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Guide and Walkthrough (Portuguese) by ALCAM

Version: 1.0 | Updated: 03/21/2017

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Go tell aunt Rhody... Go tell aunt Rhody...
That everybody is... everybody is...
DEAD!!!

 Plataforma: PS4, XB1, PCs
 Dificuldade: Normal
 Versão: 1.0
 Autor : Andrews Alcam
 E-mail: alcamfaqs@gmail.com
 Página do facebook: http://www.facebook.com/alcamgames
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Para utilizar este índice, selecione e copie a sigla cor-
respondente ao tópico desejado,  e  abra a janela de bus-
ca que pode variar entre CTRL+L ou CTRL+F. Cole  a sigla
na janela  que surgiu e pressione enter. Viajaremos dire-
to para seção de interesse. 
                          
INTRODUÇÃO........................................[NTRD]

BÁSICOS                                           [GB00]
    Vitalidade....................................[GB01]
    Ervas.........................................[GB02]
    Kit de primeiros socorros.....................[GB03]
    Fluido Químico................................[GB04]
    Agente Separador..............................[GB05]
    Suplementos...................................[GB06]
    Psicoestimulantes.............................[GB07]
    Estéroides....................................[GB08]
    Estabilizadores...............................[GB09]
    Pólvora.......................................[GB10]
    Combustível Sólido............................[GB11]
    Giro Rápido...................................[GB12]
    Armas.........................................[GB13]
    Inimigos......................................[GB14]

DETONADO                                          [DT00]
    A casa de hóspedes............................[DT01]
    A casa principal..............................[DT02]
    A casa antiga.................................[DT03]
    Os cartões Magnéticos.........................[DT04]
    A casa das armadilhas.........................[DT05]
    Navio abandonado..............................[DT06]
    As minas......................................[DT07]

EXTRAS............................................[EX00]
    Senhor Onipresente............................[EX01]
    Moedas Antigas................................[EX02]

VÍDEOS                                            [VD00]
   Jack Segundo Encontro..........................[VD01]
   Marguerite.....................................[VD02]
   Jack Transformado..............................[VD03]

CONCLUSÃO.........................................[CNCL]  
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[NTRD] [Introduction]

Bem vindos a mais um guia brazuca de ALCAM, dessa vez do
fantástico game Resident Evil 7. Nesse documento você en-
contrará todas as informações necessárias para chegar ao
final  do  jogo coletando todos os Sr. Onipresentes e as 
moedas antigas. E os arquivos (files)?  Ah, esses eu não
tive interesse. Depois eu posso inserir uma seção dedica-
da a eles, mas, isso ficará para depois.

Os gráficos estão bonitos,  há uma atmosfera de suspense
do início ao fim, ainda  que a parte do navio abandonado
seja um tanto tosca.  Um ponto que me incomodou e talvez
aborreça  você  é o fato do jogo não descartar itens que
não iremos mais usar. Quando Ethan abrir todas as portas
de corvo, por exemplo,  a chave continuará no inventário
até q/ você a guarde na caixa de itens.

Ainda que  as ações tomadas sejam linear, Jack não segue
um padrão específico.  Ele vai patrulhar áreas  de forma
aleatória. Será  de total responsabilidade sua cuidar p/
não ser detectado.  Caso  seja  visto  e Jack te persiga,
corra p/ uma sala de save point, ou tente se esconder.

Por demais eu acredito  que  fiz um bom trabalho aqui. O
guia tá bem tranquilo de ser seguido. Não usei o mapa da
casa para me basear e sim a direção  que você está vendo
na tela. Isso tornará  as coisas mais céleres e práticas
para você.                         
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[GMBS] [Game basics]
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[GB01] [Health]

É a linha que separa  Ethan de bater as botas. No início
do jogo, embora  não possamos ter acesso à barra de vita-
lidade, podemos presumir  se  o protagonista está fodido
ou não pelas manchas de sangue na tela.  Quanto mais san-
gue cobrir a tela, pior será o estado do herói. 

A partir  do segundo capítulo receberemos um relógio que
permite visualizarmos a barra de vida de Ethan constante-
mente, visto que o sangue na tela  pode ser desabilitado
no menu do jogo.  Se a linha que representa a vitalidade
de Ethan estiver verde, denota que o herói está saudável.
Se amarela, nos diz q/ apesar de ter recebido alguns gol-
pes, o protagonista ainda está bem. Mas, já requer q/ se-
jamos mais  cuidadosos. Agora quando estiver vermelha si-
gnifica que Ethan está em estado  crítico e requer cuida-
dos imediatos.
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[GB02] [Herb]
                      
Ervas sempre fizeram parte de itens consumíveis da série
Resident Evil. Aqui, não é diferente. Elas aparecem como
uma pequena planta verde.  Podem ser encontradas escondi-
das em lugares  como latas de lixo, gavetas, ou entre ou-
tras plantas.

A erva é um item que permite a Ethan recuperar uma peque-
na quantia da vitalidade. Além disso, só podem ser consu-
midas  ao  serem selecionadas diretamente  no inventário.
Em suma, elas gastam tempo  para serem usadas e não recu-
peram energia relevante, portanto, é altamente recomendá-
vel que as estoque a fim de combiná-las c/ fluidos quími-
cos criando [kits de primeiro socorros].
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[GB03] [First Aid Med]

O  kit  de Primeiros Socorros  é  um  dos itens  consumí-
veis no Resident Evil 7 Biohazard.  Ele aparece como uma
pequena garrafa verde.  Embora  sejam  difíceis de encon-
trar, podem ser confeccionados via inventário. Esse tipo
de item é mais forte que uma erva.  A maior vantagens de-
les é que podem ser usados rapidamente pressionando (RB) 
ou o botão de ação associado.  O primeiro socorros forte
é capaz de recuperar completamente a vitalidade de Ethan.

.--------------------------------------------------------.
| Erva + Fluido Químico = Primeiros Socorros             |
|--------------------------------------------------------'
| Erva + Fluido Químico Forte = Primeiros Socorros Forte |
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[GB04] [Chem Fluid]

O fluido químico aparece  como um saco contendo um líqui-
do amarelo. Pode  ser encontrado em vários lugares, como
dentro de gavetas, em prateleiras ou mesmo no chão. Eles
deverão ser usados  exclusivamente para serem combinados
c/ outros.  Devido  a esta proeza,  agentes químicos são
incrivelmente valiosos, e deverão  ser usados na criação
de itens necessários  em  uma determinada situação, como
munição e recuperar vitalidade.  
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[GB05] [Separating Agent]

O Agente Separador é mais  uma novidade de RE7.  Aparece
como um saco contendo  um fluido azul escuro. São usados
unicamente  c/  o propósito de quebrar  itens combinados.
Por exemplo, usando  o agente separador em um kit de pri-
meiros socorros, ele criará uma erva e um fluido químico.

Diferentemente do Fluido Químico, os Agentes Separadores
não podem ser usados na elaboração, apenas na criação de
materiais para confecção de outros. Podem ser usados tam-
bem em psicoestimulantes e esteroides separando seus com-
ponentes. 
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[GB06] [Suplements]

Os Suplementos aparecem  como  uma lata de pequenas pílu-
las brancas e  muitas  vezes são encontrados em mesas ou
em gavetas.  Eles não podem ser usados normalmente, e só
funcionam como reagentes de fabricação. Deverão  ser com-
binados com outros tipos de fluidos p/ fazer novos itens:

.--------------------------------------------------------.
| Suplementos + Fluido Químico = Psicoestimulantes       |
|--------------------------------------------------------'
| Suplementos + Fluido Químico Forte = Neuroprojétil     |
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[GB07] [Psychostimulants]

Os Psicoestimulantes aparecem  como  uma lata redonda re-
pleta de pequenas pílulas amarelas.  São muitas vezes en-
contrados em mesas,  gavetas ou  armários. Quando usados,
os psicoestimulantes  permitem  que Ethan encontre itens
muito mais  facilmente durante cerca  de 2 minutos. Qual-
quer item - mesmo  aqueles contidos em caixas-, terão um
pequeno ponto indicador no campo de visão do herói.
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[GB08] [Steroids]
                                       
Esteróides  aparecem como uma pequena seringa, e uma vez
usados, aumentarão de forma permanente a saúde máxima de
Ethan.  Eles são extremamente raros de encontrar, mas va-
lem a pena. Neste guia será apontada a localização de to-
dos os esteróides. Um deles, felizmente, você poderá com-
prar usando as moedas antigas.

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[GB09] [Stabilizer]

Estabilizadores aparecem na forma de pequena seringa que,
quando usada, aumenta  permanentemente a velocidade de re-
carga (reload)  de Ethan para todas  as  armas. Eles são
bem raros de encontrar,  mas valem a pena  o esforço. En-
contraremos  alguns  durante o gameplay, um deles, porém
poderemos comprar c/ uso de moedas antigas.
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[GB10] [Gunpowder]

Em Resident Evil 7 Biohazard, pólvora é um dos itens con-
sumíveis. Ela não pode ser usada normalmente, deverá ser
sempre combinada com agentes químicos  a fim de se criar
apenas munição para revólveres/pistolas.

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| Pólvora + Fluido Químico = 10x balas p/ pistola        |
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| Pólvora + Fluido Químico Forte = 10x balas aprimoradas |
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[GB11] [Solid Fuel]

O combustível Sólido é mais um dos itens consumíveis no
Resident Evil 7. Aparecem como pequenos blocos redondos
de material  inflamável  marrom-avermelhado.  Por si só, 
eles não  podem ser usados no lugar de munição, devendo
ser combinados  c/  fluidos  químicos a fim de se conse-
guir o resultado desejado.

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| Combust. Sólido + F. Químico = Combust. p/ queimador   |
|--------------------------------------------------------'
| Combust. Sólido + F. Q. Forte = 2x proj. incendiários  |
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[GB12] [Quick Turn]

Para executar um giro de 180º  e se prevenir de ataques
vindos de trás, pressione (B) e  mova o analógico da es-
querdo p/ trás simultaneamente.  Eu sei que parece boba-
gem, mas, tem gente que não sabia.
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[GB13] [Weapons]

Em Resident Evil 7, assim como seus antecessores, ao lon-
go da trama conseguiremos armas para nos defendermos das
ameaças.  A  localização de cada uma delas será apontada
durante o detonado.  A magnum é a única exceção, visto q/
precisa ser comprada  c/ uso de moedas antigas. Seja cau-
teloso com o uso delas.  Munição em jogos desse tipo são
realmente preciosidades. Quanto  mais balas você resguar-
dar p/ os chefões, maiores suas chances de vencer.
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[GB14] [Enemies]

Os inimigos mais comuns serão os moldeds. Diferentemente
do que acontecia em RE4, RE5 e RE6, criaturas derrotadas
não deixam itens. Então, sempre que  matar um deles este-
ja com isso em mente.  Moldeds  que bloqueiam corredores
que necessitamos cruzar  ou perambulam em áreas as quais
precisaremos usar com frequência deverão  ser eliminados.
Aqueles q/ não representarem uma real  ameaça podem e de-
vem ser ignorados. Embora esses caras costumem perseguir
Ethan, eles são incapazes de abrir portas. Portanto, use
isso ao seu favor sempre que quiser evitar alguma dessas
criaturas no seu juízo.

Além dos moldeds,  seremos atormentados por Jack durante
algum tempo da trama. Caso ele venha a atacar Ethan, não
gaste munição nele. Por que atacar alguém  aparentemente
imortal?  Ao  invés de gastar  bala no carequinha, tente
fugir p/  uma sala de save point. Nenhum inimigo irá per-
seguir o herói em uma dessas.

Outro inimigo q/ devo mencionar são uns besouros irritan-
tes que nos atormentarão na casa antiga. Os maiores pode-
rão ser picados  com  a faca, os menores, apenas deverão 
ser combatidos usando o lança-chamas. 

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[DT00] [Walkthrough]  [Faq]
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[DT01] [The Guest House]

Assumiremos o controle do protagonista Ethan após experi-
mentarmos a movimentação da câmera.  Quem é esse sujeito?
Bem, o que eu posso adiantar é q/ se comparado a Leon ou
Chris, Ethan é um merda. De fato, é um cara normal feito
eu ou você sem nenhuma habilidade especial. 

Saindo do carro,  siga  a trilha diante de você até avis-
tar uma velha casa.  Você pode interagir com o portão ou
interfone dela, mas, neste guia vou mencionar apenas o q/
realmente interessa para ser examinado ignorando inclusi-
ve as anotações. Embora talvez eu crie uma seção p/ elas
no final deste documento.

Com isso em mente, pegue a trilha que se estende pela es-
querda da  casa até avistar um carro. Se aproxime do veí-
culo e interaja com a porta. Examine a revista lá dentro
para aprender a mover objetos. Feito isso, continue pela
esquerda.  Durante o trajeto o jogo vai explanar sobre o
botão de correr (LS) e agachar (RS),  eles vão variar de
acordo com a versão jogada... Mas, a merda é a mesma.

Eventualmente  a  trilha  termina em uma casa abandonada.
Assim  q/  descermos do barranco,  examine a fogueira no
chão para coletar uma bolsa. Gire-a para encontrar a car-
teira de motorista de Mia dentro dela.  Vá até o casebre 
e adentre no local  pela  única passagem  disponível. Ao 
entrar,  a  porta atrás de você se fechará. Bem vindos a
Resident Evil 7.

Abra  a  porta a sua frente e percorra o corredor. Antes 
de virar pela direita, examine o armário de madeira. Ele
está fechado com correntes e não temos o necessário para
abri-lo.  Lembre-se desse local.  Por demais, pegue a di-
reita para encontrar a cozinha. Há várias coisas p/ você
inspecionar aqui, mas nenhuma é importante.

Saindo da cozinha, suba  a  escada e colete  a 'fita cas-
sete [Filmagem da casa abandonada]' sobre a mesa ao lado
da cômoda. Na esquerda, sobre a mesa, existe um gravador.
Eles são os save points do jogo.  Use-os sempre que dese-
jar salvar seu progresso.  Desça e pegue o caminho ao la-
do da escada e explore  a segunda  porta a direita p/ in-
vadir a sala de visitas.  Vá até a TV e interaja c/ o ví-
deo cassete sobre  ela para inserir a fita coletada ante-
riormente. Isso vai iniciar a exibição da...

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| Filmagem da casa abandonada |
'-----------------------------'

Iniciamos  a  gravação na pele do câmera. Antes de fazer
qualquer coisa, gire 360º  e  procure na região atrás de 
você uma 'gazua' no chão. Eu vou chamá-la constantemente
de  "chave de fenda".  Então não se assuste.  Vá  até os 
dois NPCs em frente a casa e espere que um deles arrombe
a porta com um chute. Dentro do local,  acompanhe os par-
ceiros na excursão interna até alcançar a cozinha. Nesse
momento,  vá até o balcão do lado direito e  use a gazua
ou chave de fenda para destrancá-lo.  Embora  nada  seja 
coletado agora,  haverá  a primeira moeda antiga do jogo
para Ethan logo mais.

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| Caso  você  não  tenha  interesse  em concluir o vídeo,|
| mas deseja coletar a moeda antiga. Abra a gaveta com a |
| chave de fenda no vídeo,  depois, pare a exibição dele.|
| Quando voltar à pele de Ethan,  colete a moeda e exami-|
| ne a alavanca dentro da lareira.                       |
'--------------------------------------------------------'

Em determinado momento do filme,  um dos sujeitos vai de-
saparecer e outro acabará descobrindo uma alavanca secre-
ta na lareira  da  sala de visitas.  Ao puxá-la, uma pas-
sagem secreta vai  ser  revelada na parede.  Se agache e 
desça a escada para encontrar André. Ah! Oi! Dê um olá p/
ele e a filmagem chegará ao fim. 

*    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *

Quando  assumir  o controle de Ethan, vá até a cozinha e
visite o balcão que destrancamos durante o vídeo. Abra a
gaveta  e  você encontrará uma 'moeda antiga (1/18)'. Re-
torne à sala de visitas  e faça exatamente como no vídeo.
É a mesma bosta.  Examine  a alavanca na lareira, agache 
pela passagem e desça pela escada.  Na descida, a escada
vai quebrar  e você vai cair no chão.  Apenas  uma forma 
do jogo dizer que não há volta por hora.

Siga a trilha linear cortando pela água fétida até André
aparecer e sorrir para você. Pobre coitado! Saia da água
e atravesse pela porta adiante.  Continue em frente pelo
único caminho disponível  até avistar a cela com Mia den-
tro. Visite  a área a oeste da cela p/ encontrar um 'Cor-
tador de vergalhão'. Sério mesmo?  Eu vou chamar isso de
"alicate". De qualquer forma, existe uma anotações ao la-
do com alguns nomes caso queira dar uma olhada. 

Com o alicate em mãos,  retorne p/ a cela e use-o p/ cor-
tar as correntes. Se aproxime de Mia  e interaja com ela.
Nesse momento,  apenas  precisamos seguir a moça até que
ela nos leve a uma sala sem saída e  se sente no sofá de-
solada. Quando Mia se sentar, conforte ela e depois visi-
te a sala vizinha a oeste p/ ouvir uns barulhos.  Vá che-
car a gata para constatar q/ Mia sumiu.

Siga pela passagem aberta na parede até encontrar uma es-
cada. Suba e estaremos em um corredor. Siga pela direita
nele e examine  o  segundo móvel  (o do abajur) p/ encon-
trarmos o 'mapa da casa' na gaveta.  Entre  na  primeira 
porta a esquerda em seguida.

É o banheiro.  Dentro  da  gaveta do móvel a esquerda da
porta existe  um  'kit de primeiro socorros'.  No balcão
neste mesmo local  existe  mais um.  Colete ambos e saia.
Ao sairmos  do  banheiro  ouviremos batidas na porta. Vá
até a porta que dá acesso a escada  e  tente descer para
encontrar Mia. Contudo, há alguma coisa diferente c/ ela.

Mia estará  incorporada pelo capiroto e vai meter uma pu-
ta surra em Ethan. Não há nada que possamos fazer apenas
pressionar os botões que aparecem na tela. Quando formos
surrados e Mia meter a cabeça na parede até desmaiar, as-
sumiremos  o controle de Ethan. O jogo imediatamente vai
solicitar  q/ você pressione um botão específico, (RB) p/
mim,  a fim de usar o kit de primeiros socorros e recupe-
rar a vitalidade perdida.

Vá até o final do corredor caso já tenha coletado tudo o
mencionado, principalmente o mapa, e examine a porta ape-
nas para descobrir que está trancada. Retorne até Mia no
chão e examine-a para ela acordar abruptamente e arremes-
sar Ethan através da parede.

Quando  você  estiver se levantando, olhe para direita e
avistaremos um 'machado'. Colete-o  e  use-o para atacar
pressionando o botão indicado.  Para mim, (RT).  Mia vai
investir usando a faca e você deverá usar o machado para
enfrentá-la. É possível defender-se pressionando (LB) ou
similar para minimizar os danos sofridos. 

.-------------------------------------------------------.
| Tome nota doravante que, embora reduza os danos, a de-|
| fesa ainda causa perda da vitalidade.  Portanto, quan-|
| do estiver em estado crítico,  recupere energia pelos |
| meios necessários.                                    |
'-------------------------------------------------------'

Então, defenda os ataques de Mia e contra-ataque c/ o ma-
chado. Ela vai agarrar Ethan algumas vezes e você deverá
pressionar o botão de ataque p/ golpeá-la até finalmente
acertarmos um golpe que perfurará a garganta da rival q/
tombará aparentemente sem vida.

Nesse momento o telefone tocará.  Vá até lá (esquerda no
corredor) e interaja com ele. Ouviremos uma mulher chama-
da Zoe. Ela diz q/ há uma saída no sótão. Escutaremos em
seguida um barulho de porta destrancando.  É a porta que
fica no final do corredor. Vá até lá e se quiser, visite
o local  onde  Mia estava p/ perceber que ela sumiu. Não
há razão de coletar o machado que usamos na batalha ante-
rior, visto  que  nenhuma  das caixas que poderíamos des-
truir  com ele  nessa casa  contém itens para coletarmos.
Confie em mim. Quando pronto,  siga  pela porta no final 
do corredor.

Estaremos em uma área familiar. Lembra-se do armário com
correntes  no corredor adjacente à cozinha?  Retorne até
lá e use o alicate para romper as correntes. Dentro exis-
te um 'fusível' que  você certamente deve coletar. Agora,
vá até a sala de visitas  e  na  parede oposta a TV e ao
cassete, existe uma caixa de fusíveis. Examine-a p/ inse-
rir o fusível recém-coletado.

Agora, tente acessar a escada para encontrar Mia. Ela es-
tará inicialmente meiga  e tranquila, mas logo voltará à
forma doentia e prenderá a mão de Ethan na parede c/ uma
chave de fenda. As coisas não poderiam ficar piores quan-
do ela decide aparecer  com  uma motoserra. Embora os es-
forços sejam muitos,  não  há nada  o que possamos fazer
exceto  testemunharmos  incrédulos  a mão de Ethan sendo
serrada.

Quando  pudermos mover o herói, colete a 'mão' e suba as
escadas. Interaja com o painel luminoso no topo p/ fazer
surgir a escada do sótão.  Suba e explore a primeira por-
ta a direita. Dentro  você  vai  encontrar uma 'Handgun',
'munição' e um 'kit de primeiro socorros'. Saia e siga p/
a sala seguinte.

Nesta área existe munição sobre umas caixas logo ao lado
da entrada,  e  uma  porta a direita mais ao fundo. Exis-
te também uma escada, mas, ignore-a por hora.  Atravesse
a porta  à direita p/ localizar mais 'munição' sobre uma
mesa. Retorne à sala anterior  e  agora tente utilizar a
escada para escapar da casa. Mia voltou...

Boss: Mia Winters (A namorada bipolar)

Assim q/ presenciar a rival serrando a janela de madeira
no topo da escada, desça e se afaste. Não há muito o que
se fazer exceto tentar acertar na cabeça de Mia uma deze-
na de vezes.  Tente sempre ficar distante e defenda qual-
quer ataque q/ venha em sua direção. Lembre-se, há muita
munição  e  alguns kits de primeiro socorros em posse de
Ethan e tudo será perdido após essa luta, então, use o q/
for preciso p/  te ajudar a derrubar a oponente. Cuidado,
todavia, na hora de recarregar. O faça após atordoar Mia
com  um tiro no rosto ou quando estiver em uma distância
segura, ou,  poderá  ser surpreendido durante a animação 
de reload (recarregar).

*    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *

Quando Mia tombar derrotada,  examine o corpo dela e ten-
te se afastar até um cara surgir e nocautear Ethan. Isso
termina a fase inicial do jogo  e de agora em diante, as
coisas vão começar para valer.
   _                                 _         _            _ 
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[DT02] [The Main House]

Assumiremos  o  controle  de Ethan logo após o delicioso
jantar.  A primeira coisa  que  você vai fazer é visitar
a sala adjacente da direita e examinar a cômoda que fica
no canto superior direito da tela, perto da janela. Abra
a gaveta  dela  p/ conseguir 'munição'  e  depois colete
a 'erva' no chão logo ao lado.  Repare q/ a esquerda des-
sa sala existe um relógio. Lembre-se dele.

Por demais, retorne até a sala de jantar e explore atrás
do balcão.  Oposto à  geladeira está uma lixeira no chão
onde podemos encontrar uma 'erva'. Visite a sala a direi-
ta (atrás do balcão)  e  observe a entrada de um alçapão. 
Precisaremos retornar aqui muito em breve. 

Coletando tudo exposto no parágrafo acima, saia por qual-
quer  uma das portas à esquerda e siga pelo corredor até
avistar Jack observando por uma janela. Essa é a deixa p/
você  retornar  até  a sala de jantar e esperar atrás da
porta dupla.  Isso  porque quando Jack retornar, ele sem-
pre adentra na sala de jantar pela porta ao lado da gela-
deira. Quando ele fizer  isso,  é a hora exata para você
atravessar a porta dupla, e, com cuidado, seguir em dire-
ção até a janela onde Jack observava.

No local onde Jack espreitava pela janela, note q/ sobre
o móvel existe uma chave. É a 'chave do alçapão'. Colete
ela.  Agora  precisaremos retornar ao alçapão na sala de 
jantar.  O problema  é  que Jack retornará nessa direção. 
Talvez seja sábio  você ir em sentido oposto até o final
do corredor  e  se  esconder no cubículo. Quando o nosso 
perseguidor retornar, siga ele cuidadosamente até a sala
de jantar e na primeira oportunidade, vá até o alçapão e
use a chave p/ acessá-lo.

.------------------------------------------------------.
| Algumas  vezes Jack não retorna ficando perambulando |
| apenas  pela sala de jantar. Quando nos aproximarmos |
| do alçapão Jack costuma nos interceptar e cortar fo- |
| ra a perta de Ethan. Apenas colete o membro e depois |
| o remédio que Jack deixa para curar o herói.         |
'------------------------------------------------------'

Descendo  pelo  alçapão o rival  não mais vai nos amolar.
Siga pela rota linear  até  avistar um cortador de grama
vermelho do lado esquerdo.  Vá até ele e colete uma 'moe-
da antiga (2/18)'. Percorra até o final da trilha e esca-
le  a beirada p/ encontrar a segurança da lavanderia. Há
um save point  se  desejar  salvar seu progresso além de 
uma caixa onde é possível armazenar itens.  Desde já, su-
giro que coloque as moedas antigas na caixa para liberar
um espaço no inventário.

No gavetário de metal a  esquerda da caixa de itens exis-
te um 'fluido químico'.  Este carinha pode ser combinado
com ervas e pólvora para criar kits de primeiro socorros
e munições extras.  Na estante de metal ao lado da porta
existe uma caixinha laranja metálica. Examine-a e a gire
para abri-la e coletar a 'gazua',  que eu costumo chamar
chave de fenda.

Na mesa central onde existe o save  e o telefone você en-
contrará ainda  o 'mapa da casa principal'. Caso você se
agache vai notar que tem um bonequinho na parte inferior
dessa mesa. Porém,  sem nenhuma  arma em mãos ainda nada
poderemos fazer.  Mas, lembre-se desse carinha assim que
coletarmos  a  faca ou handgun.

Destranque a porta da lavanderia e tente sair para ouvir
o chamado do telefone. Atenda e tenha mais um breve papo
com Zoe.  Quando  puder mover o protagonista, saia da la-
vanderia e faça toda a trilha para esquerda  e estaremos
onde nos escondemos de Jack anteriormente. Examine a por-
ta de metal dourada para perceber que precisaremos de um
item para destrancá-la.  É possível que nesse momento vo-
cê ouça batidas na janela.  Vá em direção da sala de jan-
tar  e  observe  alguém  na  janela no final do corredor. 
É um delegado! Ah, nossa chave para dar o fora daqui.

Após o papo receberemos  a droga de um canivete de bolso.
É uma  boa  oportunidade de retornar para a lavanderia e
destruir  o  'Sr. Onipresente (1/20)'. De qualquer forma, 
nosso objetivo é ir p/ a garagem. A entrada dela fica na
parede oposta  à  entrada da sala de jantar.  Ao lado da
porta dupla da sala de jantar existe um móvel no qual po-
demos usar  a  gazua  e  conseguir 'um  kit de primeiros
socorros. Depois disso, use o canivete p/ destruir a cai-
xa de madeira no topo da escada de acesso à garagem para
conseguir 'munição' e desça as escadas em seguida. Use o
canivete mais uma vez p/ cortar a fita adesiva que envol-
ve o painel e pressione o botão p/ abrir a porta da gara-
gem. Fale  com  o delegado para iniciar uma cena que não 
vai terminar muito bem.

Boss: Jack Baker (O Zé da pá)

Nosso sonho de liberdade logo é destruído por Jack e sua
pá do capeta.  Enquanto  o  vilão  brinca com o delegado, 
aproveite a chance e colete a 'handgun' atrás deles e ra-
pidamente, examine a mesa q/  fica oposta ao carro. Exis-
te uma  chave aqui, é a 'chave do carro'. De posse desta,
vá até o carro estacionado  no  centro da garagem e aden-
tre no veículo.  Interaja com a ignição p/ dar a partida.

Se fez como mencionado, Jack vai se posicionar em frente
do carro.  Use os  botões indicados na tela para avançar
ou recuar com o veículo.  Acelere  sem dó e esmague Jack
contra a  parede algumas vezes até uma cena acontecer on-
de nosso inimigo vai destroçar o teto do carro e dirigir
contra umas barras de aço.

Nesse momento,  saia do veículo destruído e poderemos fa-
zer  uma  rápida exploração pela garagem. Perto do corpo
do policial  há uma caixa de madeira. Destrua ela p/ con-
seguir 'munição'. No gavetário de metal a direita da por-
ta da  garagem encontramos 'fluido químico' e no armário 
do lado esquerdo um 'kit de primeiros socorros'. Durante
a coleta  dos itens mencionados, fique atento ao veículo.
Logo ele vai começar  a pegar fogo e um Jack incandescen-
te surgirá das chamas.

Nessa altura da luta,  mantenha distância e proceda simi-
larmente  ao último confronto com Mia,  focando em dispa-
ros na cabeça de Jack  enquanto se mantém longe do inimi-
go.  Após Jack tomar tiros suficientes o carro explodirá
acertando tanto você quanto  ele,  porém, será no bastar-
do que a explosão  vai  surtir mais efeito deixando-o in-
consciente. Aproveite a chance para coletar os itens dis-
postos anteriormente caso não tenha tido oportunidade.

Agora que Jack está estirado no chão, tente subir a esca-
da p/ um breve evento.  Quando puder mover o herói, esca-
le a escada  e no topo,  colete 'munição p/ escopeta' do 
lado esquerdo.  Na direita, examine a moldura na estante
e procure  o  parafuso atrás dela p/ afrouxar a 'estátua 
de boi'.  Interaja com a estante em seguida p/ afastá-la
e liberar o caminho.  Desça e você poderá retornar até a
sala do save point e salvar o progresso. Se o fizer, não
esqueça  de destruir a estátua do bonequinho (Sr. Onipre-
sente) na parte inferior da mesa central.

*    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *

Após coletar a estátua de boi e salvar seu progresso, vá
até o final do corredor  em sentido oposto à sala de jan-
tar e você encontrará uma porta com entalhes.  Examine-a
e insira a estátua  de  boi  para desbloqueá-la e termos 
acesso a uma nova área.  Porém, antes de atravessar essa 
porta, vá até o final do corredor, a direita,  e destrua
o 'Sr. Onipresente (2/20)' na prateleira.  Siga enfim pe-
la porta. 

O telefone deve começar  a tocar tão logo quanto você pi-
sar  no  interior  da  sala.  Vá até ele e atenda. É Zoe.
Após a prosa, vamos explorar o local. Na mesa ao lado da
porta existe uma 'erva' e nosso 'Sr. Onipresente (3/20)'.
No armário a direita deles há 'pólvora',  e na cômoda vi-
zinha ao armário tem uma  'moeda antiga (3/18)'. E temos
ainda um 'fluido químico'  na  alcova  debaixo da escada 
oposta a porta. 

Com os itens dispostos  acima coletados, repare que exis-
te uma porta a esquerda  com  a imagem de um cachorro de 
três cabeças. Nosso objetivo agora  é  encontrar as três 
cabeças do totó.  Com isso em mente,  examine  o relógio 
oposto a porta,  ao lado da  porta com  entalhe de escor-
pião, p/ conseguir o 'pêndulo'.  Tudo o que você precisa
fazer agora é retornar até a sala de jantar e  inserir o
pêndulo no  relógio de lá. Isso  vai  revelar  a 'cabeça
de cachorro branca (1/3)'. Não se preocupe, Jack não vai
nos amolar por hora. 

Retorne  à  sala  anterior e insira a cabeça de pedra na 
porta com entalhes a esquerda.  Agora,  suba pela escada
ao lado da porta que usamos p/ chegar aqui e atravesse a
porta ao lado da vovó.  Do  outro  lado, pegue a direita
e estaremos em uma varanda.  Vá até o final dela para en-
contrar uma caixa.  Quebre-a  e  colete o item. Para mim
foi 'munição da handgun'.  Existe  uma caixinha vermelha
na estante,  mas precisaremos de uma chave de fenda para
poder abri-la.  Porém, quando conseguir uma, você poderá
retornar aqui e conseguir algumas 'munições p/ escopeta'.

Vá até a porta do meio na varanda  p/ alcançarmos a sala
de lazer. No móvel a esquerda do balcão com a TV, e opos-
to à porta q/ usamos, existe um livro.  Examine-o p/ con-
seguir a 'cabeça de cachorro azul (2/3)'. Interaja com o
cesto de lixo a esquerda  do livro p/ conseguir um pouco
de 'pólvora'. A esquerda  da  porta com entalhe de escor-
pião você encontra  uma  'moeda antiga (4/18)'  sobre um 
móvel  de  madeira  e  um 'Sr. Onipresente (4/20)' em um 
cesto no mesmo móvel. No balcão da TV  e do cassete você
deve coletar ainda  a  'fita de vídeo [Mia]'.  Nada mais 
cômodo que a assistirmos agora.  Examine o vídeo cassete
e insira a fita de vídeo para iniciar a exibição de...

.-----.
| Mia |
'-----'

Estaremos  na  pele de Mia fugindo de Marguerite. Quando
puder mover a heroína,  atravesse  a ponte  de madeira e 
use a porta bem a sua frente.  Do outro lado, vá pela es-
querda atravessando outra porta e siga  o trajeto linear
até outra porta.  Atravesse  por  esta e você encontrará 
umas caixas de madeira. Se agache  e  aguarde Marguerite 
surgir. Use estas caixas como proteção e ela não te verá.

Eventualmente a nossa perseguidora vai seguir pela porta
a direita,  é o momento ideal para você pegar o corredor
de onde  ela  veio em sentido oeste e atravessar a porta 
no final. Nessa sala, encontraremos  um objeto  apontado
contra a luz, mas,  não  poderemos movê-lo nesse momento.
Não enquanto Marguerite estiver no nosso pé. Ao invés de
se preocupar com ele,  saia dessa sala e pegue a direita. 
Se esconda na alcova e observe Marguerite pela janela.

A feiosa da Marguerite  virá  nessa direção, mas, ao pas-
sar pela porta, ela vai seguir  pela esquerda. Então, vo-
cê deverá voltar para a mesma  caixa de madeira anterior
e esperar Marguerite retornar e atravessar a mesma porta.
Quando ela fizer isso, você enfim poderá  retornar até a
sala do objeto e da luz e interagir com ele.

Examinando o objeto  você  deverá movê-lo contra a luz a
fim da sombra dele criar a imagem de uma aranha. Use tan-
to o (LS) quanto (RT) p/ criar o desenho. Quando criar o
aracnídeo, pressione  o botão indicado e uma passagem se-
creta vai surgir.  Se  esprema pela abertura até sair do 
outro lado. Note as caixas bem a sua frente.  Passe elas
um pouco e ouviremos  a  voz irritante de Marguerite. Re-
torne às caixas e se esconda. Espere  a  vilã aparecer e
vá usando as caixas como proteção  até  ter oportunidade 
de correr sem ser visto e pegar a direita onde um buraco
no chão o aguarda.

Desça  e  siga pelo trajeto linear até se esbarrar em um 
beco sem saída. Há duas coisas que você poderá interagir
aqui, uma manivela velha e uma foto.  Mas, isso não é im-
portante. Logo as luzes  vão  se  apagar e uma cena terá 
início. Buh! Marguerite acabou de achar você.

*    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *

Ao assumir o controle de Ethan, saia dessa sala pela por-
ta oposta a que você usou e estaremos em um corredor. Lo-
go adiante existe um móvel. Examine a gaveta dele p/ con-
seguir uma 'erva'. Pegue a direita e encontraremos a por-
ta de acesso ao banheiro. Antes de adentrar nele, vá até
a metade do corredor  a direita e encontraremos um móvel.
Abra  a  gaveta  dele para conseguir um 'fluido químico'.
Existe uma escada quebrada  aqui que dá acesso rápido ao 
andar abaixo. Lembre-se dela  se  por alguma razão preci-
sar descer rapidamente fugindo de Jack.

Retorne a porta  do  banheiro e adentre nele. Haja o que
houver não mexa  na banheira agora ou você fará Jack sur-
gir. Ao invés disso,  vá até a privada e colete uma 'moe-
da antiga (5/18)'.  Nas gavetas do móvel da pia encontra-
mos 'munição HandGun[HG]'. Com tudo coletado, inspecione
a banheira p/ descer o fluxo da água e revelar uma 'esta-
tueta de madeira'. Colete-a em seguida. 

Tente sair do local p/ ser surpreendido por Jack. Atraia
o rival para um dos lados do banheiro e corra pelo outro.
É fácil escapar dele aqui s/ ser atingido. Onde queremos
ir é a sala do projetor na sala principal. Porém, enquan-
to Jack estiver perseguindo  você não poderemos fazer na-
da. Então,  recomendo correr para a sala do save point e
salvar seu progresso.  Ao sair,  o rival não estará mais 
te perseguindo, embora esteja rondando a casa em sua bus-
ca. Então, com cuidado,  faça sua rota até a sala do pro-
jetor (na sala principal)  e  interaja com ele. Insira a 
estatueta de madeira e forme o desenho de uma águia.

Tendo êxito, uma passagem secreta vai surgir. Se esprema
pela abertura até alcançar uma nova sala. Do lado esquer-
do da porta  com  entalhe de corvo existe uma caixa. Des-
trua ela e colete o item. Para mim foi 'munição'. Em uma
das aberturas  da  porta c/ entalhe de corvo está um dos 
pequenos 'Senhores Onipresentes (5/20)'. Na geladeira vo-
cê consegue 'fluido químico' e no móvel ao lado dela 'mu-
nição'. Na  mesa  central encontramos 'psicoestimulantes' 
e no vaso c/ planta ao lado da lareira colete uma 'erva'.
Ainda é possível encontrar  'munição de handgun' embaixo
do  veado empalhado e 'munição de escopeta' atrás do qua-
dro  no  chão  encostado na parede à esquerda da entrada. 
Na parede  de tijolos da lareira (lado direito) encontra-
remos 'esteroides', embora ele só esteja disponível após
Ethan coletar a foto de tesouro na área de processamento.
Coletando  o disposto acima,  atravesse pela única porta
disponível.

Aqui existe logo  cara uma caixinha laranja sobre a mesa,
mas, precisamos  de uma chave de fenda p/ abrir. Ela con-
tém 'munição para escopeta'. Na prateleira ao lado da es-
tante (lado esquerdo da sala) encontramos 'pólvora' (pre-
cisa se agachar) e por fim pegue uma 'moeda antiga (6/18)
sobre a mesa, dentro do cinzeiro.  Siga p/ a sala seguin-
te quando estiver pronto e seremos surpreendidos por uma
nova criatura. É um MOLDED. Neste guia chamado também de
feioso, monstro, criatura, porrinha e similares.

Essas criaturas são um pé no saco,  ou, um soco no útero,
embora não esteja certo se as dores se equiparam.  Esses
porras são rápidos quando atacam e usarão as garras para
rasgar a carne macia de Ethan.  Tiro na cabeça é a forma
mais eficaz de lidar com esta criatura, porém, você pode
destroçar os braços ou pernas dela tornando-a menos inti-
midadora. Em fato, disparando em uma das pernas do bicho
até estourá-la fará o monstro cair no chão. Nesse estado,
ele se arrastará  até  Ethan para tentar golpeá-lo c/ as 
garras e na ausência destas, morder.  Mas, terá a veloci-
dade bastante reduzida.

Caso  você  destrua os braços do sujeito, ele tentará se
aproximar para morder,  embora não seja tão efetivo como
as garras.  Durante o gameplay sinta-se completamente li-
vre  em  adotar  qualquer estratégia que sirva para você, 
seja estourar as pernas e/ou braços  do monstro ou focar
simplesmente na cabeça.  Não  importa  o método usado, o 
importante é manter-se sempre distante.  

Após lidar  com  o bicho  feio, atravesse a porta e siga
linearmente pelo corredor  até se deparar com uma escada
levando p/ baixo e uma porta mais adiante. Prefira a por-
ta primeiro onde encontraremos a segurança do save point.

Abra o armário logo a  direita da porta p/ conseguir 'mu-
nição de pistola'. Ao lado da estante de aço no canto su-
perior direito  da  tela existe um móvel  cuja gaveta re-
quer uma chave de fenda  p/  ser aberta. Ela possui '12x
balas p/ a pistola'.  Salve  seu progresso e use a caixa 
de itens p/ organizar seu inventário. 

Deixe  apenas a faca,  pistola com munição e alguns kits
de primeiros socorros. Nossa próxima jornada será em uma
área repleta de molded.  Obviamente, não iremos explorar
todo o local,  já que eu não levaria meus leitores a uma
missão arriscada sem a shotgun.  Quando  coletarmos o ri-
fle faremos um tour completo por essa região.

Por demais,  saia dessa sala quando pronto. Desça a esca-
daria ao lado e atravesse a porta no fundo. Siga pela es-
querda no corredor  (a porta da direita está trancada pe-
lo outro lado)  e percorra a rota linear até esbarrar no
primeiro molded.  Após  despachar  a ameaça, continue em 
frente e você avistará  uma porta a sua direita. É a for-
nalha. Você não quer ir lá agora, todavia, lembre-se des-
se local  para quando obtivermos a shotgun. Então, conti-
nue  pela  esquerda e na bifurcação seguinte, vá em dire-
ção do portão corrediço azulado, a direita no corredor. 

Do outro lado, primeiro examine o pequeno buraco na pare-
de logo  a esquerda do portão para achar uma 'moeda anti-
ga (7/18)'. A sua frente uma estante com uma caixa de ma-
deira. Destrua  ela para coletar o respectivo item. Para
mim foi 'munição de pistola'.  Ainda nessa estante, cole-
te o 'mapa da área de processamento'. Logo ao lado outra
caixa de madeira. Destrua  e  veja  qual item ela guarda. 
Para mim foi 'munição de pistola' de novo. 

No centro da área existe  uma chave cravada em um pedaço
de carne.  Não colete  ela agora. Deixe-a por último. Na
cela  da   esquerda você encontra uma 'erva'; no freezer 
aberto,  dentro  de  uma  bacia  azul, colete uma 'gazua' 
(CHAVE DE FENDA). Na estante de  aço à direita uma 'foto
de tesouro'.  Essa foto vai desbloquear o estéroide loca-
lizado na sala do veado empalhado,  no tijolo da lareira.
Siga para  a alcova  na  parte superior esquerda da sala
e  abra  o  armário de aço para conseguir um 'fluido quí-
mico'. Siga pela porta à direita em seguida.

Desça  a escada  e  quando o caminho virar para esquerda, 
examine o pequeno móvel  na parede para coletar 'munição
p/ escopeta'.  Vá até o final deste corredor e colete os
'psicoestimulantes'  sobre  umas caixas ao lado da porta. 
Antes de picar a mula,  olhe p/ o chão, à direita da por-
ta,  e  localize nosso amiguinho  'Sr Onipresente (6/20)'
escondido entre uma barra de concreto e latas de tinta. 

Retorne até a sala anterior e agora,  se aproxime da cha-
ve cravada no pedaço de carne  p/ coletar a 'chave de es-
corpião'. Agora você deverá retornar para a sala do save
point no topo da escada, porém,  esteja ciente de que ao
tentar sair daqui,  um modeld vai escorregar do teto. Se
você for rápido o bastante  e  souber exatamente onde ir, 
poderá ignorar este  e outro inimigo q/ emergirá nos cor-
redores e chegar ao save point.

Para te ajudar,  destranque  a porta de metal que fica à
esquerda da porta que você costuma usar para adentrar no
local e atravesse por ela.  Siga em frente e pegue a pri-
meira esquerda  e  estaremos na escada que dará acesso à 
sala do save.

Na sala do save, salve seu progresso. Nosso objetivo ago-
ra será coletar a shotgun.  Embora  ela não seja um item 
necessário,  estou  quase certo de que você a quer. Além 
disso, destroçar  os  feiosos com ela é muito mais fácil.
Ah, aproveite  e use  a chave de fenda no móvel para des-
trancá-lo e conseguir mais munição.

Para chegar  na shotgun você deverá fazer todo o trajeto 
em direção da sala principal,  subir a escada e traçar a
rota rumo a sala de lazer (onde  encontramos  a  fita de 
Mia). Na sala de lazer,  use a chave de escorpião p/ des-
trancar a porta entalhada com imagem de escorpião. Porém,
falar é fácil.  Jack estará patrulhando a casa a sua pro-
cura, portanto, seja cuidadoso.

Na sala do escorpião,  que é o quarto da vovó, ah, um or-
gástico shotgun (rifle)  repousa  sobre a cômoda ao lado 
da porta.  Colete-o para adquirir a frustrante 'escopeta
quebrada. Embora ela não funcione,  precisamos dela para
conseguir a arma  de verdade.  Colete  depois 'munição p/
pistola' no armário à direita  da  cômoda do rifle, e um
'fluido químico' sobre o móvel  ao  lado do armário. Por 
fim pegue a 'munição de escopeta' sobre a cama.

Nada mais de importante exceto algumas anotações caso es-
teja interessado(a) em examiná-las. Saia do quarto da vo-
vó e retorne à sala principal.  Note que aqui existe uma
saleta com uma shotgun. O problema é q/ sempre q/ retira-
mos a arma da estátua, a porta atrás de nós se fecha. Tu-
do o que  você fará para resolver o mistério é coletar a
'Escopeta M37'  da estátua e colocar no lugar a escopeta
quebrada. Agora sim, você está equipado com uma shotgun!

Siga pela porta  entalhada com imagem de escorpião ao la-
do do relógio,  pegue  a esquerda na bifurcação e estare-
mos exatamente onde queríamos estar. Visite a sala do sa-
ve point  para  salvar  seu progresso e/ou guardar itens 
desnecessários e desça a escada em seguida.

Ignore a porta da direita  já que ela nos levará a um lo-
cal  que já exploramos, ao invés disso,  siga o corredor
pela esquerda  até  eventualmente  encontrar uma porta a 
sua direita.  É a fornalha.  Invada  o  local  e seremos 
surpreendidos por um molded que vai cair do teto.  Use a
pistola ou o rifle  e extermine-o.  Uma vez que a ameaça 
desapareça,  colete  o  'fluido químico forte' escondido 
embaixo da mesa metálica no centro. É preciso se agachar
p/ pegá-lo. Depois, colete  um  pouco de 'pólvora' sob a 
maca com o corpo no fundo da sala. examine o panfleto na
parede sobre a pia para entender o quebra-cabeça.

A mensagem de Lucas  diz  que a senha para abrir a forna-
lha mais a esquerda é três "A"s e a palma da mão. Note q/
em uma  das fornalhas existe uma pintura na forma de mão.
Os  três 'A's mencionados são dos nomes que indicam cada
fornalha. Este,  precisa conter três 'A's.  Então,  abra 
apenas  a última fornalha da direita para revelar o nome
[TAMARA]  e  abra em seguida a fornalha com a pintura da
palma da mão.

Fazendo o exposto a primeira fornalha da esquerda vai se
abrir e um molded vai escorregar do interior dela. Esses
caras  são uma versão mais resistente dos feiosos comuns.
Note o braço bombadão dele.  Pegue  a  shotgun e dispare 
bem na cabeça do filho  da mãe para estourar a face feia
dele. Quando despachar o monstro, colete a  'chave da sa-
la de dissecação'.  Talvez  você queira retornar ao save
point e salvar seu progresso, assim como reorganizar seu
inventário.  De qualquer forma,  da  entrada da fornalha,
siga em frente  e no corredor do portão azulado, explore
a porta do meio. 

Do outro lado, desça a escada e colete 'munição de pisto-
la' na banheira ao lado da escada.  Na  banheira  mais a 
frente, pegue um  'fluido químico'.  Ande alguns centíme-
tros para direita até  um molded escorrer da parede dian-
te de você.  NÃO AVANCE MAIS QUE ISSO,  pois se  o fizer,
outro molded vai emergir da lama atrás de você. Atraia o
feioso até a área da escada e elimine-o. Siga na direção
de onde a criatura surgiu  e  outro molded vai brotar da
gosma negra ao lado da escada. Use a shotgun e mande ele
de volta ao lugar de onde veio.

Sem mais ameaças presentes, colete a 'erva' no buraco da
parede de onde surgiu o primeiro molded. Atravesse a por-
ta e CUIDADO!  Nessa área existem três feiosos. Um deles
vai emergir bem ao lado da porta,  a esquerda. Você pode
eliminar todos eles usando o rifle,  ou adentrar na sala
e correr para  o  canto  superior direito da tela onde a 
porta da área de dissecação aguarda.  Escolhendo o segun-
do método você economizará munição, embora tenha grandes
chances de ser golpeado ou mesmo encurralado. É com você.
Eu recomendo que use a shotgun  e destrua todos os inimi-
gos. Um tiro bem dado de perto na cabeça  é suficiente p/
estourar o crânio do rival.  Isso me baseando na dificul-
dade normal.

Se eliminar as ameaças,  você poderá coletar 'munição p/
escopeta' sobre a mesa no noroeste da sala.  Ao lado da 
porta da sala  de  dissecação (nordeste) existe um armá-
rio de aço.  Nele  você consegue 'fluido químico forte'. 
Use a chave  coletada na fornalha p/ destrancar a porta
da sala de dissecação e atravesse por ela.

Do outro lado, você pode opcionalmente examinar a cabeça
de cachorro vermelha na estante bem a sua frente para as-
sistir a  uma  cena extra envolvendo Jack. Isso não é im-
portante de fato. No lado direito a porta existe um armá-
rio. Abra-o  para conseguir 'munição p/ escopeta'. Desça 
a escada pela esquerda e no final,  examine a estante de
aço para coletar mais 'munição p/ escopeta' e uma 'erva'.

Atravesse  a porta enferrujada e escale a escada a direi-
ta. No topo, entre na primeira porta a direita  e colete
o 'fluido químico' na cama de aço oposta à entrada. Saia
e siga em frente  onde  você  encontrará a 'cabeça de ca-
chorro vermelha'  presa em umas correntes do lado esquer-
do. Ignore-a e desça  a escada à direita.  Explore  a re-
gião ao lado da escada  p/  conseguir um pouco de 'pólvo-
ra' sobre o balcão. Se quiser,  retorne  até  a caixa de 
itens mais próxima e arrume seu inventário.

Quando estiver pronto para incitar a batalha contra Jack,
examine  a  'cabeça de cachorro vermelha (3/3)' para ini-
ciar uma cena e sermos literalmente chutados para baixo.

Boss: Jack Baker (Pretendente a Leatherface)

O bastardo  vai  nos meter uma pesada e derrubar Ethan p/
o andar abaixo. Jack inicialmente vai estar equipado com
um poderoso machado. Nessa etapa da luta,  use a shotgun
e fuzile a cabeça dele. Existem pedaços de carne pendura-
dos pela 'arena', os  quais você pode interagir chutando.
Tente chutá-los  para  que  eles batam em Jack. Isso vai 
atordoá-lo por breves segundos permitindo maior precisão
no disparo c/ o rifle.  Após sofrer danos suficientes, o 
rival vai cair  de  joelhos  e  sofrer uma breve mutação. 
Nesse estado  ele estará extremamente vulnerável p/ você
atacar com mais um disparo do rifle  ou  descarregar sua 
pistola. Se quiser, pode até mesmo atacar com a faquinha,
embora o dano seja bem irrelevante.

Não importa muito o q/ você faça, quando se recuperar, o
vilão vai deixar  o machado de lado e pegar uma gigantes-
ca motosserra. Rapidamente vá até o local onde Jack está
pegando  a  nova  arma dele para que você pegue a 'serra 
elétrica'. É apenas com esta  arma  que Ethan tem alguma 
chance de sobreviver nessa segunda etapa da batalha.

Você poderá  pressionar (RT) p/ atacar uma vez sem muita
eficiência, ou manter o botão pressionado  para deixar a
serra elétrica em constante movimento de ataque.  Sugiro
que escolha  a segunda opção.  Basicamente, deixe a arma
ligada e se aproxime de Jack. Sua pequena motosserra não
só causará dano no rival,  como  vai defender as investi-
das dele. Após  receber  cortes suficientes,  o oponente 
vai cair  de joelhos e sofrer a mutação.  Se  aproxime e 
meta a serra elétrica nele  até ele voltar ao normal. Se
afaste e repita o processo até emergir vitorioso. 

É difícil sair dessa luta sem sofrer danos, portanto, es-
teja ciente que acontecerá de Jack  te acertar. Caso sua
vitalidade fique crítica,  use um kit de primeiros socor-
ros imediatamente. O mais importante, todavia, é você fi-
car olhando o led  de  força  da motosserra de Ethan. En-
quanto ele estiver amarelo  a  serra elétrica estará fun-
cionando belezinha, se ficar vermelho, uh-oh!  Se afaste
rapidamente e pressione [RT]  para reiniciá-la. Apenas c/
a serra elétrica  em  movimento Ethan poderá defender os
golpes de Jack.  Qualquer  tentativa contrária resultará 
em dano ou mesmo a morte de Ethan.  Após  sofrer mutação 
duas a três vezes e ser serrado pela motosserra do herói,
Jack baterá as botas. Aguente firme até lá!

*    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *

Após a vitória,  destrua a caixa de madeira p/ conseguir
'munição' e  na  alcova a direita  do corpo onde estavam 
guardadas as motosserras você consegue um 'kit de primei-
ros socorros'. Interaja com o portão  de metal para deto-
nar a trava metálica assim como sua serra elétrica. Pelo
menos a passagem foi liberada.  Agora  que  possuímos as 
três cabeças de cachorro, retorne até a sala principal e
coloque cada uma delas na porta  com o entalhe correspon-
dente  para termos  acesso  ao quintal da residência dos
Bakers.

Há vários itens q/ podemos coletar pelo quintal. Caso vo-
cê não tenha espaço suficiente para todos, felizmente, o
trailer na área central é um save point e contém uma cai-
xa de itens para que você organize o seu inventário. 

De costas para a porta c/ entalhe dos cachorros, examine
o pequeno vaso ao lado da escada  e  procure no interior 
dele uma 'Chave de fenda (gazua)'.  Desça e procure a di-
reita da escada uma 'erva' sobre uma cadeira de plástico. 
Mais a direita,  acompanhando a borda da varanda,  encon-
traremos um buraco tapado com placas de alumínio. Intera-
ja c/ elas para removê-las e coletar um 'Kit de Reparos'
dentro da caixa de madeira no fundo do túnel. Agora visi-
te a janela da casa que fica no lado esquerdo à sacada p/
conseguir um 'agente separador'.  Ainda nessa área, olhe
as jardineiras encostadas na parede  da sacada. Inspecio-
ne-as p/ conseguir uma 'moeda antiga (8/18).

Suba  na  sacada e explore a ponta direita dela onde uma
'erva' aguarda dentro de uma caixa de papelão. Existe um
pouco de 'pólvora' na estante  de madeira mais a direita.
Agora, vá em direção ao trailer e colete o 'Fluido quími-
co' a esquerda da entrada. Em seguida,  olhe para a esca-
dinha de acesso ao trailer para localizar nosso 'Sr. Oni-
presente (7/20)'. Visite a região atrás do trailer e bus-
que embaixo dele 'munição p/ escopeta'. Aproveite e visi-
te a região oeste ao trailer para conseguir 'suplementos'
ao lado da  porta  cheia de luzes que fica a esquerda do
veículo. Por fim, visite a árvore a direita do trailer e
colete 'pólvora' no vaso ao lado dela. Visite o interior
do trailer depois disso.

Aqui, caso seja  a primeira vez que visita o interior do
veículo, receberemos um telefone de Zoe.  Após falar com
ela estaremos livres p/ inspecionar o local. Percebeu as
gaiolinhas espalhadas?  Bem,  será nelas que você poderá
comprar itens ou mesmo a magnum usando as moedas antigas.
Se quiser comprar alguma coisa,  compre  um esteróide ou
reserve para a magnum.

Na mesa  do  canto  direito do trailer você consegue uma
'moeda antiga (9/18)'. Na cama ao lado da caixa de itens
repousa uma 'handgun quebrada'.  Ela pode ser consertada
com o kit de reparos. Há apenas dois desses kits em todo
o jogo,  um já coletamos, o outro fica perto do final. É
possível reparar tanto esta pistola  como o rifle quebra-
do na sala principal (o que deixamos na estátua).  Todas
as armas reparadas são mais fortes que as atuais, embora
o número de disparos delas sejam reduzidos.

Quando  coletar  tudo o disposto nos quatro últimos pará-
grafos, é hora de prosseguir com o jogo.  Iremos visitar
agora a velha casa como Zoe sugeriu que façamos em busca
do soro p/ curar Mia e ela própria.  O caminho para a ca-
sa antiga fica a direita do trailer.  Salve o jogo, orga-
nize seu inventário, respire fundo e chegue junto comigo
no próximo capítulo de Resident Evil VII.
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[DT03] [The old house]

Siga o caminho linear q/ se estende a direita do trailer
e esbarraremos em um portão de metal. Abra-o e atravesse
a ponte de madeira.  A mesma usada por Mia no vídeo tape.
Na  outra extremidade da ponte há duas caixas de madeira.
Destrua ambas e colete os respectivos itens que elas dei-
xam. Para mim foi 'munição de escopeta' na primeira e na-
da além  de  um monte de sanguessugas na segunda. Abra a 
porta de madeira e siga por ela.

Do outro lado  você  avistará um inimigo exclusivo dessa
casa antiga. São besouros enormes. Caso tenha uma boa mi-
ra,  você pode usar a pistola p/ explodir os bichos quan-
do estiverem parados nas paredes, ou se for rápido o bas-
tante,  poderá  esfaqueá-los enquanto estão parados. Uma
vez que  esses  pestes comecem a voar  ao redor de Ethan,
sua melhor chance de eliminá-los é usando a faca. Espere
eles pararem durante o vôo, se aproxime e corte-os. Caso
o herói demore  p/ exterminar o inseto quando o mesmo pa-
rar durante o voo, ele será ferroado.

Há três besouros aqui, elimine os três p/ não ter que se
preocupar mais com os mesmos.  Não há nada de interessan-
te nessa  sala inicial,  então,  você poderá escolher ir 
pela porta da direita ou pela esquerda.  Prefira a direi-
ta visto q/ a sala da esquerda está infestada com uns in-
setos os quais não podemos lidar ainda.

Na sala à direita, se aproxime do móvel diante de você e
examine  a gaveta dele p/ conseguir 'combustível sólido'.
Esse item deve ser combinado com fluido químico a fim de
se criar explosivos para o lançador de granadas, arma q/
coletaremos mais para frente no jogo.  A direita da sala 
existe uma colméia  de insetos bloqueando a passagem. Se
agache e passe por baixo dela. Logo a frente existe mais
uma colméia acima da entrada de um túnel.  Essas  nuvens 
de pequenos  insetos  que saem dessas colméias devem ser 
combatidas com um lança-chamas, arma q/ infelizmente não
temos ainda. Então, só vai restar a Ethan assumir sofrer
algumas picadas e atravessar a porta à esquerda.

Atravessando  a  porta, examine a gaveta do móvel da pia 
bem diante de você para perceber que requer uma chave de
fenda p/ ser aberta.  Dentro existe um 'kit de primeiros
socorros'. Existem duas rotas possíveis aqui, a esquerda
ou pela direita.  Iremos pela esquerda primeiro,  mas an-
tes, repare q/ a direita da porta q/ você usou p/ara che-
gar aqui existe  um  armário de metal repleto de aranhas. 
Embora Ethan seja capaz de matar  os pequenos aracnídeos
com a faca, ele será picado perdendo  vitalidade.  Assim 
como a nuvem de insetos, essas aranhas deverão ser exter-
minadas com o lança-chamas.  Calma,  logo iremos coletar 
essa arma. A esquerda da porta que você usou para chegar
aqui existe uma mesa.  Colete 'munição  p/ escopeta' den-
tro caixa da madeira sobre ela.  Essa caixa faz parte do
cenário, não deve ser confundida com as quebráveis. Siga
em direção a porta no canto esquerdo dessa sala, e duran-
te o caminho, examine o armário oposto a esta porta para
conseguir 'combustível sólido'. Siga pela a porta depois.

Do outro lado estaremos em um corredor c/ duas rotas pro-
váveis, a esquerda e em frente (direita). Ir pela esquer-
da vai te levar à sala cheia de colméias e você receberá
picadas desnecessárias.  Então,  deixe para ir lá depois. 
Por hora,  siga  pela  direita  e  se  aproxime da porta.
Antes de atravessá-la, examine o móvel a esquerda dela p/
conseguir o 'mapa da casa antiga'.  Se  agache e explore 
embaixo deste móvel p/ conseguir  'combustível do queima-
dor'. Isso é munição para o lança-chamas que logo iremos
coletar. Cruze pela porta em seguida.

Do outro lado você vai relembrar deste local. É a sala c/
o puzzle  que  criamos a imagem da aranha na pele de Mia. 
Infelizmente,  a passagem aberta naquela hora não existe
mais, assim  como  a estatueta de pedra usada na ocasião.
Atravesse a porta a esquerda da sala.

Do outro lado,  examine a lixeira logo a esquerda p/ con-
seguir a 'alça de queimador'. Colete-a. A direita da por-
ta mais algumas lixeiras  para  serem examinadas. Em uma
delas encontramos 'munição p/ pistola'  e na caixa de pa-
pelão ao lado delas um 'fluido químico'. Atravesse a pon-
te de madeira à esquerda  e  você encontrará uma sala de 
save point.

Aqui, além de salvar o progresso, você poderá usar a cai-
xa de itens para organizar seu inventário.  Esses combus-
tíveis sólidos não serão  usados aqui, portanto, coloque
todos eles na caixa.  À  esquerda  da caixa de itens, em 
uma  prateleira  na parede,  você  encontra  o pequenino
'Sr Onipresente (8/20)' ao lado de um quadro. Na mesa do
save point  existe  ainda uma 'mochila'.  Colete-a  para 
aumentar o tamanho do seu inventário.

Saia dessa  sala e retorne até o corredor vizinho à sala 
do puzzle da aranha.  É o corredor onde coletamos o mapa
caso esteja perdido.  Quando tentar cruzar este corredor
besouros  vão invadir  o local pela janela. Então, elimi-
ne eles. Pelo menos para mim  eles apareceram.  Vá até à
sala do armário com aranhas e pegue a porta oposta a ele.

Do outro lado,  examine a janela a esquerda p/ conseguir
um pouco de 'pólvora'.  No  final da trilha pela direita 
há uma estante de aço  com 'psicoestimulantes' e uma cai-
xinha de  metal  que  podemos  interagir e conseguir uma
'chave de fenda'. Existirão alguns besouros perambulando
pela área, portanto,  esteja  pronto  para despedaçá-los. 
Cruze  a  ponte  de  madeira em sentido norte e repare q/ 
parte do trajeto está  mergulhado na água. Existe um dis-
positivo metálico  onde podemos inserir uma manivela, in-
felizmente, não temos esse item conosco agora,  mas logo
iremos coletá-la, portanto, decore este ponto.

A leste desse local  o  caminho se estende  em direção a
uma cabana. Vá até lá e atravesse a porta. Do outro lado,
examine  a estante de aço a esquerda e colete uma 'erva'.
Na mesa central e ncontramos ainda o 'bico de queimador'
o qual você certamente vai coletar.  Abra o inventário e
combine o bico de queimador com a alça de queimador para
gerar o [Queimador],  neste guia eu vou chamá-lo comumen-
te de lança-chamas.

Retorne até a sala do armário com aranhas e é provável q/
sejamos atacados  por uma nuvem de insetos. Use o queima-
dor para tostá-los. Em seguida, use as chamas da nova ar-
ma p/ queimar as aranhas no armário. Abra a porta dele e
colete  um 'fluido químico'  e um 'fluido químico forte'.
De frente para  este armário, siga  pela segunda porta a
direita de Ethan.

No corredor, pegue a primeira esquerda. Elimine os besou-
ros na parede com a pistola caso eles estejam visíveis e
longe de você.  Use o lança-chamas e queime a colméia do
lado direito. Durante o processo, queime a nuvem de inse-
tos que sairão da colméia enquanto  ela perdurar. Depois,
queime as aranhas que cobrem a porta do armário de metal
e colete dois cilindros com 'combustível p/ o queimador'.
Ao  lado  de  onde a colméia costumava ficar e oposta ao 
armário existe uma caixinha vermelha. Examine-a p/ conse-
guir 'erva'.

Agora  só  existe uma sala para explorarmos, é a sala de
estar, que fica a leste da entrada.  Vá até lá e destrua
as duas colméias restantes.  Entre no túnel da parede on-
de uma das colméias costumava ficar e atravesse-o. Na ou-
tra extremidade deste túnel, explore as madeiras encosta-
das na parede no topo  da escadaria a fim de encontrar o
'Sr onipresente (9/20 )'.  Desça a escada e examine o mó-
vel à esquerda para conseguir uma 'moeda antiga (10/18)'.
Cruze pela porta ao final.

Aqui, colete  a  'estatueta de pedra'  sobre a mesa a es-
querda da grade de aço e interaja com Mia. Com a estatue-
ta em mãos,  precisaremos traçar  a rota  até  a sala do
puzzle, que é a sala da 'Galeria'.  A partir desse momen-
to,  Marguerite  estará  patrulhando  a casa em busca de
Ethan. Ela geralmente ficará perambulando no quadrante q/
cobre a sala de jantar e a sala de visitas.  Ao examinar
qualquer uma das portas,  a  vilã vai aparecer e aranhas 
cobrirão a porta examinada. Sinta-se completamente livre,
deste ponto,  traçar  a  sua  própria rota até a sala do
puzzle. O mais  importante é manter-se longe de Margueri-
ta ou  ela  mandará nuvens incessantes de insetos contra 
Ethan. Eu  geralmente  prefiro  tentar sair pela porta q/
fica ao lado  do  túnel na parede, forçando Marguerita a
lançar as aranhas nesta, e traço a rota a oeste (sentido
oposto) em direção a sala do puzzle.

Coloque a estatueta de pedra  no altar da sala do puzzle
e crie a imagem da aranha.  Uma passagem secreta será re-
velada. Esprema-se pela abertura ignorando as centopéias
q/ arrastam-se pelas paredes úmidas. Do outro lado, atra-
vesse o buraco  e  busque  no  móvel encostado na parede 
um 'combustível sólido' dentro de um pneu.  Na lixeira a
esquerda deste móvel você encontra uma 'erva'.

Suba a escada mais a frente e examine a cômoda à direita
para conseguir 'fluido químico'.  A porta diante de você
tem  um  entalhe  de  corvo  e requer a chave de corvo p/
ser aberta. Lembre-se desse local  pois logo coletaremos
a tal chave. Por demais,  vá  até a área vizinha à porta, 
a esquerda, e caia no buraco no chão.

Siga  pela  rota  linear pelo túnel e eventualmente você
avistará uma caixa de madeira.  Destrua ela p/ conseguir
alguns 'psicoestimulantes'. Pelo menos foi o q/ eu conse-
gui.  Um pouco mais a frente de onde estava a caixa você
encontrará um 'fluido químico'  do lado direito, escondi-
do atrás de algumas madeiras. Logo  a  esquerda,  em uma 
velha estante de aço, o  'Sr. Onipresente (10/20)' aguar-
da ser coletado.

No fundo do túnel encontraremos um item fundamental para
o progresso do jogo,  é  a 'manivela'. Uma vez coletando
ela e os itens expostos,  nada mais a fazermos exceto sa-
ir deste túnel. Porém,  quando tentar fazer isso, espere
ser atacado por alguns besouros gigantes. 

Saindo do buraco,  examine o dispositivo de metal logo a 
frente para  inserir a manivela e erguer a ponte.  Agora
você tem como retornar ao trailer,  salvar o progresso e
organizar  o  inventário sem se preocupar com Marguerite, 
visto que ela não patrulha essa área.  De qualquer forma, 
nosso objetivo é usar a manivela p/ elevar a ponte q/ fi-
ca na região da "Estação de água".  Infelizmente, Margue-
rite estará patrulhando o perímetro  e  é bem foda preci-
sar os passos dela.  Portanto,  é  com você qual caminho 
pegar.  Apenas seja cuidadoso e evite ser detectado pela
rival. 

Na região da estação de água,  extermine alguns besouros
e use a manivela p/ erguer a ponte que dará acesso a uma
cabana. Atravesse a ponte q/ surgiu e siga em direção do
casebre na outra extremidade.  Antes de atravessar a por-
ta, examine a  pia  à direita e colete um 'kit de primei-
ros socorros'. Dentro da cabana,  colete no lado direito
um 'combustível de queimador'  dentro da privada  e  uma
'moeda antiga (11/18)' na tampa da descarga.  A esquerda,
dentro  de  um  pequeno  baú  ornamentado a tão desejada 
[Chave de Corvo]. Com posse desta, agora poderemos abrir
a porta com  o  entalhe  de corvo que fica no lado oeste 
desta casa  (a esquerda da entrada).  Embora  Marguerite
não  mais  esteja  patrulhando a residência, algumas col-
méias de insetos surgiram em certos cômodos.  Mantenha o
queimador pronto para tostá-las. Se aproxime da porta c/
entalhe  de corvo  p/ iniciar uma cena onde a Marguerita
vai agarrar Ethan e arremessá-lo para trás.  O chão onde
o protagonista  se  encontra cederá  e acabaremos caindo
em uma cova.

Quando assumir  o controle de Ethan, estaremos dentro de
um pequeno buraco. No topo, Marguerite.  Ela  vai evocar
besouros gigantes para te atacarem,  assim  como  lançar 
enxames de pequenos insetos para picarem o herói.  Nessa
batalha, apenas use o lança-chamas queimando a vilã e os
insetos até finalmente ela desfalecer e despencar dentro
do buraco. Quando isso acontecer,  suba rapidamente a es-
cada para  sair desta fenda evitando a gosma que a rival
vai se transformar ao morrer.

Agora, vá até a chave c/ entalhe de corvo e use  a chave
correspondente  para  destrancá-la.  Atravesse  por  ela.
Do outro lado,  examine a maleta  ao  lado da  bicicleta.
Quando abri-la, inspecione  a  anotação  para saber como
confeccionar o soro. Precisaremos do nervo craniano e do
nervo periférico. Agora sabemos o que procurar. Em segui-
da o telefone começará a tocar.  Atenda  p/ falar c/ Zoe.
Quando puder mover Ethan,  siga pelo corredor ao lado do
telefone.

Suba a escadinha e visite a sala a esquerda. Abra a gave-
ta da cômoda para coletar 'munição de pistola'. Continue
em frente até a sala seguinte.  Na  mesa central repousa
nosso 'Sr Onipresente (11/20)'. No móvel a direita da me-
sa  central  você  consegue uma  'moeda  antiga (12/18)'.
Existe uma porta trancada aqui. Para destrancá-la iremos
precisar da lanterna de Marguerite. Retorne ao buraco on-
de confrontamos  ela anteriormente p/ presenciar uma hor-
ripilante cena. Em fato, foi a primeira vez q/ realmente
me assombrei c/ o jogo.

Desça no buraco  e  siga Marguerite pelo túnel. Na outra
extremidade, suba a escada. Na área atrás do buraco exis-
te o portão de metal que dá acesso ao trailer. Se quiser,
destranque-o, salve seu progresso  e/ou  organize seu in-
ventário. Porém, antes de retornar  ao trailer (se tiver
intenção de fazer isso) colete no lado direito da escada-
ria a frente a 'foto de tesouro'. Inspecionando esta ima-
gem fará surgir munição p/ magnum no banheiro do trailer.

Ok! Caso você queira coletar uma nova arma q/ poderá ser
usada  na  batalha contra Marguerite brevemente, siga os
passos abaixo. Retorne à casa principal e na sala das es-
cadarias (sala principal),  atravesse  a  porta de escor-
pião à esquerda. No corredor, siga pela direita até aden-
trar na sala do veado empalhado. Que é a sala de desenho. 
Use a recém coletada chave de corvo p/ abrir a porta que
dá acesso a área de [Suprimentos]. 

Atravessando a porta,  diante de você repousa o poderoso
[lança-granadas].  Na  estante  à esquerda da porta você
consegue um pouco de 'pólvora' e na da direita 'combustí-
vel sólido'.  Na estante central a esquerda da mesa onde
o lançador de granadas costumava ficar existe 'munição p/
escopeta' e um 'projétil incendiário' (bala para o atira
granadas).  Nada  mais aqui. Retorne ao trailer, salve o 
progresso e organize seu inventário. 

Abra  o  portão  de metal atrás do trailer, mas antes de 
aprofundar-se mais na área, colete o 'fluido químico' no
poste à esquerda. Suba a escadaria norte e adentre na ca-
bana. Aqui dentro,  logo  a  frente existe um buraco. Os
rastros indicam que  Marguerite  desceu por ele. Contudo, 
visite antes o lado direito do local onde poderemos cole-
tar '2x ervas' sobre a mesa e um 'combustível sólido' na
estante com caixas.  Na mesa da parede central  encontra-
mos um 'agente separador'. O pequeno móvel branco requer
uma chave de fenda para ser aberto. Não recordo o q/ tem
nele se me perguntar. 

Caia no buraco em seguida.  No fundo,  vá até o final da
área adjacente e  procure  uma caixa de madeira para des-
truir e coletar o item que ela revelar. Para mim foi 'mu-
nição de escopeta'. Vá até o corredor vizinho e NÃO SUBA
as escadas a sua frente.  Ao invés disso, vá até a extre-
midade  oeste  do  corredor  e colete 'psicoestimulantes'
sobre o sofá. Depois, visite a sala a direita. Aqui, use
o queimador e detone as aranhas do armário de aço p/ con-
seguir 'fluido químico forte' e 'munição p/ shotgun'. Em-
bora a porta oposta esteja com aranhas, não há real razão
p/ matá-las.

Com todos os itens disposto acima coletados, hora de ten-
tar usar a escada.  Já  vá defendendo desde o início por-
que Marguerite vai destruir a janela no meio da subida e
atacar Ethan. Use a shotgun e dispare na cara dela. A lu-
ta enfim terá início.

Boss: Marguerite (A bruxa-aranha)

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|                                                      |
|                   * * * NOTA * * *                   |
|                                                      |
| Durante a batalha existirão armários de aço protegi- |
| dos por aranhas. Embora eles guardem itens, não per- |
| ca tempo c/ eles durante o combate. Uma vez que eli- | 
| mine a rival as aranhas vão desaparecer.  Economize  |
| munição do queimador  para Marguerite e deixe p/ co- |
| letar os itens dos armários citados após derrotá-la. |
'------------------------------------------------------'

Para  essa luta você vai precisar apenas da shotgun e do 
lança-chamas.  É provável  q/ Ethan tenha um bom estoque 
de munição para escopeta a essa altura.  Marguerite esta-
rá na forma de uma aranha.  Ela  vai se manter escondida
algum tempo até enfim se revelar.  A inimiga poderá esca-
lar as paredes e usar janelas ou frestas nas madeiras p/
fugir ou surpreender o herói.

Quando ela estiver agindo como aranha,  ou seja,  com os
quatro membros no chão, cuidado.  Pois nessa posição Mar-
guerite é capaz de saltar em direção do protagonista cau-
sando-lhe um bom dano.  Ela poderá executar esse movimen-
to no chão ou nas paredes.  Portanto, saber onde a rival
está é a forma mais segura de evitar este golpe.

Algumas vezes a inimiga vai fugir e retornar sem que per-
cebamos. Em algum local da casa ela vai se agarrar na pa-
rede e liberar besouros gigantes  ou  uma nuvem de peque-
nos insetos para atacar Ethan. O ideal é procurar Margue-
rite se baseando pelos gemidos dela e disparar c/ a shot-
gun quando ela estiver  parada gerando os insetos p/ evi-
tar que ela tenha sucesso. Embora  não  seja tão simples 
achá-la devido a complexidade da arena  (dois andares c/
diversas saletas).

Para vencê-la,  fique  atento procurando a rival. Quando
encontrá-la, veja como ela está se comportando.  Caso es-
teja se movendo com as duas pernas, observe a barriga de-
la. Existe uma espécie de bolsa branca mutada. Aproveite
a chance e dispare três a quatro vezes nesse local com a
shotgun até ter  a impressão de que estourou a tal bolsa
dela. Isso será suficiente para afugentá-la. 

Caso ela esteja na parede ou no teto se comportando como
aranha, use a shotgun (dois a três disparos)  p/ derrubá-
la. Ao cair, Marguerite costuma ficar de barriga p/ cima
atordoada.  Mantenha-se a uma distância segura p/ evitar
os braços agitados da rival e queime a bastarda  até ela
se levantar.  Há algumas munições  para o queimador pela
espalhadas pela arena,  basta procurar que as encontrará.
Contudo,  eu posso sugerir três locais p/ que as procure.

1) No segundo andar, na mesa de metal  que fica entre os
   dois buracos no chão.

2) No segundo andar, na cômoda do último  cômodo do lado
   direito.  Existem algumas velas sobre  o móvel mencio-
   nado para te ajudar a localizá-lo.

3) Na gaveta da mesa verde,  ao lado da geladeira, na sa-
   la que fica no primeiro andar, a esquerda.

Então, basicamente, só ataque quando ela estiver de duas
patas ou nas paredes ou teto.  Nunca  se aproxime quando 
ela estiver feito aranha no chão. Caso ela tenha sucesso
em liberar os insetos, paciência, lide com eles enquanto
toma cuidado com a aproximação furtiva da inimiga. Se as
coisas estiverem complicadas,  você poderá  checar na se-
ção correspondente o vídeo do meu confronto c/ ela.
 
*    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *

Após a batalha, colete a 'Lanterna' nas cinzas de Margue-
rite e sinta-se completamente livre  p/ explorar o local
e coletar os itens espalhados.  Agora que a rival se foi,
os armários que tinham aranhas estarão livres para serem
abertos.  Eu poderia listar a localização de cada um dos
itens daqui.  Mas, sem nenhuma ameaça para te atrapalhar,
você terá todo o  tempo do mundo p/ inspecionar cada cen-
tímetro da cabana. Assim eu tenho uma folga na digitação. 
Ei!  A parte grossa já estou fazendo que é guiar você.

Quando  coletar  o suficiente, destranque a porta que dá 
acesso a área externa e saia da cabana. Dirija-se para a
casa antiga  e  visite a porta de corvo a esquerda da en-
trada. Do outro lado, vá até a porta que requer a lanter-
na de Marguerite e  coloque a lanterna no local indicado
para liberar a passagem.

Atravessando  a  porta estaremos  em uma área bem escura.
Não há inimigos ou itens por hora, portanto, não se preo-
cupe.  Siga a rota linear até encontrar um quarto aparen-
temente sem saída.  A direita da cama existe uma casinha
de boneca. Examine-a  e inspecione o desenho dentro dela. 
Mova a folha de papel para encontrar uma espécie de mapa
no verso.

Feito isso,  examine a parede atrás da cama p/ encontrar
um túnel secreto. Avance pelo túnel  q/ surgiu para loca-
lizar um corpo sentado em uma cadeira.  Interaja com ele 
para conseguir o 'Braço série D'. Agora, fique ciente q/
molded's  vão surgir a medida que você traça sua rota p/
sair desse local.  Esteja com a shotgun pronta para deto-
nar a cabeça deles.

Uma  vez que  você  saia do local, o  telefone perto vai
tocar. É Zoe!  Ela solicita que você se encontre com ela
no trailer. Finalmente... Vá até lá  e o telefone vai to-
car outra vez.  Atenda para descobrir se tratar de Lucas.

Após o papo com Lucas, examine  a geladeira do trailer p/
ver o presente deixado para Ethan. Agora o objetivo  mis-
ter é coletarmos  dois cartões magnéticos p/ q/ possamos
ter acesso  à  casa  das armadilhas, ou, a casa de Lucas 
como alguns preferem. Vamos caçar os cartões.
             _                        
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           |___/                          

[DT04] [Keycards] 

Retorne para casa principal.  Na sala, examine o relógio
ao lado da porta de escorpião e veja que horas estão mar-
cando. É provável  que  sejam "10:15". Com isso em mente, 
atravesse a porta de escorpião.  Do outro lado, vá em di-
reção da escada e desça. Trace sua rota em direção ao lo-
cal onde batalhamos Jack pela última vez. 

Na área das caldeiras encontraremos a vovó. Deixe ela de
lado e atravesse pela porta. Desça a escada à esquerda e
CUIDADO!  De  agora em diante você vai encontrar um novo 
tipo de inimigo,  é  um  molded  que age como uma aranha. 
Neste  guia  ele será chamado de four-leggeds (quatro pa-
tas). Esses inimigos  são muito mais rápidos do que seus 
irmãos bípedes. Use a shotgun contra esses caras.

Quando Ethan  se  aproximar da escada que leva para fora 
deste corredor, um four-legged  vai destruir a parede da
sala adiante e avançar contra você. Mantenha sua shotgun
pronta já que você sabe que ele virá.  Uma das vantagens
de estar lendo este guia. Deixando a carcaça do rival p/
trás, siga pela direita e suba a escada mais adiante. No
topo, entre na porta a esquerda. 

Examine  o pescoço do corpo do delegado para conseguir a 
[chave de cobra].  Nesse momento três moldeds vão surgir
quando você sair dessa sala.  Dois sem pernas vindo pela
esquerda e um normal a direita.  Eu  sugiro  que vá pela 
direita estourando a cabeça do feioso. Assim q/ derrubar
o molded, ao invés de esperar os dois se arrastando, des-
ça a escada e use a chave de cobra p/ destrancar a porta.

Agora,  trace sua rota até a sala de save point mais pró-
xima  (que é a que fica no topo da escada)  e  salve seu 
progresso  e/ou  organizar o inventário. Contudo, espere 
um four-legged no corredor  que dá acesso a escada. Faça
sua rota até a sala principal.  Dois  moldeds vão surgir 
aqui. Um normal e um com o braço bombado.  Eu sugiro que
elimine-os p/ evitar transtornos futuros.

Suba as escadas e no topo, visite a porta com entalhe de
cobra no lado direito.  Use  a chave correspondente para
destrancar a porta e atravesse por ela a fim de ter aces-
so ao quarto principal. A vovó está aqui. Dê um alô para
ela. Como uma velhinha de cadeiras de rodas consegue ser
onipresente assim?  De  qualquer forma, na cômoda diante 
dela você encontra 'erva'  na gaveta. Debaixo da cadeira
ao lado da cômoda  encontramos 'munição p/ escopeta'. Na
estante a esquerda da velhinha tem uma caixinha de metal.
Inspecione-a  p/ desbloqueá-la e conseguir uma 'chave de
fenda'. No armário a direita da porta colete 'munição p/
shotgun'.  Ao lado da cama existe uma anotação e um reló-
gio. Mexeremos nele já, já.  Siga pela porta perto da ve-
lhinha em seguida.

Estaremos  na  sala de armazenamento. Em um banquinho en-
costado na parede  a esquerda da porta encontraremos uma
'foto de tesouro'. Colete-a e examine-a para q/ seja pos-
sível coletarmos um [kit reparador] logo mais. No centro
da sala existe uma bolsa para aumentar o inventário. Ufa! 
Na estante de metal  logo  a direita da porta colete uma
'erva'.  No balde no centro da sala existe um desenho de
uma arma. No verso do papel um mapa revelando a localiza-
ção dela. É o lança-granadas  que  fica na sala do veado 
empalhado. Já  coletamos esta belezuca alguns parágrafos
atrás.

Saia e examine relógio ao lado da cama. Basicamente, dei-
xe ele marcando a mesma hora que os demais relógio da ca-
sa marcam. Para mim foi [10:15].  Eu  acredito que p/ ti 
seja a mesma. Nunca se sabe... Por  isso pedi p/ que exa-
minasse o relógio da sala principal.  Ao  ajustar o reló-
gio para a hora certa,  a  cama vai se afastar revelando 
uma passagem. Desça por ela. Siga a trilha linear até en-
contrar uma sala mais aberta.

No armário verde oposto a entrada você consegue 'munição 
p/ pistola'.  Na mesa central colete o 'Cartão Magnético
[vermelho]'. Destranque a porta do lado esquerdo da sala
e siga por ela. CUIDADO! O corredor  está repleto de mol-
deds. Tente a rota mais rápida para  o save point manten-
do sua escopeta pronta para possíveis encontros.

Na  sala  do save point, salve seu progresso e retorne à
sala principal. Suba a escada e explore agora a porta da
esquerda. Do outro lado,  vá  pela  esquerda e examine a
porta  com entalhe de cobra para ter acesso ao quarto in-
fantil.

Dentro,  colete  uma  'erva' sobre o móvel a esquerda do 
piano.  Embaixo da cômoda ao lado da porta você consegue
'munição de escopeta'. No móvel ao lado da cama consegue
mais 'munição de shotgun'. E por fim, do lado direito da
cama, sobre o ar-condicionado colete 'psicoestimulantes'.
Na parede  do  lado  esquerdo da sala existe uma estante. 
Examine  o  vaso  sobre ela para conseguir uma 'chave de
fenda'. Nada mais importa aqui. 

Examine  o  abajur que fica sobre a mesa mais a esquerda, 
perto da lareira, e examine-o. Mova este abajur até você
localizar  o  botão  vermelho  escondido nele. Pressione 
este botão p/ fazer  surgir uma escada secreta. Suba por 
ela em seguida.

No  topo  dessa  escada,  olhe  para trás  e  localize o
'Sr. Onipresente (12/20)'. Use a hangun nele p/ ser mais
rápido na coleta deste. No armário bem a sua frente pode-
mos coletar uma  'fita cassete  [Feliz Aniversário]'. Na 
região atrás da escada você consegue o 'modelo de escope-
ta' e o 'machado de brinquedo'. No centro da sala existe
um altar c/ uma estátua que devemos interagir e resolver
o puzzle. Antes  de  fazer isso, colete na estante de me-
tal a esquerda dele o 'fluido químico forte'.

Interaja com o altar e mova a estatueta a fim de criar a
imagem de um cara com um machado.  Para te ajudar, a par-
te da estatueta que lembra a lâmina de um machado deverá
ficar apontada para cima. Resolvendo o puzzle, a casinha
de boneca ao  lado  do  quadro  vai se abrir revelando o 
'cartão magnético [azul]’

Com tudo que foi exposto no parágrafo anterior devidamen-
te coletado,  desça  a  escada e siga em direção da sala 
principal. Quando chegar lá, o telefone vai tocar.  É Lu-
cas. Veja o que o puto tem a dizer. Quando puder mover o
herói, visite a estátua que segura a shotgun desse local
e faça uma troca. Colete a 'shotgun quebrada'  com ela e
coloque no local  o  'modelo de escopeta'.  Saia  para o 
quintal em seguida. 

Quando  avistar o trailer,  CALMA!  Existirão  dois four-
leggeds fazendo a guarda ao redor do veículo. Como preci-
saremos retornar aqui para salvar  o jogo ou organizar o
inventário  com  certa  frequência, eu sugiro q/ elimine
ambos para evitar transtorno posterior.

Sem ameaças para encher o saco, vá até o portão onde pre-
cisaremos inserir os cartões,  mas,  ao invés examiná-lo, 
siga pela esquerda rente a parede  e você encontrará uns
tonéis.  Procure  uma passagem pela vegetação ao lado de-
les e você encontrará um altar.  Interaja com este altar 
e insira o machado de brinquedo.  O  objetivo  é criar a 
imagem de um '7' [sete] formando o número '13574'. Reali-
zando a proeza,  o  baú ornamentado mais a frente vai se 
abrir contendo  um  'estabilizador'.  Retorne ao trailer, 
salve seu progresso e ajuste seu inventário. 

Quando estiver pronto, vá até o portão luminoso à esquer-
da do trailer e insira os cartões em seus devidos locais 
para desbloquear a passagem.  Respire fundo e vamos para 
mais um arrepiador capítulo de Resident Evil 7.
   _                           _           
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[DT04] [The trap house]

Atravesse o portão de aço e siga pelo caminho linear até
avistar  uma TV q/ podemos interagir. Não há o que fazer
exceto examinar a televisão  p/  assistir a um evento en-
volvendo Lucas. Após a cena,  uma passagem será revelada. 
Siga por ela quando puder mover Ethan.

Percorra o corredor até encontrar uma porta no final. An-
tes de atravessar por ela,  explore a área à esquerda p/
conseguir uma 'erva'. Cruze a porta em seguida. Antes de
fazer qualquer coisa... CUIDADO! De agora em diante você
precisa ficar ciente que existirão armadilhas explosivas
escondidas por toda a casa.  Estas  consistem em um cabo 
conectado a explosivo C4. Encoste no cabo e BOOM! 

Algumas dessas armadilhas poderemos enxergar o cabo e se
agachar, outras é mais seguro disparar no C4 e ativá-las
usando a pistola. Muito bem! Detone a caixa de madeira e
colete o item que ela escondia. Para mim foi 'munição de
queimador'. Se agache e vá para direita. Existe outra ar-
madilha aqui  quando você tentar ir pela esquerda, porém,
é possível  utilizar  a parte mais alta do cabo e passar 
por baixo. Uma vez seguro, colete 'munição p/ hangun' na
estante de aço à esquerda da porta.  Siga para a próxima
sala usando a passagem a sua frente.

Na área seguinte,  passe por baixo da armadilha. Note as 
caixas  de aço mais a frente  onde uma escada está encos-
tada. No topo das caixas tem uma cabeça de manequim usan-
do boné.  Examine esta cabeça e,  se você coletou a foto
do tesouro  no  quarto principal, conseguirá o segundo e 
último 'kit de reparos' do jogo.  A esquerda desse ponto 
existem duas armadilhas, uma na horizontal e outra verti-
cal. O cabo esticado horizontalmente está baixo demais p/
passarmos agachado, então, detone o C4.  Siga para porta
e atravesse por ela.

Do outro lado,  detone a caixa a sua frente p/ conseguir
um pouco de 'munição p/ pistola'.  Siga em frente até en-
contrar  uma  escada  levando para baixo. No centro dela 
existe uma caixa de madeira. ATENÇÃO. Lucas recheou algu-
mas caixas de madeira desse local  com explosivos. Feliz-
mente, nesse guia  você saberá exatamente quais. Esta do
centro da escada mesmo  é  uma das que não deveremos des-
truir. Se quiser fazer isso, use a pistola.

Desça a escadaria  e não atravesse a passagem a esquerda 
de imediato. Observe que logo na entrada existem duas ar-
madilhas.  Vá  um pouco para direita e tente encontrar o 
C4 do cabo horizontal.  Passe por baixo da armadilha res-
tante e depois dispare no C4 dela  q/ está preso na pare-
de acima da entrada. Se aproxime do portão metálico para
interagir com Lucas. Entre com qualquer comando que você
quiser ou  os  mencionados pelo  rival. Isso ativará uma
armadilha que tentará empalar Ethan.  Então, uma vez que
entrar com o código,  se afaste da porta para evitar ser
atingido.  Quando  a armadilha terminar, uma passagem do 
lado direito será liberada.  Examine a caixa de itens p/
organizar seu inventário e siga em frente.

Percorra o corredor e atravesse pela primeira porta a di-
reita. Há duas caixas de madeira aqui.  A  mais ao fundo 
da sala é  uma  armadilha, então, evite-a. Na primeira é
possível  encontrar  um 'fluido químico'. Nada mais aqui, 
saia. Mais adiante outra caixa de madeira.  Nela podemos
encontrar 'cartuchos p/ escopeta'.  Continue  o percurso 
até o final do corredor, porém, você logo vai reparar q/
existe uma armadilha aqui.  Embora  possamos  passar por 
baixo,  um four-legged deverá estar vindo pelas suas cos-
tas agora mesmo. Então, pegue a shotgun e detone-o. 

Não acione essa armadilha, ao invés disso, passe por bai-
xo. Antes de pegar a esquerda,  atravesse  a porta a sua 
frente. Há armadilhas  por aqui.  Uma delas é necessário 
detonarmos visto que não podemos passar por baixo. No ar-
mário de aço no fundo da sala você encontra uma caixa de
madeira armadilha e 'esteroides'. Na  gaveta  da mesa ao 
lado  encontramos  uma 'moeda  antiga (13/18)'.  Na mais 
aqui, saia e pegue a esquerda.

Nesse celeiro existe um molded logo a direita. Elimine-o
sem avançar muito na área.  Com esta ameaça fora do cami-
nho, adentre  na  região  para  atrair mais dois moldeds. 
Um se arrastando e outro normal.  Se quiser,  e não deto-
nou a armadilha no final do corredor ao lado,  vá até lá, 
passe por baixo  e  espere  as criaturas seguirem você a 
fim delas detonarem o C4 recebendo massivos danos.  Embo-
ra apenas  o molded de duas pernas possa detonar o explo-
sivo, a explosão tem muitas chances  de acertar o que se
arrasta.  Então, ficará mais fácil para Ethan acabar com
eles. É com você a forma que usará para eliminá-los.

Na área  onde estava o primeiro feioso colete uma 'erva' 
sobre um banco.  Atrás  dos blocos de feno a direita, no 
centro da sala,  consiga  alguns 'cartuchos de escopeta'. 
Na estante  de  metal consiga um pouco de 'pólvora'. Por 
fim, olhe  para esquerda e tente avistar o nosso pequeno
'Sr Onipresente (13/20)'  repousando sobre o poste de ma-
deira central da cerca.

Siga adiante subindo  a  escada e visite a sala a frente.
Aqui você poderá salvar o progresso  e organizar o inven-
tário usando a caixa de itens. Há ainda um vídeo-cassete
onde você poderá inserir a fita de vídeo [feliz aniversá-
rio].  Esse é o momento perfeito p/ o assistirmos, porém,
de fazer isso, colete  o 'combustível sólido' na estante
de aço do lado esquerdo. Existe  um pouco de 'munição de
escopeta' no balde de metal ao lado da mesa.

.-------------------.
| Feliz Aniversário |
'-------------------'

Quando  pudermos  mover  o personagem, vá  até  o boneco  
travestido de palhaço e colete a [Vela].  Siga  pela pas-
sagem  oposta  ao  boneco  e pegue a direita. Um jato de
água vai sair e apagar a chama da vela.  O objetivo é in-
serir esta vela acessa no bolo. Let's play a game!!!

Assim q/ Lucas parar de falar besteiras, podemos de fato
interagir c/ as coisas aqui. O primeiro passo é retornar
até a sala do boneco e visitar o banheiro.  Inspecione a
descarga da privada para revelar um item. Interaja com a
água cheia de merda para conseguir  um [Telescópio sujo]. 
Vá  em  direção  do  bolo e fique no jato de água no cor-
redor. Abra o menu e equipe-se com  o telescópio para q/ 
a água limpe o objeto.

Vá até  a sala com os monitores (oposta ao boneco) e use
o telescópio p/ observar os monitores e perceber um códi-
go neles. A senha é, em entrelinhas, "pessoa pendurada" – 
"sino com passarinho no topo" – "feto". Vá até a sala do
bolo e use a senha no painel  a esquerda da porta p/ con-
seguir uma [boneca de palha]. Dirija-se até o fogão e in-
teraja com  o  interruptor para ligar a chama. Examine o
fogo e escolha queimar a boneca de palha  a fim de conse-
guir o [dedo do manequim].

Acenda a vela  nas chamas do fogão em seguida e vá até a
sala dos monitores. Aqui, interaja com a porta à direita
e use o fogo da vela p/  queimar as cordas que prendem a
porta. Do outro lado, em um corredor cheio de balões, co-
lete o [Balão] ao lado do móvel branco. Existe uma porta
que requer um código.  É  este que iremos descobrir logo. 
Lembre-se dessa porta.

Saia  desse  corredor e examine o cano de ar que fica na
parede da área à direita do fogão. Use o balão neste pon-
to para conseguir, além de algumas perfurações, a caneta
[Bico de pena]. Retorne à sala  do  bolo e examine o bar-
ril à direita dele para coletar a [chave de torção].

Com a chave de torção,  dedo  e bico de pena em mãos, re-
torne ao boneco e insira o dedo, depois  a  caneta e por
fim a chave de torção.  O bozo demoníaco  vai  segurar a
mão do cara  e escrever "LOSER". Retorne ao corredor dos
balões entre  c/  a senha loser na porta p/ destrancá-la. 
Aqui colete a [Válvula].

Siga em direção ao bolo e, na parede oposta a ele, use a
válvula no cano para interromper os jatos de água. Agora
é simples.  Retorne  ao fogão,  acenda a vela retorne ao 
bolo e assista o desenrolar da coisa. 

*    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *

Após o vídeo,  salve o progresso e ajuste seu inventário.
Eu costumo trazer comigo nesse  momento o lança-granadas
c/ umas 3-4  granadas incendiárias. Isso talvez ajude na
batalha a seguir. De qualquer forma, saia da cabana e si-
ga em frente. Na primeira esquerda que encontrar, vá até
o final da trilha  para  encontrar  uma caixa de madeira. 
Destrua ela sem medo e colete o item.  P/ mim foi fluido
químico. Depois, pegue a trilha da direita onde mais uma
caixa aguarda. Detone-a e colete o presente.

Desça saltando pela beirada. Na parte inferior, visite a
área oposta ao painel  à esquerda e destrua a caixa aqui
para conseguir 'munição'.  Para  mim foi de pistola. Pas-
sando os blocos de feno na área central é possível encon-
trar mais uma caixa de madeira ao fundo. Vá até ela e co-
lete o item que ela guarda.

Suba  a  escada e colete a [Bateria] sobre o tonel. A es-
querda deste ponto existe mais uma caixa de madeira. Des-
trua ela sem medinho e colete o presente que ela esconde.
No final da trilha colete uma 'erva' na estante e não me-
xa com  a caixa de madeira aqui.  É uma armadilha. Desça
a escadaria e inspecione o painel no lado esquerdo da sa-
la e insira a bateria  para  incitar  a euforia de Lucas.
Entusiasmado, ele enviará um  novo  inimigo para confron-
tar Ethan, é um molded grande  e  gordo  que  chamaremos 
sempre de Fat Moulded.

Mini-boss: Fat Moulded (Gordinho gostoso) 

Esse inimigo  é  maior e mais forte  que um molded comum.
Embora pareça lerdo, ele até q/ se move rápido p/ o tama-
nho dele. Além disso,  este puto adora regurgitar veneno,
ácido, sei lá que porra é essa. Só sei que ele fará isso
o tempo todo e que causará danos se acertar em Ethan.

Em fato, eu costumo trazer  comigo  o lança-granadas com
três a quatro explosivos. Embora  os disparos  não sejam
suficientes para drenar a vitalidade do  gorducho, causa-
rão muito estrago nele. Então, depois eu uso a shotgun p/
descarregar algumas vezes na cabeça do inimigo até termi-
nar a luta. 

Alternativamente  você pode ficar na área central da are-
na (sem subir as escadas) e  se  manter atrás das caixas 
dessa área. Fique abaixado, espere o gordão se aproximar,
levante e dispare na cabeça dele,  depois,  se agache de 
novo. Apesar  de  estarmos  protegidos  atrás das caixas, 
algumas vezes isso não será suficiente p/ evitar as vomi-
tadas do oponente. Além disso,  Ethan  não é  muito ágil 
nos movimentos  o  que acaba  dificultando o processo de 
agachar, levantar e mirar.

De qualquer forma,  a  batalha  não  é das mais difíceis. 
Adote qualquer uma  das  estratégias dispostas acima, ou, 
faça a sua própria. O importante  é manter-se distante e
evitar  a regurgitada do rival a todo custo.

*    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *

Quando o inimigo for derrotado, vá até o elevador  de on-
de ele veio e interaja c/ o painel. No topo, saia. Nessa
nova sala, colete 'suplementos' sobre a mesa oposta à en-
trada. Na estante de madeira  à direita pegue um 'fluido
químico'. Suba  a escadaria e cheque o corpo carbonizado
sentado  na  cadeira.  Há  uma folha de papel presa nele. 
Examine-a para encontrar um código.  Para mim foi [1408].
Embora alguns digam que é um número randômico, estou bem
certo de que você pegou este também, não é mesmo?

Siga  pela passagem e examine o painel para fazer surgir
uma escada.  Antes  de seguir por ela, colete uma 'moeda
antiga (14/18)' na prateleira a direita do painel. Desça
a escadaria e pegue  a  primeira direita a fim de voltar-
mos ao portão onde encontramos Lucas anteriormente.

Examine o  painel ao lado do portão e entre com o código
[1408] para desbloquear o portão. Todavia, seu acesso só
será permitido quando você depositar todos os seus itens
na caixa de itens dessa sala. Quando eu digo TODOS, é to-
dos mesmo. Feito isso, atravesse o portão e estaremos na
sala onde ocorreram os eventos da fita Feliz Aniversário.

Colete a vela com o boneco feioso e siga em direção à sa-
la do bolo. Visite o painel na parede a esquerda do bolo
e entre com o código que vimos no vídeo. Não lembra? É a
pessoa pendurada – sino  com  passarinho no topo  - feto. 
Entrando com o password  certo a caixa se abrirá revelan-
do uma [boneca de palha].  Retorne  ao  fogão e ligue as
chamas dele. Em seguida,  interaja com o fogo e queime a
bonequinha  de palha a fim de conseguir o dedo do boneco. 

ALCAM, pra que queimar essa porra se eu já sei o caralho
do código? Simples, meu jovem padawan... É que se não fi-
zer no mínino isso,  não  tem  como usar a vela no fogão.
Quando queimar a boneca, acenda a vela, queime as cordas
da porta  ao  lado dos monitores, e no final do corredor, 
examine a porta e entre com a senha LOSER. Pegue a válvu-
la e insira ela  na  parede  oposta  ao bolo. Feito isso, 
acenda a velinha e penetre ela acessa no bolo. O mais im-
portante é que, por hipótese alguma,  retire  a chave de 
torção de barril na sala do bolo,  ou você falhará igual
ao sujeito anterior.

De qualquer forma,  uma  vez que  você finalize o puzzle,
Lucas ficará irritado pelo fato de Ethan  não morrer tor-
rado. Ele então  vai lançar uma bomba na sala. Colete es-
te explosivo e insira ele no buraco da parede ao lado do
barril. Se afaste e espere  a explosão causar uma abertu-
ra na parede. Use essa abertura para sair desse local.

Do outro lado, ah, um save point.  Salve seu progresso e
use a caixa de itens para se equipar novamente. Inspecio-
ne a maleta à esquerda da porta para consiguir a [cabeça
série D]. Depois, a direita do save point, preso na pare-
de, colete o [mapa da área de testes].  Salve seu jogo e
o mais importante, certifique-se de colocar a 'manivela'
no seu inventário.

Atravesse  a porta e,  logo em seguida, olhe para trás e
procure o 'Sr. Onipresente [14/20]'  no  topo dela. Atra-
vesse  pela porta a sua frente após isso.  Do outro lado, 
vá  pela direita para  conseguir 'cartuchos de escopeta'
sobre o móvel.  Um pouco mais a frente, também a direita,
há 'munição de pistola' perto de uns pneus. Use a manive-
la no dispositivo p/ erguer a ponte.  Siga a rota linear
cruzando pela ponte até encontrar uma bifurcação. Embora
só possamos ir pela direita,  logo iremos completar o ca-
minho q/ se estende para esquerda. Lembre-se dessa bifur-
cação.  Como exposto, vá pela direita até avistar uma ca-
bana. Vá até lá e explore o interior dela.

Na estante de madeira logo  a frente existe uma caixa de
madeira.  Destrua ela p/ conseguir 'munição de escopeta'. 
Mais acima, na mesma estante,  um 'fluido químico' aguar-
da. A direita existe outra caixa de madeira. Destrua ela
e veja o presente que ela tem a oferecer,  para  mim foi
'munição de shotgun'. Na rede de pesca presa na parede a
esquerda da cabana, procure no chão  o  pequeno 'Sr. Oni-
presente (15/20)'.  Saia  desse casebre e siga em frente
para explorar a região oposta a ele.

Na caixa de madeira daqui é possível encontrar 'munição',
pode ser de shotgun ou de pistola.  Torça  p/ q/ seja de
escopeta. Atrás  das caixas, à esquerda, encontramos 'mu-
nição para magnum'. Use a manivela no dispositivo p/ ele-
var a ponte que completa  o  caminho esquerdo da bifurca-
ção anterior. Tente retornar  até lá e quando nos aproxi-
marmos  do casebre  que visitamos minutos atrás, um four-
legged vai emergir da água. Use a shotgun p/ mandá-lo p/
casa do capeta.

Após liquidar o four-legged, três moldeds  devem  surgir
durante  sua  tentativa  de  chegar  na bifurcação. Embo-
ra apenas dois se revelem inicialmente,  ande até atrair
o terceiro. Eu sugiro  q/  tente eliminar esses inimigos
antes  de  alcançar o final da área, visto  que  a saída
será protegida por um four-legged e um molded, que podem
acabar encurralando você.  Eliminando  o trio de ameaças,
retorne à bifurcação e pegue a esquerda dessa vez. Assim
q/ atravessar a ponte um four-legged vai tentar surpreen-
der você. Estoure a cabeça dele.  Se aproxime da porta a
frente e um molded  deverá cair do céu. Despache-o  e en-
fim atravesse a porta diante de você.

Estaremos em uma sala de save point. Ufa! Sobre a mesa a
esquerda da caixa de itens colete '3x projéteis incendiá-
rios'. Na cadeira  de plástico ao lado da porta você con-
segue uma 'erva'. Nas caixas do lado esquerdo, em frente
da escada, colete algumas 'munições p/ shotgun'. Ao lado
do save point consiga  'psicoestimulantes' e na pratelei-
ra acima colete 'fluido químico', 'fluido químico forte'
e 'agente separador'. No canto direito da sala destrua a
caixa e colete o presente dela. Para mim 'munição p/ pis-
tola'. Oposta a essa caixa colete 'pólvora'.

Após coletar  os itens dispostos acima, arrume seu inven-
tário e salve seu progresso.  Eu recomendo que traga com
você a shotgun c/ toda munição q/ possuir, o lança-grana-
das com o máximo  de  munição possível,  a handgun, faca, 
kits  de  primeiro  socorros  e  tanto o [Braço série D], 
quanto a [Cabeça série D].  Estes dois últimos são neces-
sários para avanço na história.

Suba a escada e atravesse a porta no topo. Encontraremos
Mia e Zoe amarradas.  Embora possamos falar com Mia, que-
remos em fato é interagir  com Zoe para avançar na trama.
Com o braço e a cabeça em mãos, Zoe vai fabricar duas do-
ses do soro para curar Mia e ela. Tente coletar essa pre-
ciosidade com Zoe  para  assistirmos incrédulos que Jack 
ainda está vivo.  Ele está maior, mais forte e mais feio
do que nunca. 

Boss: Jack Modificado (Chefe final desfarçado)

Eu costumo chamar  esse cara de último chefe do jogo. Em-
bora tecnicamente  não  seja. Isso porque ele será o der-
radeiro grande oponente q/ iremos confrontar. Então, não
poupe esforços  para  derrubar esse desgraçado. Antes de 
qualquer coisa,  é preciso que você entenda que disparar
aleatoriamente  no  inimigo não vai resultar em porra ne-
nhuma. J ack está coberto por olhos.  Um total de oito p/
ser exato.  Precisamos focar os esforços e munição em es-
tourar cada um deles.  Uns são grandes, outros são peque-
nos  e  mais escondidos.  Não importa  a sequência, você 
precisará destruir TODOS eles.

    1. Face
    2. Costas
    3. Barriga (atraia o rival para o andar superior)
    4. Cauda
    5. Braço Direito
    6. Braço Esquerdo
    7. Lateral Direita
    8. Debaixo da cauda

Não existe uma estratégia exata aqui. Você precisa procu-
rar  o  momento certo de se aproximar no olho que deseja 
atacar e mandar ver.  A  arena se divide em dois andares. 
Ethan poderá descer e subir sempre q/ desejar, assim tam-
bém o fará Jack. Caso queira detonar os olhos na barriga
da criatura,  desça quando o rival estiver em cima e pro-
cure um bom ângulo. Eu pessoalmente prefiro usar o lança-
granadas para os olhos menores.  Embora  sejam mais difí-
ceis de acertar, um tiro dessa arma é suficiente para de-
toná-los.  Para  os maiores, use a shotgun.  Há munições
espalhadas ao redor da arena em ambos os andares. E sugi-
ro q/ colete-as  enquanto batalha visto o local será des-
truído gradualmente a medida que você detona os olhos de
Jack e acabará ficando impossibilitado de coletá-las.

Outra coisa,  não  tente se esquivar dos ataques de Jack.
Aliás,  é bem foda fazer isso nesse jogo. Defenda enquan-
to se move sempre que ele erguer um dos braços.  Se você
tiver  muita  sorte  o  inimigo poderá errar a investida,
mas, como isso dificilmente acontece, você minimizará os
danos defendendo. Caso decida batalhar na parte inferior
da arena,  tente não ficar de frente para ele, assim evi-
ta ser atingido  pela corrida seguida de salto. Jack cos-
tuma regurgitar ácido em Ethan também, embora seja o ata-
que mais previsível e fácil de evitar.

Quando você detonar todos os olhos do gosmento, Jack vai
agarrar  Ethan  e encurralará o herói. Nessa etapa final 
da luta, haverá apenas um ponto fraco no rival, que é um
novo olho  que  surgiu  na  cabeça dele. Jack vai atacar 
constantemente e é bem difícil esquivar, restando a você
defender e terminar a luta o mais rápido possível. Um ti-
ro de lança-granadas  seguido  de um disparo certeiro da
shotgun no olho dele é suficiente p/ terminar a contenda. 

Após  a  árdua batalha,  Zoe vai abrir a porta à direita. 
Siga para lá e seremos agarrados por Jack uma última vez.
O jogo solicitará que  injete o soro no rival terminando
a luta de uma vez por todas.  Ufa!  Essa foi uma batalha 
exaustiva.  Mas, agora temos um monstro a menos para nos 
preocupar.

*    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *

Após injetar o soro em Jack,  siga pela porta aberta por
Zoe e vá até o final da trilha onde uma cena terá início.
Ethan terá que enfrentar um dilema.  Eliminamos Jack. Be-
leza! Todavia, gastamos um dos soros e agora só resta um.
Você  deverá  escolher  quem  deseja  salvar: Mia ou Zoe.
ALCAM, quem eu salvo?  E  eu sei lá, bicho. Fica a total
critério teu qual das gatinhas salvará.

O que  eu  posso adiantar é que alguns consideram salvar
Mia o final 'feliz' do jogo, e salvar Zoe o final 'ruim'.
Em fato,  o termo "salvar Zoe" é bem contraditório, pois
ela  não  conseguirá  ir muito longe no bote. Além disso, 
escolhendo  Zoe  vai  obrigar você a confrontar Mia mais 
adiante na trama. Se esse é seu primeiro gameplay, salve
a Mia, depois jogue de novo e salve a pobre da Zoe. Bele-
za de Creuza? Simbora.
 _  _          _                                  
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| .` / _` \ V / / _ \                             
|_|\_\__,_|\_/|_\___/     
      _                  _                  _
 __ _| |__  __ _ _ _  __| |___ _ _  __ _ __| |___ 
/ _` | '_ \/ _` | ' \/ _` / _ \ ' \/ _` / _` / _ \
\__,_|_.__/\__,_|_||_\__,_\___/_||_\__,_\__,_\___/

[DT06] [The tanker]

Durante todo esse capítulo estaremos na pele de Mia, mes-
mo que tenha escolhido em salvar Zoe. Quando puder mover
a  protagonista,  siga em frente pela rota linear até en-
contrar Ethan deitado. Interaja com o corpo dele p/ algu-
ma coisa  surgir  e  levá-lo. Continue em frente pela es-
querda até  encontrar  uma  porta enferrujada no topo da 
escada. Interaja com ela e atravesse-a.

Siga pelo corredor linear  até encontrar uma série de es-
cadas. Suba por elas e atravesse a porta no topo. Estare-
mos em uma sala  s/ saída visível. Perambule um pouco pe-
lo  local até uma cena acontecer e alguns tripulantes do
navio revelarem um alçapão.  Desça pelo buraco e siga pe-
lo túnel  até  encontrar uma bifurcação. ATENÇÃO. Embora
precisemos ir pela esquerda,  visite o lado direito para
localizar um beco sem saída.  No  pequeno  espaço  vazio
abaixo  do  cano  da  esquerda você coleta a bem escondi-
da 'moeda antiga (15/18).  Pegue a esquerda depois disso
até encontrar um buraco. Caia por ele.

Embaixo,  siga  em frente e pegue a esquerda. Abra a pri-
meira porta q/ encontrar. Embora não tenha porra nenhuma
para coletar, inspecione o armário de aço para encontrar
um dos tripulantes. Pobre coitado! Vá até o final do cor-
redor e atravesse a porta ao final.

Uma pequena área externa.  Aproveite a bela vista dos es-
combros do navio e a brisa no rosto. Quando estiver pron-
to, vá pela esquerda e suba a escada p/ mais uma alucina-
ção.  Quando puder mover Mia, siga em frente e suba a es-
cada vertical mais a frente.  No topo, desça pela esquer-
da e ATENÇÃO! Nesse local c/ água há o segundo coletável 
de  toda  essa  área  tranquila  do jogo. É nossa 'moeda
antiga [16/18]'. Ela fica oposta a escada, perto do enca-
mento, à esquerda da sala.

Coletando a moeda, suba a escadaria e siga pela esquerda
até interagir com a garotinha. Nessa altura, não mais po-
deremos retornar.  De agora em diante, a fase começará p/
valer.  Itens e inimigos serão encontrados. Então, cuida-
do.  No topo  da  escada onde Eveline estava, pegue a es-
querda  e  entre na porta dupla logo a esquerda.  Existe 
uma caixa de madeira aqui,  embora  Mia não tenha nada p/
quebrá-la.  Porém,  abra  o armário  verde e consiga uma
'erva’.

Saia.  Há  dois four-legged patrulhando essa área. Feliz-
mente,  eles estão nos corredores que levam para o fundo
dessa região.  Não precisaremos  ir para lá agora. Então,
ao invés disso, visite a porta dupla à direita da escada.
Do outro lado,  examine a lixeira em pé à direita da por-
ta para conseguir um 'fluido químico'. Combine-o c/ a er-
va p/ conseguir um [kit de primeiro socorros].  Vitalida-
de será sua única defesa por enquanto.

No  final dessa sala é possível vermos um ponto luminoso.
Queremos coletar esse item.  O problema é que ao se apro-
ximar um molded vai cair do teto. A dica aqui é retornar
até a porta  e  esperar o feioso vir atrás de Mia. Use a 
mesa como proteção e corra pela direção oposta da criatu-
ra  p/ chegar no ponto luminoso no final da sala e conse-
guir o [fusível de uso geral]. Coletando isso, rapidamen-
te saia da sala tentando evitar o molded. 

Saindo dessa sala, vá pela esquerda e interaja com a por-
ta indicada pela placa 1F. Insira o fusível nela e a pas-
sagem será liberada. Suba as escadarias até o 3F e na sa-
la de  vídeo  encontraremos Eveline. Vá até a mesa atrás 
dela  e  colete a "fita de um vídeo antigo". Insira a fi-
ta no cassete sobre a TV a fim de iniciar o...

.--------------.
| Vídeo antigo |
'--------------'

Quando assumirmos o controle de Mia,  estaremos no navio
antes  dele  ser detonado por Eveline. Falando nela, ela 
está em  algum  lugar e  nossa missão é encontrá-la. Mia
aqui está equipada com uma metralhadora  e uma faca para
se defender. À esquerda do quarto,  ao lado da cama você
encontra 'munição para metralhadora' sobre o móvel. Saia.

Do outro lado, pegue a esquerda pelo corredor e entre na
primeira porta dupla a direita. Na estante atrás da mesa
consiga  'psicoestimulantes'.  No carrinho a esquerda da 
porta  consiga  'munição p/ metralhadora'. Em uma das ca-
deiras  da ponta direita da mesa colete 'fluido químico'.
A porta oposta  a que você usou p/ chegar aqui está tran-
cada.  Se  agache  e passe pela abertura a esquerda dela. 
Examine a pia do lado direito à gosma negra p/ conseguir
'erva'. Depois, interaja com a massa gosmenta.

Destranque a porta dupla desse local e retorne à sala vi-
zinha.  Agora,  siga  pela porta do lado direito. Colete
'munição p/ metralhadora'  sobre  o sofá e saia daí pelo 
buraco na parede à direita do sofá. Do outro lado, há um
molded no corredor a esquerda. Se quiser,  elimine-o, ou, 
poupe munição ignorando-o e seguindo pela direita.

Indo pela direita, ignore a porta dupla e vire a direita
no corredor. No final, atravesse pela porta perto de uma
grade de metal. O mais importante! FECHE A PORTA ao atra-
vessá-la para que  o molded não te siga mais.  Aqui cole-
te uma 'erva'  sobre a mesa e 'suplementos' na escrivani-
nha com abajur.  Perceba  que existe uma caixa na parede
dessa sala q/ requer algo p/ ser aberta. Lembre-se delas
sempre que  as avistar,  pois  poderemos abri-las quando 
obtivermos um item necessário. Por demais, saia pela por-
ta oposta a que você usou.  Se olhar para direita verá o
molded retardado olhando para porta.  Ih, otário!!! Siga
pela esquerda e interaja com o painel do elevador.

Quando a porta do elevador se abrir convidando você para
entrar, um molded vai escorregar do topo. Use a metralha-
dora e derrube o cretino.  Adentre no elevador e examine
o painel. Escolha o andar "S2".  Quando  descer, saia do
elevador e siga em frente.  Na área cheia de gosma preta
espere um molded surgir  da alcova à esquerda. Meta bala
no sorriso dele. No final da trilha existe uma porta. Po-
rém,  antes de atravessar  por ela, colete uma 'erva' so-
bre umas bandejas de alimentos opostas  à porta e um pou-
co de  'munição para metralhadora' nas caixas à esquerda
da porta. Coletando os itens expostos, siga em frente.

Do outro lado, pegue a esquerda e um molded do braço bom-
bado vai cair do teto.  Recepcione-o com balas.  Siga em 
frente ignorando  a  porta à direita  e antes de virar a
esquerda, colete na caixa da parede '2x bombas de contro-
le remoto'.  Na  área  seguinte podemos ver um molded no 
canto mais alto da sala.  Vá até lá  e elimine-o. Se qui-
ser usar uma das bombas,  insira  ela no chão e espere a
criatura se aproximar p/ detoná-las.

Siga  o  caminho linear  e  ele te levará para uma porta.
Atravesse por ela.  Do outro lado, use a faca p/ quebrar
a caixa de madeira  e  colete o presente deixado por ela.
Para mim foi 'fluido químico'.  Interaja  com o portão à
esquerda  e  colete  os  '3x agentes corrosivos'.  Esses
itens  servem p/ derreter as fechaduras de certas portas
e das caixas metálicas mencionadas anteriormente. Embora
você possa  voltar  às áreas anteriores e usar estes áci-
dos nas fechaduras, não faça isso agora.  Ao invés disso,
retorne até a porta mais próxima  e use o agente corrosi-
vo nela.

Aqui dentro, perambule pelo fundo da sala falando c/ Eve-
line  até  q/  a imagem da garota surja na porta q/ você
usou para chegar aqui.  Quando isso acontecer, saia. Ago-
ra precisaremos acessar o 3F (terceiro andar). Saindo da
área atual, siga pela esquerda e atravesse a porta ao fi-
nal.  Na  base da escada dessa região existirão dois mol-
deds. Um normal  e um se arrastando. É uma ótima ocasião
p/ usar uma das bombas. Tente acertar os dois feiosos de
uma vez  se possível, ou, foque no normal visto que o se
arrastando é mais fácil de lidar com a metralhadora.

Siga  em  frente  e na área adiante, espere três moldeds.
Um vai surgir  no início do corredor com chamas, os dois
últimos na extremidade oposta,  um deles, inclusive, tem
o braço fortão. Esteja preparado  p/ liquidá-los. Livran-
do-se das ameaças,  siga em frente até encontrar o eleva-
dor.

No painel do elevador, escolha 3F.  Nossa subida será in-
terrompida  por um mau funcionamento. Interaja com a por-
ta  do  elevador e escale a beirada. No topo, pegue a es-
querda e atravesse a porta no final.  Nessa sala, se qui-
ser, use um dos agentes  corrosivos na caixa da parede p/
conseguir os presentes  q/ ela guarda.  Saia  pela porta 
oposta e cuidado!!!  Há um molded do braço de punheteiro 
mais adiante. Esteja pronto para despachá-lo. Existe uma
caixa no corredor  na área da curva do corredor.  Se qui-
ser, use o agente corrosivo e colete os itens.

Entre  na porta dupla no final da trilha e do outro lado,
siga pela porta à direita. Dois moldeds devem emergir do
chão aqui.  Use a bomba em combinação com a metralhadora
para derrubá-los. Escale pelo buraco da parede e siga pe-
las escadarias  à esquerda a fim de alcançar o 3F. Na sa-
la do vídeo cassete,  pegue  a porta à esquerda p/ encon-
trar-se com Alan. Assista a cena. Quando puder mover Mia,
atravesse a porta logo a frente e interaja c/ o notebook
sobre a mesa p/ enviar um e-mail para Ethan terminando o
vídeo.

*    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *

Após algumas cenas,  assumiremos  a pele de Mia no navio
naufragado atual. Todos os itens que coletamos durante o
vídeo tape foram perdidos.  Siga  pela  porta a esquerda. 
Do outro lado, pegue  imediatamente a esquerda e examine 
o armário p/ conseguir um 'fluido químico'. Mais adiante
encontraremos um elevador entreaberto. Ignore-o por hora
e siga em frente.

Na  sala  seguinte,  colete a 'erva' na escrivaninha cen-
tral.  Existe  uma caixa vermelha q/ requer uma chave de
fenda p/ ser destrancada.  Nela  encontraremos uma moeda 
antiga. Lembre-se disso.  Ao lado dessa caixa colete 'mu-
nição p/ metralhadora'. Existe uma porta aqui que requer
um agente corrosivo para ser aberta. Ela dá acesso ao 4F.
Precisaremos retornar aqui futuramente, então, decore es-
te local. Por fim, colete  a 'pólvora' e o 'fluido quími-
co' na região oposta da mesa onde havia a erva.

Retorne ao elevador e interaja com ele p/ entrar. O alça-
pão q/ fica no lado direito não poderá ser aberto por ho-
ra, então, suba a escada. No topo, apenas caia pelo bura-
co na esquerda. Embaixo, existe um computador que Mia po-
derá interagir e observar pelas câmeras. Quando ativar a
câmera do andar "S2"  veremos Ethan.  Mas, isso não é im-
portante, não usando este guia...

Na ponta direita  da  bancada central  você consegue uma
'bomba'. Nas gavetas do armário do lado esquerdo da sala
você  consegue  um pouco de 'pólvora'.  A esquerda desse 
local existe uma porta dupla. Siga por ela.  Isso vai te
levar até uns armários.  Abra  eles e consiga uma 'erva'.
Siga pela  direita  até uma escada.  No meio dela colete 
uma 'bomba'.  A  porta no fundo está bloqueada por escom-
bros. Não há nada que possamos fazer p/ limpar o caminho.
Ao invés de se preocupar c/ isso, procure no lado esquer-
do da escadaria o 'Sr. Onipresente (16/20)'. Para evitar
retornar até aqui para coletá-lo, você pode usar uma das
bombas e explodir o pequenino.

Agora,  vá até o lado esquerdo da região ignorando o ele-
vador e  entre na sala chamada "Cabine do Capitão". Aqui,
colete o "mapa do navio" sobre a mesa e a [chave de roda]
logo ao lado. Existe um armário laranja de aço q/ requer
uma chave.  Dentro dele há uma metranca. Lembre-se dessa
localização  quando retornarmos mais adiante. Por demais,
saia e retorne ao elevador.

No topo do elevador,  use  a chave de roda na entrada do
alçapão a direita p/ revelar uma passagem. Desça por ela.
Estamos definitivamente dentro do elevador. A porta está
entreaberta na divisa de dois andares.  Logo, Mia poderá
explorar qualquer um deles.  Pressione (A) p/ explorar o
andar superior,  ou  (B) p/ investigar o inferior.  Para
critério desde guia e do meu gameplay,  vamos p/ o andar
superior primeiro - (2F).

Logo que escalar a borda, colete a 'Faca' cravada em uma
barra de madeira.  Siga  pela direita no corredor e você
vai esbarrar em um molded sem braços.  Embora  estejamos
equipados apenas com a faca,  esse rival não será grande
coisa.  Se  aproxime  e meta a faca nele até matá-lo. Li-
vrando-se da ameaça, destrua a caixa de madeira e colete
o item deixado por ela. Para mim foi uma 'bomba'.

A porta  dupla que passamos é uma sala de save point. Lá
você poderá salvar  seu  progresso e organizar o inventá-
rio. Então, vá até lá. Nessa sala colete 'munição p/ pis-
tola' no móvel à esquerda da cama e um 'agente corrosivo'
no chão a esquerda do sofá. Salve se desejar e saia. Con-
tinue em frente  e quando avistar uma porta a sua esquer-
da, examine-a para destrancá-la.  Não precisa ir por ela,
apenas destrancá-la. Feito isso, continue em frente e ex-
plore a porta dupla a direita no corredor.

Um molded do braço bombado vai surgir. Ainda que ele pos-
sa parecer intimidador, essa criatura é mais fraca q/ as
outras e tombará  após alguns golpes da faquinha. Visite
a porta oposta a que você usou para chegar aqui.

No  fogão  a  esquerda consiga 'munição p/ metralhadora'.
Volte e visite a porta da direita.  Aqui, abra o armário
de madeira para conseguir 'pólvora'. Depois visite a por-
ta próxima. Colete uma 'erva' sobre o sofá do lado direi-
to e observe  as paredes.  Existem quadros aqui. Três do 
lado direito e três do lado esquerdo. Há ainda uma caixa
que só vai  se  destrancar se você posicionar os quadros 
da esquerda da mesma forma como  os da direita estão dis-
postos. Então,  gire  cada quadro da esquerda a fim dele 
ficar na mesma posição  do que fica no lado direito. Ten-
do êxito abra a caixa e consiga '3x agentes corrosivos'.

Saia dessa sala e siga pela direita.  Entre  na primeira
porta que avistar. Do outro lado, suba a escada. No topo,
examine a caixa laranja  e consiga  uma 'chave de fenda',
depois, colete '3x bombas'.  Oposto ao topo da escada es-
tá o pequeno  'Sr.  Onipresente (17/20)'. Embora não pos-
samos coletá-lo agora, lembre-se desse local para vir co-
letá-lo assim que conseguirmos uma arma de fogo. Desça e
saia.  Siga  em frente pelo corredor e entre na primeira
porta a esquerda. Haverá um molded aqui. Coloque uma bom-
ba em um local estratégico  e detone-a quando o rival es-
tiver sobre ela. Com um pouco de sorte uma explosão será
suficiente. Caso contrário, use mais uma ou termine a fa-
tura com a faca.

Na sala de onde veio o molded, colete um 'fluido químico'
dentro do micro-ondas, a esquerda e 'pólvora' na escriva-
ninha branca do fundo.  Saia  e  visite a porta seguinte. 
Nesta, use um agente corrosivo para  abrir. Dentro, cole-
te uma 'bomba' no lado esquerdo,  e mais  uma 'bomba' na
escrivaninha do fundo da sala. Neste local colete também
a [Chave do armário do capitão].  E por fim,  consiga um
'fluido químico forte' no móvel branco do lado direito.

Saia dessa sala  e siga em frente no corredor e encontra-
remos o elevador a esquerda. Entre nele e suba pela esca-
da. Depois, suba a outra escada e caia pelo buraco no to-
po. CUIDADO! Quando descer pelo buraco, é provável q/ vo-
cê seja abordado  por  um four-legged ao se aventurar na
sala. É melhor colocar  uma  bomba no chão e atrair o ri-
val para ela. Agora vá até a cabine do capitão. Use o ma-
pa se precisar.

Na cabine do capitão,  a  primeira coisa a se fazer é fe-
char a porta. Fez isso, bom.  Agora inspecione o armário
de aço e consiga  a [Metralhadora P19] e uma 'bomba'. Se-
ja rápido no processo. Assim que interagir com o armário
tendo a chave em mãos,  um  molded tentará  te flanquear. 
Se fechou a porta,  ele estará do outro lado feito um pa-
naca. Use a metralhadora e destrua o feioso.

Agora retorne ao elevador. Dentro, pressione (B) para ex-
plorar o andar inferior (1F).  Siga  pela direita no cor-
redor e entre na primeira porta que encontrar. É um save
point. Abra a gaveta q/ o corpo segura e consiga a [arma
de mão MPM]. Saia.  Há dois four-legged perambulando por
essa região. Use a metralhadora  ou as bombas para elimi-
ná-los e explorar o local mais sossegado.

Há algumas salas aqui q/ você pode visitar e explorar em
busca de itens. Estou muito cansado p/ detalhar isso. Po-
rém, não entre na sala  que fica à direita da escada (on-
de coletamos o fusível bem no início), visto que ela não
contém nada exceto um molded. 

Quando explorar tudo o q/ tiver direito, é hora de conti-
nuar com a história.  Lembra do fusível que coletamos no
início do jogo e inserimos  na  porta à oeste do topo da 
escadaria? Pois bem! Retire este fusível da parede e vol-
te ao elevador. Nele há dois compartimentos na parede da
direita - região inferior. Coloque o fusível na abertura
que fica mais próxima da porta.  Agora precisaremos cole-
tar o cabo para  que esta porra de elevador funcione com-
pletamente.  Antes disso, sugiro  que retorne ao Sr. Oni-
presente [17] e use a pistola ou metranca para detoná-lo.
Depois, use as escadas do elevador  para chegar no 3F ou
use as escadas do 2F. É com você.

De qualquer forma,  no 3F, vá até a última  sala do lado
esquerdo da região e você encontrará  a caixinha laranja
mencionada anteriormente. Use a chave de fenda  e colete
a 'moeda antiga (17/18)'. Vá até a porta trancada para q/
usemos o agente corrosivo nela  e termos assim acesso ao
quarto andar [4F]. Porém, esteja pronto  para confrontar
um molded do braço fortão,  embora ele esteja sem pernas
e não seja uma real ameaça.

Eliminando a criatura,  siga pela passagem liberada atra-
vessando o corredor.  Eventualmente  estaremos  em um ba-
nheiro. Não há nada para coletar aqui,  então, visite  a
sala vizinha.  Do  lado esquerdo da entrada que usamos p/
chegar aqui existe uma máquina a qual queremos retirar o
cabo de força.  Tente se aproximar  dela e um fat-molded
vai surgir vindo  da área do banheiro.  Use  as bombas p/
derrubar o gorducho se possuir alguma. Três são suficien-
tes p/ essa proeza.

Quando  o  inimigo for neutralizado, examine a máquina e 
retire dela o [Cabo de força]. No armário oposto a entra-
da dessa sala consiga 'fluido  químico' e fluido químico 
forte'. Com o cabo em mãos, retorne ao elevador e insira
ele no devido espaço.  O  elevador voltará a funcionar e
escolha descer até o [S2].

No andar [S2], saia do elevador e siga em frente. No pri-
meiro corredor  ao  lado de um cano poderemos avistar um
molded se arrastando no teto gradeado.  Espere ele escor-
regar pelo buraco e recepcione-o com balas.  No final do
corredor  um  molded  normal  deverá aparecer. Elimine-o.
Depois destrua  a  caixa  de madeira no centro deste cor-
redor e veja o que ela oferece a você. Para mim foi  uma
porcaria de 'fluido químico forte'.

Quando virar  a  esquerda ainda nesse corredor, colete a
'bomba' sobre umas bandejas de plástico.  Siga em frente
pegando a esquerda e um four-legged  deverá surgir vindo
do teto mais a frente. Elimine-o. Visite a sala da direi-
ta e colete '2x bombas' e 'munição p/ metranca'. No armá-
rio, consiga 'munição p/ pistola'. Destrua a caixa de ma-
deira aqui e veja o que ela tem a oferecer. Para mim foi
'munição de pistola'.

Saia e siga em direção  de  onde o four-legged surgiu  e
abra a porta a esquerda. Do outro lado,  visite a região
a esquerda da porta e consiga uma 'bomba'  e 'munição de
metralhadora' atrás dos canos.  Se aproxime  das escadas
no centro e um molded surgirá.  Elimine-o  e CUIDADO! No
topo dessa escadaria  um fat-molded o aguarda.  Ele  é o
último inimigo da área, então,  use  todas as bombas que
possuir p/ derrubá-lo.

Com o bolo fofo fora do caminho,  suba  as  escadarias e
destrua a caixa no topo.  Para  mim ela forneceu 'fluido 
químico'. Atravesse a porta em seguida.  Siga  em frente
descendo a escadaria e use um agente  corrosivo na caixa
da parede na base da escada  p/ conseguir a nossa última
'moeda antiga (18/18)'.  Siga  em frente e se quiser, vá
até o final da trilha e use o último agente corrosivo na
caixa da parede  e  colete '2x bombas'.  Caso  contrário
entre na sala da direita. Aqui, tente se aproximar do ca-
sulo onde  Ethan está para iniciar uma cena.  Independen-
temente das ações ocorridas aqui, você receberá de Mia a
[Amostra de Tecido de Eveline]. 

.-------------------------------------------------------.
|                                                       |
|                  * * * ATENÇÃO * * *                  |
|                                                       | 
| Boss: Mia Winters                                     |
|                                                       | 
| Essa cena final será diferente de acordo com sua esco-|
| lha  em  salvar Mia ou Zoe.  Se preferiu dar o soro a |
| Zoe, você  terá q/ enfrentar Mia.  Quando  assumir  o |
| controle de Ethan, visite a região atrás de onde o ca-|
| sulo costumava  estar  e  colete uma 'barra de ferro'.|
| Defenda as facadas de Mia  e use essa barra p/ atacar |
| uma a duas vezes antes de defender. Repita o processo.|
'-------------------------------------------------------'
   _               _              
  /_\   ___  _ __ (_)_ _  __ _ ___
 / _ \ (_-< | '  \| | ' \/ _` (_-<
/_/ \_\/__/ |_|_|_|_|_||_\__,_/__/

[DT07] [The mines]

Não  importa se enfrentou Mia ou não. Após a cena assumi-
remos o controle de Ethan em um corredor.  Siga até o fi-
nal do mesmo e atravesse pela porta. Não há nada de inte-
ressante aqui, então,  se  abaixe e passe pelo buraco na 
grade de metal e cruze pela porta adiante.

Atravesse a ponte e desça a escada p/ se deparar com uma
cena apocalíptica. O que outrora era  um rio cheio de vi-
da aquática, se tornou  agora  o sepulcro de milhares de 
peixes.  Ignore o odor fétido passando por baixo do tron-
co caído e corte o rio lamacento pegando a direita. Siga
a rota linear até encontrar  uma  velha choupana. Suba a 
escada e visite-a.

Assim que subir a escada, procure na janela da cabana lo-
go a frente o 'Sr. Onipresente (18/20)'. Use a pistola e
exploda o pequeno sorridente. A esquerda do topo da esca-
da você consegue  'munição p/ pistola' na estante de aço. 
No corredor vizinho consiga 'psicoestimulantes' no móvel
com um ventilador. Existe um rádio  q/ você poderá exami-
nar se quiser ouvir diálogos adicionais. Nada importante 
adianto.  É possível comprar itens usando as moedas anti-
gas nessa sala.  Se  quiser comprar algum esteróide ou a
magnum, sugiro q/ o faça agora.  Salve seu jogo,  arrume
seu inventário  e traga o máximo de armas e munições pos-
síveis. Viveremos um verdadeiro inferno adiante. Saia da
cabana quando estiver preparado.

A rota adiante é bem linear.  Tudo o que você precisa fa-
zer é ir até o final e usar  o  elevador para se aprofun-
dar nas minas. O problema é q/ a área  é guardada por um
total de seis moldeds (ou mais).  Felizmente  eles estão 
bem separados uns dos outros  o  que permitirá  que você
atraia os inimigos em duplas. 

Supondo que você tenha eliminado todos,  siga até a área
do elevador e destrua as caixas  de  madeira em busca de 
itens. Na parede lateral do elevador consiga 'fluido quí-
mico forte'.  Na  lateral do veículo agrícola existe uma
caixinha de metal que contém uma 'erva'.  Após coletar o
disposto acima,  interaja  com o painel do elevador para
abrir a porta, entre,  e pressione o botão p/ descer até
a área de mineração.

No fundo,  saia  do elevador e avance  pelo túnel até um 
four-legged cair do teto. Elimine-o. Na área atrás de on-
de a criatura  caiu  existem algumas armadilhas. Duas de-
las estão visíveis, e há uma terceira atrás da coluna de
metal no centro da área. Use a pistola e detone os C4 p/
não ser surpreendido.  A  direita dessa  área existe uma 
caixa de madeira que para mim revelou 'munição de escope-
ta'.  Na  esquerda existe outra. Esta me forneceu 'erva'.
Por fim, tente avançar pelo túnel q/ fica atrás da estru-
tura  de metal para incitar o surgimento de dois moldeds.
Um deles do braço cheio das durateston e afins. Mande-os
para PQP.

Siga pelo túnel mencionado  e do outro lado, é bem prová-
vel que um molded apareça no túnel logo a frente, enquan-
to um four-legged deverá surgir no túnel que você acabou
usar.  Esse  bastardo quadrúpede tentará flanquear Ethan. 
Ah,  não  vai  pegar meus leitores por trás não... Então, 
fique esperto.

Sem mais ameaças,  vá  até  o final da área a esquerda e
perceba um pequeno pedaço  de cano ao lado do cano maior.
Se abaixe e examine dentro desse pedaço de cano p/ conse-
guir 'munição p/ magnum'. Visite o túnel no centro (opos-
to ao que você usou)  para  conseguir '2x bombas'. Agora,
vá para a direita e atravesse o túnel dessa região.

Do outro lado,  dois moldeds vão tentar  flanquear Ethan. 
Como esses  caras adoram pegar por trás.  Que veadagem...
De qualquer forma, após  limpar  a área, examine o carro
de mineração p/ que possamos empurrá-lo e destruir o blo-
queio feito de pedaços de madeira. Com a passagem libera-
da, siga por ela.

Siga em frente e pegue a esquerda da bifurcação. Dispare
no C4 da escada para desarmar a armadilha.  Não suba por
ela agora. Ao invés disso,  vá até o fundo da área e exa-
mine o lado esquerdo.  Existe  uma caixa de madeira aqui.
Destrua ela e veja o que vai receber.  Para mim foi 'com-
bustível do queimador'. Soque no...

Agora, olhe para a estrutura acima e você avistará nosso
penúltimo 'Sr. Onipresente (19/20)'  na beirada perto de
uns tonéis.  Dispare  nele p/ coletá-lo.  Nada mais aqui,
suba as escadarias e ATENÇÃO! Não destrua  na faca a cai-
xa de madeira no topo da escada. É uma bomba. Maldito Lu-
cas!!! Por demais, siga pela porta a esquerda.

Nessa sala colete '2x Ervas'  sobre a bancada do lado es-
querdo e  um 'esteroide'  escondido entre as duas banhei-
ras, a direita da porta.  Talvez você só consiga pegá-lo
indo por  trás  das banheiras e se agachando.  Examine o
notebook se desejar, mas não é necessário.  Siga em fren-
te quando possível.

Nessa sala, interaja com a maleta e insira a 'amostra do
tecido de Eveline' que recebemos de Mia no final do capí-
tulo  anterior.   Espere  alguns  segundos  e  colete  a
[E-Necrotoxina]. Apenas  essa parada aí é capaz de elimi-
nar Eveline. Então, certifique-se de coletá-la na maleta.
Embora a sala seja até de um bom tamanho,  não tem porra
nenhuma para coletarmos exceto a necrotoxina.  E com tan-
tos Moldeds  enfrentados nas áreas precedentes,  ficamos
torcendo que apareça uns cartuchos de escopeta  para nos
proporcionar algum alívio.  Mas, vem não... Enfim!  Saia
pela porta do outro lado quando pronto.

Aqui estamos nós.  Na penúltima sala de save point. Cole-
te logo os '2x projéteis incendiários'  na  estante a es-
querda do save point. Salve seu progresso  e  organize o
inventário. É uma boa hora de trazer consigo a Magnum ou
o lança-granadas, embora os guardemos  para  um  momento
específico mais adiante. Se você possuir munições aprimo-
radas de pistola, elas cairão como uma luva. Com isso di-
to, saia dessa sala.

Do outro lado da porta,  colete  'munição  aprimorada de
pistola' sobre os tonéis do lado direito e desça pela es-
cada a esquerda.  Vá até o fundo da área oposta a escada
e colete uma 'bomba' no chão e um 'fluido químico' sobre
uma caixa de metal.  Proceda  em direção ao túnel logo a
esquerda e atravesse a porta no final.

Nessa área com uma piscina barrenta no centro,  colete o
'neuroprojétil' no carrinho à direita, e um pouco de 'mu-
nição p/ magnum'  atrás da rochas, a esquerda. Se seu in-
ventário estiver apertado, descarte o neuroprojétil. Ele
não é muito efetivo mesmo.  Siga adiante agachando-se pe-
lo túnel até emergir na outra extremidade.

Veremos logo  de  cara  Eveline. Isso não é um bom sinal.
Logo  todo local começará a tremer e gosma preta a escor-
rer. São  os  vômitos de Eveline. Bah! Isso quer dizer...
Moldeds! Iuppi!!! Avance um pouco na área e três feiosos
deverão dar logo as boas vindas. Embora sejam três, dois
deles não possuem braços. Portanto,  priorize o que esti-
ver inteiro e depois pulverize os dois restantes.  Certi-
fique-se de eliminar os três antes de se aventurar mais.

Com a área limpa, suba a rampa e colete uma 'erva' na al-
cova. Siga  em  frente e haverá um túnel adiante. Quando
você atravessá-lo,  ande alguns passos p/ frente e retor-
ne para a segurança do túnel. Isso porque um molded e um
four-legged deverão surgir e virão na sua direção vindos
de frente. Coloque uma das bombas coletadas  nos parágra-
fos anteriores  no chão e detone-a no momento oportuno p/
se livrar das ameaças.

Siga em frente e destrua a caixa de madeira  ao  lado de
uma estrutura de metal  e  colete o tesouro que ela reve-
lar. Para mim foi 'combustível  p/ queimador'. Embora ha-
jam dois túneis a esquerda dessa estrutura  metálica, am-
bos se conectam e te levarão para  este mesmo ponto. Não
há itens lá, então, siga  pelo túnel da direita.  Um mol-
ded do braço fortão deve tentar bloquear seu avanço. Bem,
você sabe o que fazer com ele.

Atravesse o túnel,  suba  a  escada  e  primeiro explore,
a alcova que fica no lado esquerdo,  mais adiante.  Nela
você encontrará uma 'bomba'. Vá para direita  e visite a
instalação aqui.  Há  duas caixas de madeiras. Em uma de-
las eu consegui 'munição p/ metralhadora' e na outra tam-
bém. Saia e tente subir  a  escada  mais a frente. Antes 
mesmo de você cruzar a escada veremos  um four-legged es-
correndo do teto  a sua frente.  Se quiser,  coloque uma
bomba e detone-a no momento certo. Três moldeds virão em
seguida. Um deles com o braço malhadão de tanta rosca di-
reta. Talvez você prefira usar a bomba nestes. É contigo.

Eliminando  estes  rivais. Ufa! Suba algumas escadas até
atingir o topo da área.  Continue em frente pela caverna
até ela se alargar  e  estarmos  em uma  área com caixas, 
rampas  e  uma  estrutura de metal. Dois fat-moldeds vão
emergir ao mesmo tempo aqui.  Um deles é maior do que os
que você viu até então.  Use o seu armamento mais pesado
como Magnum,  Lança-granadas  e afins  p/ derrubá-los. É
possível utilizar as rampas como rota de fuga sempre que
precisar. Elas fornecem também  um bom campo de visão p/
que você dispare nos rivais.

Após a luta,  destrua as caixas espalhadas pela  área em
busca de itens e munição. Quando pronto, suba a escada e
vá até o final do túnel.  Existe  uma  abertura na rocha,
do lado direito.  Se esprema por ela até surgir do outro 
lado. Há mais caixas  de madeiras aqui q/ poderão conter
valiosas munições. Destrua elas. Colete o [mapa da mina]
sobre a mesa e salve seu progresso  se desejar. Esse é o
último save a propósito.

Interaja com a porta de madeira  para atravessá-la. Esta-
mos na casa inicial do jogo. Antes de fazer qualquer coi-
sa, vá até a passagem do outro  lado da sala e, oposta a
ela,  olhe  para a estante  de  aço  onde  nosso  último
'Sr. Onipresente (20/20)' aguarda. Agora, tudo o q/ você
precisa fazer é explorar toda  a  residência  assistindo 
a flashbacks dos horrores que Mia nos fez passar.

Primeiro assista a desolação  de Mia ao perceber que não
existia passagem de fuga. Suba as escadas  e no corredor
onde fomos surrados que nem  uma menininha, assistiremos
mais algumas memórias. Abra  a porta e siga em frente p/
relembrar como é ter a mão presa na parede por uma chave
de fenda. O interessante  aqui  é saber  que era Eveline
ordenando p/ q/ Mia se comportasse como uma vadia louca.

Vá até a cozinha  e depois, suba as escadas. Vá até o fi-
nal do corredor e contemple o massacre da serra elétrica.
Não, só um flashback. Desça  e visite o corredor vizinho
à cozinha. Aqui interagiremos com Eveline.  Ethan mostra-
rá a seringa  com a  E-nectrotoxina para ela  e  a merda
vai feder. A garota agora estará zangada.  Suba a escada
e visite o sótão.  Veremos Eveline parada no fundo da sa-
la. Você precisa  se  aproximar da menina defendendo sem-
pre que ela liberar o feixe luminoso. Enquanto  só tiver
o vento, beleza, quando vier a luz, defenda. Vai demorar
uns segundos mas Ethan alcançará Eveline injetando-lhe a
toxina. Uma cena terá início e não parece bom...

Final-Boss: Eveline (Vovó do capeta)

Embora essa  seja oficialmente  a última batalha do jogo,
não temos muito o que fazer.  Na  primeira etapa da luta
Eveline vai se transformar  em um rosto no meio da gosma
nojenta dela.  Dispare algumas  vezes  com a shotgun, me-
tranca, bazuca, kamehameha  ou  qualquer  arma  que você
possua, assumindo durante  a  luta  levar uns golpes dos 
tentáculos da rival. Logo  Ethan será lançado p/ fora da
casa dando início a segunda etapa da batalha.

Eveline está maior,  mas  não  deixe isso intimidar você.
Continue disparando na cara feia dela,  levando umas pan-
cadas dos tentáculos até  que a criatura perfure a perna
de Ethan e o erga para o alto.  Continue fuzilando o ros-
to da aberração gosmenta até que ela nos solte.  No chão,
ouviremos alguém pedindo para que você colete uma arma q/
está largada em uma caixa logo ao lado.  Colete  então a
[Albert-D1] e descarregue ela na cara de Eveline. Embora
a rival use os tentáculos p/ proteger a cara feia, é pou-
co provável q/ você tenha a proeza de errar todos os dis-
paros. Após alguns acertos com a Albert,  a  criatura se
transformará em uma pilha de cinzas. 

*    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *    *

Após  a  batalha você respira aliviado. Foram muitos sus-
tos e criaturas horrendas no nosso juízo.  Mas, consegui-
mos. Coloque o controle de lado, se espreguice na poltro-
na e assista o final que você tanto cobiçava. Este, toda-
via, dependerá da escolha feita entre salvar Mia ou Zoe.
Parabéns, 'cabô saparada'.
  _____      _                 
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[EX00] [Unlocked]                        

Batendo o jogo na dificuldade normal você desbloqueará o
modo de dificuldade Hospício. E conseguirá também a arma
Albert-01R. Caso tenha coletado todos os senhores onipre-
sentes, vai ganhar ainda uns sapatos q/ permitem a Ethan
andar mais velozmente. 
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\__ \ '_|  | (_) | ' \| | '_ \ '_/ -_|_-</ -_) ' \  _/ -_)
|___/_|(_)  \___/|_||_|_| .__/_| \___/__/\___|_||_\__\___|
                        |_|                               
[EX01] [Mr. Everywhere]

Senhores  Onipresentes  são  uns  dos coletáveis do RE7.
Eles são vinte bonecos sorridentes e cabeçudos q/ ficam
bem escondidos nas diversas áreas do game. Coletando to-
dos  eles  desbloqueará alguns bônus ao concluir o jogo.
Embora eu já tenha mencionado a localização deles duran-
te o guia, as listarei individualmente aqui.

.----.-------------------------------------------------.
|    | A  primeira estátua  do Sr. Onipresente do jogo |
| 01 | pode ser encontrada no primeiro SAVE ROOM da Ca-|
|    | sa Principal.  Está debaixo da mesa do gravador.|
|    | Se agache e destrua ele.                        | 
|----|-------------------------------------------------'
|    | Você pode obter  este pouco  depois do primeiro.|
|    | De costas p/ a entrada da primeira sala de save |
|    | da Casa Principal, siga em frente pelo corredor |
| 02 | passando  a  entrada da sala principal. Você en-|
|    | contrará esta estatueta sobre uma mesa no final |
|    | do corredor.                                    |
|----|-------------------------------------------------|
|    | Assim  q/ você conseguir a estátua de boi e ter |
| 03 | acesso  a Sala Principal,  destrua o Sr. Onipre-|
|    | sente à esquerda da porta.                      |
|----|-------------------------------------------------|
|    | Na sala  de recreação  da casa principal dentro |
| 04 | de uma cesta.  É nessa sala q/ coletamos a cabe-|
|    | ça de cachorro azul.                            |
|----|-------------------------------------------------|
|    | Na sala do veado empalhado existe uma porta com |
| 05 | entalhes de corvo. O Sr. Onipresente está ao la-|
|    | do dessa porta.                                 |
|----|-------------------------------------------------|
|    | Na  área  onde você coleta a chave de escorpião,|
|    | siga  pela porta oposta da usada a chegar nessa |
| 06 | sala e a trilha  vai te levar até uma porta com |
|    | entalhes de cobra.  A direita dela, no chão, co-|
|    | lete a estatueta.                               |
|----|-------------------------------------------------|
|    | No quintal da casa existe um trailer. Na escada-|
| 07 | ria de acesso a ele procure a estatueta embaixo.|
|----|-------------------------------------------------|
|    | Uma  vez q/ estejamos na "casa antiga" eventual-|
|    | mente chegaremos na sala do puzzle q/ Mia resol-|
|    | veu na fita de vídeo.   Passando essa sala você |
| 08 | estará do lado de fora.  Vá  até a sala de save |
|    | dessa área externa e colete  a estatueta lá den-|
|    | tro. Ela fica no lado esquerdo.                 |
|----|-------------------------------------------------|
|    | Ainda  na  casa antiga, no corredor onde intera-|
|    | gimos  com Lucas e Mia.  Nesse corredor  existe |
| 09 | uma escadaria. No topo dela, a esquerda, colete |
|    | o Sr. Onipresente.                              |
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|    | Em  uma  velha estante de aço na área onde você |
| 10 | coletou  a  manivela na velha casa.  Desça pelo |
|    | buraco e colete a estatueta.                    |
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|    | Na sala vizinha à porta onde precisamos colocar |
| 11 | a lanterna  de  Marguerite. Essa estatueta fica |
|    | sobre uma mesa no centro da sala.               | 
|----|-------------------------------------------------|
|    | Esse Sr. Onipresente  está  na  Casa  Principal,|
|    | mas  é  encontrado no "Quarto infantil", quando |
|    | você  estiver  procurando  os cartões p/ ganhar |
| 12 | acesso  à Casa de Lucas.  Quando  Ethan subir a |
|    | escada q/  surgiu  após  inspecionar  o  abajur,|
|    | olhe  para trás e use a arma p/ destruir a esta-|
|    | tueta do pequenino.                             |
|----|-------------------------------------------------| 
|    | Quando  estiver  na casa das armadilhas e alcan-|
|    | çar o celeiro, destrua  as  criaturas  e depois,|
| 13 | procure  no poste central da cerca à esquerda a |
|    | estatueta do Sr. Onipresente.                   |
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|    | Após resolver o segredo da sala 'Feliz Aniversá-|
|    | rio' na casa das armadilhas, estaremos em um sa-|
| 14 | ve point. Quando deixar essa sala,  olhe para a |
|    | porta q/ você  acabou de usar e procure no topo |
|    | dela a estatueta.                               |
|----|-------------------------------------------------|
|    | Após sair da sala  de save  point mencionada an-|
|    | teriormente,  siga  em frente e pegue a direita |
| 15 | na bifurcação  até  uma cabana. Dentro dela, no |
|    | lado esquerdo, no chão, preso a uma rede de pes-|
|    | ca, a estatueta repousa.                        |
|----|-------------------------------------------------|
|    | Esse fica no navio abandonado. Vá  até a escada |
|    | do 4F e essa estatueta  estará no lado esquerdo |
| 16 | dela. Use uma bomba p/  coletá-la  no início ou |
|    | retorne a esse ponto quando possuir uma arma.   |
|----|-------------------------------------------------| 
|    | No navio  abandonado  explore uma porta do lado | 
|    | direito no 2F. Do outro lado dessa porta há uma |
| 17 | escada vertical.  No topo, além de uma chave de |
|    | fenda, é possível coletar a estatueta. Ela fica |
|    | oposta ao topo da escada.                       |
|----|-------------------------------------------------|
|    | Na primeira sala de save point após a conclusão |
|    | do capítulo  navio  abandonado, suba a escada e |
| 18 | meta uma bala na estatueta do Sr. Onipresente q/|
|    | fica parada na janela em frente ao topo da esca-|
|    | da.                                             |
|----|-------------------------------------------------|
|    | Quando atingir uma  área aberta na parte das mi-|
|    | nas onde um explosivo deve ser detonado na esca-|
| 19 | da, vá até  o  fundo da região e procure a esta-|
|    | tueta na beirada da estrutura de metal.         |
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|    | Após  sair  da área das minas e retornar à casa |
|    | inicial do jogo, destrua a estatueta q/ fica na |
| 20 | estante de aço. Ela fica bem na área onde Ethan |
|    | destroi a parede de madeira.                    |
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[EX01] [Antique coins]

A função  das  moedas antigas é que você consiga comprar
alguns itens.  Elas são bem escondidas pelo jogo. A loca-
lização  de cada  uma delas já está bem indicada no deto-
nado. Leia  o  guia  e cace elas.  Talvez depois eu crie
uma lista individual  como a de cima, mas,  vai depender 
do número de visualizações. 
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[VD00] [Gameplay] [Youtube]

Está tendo trabalho com algum dos chefões do jogo? Então
assista  a  um dos vídeos do meu gameplay e veja se isso
ajuda você.  Todos eles  estão postados no youtube. Pode
assistir quantas vezes quiser. É de grátis!!!
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[VD01] [Jack, second encounter]

Gravado a 480p - 30 FPS
MSI Afterburner c/ Nvidia Nvenc Codec

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| https://youtu.be/jTeq91adeL4 |
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[VD02] [Marguerite]

Gravado a 480p - 30 FPS
MSI Afterburner c/ Nvidia Nvenc Codec

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| https://youtu.be/70LzTcEWoY8 |
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[VD03] [Mutade Jack]

Gravado a 720p - 30 FPS
Shadowplay

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| https://youtu.be/okxuCaxg8Ec |
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[CNCL] [Conclusion]

Bem, este foi meu guia de Resident Evil 7. Espero q/ ele
tenha proporcionado bons momentos de diversão junto c/ o
jogo.  É muito provável q/ erros gramaticais sejam encon-
trados, desde já, sempre na humildade, lamento por eles.  

Agora vamos aos agradecimentos. Oba! Uhuu! Bem, o primei-
ro deles vai para minha família  e esposa, depois para a
CAPCOM por ter produzido este jogo  - q/ confesso ter si-
do melhor do q/ eu esperava-.  Se  não fosse pela CAPCOM
esse guia jamais seria realizado.  E por fim,  mas nunca
menos importante, a você, leitor, que costuma ficar usan-
do meus guias durante  a madrugada para detonar os jogos.
Tô ligado na sua. Eu sei que você faz isso porque eu tam-
bém fazia. (rindo)

Se por alguma razão  quiser entrar em contato comigo, já
digo desde já que você será sempre bem vindo.  Você pode
fazer isso  visitando minha página  no facebook e deixar
um comentário e/ou uma curtida.  Assim  você  estará mos-
trando sua apreciação pelo tempo  e esforço aqui emprega-
do. Acesse:

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                                 (                    
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