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FAQ/Walkthrough (German) by Corlagon

Version: 1.0 | Updated: 06/07/18

                           Corlagons Walkthrough zu


                                 Mystic Quest

                                    alias
                     Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden
                                    alias
                            Final Fantasy Adventure



Version 1.0 - 07.06.2018
© 2018 Michael Hoffmann <mailto:mh@skullbyte.de>

Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird. Ich
plane, etwaige Überarbeitungen bei Game FAQs einzustellen; bei eigenmächtigen
Wiederveröffentlichungen sollte der Verantwortliche selbständig auf neue
Versionen achten.
Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Square, Nintendo oder wem auch immer.


0.1) Einleitung

Willkommen zu meiner Lösung zu Mystic Quest (Seiken Densetsu: Final Fantasy
Gaiden oder Final Fantasy Adventure) für den Game Boy. Das Spiel ist nicht zu
verwechseln mit Mystic Quest Legend für das Super NES, einem entfernten
Verwandten. Auf einigen neueren Systemen existiert Adventures of Mana, das ein
Remake von Mystic Quest darstellt; mir ist jedoch nicht bekannt, inwieweit diese
Informationen noch darauf zutreffen.


0.2) Inhaltsverzeichnis

0.1) Einleitung
0.2) Inhaltsverzeichnis
1) Allgemeines
2.1) Magie
2.2) Waffenarten
2.3) Ausrüstungsliste
2.4) Benutzbare Gegenstände
3) Spezielle Zustände
4.1) Allgemeine Tips
4.2.1) Von der Dunklen Burg in den Sumpf
4.2.2) Höhle im Sumpf
4.2.3) Bei Ketts
4.2.4) Wendel
4.2.5) Zwergenhöhle und Umgebung
4.2.6) Silbermine
4.2.7) Von Gaia zum großen See
4.2.8) Flugschiff
4.2.9) Menos, Jadt und Umgebung
4.2.10) Höhle der Medusa
4.2.11) Davias' Herrenhaus
4.2.12) Höhle im Wasserfall und der Weg dorthin
4.2.13) Unheimlicher Berg und der Weg dorthin
4.2.14) Dunkle Burg
4.2.15) Isch und Kristallwüste
4.2.16) Lorim und der Weg dorthin
4.2.17) Schneewüste und Eishöhle
4.2.18) Korallenküste und Südliches Riff
4.2.19) Höhle beim Südlichen Riff und Vulkaninsel
4.2.20) Sensenmann
4.2.21) Höhle der Ruinen
4.2.22) Dunkler Turm
4.2.23) Manatempel
5) FAQ
6) Danksagungen


1) Allgemeines

Nach dem Erfolg der Final-Fantasy-Serie, rundenbasierte NES-Rollenspiele,
produzierte Square einen Ableger für den Game Boy. Aus dem wurde dann eine
Mischung aus Rollenspiel und Action-Adventure, und das japanische Original
erschien am 28.07.1991 unter dem Titel Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden;
etwas später folgte eine amerikanische Version namens Final Fantasy Adventure.
Europa schien damals kein Interesse an RPGs zu haben, aber schließlich befand
Nintendo, daß das Spiel durchaus einsteigerfreundlich war, und brachte es dann
auch zu uns; bis dahin war 1993. Die Marke Final Fantasy wollte man aber nicht
verwenden, und man entschloß sich stattdessen für den Titel Mystic Quest, den
man einem Super-NES-Spiel entnommen hatte, das mit diesem hier allerdings kaum
etwas gemeinsam hatte. Wie auch immer man es jetzt nennen will, es war erfolg-
reich genug, daß sich eine eigene Reihe daraus entwickelte, die dann im Westen
als die Mana-Serie bekannt wurde.

2006 wurde das Spiel auf japanische Mobiltelefone portiert, und 2017 auf die
Nintendo Switch als Teil der sogenannten Seiken Densetsu Collection, leider
ebenfalls nur in Japan. Was es wieder in den Westen geschafft hat, ist ein
technisch aufgemotztes Remake, das man sich auf Android, I-OS und Playstation
Vita herunterladen kann, nun unter dem neuen Titel Adventures of Mana. Diese
Versionen kenne ich allerdings selber nicht weiter. Nur das Game-Boy-Spiel Sword
of Mana, das aber lediglich eine Nacherzählung darstellt, auf die diese Lösung
ganz und gar nicht anwendbar ist.


2.1) Magie

Diese Zaubersprüche kann Dein Held im Laufe des Spiels einsetzen. Er bekommt sie
automatisch im Verlauf der Handlung.

Lebenszauber (2 MP)
Stellt verlorene Lebensenergie wieder her, also äußerst wichtig.

Flammenzauber (1 MP)
Schädigt einen Feind. Es gibt Gegner, die gegen die meisten Waffen immun sind,
dann können wir eben hierzu greifen. Der Zauber produziert einen kleinen Feuer-
ball, der vor Dir erscheint, dann aber wie eine Lenkrakete auf den nächsten
Gegner fliegt. Du mußt also nicht zielen, nur aufpassen, daß er nicht aus dem
Bildschirm herausfliegt, dann geht er verloren.

Schlaf-/Ruhezauber (1 MP)
Friert alle Gegner im Bild ein. Wie lange das anhält, scheint Zufall zu sein,
und einige Monster sind offensichtlich komplett immun. Außerdem sind selbst
schlafende Gegner noch zu magischen Angriffen in der Lage (wenn sie denn welche
beherrschen).

Salbe/Heilungszauber (1 MP)
Heilt Übelkeit, Trübheit und Versteinerung, nur leider keinen Bann.

Eiszauber (2 MP)
Hiermit feuern wir einen Eiszapfen ab, den wir mit dem Steuerkreuz dirigieren
können (Achtung, solange kann sich der Held nicht bewegen). Trifft der Eiszapfen
einen Gegner (der nicht dagegen immun ist), wird dieser in einen Schneemann
verwandelt. Gelegentlich brauchen wir einen solchen für Schalterrätsel, auf
jeden Fall stellt der Gegner jetzt keinerlei Bedrohung mehr dar. Allerdings
bekommen wir so auch keine Erfahrungspunkte oder Gold.

Blockzauber (1 MP)
Das Gegenstück zum Schlafzauber, hiermit werden die Gegner eine Zeit lang daran
gehindert, selber Magie einzusetzen.

Blitzezauber (2 MP)
Bombenzauber (3 MP)
Zwei weitere Angriffszauber. Beide können nur einen Gegner treffen, der in
gerader Linie vor uns steht, aber auch durch Hindernisse hindurch.


2.2) Waffenarten

Schwert
Die häufigste Waffenart. Nahkampfwaffen; schwinge sie aus dem Stand heraus, um
eine größere Reichweite zu haben. Bei voller Kraftleiste kannst Du sogar zwi-
schen zwei Superangriffen wählen: Die eine aktivierst Du aus dem Stand - halte
den Knopf gedrückt, und der Held kann herumwirbeln, und sich dabei auch bewegen,
und das ganz schön lange. Oder Du attackierst aus dem Laufen heraus, um blitz-
schnell nach vorne zu stürmen und wieder zurück.
Schwerter haben keine grundsätzliche Spezialfähigkeit, es gibt jedoch einige
individuelle: Das Silberschwert kann auch solche Gegner verwunden, die gegen
herkömmlichen Schaden immun sind, das Kraftschwert saugt den Gegnern die LP ab,
das Eisschwert ist besonders wirkungsvoll gegen bestimmte Kreaturen des Feuers
(aber dafür natürlich nicht gegen eisige), und Excalibur scheint schließlich
gegen wirklich alle Gegner optimal zu sein, nicht daß wir viel davon haben.

Axt
Ebenfalls Nahkampfwaffen, mit voller Kraftleiste kannst Du sie aber auch werfen.
Äxte werden zudem benötigt, um störende Bäume und andere Hindernisse zu beseiti-
gen; allerdings lassen sich nur bestimmte Bäume tatsächlich restlos beseitigen
(andere werden lediglich zum Stumpf und blockieren den Weg weiter), was man
ihnen vorher nicht ansieht. Aus diesem Grund ist es auch unmöglich, die ur-
sprüngliche Axt später wieder zu verkaufen - dämlicherweise selbst dann nicht,
wenn Du inzwischen eine bessere besitzt.

Sichel
Trifft alle umstehenden Gegner. Der Radius ist gering, bei voller Kraftleiste
größer. Die Sichel kann außerdem störenden Farn aus dem Weg räumen. Es gibt nur
eine einzige Sichel, die somit natürlich nicht verkauft werden kann.

Peitsche
Damit treffen wir nur Gegner, die direkt vor uns stehen, jedoch mit größerer
Reichweite als etwa mit dem Schwert, und mit voller Kraftleiste ist die Reich-
weite noch größer. Schlagen wir mit der Peitsche nach einem Pflock, zieht sich
der Held dorthin, über Hindernisse hinweg. Daher können wir auch die ursprüng-
liche Peitsche nicht verkaufen, nicht einmal, wenn wir die stärkere Flammen-
peitsche haben. Die nützt vor allem gegen eisbasierte Gegner, selbst wenn diese
gegen andere Waffen immun sind. Gegen Feuer- und Wassergegner ist sie allerdings
nichts.

Speer
Eine optionale Waffe, die wie die Peitsche eine relativ große Reichweite hat und
wie eine Axt auch geworfen werden kann. Die stärkere Version, die Lanze, auch
als Donnerspeer bekannt, ist aufgrund ihres Elementarschadens nützlich, vor
allem Wassermonster scheinen gegen sie anfällig zu sein.

Morgenstern
Diese Waffe ist wie die Sichel einmalig. Wie Peitsche und Lanze hat auch der
Morgenstern eine ordentliche Reichweite nach vorne, doch beim Schwingen trifft
der Held auch Gegner neben sich. Aufgrund seiner Wucht gehört er zu den Waffen,
die auch spezielle Gegner verletzen können, die vor normalem Schaden geschützt
sind. Und als ganz spezielle Eigenschaft kann er bestimmte Hindernisse aus dem
Weg räumen und Geheimgänge öffnen, so daß wir keine Pickel mehr brauchen.
(Eigentlich heißt so eine Waffe an der Kette ja Flegel. Ja, der Fehler war schon
im japanischen Original.)


2.3) Ausrüstungsliste

Waffen                Typ      Stärke  Wo gibt's das?

Breitschwert        Schwert       4    Start, Waffenläden Toppel, Wendel
Axt                   Axt         8    Händler in Krämerladen am Sumpf
Sichel               Sichel       9    Höhle im Sumpf
Kettenpeitsche     Peitsche      10    Bei Ketts
Silberschwert       Schwert      14    Watts in Zwergenhöhle
Speer                Speer       16    Waffenladen Menos
Streitaxt             Axt        20    Davias' Herrenhaus
Morgenstern       Morgenstern    30    Unheimlicher Berg
Kraftschwert        Schwert      26    Dunkle Burg
Flammenpeitsche    Peitsche      38    Waffenladen Isch
Eis-Schwert         Schwert      40    Eishöhle
Lanze                Speer       46    Waffenladen Südliches Riff
Axt des Zeus          Axt        48    Höhle Vulkaninsel
Rostiges Schwert    Schwert      20    Höhle Vulkaninsel
Drachenschwert      Schwert      56    Höhle der Ruinen
Excalibur           Schwert      85    Manatempel

Rüstungen         Stärke  Wo gibt's das?

Bronzerüstung        2    Start
Eisenrüstung         7    Waffenladen Wendel
Silberrüstung       10    Watts in Zwergenhöhle
Goldrüstung         15    Waffenladen Jadt, Höhle der Medusa
Opalrüstung         18    Waffenladen am Unheimlichem Berg
Flammenrüstung      20    Waffenladen Isch
Eisrüstung          28    Waffenladen Korallenküste
Drachenrüstung      34    Dunkler Turm
Samurairüstung      44    nur Gegner (Manatempel)
Eine Silberrüstung reduziert zudem den Schaden durch magische Angriffe um 25 %.
Eine Flammenrüstung reduziert den Schaden durch Feuermagie, erhöht aber den
durch Eismagie, und bei einer Eisrüstung verhält es sich umgekehrt.

Helme             Stärke  Wo gibt's das?

Bronzehelm           2    Start
Eisenhelm            3    Waffenläden Toppel, Wendel
Silberhelm           8    Laden am See
Goldhelm            14    Waffenladen Jadt
Opalhelm            19    Waffenladen am Unheimlichem Berg
Samuraihelm         25    nur Gegner (Manatempel)
Entgegen anderslautender Gerüchte scheinen Silberhelme keinen zusätzlichen
Vorteil zu haben.

Schilde           Wo gibt's das?

Bronzeschild      Start
Eisenschild       Höhle im Sumpf, Waffenladen Wendel
Silberschild      Watts in Zwergenhöhle
Goldschild        Waffenladen Jadt
Opalschild        Waffenladen am Unheimlichem Berg
Flammenschild     Waffenladen Isch
Eisschild         Waffenladen Korallenküste
Drachenschild     Höhle der Ruinen
Ägis-Schild       nur Gegner (Manatempel)


2.4) Benutzbare Gegenstände

Items                Anwendungen  Wo gibt's das?

Bonbon                    1       nur Gegner
Lebensenergie             2       Krämerläden bis bei Zwergenhöhle, Laden am See
Super-Lebensenergie       2       Watts in Silbermine, Krämerläden ab Menos

Diese Gegenstände stellen LP wieder her.

Magietrank                1       Laden am See, Magieshops Palmenwüste,
                                  Wasserfälle
Super-Magietrank          1       Magieshops Palmenwüste, Kristallwüste,
                                  Südliches Riff
Diese Gegenstände stellen MP wieder her.

Elixier                   1       kleine Insel, Eishöhle
Stellt alle LP und MP wieder her.

Salbe                     3       sämtliche Krämerläden, Watts in Silbermine
Hilft gegen Vergiftung bzw. Übelkeit.

Augentropfen              3       sämtliche Krämerläden, Watts in Silbermine
Helfen gegen Blindheit.

Bewegungstrank            3       Watts in Silbermine, Krämerläden ab Menos
Hilft gegen Versteinerung.

Spruch                    3       Watts in Silbermine, Krämerläden ab Menos
Hilft gegen einen Bann.

Allheilmittel             1       nur Gegner
Hilft gegen Übelkeit, Trübheit und Versteinerung.

Kristall                  1       nur Gegner
Füllt schlagartig unsere Kraftleiste.

Smaragd                   1       nur Gegner (Kristallwüste)
Steigert kurzzeitig unsere Immunität.

Saphir                    1       nur Gegner
Steigert kurzzeitig unsere Reife.

Rubin                     1       nur Gegner
Steigert kurzzeitig unsere Kraft.

Diamant                   1       nur Gegner
Steigert kurzzeitig unseren Willen.

Schlüssel                 4       sämtliche Krämerläden, Watts in Silbermine,
                                  Laden am See
Notwendig, um verschlossene Türen zu passieren.

Pickel                    7       Bogards Haus, sämtliche Krämerläden*,
                                  Watts in Silbermine, Laden am See
Notwendig, um Felsen zu beseitigen und Geheimgänge zu passieren. Kann auch als
Waffe verwendet werden, aber das ist nicht sehr sinnvoll. Der Krämerladen in
Toppel führt die Pickel nicht von Anfang an.

Juwelen                   -       nur Gegner
Gold                      -       nur Gegner
Opale                     -       nur Gegner
Nutzlos, können aber für relativ viel Geld verkauft werden.

Flamme                    2       sämtliche Magieshops
Lava                      2       sämtliche Magieshops
Lösen den Flammenzauber aus.

Stille                    1       Magieshops Palmenwüste, Wasserfälle
Löst den Blockzauber aus.

Eis                       2       nur Gegner
Frost                     2       Magieshops Wasserfälle, Kristallwüste,
                                  Südliches Riff
Lösen den Eiszauber aus.

Blitz                     2       Magieshop Kristallwüste, Südliches Riff
Donner                    2       Magieshop Kristallwüste, Südliches Riff
Lösen den Blitzezauber aus.

Kugel des Schlafs         1       Magieshops Palmenwüste, Wasserfälle
Löst den Schlafzauber aus.


3) Spezielle Zustände

Einige Gegner können den Helden in bestimmte Zustände versetzen. Alle diese
Effekte lassen nach einer bestimmten Zeit von selbst nach, können aber auch
vorzeitig beseitigt werden.

Übel
Der klassische Vergiftungszustand - wir verlieren Lebensenergie über Zeit.
Heilungszauber, Salbe und Allheilmittel helfen dagegen. Oder Du füllst einfach
nur die LP wieder auf.

Trüb
Die hiesige Version des Blindheitszustands. Der Held selber scheint allerdings
nicht direkt geschwächt oder eingeschränkt zu werden, nur die Graphik wird
verdunkelt. Stört Dich das, helfen Heilungszauber, Augentropfen oder Allheil-
mittel.

Fels
Der Held wird versteinert? Eigentlich kann er sich nur nicht vom Fleck bewegen,
sich aber durchaus noch drehen und ansonsten weiter agieren. Heilungszauber,
Bewegungstrank oder Allheilmittel heilen uns vorzeitig, oder auch einfach
Amanda, wenn sie bei Dir ist und Du sie auf die Sache aufmerksam machst.

Bann
Der Held ist ein hilfloser Zappler und sollte sich nun unbedingt von den Gegnern
fernhalten oder einen Spruch benutzen (also, den Gegenstand, der so heißt). Das
ist nämlich das Einzige, was er außer Rumlaufen in diesem Zustand noch kann, und
der Verteidigungswert fällt auch noch auf Null.


4.1) Allgemeine Tips

- Kämpfe so viel wie möglich! (Gilt auch für andere Rollenspiele!) Für jedes
besiegte Monster erhältst Du Erfahrung, und Dein Held wird mit der Zeit immer
stärker und hat irgendwann auch mit schwierigeren Gegnern leichtes Spiel.
Außerdem bekommst Du Geld, für das Du nützliche Gegenstände kaufen kannst.
Natürlich wirst Du im Kampf auch verletzt, aber dafür gibt es ja Gasthäuser.

- Verwende immer die beste Ausrüstung, die Du auftreiben kannst, denn dadurch
kannst Du nur besser werden. Wenn Dir die Knete fehlt, um die tolle neue Rüstung
zu kaufen, läufst Du einfach wahllos durch die Gegend und kämpfst gegen
irgendwelche Monster - das gibt nicht nur Geld, sondern auch noch Erfahrung
(siehe oben); allzu häufig sollte das aber zum Glück nicht nötig sein. Alte
Gegenstände, die Du nicht mehr benötigst, kannst Du verkaufen, um Platz zu
schaffen; Ausnahme sind bestimmte Waffen mit Spezialfähigkeiten.

- Unser Inventar ist leider sehr begrenzt, also verkaufe unwichtige Gegenstände
bei Gelegenheit. Kristalle und dergleichen wirken nur sehr kurz, und viele
andere Gegenstände haben den gleichen Effekt wie Zaubersprüche. Sobald wir die
haben, sind also nur Items wirklich von Bedeutung, die unsere magische Energie
wiederherstellen, für Notfälle, sowie die obligatorischen Schlüssel und Pickel.

- Viele Monster sind gegen normale Waffen immun, unabhängig von deren Angriffs-
wert. Manche Waffen verursachen jedoch spezielle Arten von Schaden und können
sie somit trotzdem treffen, also wirst Du häufig im Menü wechseln müssen. Es
gibt natürlich auch Angriffszauber, aber auch die können bei bestimmten Gegnern
praktisch oder komplett nutzlos sein.

- Bevor Du in einen Dungeon gehst, solltest Du sicherstellen, daß Du einige
Schlüssel, für verschlossene Türen, und Pickel, für störende Felsen und Vasen
sowie Geheimgänge, dabei hast. Die meisten Dungeons enthalten aber auch einen
Raum mit Skeletten und Schleimen, die Schlüssel bzw. Pickel hinterlassen könnten
und die im Notfall also farmen kannst. Später im Spiel benötigst Du keine Pickel
mehr, dann kannst Du den Morgenstern benutzen.

- Wie finden wir Geheimgänge? Klopfe mit einer Waffe die Wände ab - lassen sie
sich einreißen, ertönt ein bestimmter Soundeffekt, derselbe, den auch Gegner
produzieren, wenn sie gegen einen Angriff immun sind. Geheimgänge befinden sich
immer in der Mitte einer Wand, wie andere Durchgänge.

- Unser Schild erhöht nicht den Verteidigungswert, sondern dient dazu, Angriffe
direkt abzuwehren. Das setzt allerdings voraus, daß sie aus der Richtung kommen,
in die der Held gerade schaut (und daß der Schild stark genug ist). Viele
Projektile lassen sich alternativ auch mit unserer Waffe abwehren.

- Speichere möglichst oft. Wenn Du besiegt wirst, mußt Du zurück zum letzten
Spielstand, und wir wollen ja möglichst wenig Fortschritt verlieren. Speichere
aber nicht einfach drauf los, sondern nur in ruhigen Situationen, sonst sitzt Du
womöglich inmitten eines aussichtslosen Kampfs fest.

- Wenn Dir die Gegner trotzdem zu schwer sind, dann kämpfe eben wahllos gegen
solche, mit denen Du fertig wirst, bis Du auch für die härteren erfahren und
somit stark genug bist. Beachte aber, daß stärkere Monster in der Regel mehr
Erfahrungspunkte abwerfen als schwächere.


4.2.1) Von der Dunklen Burg in den Sumpf

Nachdem wir uns einen Namen für unseren Helden ausgedacht haben, und danach
gleich noch einen für die weibliche Hauptrolle, geht es direkt los mit der
Action. Als Gladiator müssen wir ein Monster besiegen, einen großen Schakal. Der
bewegt sich aber nur hin und her und kann uns nur dann etwas anhaben, wenn wir
ihm zu nahe kommen. Attackiere ihn einfach vorsichtig mit Deinem Schwert, bis er
besiegt ist - Vorsicht, die "Explosion" am Ende könnte Dir noch Schaden zufügen.

Danach wird der Held von seinem tödlich verletzten Freund Willy beauftragt, die
letzten Gemma-Ritter vor Dark Lord zu warnen. Sprich noch mit den anderen, wenn
Du willst, und folge dem Weg. Wir müssen noch ein zweites Mal gegen das Monster
kämpfen, doch diesmal findet der Held anschließend einen Fluchtweg. Wir schauen
uns um (und nein, wir können zu diesem Zeitpunkt nicht einfach wieder zurück in
die Burg) und stoßen auf Dark Lord, der gerade mit seinem Handlanger Julius über
den Mana-Baum spricht. Die Begegnung endet damit, daß unser Held den Wasserfall
heruntergestoßen wird, aber anscheinend weich landet. Damit sind wir in der
Oberwelt und frei.

- Südöstlich vom Start befindet sich das Dorf Toppel (auf der spielinternen
Karte verzeichnet). Du wirst eine Weile kämpfen müssen, um das nötige Geld
zusammenzubekommen (könnte aber schlimmer sein), aber es empfiehlt sich, im
dortigen Waffenladen einen Eisenhelm zu kaufen (kein Breitschwert, das haben wir
schon). Vergiß nicht, ihn auch tatsächlich anzulegen und den alten Helm an-
schließend wieder zu verkaufen. Im Gasthaus können wir für nur 10 Gold unsere
Energien wiederauffrischen.

- Südöstlich von Toppel werden zwei Leute von Monstern bedroht. Nun, für einen
Krieger wie uns stellen die jedoch kein Problem dar. Nachdem wir sie alle
besiegt haben, sprechen wir mit Hasim, müssen jedoch feststellen, daß er tödlich
verletzt ist. Da die beiden ebenfalls auf der Suche nach Bogard waren, schließen
wir uns jetzt eben mit dem Mädel zusammen - praktischerweise stellt sie auf
Anfrage unsere Lebensenergie wieder her. Zwar nur langsam über Zeit, aber
unbegrenzt oft, also trotzdem klasse.

- Suche im Osten nach einer Brücke über den Fluß, dann gehe von dort aus nach
Nordwesten, und somit zurück zum Wasserfall, und zu Bogards Haus. Der Alte will
jedoch nichts von uns wissen. Versuche mehrmals, ihn anzusprechen, bis ihm das
Mana-Amulett des Mädchens auffällt, dann ist er bereit zu plaudern und schickt
uns schließlich zu Cibba nach Wendel. Außerdem überläßt er uns den Pickel im
Hinterzimmer.

- Im Osten des Gebirges durchqueren wir einen Tunnel. Dort müssen wir den Pickel
benutzen, um die Felsen im Weg zu beseitigen. Solltest Du ihn verschwenden,
kannst Du im Krämerladen in Toppel einen neuen kaufen.

- Kurz bevor wir in den Sumpf kommen, finden wir einen Krämerladen. Der Verkäu-
fer bietet uns zusätzlich eine einmalige Axt an. Kaufe sie - sie ist stärker als
unser Breitschwert, und irgendwann benötigen wir sie sowieso, um voranzukommen.
Es gibt allerdings Gegner im Sumpf, die gegen beides immun sind.

- Den Sumpf können wir zunächst nicht passieren, also kehren wir in dem Schloß/
Gasthaus im Westen ein, wo wir uns einfach ins Bett legen. In einer Schnittszene
lehrt das Mädel den Helden dann den nützlichen Lebenszauber. Du kannst jederzeit
erneut hier übernachten, um Deine LP und MP wiederherzustellen, ohne daß jemand
Geld von Dir verlangt - dafür wird das Mädel entführt.

- Nach der Entführung tauchen in einem Bildschirm im Süden des Sumpfes Eidechsen
auf. Besiege sie alle, und es erscheint eine Truhe mit dem Bronzeschlüssel. Du
kannst ihn nach Belieben wegwerfen/verkaufen und Dir wieder ein neues Exemplar
erkämpfen.


4.2.2) Höhle im Sumpf

Die Höhle liegt im Osten des Sumpfes und hat eine Tür. Du mußt den Bronze-
schlüssel ausgewählt haben, um hineinzukommen. Nimm Dich vor den hiesigen Egeln
in acht, sie machen bei einem Zusammenstoß viel Schaden.

- Gleich am Eingang triffst Du einen ominösen Mann. Er bietet uns seine Hilfe
an, und wenn wir annehmen (es gibt eigentlich keinen Grund, das nicht zu tun),
geht es wieder zu zweit weiter. Die Spezialfähigkeit des Magiers besteht
schlicht und einfach darin, uns ganz allgemein von Geheimgängen zu erzählen.
Anders als das Mädel hilft er uns jedoch auch direkt im Kampf, was insbesondere
bei den Schleimen nützlich ist, denn die sind gegen unsere jetzigen Waffen
immun, nur gegen seine Magie eben nicht. Verläßt Du die Höhle wieder, bleibt er
zurück.

- Gehe zuerst nördlich, um irgendwann eine Schatztruhe zu finden. In der ersten
scheinbaren Sackgasse stellen wir uns einfach auf den Schalter, und eine Treppe
erscheint. In der zweiten scheinbaren Sackgasse gibt es einen Geheimgang an der
Südwand, den wir mit dem Pickel öffnen. Die Truhe enthält die Sichel, eine
bessere Waffe, die wir zudem benötigen, um störenden Farn zu beseitigen.

- Auch im Raum südlich des Eingangs befindet sich ein Geheimgang, auf der West-
seite. Haben wir einen generischen Schlüssel im Laden gekauft oder von den Ske-
letten erbeutet, können wir direkt dahinter durch die Tür gehen und finden eine
leere Truhe und einen Schalter vor. Der Schalter läßt eine Treppe erscheinen,
muß jedoch mit etwas beschwert werden, also schieben wir die Truhe drauf. Die
Treppe führt zu einer Heilquelle. Etwas später kommen wir an einer zweiten,
ebenfalls optionalen verschlossenen Tür vorbei. Hinter ihr müssen wir eine
relativ große Anzahl Gegner besiegen und werden dann mit einem Eisenschild
belohnt. Der eigentliche Pfad endet erneut in einer scheinbaren Sackgasse -
diesmal müssen wir mit einem Pickel den Felsen in der Ecke zerstören, um weiter-
zukommen.

- Nachdem wir eine obligatorische Tür mit einem Schlüssel durchquert haben, sind
uns lauter Eisfelder im Weg. Du kannst das nördlichste passieren und mußt dann
erneut zum Pickel greifen, um den Weg freizubekommen; der südliche Schalter läßt
die nächste Treppe erscheinen. Die Truhe enthält einen weiteren Pickel.

Zeit für den ersten Endgegner! Die Hydra bewegt sich nach einem festen Schema;
wechsle zwischen der Nord- und der Südseite der Arena, um ihr zu entgehen, und
greife mit der Sichel an, wenn Du die Gelegenheit dazu hast. Wie genau wir sie
treffen müssen, ist mir unklar, möglicherweise beide Köpfe gleichzeitig. Nach
gewonnenem Kampf erscheinen zwei Truhen, die erste enthält den Flammenzauber
(prima, eine weitere Angriffsart), die zweite den Spiegel, nach dem wir suchen.
Danach verlassen wir automatisch die Höhle, und der Mann verläßt uns.


4.2.3) Bei Ketts

Auf den ersten Dungeon folgt direkt der zweite. Denke daran, daß Du weiterhin
beliebig im Westzimmer Kraft tanken kannst. Das ist auch gut so, da es abgesehen
von den gelegentlichen Level-Ups unsere derzeit einzige Möglichkeit darstellt,
unsere noch recht knappen MP wieder aufzufüllen, und der Flammenzauber die
einzige Möglichkeit, die Schleime und Zombies zu bekämpfen.

- Lege den Spiegel an und sprich mit dem Angestellten. Nachdem er seinen
Standardtext runtergeleiert hat, reagiert er endlich auf ihn und wird zu einem
Werwolf, einem eigentlich ganz gewöhnlichen Gegner, aber stärker als die, die
wir schon kennen. Besiege ihn, dann kannst Du durch die Tür, die er bewacht hat.

- Kurz nach der ersten Treppe gibt es rechts, also im Osten, einen Geheimgang.
Dort geht es weiter, der andere Weg ist eine Sackgasse.

- Im Raum mit der zweiten Treppe befindet sich ein Schalter inmitten von Krügen.
Diese kannst Du mit einem Pickel zerstören. Der Schalter läßt eine weitere
Treppe erscheinen. Steige diese zuerst hinab, und paß auf, daß Du unten die
Stacheln nicht berührst. In einer Sackgasse, hinter einer verschlossenen Tür
(hast Du keinen Schlüssel mehr, mußt Du halt Skelette farmen) finden wir dann
schon wieder eine bessere Waffe, die Kettenpeitsche, die wir auch gleich an Ort
und Stelle anwenden, um uns zum Pflock zu ziehen und aus der Falle (?) zu
entkommen. Wir benötigen sie dann auch, um über das Dach zu kommen.

- Sind wir vom Dach wieder runter, ist die Burg überhaupt nicht mehr linear. Der
Geheimgang gleich zu Beginn stellt eigentlich nur eine unnötige Abkürzung dar;
die Bodenspalte im Westen mit der Peitsche zu überwinden ist in dieser Richtung
allerdings nur mit gefüllter Kraftleiste möglich, denn für einen normalen
Schwung ist der Pfosten zu weit weg. Und es ist durchaus möglich, in die Spalte
zu fallen, dann landen wir im Erdgeschoß, wo es aber überhaupt nichts Nennens-
wertes zu finden gibt - die Treppe ist ganz in der Nähe im Nordwesten. Die Tür
hinter den Krügen ist ebenfalls nur eine Abkürzung, die sich umgehen läßt.
Schiebe die leere Truhe auf den Schalter, um eine andere Treppe erscheinen zu
lassen, steige sie hinab und zerstöre den rechten Krug mit einem Pickel für eine
weitere. Schließe hier im Keller die Tür auf, um lauter Särge zu finden - unter-
suche die südlichen, um das Mädel zu befreien. Es geht ihr gut, aber wir müssen
den ganzen Weg jetzt wieder manuell zurücklaufen.

Sind wir zurück in der Eingangshalle, werden wir von Mr. Lee, sprich: dem hiesi-
gen Endgegner angegriffen, und müssen ihn besiegen, um die Burg verlassen zu
können. Die anderen Türen können wir jedoch weiterhin benutzen, und somit
einfach ins Bett fliehen, wobei dem Vampir seine LP aber offensichtlich auch
wiederaufgefüllt werden. Und durch die Nordtür solltest Du besser nicht gehen,
da Du sonst bei Deiner Rückkehr mit dem alten Christopher kollidierst, was viel
Schaden bedeutet. Weiche ihm aus, so gut es geht, attackiere bei Gelegenheit
seinen Torso (und nicht bloß den ausgebreiteten Umhang, der ihn aber ansonsten
nicht weiter schützt) und lasse Dich ständig heilen. Ach, und die Fledermäuse
kannst Du mit Deiner Waffe abwehren. Der Flammenzauber scheint relativ viel
Schaden zu verursachen; feuere ihn aber möglichst nur ab, wenn gerade ein
Schwarm Fledermäuse verschwunden ist, sonst bleibt er vielleicht am nächsten
hängen. Oder halte Deine MP für den effektiveren Lebenszauber zurück und greife
nur mit der Waffe an, was aber länger dauert. Nach überstandenem Kampf erhalten
wir automatisch den Schlafzauber und verlassen die Burg. Kehre gleich wieder in
sie zurück für eine weitere erfrischende Übernachtung.


4.2.4) Wendel

Nun, wir brauchten sowieso Sichel und Peitsche, um im Süden des Sumpfes weiter-
zukommen. Laufe einfach am Fluß entlang zur Stadt, in der sich übrigens auch der
mysteriöse Mann aus dem Sumpf aufhält.

- Eine Übernachtung im Gasthaus kostet weiterhin nur 10 Gold. Im Waffenladen
kleiden wir uns komplett in Eisen ein, wobei Dir aber nur noch die Rüstung
fehlen sollte.

Im Tempel treffen wir nicht nur Cibba, sondern auch die Projektion einer bedeu-
tenden Gestalt. Kaum ist dieser Spuk vorbei, beginnt ein ganz anderer: Glaive
greift an. Der Magier bringt das Mädel in Sicherheit ... angeblich. Wir kämpfen
uns durch die Stadt - glauben die wirklich, uns noch mit Pogopuscheln aufhalten
zu können? - und finden den Mann schließlich draußen vor dem Tor wieder, der
sich nun als Julius entpuppt, der uns hinterherspioniert hatte. Er überwältigt
den Helden mühelos, läßt ihn aber zum Glück am Leben. Von Cibba erhalten wir den
Heilungszauber und die Info, daß Julius meinte, Richtung Westen fliehen zu
müssen.


4.2.5) Zwergenhöhle und Umgebung

Du hast doch auf der anderen Seite des Sumpfes die Axt gekauft, oder? Wenn
nicht, mußt Du jetzt eben zurück und das nachholen, wir brauchen sie jetzt
nämlich, um Bäume zu beseitigen. Jedoch verschwinden nur bestimmte Bäume
wirklich restlos, also wirst Du etwas rumprobieren müssen, bis Du einen Weg
gefunden hast. Die Wespen hier in der Gegend sind recht gefährlich, also halte
den Lebenszauber bereit.

- Nördlich der Wälder, am Fluß, steht ein Gasthaus, in dem Du für 10 Gold
auftanken kannst. Südwestlich davon, ganz in der Nähe, befindet sich das
Bergwerk, das den nächsten Dungeon darstellt. Vorher mußt Du aber noch bei den
Leuten im Süden vorbeischauen.

- Im Westen stehen wir vor einem Fluß, und Gaia, der lebenden Höhle. Hier ist
zunächst kein Weiterkommen möglich.

- Im Südwesten befindet sich die Zwergenhöhle, in der wir nützliche Informa-
tionen bekommen. Erst später können wir hier mit Watts handeln und von ihm
Rüstungen, Schilde und Schwerter aus Silber kaufen. Ganz in der Nähe der Höhle,
mit der Peitsche zu erreichen, steht auch noch ein Krämerladen. Dort müssen wir
jetzt Öl kaufen.


4.2.6) Silbermine

Im Bergwerk nördlich der Zwergenhöhle werden wir von einer Lore empfangen. Nimm
das Öl in die Hand und steige hinein. Wir fahren nun automatisch die Schienen
entlang, immer im Kreis. Gegen die Gegner setzen wir uns wohl am besten mit der
Sichel zur Wehr. Die können wir auch benutzen, um die Weichen umzustellen; wenn
wir das nächste Mal in den jeweiligen Bildschirm kommen, haben sie sich übrigens
automatisch wieder zurückgestellt. Die erste Weiche verkürzt den Kreis nur, wir
müssen sie also ignorieren (sie ist ohnehin schwer zu treffen). Stelle die
zweite Weiche um und schwinge Deine Waffe nach dem Bildschirmwechsel sofort
erneut, um eine dritte zu treffen und so aus dem Kreis auszubrechen.
Nach dem unsanften Ende der Fahrt treffen wir auf Watts, in Übersetzungen, die
weiter gehen sollten, heißt er Berti, und schließen uns mit ihm zusammen - er
ist mit Wurfäxten bewaffnet. Beachte, daß Du die Mine zunächst nicht wieder
verlassen kannst. Berti hat aber Gegenstände bei sich und wird sie Dir auf An-
frage ... verkaufen.

- Zudem waren die Designer so nett und haben nach ein paar Räumen eine Heil-
quelle plaziert. Gehe anschließend einen Raum zurück und arbeite Dich mit einem
Pickel nach Osten durch. Im nächsten Raum müssen wir nochmal zum Pickel greifen,
um den Schalter zu erreichen.

Danach müssen wir einfach nur dem Weg folgen. Es dauert nicht allzu lange, dann
treten wir gegen einen riesigen Tausendfüßler an. Dieser bewegt sich einfach
nach einem festen Schema und ist ausschließlich am Kopf verwundbar. Am besten
versuchst Du, aus seinem Weg zu bleiben - bleibst Du an der Ranke, kann er Dir
tatsächlich überhaupt nichts anhaben - und greifst ihn dann bei Gelegenheit an.
Ist er besiegt, erscheint eine Truhe mit Silber. Wir verlassen nun automatisch
wieder die Mine, und Watts wird das Silber an sich nehmen und schon mal in die
Zwergenhöhle zurückkehren und sich an die Arbeit machen. Sollten wir die Mine
erneut betreten, müssen wir uns übrigens erneut zum Ende durchkämpfen und finden
dann dort einen Teleporter.


Jetzt, wo wir Watts geholfen haben, können wir ihn in der Zwergenhöhle finden,
wo er uns Ausrüstung aus Silber verkauft. Wir brauchen mindestens einen dieser
Gegenstände, empfehlenswert sind sie aber natürlich alle.


4.2.7) Von Gaia zum großen See

- Um den Fluß im Westen zu überqueren (unterqueren?), müssen wir also Gaia als
Tunnel benutzen. Wenn wir mindestens einen Ausrüstungsgegenstand aus Silber
tragen, läßt die lebende Höhle uns in ihr Inneres. Gaia ist kein echter Dungeon,
sondern nur wenige Bildschirme lang, aber ein Rätsel hat sich doch eingeschli-
chen: unsichtbare Bodenschalter, die die Tür vor uns schließen. Mache auf einem
dieser Schalter sofort wieder kehrt und verlasse ihn in dieselbe Richtung, aus
der Du gekommen bist, um das System zu überlisten.
Auf der anderen Seite angekommen werden wir dann von Bogard eingeholt, der sich
entschlossen hat, uns persönlich auszuhelfen. Leider kämpft er nur mit einer
Nahkampfklinge, aber besser als nichts; auf Anfrage gibt er uns lediglich eine
Information.

- Wir kommen dann recht bald wieder an einem Gasthaus vorbei. Dort kannst Du
Dich wie immer für 10 Eier erholen.

- Gehe vom Hotel aus am besten zuerst nach Nordwesten. Dort können wir nämlich
einen Laden mit gemischtem Angebot finden, in dem es nun auch noch Silberhelme
gibt.

- Gehe dann vom Laden aus nach Nordosten zum See. Dort tankt das Flugschiff auf.
Um es zu erreichen, fällen wir mit der Axt die Bäume am Ufer, setzen einen Bild-
schirm weiter mit voller Kraftleiste die Peitsche ein und arbeiten uns dann von
der Ostseite her immer weiter vorwärts auf und über die Inseln. Irgendwann hast
Du das Flugschiff erreicht - der Weg zurück ist nur scheinbar blockiert: Gehe
einfach ein kleines Stück hoch und wieder zurück, und siehe da.


4.2.8) Flugschiff

- Gehe auf dem Deck nach Westen, um eine Tür ins Innere zu finden.

- Nachdem wir dann eine Weile einfach dem Weg gefolgt sind, kommen wir zu einer
Weggabelung. Hier müssen wir zuerst nach Süden gehen. Im nächsten Raum gilt es
dann, einen Schalter zu betätigen, um einen zweiten Schalter freizulegen, der
wiederum eine Treppe erscheinen läßt. Es sollte offensichtlich sein, daß dabei
auch das Rudel Werwölfe freikommt ...

- Etwas später kommen wir zu einer zweiten Gabelung. Der Nordraum enthält
freundlicherweise ein Bett, in dem wir uns beliebig ausruhen können. Im Süden
befindet sich die Zelle des Mädchens; wir reden mit ihr, finden jedoch keine
Möglichkeit, sie zu befreien, außer von außen durch das Fenster, während das
Schiff ablegt. Bogard bleibt sicherheitshalber hier.

- Unser Held hingegen muß nun zurück zur ersten Weggabelung und dort durch die
Tür im Westen. Nach einer Weile kommen wir erneut zu verschiedenen Durchgängen.
Hier kannst Du einfach nach Nordwesten gehen, die Krüge zerschlagen und die
Treppe auf das Deck hochsteigen. Alle anderen Pfade sind Umwege, allerdings
keine großen, und sie können Pickel und/oder Schlüssel sparen. Wieder auf dem
Deck mußt Du dann eigentlich nur noch einmal "um den Block" laufen, aber
Achtung, auf der anderen Seite der Fässer wird Dich ein Rudel Wölfe erwarten.

Der Steg vor den Fenstern reicht genau bis zu dem, an dem unsere Verbündete
wartet. Das war knapp! Dann hat unser Held erst recht Glück im Unglück, denn er
sitzt in der Falle und wird von Julius in die Tiefe gestürzt, konnte jedoch
vorher das Amulett einstecken.


4.2.9) Menos, Jadt und Umgebung

Und er landet auch noch genau bei Amanda, die inzwischen ebenfalls fliehen
konnte ... leider hat sie ebenfalls Verwendung für das Amulett und nutzt die
Gelegenheit und mopst es ihm. Es gibt übrigens keine Möglichkeit, von hier aus
zurück auf die andere Seite des Sees und somit zurück nach Wendel usw. zu
kommen. Erst später im Spiel wieder, wenn Du die ganze Welt bereisen kannst.

- Menos ist ein ziemlich kleines Dorf, in dem es merkwürdigerweise keine weitere
Übernachtungsmöglichkeit gibt. Der Waffenladen verkauft nichts als Speere. Kaufe
Dir einen, wenn Du willst. Die Dinger sind zwar nicht besonders spektakulär,
aber theoretisch stärker als unser Silberschwert.

- Hast Du Menos verlassen, gehst Du am besten (strenggenommen ist das optional)
über die Brücke und folgst dann dem Weg nach Norden. Achtung, an einer Ecke
lauern Gegner, die eigentlich noch zu stark für uns sind. Irgendwann findet der
Held ein Ei, und ein Dodo (andere Übersetzungen behalten den Originalnamen bei,
Chocobo) schlüpft prompt und folgt ihm. Kämpfen kann er zwar nicht, doch Du
kannst auf ihm reiten und bist dann absolut unverwundbar. Betrittst Du eine
Stadt, einen Dungeon oder so, wird der Dodo vor den Toren auf uns warten und muß
später extra wieder angesprochen werden, damit er wieder mitkommt.

- Westlich von Menos liegt die große Palmenwüste. Im Paß, der von der Wüste aus
nach Norden führt, gelangst Du aus irgendeinem Grund in giftiges Gas, und wirst
dann vergiftet und automatisch wieder in den vorigen Bildschirm versetzt.

- Im Nordwesten der Wüste ist die große Stadt Jadt. Von ihrem zwielichtigen
Herrscher Davias erfahren wir, daß Amanda zur Höhle der Medusa gegangen ist. Wie
wir die finden, weiß ein Typ auf der Straße, aber dazu gleich mehr. Selbst das
hiesige Gasthaus verlangt nur 10 Goldstücke. Im Waffenladen kriegen wir einen
goldenen Helm und Schild. Außerdem Goldrüstungen, aber eine solche gibt es auch
bald kostenlos.

- Im Westen der Wüste, an der Küste, gibt es einen Magieshop, falls Du Bedarf an
solchen Artikeln hast. Im Südosten steht sogar ein Gasthaus, wie immer 10 Gold.
Und ungefähr auf halben Weg zwischen diesen Gebäuden befindet sich eine Oase,
verdächtigerweise ohne Monster ...


Wie kommen wir jetzt also zu dieser Höhle? Das Spiel erwartet von uns, daß wir
jetzt in der Wüste Monster farmen, bis wir Giftzähne erbeuten. Meines Wissens
werden diese ausschließlich von Geckos hinterlassen, das sind diese Echsen-
menschen. Geben wir sie dem Jungen beim Krämerladen in Jadt, gibt er uns einen
leider ziemlich vagen Hinweis. Gehe nun in die Oase im Süden der Wüste, in der
es keine Gegner gibt - vor Dungeoneingängen sind nie welche. Na ja, fast nie.
Dort stehen zwei Palmen, an denen unsere Figur beim Vorbeilaufen stockt, wie bei
Schaltern. Du mußt nun in Form einer liegenden Acht, also eigentlich eines
Unendlichzeichens, um diese Palmen herumlaufen. Dann sollte sich die Höhle
auftun.


4.2.10) Höhle der Medusa

Amanda finden wir gleich am Eingang. Sie erzählt uns, daß Davias ihren Bruder
Lester in einen Papagei verwandelt und sie beschissen hat. Na, dann gehen wir
eben seiner Mutter an den Kragen, um mit einer Träne von ihr den Bann zu
brechen. Amanda verfügt über Wurfdolche und die Fähigkeit, uns auf Anfrage zu
entsteinern. Aus der Höhle heraus folgt sie Dir nicht. Leider gibt es in der
Höhle wieder einige Gegner, die sich nur mit Magie oder dem Silberschwert
verwunden lassen (die Mumien), und solche, die bei einer Kollision viel Schaden
machen, also Vorsicht.

- Brich südlich des Eingangs per Pickel durch die Wand. Anschließend geht es im
Westen weiter; hinter der Tür im Osten hausen Schleime und Skelette, also
vielleicht weitere Pickel und Schlüssel.

- Ein paar Räume weiter stehen zwei Statuen an der Nordwand, mit einem weiteren
Geheimgang dazwischen. Ignoriere diesen zunächst und gehe weiter nach Westen und
dann Norden. Hinter einer verschlossenen Tür (der ersten von mehreren) auf der
Westseite befindet sich eine Heilquelle. Die nächste Abzweigung führt in eine
Falle, doch wenn wir uns herauskämpfen, erhalten wir als zusätzliche Belohnung
eine Goldrüstung. Im Norden rutschen wir von Süden her auf den Türöffner und
benutzen dann die Peitsche. Im Raum dahinter finden wir den Eiszauber.
Jetzt laufen wir wieder zurück und nehmen den erwähnten Geheimgang. Im folgenden
Raum gibt es eine Barriere aus Eis; das Feld ganz rechts führt Dich wieder
zurück. Schiebe den Schneemann auf den Schalter in der Ecke, damit die Tür
offenbleibt. Für den nächsten Raum gilt genau das Gleiche, nur daß wir erst
einmal mit dem Eiszauber einen Gegner in einen Schneemann verwandeln müssen.

Nicht viel später finden wir die Medusa. Sie ist nur am Kopf verwundbar, aber
ein relativ einfacher Gegner, da wir ihr recht einfach aus dem Weg gehen und die
Schlangen, die sie verschießt, wieder mit unserer Waffe abwehren können. Even-
tuell willst Du die Kettenpeitsche benutzen, da wir mit ihr vermutlich am besten
treffen können.

Leider hinterläßt die alte Dame uns gar keine Tränen, dafür hat sie Amanda
gebissen, die nun selbst allmählich zu einer Medusa wird. Müssen wir sie halt
abstechen und eine Träne von ihr nehmen. Falls Dir das noch nicht heftig genug
ist: Im japanischen Original geht es nicht um Tränen, sondern um Blut.


4.2.11) Davias' Herrenhaus

- Davias ist nicht mehr in seinem Thronsaal. Prima, so können wir ungestört die
Träne mit dem Vogel benutzen und Lester zurückverwandeln. Nun schließen wir uns
mit ihm zusammen, um Amanda zu rächen. Äh, und das Amulett zurückzuholen.

Lester wird das Gebäude nicht verlassen. Er schießt Pfeile auf die Gegner,
peinlicherweise sind die ersten gleich gegen sie immun, und kann die Hinter-
grundmusik austauschen. Ansonsten sind für diesen Dungeon noch die Schwarzmagier
erwähnenswert, vor deren Feuerbällen Du Dich in acht nehmen solltest, sie lassen
sich zwar abwehren, wenn sie Dich doch treffen, machen sie aber ganz schön viel
Schaden. Und ein ordentlicher Vorrat Schlüssel empfiehlt sich.

- Die erste Hälfte des Dungeons ist recht verwirrend. Du kannst im Raum mit den
vielen Blöcken nach Norden mit dem Pickel durch die Wand und dann einfach dem
Weg folgen, wofür noch ein Schlüssel notwendig ist.
Auf dem anderen, alternativen Pfad mußt Du gleich zwei Türen aufschließen. Ober-
halb der Treppe dahinter geht es links mit Pickel durch die Wand, aber das ist
lediglich eine Einbahnstraße zurück zum Thronsaal. Der Durchgang nach Norden
mündet in den anderen Pfad - dort geht es dann nicht die Treppe herunter,
sondern nach Westen weiter -, der ebenfalls eine Einbahnstraße darstellt.

- In der Mitte eines Raumes, des zweiten nach der Treppe, befinden sich rotie-
rende stachelige Fallen, oder wie auch immer man sie am besten bezeichnen soll.
Berühre sie bloß nicht, sie machen extrem viel Schaden. Nicht daß die einfachen
Stacheln viel besser wären.

- Im Raum mit den vier Schaltern betätigen wir diese beginnend mit dem östlichen
und dann entgegen dem Uhrzeigersinn, um eine Treppe erscheinen zu lassen.

- In einem Raum mit Stacheln in der Mittel gibt es rechts einen Geheimgang.
Ignoriere diesen aber zunächst. Zwei Räume weiter müssen wir einen Gegner
eineisen und dann auf den Schalter schieben, um die Tür zu öffnen. Der Raum
dahinter ist wieder eine Falle, aus der wir aber recht leicht entkommen, was
zusätzlich mit der Streitaxt belohnt wird. Sie funktioniert genau wie die erste
Axt, nur besser; leider dürfen wir diese trotzdem nicht verkaufen. Gehe dann
wieder zurück und durch den Geheimgang.

- Schließlich stehen wir vor zwei verschlossenen Türen. Die im Norden ist die
richtige.

Trotz der epischen Musik und seiner Verwandlung in einen Gedankenschinder ist
Davias kein allzu schwieriger Gegner. Bleibe am unteren Rand und konzentriere
Dich darauf, seinen Kugeln auszuweichen. Ist Deine Kraftleiste aufgeladen,
kannst Du die Streitaxt nach ihm werfen; ansonsten greift Lester ihn aber auch
schon für uns an.

Leider ist das Amulett bereits von Garuda abgeholt worden. Bleibt uns nichts
anderes übrig, als wieder aufzubrechen. Lester bleibt in Jadt, trotzdem hilft
seine Harfe gegen das Giftgas. Wo auch immer da der Zusammenhang ist. Und wir
bekommen noch den Blockzauber von ihm.


4.2.12) Höhle im Wasserfall und der Weg dorthin

Jetzt, wo der Weg frei ist, können wir Richtung Norden aufbrechen. Gegen die
störenden Korallen oder Dornen oder was auch immer in der Höhle hilft eine Axt,
nur leider nicht gegen viele der Gegner, deren Stärke hier übrigens deutlich
schwankt.

- Kletterst Du am Berg, neben der Höhle, die Ranken hinunter, kannst Du noch
einen Magieshop finden.

- Den Geheimgang im zweiten Raum kannst Du ignorieren, da ist nichts.

Nicht etwa am Ende, sondern schon in der Mitte des nicht sonderlich langen
Tunnels stehen wir schon wieder einem Boß gegenüber, der Metallkrabbe. Die
bewegt sich einfach nur so durch den Raum und kommt nur selten in die Nordwest-
ecke, also bist Du dort die meiste Zeit sicher und kannst sie bei Gelegenheit
mit der Streitaxt bewerfen.


4.2.13) Unheimlicher Berg und der Weg dorthin

Nachdem wir die Höhle im Wasserfall durchquert haben, sind wir noch lange nicht
am Ziel. Erst einmal müssen wir uns wieder eine Weile durch die Wildnis kämpfen.
Ohne Dodo.

- Gehe bei der ersten Gelegenheit nach Osten, wenn Du einen einsamen Krämerladen
finden willst. Dann auf jeden Fall ganz nach Süden und nach Osten für eine Heil-
quelle. Wir müssen nicht einmal 10 Gold bezahlen! Dann wieder nach Nordosten
weiter. Nimm zuerst die östliche Ranke, sie führt zu einem Waffenladen. Dort
ersetzen wir unsere Ausrüstung aus Gold durch solche aus Opalen. Auf wirklich
jeden Fall den Helm, denn so schnell kriegen wir keinen ebenbürtigen.

Schließlich erreichen wir eine weitere Höhle. Diese trägt Züge eines Irrgartens:
Wann immer Du eine Abzweigung nach Westen nimmst, landest Du wieder beim
Eingang. Und wenn wir zweimal nach Norden gehen, stehen wir bereits einem
Monsterboß gegenüber, nämlich einem einäugigen Golem, dem wir allerdings
überhaupt keinen Schaden zufügen können. Spare Dir also den Schlüssel und gehe
nur einmal nach Norden und dann nach Osten.

- In der scheinbaren Sackgasse brechen wir mit einem Pickel durch die Nordwand.
Etwas später kommen wir in einen Raum mit vier Schaltern und vier leeren Truhen
daneben. Dieses Rätsel hat eine völlig andere Lösung als man erwartet: Schiebe
eine beliebige Truhe auf einen Schalter und wieder hinunter, dann sollte sich
die Tür öffnen.

Folge dann einfach dem Pfad und gehe bei den Weggabelungen nach Osten; sonst
gibt es keine besonderen Vorkommnisse. Nach einer Weile treffen wir auf einen
anderen Zyklopen, diesmal aber aus Fleisch und Blut. Er bewegt sich immer auf
und ab und stürmt dabei nur zufällig nach vorne (bis zu zweimal hintereinander);
haben wir uns darauf eingestellt, können wir ihm recht einfach aus dem Weg gehen
und ihn natürlich immer bei Gelegenheit angreifen. Belohnt werden wir mit einer
völlig neuen Waffe, dem Morgenstern. Der kann alles, was auch Pickel können,
also verkaufe diese bei nächster Gelegenheit. Und er ist mit Abstand unsere
stärkste Waffe bisher.

Gehe nun zurück und ganz nach Westen, um zum Eingang und zum Golem abzukürzen.
Den können wir mit dem Morgenstern nun endlich bekämpfen. Und auch dieser Gegner
ist, wenn wir es richtig angehen, ganz einfach, im Sinne von langweilig - komm
gar nicht erst aus dem Türrahmen hinaus, dann kann er nicht zu Dir, aber Du
kannst ihn treffen, wenn er trotzdem auf Dich zuspringt. Ist er zerstört,
erhalten wir den Blitzezauber.

Nachdem wir Felsen beseitigt haben, wohlgemerkt mit dem Morgenstern und nicht
mit einem ab jetzt unnötigen Pickel, erreichen wir eine Brücke. Die stürzt
hinter uns ein, es gibt also vorerst kein Zurück mehr. Dafür sind wir jetzt
zurück woanders.


4.2.14) Dunkle Burg

Eine häufige Sorte Gegner in der Burg schützt sich mit Schilden, ist aber immer
noch von hinten verwundbar. Die Art und Weise, wie der Held den Morgenstern
schwingt, erweist sich da als hilfreich.

- Diesmal steht das Tor offen, so daß wir zumindest in den Hof kommen. Auf
dessen Westseite finden wir dann einen Nebeneingang.

Es dauert nicht lange, dann müssen wir gegen eine Chimäre kämpfen. Die Feuer-
bälle, die sie paarweise abwirft, sind kein Problem, wir können einfach zwischen
ihnen stehenbleiben. Allerdings kommt das Viech auch unregelmäßig runter; ich
habe leider keine Ahnung, wie man ihr da aus dem Weg gehen soll, also halte halt
den Lebenszauber bereit. Danach trifft der Held das Mädchen wieder, und wir
nehmen sie auch gleich mit.

- Bist Du anschließend auf der Burgmauer, dann steige die Treppe hinunter, um zu
einem kleinen Gebäude mit lauter Betten zu kommen und Dich ausruhen zu können.
Nun, zumindest ist Dark Lord gastfreundlich. Außerdem läuft hier noch jemand
herum, der aussieht wie die Wesen in den Magie-Shops. Tatsächlich betreibt
er/sie/es aber einen Krämerladen.

- Auf der Westseite der Mauer finden wir eine Tür, die wieder in die eigentliche
Burg führt. Dort müssen wir auch gleich über Stacheln laufen. Stelle sicher, daß
Du viele LP hast, bevor Du das tust. Kurz darauf müssen wir einen Geheimgang
finden, vor ihm liegen Gerippe am Boden. Dort dürfen wir nach langer Zeit mal
wieder zur Kettenpeitsche greifen und mit voller Kraftleiste zuschlagen, um
einen Schalter zu erreichen.

- Gehen wir bei der nächsten Weggabelung nach Osten, kommen wir in eine Sack-
gasse, die zwar nicht ganz ungefährlich ist und einen Schlüssel erfordert, aber
auch ein weiteres Bett zum Heilen enthält. Weiter geht es dann im Westen, wo wir
aufpassen müssen, nicht die Truhen auf den Schaltern zu zerstören, was gerade
mit dem Morgenstern leider schnell aus Versehen passiert.

- Wir folgen dann einfach wieder eine Weile dem Weg, zwischendurch müssen wir
mit dem Morgenstern eine Wand einreißen, und kommen kurz nach einer Treppe zu
einer unverschlossenen Tür. Der Raum dahinter ist eine Falle, in der wir uns
jedoch das nützliche Kraftschwert erkämpfen können. Gehe anschließend zurück zur
Treppe und durch einen weiteren Geheimgang nach Norden.

- Im Raum mit den beiden Schaltern müssen wir zwei Soldaten mit dem Eiszauber
(die Magier sind gegen ihn immun) in Schneemänner verwandeln und auf erstere
schieben. Weitaus leichter gesagt als getan, denn wenn sie sich zu nahe an einer
anderen Wand befinden oder in einer Ecke, kriegen wir sie dort nicht mehr weg.
Außerdem mußt Du natürlich aufpassen, daß Du sie nicht aus Versehen vernichtest.
Ich habe auch noch den Eindruck, daß der Schneemann für den nördlichen Schalter
nicht zu dicht an der Wand sein darf, sonst funktioniert es nicht. Hast Du
Probleme damit, die Soldaten in gute Positionen laufen zu lassen, kannst Du ja
versuchen, den Raum zu verlassen und wieder neu zu betreten.

Der Thronsaal ist leer, von gewöhnlichen Gegnern abgesehen, aber einen Raum und
eine Treppe weiter ist es soweit. Lasse Dich noch einmal von Deiner Begleiterin
heilen, beim Duell mit Dark Lord muß sie nämlich draußen bleiben. Im Gegensatz
zu Davias scheint der Obermotz es nicht für nötig zu halten, sich zu vergrößern,
weshalb wir ihm auch einfach ausweichen können. Wie seine Wachen schützt sich
Dark Lord mit einem Schild, mit dem Morgenstern können wir ihn aber trotzdem gut
treffen. Oder vielleicht kommst Du auch mit dem Kraftschwert besser zurecht,
dann mußt Du Dich auch nicht so oft heilen, oder findest es atmosphärischer.
Nach gewonnenem Kampf erhalten wir das Amulett, nur daß es eine offensichtliche
Fälschung darstellt.

Auf der Suche nach dem Mädel begibt sich der Held automatisch wieder vor die
Tore und findet sie dort auch, nur leider ohne Verstand. (Achtung, hiernach gibt
es wieder so schnell kein Zurück mehr, also falls Du das Kraftschwert verpaßt
hast und noch haben willst ...) Bei den Wasserfällen treffen wir dann auch
Julius wieder, sind aber wieder nicht in der Lage, ihn zu stoppen. Der Held
stürzt erneut nach unten, landet aber nun auf der Ostseite des Bergs in der
Kristallwüste. Der Dodo hat seinen Weg aber auch irgendwie hierhergefunden und
bringt uns in die Stadt (selbst wenn wir ihm noch gar nicht begegnet sind).


4.2.15) Isch und Kristallwüste

- Nachdem wir Obi-Wan^W^W^WBogard wiedergetroffen haben, sprechen wir noch ein
paar Mal mit ihm und Sarah und Dr. Bowow darüber, wie es weitergeht. Letzterer
hat unseren Dodo zu einem Cyborg gemacht, so daß wir jetzt mit ihm über Wasser
reiten können. Allerdings sind wir auf Stege angewiesen (jetzt weißt Du auch,
warum bei Jadt und Wendel welche waren).

- Hast Du genug Geld, kannst Du Dir im Waffenladen Flammenrüstung, -schild und
-peitsche kaufen. Die Rüstungsteile willst Du aber vielleicht zugunsten der Eis-
sachen (dazu kommen wir auch bald) auslassen. Die Flammenpeitsche ist definitiv
empfohlen, kaufe sie aber zuletzt (wenn Dein Geldbeutel nicht so voll ist), da
sich die alte Kettenpeitsche nicht verkaufen läßt, im Gegensatz zu Rüstung und
Schild. Da Sarahs Bett wohl doch nicht so erholsam war, willst Du wohl noch ins
Gasthaus, es berechnet wie immer 10 Gold.

- Wenn Du Lust hast (oder Geld farmen willst), kannst Du jetzt erst einmal die
Kristallwüste erforschen. Je nach Gegner wirst Du allerdings ständig die Waffe
wechseln müssen (Morgenstern, Silberschwert ...). Westsüdwestlich von Isch war
mal der Dunkle Turm und an der Küste die Höhle der Ruinen, aber das ist im
Moment nicht relevant. Hinter dem nichtexistenten Turm gibt es noch einen
Magieshop. Ansonsten ist unser Ziel der Pier im Nordwesten.


Neue Musik für die Oberwelt, und sie ist noch besser als die alte. Laufe mit dem
Chocobot, Robododo oder wie auch immer Du ihn nennen willst über das Meer nach
Nordosten und suche nach dem Pier von Wendel. Dort sollen wir mit Cibba
sprechen. Der ist aber, wie wir von einer Zivilistin erfahren, nach Lorim, um
dort auszuhelfen. Also wieder auf den Dodo und nach Süden.


4.2.16) Lorim und der Weg dorthin

- Optional kannst Du südöstlich der Schneewüste nach einer kleinen Insel mit
einem Pier suchen. Besiege die Gegner in diesem Bildschirm, und auf der Insel
erscheint eine Truhe mit Elixier, dem besten Heilgegenstand überhaupt. Geht
immer wieder.

- Wenn Du willst und viel Geld hast, kannst Du auch südlich der Insel einem Fluß
zu einem Pier folgen, dann entlang der Korallenküste nach Norden (am besten
immer noch auf dem Dodo aufgrund der starken Monster) und im Waffenladen
nützliche Eisausrüstung kaufen.

- Zwischen Kristall- und Schneewüste gibt es eine große Bucht. Dort kannst Du
einen Pier finden. Lorim liegt dann im Osten.

- Leider erweist sich die Burgstadt als völlig vereist. Wir können lediglich mit
dem König sprechen und erfahren, daß auch Cibba nichts gegen Julius ausrichten
konnte, oder besser gesagt dessen Monster, allen voran Kary im Schneefeld. Erst
wenn wir sie besiegen, taut Lorim wieder auf, und wir können Cibba im Ostraum
finden. Im verschlossenen Westraum gibt es übrigens nichts, das auch nur ansatz-
weise von Bedeutung wäre.


4.2.17) Schneewüste und Eishöhle

Gehe an der Bucht entlang nach Norden (Bäume fällen), um in die Schneewüste zu
kommen. Unseren Dodo können wir nicht mitnehmen. Eine Flammenrüstung ist in
dieser Umgebung nicht optimal (im Gegensatz zur Flammenpeitsche), dürfte in der
Praxis aber immer noch besser als eine aus Opalen sein. Die Augäpfel lassen sich
am besten mit dem Morgenstern besiegen, ihre wirbelnden Begleiter hingegen mit
der Flammenpeitsche.

- Im Nordwesten gibt es noch einen Krämerladen. Die Höhle, in die wir müssen,
befindet sich im Osten.

- In zweiten Raum der Höhle kommen wir wieder recht einfach durch Ausprobieren
über die Eisfelder. Im dritten müssen wir lediglich den Schalter betätigen und
dann, während der Schneemann automatisch zu uns kommt, nach Süden aus dem Weg
gehen, um ihn anschließend auf den Schalter schieben zu können. Danach sind mal
wieder Peitschenschläge mit voller Kraftleiste nötig. Schließlich geht es nach
Norden weiter durch die verschlossene Tür; das Eis im Westen befördert uns
lediglich durch eine Gruppe Gegner und wieder zurück.

- Danach wird es etwas unübersichtlich, aber im Prinzip hast Du zwei Pfade zur
Auswahl: Du kannst mit dem Morgenstern im Nordosten durch einen Geheimgang, oder
ganz im Osten durch eine Tür, die einen Schlüssel erfordert. Beide Wege führen
zu Treppen nach oben.

- Das nächste Stockwerk wird von einem riesigen Ring aus Eis geprägt. Auf der
inneren Spur reist Du im Uhrzeigersinn, auf der äußeren in die Gegenrichtung. Es
gibt natürlich einige Stellen, an denen der Ring unterbrochen ist. Falls Du zur
Treppe im Osten ins Erdgeschoß zurückwillst, geht das nur, indem Du Dich mit
einer Peitsche vom Eisring herunterziehst (dazu müssen wir den Knopf frühzeitig
drücken) und dann den Felsen in einer Ecke zerstörst. Um weiter nach oben zu
kommen, müssen wir auf den inneren Ring gelangen und dann in einem Raum, in dem
er unterbrochen ist, im Südwesten, nach Norden durch die Wand.
Wir finden die nächste Treppe, und oben gleich weitere Eisfelder, die wir aber
einfach umgehen können dank der zerstörbaren Felsen, und einen weiteren Geheim-
gang auf der Nordseite mit einem Heilbrunnen dahinter. Gehst Du nach Westen
durch die Tür, kannst Du Dir in der Sackgasse ein wertvolles Elixier erkämpfen.
Die nächste Treppe ist hinter der verschlossenen Tür im Osten.

- Etwas später kommen wir zu einem kleineren Eisring, der sich auf einen Raum
beschränkt, aus dem wir aber nur per Peitsche wieder herauskommen. Hoffentlich
hast Du die Möglichkeit, die Gegner aus dem Türrahmen heraus zu erledigen. Der
erste Schalter deaktiviert einige Eisfelder, der zweite öffnet die Tür.

- Nachdem wir Hindernisse mit einer Axt beseitigt haben, kommen wir scheinbar zu
einem zweiten großen Eisring. Der hat aber, falls man ihn überhaupt so nennen
kann, große Lücken. Im Süden kommen wir auch gleich in eine Sackgasse. Folge dem
Ring also im Uhrzeigersinn. Die verschlossene Tür, die wir finden, führt zu
einem Heilbrunnen. Besuche ihn oder auch nicht, dann schlittere weiter nach
Westen, ziehe Dich per Peitsche vom Eis runter und brich durch die Westwand für
die nächste Treppe.

Nach ein paar weiteren Peitschenschlägen sind wir endlich bei Kary. Dieser Boß-
kampf hat starke Ähnlichkeit mit dem gegen den Zyklopen. Achte einfach auf das
Schema, nach dem sich das Wesen bewegt, und greife es von unten oder oben mit
der Flammenpeitsche an. Nach gewonnenem Kampf erscheint eine Schatztruhe, sie
enthält nicht etwa den letzten Zauberspruch, sondern das Eis-Schwert. Danach
landen wir automatisch im Freien.


Wie gesagt können wir jetzt in Lorim mit Cibba sprechen (und einen Schlüssel
verschwenden). Der Veteran drückt uns sofort den Knochenschlüssel in die Hand
und sagt uns, wo wir das große Mana-Schwert finden können. Immer wieder aufs
Neue, wenn Du ihn ansprichst.


4.2.18) Korallenküste und Südliches Riff

Wir laufen wieder über das Meer, um die Schneewüste herum nach Osten, und an der
Korallenküste entlang, bis wir eine Flußmündung finden. Im Landesinneren gibt es
einen Pier. (Du könntest jetzt in Versuchung sein, einfach weiter auf dem Dodo
bis zum nächsten Dungeon zu laufen, was auch ein langer Weg ist. Aber dann
bekommen wir ja keine Kampferfahrung ...)

- Gleich zu Beginn können wir im Norden einen willkommenen Heilbrunnen finden.

- Optional, aber empfohlen, wenn Du es noch nicht getan hast: Folge der
Korallenküste nach Norden, und Du wirst am Ende einen Waffenladen finden, der
Eisrüstungen und -schilde verkauft, hol sie Dir beide. In einer Eisrüstung
nehmen wir zwar mehr Feuerschaden, aber dafür hat sie einen ganz schön hohen
Verteidigungswert.

- Überquere den Fluß mit einer Peitsche. Ein paar Bildschirme weiter beginnt das
Südliche Riff, Du erkennst es an den Felsen (mit Morgenstern zerstörbar). Gehe
gleich nach Westen, wenn Du zu einem Krämerladen willst (an Schlüssel denken).
Nach einer Weile liegt dann noch ein weiterer Waffenladen direkt am Weg, er
führt ausschließlich Lanzen. Sie müßten von allen Waffen mit Spezialschaden die
stärkste sein. Südöstlich davon liegt dann die Höhle, in die wir müssen, und wir
erreichen den Eingang nur von Osten, wo wir noch an einem Magieshop vorbei-
kommen. Übrigens sind wir inzwischen soweit nach Süden marschiert, daß wir schon
wieder im Norden sind, und falls wir vom Waffenladen an der Korallenküste
kommen, sind wir buchstäblich einmal um die Welt gelaufen.


4.2.19) Höhle beim Südlichen Riff und Vulkaninsel

Hier kommst Du nur mit dem Knochenschlüssel von Cibba rein.

- Der Weg ganz nach Norden ist eine Sackgasse, wir können zwischendurch einen
Geheimgang auf der Ostseite finden. Gehe ganz nach Osten, beseitige unterwegs
die Felsen und betätige beide Schalter. Anschließend ganz nach Norden durch
einen weiteren Geheimgang zur Treppe.

Hoppla, schon sind wir bei einem Monsterboß. Der Krake macht ganz schön viel
Schaden, aber ich bin nicht der einzige, der bei seinen Angriffen kein Muster
erkennen kann. Also stich einfach immer wieder mit der Lanze auf ihn ein und
benutze zwischendurch den Lebenszauber. Danach öffnet sich ein Ausgang auf die
kleine Vulkaninsel ...

... wo es nichts gibt außer einer weiteren Höhle. Dort treffen wir auf neue
Gegner, die sich wieder besser mit dem Eisschwert bekämpfen lassen; die Flammen-
statt der Eisrüstung zu tragen scheint sich hingegen nicht zu lohnen. Auch nicht
bei der Lava, die extrem viel Schaden verursacht, also Vorsicht.

- Der erste Geheimgang ist nicht von Bedeutung, wir müssen aber im Nordwesten
einen weiteren finden. Im Raum dahinter dürfen wir nach langer Zeit mal wieder
mit der Sichel Farn beseitigen. Allerdings müssen wir auch zwei der Gegner per
Eiszauber in Schneemänner verwandeln und auf die Schalter schieben, und dabei
aufpassen, sie nicht versehentlich zu vernichten. Die Sichel hat zwar keinen
großen Angriffswert, aber Schneemänner halten auch nicht viel aus.

- Wir kommen zu einer Tür mit Lava davor. Ja, wir müssen hier durch die Lava
laufen, also heile Dich vorher. Es folgt eine Weggabelung. Gehe nun optional
nach Südwesten und laufe durch noch mehr Lava - zwischendurch heilen! - und eine
verschlossene Tür, dann kannst Du Dir in der Sackgasse noch eine starke Waffe
erkämpfen, die Axt des Zeus. Um in die nächste Ebene zu gelangen, gehen wir bei
der Weggabelung nach Norden und brechen dann durch die Ostwand.

- Gehst Du von der Kreuzung aus ganz nach Norden, kommst Du schließlich in einen
Skelettraum, wo wir Schlüssel farmen können - dummerweise brauchen wir einen, um
überhaupt hierherzukommen. Ganz im Süden befindet sich ein Heilbrunnen; gehe von
dort aus einen Bildschirm zurück und nach Osten für die nächste Treppe - sie
befindet sich unter einem der Felsen. Wir kommen zu drei Türen, von denen wir
die östliche nehmen müssen.

- Ein paar Räume weiter müssen wir wieder zwei Schneemänner erschaffen - geht
mit beiden Monsterarten - und auf die Schalter schieben. Achte wieder darauf,
daß sie sich zum Zeitpunkt der Verwandlung nicht an der West- oder Südwand
befinden. Nachdem die Treppe erschienen ist, kannst Du sie ruhig zerstören.

Jetzt sind wir endlich beim Endgegner, der wohl einen Ifrit darstellen soll
(aber einen ganz schön merkwürdigen); die deutsche Übersetzung nennt ihn Pirus,
was meines Wissens das lateinische Wort für Birnbaum ist. Auch dieser Kreatur
können wir kaum ausweichen, was aber kein nennenswertes Problem darstellen
sollte - einfach von Zeit zu Zeit heilen und bei Gelegenheit angreifen. Auch
eingerollt ist sie verwundbar, allerdings nur ihre Vorder-/Südseite. Schließlich
finden wir ... das Rostige Schwert.


Der Held kehrt automatisch zum Riff zurück. Denke daran, daß Du nur solange in
die Höhle zurückkannst (etwa falls Du die Zeusaxt verpaßt hast), wie Du den
Knochenschlüssel noch hast, weitere Exemplare gibt es jetzt nämlich nicht mehr.
Denke auch daran, den Dodo wieder anzusprechen.
Sprechen wir nun wieder in Lorim mit Cibba, meint er, daß wir uns halt noch als
würdig erweisen müssen. Unser nächstes Ziel ist erst einmal der Dunkle Turm,
theoretisch jedenfalls - erst einmal müssen wir in die Höhle der Ruinen. Für die
benötigen wir laut Dr. Bowow wiederum noch den Bombenzauber.


4.2.20) Sensenmann

Den einen letzten Zauberspruch gibt es in einem Mini-Dungeon in der Palmenwüste,
verwirrenderweise jedoch nicht im Hauptteil der Wüste, den wir schon kennen,
sondern in einem abgetrennten. Marschiere mit dem Dodo vom Pier der Kristall-
wüste aus mehrere Bildschirme direkt nach Norden, dann kommst Du zu dem Pier, zu
dem wir müssen. Die sehr kleine Höhle liegt dann einfach im Westen, ohne weitere
besondere Vorkommnisse. (Westlich von hier gibt es übrigens einen reinen Meeres-
bildschirm ohne jegliches Land. Speichere dort auf keinen Fall ab, beim Laden
wird das Spiel nämlich abstürzen.)

Der sogenannte Sensenmann (eigentlich ja ein Lich) bewegt sich nach einem festen
Schema und wirft mit Schädeln, die merkwürdigerweise mehr Schaden machen als
eine Kollision mit dem eigentlichen Gegner; Du kannst sie aber einfach mit
Deiner Waffe zerstören. So groß wie der Lich ist, können wir ihm leider nicht
immer gut ausweichen, allerdings ist er seinerseits am ganzen Körper verwundbar
und bietet somit viel Angriffsfläche. Achte nur darauf, Dich rechtzeitig zu
heilen, bei unserem jetzigen Erfahrungslevel sollte er dann kein wirkliches
Problem darstellen. Nun haben wir endlich den Bombenzauber.


4.2.21) Höhle der Ruinen

An der Küste der Kristallwüste enthält der Bildschirm neben dem mit dem Pier
ebenfalls keine Monster, was schon mal verdächtig ist. Schlägst Du mit einer
Waffe auf bestimmte Kristalle hier, gibt das auch noch ein verdächtiges
Geräusch. Du kannst genau diese Kristalle mit dem Bombenzauber zerstören und so
den Eingang zu den Ruinen finden.

- Nach kurzer Zeit kommen wir zu einer Kreuzung, Suche Dir über die komischen
Bodenplatten einen Weg zur Osttür. Dahinter finden wir den Drachenschild, der
uns vor den Lasern hier schützen kann. Im Norden gibt es nach kurzer Zeit eine
zweite Kreuzung, bei der wir nach Westen gehen, um die letzte reguläre Waffe im
Spiel zu finden, das Drachenschwert. Danach gehen wir nach Osten, und es gibt
keine weiteren besonderen Vorkommnisse mehr.

Der Endgegner diesmal ist eine große Gottesanbeterin. Dieser Kampf ist wieder
recht einfach, abgesehen davon, daß Du durch Stachelfallen mußt, die bekanntlich
viel Schaden machen. Die Tür schließt sich mal wieder nicht hinter uns, also
kannst Du einfach dort stehenbleiben und die Kreatur mit Schwert-Superangriffen
attackieren, wenn sie in Reichweite ist, oder (noch einfacher und langweiliger)
mit dem Flammenzauber. Oder Du läufst mit nicht zu wenigen LP durch die Stacheln
durch, hinterher müssen wir das sowieso, und schlägst immer wieder mit Flammen-
peitsche oder wirbelndem Drachenschwert auf sie ein, wie Du willst.
Es gibt noch einen weiteren Raum, mit einem merkwürdigen Schalter. Lege das
rostige Mana-Schwert an und stelle Dich drauf, dann ...


4.2.22) Dunkler Turm

Es geht aufs Finale zu, also mach noch einen letzten Einkaufstrip und stelle
insbesondere sicher, daß Du mehrere Schlüssel dabeihast, damit Du nicht später
noch welche farmen mußt.
Der Turm erhebt sich wie gesagt im Südwesten der Kristallwüste. In diesem
Dungeon haben wir endlich wieder einen neuen Begleiter, den Roboter Marcie, der
unsere magische Energie wiederauffüllen und Energiestrahlen abfeuern kann.
Außerdem gibt es hier Tafeln mit Hintergrundwissen, die Du lesen kannst, aber
nicht unbedingt mußt.

- Zu Beginn mußt Du nach Westen gehen, der Ostgang ist eine Sackgasse. Danach
gibt es jedoch ganz verschiedene Wege, die nach oben führen.

- Die einzige Treppe von der zweiten Ebene in die dritte findest Du, indem Du in
die Südostecke gehst und dann einen Bildschirm nach Westen. Es gibt aber noch
andere Wege dorthin. Paß nur auf, daß Du nicht in eine der Bodenspalten fällst
und wieder unten landest.

- In der dritten Ebene angekommen, sie ist kleiner als die unteren, finden wir
zwei verschlossene Türen, hinter der westlichen ist eine Wissenstafel, nicht
mehr und nicht weniger. Gehe durch die Nordtür und dann nach Osten für die
Drachenrüstung. Dann folge dem Pfad für eine weitere Tafel, wenn Du willst. Die
nächste Treppe ist im Westen (durch die Wand brechen).
In der vierten Ebene sehen wir dann noch im selben Raum die Treppe in die
fünfte. Gehe aber erst in den Südraum, dort kann sich der Held ausruhen. Kehrst
Du wieder zurück, ist die Treppe nach unten unter einem zerstörbaren Krug
versteckt. In Ebene 5 gibt es sofort ein kleines Rätsel: Fälle vorsichtig (nicht
zu nahe rangehen) Bäume mit einer Axt, dann feuere mit dem Eiszauber über die
Stümpfe, um die Kreaturen auf den Schaltern in Schneemänner zu verwandeln. Wenn
Du Probleme damit hast, kannst Du versuchen, Dich in die Ecken zu stellen und
nach außen zu schlagen - die Axt kann trotzdem noch den Baum hinter Dir treffen.

Auf der Turmspitze müssen wir gegen Garuda kämpfen. Der Trick ist, in die Ecke
unter ihm zu gehen und von dort aus immer wieder mit der Lanze auf ihn einzu-
stechen, was auch seine Federn abwehrt. Wechselt er die Seite, tust Du das
ebenfalls.
Hast Du auch diesen Kampf gewonnen, hast Du die wirklich letzte Gelegenheit, den
Turm wieder herabzusteigen (obwohl er am Einstürzen ist) und noch etwas anderes
zu erledigen (etwa, noch einmal Schlüssel zu kaufen). Ansonsten füllen wir noch
einmal mit Lebenszauber und Marcie unsere Energien wieder auf und laufen über
die Brücke zum Berg, was der Roboter nicht mehr schafft. Jetzt gibt es keinerlei
Zurück mehr.


4.2.23) Manatempel

Eigentlich sind wir ja jetzt lediglich wieder zurück vor der Burg. Man sollte
meinen, ein Regierungssitz wäre einfacher zugänglich. Gehe zu den Wasserfällen,
und es geht zur Abwechslung weiter nach oben.
An diesem Ort gibt es nicht nur Treppen, sondern auch Teleporter. Und es gibt
zunächst noch zwei neue Arten von Gegnern, besiege möglichst viele von ihnen.
Die Dämonen könnten Samuraihelme hinterlassen - können wir endlich doch noch mal
den alten aus Opalen ersetzen. Noch wichtiger ist jedoch, sich von den Ninjas
eine Samurairüstung zu erkämpfen, sie ist um satte 10 Punkte besser als die
Drachenrüstung, obwohl wir die noch gar nicht lange haben. Allerdings könntest
Du stattdessen auch einfach einen Trank bekommen - was es ist, wird jedoch erst
beim Öffnen der Truhe bestimmt, also gibt es da einen Exploit: Wenn Dein Tränke-
Inventar voll ist, Du jedoch noch Platz für Ausrüstung hast, brauchst Du es
einfach nur mehrmals versuchen, irgendwann gibt es Helm bzw. Rüstung.

- Ein paar Räume nach dem Eingang gibt es Skelette. Falls uns die Schlüssel
ausgehen, müssen wir halt hierhin und neue farmen. Etwas später müssen wir auch
schon durch die verschlossene Tür, der andere Pfad ist eine Sackgasse.

Dann sind wir auch schon beim ersten von mehreren Monsterbossen, einem Drachen.
Der ist ausschließlich am Kopf verwundbar und scheint sich grob im Kreis zu
bewegen, wechselt aber auch schon mal die Richtung. Weiche so gut es geht aus -
sein Feuer sollte Dein Schild abwehren können -, halte den Lebenszauber bereit
und versuche ihn bei Gelegenheit mit einer geeigneten Waffe wie der Lanze zu
treffen.

- Der nächste Teil dieses letzten Dungeons ist ein kleiner Irrgarten, mit
verschiedenen Wegen, die im Kreis führen. Um weiterzukommen, gehst Du bei der
ersten Weggabelung nach Norden, dann Westen und durch die verschlossene Tür.
Folgst Du dann dem einzigen Weg, kommst Du bald in eine Sackgasse mit weiteren
Skeletten - prima, müssen wir im Notfall doch nicht so weit zurück. Einen Raum
davor geht es im Westen, zwischen den Säulen, durch die Wand. Bei der nächsten
Weggabelung dann weiter nach Westen.

- Zeit für ein Rätsel! Mit dem Eiszauber kannst Du durch die Kristallkugeln (?)
hindurchschießen. Steuere den Zapfen vorsichtig zwischen den Blöcken her zum
Gegner auf dem Türschalter.

Dann kommen wir zu einem zweiten Drachen, der sich kaum vom ersten unterschei-
det. Er ist rot, aber das Spiel wurde ursprünglich nicht für Luxushardware mit
hohem Batterieverbrauch entwickelt, auf der man das erkennen würde.

- Nimm bei der nächsten Gabelung den Weg nach Osten, der Westpfad ist eine
Sackgasse. Eine Gabelung weiter müssen wir nach Süden, können im Osten aber noch
den Weg zu einem Heilbrunnen finden, auf dem wir allerdings einen Schlüssel
benötigen (und nicht zum letzten Mal).

- Schließlich kommen wir in einen Raum mit einem großen Ring aus Schaltern. Der
richtige befindet sich an der linken Wand, es ist der zweite von unten. Produ-
ziere einen Schneemann und schiebe ihn auf diesen Schalter und lasse ihn drauf,
um durch die Tür zu kommen.

Wir kommen zu einem dritten Drachen, aber diesmal ist es ein Zombie-Drache, und
er erinnert eher an die Hydra vor langer Zeit. Greife auch hier wieder seine
Köpfe an, die Feuerbälle kannst Du abwehren.

Das sind jetzt wirklich die letzten Meter, und doch gibt es noch einmal eine
neue Sorte generische Gegner, die Mammuts. Wenn Du Jagd auf sie machst, kannst
Du mit Glück noch eine Ägis erbeuten, den besten Schild im Spiel. Mein Eindruck
ist allerdings, daß der Drachenschild für den Endkampf vollkommen ausreicht ...

- Der Held hat sich als würdig erwiesen und bekommt nun endlich Excalibur
reaktiviert, die mit Abstand stärkste Waffe im Spiel.

Julius hat sich des Mana-Baums bemächtigt, aber wir sind ein Gemma-Ritter und
haben das Mana-Schwert. Der erste Teil des Endkampfs findet in einer abstrakten
Arena statt, und Julius hat sich verdreifacht. Seine magischen Angriffe lassen
sich jedoch mit Schwert oder Schild abwehren, also ist Julius ein relativ
einfacher Gegner.
Ganz so einfach geht es natürlich nicht, und Julius wird zu einer Art humanoider
Drache. Den Blitzen, die er paarweise abfeuert, können wir aber recht leicht
entgehen, einfach zwischen sie stellen. Stürzt er sich auf uns, ist Ausweichen
schon problematischer, aber dafür haben wir ja den Lebenszauber. Attackiere ihn
immer wieder mit Sturmangriffen.
Der Held ist wieder am Mana-Baum und sagt dem Mädel, daß die Sache jetzt durch-
gestanden sei. Damit fordert er den Bösewicht natürlich nur heraus, sich noch
einmal aufzubäumen. Diese dritte Kampfphase ist recht simpel: Julius erscheint
irgendwo, bewegt seine Hände, schießt auf uns und verschwindet wieder. Heile
Dich immer mal wieder per Zauber, Trank oder auch wieder Frage, und greife an,
wann immer Du eine gute Gelegenheit siehst. Und schließlich können wir uns im
Abspann um den Mana-Baum kümmern, zu gewohnt fantastischer Musik.


5) FAQ

Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beantworte
sie aber vorsorglich trotzdem.

- He, was ist mit dem GBA-Remake namens Sword of Mana?

Sword of Mana hat mit Mystic Quest zwar die Story (aufgemotzt) und zum Teil die
Musik (nach wie vor klasse) gemeinsam, ist entgegen anderslautender Gerüchte
aber ansonsten kein Remake, sondern ein ganz neues Spiel (und ein weniger
gelungenes).

- Gibt es Fortsetzungen?

Ja, aber ... Also, da wäre das sehr beliebte Secret of Mana für das Super NES,
mit einem weniger beliebten Remake für neuere Plattformen. Spielerisch ist es
aber nur noch ein reines RPG mit Echtzeitkämpfen, und ob es von der Story her
eine Fortsetzung sein soll, ist unklar. Außerdem gibt es Secret of Evermore,
ebenfalls SNES, das aber nur einen recht losen Ableger darstellt, und das oben
erwähnte Sword of Mana für den Game Boy Advance. Die anderen Seiken-Densetsu-/
Mana-Spiele, die es noch gibt, haben es nicht nach Europa geschafft oder weichen
noch deutlich stärker vom ursprünglichen Spielkonzept ab.

- Gibt es Cheats?

Nein.


6) Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Square, für diese coolen Spiele
- Nintendo, für das Super NES und ihre eigenen coolen Spiele
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)

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