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FAQ/Walkthrough (Portuguese) by ALCAM

Version: 1.0 | Updated: 04/01/18

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   | Nome        : RESIDENT EVIL HD                    |
   | Plataforma  : PS4, XB1, PS3, X360, GC, PC         |
   | Dificuldade : Normal                              |
   | Versão      : 1.0                                 |
   | Autor       : Chris Redfield                      |
   | E-mail      : alcamfaqs@gmail.com                 |
   | HP/Facebook : http://www.facebook.com/alcamgames  |
   | Youtube     : alcamfaqs                           |
   |                                                   |
   `---------------------------------------------------´

===========================================================
01. INDICE [ndce]
===========================================================

Para utilizar este índice,  selecione  e copie a sigla cor-
respondente ao tópico desejado, e abra a janela de busca q/
pode variar entre CTRL+L ou CTRL+F. Cole  a sigla na janela
de busca q/ surgiu e pressione enter.  Viajaremos direto p/
seção de interesse.

01. INDICE...........................................[ndce]
02. INTRODUÇÃO.......................................[ntrd]
03. BÁSICOS..........................................[gmbs]
   3.1. Vitalidade...................................[gb01]
   3.2. Matando um zumbi.............................[gb02]
   3.3. Itens de defesa..............................[gb03]
   3.4. Esquiva x Confronto..........................[gb04]
   3.5. Jill x Chris.................................[gb05]
   3.6. Dicas finais.................................[gb06]
04. DETONADO...............................................
   4.1.Parte 1 (Jill)................................[dt01]
   4.2.Parte 2 (Jill)................................[dt02]
   4.3.Parte 3 (Jill)................................[dt03]
   4.4.Parte 4 (Jill)................................[dt04]
   4.5.Parte 5 (Jill)................................[dt05]
   4.6.Parte 1 (Chris)...............................[dt06]
   4.7.Parte 2 (Chris)...............................[dt07]
   4.8.Parte 3 (Chris)...............................[dt08]
05. CONCLUSÃO........................................[cncl]

===========================================================
02. INTRODUÇÃO [ntrd]
===========================================================

Bem Vindos ao meu guia brazuca  de  Resident Evil HD Remas-
ter. Aqui você encontrará todas  as informações necessárias
p/ sobreviver a letais armadilhas  e terríveis criaturas. O
objetivo deste documento é levar você ao final do game, co-
tando todas as armas e conseguir  o  melhor final possível.
Curta o jogo e o guia.

===========================================================
03. BÁSICOS DO GAME [gmbs]
===========================================================

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3.1. VITALIDADE [gb01]
-----------------------------------------------------------

Falar de vitalidade  sempre é entediante, mas, fundamental.
Chris ou Jill não são de ferro, logo, sofrerão danos sempre
q/ atingidos pelos inimigos. Se a energia  de um dos heróis
chegar a zero ele morrerá. P/ recuperar  a vitalidade, você
deverá usar itens específicos como ervas,  spray de primei-
ros socorros e afins.  A barra de energia dos protagonistas
ficará oculta, e você deverá abrir o inventário p/ observá-
-la. Porém, poderemos ter uma noção da saúde  do personagem
pela forma como se movimentam. Se  eles  andarem  com a mão
rente ao corpo, como se apertassem uma ferida, significa q/
estão machucados. A vitalidade na cor verde  quer  dizer q/
seu herói está saudável. Amarelo significa  que precisam de
cuidados, mas, ainda conseguem resistir  a  outros ataques.
Vermelho representa  o  estado crítico.  Personagens  com a
vitalidade nessas condições estão pertos de morrer. Recupe-
rar energia é sua prioridade.

-----------------------------------------------------------
3.2. MATANDO UM ZUMBI [gb02]
-----------------------------------------------------------

Existem basicamente duas formas de matarmos um zumbi em Re-
sident Evil HD: (1) destruindo a cabeça dele;  ou (2) Quei-
mando seu corpo. P/ essa segunda hipótese,  é  requerido  o
isqueiro e querosene. Quando coletar o fuel canteen, mante-
nha-o no seu inventário e interaja  com  qualquer  galão de
querosene q/ encontrar p/ encher o cantil.  Quando derrubar
um zumbi c/ a pistola,  o  corpo dele vai permanecer caído.
Isso porque tais criaturas, após um tempo, podem  se levan-
tar como uma forma mais forte  e enfurecida chamada Crimson
Heads (leia mais em inimigos). Então,  para  evitar q/ isso
aconteça, com o cantil cheio  de  querosene e o isqueiro no
inventário, se aproxime do zumbi abatido  e use o cantil p/
queimá-lo. P/ destruir a cabeça, é necessário armas  fortes
como shotgun, lança-granadas ou similares e q/ as apontemos
p/ a cabeça do rival q/ ele se aproximar. Explodindo  a ca-
beça dos mortos-vivos não se faz necessário queimá-los.

-----------------------------------------------------------
3.3. ITENS DE DEFESA [gb03]
-----------------------------------------------------------

Uma adição à versão HD de Resident Evil. Quando  um inimigo
agarra você, seu herói pode usar este tipo de item especial
para afastá-lo de você. Jill e Chris compartilham o punhal,
enquanto a battery pack  é  exclusivo  para Jill  e a Flash
grenade para Chris. Itens de defesa servem para  que econo-
mizemos munição, encorajando o jogador a tentar esquivar as
criaturas sempre q/ for possível fazê-lo.

-----------------------------------------------------------
3.4. ESQUIVA X COMBATE [gb04]
-----------------------------------------------------------

Muito possivelmente a melhor coisa  a  fazer quando você se
deparar c/ um zumbi em uma área aberta é tentar desviar de-
le. Ao contrário dos Crimson Heads, Hunters, Chimeras e ca-
chorros, zumbis são lentos. Isso não quer dizer  que os de-
mais inimigos sejam difíceis de evitar. Com a prática, logo
você perceberá que  é  bem fácil evitar confronto c/ alguns
inimigos em determinadas áreas. Entretanto, noutras  o com-
bate será a forma mais segura de agir. Desviando  das cria-
turas vai fazer você economizar  sua  munição, aumentando a
chance de Jill/Chris sobreviver.

-----------------------------------------------------------
3.5. JILL X CHRIS [gb05]
-----------------------------------------------------------

Há certas  peculiaridades  marcantes  entre Jill e Chris. A
principal delas é a quantidade  de espaços vazios no inven-
tário de cada um deles.  Enquanto  Chris possui apenas seis
(06), Jill possui um total de oito (08).  Outra diferença é
a velocidade. Chris é mais rápido  e  forte q/ Jill, e terá
que lidar com todas as adversidades  praticamente  sozinho.
Já Jill poderá contar  c/  ajuda  de  Barry p/  se safar de
algumas situações. Ainda que o objetivo de  ambos sejam si-
milares, há certas diferenças  ululantes  entre eles, assim
como o tipo de armas q/ cada um deles usará.  Chris contará
c/ a shotgun e a handgun, já Jill  terá no  arsenal a hand-
gun, shotgun e lançador de granadas.  Felizmente,  os  dois
poderão usufruir da Magnum ao coletá-la.

-----------------------------------------------------------
3.6. DICAS FINAIS
-----------------------------------------------------------

(1) Os desenhos contidos neste guia foram  de minha autoria
    e têm mero caráter ilustrativo. Devido a mudança de câ-
    mera e perspectiva, talvez eles estejam  divergentes da
    realidade. Por essa razão, se baseie  pelas legendas p/
    saber por qual porta você veio [I] - início,  e p/ qual
    deverá ir [A] - objetivo.

(2) Não tente eliminar todos os inimigos que encontrar. Fo-
    que apenas naqueles que são muito difíceis de esquivar.
    Quanto  mais  munição  você  possuir, melhores serão as
    chances de sobreviver.

(3) A maioria dos chefões pode ser eliminada por  um método
    alternativo.  Yawn (primeiro encontro) e Plant 42. Caso
    não se sinta confiante p/ pelejar contra os rivais, não
    hesite em adotar o método fácil  p/  emergir vitorioso.
   
(4) Este guia não  é  um speedrun. Iremos realizar todos os
    passos necessários p/ atingirmos o melhor final. Com os
    conhecimentos  adquiridos  aqui, sinta-se  estimulado a
    tentar bater o jogo uma segunda vez, sozinho, e  o mais
    rápido possível. Vencendo o game em  menos de tres (03)
    horas você desbloqueará o lança-foguetes infinito.
    
===========================================================
4.1. RESIDENT EVIL HD - JILL VALENTINE - 
- DETONADO PARTE 1 [dt01] -
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     _ _ _ _  __   __    _         _   _          
  _ | (_) | | \ \ / /_ _| |___ _ _| |_(_)_ _  ___ 
 | || | | | |  \ V / _` | / -_) ' \  _| | ' \/ -_)
  \__/|_|_|_|   \_/\__,_|_\___|_||_\__|_|_||_\___|
                                                  
01. Uma vez que Barry tenha  analisado  a poça de sangue, a
    aventura  começa  e você assume  o controle integral de
    Jill. Inicie sua horripilante experiência  atravessando
    pela porta à direita da lareira.

02. Do outro lado da porta, desça o corredor  pela esquerda
    para iniciarmos a clássica cena  do  zumbi devorando um
    sujeito chamado Kenneth.  Quando  retomar o controle de
    Jill, ignore o zumbi e retorne até Barry.

03. Seu aliado vai eliminar a ameaça e concordar  em repor-
    tar o ocorrido à Wesker. Há  dois  itens  que  queremos
    coletar aqui antes de retornarmos  ao  Salão Principal.
    São eles: (1) Wooden Emblem sobre a lareira;  e (2) Ink
    Ribbon sobre a mesa central. Porém, eu recomendo q/ não
    peguem o Wooden Emblem agora. Deixe-o para quando real-
    mente formos usá-lo.

04. Retornando ao Main Hall,  ficaremos  presos aqui alguns
    segundos. Barry vai investigar um pouco o local em bus-
    ca de Wesker. Aproveite a chance p/ movimentar seu per-
    sonagem pela área  a  fim de  se familiarizar mais c/ o
    controle. Para  finalizar  a  busca rapidamente, suba a
    escada e desça. Essa ação de subir  e descer será sufi-
    ciente p/ iniciar uma cena. A dupla  decide se separar.
    Barry  resolve  investigar  a  sala de jantar outra vez
    enquanto Jill se encarrega da sala oposta. Então, atra-
    vesse   a  porta dupla  oposta à  Dining Room.

05. Do outro lado nós notaremos um objeto reluzente no vaso
    da estátua. No fundo da sala existe um móvel q/ podemos
    mover p/ direita a fim de liberar  caminho.  É possível
    simplesmente saltar sobre.

06. Lidando com o móvel da forma  que preferir, avance pelo
    estreito corredor até o final da trilha  onde poderemos
    coletar o item DAGGER. Esta  faca  serve  p/  você sair
    incólume caso um zumbi te agarre. Tente retornar  à es-
    tátua e seremos encurralados por  um zumbi.  Você  pode
    tentar desviar dele ou utilizar sua preciosa munição. É
    c/ você! Caso seja agarrado, Jill vai  cravar a faca na
    cabeça do zumbi e ela será retirada do inventário.

.-- NOTA -------------------------------------------------.
| Se conseguir  esquivar, você poderá retornar até a área |
| da estátua e colocar o móvel de volta no local aprisio- |
| nando o zumbi. Assim  você poderá  usar  a  faca  recém |
| coletada e  atacá-lo até a morte.  Basta ficar na late- |
| ral do móvel  e Jill conseguirá atingi-lo.              |
'---------------------------------------------------------'

07. Uma vez lidando c/ o zumbi,  empurre o móvel em direção
    da estátua a fim de deixá-lo paralelo a ela.  Suba nele
    e você poderá interagir com o objeto brilhante  no vaso
    da estátua. Um MAPA! Colete-o antes de retornar ao Main
    Hall.

08. Retorne à Sala de Jantar  e  visite  o corpo de Kenneth
    q/ o zumbi devorava. Ao inspecionar o falecido Kenneth,
    encontraremos  uma  VIDEO TAPE! Colete-a. Avance depois
    em direção a porta mais adiante.

09. Aqui, inspecione a mesa com uma gaiola p/ eventualmente
    achar HG MUN (Munição  p/  pistola [Handgun]). Há ainda
    duas ervas verdes. Colete  uma delas apenas.  Lembre-se
    que precisamos sempre ter espaços livres no inventário.
    Há oito (08) SLOTS vazios no total  que devem ser devi-
    damente ministrados. Então, sempre  que encontrar ervas
    verdes, sendo possível pegá-las, faça isso. Estoque  na
    item box  o  máximo delas  que puder. Eu não vou  ficar
    dizendo a você se deve pegá-las ou não.  No  mais, siga
    em frente subindo a escadaria.

10. No topo, percorra pelo corredor da direita desviando do
    zumbi. Antes  de  virar   à  esquerda   neste corredor,
    onde outro zumbi espera, há dois itens q/ devemos cole-
    tar: (1)  A  flecha de ponta verde cravada em uma está-
    tua; e (2) Munição p/ HG em frente ao espelho.

11. Com os dois itens do passo anterior coletados, continue
    em frente virando  a  esquerda  desviando  do zumbi até
    avistar duas portas. Interaja com a da direita  p/ des-
    trancá-la  e  atravesse por ela em seguida.

12. Estaremos no primeiro andar  da Sala de Jantar. Explore
    a sua direita p/ encontrar outro punhal.  Há  um  zumbi
    nessa varanda q/ você deverá atrair  p/ longe  da está-
    tua q/ fica nessa região.  Não mate nenhum zumbi até  o
    guia sugeri q/ faça isso. 

13. Com o zumbi afastado, vá  até  a estátua e empurre-a em
    direção da parte da varanda  sem corrimão. Quando posi-
    cionar a escultura  nesse ponto,  empurre-a  p/  baixo.
    Agora, siga pela  direita atravessando  a  porta  dupla
    nessa região da varanda.

14. Nessa área com escadas, existe  apenas  uma porta aces-
    sivel.  Ela fica no meio da pequena série de  escadas à
    sua direita, indicada no gráfico abaixo pela letra [A]. 
    
    .-[ ]---------[ ]--.
    |                  |  
    |                  |
    |       1F     ____| 
   [ ]  MAIN HALL  |||[A] 
    |              ¯¯¯¯|
    |                  |  
    '------[ ][ ]--[ ]-'


15. Do outro lado da referida porta,  estaremos em uma es-
    pécie de cemitério. Desça as duas séries  de escadas e
    no fundo, desvie do zumbi enquanto segue o  caminho q/
    se estende p/ o topo da tela. Vamos  nos esbarrar numa
    tumba com a imagem de um cupido.

15-a. Abra o inventário e examine a flecha com ponta verde.
      Escolha a opção CHECK e Jill notará  que  a ponta  da
      flecha pode ser removida. Agora,  encaixe a  ponta da
      flecha no espaço vazio da moldura  do  cupido  e  uma
      escada revelar-se-á diante de você.  Desça  por  ela.
      Caso não tenha coletado a flecha, leia o passo 10.

16. No fundo da escada, inspecione as estátuas  para perce-
    ber que em cada uma  delas  falta uma parte específica.
    Vá até a área oposta e interatue com o objeto reluzente
    para obter um livro. Abra o inventário  e  inspecione a
    parte de trás deste livro p/ encontrar uma chave.  MAN-
    SION KEY. Inspecione também a chave p/ perceber o dese-
    nho de espada nela, renomeando-a  p/ SWORD KEY. Retorne
    à mansão.

17. Assim que retornar à área  das escadas na Mansão, desça
    para o Main Hall  e  viste  outra vez a sala da estátua
    onde conseguimos o mapa no passo 07. Aqui, interatue c/
    a porta adiante para destrancá-la c/ a sword key e siga
    por ela.

18. Do outro lado, em um longo corredor, empurre o móvel c/
    pratos no início da trilha para revelar mais um  punhal
    (dagger). Repita o mesmo processo c/ o móvel  de pratos
    no final da trilha, e dessa  vez,  coletaremos  Mun. p/
    HG. Atravesse pela porta logo a frente.

19. Aqui, examine a porta  alguns passos a sua frente. Jill
    usará o LOCK PICK p/ destrancá-la. Atravesse por ela.

19-A. Do outro lado da porta, estaremos em uma pequena área
   externa. Vá até o fundo dela e encontraremos um saco com
   produto químico (CHEMICAL), ervas  verdes  e  uma verme-
   lha. Ainda q/ Jill possa coletar as ervas e combiná-las,
   isso ocupará espaço no  inventário. O item  q/ realmente
   queremos coletar aqui  é  o  produto químico - CHEMICAL.
   Pegue isso e saia.

20. De volta ao interior da mansão, siga  como se  tentasse
    alcançar o final do corredor  e atravesse pela primeira
    porta à sua direita.

20-A. Isso nos levará ao banheiro.  Interaja com a banheira
      p/ esvaziá-la e uma cena ter início.  Quando  Jill se
      recompuser, colete o DAGGER na banheira e saia.

21. Continue percorrendo o corredor até avistar uma segunda
    porta. Atravesse por ela.

21-A. Aqui, atravesse a porta logo  à frente e estaremos em
      uma pequena sala. Colete o DAGGER e a INK RIBBON  so-
      bre  a  mesa  central  e o mais importante, a SHOTGUN
     [SG] (RIFLE) preso no quadro da parede.

21-B. Quando pegar a SHOTGUN, tente sair da sala e uma cena
      vai ter início indicando que Jill acaba de  cair numa
      arapuca. Diferente do que acontece c/ Chris, Jill não
      precisa coletar  a  shotgun  falsa  p/ desativar essa
      armadilha letal. Tudo o q/ você precisa  fazer é ins-
      pecionar as duas portas. Quando fizer isso, outra ce-
      na terá início mostrando Barry resgatando Jill  de se
      tornar molho de tomate.

22. Quando retomar o controle de Jill,  saia pela porta du-
    pla no final deste corredor.  Do outro lado, cruze pela
    primeira porta à sua esquerda. Há um zumbi mais a fren-
    te. Tente esquivar dele p/ alcançar a porta  q/ fica ao
    lado da escada. 

23. Atravessando  a porta ao lado da escadaria, enfim esta-
    remos na primeira sala de Save Point do jogo, permitin-
    do q/ salvemos nosso progresso e arrumemos  o nosso in-
    ventário na Caixa de Itens.

23-A. Nessa sala de save point, existe um pequeno frasco no
      lado direito  do  piso.  É  o  FUEL CANTEEN –  Frasco
      de querosene. Colete-o. Há ainda  uma nota  atrás das
      caixas de madeira, mas  ela  não é importante. Aliás,
      não me preocuparei c/ documentos durante este guia. 

23-B. Certifique-se de guardar o fuel canteen na caixa. Fez
      isso? Bom! Faça o mesmo com os demais itens, trazendo
      consigo apenas as armas, a Sword Key e vitalidade (se
      desejar). Salve seu progresso e depois guarde  as Ink
      Ribbons na box. Deixe a Save Room  e suba a escadaria
      desviando do zumbi. 

24. No topo da escada, siga pela direita desviando do Zumbi
    e interaja com a porta q/ fica no  final do corredor q/
    se estende p/ o topo da tela.  Do outro lado,  vá  para
    esquerda  desviando do zumbi e  adentre  em uma pequena
    sala.

25. Nessa saleta há três itens q/ podemos coletar. Eles são
    os seguintes: (1) Munição p/ HG na mesa  com  tabuleiro
    de xadrez ao lado da porta por onde viemos; (2) Um api-
    to na escrivaninha  com  abajur ao lado do tabuleiro de
    xadrez; e (3) o isqueiro (LIGHTER) sobre  a mesa circu-
    lar no lado oposto da sala. No  mais, retorne ao corre-
    dor anterior.

26. Atravessando a porta, estaremos de  volta  ao corredor.
    Na mesa com um abajur  no  centro  dele encontraremos o
    item WOOD MOUNT. Não  vamos usá-lo neste guia, então, o
    ignore. Desvie dos dois zumbis que perambulam por  essa
    área e cruze  pela  porta  na  extremidade oposta deste
    corredor.

.-- NOTA -------------------------------------------------.
| Wood Mount é um pedaço de madeira q/ deverá ser queima- |
| do em qualquer lareira acessa q/ você encontre. Ele re- |
| velará meramente parte do mapa da mansão. Porém, usando |
| este guia, você não precisar ficar checando mapas.      |
'---------------------------------------------------------' 

27. Do outro lado,  teremos  uma  cena envolvendo Barry. Se
    tiver seguido os  conselhos  deste guia  e  não  trouxe
    consigo o Fuel Canteen, Barry presenteará Jill com seis
    granadas ácidas. Estas serão importantes  p/  o futuro.
    Caso tenha ignorado os avisos  deste  ótimo  detonado e
    manteve o cantil no inventário, receberá munição p/ HG.

28. Qnd retomar o controle de Jill,  atravesse  pela  porta
    dupla que fica do lado oposto oposto a fim de retornar-
    mos à varanda  do  primeiro  andar  da Sala de Jantar –
    onde empurramos uma estátua p/ baixo no passo 13.

29. No primeiro andar da Sala da Jantar,  vá  até  a última
    porta desta varanda e use a sword Key p/ abrir caminho.
    Atravesse a porta quando destrancá-la.

30. Do outro lado, avance em direção da porta logo à frente
    e Jill usará  o LOCK PICK p/ abrir caminho.

30-A. Do outro lado da porta  do  passo anterior, estaremos
      em uma área externa. Mais p/ baixo da tela há um vaso
      com ervas verdes q/ você poderá usar p/ recuperar vi-
      talidade. O mais importante é equipar-se c/ a SHOTGUN
      e manter-se ao lado  da  porta q/  usamos para chegar
      aqui. Abra o inventário e use o apito. Dois cachorros
      vão surgir vindos da direita. O primeiro deles possui
      uma coleira q/ queremos, portanto, mire  p/ baixo qnd
      ele se aproximar e dispare. Entre dez a quinze segun-
      dos após o primeiro cão surgir, o segundo vai atacar.
      Você precisa já ter eliminado o primeiro. Os cães são
      rápidos  e  precisos  podendo  facilmente dilacerar a
      carne de Jill causando grande dano.  Se  for  rápido,
      pegue a coleira e saia antes  do  segundo cão surgir.
      Ou, elimine ambos – o mais recomendado.

30-B. Depois de lidar com os cachorros, pegue o item COLLAR
      deixado pelo primeiro  cão e saia. O apito será  des-
      cartado após isso.

31. Do outro lado, desça  o corredor em direção ao corrimão
    de uma escada. Dê a volta por ele  em sentido horário e
    ao invés de descer a escadaria, siga  pela última porta
    à direita desviando do zumbi. Se quiser,  use a shotgun
    e exploda a cabeça dele.

32. Atravessando a porta, avance pela trilha quase de fren-
    te  a  Chris. Do outro  lado,  ignore a porta à sua es-
    querda  e vá  em  direção da  passagem  à  direita [A].
    Durante o curto trajeto veremos  um zumbi (z) caído  ao
    lado de uma erva verde. Colete  esta  planta  se  tiver
    muito espaço no inventário e cuidado! Esse zumbi  é  um
    Crimson Head. Tão logo que passar por ele e  se aproxi-
    aproximar da dita porta, [A], a criatura vai  se levan-
    tar. Atravesse a porta rapidamente p/ evitar problemas. 

              .[X].
              |   |    A - Objetivo
     .---.    |   |    e - erva
     |   '----'   |    z - zumbi
     |            |    I - Início
     |   .----.   |
    [I]  |    |  e|
     |   |    | z |
     |   |    |   |
     |   |    '[A]'

33. Do outro lado, apenas vá  ao final da trilha  p/ esbar-
    rar em uma beco sem saída com  uma chave no chão. Antes
    de inspecionar tal chave, abra o inventário e examine a
    coleira (Collar). Há um botão nela que podemos  apertar
    e revelar um pequeno objeto. Examine a  parte  de  trás
    deste pequeno objeto p/ revelar uma chave falsa.

34. Agora, apanhe a chave no chão  e  uma cena  terá início
    onde Jill acaba sendo  pega  em  outra armadilha. Dessa
    vez, sem Barry p/ ajudar. P/ se livrar da morte, abra o
    inventário e coloque a chave falsa no local da que aca-
    bamos de coletar e isso desarmará a armadilha. Saia  em
    seguida. Essa chave recém-coletada é a ARMOR KEY.

35. Do lado de fora, pegue a trilha  à sua esquerda e entre
    na primeira porta q/ avistar a fim  de  retornar à área
    da escada descrita no passo 31.  Obviamente  o  Crimson
    Head tentará te impedir, mas,  se for rápido o bastante
    poderá atravessar a porta mencionada sem ser molestado.
    Use uma erva verde p/ recuperar energia se precisar.

36. De volta à área  da  escada, desvie  do zumbi  caso não
    tenha explodido a cabeça dele e desça  a  escadaria. Há
    outro zumbi que costuma perambular  na base desta esca-
    da. É  melhor  esperar  ele subir p/ desviar dele visto
    q/ nas escadas tais monstros só tentam vomitar em Jill.

37. No fundo, apenas visite  a sala à esquerda da escada p/
    alcançarmos mais uma Save Room, onde você poderá salvar
    seu progresso e  organizar  o  inventário de Jill. Essa
    save room é também a FARMÁCIA  da  mansão. Precisaremos
    retornar para ela algumas vezes logo mais. Lembre-se de
    sua localização quando eu mencionar MEDICAL ROOM.

.-- NOTA -------------------------------------------------.
| Para os próximos passos, deixe todas as armas  pois não |
| vamos usá-las. Certifique-se de trazer consigo o chemi- |
| cal, a Armor Key, e, caso tenha abatido  algum  zumbi e |
| queira desfazer-se dele a fim de evitar q/ ele se trans-|
| forme em um crimson head, traga o cantil  com querosene |
| e o isqueiro.                                           |
'---------------------------------------------------------'

38. Saia  da sala do save point (Medical Room)  e continue
    seguindo pelo corredor.  A trilha acaba em duas portas.
    Avance pela da direita primeiro q/ será destrancada com
    o LOCK PICK.

38-A. Aqui não tem nada para fazermos exceto coletar a BAT-
      TERY PACK. Esses itens têm o mesmo propósito  dos pu-
      nhais (daggers) q/  coletamos  desde então.  Há ainda
      alguns INK RIBBONS no móvel oposto  à porta, mas, não
      colete eles. Saia! Ah,  essa  sala  é onde poderíamos
      ter coletado a FAKE SHOTGUN! Mas, como vimos, ela não
      é necessária para JILL, mas, obrigatória p/ CHRISS.

38-B. Do lado de fora,  apenas  cruze pela porta restante à
      esquerda.

39. Aqui, colete outra bateria à sua direita e continue  em
    frente ignorando trilhas diversas.  No fim do  trajeto,
    atravesse pela porta.

40. Estaremos em um pequeno jardim onde uma fonte  pode ser
    avistada. Não  chegue  perto  dela!  Ao invés disso, se
    aproxime do sistema hidráulico logo ao lado  e   use  o
    CHEMICAL. Quando fizer isso,  ative  o  dispositivo  p/
    iniciar a fonte e eliminar o que supostamente iria ata-
    car Jill.

41. Sem mais ameaças, se aproxime da fonte e procure  a es-
    cultura de um escudo cravada na parede.  Há uma máscara
    presa nela. É a DEATH MASK. Colete-a.  Há algumas ervas
    nessa área q/ você pode coletar se desejar. Mas,  é por
    sua conta. Saia.

42. Do outro lado, desça o corredor como  se voltasse até a
    porta q/ você usou p/ chegar aqui anteriormente  e zum-
    bis vão atravessar a janela. Ao invés de cruzar a porta
    q/ nos levará para a área  da  Medical Room, vire a es-
    querda e atravesse pela porta no final do corredor.

43. Neste corredor peculiar, atravesse  pela porta que fica
    quase de frente da porta pela  qual  viemos. Em  outras
    palavras, dê alguns passos para direita  e  cruze  pela
    primeira porta q/ encontrar.

44. Estamos de volta a Dinning Room.  Vá até o ponto onde a
    estátua q/ empurramos caiu  e  colete  a BLUE GEMSTONE.
    Dirija-se p/ o Main Hall.

44-A. No M. Hall, suba a escada p/ alcançar o 1F da mansão.
      Existe uma porta q/ ainda não exploramos. É a q/ fica
      no lado oposto à porta dupla. Das duas  portas isola-
      das, ela é a do  lado direito,  indicada  no  gráfico
      abaixo pela letra [A]. Não tem errada!

     .-[ ]---------[A]--.
     |                  |
     |                  |
     |       1F     ____| 
    [ ]  MAIN HALL  |||[ ]
     |              ¯¯¯¯|
     |                  |
     '------[ ][ ]--[ ]-'


45. Apenas siga em frente até encontrar um dos seus parcei-
    ros sentado em uma velha cadeira.  Obviamente  q/  esse
    está morto. Mas,  poderemos  pegar  emprestado  dele  o
    GRENADE LAUNCHER [GL]  (Lançador  de  granadas). Existe
    ainda um dagger (punhal) ao lado do banco de madeira de
    frente ao corpo. Há também  algumas  ervas  no final da
    trilha, mas, não são importantes. Nada mais aqui, saia.

46. De volta ao 1F do M. Hall,  apenas  dirija-se à porta à
    esquerda e cruze por ela.

47. Avance pelo corredor e atravesse  a primeira porta  que
    encontrar. Ela fica do lado direito  de Jill.  Usaremos
    Armor Key p/ abrir caminho significando q/ estaremos em
    uma nova área.

48. Tente explorar essa  área e uma cinemática  vai iniciar
    onde seremos apresentados a outro  de nossos parceiros.
    É Richard! Há algo errado... O cara está ferido, parece
    q/ foi atacado por uma  grande  cobra  que  lhe injetou
    veneno. Imagine uma anaconda com peçonha...  Precisare-
    mos ajudar  esse  sujeito procurando SERUM (Soro) nesta
    mansão assombrada. Ajudar Richard não é opcional!

49. Quando retomar o controle de Jill, estaremos do lado de
    fora da sala de Richard e um ponto será marcado no  ma-
    pa. O local destacado  é a MEDICAL ROOM ou  a FARMÁCIA
    da Mansão. Então, você terá que ir até lá. 

.-- NOTA -------------------------------------------------.
| Esqueceu como chega? Retorne ao 1F do Main Hall; atrave-|
| sse a porta dupla p/ ficar no 1F da Dining room; atrave-|
| sse pela última porta à esquerda. Desça  a  escadaria e |
| bingo... benvenuto a Medical Room.                      |
'---------------------------------------------------------'

50. Uma vez chegando ao local indicado, inspecione a estan-
    te c/ remédios  e  Jill  vai conseguir  o serum. Agora,
    precisaremos voltar para Richard. Estou certo que  você
    sabe como chegar lá, não é? M. Hall 1F -> Onde  tem  as
    duas pequenas portas, pegue a da esquerda. Eu  não  vou
    ficar  te  lembrando mais como chegar neste local nova-
    mente. É melhor já ir decorando a planta da mansão. Po-
    rém, antes de retornar  até  Richard,  certifique-se de
    trazer consigo o serum, isqueiro, shotgun  e a pistola.
    Deixe o restante dos itens  na  caixa  e salve seu pro-
    gresso.

===========================================================
4.2.RESIDENT EVIL HD - JILL VALENTINE 
- DETONADO PARTE 2 [dt02] -
===========================================================

01. Quando retornarmos  para  Richard  uma cena terá início
    onde aplicaremos o soro no sujeito e poderemos explorar
    enfim o lugar. Há duas ervas nesse local que você deve-
    rá ignorar por hora. Siga pelo corredor de frente  para
    Richard e atravesse a porta no final.

02. Do outro lado  da  porta,  há um corredor se estendendo
    pela esquerda de Jill. Há um zumbi neste corredor.  Use
    a shotgun e exploda a cabeça dele. Você  precisa  matar
    esse cara ou terá q/ lidar com ele logo mais.

02-A. Com o caminho limpo, suba pelo corredor que  o  zumbi
      ficava e atravesse a porta ao final.

03. Do outro lado, estaremos em uma espécie de pequena sala
    de jantar. Embora  possamos enxergar  as  coisas (ainda
    mais se exagerou no  brilho e no contraste),  Jill  não
    conseguirá fazer nada enquanto você não clarear as coi-
    sas aqui. Para isso, vá até as velas que  ficam sobre a
    mesa e use o isqueiro para acendê-las. Isso  será sufi-
    ciente para iluminar esta saleta.

.-- NOTA -------------------------------------------------.
| Caso ñ tenha estourado a cabeça do zumbi como indicado, |
| limitando-se a derrubá-lo ou a esquivar dele, a criatu- |
| ra invadirá  essa  sala no momento em q/ acender as ve- |
| las. Se tiver espalhado  os  miolos dele pelo corredor, |
| ou o abatido, ele não mais será uma ameaça.             |
'---------------------------------------------------------'

04. Com o local iluminado, colete Mun. HG  sobre  a  mesa e
    perceba  um  móvel  encostado na parede. Empurre-o para
    revelar uma passagem secreta. Mas cuidado!  Há um zumbi
    gordo dentro dela. Não há razão p/ gastar munição nele.
    Apenas atraia-o para fora e espere ele rodear a mesa p/
    te pegar. Quando a criatura fizer isso, vá até  o inte-
    rior da passagem que revelamos e colete a MUSICAL SCORE
    (Partitura) na parede.

05. Retorne a sala de Richard  e  posteriormente  saia para
    voltar ao corredor. Retorne ao Main Hall – 1F.

05-A. No M. Hall – 1F, desça a escada e pegue  a esquerda a
      fim de voltar para Dining Room (Sala de Jantar). 

06. Na Dining Room, chegou a hora de enfim inspecionarmos a
    lareira e coletarmos o WOODEN PLATE.  Quando  adicionar
    este item ao seu inventário, atravesse  a porta próxima
    p/ visitarmos o corredor de Kenneth.

07. Neste corredor, siga pela direita e use os meios neces-
    sários p/ derrubar o zumbi adiante. Atravesse  a segun-
    da porta que encontrar.  Jill  usará  a  Armor Key para
    liberar o caminho.

08. Estaremos em uma espécie de bar c/ um belo piano. Visi-
    te a alcova ao lado do piano para encontrar  uma estan-
    te q/ podemos empurrar. Empurre-a p/ revelar um compar-
    timento  secreto  contendo  MUSICAL  SCORE (partitura).
    Abra o inventário e combine  os  dois musicals scores e
    criaremos o SHEET MUSICAL (Música).

09. Se aproxime do piano dessa área  e  use o sheet musical
    para Jill começar a tocá-la. Isso revelará  uma pasagem
    secreta na parede. Vá até lá.

10. Na passagem secreta, retire o GOLDEN EMBLEM do local de
    origem e a porta vai se fechar. Está  tudo bem!  Apenas
    coloque o wooden Emblem no local  e  a  passagem estará
    liberada de novo. Nada  mais  aqui,  retorne  à Sala de
    Jantar (Dining Room).

11. Na sala de Jantar, coloque o Golden Emblem no local on-
    de retiramos o wooden emblem (lareira) e o  relógio co-
    meçará a tocar revelando um compartimento secreto.

12. Vá até o relógio e interaja com ele. Precisaremos solu-
    cionar um pequeno puzzle aqui. O  objetivo  é fazer com
    q/ os ponteiros do relógio marquem 06:00 horas. Logo, a
    solução será:

    1x LARGE (gear) –> 1x LEFT (direction)
    KEEP TURNING: (YES)
    1x LARGE (gear) –> 1x LEFT (direction)
    KEEP TURNING: (NO)

12-A. Entrando com a sequência certa  um  compartimento se-
      creto será revelado. Dentro  dele  encontraremos mais
      uma chave. Dessa vez, a SHIELD KEY. Nada  mais  aqui,
      retorne ao Main Hall.

13. Suba para o 1F do Main Hall e faça a rota em direção da
    sala de Richard.

14. Na sala de Richard, pegue  o corredor em frente  ao seu
    parceiro e atravesse a porta do outro lado. Aqui, igno-
    re o corredor se estendendo à esquerda de Jill e prefi-
    ra interagir com a porta diretamente oposta a pela qual
    viemos. Jill usará a shield key p/ destrancá-la  e des-
    cartará tal chave em seguida.

14-A. Nessa sala  q/  lembra um celeiro,  tente  explorar a
      área mais a fundo p/ instigar o surgimento  de  nosso
      primeiro grande BOSS de RE – HD. 

.-- BOSS: YAWN, THE BIG SNAKE  ---------------------------.
|        (Yawn, a grande cobra)                           |
|                                                         |
| Embora pareça ameaçadora, Yawn é um inimigo fácil de li-|
| dar nesse momento. Não há razão p/ usar munição nela co-|
| mo Jill, afinal, contaremos com  a  ajuda de Richard na |
| contenda. Todavia, é importante q/ você evite quaisquer |
| mordidas da cobrona, pois  ela injetará veneno forçando |
| Jill a executar passos adicionais. Caso seja mordido, ñ |
| se alarme. Os passos extras que teremos q/ executar são |
| bem simples, adianto. Quando assumir o controle de Jill,|
| você deverá circular a sala em sentido horário forçando |
| Yawn a seguir você. Não permita q/ a cobra faça caminho |
| diverso c/o se enroscar pelas colunas deste celeiro, ou |
| o corpo alongada da criatura poderá bloqueará  o avanço |
| da heroína tornando-a uma presa fácil p/ o predador ofi-|
| óideo. Apenas caminhe rodeando  a  sala quadricular man-|
| tendo a cobra em seu encalce deixando  Richard atacá-la |
| com a shotgun dele. Entretanto, é  IMPERATIVO q/ colete |
| a DEATH MASK q/ fica sobre uma caixa de madeira  no can-|
| to NOROESTE desta arena retangular. Há  duas  formas de |
| proceder aqui:  (1) Pegar a máscara e sair; (2) Pegar a |
| máscara e deixar q/ Richard derrube a cobra a fim de pe-|
| garmos a arma dele. Eu iria de (2) já q/ não estamos em |
| um speedrun. Além disso, o rifle de Richard é  muito me-|
| lhor do que o nosso atual, o que facilitará sua vida fu-|
| turamente. Escolhendo a (2), quando a  cobra  atacar Ri-|
| chard, pegue  a  shotgun dele quando for seguro e saia. |
| Caso estejamos como Chris, não há nenhuma razão p/ gas- |
| tar tempo ou munição com Yawn, visto q/ Richard não vai |
| nos ajudar aqui. Portanto, fique c/  a  opção (1) que é |
|pegar a máscara e sair.                                  |
'---------------------------------------------------------'

15. Após a batalha contra  a  cobra gigante, há dois status
    de ação prováveis: (1) Vc saiu da luta sem ser mordido;
    (2) Jill foi picada por Yawn e agora o veneno dela está
    se espalhando pelo corpo da sua heroína.  Caso  você se
    encaixe no status de ação (1), salte  para  o passo 22,
    caso seja (2), leia do passo 16 ao 21.

16. Se você estiver lendo este passo, significa q/ em algum
    momento da luta  sentiu  as presas afiadas de Yawn ras-
    garem a carne tenra de Jill. Bem  vindo  (a)  ao clube.
    Durante  o  meu vídeo-faq  eu também fui picado, isso é
    normal. Às vezes a cobra  ataca  rapidamente Jill assim
    q/ a luta começa não dando tempo p/ esquivar. O que te-
    mos que fazer é simples, basta  coletar  outro serum q/
    fica na MEDICAL ROOM (Farmácia).  Então, retorne para a 
    sala onde Richard costumava ficar.

17. Aqui, haverá  um  zumbi perambulando,  portanto, desvie
    dele. Se houver espaço no seu inventário, traga consigo
    as duas ervas verdes ou no mínimo uma, pois após  o se-
    rum, a vitalidade de Jill ficará crítica,  significando
    q/ você precisará recuperar a energia dela de forma ma-
    nual. No mais, saia.

18. Neste corredor, retorne ao 1F do Main Hall.

18-A. No Main Hall 1F, atravesse a porta dupla p/ chegar ao
      1F da Dining Room e cruze pela última porta à esquer-
      da. Às vezes um zumbi  costuma passear por essa área.
      Então, cuidado.

19. Do outro lado da porta,  apenas  desça a escadaria mais
    adiante lidando c/ os zumbis  e  vá até a Medical Room.
    Já visitamos essa sala várias vezes... Além disso,  ela
    estará marcada no seu mapa novamente.

20. Na sala de remédios,  pegue um Serum na estante e use-o
    p/ livrar-se do veneno. Embora tenha  se livrado da to-
    xina, ainda assim fomos mordidos  pelo animal,  e  esta
    mordida causa danos. Então, talvez  Jill  esteja  com a
    energia crítica (CAUTION/DANGER). Logo, será necessário
    restaurar as condições dela usando as ervas verdes  es-
    tocadas, ou, ir a busca delas nos locais q/ já aludimos
    em passos anteriores. 

21. Saia da Medical Room e faça todo  o  trajeto  de  volta
    até o corredor que leva para  a  sala  onde encontramos
    Richard inicialmente. Vá para o passo seguinte.

22. Se estiver nesse passo, ou você saiu incólume  da bata-
    lha contra a grande cobra, ou, percorreu  passos extras
    a fim de curar-se do veneno  da serpente.  De  qualquer
    forma, estamos agora no corredor que leva p/  a sala de
    Richard. Siga em frente desviando  dos zumbis e explore
    a porta dupla de metal à esquerda. Usaremos a Armor Key
    p/ desbloquear o caminho.

23. Do outro lado, uma pequena sala c/ estátuas, precisare-
    mos solucionar um puzzle. Em fato, Jill deverá mover as
    estátuas em uma ordem específica  e  depois  pressionar
    o botão no painel central da área. Errando a sequência,
    gás venenoso será lançado pelas esculturas e sua  aven-
    tura terminará aqui.

23-A. Quatro estátuas  vão  se mover indicando q/ são estas
      que deveremos empurrar de volta.  A  sequência  certa
      segue abaixo. A estátua [4]  mover-se-á  sozinha para
      trás assim que pusermos as três primeiras de volta em
      seus respectivos lugares.

     [4]     [1]
         (p)
     [2]     [3]

23-B. Quando empurrar todas as estátuas  de volta, interaja
      com o painel (p) no centro e se o fez de forma corre-
      ta, um compartimento será destrancado.  Vá  até  lá e
      colete a JEWELRY BOX. Abra o inventário  e inspecione
      o dois lados dessa caixa de jóias  p/  pressionar  os
      respectivos botões e revelar a DEATH MASK.  Nada mais
      aqui, saia.

24. De volta ao corredor, vá até o final dele desviando dos
    zumbis e atravesse a última porta.

25. Nessa sala peculiar, onde coletamos o apito e o isquei-
    ro, apenas siga em frente cruzando pela porta ao fundo.

26. Do outro lado da porta, desvie  dos  zumbis  e  desça a
    escada. Se possível, atraia o zumbi q/ fica embaixo  p/
    a  escadaria  onde  ficará  mais  fácil  desviar dele e
    visite a sala do Save Point ao lado.

26-A. Nesta sala de Save Point, salve seu progresso. Encon-
      traremos dois itens aqui q/ foram deixados por Barry.
      É  um  FIRST AID SPRAY (spray curativo)  e INCENDIARY
      SHELL (Mun. para bazuca). Colete-os e guarde  na cai-
      xa. Para os próximos passos, coloque as três máscaras
      no inventário junto c/ a  armor key e a shotgun. Pre-
      cisaremos dessa  arma  mais  do q/ nunca. Saia.

26-B. Saia da sala de Save  e  haverá duas opções de  ação:
      (1) Coletar a Magnum; ou (2) Não coletar a Magnum. Se
      decidir adicionar a arma mais poderosa do jogo ao seu
      inventário, leia os passos 27 ao 27-D. Caso não tenha
      interesse, pule para o passo 28.

27. Suba a escada e pegue  a esquerda. Lide  com  o zumbi e
    entre na primeira porta à direita. Do outro lado, inte-
    raja c/ a porta perto de uma erva vermelha q/ será des-
    trancada por uma Old Key.


27-A. Nessa sala com coleções de insetos  e anzóis, intera-
      tue c/ o quadro de insetos do lado direito [1] e  co-
      lete  o besouro amarelo –  LURE OF  A  BEE.  Ignore o
      botão q/  o jogo questiona se desejamos apertar visto
      q/ ele não fará nada agora.

     .--------------.         1 - Lure of Bee
     | 1            |         2 - Bee Specimen
     |              |         3 - Hook
    [I]             |
     |              | 
     |2            3|
     '--------------'

27-B. Depois, visite o quadro c/ anzóis no fundo  da sala e
      colete o FISHHOOK [1]. Abra o inventário e combine  o
      FISHHOOK com a LURE OF A BEE.

27-C. Examine o quadro c/ insetos à esquerda da porta [2] e
      retire o BEE SPECIMEN. Coloque no  lugar  o LURE OF A
      BEE com anzol. 

27-D. Por fim, inspecione novamente  o  quadro de insetos à
      direita e insira a BEE SPECIMEN.  Depois, pressione o
      botão p/ revelar um compartimento  secreto contendo o
      WIND CREST. A abelha vai atacar Jill em seguida.  Co-
      lete o wind crest e saia dessa sala . Desça  a escada
      como se voltasse p/ a Save Room. Vá ao passo 28.

28. Não importa se decidiu coletar a magnum ou não. Estare-
    mos na base da escadaria q/ leva à save Room. Siga pelo
    corredor q/ se estende a direita  da escada e atravesse
    a porta  ao final escolhendo YES.

29. Do outro lado, desça  à  tela  pela direita de Jill até
    avistar uma porta [A] oposta a um corredor. Há um zumbi
    neste corredor que você deverá usar a shotgun  e explo-
    dir a cabeça dele. Após livrar-se da ameaça,  atravesse
    a porta [A] à esquerda. Use o gráfico abaixo para ente-
    der bem o layout do lugar e localizar a porta. 
      
          _|x|_      A - Objetivo
         |     |     z - Zumbi    
       [I]     |
         |     | 
       [x]     | 
     ____|     | 
    |  z      [A] 
    |x|¯¯¯¯¯¯¯¯

30. Do outro lado da porta aludida existirão  seis vitrais.
    Cada um deles possui um botão que você deverá  pressio-
    nar. O objetivo é que apertemos  os  botões dos vitrais
    corretos  a fim  deles ficarem  iluminados  pelas cores
    laranja, verde e roxo. Os vitrais se repetem o que pode
    confudir o jogador. Errando  na  sequência,  corvos vão
    adentrar neste local e atacar Jill causando danos  des-
    necessários. 

31-A. O primeiro vitral [1] é o amarelo perto da porta. Es-
      te  é  indicado  pela imagem de um homem valente (Va-
      lient). Depois, continue  em  frente até a Jill fazer
      uma curva e a câmera não  mais  focar no corvo. Pres-
      sione então o botão do vitral da imagem do  santo com
      uma coroa (Saint wearing a Crown) [2]. Por fim, inte-
      ratue c/ o vitral logo ao lado  indicado pela  imagem
      de um homem idoso e sábio (sage) [3]. A solução seria 
      como no desenho abaixo.
      
      .[L].--..--.------.
      |   |x ||1 |      [I]   
      |   |--||--|   .--'    I - Início
      |   |3 ||X |   |       L - Retrato de Lisa Trevor
      |   |--||--|   |       c - Corvo
      |   |2 ||X |   |
      |   '--''--'   |  
      |             c|
      '--------------'

32. Pressionando  o botão dos três vitrais certos, vá até o
    final da trilha e interaja com o quadro de Lisa Trevor.
    Pressione o botão deste quadro  e uma passagem será re-
    velada. Siga por ela.

33. Do outro lado, inspecione o objeto  no chão para conse-
    seguir a quarta e última DEATH MASK. Interaja c/ o por-
    tão de ferro no topo da tela  e  atravesse por  ele com
    uso do LOCK PICK.

34. Estaremos  de  volta  ao  cemitério.  Trace  a  rota em
    direção à escadaria que nós revelamos c/ a  ponta verde
    de flecha. Porém, antes de descer, visite  a área à es-
    querda desta escadaria  e  colete  importantes  SG. Mun
    [Mun. Shotgun] ao lado da árvore. Desça em seguida.

35. Na base da escada, chegou  a  hora de usarmos as másca-
    ras nas devidas estátuas. Cada máscara possui uma parte
    faltando assim como  a  escultura a qual pertence. Para
    ajudar  você,  caso não saiba inglês tão bem quanto eu,
    segue a sequência em q/ tais estátuas estão dispostas.

    (1)	(2) (3) (4)

                  (1) -> Sem olhos
                  (2) -> Sem olhos, sem nariz e sem boca
                  (3) -> Sem nariz
                  (4) -> Sem boca

36. Quando a última máscara  for  encaixada na face da res-
    pectiva estátua, o caixão  de  metal  enfim  vai  cair.
    Equipe-se c/ a shotgun  e  se  aproxime dele p/ iniciar
    uma cena.

37. Estaremos diante de um crimson head. Esses sujeitos são
    rápidos (correm  em  sua direção) podendo desferir ata-
    ques com as unhas compridas  ou agarrarem Jill para lhe
    morder a carne. São mais resistentes que zumbis conven-
    cionais, razão pela  qual  você deverá adotar a shotgun
    ou lança-granadas. Porém, esta última arma possui muni-
    ção mais difícil de encontrar, razão pela qual adotare-
    mos a shotgun aqui.

37-A. Assim que a luta começar, dispare algumas vezes até o
      rival correr na direção de Jill. O rival tentará usar
      as garras p/ golpear. Tente desviar deste ataque man-
      tendo-se  em  movimento.  Quando  o zumbi  desferir o
      golpe, dispare com a shotgun nas costas dele.  Caso o
      impacto do disparo lance o crimson head p/ o chão, se
      aproxime e dispare p/ baixo a fim  de acertá-lo outra
      vez. Quando o rival se levantar, espere o  zumbi  in-
      vestir c/ as garras p/ que você repita o processo.

38. Quando retomar  o  controle de  Jill, colete Mun.SG  ao
    lado do caixão e inspecione  o próprio caixão p/ encon-
    trar um botão que deverá ser pressionado  p/ destrancar
    o local. Além disso,  Jill  obterá o item STONE & METAL
    OBJECT. Nada mais aqui, suba de volta ao cemitério.

39. No cemitério, retorne  ao  local onde pegamos  a última
    máscara, área dos vitrais, significando  que precisare-
    mos atravessar pelo portão de ferro dessa área.

39-A. De volta à área dos vitrais e botões onde coletamos a
      última máscara, apenas faça o caminho de volta para o
      interior da mansão.

40. Estamos  na  área  onde explodimos a cabeça do zumbi q/
    bloqueava  o  corredor.  Siga agora pelo corredor que o
    zumbi costumava guardar  e  atravesse pela porta no fi-
    nal da trilha (A), como sugere o gráfico abaixo.
   
               .-----[X]----.
               |            |   A - Objetivo
               |            |   I - Início
              [I]           |   z - Zumbi
               |            |
               |            |
              [X]           |  
    .---------'             |  
    |                      [I] 
    |   .-------------------' 
    |   | 
    '[A]'

41. Do outro lado da porta,  você precisará percorrer até o
    final da trilha o mais rápido possível e usar o STONE &
    METAL OBJECT no dispositivo  da  parede  à  esquerda da
    porta. Essa celeridade é requerida  tendo  em vista que
    um cachorro vai surgir nessa área assim  que nos arris-
    carmos mais a fundo. Sendo rápido em inserir o objeto a
    fim de destrancar a porta,  você poderá atravessar  por
    ela sem dar qualquer chance do cão nos ameaçar.
          
       .-[A]-.                 o - Slot do Metal & Stone
       `o     `.               d - Dog  
       / `.     `--------[I].  I - Início
      M&S  `.         d     |
     Object  `--------------'

42. Do outro lado da porta  do  passo anterior, colete Mun.
    SG à esquerda,  e examine  a  prateleira  à  direita p/
    localizar uma BATTERY PACK e um FIRST AID SPRAY.  Desça
    a escada ao lado da prateleira  onde  coletou  os itens
    aludidos e cruze pela porta ao fundo.
 
    .---------------.
    |               |    b - Battery Pack
    |  s            |    f - First Aid Spray
   [I]             [B]   s - Shotgun Shell
    |               |    A - Objetivo
    |b   f          |
    '-----[A]-------'

43. Do outro lado,  uma  floresta, siga a trilha linear até
    encontrar uma placa diretiva q/ representa um galo ver-
    melho. Inspecione-a. 

43-A. A bússola, se me permitem chamar assim, ficará giran-
      do e você deverá escolher  em  qual direção (N, S, E,
      W) ela deverá parar. Para esta aqui, deixe-a apontan-
      tando para a letra W – West/oeste.

44. Feito isso, se afaste  e  receberemos  uma mensagem via
    rádio. É Barry! Ele menciona acerca de uma criatura com
    correntes que habita esta floresta. Armas convencionais
    são ineficazes contra ela. Interessante! Siga  em fren-
    te e tão logo avistaremos a segunda bússola. Dessa vez,
    uma representada por um galo azul. Esta aqui,  você de-
    verá escolher a direção N - Northern/Norte. Feito isso,
    ouviremos o som do portão se destrancando. Vá até ele e
    atravesse-o.

45. Do outro lado do portão, você poderá coletar  a  Magnum
    se seguiu os passos necessários quando  foi questionado
    a fazê-lo. Se você pegou o WIND CREST vá  para  o passo
    45-A ao 45-E, se preferiu a opção diversa e não coletou
    este item, apenas atravesse o portão logo adiante [A].

45-A. Se estiver neste  passo  é  porque  decidiu  pegar  a
      magnum. Pois bem. Nessa pequena área com corvos, siga
      pela trilha q/ se estende  pela  direita  através dos
      túmulos e encontraremos duas tumbas.  Interaja  com a
      da direita e insira o WIND CREST no buraco.

      .-[A]-.
      |     |         .---.        m - Magnum
      |     |       .´     `.      c - Wind Crest
      |     '------'     [m] \     I - Início
      |                      |    
      |     .------.     [c] |
      |     |       `.     .´
      |     |         `---´
      '-[I]-'

45-B. Um painel vai ser revelado contendo três novos crests
      os quais você deverá retirar.  Examine  cada um deles
      pelo inventário p/ que  possamos  pressionar  o botão
      atrás deles.

45-C. Feito isso, insira cada um dos três crest na tumba da
      esquerda e um  compartimento  secreto  será  revelado
      contendo a MAGNUM REVOLVER. Agora q/ coletou  a  arma
      mais importante do jogo, guarde-a p/ quando realmente
      for necessário. No mais, siga através do portão [A].

46. Do  outro  lado,  seremos  recepcionados  pelo grito da
    suposta criatura. Ela está por perto!  Não deixe o medo
    acometer Jill e avance intrepidamente  pela  trilha li-
    near até avistar uma cabana. Adentre nesta velha  chou-
    pana assim q/ possível. 

47. Dentro, suba uma pequena  série  de  escada  ao lado da
    lareira e colete o  MAP  OF  COURTYARD no topo. Depois,
    continue explorando o local até avistar a item box. Use
    a se desejar, depois, siga  em  sentido oposto da caixa
    de itens e desça pela borda. Apanhe  o importante CRANK
    e tente sair da cabana. Uma cena terá início.

47-A. Quando retomar o controle de Jill, seremos apresenta-
      dos a criatura a qual Barry se referia.  Esta  é Lisa
      Trevor! Uma garota inocente q/ virou cobaia da Umbre-
      lla e se tornou essa coisa. Embora seja lenta, possui
      ataques bastante violentos que drenarão  a vitalidade
      de Jill rapidamente.

47-B. Quando assumir o controle da protagonista,  estaremos
      encurralados por Lisa.  Você  pode tentar  desviar do
      ataque inicial dela, porém,  eu  acho mais fácil você
      disparar com a Shotgun até atordoá-la s/ dar tempo p/
      q/ ela nos ataque. Assim que Lisa  caminhar para trás
      atordoada pelos ataques, desvie dela e saia  da caba-
      na. Ao invés  da  shotgun, você  poderá usar tambem a
      magnum, que atordoará a rival c/ um único disparo. Em
      fato, Lisa é invencível, portanto, se prolongar em um
      combate contra ela é desperdício de tempo e munições. 

48. Agora você deverá fazer  toda  a trilha de  volta até a
    sala da mansão onde coletamos Mun. SG;  uma  bateria  e
    o spray curativo – passo 42. Haverá um zumbi no meio do
    trajeto q/ pode ser desviado c/ facilidade. 

49. Agora que voltamos para a sala indicada  no passo ante-
    rior, hora de prosseguirmos c/ a trama. Cruze pela por-
    ta dupla de madeira adiante.

    .---------------.
    |               |    b - Battery Pack
    |  s            |    f - First Aid Spray
   [x]             [A]   s - Shotgun Shell
    |               |    A - Objetivo
    |b   f          |
    '-----[I]-------'

50. Do outro lado, receberemos uma mensagem  via rádio. Pa-
    rece q/ é Brat. Porém, há interferência  e  não sabemos
    ao certo o que ele queria. 

50-A. Quando retomar o controle de Jill,  CUIDADO!  Existem
      três cachorros nessa área. Se aproxime  da  mureta c/
      plantas à sua direita e siga  em  frente acompanhando
      este muro até encontrarmos uma escada. Suba por ela e
      atravesse o portão à esquerda tentando  evitar  qual-
      quer contato com os animais. Existe  uma  erva  verde
      e uma azul na área dos cães, mas  é arriscado apanhá-
      -las, a depender de c/o os bichos estão posicionados.
      Na dúvida, deixe-as de lado.

51. Estaremos em uma área com uma grande piscina. Se  apro-
    xime do dispositivo de controle de água desta piscina e
    use o CRANK p/ secá-la.

52. Desça a escada p/  alcançar o fundo da piscina  e  suba
    outra  escadaria que está do lado oposto. No topo, des-
    ta, apenas vá até o fim  da trilha  e  adentre  em  uma
    espécie de elevador que descerá com você.

53. Embaixo, siga em direção  da  área  à esquerda da queda
    d'água (cascata) e atravesse o portão [A].

    .------.
    [I]     |                d - Dog
     '-.    '--------[x]-.   A - Objetivo
       |\          d     | 
       | |               |
       | |         d     |
       |/                |
       '--[A]------------'

54. Apanhe a erva vermelha do outro lado  e  avance rapida-
    mente até o fim da trilha onde poderemos atravessar uma
    porta. Seja rápido! Durante o trajeto  cobras  vão cair
    sobre Jill. Embora sejam pequenas, são repletas  de ve-
    neno. Uma simples picada pode causar o status poison.

55. Nessa área, há três ervas azuis  que  podem livrar Jill
    do veneno caso ela tenha sido  picada  pelas serpentes.
    No mais, vá pelo  corredor  à  esquerda  e  adentre  na
    primeira porta que encontrar.

55-A. Estaremos em uma Save Room. Se aproxime da máquina de 
      escrever e colete uma BATTERY PACK e INK RIBBON. Sal-
      ve seu progresso e use a Item Box daqui  p/ organizar
      seu inventário. Organize-o da seguinte  forma: (a) se
      tiver interesse em ganhar tempo e confrontar o segun-
      do grande boss do jogo, traga o lançador  de granadas
      c/ doze munições; ou (b) se escolher lidar  c/ o boss
      pelo método fácil, consumindo mais tempo de jogo, le-
      ve apenas a shotgun e munição p/ ela. Fim da  parte 2
      deste detonado completo de Resident Evil HD.

.-- NOTA 04 ----------------------------------------------.
|                                                         |
| Querido autor, por que enfatizar matar o boss por méto- |
| dos diferentes? Um dos extras de RE HD  é  desbloqueado |
| ao bater o jogo em menos de três horas. Significando q/ |
| usar o método mais fácil vai consumir mais tempo de ga- |
| meplay o q/ pode impedir q/ você atinja esta marca.     |
'---------------------------------------------------------'

===========================================================
4.3.RESIDENT EVIL HD - JILL VALENTINE 
- DETONADO PARTE 3 [dt03] -
===========================================================

01. Saia da sala de Save Point  e  cruze pela porta q/ fica
    depois da caixa de madeira, a direita.

02. Do outro lado da porta,  evite  a  grande aranha que se
    arrasta no teto e colete a erva verde se desejar. Desça
    a escada mais adiante e pegue Mun. SG  sobre  a mesa, e
    o RED BOOK e a First Aid Box no balcão. Nada mais aqui,
    suba a escada e saia.

03. A trilha a direita da caixa  embora pareça convidativa,
    possui fendas no piso. Se Jill tentar  passar  por elas
    os tentáculos do chefão vão surgir e golpeá-la causando
    danos. Portanto, você deverá  empurrar  a  caixa  até o 
    batente próximo e usá-la p/ escalar, evitando assim ser
    incomodado(a) pelos tentáculos. 

     .-[I]-------.      A - Objetivo
     |   [c]    [A]     S - Save Room
     |    .------'      I - Início
     |    |             c - Caixa de madeira 
   --'    |
   [X]    '--    
   --.    [S]
     |    .--
     |    |  

04. Após empurrar a caixa  e  escalar  por ela em direção a
    porta, atravesse por tal porta.

05. Do outro lado, um longo corredor,  existem duas portas.
    A que queremos ir é a q/ possui os números 002. É a úl-
    tima porta desta trilha.

              002
     .--------[A]--------[X]----------.    m - Mapa
     |m                               |    A - Objetivo
     '----------------------------.   |
                                  |[I]|

05-A. Cruzando pela porta 002, visite o banheiro,  que fica
      imediatamente ao lado da porta por onde viemos. Cole-
      te a chave na estante e espere  um  zumbi  invadir  o
      local. Quando ele fizer isso, tente desviar  dele  ou
      use uma medida defensiva p/ escapar e retorne ao cor-
      redor.

06. Retorne até o corredor da Save Room e use a  chave re-
    cém coletada p/ destrancar a porta quase  de  frente  a
    a entrada da Save Room.

     .-[x]-------.      A - Objetivo
     |       [c][I]     S - Save Room
     |    .------'      I - Início
     |    |             c - Caixa de madeira 
   --'    |
   [A]    '--    
   --.    [S]
     |    .--
     |    |  

07. Neste quarto, vá até o fundo e colete  SELF-DEFENSE GUN
    e um pouco de Mun. HG. Depois, visite o banheiro. 

07-A. No banheiro, interaja  com  a  banheira  p/ secá-la e
      colete a chave no fundo. Nesse momento, os zumbis até
      então inertes vão  se levantar. Saia  o  mais  rápido
      possível.

08. Retorne até o quarto 002.

08-A. No quarto 002, vá até o fundo do aposento e encontra-
      remos duas estantes. Empurre à  da esquerda p/ trás a
      fim de q/ seja possível empurrarmos  a  outra  para a
      direita. Isso revelará uma escada. Desça por ela.

09. No fundo, siga  o  corredor  linear até se esbarrar com
    três caixas. Você deverá empurrar cada uma delas para o
    buraco com água  a fim  de  criar uma ponte. Deixe a q/
    fica perto da porta por último. Quando  as  três caixas
    forem empurradas na água, prossiga até a porta no final
    da trilha e atravesse por ela. Certifique-se de apanhar
    a erva verde durante o trajeto. Talvez precisemos  dela
    logo mais.

10. Atravessando a porta, estaremos em uma área com água. O
    local é habitado por três tubarões. Tentar lutar contra
    eles é perda de tempo. O q/ você precisa fazer é seguir
    a trilha linear até  a  primeira porta q/ encontrar. Às
    vezes conseguimos sair ilesos, às vezes não. Se aconte-
    cer de um dos tubarões morder o calcanhar  de Jill, use
    a erva verde q/ pegamos antes de entrar aqui.

11. Do outro lado da porta, desça a  escada para alcançar a
    sala de controle dos tanques dos tubarões.

12. No fundo, inspecione  o quadro branco sobre a mesa, in-
    indicado no desenho abaixo  pela letra [D],  a  fim  de
    saber qual válvula abrir em caso  de vazamento de óleo.
    Esse número é randômico,  pode  variar  entre 1, 2 e 3.
                 ___
       _[A]_    |123|
    [C]     [B] |ooo| 
      |     |___|   | 
      |      ___    |
      '-[D]-'   |   | 
                |   | 
                |   | 

12-A. Feito isso, inspecione  o  controle  a norte na sala,
      indicado pela letra [A] no gráfico. Puxe a alavanca e
      um grande tubarão vai se chocar contra o vidro deses-
      tabilizando o sistema.

12-B. Agora, pressione  a  alavanca  do controle à direita,
      indicado pela letra [B]. Depois, aperte a alavanca do
      controle do lado  esquerdo,  representada  pela letra
      [C] no gráfico acima.

12-C. Agora, vá até as válvulas  de  óleo (1,2,3) e escolha
      fechar a que representa o número que apareceu p/ você
      quando examinou o quadro branco sobre a mesa. 

12-D. Volte aos controles  e  interaja  com  a  alavanca da
      direita [B] outra vez, depois  c/ a da esquerda [C] e
      enfim com a alavanca do painel [A]. Isso  será  sufi-
      ciente para drenar toda a água dos tanques.  Colete a
      FIRST AID BOX perto das válvulas e cruze o portão lo-
      calizado no extremo oposto do corredor das válvulas.

13. Do outro lado, siga pela  direita  ignorando  uma porta
    dupla e estaremos em um beco sem saída. Colete  Mun. SG
    e retorne à porta dupla que acabamos de ignorar e atra-
    vesse por ela.

14. Estaremos no fundo do tanque dos tubarões. Vá até o fi-
    nal da área e encontraremos um  grande  tubarão branco.
    Escale o batente próximo  para  que  possamos interagir
    com os painéis aqui. Observe o gráfico abaixo.

    .----------.     A - Alavanca 
    |       [A]|     C - Computador
    |  [C]k    |     k - Chave/Key
    | .--------'     t - Tubarão
    |=|   t
     
14-A. Há uma alavanca a esquerda [A] q/  fornece energia p/
      um computador [C] ou algo assim. O q/ devemos fazer é
      empurrar este computador na água  e depois ligá-lo c/
      uso da alavanca a fim  de  matar  o grande tubarão. O
      problema é que há barras de metal q/ impedem que der-
      rubemos o tal  computador nesse  momento.  Precisamos
      instigar  o tubarão a atacar Jill a fim do animal ar-
      rebentar tais barras de aço.

14-B. Para forçar o peixe a te atacar, inspecione o pequeno
      poste com a chave, [k] do lado esquerdo do computador
      [C] do desenho anterior - o que deveremos empurrar na
      na água.
  
14-C. Quando o  tubarão tentar morder Jill, empurre  o com-
      putador na água, depois, acione a alavanca para  cau-
      sar um curto e matar o grande peixe.  Colete  a chave
      que o animal havia derrubado e saia.

15. Do lado de fora, atravesse  pelo  portão gradeado à es-
    querda.

15-A. Aqui, colete Mun. de Magnum [MG] sobre umas caixas  e
      suba a escada. No topo, destranque a porta  ao lado e
      cruze por ela.

16. Estamos  de  volta  à área das caixas que empurramos no
    passo 09. Como baixamos o nível das águas, agora existe
    apenas uma profunda fenda no local da suposta trilha de
    caixas, indicando q/ não mais essa rota poderá ser usa-
    da doravamente na trama. Suba  a  escada  e  retorne ao
    quarto 002. 

17. Saia do quarto 002 e use a chave q/ pegamos com o tuba-
    rão p/ destrancar a outra porta deste corredor. A chave
    será descartada e sua passagem liberada. Siga por ela.

18. Aqui, colete Mun. HG se houver espaço livre suficientes
    e depois, observe o desenho abaixo.  A porta [A] requer
    uma chave q/ ainda não temos, já as [B]  só  abrem pelo
    outro lado. [V] representa a colméia  de  vespas. [C] é
    uma porta q/ requer um código. Só a usaremos a depender
    de sua escolha logo mais. 

          .------.
          |[V]   |
           ¯¯¯¯| | 
      .--[C]---' |
      |          [A] 003
    [I]          |_ 
      |            [B]
      '------------[B]

18-A. Para pegar a chave  q/ abrirá [A], precisamos dar fim
      nesse ninho de abelhas, vespas... Seja lá o q/ forem!
      Para isso, pegue o corredor q/ se estende  em direção
      ao ninho dos bichos e você encontrar um sujeito morto
      segurando o INSECTICIDE SPRAY. Colete-o e saia.

19. De volta ao corredor, vá até o final da trilha e colete
    o mapa na parede. Isso vai revelar um buraco. Use o in-
    seticida nesta fenda da parede  e  seremos  capazes  de
    eliminar as abelhas da sala anterior. Retorne até lá.

20. Vá em direção ao ninho das  abelhas  e  colete a chave.
    Examine a porta 003 e use a chave p/ abrir caminho.

20-A. Do outro lado, interaja com  a  estante  de  livros a
      frente e retire o livro branco q/  é  uma mera anota-
      ção. No lugar vazio, insira o RED BOOK  q/  coletamos
      no início deste capítulo. Precisaremos solucionar  um
      pequeno puzzle. 

20-B. Esse puzzle é bem simples de resolver. Tudo o  q/ vo-
      cê precisa fazer é organizar os livros a fim de criar
      a imagem  de  uma  mulher deitada. Quando fizer isso,
      uma passagem será revelada.  Não siga para ela agora,
      ao invés disso, retorne p/ a  Save  Room  e salve seu
      progresso.

21. Agora você precisa escolher de qual forma vai lidar com
    o grande chefe dessa área – A Plant 42.  Há duas manei-
    ras: (A) o método normal onde usaremos artilharia pesa-
    da; ou (B) o método fácil onde  não  gastaremos nenhuma
    bala, mas, vai consumir mais tempo de gameplay.  Se sua
    escolha for o método (A), leia  o  passo 22 ao 22-B. Se
    tiver decidido pelo método fácil  a  fim  de resguardar
    munição, leia o passo 23 ao 23-H. 

22. Se estiver lendo este passo é porque decidiu confrontar
    Plant 42 pelo método normal.  Equipe-se  com o lançador
    de granadas com um total de doze munições. Coloque tam-
    bém a shotgun além de dois itens de recuperar energia.

22-A. Quando pronto, retorne à sala da porta 003 e atraves-
      se pela passagem secreta q/  revelamos ao posicionar-
      mos os livros da forma correta.  Isso  nos  levará ao
      combate contra...

.-- BOSS – PLANT 42 --------------------------------------.
|        (Planta 42)                                      |
|                                                         |
| Quando adentrar na sala da planta mutante, suba a esca- |
| da adiante até ficar de frente para a Plant 42. Perceba |
| q/ parte do corrimão da varanda está quebrado, o q/ vai |
| permitir q/ ataquemos livremente. O  faremos é disparar |
| com o lança-granadas um total de doze vezes. Comece pe- |
| las seis bombas de ácido, depois para as convencionais. |
| Se ao gastar as doze granadas a planta não for derrota- |
| da, use a shotgun p/ findar o serviço.  Quando alcançar |
| o ponto aludido da varanda, nos tornaremos alvos fáceis |
| p/ a planta carnívora. Ela usará  os tentáculos p/ gol- |
| pear Jill ou lançará  uma  substância  corrosiva  sobre |
| ela. Evite se aproximar da beirada da varanda, ou Plant |
| 42 usará um dos tentáculos p/ derrubar Jill da varanda. |
| Se isso acontecer, suba até lá de  novo  e  recomece os |
| ataques. Sempre fique atento à vitalidade  de Jill, pa- |
| rando  de  atacar apenas  p/ usar os itens de recuperar |
| energia sempre q/ estiver em estado crítico.  Tome nota |
| de que  para acertar c/ o lança-granadas,  é mais reco- |
| mendado disparar p/ o alto, o mesmo não é necessário c/ |
| a shotgun.                                              |
'---------------------------------------------------------'

22-B. Agora q/ Plant 42 não  é  mais uma ameaça,  colete  a
      chave na lareira e retorne  à sala do save point onde
      salvaremos o progresso.

23. Se estiver lendo o passo 23, então está mais propenso a
    evitar a batalha direta contra Plant 42,  preferindo  o
    método fácil de lidar c/ ela. Para isso, retorne à área
    de entrada da porta 003, onde havia o ninho de abelhas.
    Depois, veja o gráfico abaixo.

          .------.
          |[V]   |
           ¯¯¯¯| | 
      .--[C]---' |
      |          [A](003)
    [I]          |_ 
      |            [B]
      '------------[B]

23-A. O que precisamos fazer  é  inspecionar  o  painel  de
      acesso da porta [C]. O problema é que ele  requer  um
      código q/ possivelmente você não saiba. Para  te pou-
      par de um enorme esforço, este grande guia  proverá a
      informação desejada. O painel possui  três  botões na
      parte superior q/ possuem a imagem  de olhos. No grá-
      fico abaixo, estão indicados  pelas  letras A, B e C.
      Para entrar com a senha, você deve  primeiro escolher
      o botão (A) antes de entrar com o primeiro número  do
      código, depois, repetir o processo com B e com C. Lo-
      go, a senha desejada seria: A=6; B=5; C=3. Bingo! 

      [A][B][C]
      [1][2][3]
      [4][5][6] 
      [7][8][9]
    
      A -> 3; B -> 5; C -> 3

23-B. Agora q/ a passagem foi liberada, siga por ela e  es-
      taremos em um pequeno  laboratório cheio  de  frascos
      vazios e alguns produtos químicos.  Esse  puzzle pode
      ser bem complexo, mas, este  guia  proverá  a solução
      prática para ele.

23-C. Existem dois fracos maiores q/ contêm respectivamente
      uma substância vermelha e uma amarela. Eles são o UMB
      No 3 (a vermelha) e YELLOW 6 (amarela).  Ao  lado  da
      substância vermelha há uma pia onde Jill poderá reco- 
      lher água p/ combinar com  as  substâncias  químicas.
      Tudo está disposto como no desenho abaixo. Você deve-
      rá combinar os produtos químicos com  a  água e entre
      eles a fim de criar um herbicida extremamente podero-
      so. Com isso em mente, a solução deste intricado puz-
      zle você encontra no passo seguinte.

      [VERMELHO] [ÁGUA]

                [AMARELO]

23-D. Primeiro pegue um pouco de água e da mistura vermelha
      e combine elas entre si formando o composto NP04. Re- 
      colha um pouco da substância amarela e combine ela c/
      seu NP04. Isso criará a fórmula UMB nº10. Em dois po-
      tes  de  vidro separados combine a substância amarela 
      c/ água criando UMB Nº7. Misture  seu  UMB Nº 10 c/ a
      recém criada  UMB Nº7  p/ criar VP-017. Por fim, com-
      bine o VP-017 c/ a substância vermelha e teremos con-
      feccionado o Herbicida V-JOLT.

      Solução: (1) Vermelho+água=NP04
               (2) NP04+Amarelo=UMB nº10
               (3) Amarelo+água=UMB no 7
               (4) UMB nº10+ UMB nº7=VP-017
               (5) VP-017+UMB no 10 = HERBICIDA 

23-E. Agora q/ criamos o herbicida, você precisará retornar
      até a área dos tanques dos tubarões.  Quando alcançar
      a sala de controle dos tanques  (q/ usamos  p/ drenar
      a água), suba a escada e cruze pela porta adiante.

23-F. Do outro lado, desça a pequena escadaria  à direita e
      suba a tela em direção da primeira porta q/ encontrar
      e cruze por ela.

23-G. Nessa pequena sala, estaremos  diante  das  raízes da
      Plant 42. Abra o inventário e use  o V-JOLT (Herbici-
      da) p/ eliminar a criatura.

23-H. Quando pronto, retorne à sala da porta 003 e atraves-
      se pela passagem secreta q/  revelamos ao posicionar-
      mos os livros da forma correta.  Isso  nos  levará ao
      lar da Plant 42. Uma cena terá  início com Barry che-
      gando e tostando o que sobrou  da  ardilosa Plant 42.
      Colete a chave na lareira e retorne p/ a Save Room. 

24. Salve seu progresso na Save Room e organize  o inventá-
    tário. Você não precisará  de  nenhum item em especial,
    portanto, traga apenas a chave recém coletada e a shot-
    gun. Saia da save room.

25. Agora você precisará fazer todo o caminho  de volta até
    a mansão atravessando pela área da piscina (que secamos
    anteriormente) e dos três cachorros.

25-A. Quando passar pela tela dos três cachorros e adentrar
      na cabana, encontraremos  três  itens  no chão. Outro
      presente de Barry! Colete  a  battery Pack, First AID
      spray e Mun. GL. Use a porta adiante.

26. Neste corredor, onde  usamos  o  Stone  & metal object,
    apenas atravesse o  portão  na  extremidade  oposta. Do
    outro lado, ande alguns metros  e  uma cena terá início
    mostrando uma criatura caçando Jill. São os Hunters!

26-A. Quando retomar o controle de Jill,  use  a  shotgun e
      ataque o Hunter que tentará te pegar por  trás  vindo
      pela porta por onde você veio. Sempre use shotgun  ou
      arma equivalente nestes inimigos. Evite pistola.

               .-----[X]----.
               |            |   A - Objetivo
               |            |   I - Início
              [A]           |   H - Hunter
               |            |
               |            |
              [X]           |  
    .---------'             |  
    |       H              [X] 
    |   .-------------------' 
    |   | 
    '[I]'

27. Cruze pela segunda porta à esquerda  de  Jill. Indicada
    no desenho acima pela letra [A].

28. Aqui, a área da escada e  da  Medical Room, haverá dois
    hunters. O primeiro estará diante  da  porta da Medical
    Room. O segundo, ele saltará p/ a base da escada uns 20
    segundos depois. Destarte, é mister  q/  você elimine o
    Hunter q/ fica de frente p/ a Medical Room  antes  de o
    segundo surgir.

29. Visite a Medical Room para guardar  os  itens dados por
    Barry no passo 25-A  e  saia.  Do lado de fora,  suba a
    escadaria e no topo, siga  pela esquerda a fim de atra-
    vessar a porta no final do corredor.

30. Do outro lado, colete a erva verde  se  desejar e cruze
    pela porta logo adiante.

31. Estaremos em uma sala ampla com uma estátua.  Deveremos
    empurrar esta escultura através do salão à esquerda.  O
    problema é que as paredes vão começar  a  se mover para
    esmagar Jill. Felizmente, graças  a  estátua,  isso não
    vai acontecer.

31-A. Quando empurrar a estátua até o final,  explore atrás
      da parede que se moveu e encontraremos  um botão. In-
      teraja com ele p/ fazer as paredes se moverem de vol-
      ta. Rapidamente, retorne até a estátua e empurre-a p/
      esquerda em direção à marca  da  parede.   Fazendo no
      tempo certo, uma passagem será revelada. Use-a.

32. Do outro lado, pegue o punhal sobre a mesa à esquerda e
    interaja com o buraco no chão. Escolha YES e salte para
    baixo.

33. Embaixo, colete o LIVRO VERMELHO no chão e inspecione o
    altar mais adiante. Quando examinar o altar, uma escada
    vai surgir. Desça por ela.

34. Neste corredor, encontraremos grandes aranhas. Não per-
    ca tempo com elas. Apenas avance intrepidamente até uma
    bifurcação. Vá primeiro pela direita  e colete Mun. SG,
    depois, pegue a esquerda  até uma porta. Cruze por ela.

34-A. Do outro lado, colete  as  ervas  se  você  desejar e
      atenção. Na bifurcação adiante  existem  dois zumbis.
      Tente desviar deles ou elimine-os. Não passaremos por
      essa área muitas vezes, então, não se preocupe desses
      caras virarem crimson heads futuramente.

34-B. Lidando com a dupla de zumbis  do seu jeito, colete o
      DAGGER no início  da  bifurcação  e  pegue  a direita
      primeiro descendo em uma área alagada. Vá até o final
      desta trilha e interaja com o mecanismo do elevador e
      escolha YES p/ acioná-lo

34-C. Retorne à bifurcação  e  siga pela esquerda dessa vez
      até avistar uma porta. Colete Mun.HG  ao  lado  desta
      porta (sobre umas caixas de lixo) e cruze pela porta.

35. Estaremos agora em uma cozinha.  Há um zumbi aqui, mas,
    você pode evitá-lo facilmente usando a mesa. Existe  um
    DAGGER na extremidade oeste  da  mesa  q/  talvez  você
    queira adicionar ao inventário. No mais, siga em frente
    até o portão do elevador.  Interaja  com  ele p/ dar um
    passeio.

36. Saindo do elevador, siga para  sua esquerda e desvie do
    zumbi  que  caminha  pelo  estreito corredor. Atravesse
    pela primeira porta q/ avistar. Se estiver confuso, ve-
    veja o desenho abaixo. Queremos ir para a porta [A].

       .[B].
       |   | 
       |   |
    .[A]   |
    |      |
    |(z).--' 
    |   |    /Elevador
    |   '--[E]---
    |
    '------------

36-A. Adentrando pela porta [A], enfatizada  no passo ante-
      rior, colete ACID SHELLs, Mun. SG e uma battery  pack
      no chão. O mais importante, no entanto, fica no fundo
      dessa  saleta,  na  estante. É  o  item  BATTERY (não
      confunda este com as battery packs). Colete-o e saia.

37. Do lado de fora, dirija-se  para a porta [B] no topo da
    tela, a direita, e atravesse  por  ela.  Do outro lado,
    apenas cruze pela porta imediatamente à esquerda.

38. Estamos no 1F da Dinning Room.  Siga pela  porta  à es-
    querda e trace sua rota para a Medical Storage Room  na
    base da escada. Salve seu progresso e organize o inven-
    tário de Jill.

38-A. Para os passos a seguir,  certifique-se  de  trazer a
      BLUE GEMSTONE, shotgun e Lançador de granadas.  Deixe
      bastante espaço vazio, pois coletaremos algumas  coi-
      sas no trajeto. Saia da Save Room.

39. Suba a escada e no topo,  atravesse  a primeira porta a
    sua direita.

40. Estaremos em uma pequena sala  com  cabeças  de animais
    empalhados. Existe ainda uma câmera  na  figura  de uma
    águia. Primeiro colete a GRENADE SHELL (1)  no lado di-
    reito da sala e um DAGGER no canto sudoeste (2).

      .--------[I]--.
      |             |(1)
      |  [C]   [C]  |
   (2)|             |
      '-----#-------'
         (Câmera)

40-A. Existem  duas  gemas  q/  queremos coletar aqui,  é a
      YELLOW GEMSTONE e a RED GEMSTONE.  P/  isso, interaja
      com o interruptor ao lado da porta e apague  a luz da
      sala. Isso vai revelar as duas gemas nos bichos empa-
      lhados (Elas só aparecem no escuro).

40-B. P/ pegá-las, você deverá empurrar cada uma das caixas
      [C] em direção das respectivas cabeças e manter-se no
      canto oposto a qual gema queremos coletar.  Isso por-
      que a câmara começará a se mover de um  lado p/ outro
      em busca de Jill. Quando  ela  estiver  completamente
      apontada p/ sua personagem, corra em direção  da gema
      no canto oposto, escale a caixa  e  colete-a antes da
      câmera apontar p/ tal direção. Realize o processo por
      duas vezes p/ obter respectivamente  a  RED  e YELLOW
      GEMSTONES. Saia.

41. Faça o caminho de volta até  o  Main Hall, mas cuidado!
    No 1F da Dinning Room  encontraremos  dois Hunters. Não
    precisa exterminá-los. Apenas derrube  o  q/ bloqueia o
    caminho c/ sua shotgun e atravesse a porta q/ leva p/ o
    1F do Main Hall.

41-A. No 1F do Main Hall, desça e cruze pela porta menor do
      lado direito da área.

42. Do outro lado, apenas  siga  linearmente  até encontrar
    outra porta. Atravesse por ela.

43. Aqui, existirá um zumbi.  A câmera não o mostrará, mas,
    você conseguirá lidar com ele usando a parede  de espe-
    lho. Use a shotgun  e  exploda  a  cabeça dele. Pegue o
    DAGGER no chão e a JEWELRY BOX na estante.

43-A. Abra o inventário e combine a RED GEMSTONE c/ a JEWL-
      RY BOX. A caixa de jóias vai se abrir e alguns  frag-
      mentos vão cair dela. Precisaremos colocá-los de vol-
      ta no lugar. Os fragmentos estão desenhados e indica-
      dos pelas letras A ~ E - DESENHO 01.  Já o DESENHO 02
      indica a posição  de  cada  pedaço na caixa de jóias.
      Lembre-se de rotacionar os fragmentos a fim de deixá-
      -los como no desenho 02. Certifique-se também  de en-
      caixar cada um deles bem encaixados ou  isso impedirá
      q/ todos eles sejam colocados.

      [DESENHO 01]
                    . 
        /¯¯\       /|             
       /_   \     / |            .´`.
         \   \   /  |          .´    `.
          \   | /   |          |      |
          | A | |   `.         |      |  .´¯¯¯¯¯| 
          |   | |  B  `.       |  C   |  |      |     . 
       ___|   | |       `.     |      |  | D   .´   .´ `.
      |       | |         `.   |      \  |   .´   .´  E  ;
      |       / |           `. |       \ `..´   .´     .´
       ¯¯¯¯¯¯¯   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯  ¯¯¯¯¯¯¯¯        ¯¯¯¯¯¯¯ 
                        ,.--------.
                       / |         \
                      /  |   C    .´\
                     ;   |      .´   \
                     | B  \/¯¯¯¯¯|   |
                     |     \  D  |   |
                     |      \    | A |
                     \¯¯¯¯¯¯|`---'   /
                      \  E  |       /
                       \____|______/  [DESENHO 02] 
         
 
43-B. Após colocar corretamente  todos os pedaços,  a caixa
      vai  se  abrir  revelando  um broche. Inspecione esse
      item p/ que ele se revele  na  verdade uma chave. É a
      EMBLEM KEY. Saia e retorne ao Main Hall.

44. De volta ao Main Hall, siga p/ a Dining Room  e cruze a
    porta que leva ao corredor de Kenneth.

45. No corredor de Kenneth, cruze pela porta quase de fren-
    te a que usamos p/ chegar aqui [A]. Do outro lado, des-
    ça  o corredor e ignore a porta a esquerda preferindo a
    trilha que  se estende do lado oposto – à direita.  Es-
    te trajeto te levará à porta [B]. Atravesse-a.

    ----------[I]------
                Kenneth 
    --.---.-[A]-------- 
      | [B] | |
      |   | | |
      |---' | |
      |       |
      |_____[X] 
         
46. A porta [B] nos levará  a  sala  da  estátua  de tigre.
    É nela que poderemos usar as GEMSTONES AZUL  e AMARELA.
    Insira a blue gemstone primeiro e  a estátua  de  tigre
    vai girar revelando Mun. SG. Depois, insira  a  amarela
    p/ que a estátua revele agora  um  CD. Estes discos são
    os MO DISK. Se pretende salvar Chris e atingir o melhor
    final do jogo, precisamos coletar quatro destes. Esse é
    o nosso primeiro deles. No mais, retorne ao corredor de
    Kenneth e atravesse a última porta à sua direita.

47. Siga a rota linear até uma escada.  Se  possuir dois ou
    mais espaços no inventário, colete uma erva verde antes
    de subir a escadaria e cruzar a porta no topo.

48. Do outro lado da porta do passo  anterior,  apenas siga
    em frente e atravesse a porta logo adiante.

48-A. Estamos de volta à área  de  uma  das  armadilhas  da
      mansão. Você deve se lembrar dela.  Apenas  vá  até o
      final da área e interaja com a porta  p/ destrancá-la
      usando a HELMET KEY. A chave será descartada.

49. Equipe-se com o lançador de granadas  e  siga em frente
    até uma cinemática ter  início  mostrando  que  estamos
    sendo perseguidos por YAWN.  Parece  que  a  cobra veio
    reivindicar uma revanche. Qnd  retomar  o  controle  de
    Jill, continue em frente até avistar uma escada.  Desça
    por ela  e estaremos  em  uma  biblioteca -  local onde
    batalharemos Yawn -.

.-- BOSS: YAWN, THE BIG SNAKE ----------------------------.
|         (Yawn, a cobra gigante, round 2)                |
|                                                         |
| Agora não teremos escolhas  senão  batalhar a serpente. |
| Felizmente, existe uma parte da biblioteca q/ poderemos |
| usar p/ afunilar os movimentos do réptil. É  importante |
| q/ atraia Yawn p/ esta parte do cenário p/ q/ você pos- |
| sa disparar na cabeça dela assim q/ ela apontar  na es- |
| quina. Ou, pode também disparar  na  ponta do rabo dela |
| se  ele  estiver ao seu alcance. É c/ você! Sempre man- |
| tenha distância e nunca batalhe a cobra em área aberta. |
| Fique circulando em volta da fileira de estantes atento |
| aos movimentos da rival p/ que sua Jill  nunca corra em |
| direção da cabeça dela – única parte da serpente q/ po- |
| derá te ferir. Fazendo  da forma correta eliminaremos a |
| oponente sem sofrer qualquer dano.                      |
'---------------------------------------------------------'

50. Após a batalha, colete o LIVRO  q/  a cobra derruba  ao
    executar o último suspiro e faça todo o caminho de vol-
    ta ao 1F - MAIN HALL.

51. No primeiro andar do Main Hall, atravesse pela porta da
    esquerda (A).

    .-[A]---------[X]--.
    |                  |   A - objetivo
    |                  |
    |       1F         | 
   [X]    MAIN HALL    | 
    |                  |
    |                  |  
    '------[X][X]--[X]-'


52. Avance pelo corredor enquando desvia dos três zumbis q/
    perambulam pela área e atravesse pela penúltima porta a
    direita.

53. Desça a escada e visite a Save Room a direita  da esca-
    daria. Use este local p/ salvar seu progresso e organi-
    zar seu inventário. Aqui finalizamos também  a terceira
    parte deste grandioso guia de Resident Evil HD.

===========================================================
4.4.RESIDENT EVIL HD - JILL VALENTINE 
- DETONADO PARTE 4 [dt04] -
===========================================================

01. Precisaremos do CRANK e da BATTERY para os próximos ob-
    jetivos. Certifique-se de trazer também sua shotgun e a
    emblem key. Se achar q/ precisará repor vitalidade, in-
    sira uma erva verde no inventário por sua conta  e saia
    da Save Room. 

02. Avance pela porta que fica do lado direito.

03. Do outro lado, siga  em  direção da porta [A]  que é  a
    única que possui uma imagem entalhada na madeira. Ela é
    a primeira a direita de Jill. A Emblem key será descar-
    tada em seguida.

               .-----[X]----.
               |            |   A - Objetivo
               |            |   I - Início
              [I]           |  
               |            |
               |            |
              [A]           |  
    .----------'            |  
    |                      [X] 
    |   .-------------------' 
    |   | 
    '[X]'

04. Nessa sala escura, interaja com o abajur p/ acendê-lo e
    clarear o local. Colete então o METAL OBJECT na estante
    a esquerda e uma baterry Pack em outra estante, ao lado
    da porta. Saia.


05. De volta à área indicada pelo gráfico, precisaremos fa-
    zer o caminho como se retornássemos para a  região onde 
    batalhamos Plant 42. Para isso, atravesse pelo corredor
    em direção da porta [A].

               .-----[X]----.
               |            |   A - Objetivo
               |            |   I - Início
              [X]           |   
               |            |
               |            |
              [I]           |  
    .----------'            |  
    |                      [X] 
    |   .-------------------' 
    |   | 
    '[A]'

06. Chegando à área da piscina q/ secamos, desça até o fun-
    do e suba a escada adiante. Siga  a  trilha linear, mas
    cuidado! Dessa vez pequenas serpentes  vão cair do alto
    e elas podem infligir  veneno  se  morderem Jill. Desça
    pelo elevador no final da linha.

07. Embaixo, ao invés de seguir em direção da porta que fi-
    ca ao lado da cascata, prefira ir  em  direção  à  área
    oposta, onde encontraremos um elevador [A] e  dois  ca-
    chorros (dogs [d]).

     .------.
    [E]     |
     '-.    '--------[A]-.     d - Dog/cão
       |\          d     |b]   A - Objetivos
       | |               |     c - Cascata
       |c|               |     b - Battery
       | |         d     |
       |/                |
       '--[X]------------'

07-A. Rapidamente, insira  a  BATTERY  no compartimento  do
      do elevador [A], e use-o p/ subir a fim  de retornar-
      mos à área que antecede a piscina. Lembre-se que três
      cães costumam patrulhar este local. 

07-B. Quando subir p/ a área dos três cães, você deverá vi-
      sitar a área da piscina outra  vez.  Porém, p/ evitar
      q/ os cachorros sigam você, Jill poderá retornar p/ a
      sala à esquerda. Isso fará os totós se acalmarem per-
      mitindo uma rota mais tranquila p/ a área da piscina.

08. Na área da piscina, use o crank p/ enchê-la  novamente.
    Quando fizer isso, retorne à área dos três cachorros p/
    eventualmente pegarmos o elevador que  ativamos no pas-
    so 07-A.

09. No fundo, de volta a área dos elevadores,  você poderá
    enfim cruzar pela passagem [A], que fica  a  esquerda.
    Essa trilha só vai surgir porque como enchemos  a pis-
    cina de novo, a cascata dessa área parou  revelando  a
    passagem até então inacessível. Siga até lá  e desça a
    escada.

     .------.
    [E]     |
     '-.    '--------[E]-.
       |\          d     | 
       | \               |
       |[A]              |
       | /         d     |
       |/                |
       '--[X]------------'


10. No fundo da escada, existe uma porta à esquerda. Porém,
    do lado oposto encontraremos a Save Room.  Organize seu
    inventário deixando  dois  espaços vagos  e atravesse a
    porta ao lado da escadaria.  

10-A. Do outro lado, siga em frente  e na bifurcação, pegue
      a esquerda atravessando a porta no final.

11. Nessa área quadricular, existem  duas  rotas possíveis.
    Uma delas levará p/ uma porta [A], outra, para o painel
    [p] que controla um elevador [E]. C/o não podemos aces-
    sar tal elevador agora, só resta  a  Jill pegar  a rota
    que levará a uma porta [A]. Atravesse-a.

         [A] 
         | |
       .-' '------. 
       |   .---.  |
     --'   | E |  | 
   [p]     |   | m|
     --.   '---'  |
       |          |
       '-. .------'
         | |
         [I]

12. Do outro lado da porta [A],  avance  pelo  corredor até
    uma cena ter início revelando-nos  a mais um  membro do
    time. O sujeito está ferido e tem algo a dizer,  porém,
    alguém o cala abruptamente.  Pegue o CRANK  ao  lado do
    falecido e tente sair.

12-A. Quando tentar sair desse corredor, um HUNTER vai  in-
      vadir no local p/ emboscar Jill. Apenas avance contra
      o rival q/ ele aparecer e desvie dele. Saia.

13. Do outro lado, na área do elevador,  explore  a  região
    leste do local p/ encontrar Mun. HG [m]. No mais, saia.

14. Do outro lado, haverá dois Hunters esperando Jill. Eli-
    mine-os e siga em direção da Save Room desta região das
    cavernas. Salve seu progresso e organize  o inventário.
    Certifique-se de trazer consigo a CRANK (hexagonal) - a
    q/ coletamos nos passos acima,  e,  o  mais importante,
    traga o lançador de granadas com granadas de fogo. Elas
    serão extremamente eficazes contra um chefão  a seguir.
    Não enfrentaremos mais hunters ou zumbis nessa caverna. 

15. Siga para leste da save room  e use a crank  no encaixe
    da parede p/ que Jill mova a superfície da gruta crian-
    do um caminho. Siga por ele e cruze a porta ao final.

16. Do outro lado, explore o fundo da área  p/ avistar  uma
    grande rocha esférica.  Ao se aproximar muito, esse pe-
    dregulho vai começar a rolar  no maior  estilo  Indiana
    Jones e a Arca Perdida.  Evite ser esmagado  pela rocha
    abrigando-se na alcova q/ leva a porta  de entrada para
    este local.

      .---.
      `. m `.    m - Shotgun Shell
        `.(¯)`.  I - Porta por onde viemos 
      .--' ¯  |  O - pedregulho 
      |       |   
      |       |___
      |           [I]
      |       |¯¯¯ 
      |       |
      '-------' 

16-A. Visite a área  que a pedra bloqueava e pegue Mun. SG. 
      Depois, vá até  o local onde a rocha se chocou. Have-
      rá agora uma fenda que leva p/ uma porta. Vá até lá e
      atravesse tal porta.

16-B. Do outro lado, você tem pouco tempo p/ agir. Assim q/
      pusemos os pés na sala, pisamos em teias q/ imediata-
      mente enviaram vibrações p/ um predador  que esperava
      pacientemente uma presa. Hora de combatermos a...

.-- BOSS: GIANT SPIDER------------------------------------.
|        (Aranha Gigante)                                 | 
|                                                         |
| Essa batalha é bem fácil! Se tiver seguido os conselhos |
| deste guia e equipou Jill c/ o lançador de granadas car-|
| regado com granadas  de fogo (as vermelhas), basta dois |
| tiros no aracnídeo p/ terminar  a luta. Porém, cuidado! |
| A aranha vai investir com as presas nos primeiros segun-|
| dos de luta. Talvez você  prefira  esquivar este ataque |
| da rival antes de disparar as duas vezes.               |
'---------------------------------------------------------'

17. Uma vez que o abdômen da aranha exploda, saia da sala e
    retorne em seguida. Isso evitará que  as demais aranhas
    da área causem algum transtorno a sua heroína.

17-A. Com a área segura, explore  o canto leste em busca do
      KOMBAT KNIFE. Equipe-se com esta arma e use-o p/ cor-
      tar as teias que impedem o acesso  a uma porta dupla.
      Quando remover a teia, atravesse pela porta.

18. Do outro lado, caso tenha  sido  atacado  pela aranha e
    ficou envenenado, use as ervas azuis  no  canto direito
    p/ se curar. Há ainda o mapa do COURTYARD B  q/  talvez
    você queira coletar. No mais,  avance  pelo  corredor e
    cruze pela porta no final.

19. Nesta nova área, vá  em  frente  até vermos q/ parte do
    piso está faltando, indicando que precisaremos utilizar
    a crank hexagonal p/ criar o caminho. Porém, Jill deve-
    rá repetir o processo três vezes.

19-A. Quando mover o piso  pela  terceira vez,  outra pedra
      esférica vai rolar em sua direção.  Use  a  alcova da
      passagem por onde viemos p/ evitar ser esmagado.
      
       /`.
      / i `.
      `.   _`.
        `.( )|
         | ¯ |
       [A]   |
         |   |
         |   |
       [I]   |
         |   |  
         '---'
 
19-B. Quando o perigo passar, visite  a  área onde  a pedra
      costumava ficar e colete o FIRST AID BOX [i]. Examine
      a tampa dele p/ conseguir um  FIRST AID SPRAY.  Atra-
      vesse pela porta à esquerda [A].
                _
     .---------|M|----.
     |     E2   ¯     | (o) - Manivela 
     []       _       | [M] - bloco q/ empurrará a estátua
     |       (B)      | (B) - botão
     |        ¯       |  E2 - estátua
     [E1]             |
     |                |
     '-------(o)--[I]-' 

20. Do outro  lado da  porta [A],  estaremos  em  um puzzle
    room. Existem duas estátuas, sendo  que  uma delas está
    fora do local de origem. Há ainda um botão no chão. Es-
    te botão é usado para girarmos  a  escultura  sempre q/
    ela for colocada sobre ele. Além disso, existe um ponto 
    na parede onde deveremos usar a manivela a fim de afas-
    tarmos a estátua da parede p/  que  possamos levá-la ao
    botão. Com isso mente, a solução é:

20-A. Primeiro, empurre a estátua p/ a marca na parede [M].
      Quando posicionar a escultura neste ponto,  vá  até o
      dispositivo da manivela e use-a p/ que o bloco empur-
      re a estátua p/ frente. 

20-B. Leve a estátua até o botão no centro  p/ que ela gire
      a primeira vez. Retire-a do botão  central  e  depois
      coloque-a de novo. Nesse momento ela estará  na mesma
      posição que a outra. Empurre-a p/  o  local na parede
     (ao lado da primeira) e o enigma estará resolvido.

20-C. O compartimento  na  parede  se  abrirá  revelando um
      item. Vá até ele para coletar o CYLINDER. Faça todo o
      caminho de volta à Save Room  e posteriormente à tela
      do elevador (gráfico abaixo).

           [X] 
           | |
         .-' '------. [p] - Painel do elevador
         |   .---.  |  E  - Elevador
       --'   | E |  |  m  - Munição p/ HG 
      [p]    |   | m|
       --.   '---'  |
         |          |
         '-. .------'
           | |
           [I]

21. Quando estiver na área do elevador, vá até  o painel do
    mesmo e interatue com ele. Abra o compartimento e reco-
    lha a SHAFT. Combine este item com o CYLINDER e insira-
    -o no local de origem.

21-A. Insira o CYLINDER SHAFT no compartimento  e será dada
      a  oportunidade  de  entrarmos  c/  um tipo de senha.
      Qual será ela? Não faz ideia?! Pois bem, o número de-
      sejado é:

      SENHA: [4] [2] [3] [1]

21-B. Entrando com o código disposto,  o elevador vai come-
      começar a se mover. Use-o e uma cena  c/  Barry  terá
      início. No  fundo,  ouviremos  o  uivo  assustador de
      Lisa. Lembre-se, Lisa é uma criatura q/ não cairá com
      balas, portanto, é preciso que evitemos qualquer con-
      fronto direto c/ ela nesta caverna. Seguindo  os pas-
      sos expostos  por  esse detonado, iremos  nos  livrar
      deste incômodo de maneira indene.

22. No fundo  do  elevador,  atravesse  a porta adiante. Do
    outro lado, siga  pelo  corredor  linear  até avistar a
    primeira bifurcação. Pegue  a  esquerda  p/ estimular o
    surgimento de Lisa nesta direção. Quando avistá-la, pe-
    gue a direita de volta na bifurcação e siga esta trilha
    ignorando a alavanca [A] até avistar  uma série de  pe-
    quenas escadas.

               .------
            .´ 
          .´  L .----    [L] Lisa
    -----´    .´         [A] Alavanca
            .´                  
    -----.   `.
          `.   `[A]---
            `.
              `-------

22-A. Essas pequenas escadas levam p/ uma dupla de ervas -
      verde e vermelha. Perceba ainda que  essa  escada  se
      estende pela esquerda descendo mais um nível. Não va-
      mos descer por aí agora, mas lembre-se desse  caminho
      para logo mais. Pegue as ervas  se  desejar, suba  as
      escadarias  de  volta e atravesse a porta no final da
      trilha [A]. Se ficar confuso, veja o gráfico abaixo.

        L `.    |  |
      `.    `.  |__| L - Lisa 
        `.    `-'==| e - Ervas
         |     ||e | A - Objetivo
        .´     ||e |
      .´      .----´
      |     .´ 
      |[A].´ 

23. Nessa área, suba  as  caixas  de madeira à direita para
    obter  preciosas  Mun. MAG [Munição p/ Magnum]. Além de
    uma battery Pack e mun. HG. 

24. Desça das caixas e empurre  a  caixa de madeira isolada
    para dentro do elevador. Quando  fizer  isso,  acione a
    alavanca p/ ativar tal  elevador  levando  sua caixa p/
    dar um passeio.

25. Saia dessa área  e  quando  retornar  aos corredores da
    gruta, avance de forma cuidadosa até avistar  uma pilha
    de caixas de madeira ao lado  de  uma pequena  série de
    escadas. Desça essas curtas escadarias  em  direção das
    dupla de ervas aludidas  no  passo 22-A, mas, não tente
    coletá-las,  visto que nosso real interesse em vir aqui
    é fazer Lisa subir  as  escadas  à  esquerda das ervas.
    Feito isso, retorne até o elevador de Barry.  

26. Após  a  cena  indicando que Barry acabara de abandonar
    Jill, vá até a escadaria perto  da  caixa  de  itens, a
    direita do elevador, e desça por ela.

27. No fundo, empurre a caixa  de  madeira  p/ fora do ele-
    vador e depois, leve-a p/ dentro do compressor.  Quando
    posicionar a caixa dentro do esmagador,  acione o botão
    do mecanismo p/ que ele esmague a caixa.  Isso revelará
    um item. Vá  até  ele p/ obter  o  BROKEN FLAMETHROWER.
    Nada mais aqui, suba a escada e retorne para  os corre-
    dores da gruta.

28. Siga em frente e como da primeira vez, pegue a esquerda
    apenas para forçar Lisa a surgir nessa direção. Depois,
    prossiga  pela  direita. Quando  avistar  uma alavanca,
    indicada pela sigla [A]  no  desenho  abaixo, acione-a.
    
              .------
            .´ 
          .´    .---- 
    -----´  L .´
            .´     .- Acione-a agora
    -----.   `.   /
          `.   `[A]---
            `.
              `-------

28-A. Acionando a alavanca, siga em frente até  a escada q/
      levava p/ as duas ervas. Agora, desça  pela  esquerda
      (esquerda das ervas)  e  siga  em frente  ignorando a
      fenda  na  parede  à  direita de Jill visto que  Lisa
      estará vindo por esta direção.  Não  tente  pegar  as
      ervas agora caso não tenha feito antes, ou  Lisa  vai
      surgir vindo pela rota [A], a mesma q/ deveremos uti-
      lizar.

         .       A
          `.    |  |
      `.  L `.  |__|  L  - Lisa 
        `.    `-'==|  ee - Ervas
         |     ||e |  A  - Objetivo
        .´     ||e |
      .´      .----´
      |     .´ 
      |[x].´ 

29. Quando encontrar o painel  que  ativamos com a alavanca
    do passo 28, encaixe o lança chamas defeituoso  e  isso
    destrancará a porta próxima. Atravesse por tal porta.

30. Do outro lado, siga linearmente  pela trilha até descer
    na água. Cobras peçonhentas vão  cair sobre sua cabeça.
    Ignore-as e continue obstinadamente  até  o  quarto  de
    Lisa.

30-A. Pegue a JEWELRY BOX ao lado da passagem por onde vie-
      mos. Inspecione tal caixa via inventário para abri-la
      e revelar o STONE RING. Suba a escada em seguida.

       .----------.    
       |[J]       |     [J] Jewelry Box  
      -'          |     [E] Escada 
      _         |||[E]
       '          |
       |          |
       '----------'

31. No topo, visite à direita  de  Jill  se quiser uma erva
    verde e/ou azul, depois, vá pela  esquerda  onde encon-
    traremos uma escada que nos levará à cabana de Lisa.

32. Da cabana de Lisa, faça toda  a  trilha de volta à Man-
    são. Quando alcançar  a  sala  com  o bilhete de Barry,
    saia pela esquerda e estaremos no corredor onde inseri-
    mos o STONE & METAL OBJECT no início  do  game.  Retire
    este item da parede agora, iremos precisar dele  p/ ou-
    tro  propósito.  Continue  em  frente  até  adentrar na
    Mansão  e por conseguinte localizar a Save Room ao lado
    da escada. 

32-A. Adentre na Save Room p/  salvar seu progresso e orga-
      nizar o inventário. Para os próximos passos,  tire da
      caixa de itens os dois livros  (azul e  o vermelho) e 
      certifique-se de manter ainda o STONE & METAL OBJECT,
      METAL OBJECT e o STONE RING. Saia da Save Room. 

33. Trace sua rota até o MAIN HALL  da  Mansão  e  visite a
    área atrás da escada que leva ao 1F.  Encontraremos  um
    portão aqui q/ possui dois slots vazios. Insira  em  um
    deles o STONE & METAl. Depois, abra o inventário e com-
    bine o METAL Object com o STONE RING criando outro STO-
    NE & METAL object. Insira este no slot  do portão  e  a
    passagem será liberada. 

34. Percorra a trilha linear  até  eventualmente  encontrar
    uma escada levando p/ baixo. Desça por ela para iniciar
    uma cena onde você precisa tomar  uma  decisão: (A) En-
    tregar a arma a Barry; ou (B) Não devolver  a arma para
    Barry. Se estiver tentando atingir  o  melhor  final do
    jogo, sua escolha definitivamente será (A),  devolver a
    arma p/ Barry. Não obstante, todas  as  escolhas acabam
    levando ao combate inevitável contra Lisa.

.-- BOSS: LISA TREVOR ------------------------------------.
|         (Lisa Trevor)                                   |
|                                                         |
| Se tiver devolvido a arma p/ Barry, ele usará a podero- |
| sa magnum dele p/ atacar Lisa atordoando-a em cada dis- |
| paro. Seu objetivo, c/o Jill ou Chris, não é atacar Li- |
| sa, e sim empurrar as quatro rochas da área  em direção |
| do abismo. Às vezes lisa saltará  em  sua  direção! Não |
| tente atacá-la ou passar por ela caso  Lisa esteja blo- |
| queando o caminho. Ao invés disso, recue e espere Barry |
| disparar p/ atordoá-la. Isso acontecendo, vai  permitir |
| q/ você passe por Lisa com segurança. Se tiver decidido |
| não entregar a arma p/ Barry, Lisa matará  seu parceiro |
| e você deverá ser  mais evasivo,  empurrando  as rochas |
| rapidamente enquanto espera Lisa  saltar p/  dar chance |
| de você alcançar as demais rochas. Como Chris, a estra- |
| tégia é similar a de Jill sem Barry, tendo em vista que |
| Wesker possui uma handgun que causa apenas um breve de- |
| lay em Lisa, não um atordoamento. A  Magnum  de  Barry, |
| adquirida unicamente c/ a morte dele, é  a segunda arma |
| mais forte do jogo, perdendo apenas para  o lançador de |
| foguetes. Ela  é capaz de derrubar  o  Tyrant (primeira |
| fase) c/ um único disparo.                              |
'---------------------------------------------------------'   

35. Após a contenda, siga pela passagem  liberada. Percorra
    os corredores lineares  até  avistar um elevador. Use-o
    p/ subir.

36. No topo, estaremos em uma espécie  de jardim da Mansão.
    Uma área externa é o importante a salientar. Se aproxi-
    me da fonte e logo perceberemos q/ ela possui uma dupla
    de slots vagos para que encaixemos  objetos circulares.
 
36-A. Abra o inventário e inspecione  o livro azul e o ver-
      melho a fim de abrirmos tais exemplares e  encontrar-
      mos respectivamente  a  MEDAL OF WOLF  e  a  MEDAL OF
      EAGLE.

36-B. Insira a MEDAL OF WOLF no slot vazio do lado esquerdo
      da fonte e a MEDAL OF EAGLE no da  direita. Isso  vai
      revelar um elevador, desça até ele  e use-o p/ alcan-
      çarmos a última área do jogo.

===========================================================
4.5.RESIDENT EVIL HD - JILL VALENTINE 
- DETONADO PARTE 5 [dt05] -
===========================================================

01. Embaixo, use a escada no final da trilha p/ descer mais
    um nível e alcançarmos uma save room. Salve  o progres-
    so do seu jogo e organize o inventário. Traga a shotgun
    ou a handgun p/ esta etapa inicial, ou o lança granadas
    c/ granadas de fogo como única arma. Certifique-se ain-
    da de incluir o MO DISK q/ coletamos na mansão.  Quando
    pronto, atravesse a porta dupla à esquerda.

02. Essa área é patrulhada por três zumbis.  Ainda que pos-
    samos esquivar deles, eu recomendo  que  os neutralize.
    Para isso, você poderá usar qualquer arma, seja a Hand-
    gun, shotgun ou Lançador de granadas.  Apenas lembre-se
    de que, caso não estoure a cabeça do zumbi, você preci-
    sará queimá-los para  prevenir  que  se  transformem em
    crimson heads depois. Granadas de fogo já queimam a ví-
    tima ao eliminá-la, porém, talvez  você  queira  deixar
    esta arma p/ detonar zumbis  mais distantes do refil de
    querosene. É com você!

             .--.----.     A - Objetivo
        2F   |  |   m|     z - Zumbi
       LAB   '--'-.  |     r - Refil/Querosene
                  |  |     m - MO DISK 2
      .-----------'z |     e - Erva verde
    .´ ee  z         | 
    |   .--------. z |
    |r  |       .´   | 
    '[I]'     .´    .´  
               [A].´ 

03. Como você pode ver  pelo  gráfico acima,  existem  três
    zumbis dispostos pela área. Livre-se deles  da forma q/
    desejar. Ignore  qualquer  coisa  por hora  e  desça as
    escadas em direção do portão [A]. Cruze por ele  a  fim
    de alcançar o 1F do Laboratório.

04. Estamos no 1F do Laboratório. A maioria das portas aqui
    estará fechada. Observe a planta  do  local, - a imagem
    abaixo, e trace a rota em direção a porta  que  fica no
    final do corredor  à  sua direita. Haverá um zumbi blo-
    queando o caminho, livre-se dele estourando a cabeça ou
    queimando.

      .-[I]----------[A].
      |        z        |      z - Zumbi
    --'    .---------.  |      A - Objetivo
    [X]    |         |  |
    --.    |  3F LAB |  |
      |    |         |  '-- 
      |    '-----[X]-'   [X]
      | z               .--
      '-----------------'

05. Na sala [A], do passo anterior, colete Mun. MAG no can-
    to oposto à porta e depois interatue  com o computador.
    Veja o desenho abaixo que representa o layout da sala.

       .------------.
       |f  ____   [c|    m - Magnum Bullets
       |  |         |    c - Computador
       |b |         |    f - First Aid Box 
     --'--'         |    b - Battery Pack
     [I]          m |
     ---------------'


06. Vá até o computador e interaja com ele. Use as informa-
    ções dispostas por este guia p/ que tenhamos acesso  ao
    sistema de segurança do lugar.
  
    LOGIN   : JOHN
    PASSWORD: ADA

06-A. Em seguida, escolha B-3F p/ desbloquear todas as por-
      tas daquele andar. Depois, escolha B-2F e entre com a
      senha:

      PASSWORD: CELL

06-B. Isso vai desbloquear todas  as portas do laboratório,
      e agora poderemos  fazer  nossa exploração. Colete os
      itens importantes como Mun. MAG e afins, e saia.

        .------------.
        |f  ____   [c|    m - Magnum Bullets
        |  |         |    c - Computador
        |b |         |    f - First Aid Box 
      --'--'         |    b - Battery Pack
      [I]          m |    I - Início
      ---------------'

07. Do lado de fora, faça  o  caminho de volta até o portão
    que leva ao B-2F,  e ao invés de utilizá-lo, cruze pela
    porta ao lado.
D

08. Do outro lado da porta aludida, observe  o layout abai-
    xo. Existe apenas uma porta acessível, [A]. No final da
    trilha encontraremos ainda uma grande porta de metal q/
    só abrirá quando utilizarmos os três MO DISKs  em  três
    computadores específicos deste laboratório. Apenas  fa-
    zendo isso é que seremos capazes  de  desbloquear  essa
    porta permitindo chegarmos  a  Chris ou Jill. Se quiser
    atingir o melhor final, Barry deverá estar vivo  e pre-
    cisaremos destrancar  a  MO  DISK DOOR  p/  regastarmos
    Chris. Por hora, atravesse a última porta à esquerda.

      .-[I]-.
      |     |      A - Objetivo
      |f    '-     f - First Aid Box
      |      [X]
      |     .-
    --'     |
    [A]     |
    --.     |
    .-'     '-.
    |o|       | 
    |o|       |
    |o|       |
    |=========|
     \________/  
      MO DISK
       DOOR  

09. Do outro lado da porta,  elimine o  zumbi que perambula
    por aqui. Você precisará  neutralizar  este  sujeito ou
    ele causará problemas futuramente.  Pegue as INCENDIARY
    SHEELS sobre a pia à direita e visite o final da sala.

09-A. Interaja com o pequeno computador e insira o  MO DISK
      nele. Estes pequenos dispositivos são os MO DISK REA-
      DERS. São eles que leem os discos MO  e  destravam as
      trancas da MO DISK DOOR aludida anteriormente.

09-B. Quando fizer isso, saia  e vá até a porta dos MO DISK
      e puxe a alavanca  verde para liberar  a primeira das 
      três trancas. Faltam duas!  No mais,  saia dessa área
      de volta ao B-2F.

10. No B-2F, suba a escada e siga  para a porta no final da
    trilha. Antes de atravessar por ela,  certifique-se  de
    apanhar o MO DISK #2 sobre o móvel.  Adentre na  sala à
    esquerda.

             .--.----.     A - Objetivo
        2F   |A |   m|     z - Zumbi
       LAB   '--'-.  |     r - Refil/Querosene
                  |  |     m - MO DISK 2
      .-----------'z |     e - Erva verde
    .´ ee  z         | 
    |   .--------. z |
    |r  |       .´   | 
    '[ ]'     .´    .´  
               [I].´ 

11. Do outro lado, pegue  o MO DISK #3 à direita da porta e
    interaja com o painel também nessa região. Para te pou-
    par trabalho e tempo, entre com os dígitos:
  
    [8] [4] [6] [2]

11-A. Vá até a passagem liberada  e pegue a LABORATORY KEY.
      Se quiser, interaja com  o  dispositivo de vídeo para
      que possamos assistir aquela  VHS  que pegamos quando
      inspecionamos o corpo de Kenneth bem no início do jo-
      go. Apanhe os itens espalhados  pela área  c/o aponta
      o desenho abaixo e saia.

      .----.---------.
      |    |k     s  |
      |    '-----    |      k - Laboratory Key
      |-.            |      p - Painel (8462)
      | |   .---.    |      s - Shotgun Shell
      | |   |   |    .--    f - First Aid Spray
      | |   |  f|     [I] 
      | |   |   |    .-- 
      |-'   '---'    | 
      |         _   m| 
      '--------'p'---'


12. Desça a escada e retorne ao B-3F.  Agora,  precisaremos
    visitar a sala, que fica no canto  sudeste  desta  área
    inicial do 3-BF. O desenho abaixo indica sua exata  lo-
    calização.

      .-[I]----------[X].
      |                 |      z - Zumbi
    --'    .---------.  |      A - Objetivo
    [X]    |         |  |
    --.    |  3F LAB |  |
      |    |         |  '-- 
      |    '-----[A]-'   [X]
      | z               .--
      '-----------------'

13. Atravessando a porta, empurre  a  estante  de aço  para
    permitir que possamos usar  o  buraco na parede. Porém,
    pegue Mun. SG antes disso.

13-A. Saltando pelo buraco de ventilação,  haverá  um  novo
     inimigo espreitando por aqui. São  as  Chimeras.  Elas
     são rápidas e podem mover-se pelo teto a fim de captu-
     rar seu herói c/ as pinças afiadas. Não é preciso gas-
     tar munição nestas aqui.  Apenas atravesse rapidamente
     o outro buraco de ventilação à esquerda de Jill.

13-B. Do outro lado, vá rapidamente até o segundo MO reader
      e interaja com ele inserindo o MO DISK #2. Quando fi-
      zer isso, use os buracos de ventilação  que  utiliza-
      mos anteriormente p/  deixar o local  e  voltarmos  à
      área inicial do B-3F.

14. Só existe uma porta agora a ser explorada. Ela  fica  a
    direita da que exploramos nos passos anteriores. Inspe-
    cione-a e a Laboratory Key será descartada.

      .-[I]----------[X].
      |                 |      z - Zumbi
    --'    .---------.  |      A - Objetivo
    [X]    |         |  |
    --.    |  3F LAB |  |
      |    |         |  '-- 
      |    '-----[I]-'   [A]
      | z               .--
      '-----------------'

15. Neste corredor, avance até a bifurcação. Existem zumbis
    em ambos os lados, mas, o único que devemos  eliminar é
    o que fica do lado direito. Exploda  a  cabeça  dele  e
    adentre na Save Room p/ salvar seu progresso e/ou orga-
    nizar seu inventário. Veja o desenho abaixo p/ entender
    o layout dessa área. Note ainda que o elevador  do lado
    esquerdo só será ativado quando recolocarmos  combustí-
    vel no gerador e reiniciarmos o sistema.

    .-E-.                     E - Elevador (OFF Line)
    |   |                     S - Save Room
    |   '-----[S]-------.     A - Objetivo 
    | z             z  [A]    z - Zumbi
    '-------.     .-----'
            |     | 
            |     | 
            |     |
            '-[I]-' 

16. Quando estiver salvo o progresso, organizado o inventá-
    rio e coletado os itens disponíveis  ao redor,  saia da
    Save Room  e cruze a porta à direita.

17. Do outro lado, uma sala em formato de U, vá pela trilha
    da direita primeiro e  despache  a chimera que patrulha
    essa região. Vá até o final desta rota e interaja com o
    painel do gerador para receber FUEL SUPPLY CAPSULE.

    .[X].       .---.
    | c |       | [f|    f - Fuel Supply Capsule
    |   |       | c |    c - Chimera
    |   |       |   |
    |   '-------'   |
    |               |
    '------[I]------'

18. Agora precisaremos  retornar  até  a  sala onde tivemos
    acesso ao primeiro MO DISK READER (é a sala que fica na
    área da MO DISK DOOR). Vá até lá e interaja com  o  ma-
    quinário de combustível p/ inserir a fuel supply capsu-
    le e obter o desejado combustível. O problema é q/ par-
    te dos componentes deste produto é a perigosa nitrogli-
    cerina. Significando que,  a  partir deste momento, NÃO
    CORRA (use o direcional pad  ao  invés  do analógico) e
    não receba nenhum dano. Felizmente,  seguindo este guia
    livramos a área dos inimigos potencialmente perigosos.

18-A. C/ as devidas instruções de não correr, faça o inter-
      minável trajeto até o gerador da área onde abatemos a
      chimera e insira o combustível  no  compartimento  de 
      origem. Isso fará o sistema voltar  a  funcionar  com
      carga total. Porém, é preciso acessar o computador p/
      reiniciar tal sistema. Portanto, siga agora pela  es-
      querda e cruze a porta nessa área ignorando a criatu-
      ra chimera q/ tentará te surpreender.

    .[A].       .---.
    | c |       | [f|    f - Fuel Supply Capsule
    |   |       |   |    c - Chimera
    |   |       |   |
    |   '-------'   |
    |               |
    '------[I]------'

19. Do outro lado,  esteja  pronto  p/  derrubar  a chimera
    persistente que vai atravessar pelo buraco  no  topo da
    porta. Se você tivesse eliminado ela anteriormente, ou-
    tra iria surgir da mesma forma. Então...

19-A. Com a chimera fora do caminho, inspecione o último MO
      DISK READER e insira nele o MO DISK #3 p/ destravar a
      última tranca da MO DISK DOOR.  Pegue  o corredor que
      se estende em direção  à  base  da  tela ignorando as
      chimeras q/ tentarão te surpreender e cruze pela por-
      ta no final da trilha.

     .----------------.  r - MO DISK Reader
     [I] c         r  |  c - Chimera
     '-----.   .------'  A - Objetivo
           |   |
           |   '-----.
           |   c     |
           '------[A]'  

20. Do outro lado da porta, uma  área  q/ lembra uma forna-
    lha, existem dois compudores. Você deverá interagir com
    o  que possui uma tela acinzentada (ignorando o da tela
    levemente esverdeada). Qndo fizer isso, desvie das chi-
    meras e retorne à última Save Room q/ usamos.

    .-A-.                     E - Elevador (ON Line)
    |   |                     S - Save Room
    |   '-----[S]-------.     A - Objetivo 
    |                  [I]   
    '-------.     .-----'
            |     | 
            |     | 
            |     |
            '-[X]-' 

21. Salve seu progresso e organize seu inventário. Chegou a
    hora de equipar-se com a MAGNUM REVOLVER e seguir  p/ a
    esquerda a fim de interagirmos com o elevador, q/, ago-
    ra, estará on-line graças aos nossos esforços nos últi-
    nos passo. Quando interagir  com tal elevador, uma cena
    terá início indicando o surgimento de Barry. Você e ele
    acabam descendo juntos.

22. No fundo, apenas atravesse  a porta adiante p/ alcançar
    a sala do projeto Tyrant. Lá, uma longa cinemática terá
    início e ao término dela,  estaremos  cara a cara com a
    terrível B.O.W - Tyrant.

.-- BOSS: TYRANT -----------------------------------------.
|        (Tirano)                                         |
|                                                         |
| Essa batalha  é bem simples se tiver trazido sua magnum |
| revolver. Apenas cinco disparos são suficientes p/ der- |
| rubar o Tyrant. Dispare uma vez,  se  afaste  um pouco, |
| dispare de novo e repita o processo s/ permitir  q/ Ty- |
| rant se aproxime. Ñ permita também  ser encurralado pe- |
| lo rival, o q/ poderá  acontecer  caso  tenha usado sua |
| magnum ou sequer tenha a coletado. Se deixou Barry mor- |
| rer e obteve a magnum dele, apenas um disparo dela bas- |
| ta p/ despachar o poderoso Tyrant.                      |
'---------------------------------------------------------'

23. Quando  a  luta  terminar,  fale com Barry, supondo que
    esteja tentando atingir o melhor final. Visite o fim da
    trilha, em sentido oposto  a  porta pela qual viemos, e
    interaja com o painel de controle do portão de emergên-
    cia. Escolha YES p/ destrancá-lo e retorne ao elevador.
    Se quiser, pegue Mun. SG antes de apanhar o elevador.

24. No topo do elevador, Barry  decide  se  separar de você
    por enquanto. Quando retomar o controle de Jill, vá até
    a MO DISK DOOR, e  mova  as  alavancas  para remover as
    trancas. Quando fizer isso, siga a trilha linear até se
    deparar com Chris.

25. Agora, você deverá tentar  sair  dessa  área do labora-
    tório pegando a rota como se retornasse p/  a escada q/
    fizemos surgir com  o  uso das Medalhas (Wolf e Eagle).
    Ou seja, vá para o B-2F e escape pela  esquerda. Na dú-
    vida, veja o desenho abaixo.

             .--.----.     A - Objetivo
      B-2F   |  |    |     z - Zumbi
             '--'-.  |     r - Refil/Querosene
                  |  |     m - MO DISK 2
      .-----------'  |     e - Erva verde
    .´ ee            | 
    |   .--------.   |
    |r  |       .´   | 
    '[A]'     .´    .´  
               [I].´ 

26. Quando passar pela item box, traga a shotgun e munição;
    a Magnum com o restante das balas; um item de vitalida-
    de ou dois e, qualquer outra arma  q/  tenha interesse.
    Porém, é fundamental que deixe pelo menos um slot vazio
    no seu inventário.

26-A. Quando  estiver  pronto para  concluir o jogo, suba a
      escadaria p/ reencontrar Chris e Barry. No topo, ape-
      nas atravesse a porta dupla ao lado dos heróis.

27. Do outro lado, apanhe mais um pouco de Mun. SG, e avan-
    ce pela trilha até encontrar  um  objeto  no  chão. É o
    FUSE UNIT. Colete-o.

27-A. Insira o Fuse Unit no compartimento  do elevador logo
      adiante e uma cena terá início. Quando retomar o con-
      trole da protagonista, pegue o elevador p/ alcançar o
      heliporto do laboratório.

28. Do lado de fora do elevador, colete  o  SIGNAL ROCKTS e
    use-os p/ chamar o helicóptero de Brad. Uma  cena  terá
    início e Chris e Barry se unem a você p/ partir. Porém,
    a chama da fuga se enfraquece quando Tyrant arrebenta o
    piso  e prepara-se  p/  o combate. A  luta  tornar-se-á
    inevitável.

.-- FINAL BOSS: TYRANT -----------------------------------.
|                                                         |
| O rival  golpeará Chris deixando-o inconsciente durante |
| toda a luta. Restará  a  você e Barry confrontarem esta |
| aberração, assumindo q/ Barry esteja vivo. Diferente do |
| que aconteceu  anteriormente,  Tyrant  está  muito mais |
| forte, significando q/ não vai tombar c/ cinco tiros da |
| magnum. Quando  você causar danos suficientes, Brad jo- |
| gará um lança-foguetes. Apenas essa arma é q/ vai real- |
| mente destruir o Tyrant. Até lá, você precisa atacar c/ |
| tudo. Para evitar os ataques da criatura, apenas mante- |
| nha-se a uma distância segura e em movimento, de prefe- |
| rência, rodeando Tyrant em sentido horário,  parando p/ |
| atirar  uma  ou  duas vezes antes de voltar a se mover. |
| Se estiver em movimento, é bem provável q/ quando o Ty- |
| rant corra em tua direção, ele erre a investida. Quando |
| Brad soltar  o lançador de foguetes, colete-o, e dispa- |
| re. Às  vezes o rival  poderá refletir o míssil, mas, é |
| pouco provável q/ o faça duas vezes.                    |
'---------------------------------------------------------'

Parabéns, você detonou Resident Evil HD Remaster. Coloque o
controle de lado, afunde na poltrona e contemple o merecido
final. Se Barry estiver vivo e você houver salvo Chris, to-
dos estarão no helicóptero escapando da explosão da mansão.
Este é o melhor final de Resident Evil  HD  Remaster. Agora
q/ já está bem familiarizado com a mecânica do jogo, q/ tal
bater o jogo como Chris?

                          ***

===========================================================
4.6 RESIDENT EVIL HD - CHRIS REDFIELD - 
- DETONADO PARTE 1 [dt06] -
===========================================================
  ___ _        _      ___        _  __ _     _    _ 
 / __| |_  _ _(_)___ | _ \___ __| |/ _(_)___| |__| |
| (__| ' \| '_| (_-< |   / -_) _` |  _| / -_) / _` |
 \___|_||_|_| |_/__/ |_|_\___\__,_|_| |_\___|_\__,_|
                                                    

01. Quando assumir o controle de Chris, estaremos na Dining
    Room da Mansão (Sala de Jantar). Inicie sua horripilan-
    te experiência  atravessando pela  porta ao lado da la-
    reira.

02. Do outro lado da porta, desça o corredor  pela esquerda
    para iniciarmos a clássica cena  do  zumbi devorando um
    sujeito chamado Kenneth.  Quando  retomar o controle de
    Chris, ignore o zumbi e retorne à Dining Room.

02-A. Na Dining Room, apenas retorne ao Main Hall da Mansão
      onde supostamente Jill e Wesker deveriam estar.  Para
      surpresa de Chris, não há ninguém em casa.  Porém, há
      uma arma no chão. Vá até ela e colete a HANDGUN.

03. Retorne ao corredor onde encontraremos Kenneth e o zum-
    bi, e então atravesse a porta na extremidade oeste. Ve-
    ja o gráfico abaixo. 

               |[X]|   |[X]|   |[x]|  A - Objetivo 
     .---------'   '---'   '---'   |  z - Zumbi
   [A] k             z             |  k - Kenneth
     '-------.   .-----------------'  I - Início
             |[I]|

04. Do outro lado da porta, pegue Mun.  HG sobre a mesa com
    uma gaiola. Há ainda duas ervas verdes aqui,  mas,  não
    as colete devido ao número restrito  de slots do inven-
    tário de Chris. No mais,  suba  a  escada e atravesse a
    porta no topo.

05. Percorra pelo corredor à esquerda e cuidado. Logo  mais
    a frente há um zumbi. Use  a  Handgun  e  neutralize-o.
    Continue em frente até eventualmente avistar dois itens
    de interesse. O primeiro deles é a GOLDEN ARROW, crava-
    da em uma estátua, e o segundo é um pouco de Munição p/
    HG em frente ao espelho. Cuidado ao coletar estes itens
    devido a um segundo zumbi  que  perambula pelo corredor
    adjacente. Observe o layout abaixo p/  evitar quaisquer
    transtornos.
                    |[I]|   a - Golden Arrow
                    |   |   m - HG bullets
                    |   |   z - Zumbi
             .------'   |   X - Portas ignoradas
           [X]          |
             '   .--.   |
             |   |  |   |
             |   |  |   |
     .-------' z |  '[X]' 
     |m  a       |
     |  .--------'   
     |z |
     |  |

05-A. Coletando os itens dispostos no passo  anterior, faça 
      todo o caminho de volta p/ o MAIN HALL.

06. No Main Hall, suba a peque série de escadas e atravesse
    a porta no topo. Esta porta se confunde c/ a pintura na
    parede.

07. Do outro lado da referida porta, estaremos no cemitério
    da mansão. Desça as duas séries de escadas  e no fundo,
    desvie do zumbi enquanto segue o caminho  q/ se estende
    p/ o topo da tela. Vamos nos esbarrar em  uma tumba com
    a imagem de um cupido. Antes de interagirmos  com  esta
    tumba, visite a área à esquerda despachando o zumbi  p/
    q/ coletemos MUN. SG [Mun. Shotgun] ao lado  da árvore.

07-A. Abra o inventário e examine a flecha com ponta verde.
      Escolha a opção CHECK e Chris notará que  a ponta  da
      flecha pode ser removida. Agora,  encaixe a  ponta da
      flecha no espaço vazio da moldura  do  cupido  e  uma
      escada revelar-se-á diante de você.  Desça  por  ela.

08. No fundo da escada, inspecione as estátuas  para perce-
    ber que em cada uma  delas  falta uma parte específica.
    Vá até a área oposta e interatue com o objeto reluzente
    para obter um livro. Abra o inventário  e  inspecione a
    parte de trás deste livro p/ encontrar uma chave.  MAN-
    SION KEY. Inspecione também a chave p/ perceber o dese-
    nho de espada nela, renomeando-a  p/ SWORD KEY. Retorne
    à mansão.

09. Vá até o Corredor de Kenneth  e  dessa vez,  prefira ir
    até o fim da trilha, pela direita, descendo uma pequena
    série de escadas. Porém, vai existir um zumbi  no  meio
    do trajeto q/ você deverá desviar.

               |[X]|   |[X]|   |[A]|  A - Objetivo 
     .---------'   '---'   '---'   |  z - Zumbi
   [X] k             z             |  k - Kenneth
     '-------.   .-----------------'  I - Início
             |[I]|

10. Cruzando a porta na base da escada  do  passo anterior,
    estaremos em uma cozinha. Colete  a  OLD  KEY  no canto
    esquerdo da sala e tente sair. Um zumbi descerá  a  es-
    cadaria e outro começará a se arrastar. Use a mesa cen-
    tral da área p/ desviar das duas ameaças e retornar  em
    seguida ao Main Hall.

11. No Main Hall, suba a escada e alcance o primeiro andar.
    Visite a porta [B], indicada no gráfico  abaixo para q/
    usemos a Sword Key apenas p/ destrancá-la. Depois, pro-
    ssiga pela porta dupla [A].

     .-[B]---------[ ]--.
     |                  |
     |                  |
     |       1F     ____| 
    [ ]  MAIN HALL  |||[ ]
     |              ¯¯¯¯|
     |                  |
     '------[A][A]--[ ]-'


12. Do outro lado, estaremos no 1F da Dining Room.  Empurre
    a estátua p/ baixo e depois atravesse  a  segunda porta 
    à esquerda da área. Há um  dagger ao lado  da  primeira
    porta se interessar possa.
   
    .--[A]-[X]-d-------.      A - Objetivo
    |                  |      I - Início
    |  .------------.  |      e - estátua
    |  |            |  [I]    d - Dagger
    |  '----. .-----'  |
    |          e       |
    '------------------'

13. Siga em frente até avistar uma escadaria. Desça por ela
    evitando o zumbi. Perceba que zumbis sempre  vão tentar
    vomitar em Chris ou Jill se eles  estiverem em escadas.
    Atraia os rivais p/ as escadarias quando  precisar des-
    viar deles com segurança. No  mais, desça  e  visite  a
    sala logo à esquerda da escada.

14. Estamos na primeira Save Room  de  Chris. Organize  seu
    inventário e salve seu progresso se desejar. Deixe dois
    espaços vazios  no  seu  inventário, certificando-se de
    trazer munição p/ a shotgun. Saia.

15. Do lado de fora da Save Room,  pegue  o corredor que se
    estende pela esquerda da escada. No final, existem duas
    portas, prefira visitar a da direita.

15-A. Nessa pequena sala, o principal item que queremos pe-
      gar é a BROKEN SHOTGUN. Há ainda uma flash Grenade ao
      lado da porta e ink ribbon na gaveta do móvel c/ aba-
      jur q/ você poderá coletar observando o desenho abai-
      xo. Quando pronto, saia.

       .------------.
       |s           |      s - Broken Shotgun 
       |g           |      g - Flash Grenade
     [I]            |      i - Ink Ribbon 
       |          .-|
       |          |r|
       '----------'-'

16. Retorne até a escadaria e suba por ela.  Caso  o  zumbi
    esteja perambulando fora da escada, atraia-o p/  a área
    com a coluna do corredor  e  use o  pilar para esquivar
    do rival. No topo da escadaria,  faça a trilha de volta
    ao Main Hall 1F.

17. Quando alcançar o 1F do Main Hall,  desça  e cruze pela
    porta dupla do lado direito.

18. Do outro lado nós notaremos um objeto reluzente no vaso
    da estátua. No fundo da sala existe um móvel q/ podemos
    mover.

18-A. Empurre o móvel em direção da estátua a fim de deixá-
      -lo paralelo a ela.  Suba nele e você  poderá intera-
      ragir com o objeto brilhante  no vaso da  estátua. Um
      MAPA! Colete-o antes de cruzar pela porta mais adian-
      te. Chris usará a sword key p/ destrancá-la. Se tiver
      seguido todos os passos à risca, a chave será descar-
      tada liberando um espaço em seu restrito inventário.

19. Neste logo corredor, empurre os dois móveis  com pratos
    q/ permitam interação p/ conseguir um dagger e Mun. HG.
    No mais, atravesse a porta no final da trilha.

20. Nessa área, visite  a  segunda porta que avistar.  É um
    banheiro! Interatue com a banheira para secá-la  e  uma
    cena ter início. Quando assumir o controle de Chris, vá
    rapidamente até a banheira, enquanto o zumbi lentamente
    se levanta, e colete outra OLD KEY. Saia.

     .[I].       .-------------.
     |   |       |             |        A - Objetivo
     |   |       |   .-----.   |
     |   '----[A]'   |     |   '--------.
   [x]               |     |            | 
     '---------------'     '----[x]-.   |
                                    |   |
                                    |   |
                                    '[x]'

21. De volta aos corredores, retorne  até  a primeira porta
    que ignoramos antes e use  a  recém coletada old key p/
    abrir caminho.

22. Aqui, uma pequena trilha externa, vá até o final  e co-
    lete o  saco  com  CHEMICAL (produto químico). Há ainda
    algumas ervas se precisar  recuperar  energia. No mais,
    saia.

23. Vá enfim até o final da trilha  e  visite  a penúltima
    porta que encontrar. E depois, atravesse a porta  mais
    adiante. 

23-A. Agora estaremos em uma  sala ampla. A principal tare-
      fa aqui é inspecionarmos a SHOTGUN presa  na  parede.
      Retire-a e coloque no local a broken shotgun. Fazendo
      isso iremos desarmar uma  letal  armadilha.  Enquanto
      Jill pode contar c/ ajuda de Barry p/ escapar  da ar-
      dilha, Chris não poderá fazê-lo, significando que, se
      não colocar a broken shotgun no lugar da real shotgun
      e sair dessa sala, game over! Há  ainda  um  pouco de
      Ink ribbon e um dagger sobre a mesa central q/ talvez
      você  tenha interesse em apanhar. No mais, saia.

24. De volta aos corredores, apenas vá agora até o final da
    trilha e atravesse a porta dupla.

24-A. Do outro lado, cruze pela  primeira  porta  à sua es-
      querda.

25. Haverá um zumbi perambulando aqui ao lado da escada. Eu
    pessoalmente recomendo que use sua recém coletada shot-
    gun e exploda a cabeça dele. Esse sujeito tende  a cau-
    sar transtorno, portanto, despache-o e visite a porta à
    direita da escadaria p/ acessar mais uma Save Room.

26. Na Save Room, colete outra OLD KEY junto  da máquina de
    escrever e pegue também  o  FUEL CANTEEN. Use  o  galão
    de querosene  nesta  sala  p/  enchê-lo. Caso  se  veja
    obrigado a abater algum zumbi sem detonar a  cabeça de-
    le, use o querosene + isqueiro p/ queimar o corpo dele.
    Porém, nunca leve consigo o combo de isqueiro e  quero-
    sene devido ao restrito inventário de Chris. Se  preci-
    sar queimar algum zumbi, você deverá fazer  uma viagem
    apenas c/ este propósito. Portanto, deixe o  cantil c/
    querosene na item box e saia.

27. Suba a escada e no topo, desvie  do  zumbi  à direita e
    atravesse a porta q/ fica no final  do  corredor  q/ se
    estende p/ o todo da tela.

28. Do outro lado, desvie  do zumbi a sua esquerda  e cruze
    pela porta adjacente. 

28-A. Nessa saleta há dois itens q/ poderemos coletar. Eles
      são os seguintes: (1) Munição p/ HG na mesa com tabu-
      leiro de xadrez ao lado  da porta por  onde viemos; e
      (2) Um apito na escrivaninha  com  abajur  ao lado do
      tabuleiro de xadrez. Retorne ao corredor anterior.

29. Agora você precisará seguir em sentido oposto até o fi-
    nal do corredor, desviando dos dois zumbis que perambu-
    lam por aqui e cruzar pela última porta da trilha.

30. Estaremos no 1F do Main Hall.  Tudo o q/ você precisará
    fazer é atravessar a porta dupla  no lado  oposto a fim
    de alcançar o 1F da Dining Room.

31. No 1F da Dining Room, cruze  pela  última porta do lado
    oeste.

32. Após atravessar a porta aludida, interaja c/ a primeira
    porta q/ avistar e Chris usará uma old key  p/ destran-
    cá-la. Atravesse por ela.

32-A. Do outro lado da porta  do  passo anterior, estaremos
      em uma área externa. Mais p/ baixo da tela há um vaso
      com ervas verdes q/ você poderá usar p/ recuperar vi-
      talidade. O mais importante é equipar-se c/ a SHOTGUN
      e manter-se perto  da  porta  que  usamos para chegar
      aqui. Abra o inventário e use o apito. Dois cachorros
      vão surgir vindos da direita. O primeiro deles possui
      uma coleira q/ queremos, portanto, mire  p/ baixo qnd
      ele se aproximar e dispare. Entre dez a quinze segun-
      dos após o primeiro cão surgir, o segundo vai atacar.
      Você precisa já ter eliminado o primeiro. Os cães são
      rápidos  e  precisos  podendo  facilmente dilacerar a
      carne de Jill causando grande dano.  Se  for  rápido,
      pegue a coleira e saia antes  do  segundo cão surgir.
      Ou, elimine ambos – o mais recomendado.
 
33. Do outro lado, desça  o corredor em direção ao corrimão
    de uma escada. Dê a volta por ele  em sentido horário e
    ao invés de descer a escadaria, siga  pela última porta
    à direita desviando do zumbi. Se quiser,  use a shotgun
    e exploda a cabeça dele.

34. Do outro lado, desça  o corredor em direção ao corrimão
    de uma escada. Dê a volta por ele  em sentido horário e
    ao invés de descer a escadaria, siga  pela última porta
    à direita desviando do zumbi. Se quiser,  use a shotgun
    e exploda a cabeça dele.

35. Atravessando a porta, avance pela trilha quase de fren-
    te  a  Chris. Do outro  lado,  ignore a porta à sua es-
    querda  e vá  em  direção da  passagem  à  direita [A].
    Durante o curto trajeto veremos  um zumbi (z) caído  ao
    lado de uma erva verde. Colete  esta  planta  se  tiver
    muito espaço no inventário e cuidado! Esse zumbi  é  um
    Crimson Head. Tão logo que passar por ele e  se aproxi-
    aproximar da dita porta, [A], a criatura vai  se levan-
    tar. Atravesse a porta rapidamente p/ evitar problemas. 

              .[X].
              |   |    A - Objetivo
     .---.    |   |    e - erva
     |   '----'   |    z - zumbi
     |            |    I - Início
     |   .----.   |
    [I]  |    |  e|
     |   |    | z |
     |   |    |   |
     |   |    '[A]'

36. Do outro lado, apenas vá  ao final da trilha  p/ esbar-
    rar em uma beco sem saída com  uma chave no chão. Antes
    de inspecionar tal chave, abra o inventário e examine a
    coleira (Collar). Há um botão nela que podemos  apertar
    e revelar um pequeno objeto. Examine a  parte  de  trás
    deste pequeno objeto p/ revelar uma chave falsa.

37. Agora, apanhe a chave no chão  e  uma cena  terá início
    onde Chris acaba sendo  pego em  outra armadilha. P/ se
    livrar da morte, abra o inventário e  coloque  a  chave
    falsa no local da que acabamos de coletar e isso desar-
    mará a armadilha. Saia  em seguida. Essa  chave  recém-
    -coletada é a ARMOR KEY.

38. Do lado de fora, pegue a trilha  à sua esquerda e entre
    na primeira porta q/ avistar a fim  de  retornar à área
    da escada descrita no passo 31.  Obviamente  o  Crimson
    Head tentará te impedir, mas,  se for rápido o bastante
    poderá atravessar a porta mencionada sem ser molestado.
    Use uma erva verde p/ recuperar energia se precisar.

              .[X].
              |   |    A - Objetivo
     .---.    |   |    e - erva
     |   '----'   |    z - zumbi (Crimson Head)
     |z           |    I - Início
     |   .----.   |
    [A]  |    |  e|
     |   |    |   |
     |   |    |   |
     |   |    '[I]'

36. De volta à área  da  escada, desvie  do zumbi  caso não
    tenha explodido a cabeça dele e desça  a  escadaria. Há
    outro zumbi que costuma perambular  na base desta esca-
    da. É  melhor  esperar  ele subir p/ desviar dele visto
    q/ nas escadas tais monstros só vão vomitar em Chris.


37. Na base da escada, visite a save room  p/ organizar seu
    inventário e/ou salvar seu progresso.  Organize seu in-
    ventário trazendo consigo o chemical,  armor Key, shot-
    gun+mun e  o  fuel canteen c/ querosene. Quando estiver
    pronto, saia.

38. Do lado de fora da Save Room,  pegue a esquerda tomando
    cuidado c/ um zumbi que costuma  perambular  por  ali e
    cruze a porta no final da trilha.  

39. Colete uma flash grenade  sobre  a mesa logo  adiante e
    prossiga pela esquerda até  duas portas.  Visite  a  da
    direita. Veja o gráfico abaixo.

                 .-[X]-.
                 |     |    A - Objetivo
                 |    [A]   g - Flash Grenade 
                 |     |    X - Portas ignoradas
       .---------'     |    I - Início
       |               |
       |   .-----.     |
       |[X]|     |     |
       '---'     |     |
     .-----------'    [I] 
    [X]             g  |
     '-----------------' 

40. Nessa pequena sala, use o fuel canteen no zumbi deitado
    p/ queimá-lo. Isso evitará que ele  se levante. Depois,
    inspecione  a  porta  do  guarda-roupa p/ liberar outro
    zumbi. Detone a cabeça dele e colete uma  OLD KEY. Caso
    não tenha dado ouvidos ao  guia e não queimou  o  zumbi
    deitado, ele se levantará  assim q/ Chris inspecionar a
    porta do guarda-roupa. Nada mais aqui, saia.

41. Agora seu objetivo é visitar um pequeno  jardim q/ fica
    do lado oeste dessa área. Atente  ao  gráfico abaixo p/
    se basear com exatidão.

                 .-[X]-.
                 |     |    A - Objetivo
                 |    [I]   g - Flash Grenade 
                 |     |    X - Portas ignoradas
       .---------'     |    I - Início
       |               |
       |   .-----.     |
       |[X]|     |     |
       '---'     |     |
     .-----------'    [X] 
    [A]             g  |
     '-----------------' 

42. Estaremos em um pequeno jardim onde uma fonte  pode ser
    avistada. Não  chegue  perto  dela!  Ao invés disso, se
    aproxime do sistema hidráulico logo ao lado  e   use  o
    CHEMICAL. Quando fizer isso,  ative  o  dispositivo  p/
    iniciar a fonte e eliminar o que supostamente iria ata-
    car Chris.

43. Sem mais ameaças, se aproxime da fonte e procure  a es-
    cultura de um escudo cravada na parede.  Há uma máscara
    presa nela. É a DEATH MASK. Colete-a.  Há algumas ervas
    nessa área q/ você pode coletar se desejar. Mas,  é por
    sua conta. Saia.

44. Do outro lado, desça o corredor como  se voltasse até a
    porta q/ você usou p/ chegar aqui anteriormente  e zum-
    bis vão atravessar a janela. Ao invés de cruzar a porta
    q/ nos levará para a área  da  Medical Room, vire a es-
    querda e atravesse pela porta no final do corredor.

45. Neste corredor peculiar, atravesse  pela porta que fica
    quase de frente da porta pela  qual viemos a fim de re-
    tornar p/ a Dining Room.

46. Na Dinning Room, avance em direção ao  Main Hall, e de-
    pois, suba para o 1F onde Chris deverá cruzar pela por- 
    ta da esquerda na extremidade oposta à  da porta dupla.

     .-[A]---------[X]--.
     |                  |   A - Objetivo   
     |                  |
     |       1F     .___| 
    [X]  MAIN HALL  |||[X]
     |              '¯¯¯|
     |                  |
     '------[X][X]--[X]-'

47. Avance pelo corredor e atravesse  a primeira porta  que
    encontrar. Ela fica do lado direito de Chris.  Usaremos
    Armor Key p/ abrir caminho.

48. Tente explorar essa  área e uma cinemática  vai iniciar
    onde seremos apresentados a dois  de  nossos parceiros.
    Rebecca  e  Richard! Há  algo  errado com um deles. Ri-
    chard está ferido, parece q/ foi atacado por  uma gran-
    de cobra  que  lhe  injetou veneno. Precisaremos ajudar
    esse  sujeito  procurando  SERUM  (Soro)  nesta  mansão
    assombrada. Ajudar Richard não é opcional!

49. Qndo retomar  o controle de Chris, estaremos do lado de
    fora da sala de Richard e um ponto será marcado no  ma-
    pa. O local destacado  é a MEDICAL ROOM ou  a FARMÁCIA
    da Mansão. Então, você terá que ir até lá. 

.-- NOTA -------------------------------------------------.
| Esqueceu como chega? Retorne ao 1F do Main Hall; atrave-|
| sse a porta dupla p/ ficar no 1F da Dining room; atrave-|
| sse pela última porta à esquerda. Desça  a  escadaria e |
| bingo... benvenuto a Medical Room.                      |
'---------------------------------------------------------'

50. Uma vez chegando ao local indicado, inspecione a estan-
    te c/ remédios  e  Chris vai conseguir  o serum. Agora,
    precisaremos voltar para Richard. Estou certo que  você
    sabe como chegar lá, não é? M. Hall 1F -> Onde  tem  as
    duas pequenas portas, pegue a da esquerda. Eu  não  vou
    ficar  te  lembrando como chegar neste local novamente.

51. Quando retornar à Richard, uma cena terá início e reto-
    maremos o controle de Chris na Medical Room. Saia, suba
    as escadas a fim de retornar ao 1F Main Hall  e  poste-
    riomente, dirija-se  à  sala  onde  encontramos Richard
    mordido pela cobra.

52. Desvie do zumbi  que agora perambula pelo local e atra-
    vesse a porta no extremo oposto da área.

52-A. Nessa nova área, pegue o corredor à esquerda de Chris
      eliminando o zumbi que bloqueia o caminho. Eliminar o
      zumbi  aludido  é importante ou terá q/ lidar com ele
      depois. Pegue a Flash Grenade e atravesse a porta. 

          .---.        A - Objetivo
         [A] g|        B - BOSS
          |   |        z - Zumbi
          | z |        g - Flash Grenade
          |   |
     .----'   '------. 
    [I]             [B]
     '---------------'

53. Do outro lado, estaremos em uma espécie de pequena sala
    de jantar. Embora  possamos enxergar  as  coisas (ainda
    mais se exagerou no  brilho e no contraste),  Chris não
    conseguirá fazer nada enquanto você não clarear as coi-
    sas aqui. Para isso, vá até as velas que  ficam sobre a
    mesa e use o isqueiro para acendê-las. Isso  será sufi-
    ciente para iluminar esta saleta. Se não  tiver seguido
    o guia e deixado o zumbi anterior vivo,  ele  adentrará
    aqui assim que acender as velas.

54. Com o local iluminado, ignore a Mun. HG sobre a  mesa e
    perceba  um  móvel  encostado na parede. Empurre-o para
    revelar uma passagem secreta. Mas cuidado!  Há um zumbi
    gordo dentro dela. Não há razão p/ gastar munição nele.
    Apenas atraia-o para fora e espere ele rodear a mesa p/
    te pegar. Quando a criatura fizer isso, vá até  o inte-
    rior da passagem que revelamos e colete a MUSICAL SCORE
    (Partitura) na parede. Nada mais aqui, faça todo  o ca-
    minho de volta à Dining Room.

55. Na Dining Room, apenas atravesse a porta q/ leva para o
    corredor de Kenneth.

56. No corredor de Kenneth, a porta que queremos ir é a se-
    gunda à direita. Haverá um zumbi  para atrapalhar. Lide
    c/ ele da forma q/ desejar.

               |[X]|   |[A]|   |[x]|  A - Objetivo 
     .---------'   '---'   '---'   |  z - Zumbi
   [X] k             z             |  k - Kenneth
     '-------.   .-----------------'  I - Início
             |[I]|

57. Estaremos em uma espécie de bar c/ um belo piano. Visi-
    te a alcova ao lado do piano para encontrar  uma estan-
    te q/ podemos empurrar. Empurre-a p/ revelar um compar-
    timento  secreto  contendo  MUSICAL  SCORE (partitura).
    Abra o inventário e combine  os  dois musicals scores e
    criaremos o SHEET MUSICAL (Música).

58. Se aproxime do piano dessa área  e  use o sheet musical
    para Chris começar a  tocá-lo. Infelizmente,  nosso he-
    rói faltou aulas de música  e  não  consegue executar a
    melodia. Rebecca chegará no local e tentará tocar a mú- 
    sica no lugar de Chris. Ela está um  pouco enferrujada,
    mas diz que conseguirá tocar se praticar um pouco. Dei-
    xe a praticando escolhendo YES e faça o caminho de vol-
    ta ao Main Hall.

59. Qnd alcançar o Main Hall, provavelmente Rebecca já pra-
    ticou o suficiente. Hora  de  voltarmos. Quando estiver
    na Dining Room, chegou a hora de enfim inspecionarmos a
    lareira e coletarmos o WOODEN  PLATE.  Aproveite também
    e apanhe a BLUE GEMSTONE na estátua q/ derrubamos. Qndo
    adicionar estes dois itens ao seu inventário, atravesse
    a porta próxima p/ visitarmos  o  corredor de Kenneth e
    depois a sala do piano onde uma cena terá início.

60. Na passagem secreta, retire o GOLDEN EMBLEM do local de
    origem e a porta vai se fechar. Está  tudo bem!  Apenas
    coloque o wooden Emblem no local  e  a  passagem estará
    liberada de novo. Nada  mais  aqui,  retorne  ao corre-
    dor de Kenneth.

61. Antes de voltarmos à Dining Room, atravesse a  porta q/
    fica quase de frente da porta de acesso a Dining room.

               |[A]|   |[I]|   |[x]|  A - Objetivo 
     .---------'   '---'   '---'   |  z - Zumbi
   [X] k             z             |  k - Kenneth
     '-------.   .-----------------'  I - Início
             |[X]|

62. Desvie do zumbi logo a frente e na primeira oportunida-
    de, pegue o corredor à direita de Chris  e atravesse  a
    porta ao final.

                 .-[I]-.
                 |     |    A - Objetivo
                 | z  [X]   z - Zumbis 
                 |     |    X - Portas ignoradas
       .---------'     |    I - Início
       |               |   
       |   .-----.     |
       |[A]|     |     |
       '---'     |     |
     .-----------'    [X] 
    [A]            z   |
     '-----------------' 

62-A. Nessa saleta c/ a estátua de um tigre, abra  o inven-
      tário e use a BLUE GEMSTONE. A estátua vai  girar re-
      velando Mun. SG, colete-as. Voltaremos aqui outra vez
      , portanto, lembre-se deste local. No mais, retorne à 
      Dining Room.

63. Na sala de Jantar, coloque o Golden Emblem no local on-
    de retiramos o wooden emblem (lareira) e o  relógio co-
    meçará a tocar revelando um compartimento secreto.

64. Vá até o relógio e interaja com ele. Precisaremos solu-
    cionar um pequeno puzzle aqui. O  objetivo  é fazer com
    q/ os ponteiros do relógio marquem 06:00 horas. Logo, a
    solução será:

    1x LARGE (gear) –> 1x LEFT (direction)
    KEEP TURNING: (YES)
    1x LARGE (gear) –> 1x LEFT (direction)
    KEEP TURNING: (NO)

64-A. Entrando com a sequência certa, um  compartimento se-
      creto será revelado. Dentro  dele  encontraremos mais
      uma chave. Dessa vez, a SHIELD KEY. Nada  mais  aqui,
      retorne à sala onde encontramos Richard  mordido pela
      cobra.

65. Na sala de Richard, desvie do zumbi e siga em direção a
    porta no final da área. Do outro lado, ignore o  corre-
    dor se estendendo à esquerda de Chris e prefira intera-
    gir com a porta diretamente oposta a pela qual  viemos.
    Chris usará a shield key p/ destrancá-la  e  descartará
    tal chave em seguida.

          .---.        A - Objetivo
         [X]  |        B - BOSS
          |   |       
          |   |        
          |   |
     .----'   '------. 
    [I]             [A]
     '---------------'

65-A. Nessa sala  q/  lembra um celeiro,  tente  explorar a
      área mais a fundo p/ instigar o surgimento  de  nosso
      primeiro grande BOSS de RE – HD.

.-- BOSS: YAWN, THE BIG SNAKE  ---------------------------.
|        (Yawn, a grande cobra)                           |
|                                                         |
| Embora pareça ameaçadora, Yawn é um inimigo fácil de li-|
| dar nesse momento. Não há razão p/ usar munição nela co-|
| mo Jill, afinal, contaremos com  a  ajuda de Richard na |
| contenda. Todavia, é importante q/ você evite quaisquer |
| mordidas da cobrona, pois  ela injetará veneno forçando |
| Jill a executar passos adicionais. Caso seja mordido, ñ |
| se alarme. Os passos extras que teremos q/ executar são |
| bem simples, adianto. Quando assumir o controle de Jill,|
| você deverá circular a sala em sentido horário forçando |
| Yawn a seguir você. Não permita q/ a cobra faça caminho |
| diverso c/o se enroscar pelas colunas deste celeiro, ou |
| o corpo alongada da criatura poderá bloqueará  o avanço |
| da heroína tornando-a uma presa fácil p/ o predador ofi-|
| óideo. Apenas caminhe rodeando  a  sala quadricular man-|
| tendo a cobra em seu encalce deixando  Richard atacá-la |
| com a shotgun dele. Entretanto, é  IMPERATIVO q/ colete |
| a DEATH MASK q/ fica sobre uma caixa de madeira  no can-|
| to NOROESTE desta arena retangular. Há  duas  formas de |
| proceder aqui:  (1) Pegar a máscara e sair; (2) Pegar a |
| máscara e deixar q/ Richard derrube a cobra a fim de pe-|
| garmos a arma dele. C/o Jill, eu iria (2) já q/ o rifle |
| de Richard é  muito melhor do que o nosso  atual, o que |
| facilitará sua vida futuramente. Porém,  como provavel- |
| mente estaremos como Chris agora, não há  nenhuma razão |
| p/ gastar tempo ou munição com Yawn, visto  q/  Richard |
| não vai nos ajudar aqui - significando q/ não pegaremos |
| o assault riffle agora. Portanto, fique com a opção (1) |
| que é pegar a máscara e sair o mais rápido possível.    |
'---------------------------------------------------------'

66. Após a batalha contra  a  cobra gigante, há dois status
    de ação prováveis: (1) Vc saiu da luta sem ser mordido;
    (2) Yawn mordeu Chris  e  agora  o  veneno dela está se
    espalhando rapidamente pelo corpo do herói. Se  você se
    encaixa no status de ação (1), salte  para  o passo 68,
    caso seja (2), leia do passo 67.

67. Se você estiver lendo este passo, significa q/ em algum
    momento da luta  sentiu  as presas afiadas de Yawn ras-
    garem a carne de Chris. Isso não aconteceu  comigo  c/o
    Chris. O que temos que fazer  é simples,  basta coletar
    outro serum q/ fica na MEDICAL  ROOM (Farmácia). Então,
    retorne para a sala onde Richard costumava ficar.

67-A. Na sala de remédios, pegue um Serum na estante  e de-
      pois use-o p/ livrar-se do  veneno. Embora  tenha  se
      curado da toxina, o veneno fez efeito. A  depender do
      tempo q/ levou p/ chegar aqui, talvez Chris esteja c/
      a energia crítica (CAUTION/DANGER). Logo, será neces-
      sário restaurar as condições  dela  usando  as  ervas
      verdes  estocadas, ou, ir a busca delas nos locais q/
      já visitamos em  passos  anteriores. No mais, retorne
      p/ a sala de Richard.

68. Se estiver nesse passo, ou você saiu incólume  da bata-
    lha contra a grande cobra, ou, percorreu  passos extras
    a fim de curar-se do veneno  da serpente.  De  qualquer
    forma, estamos agora no corredor que leva p/  a sala de
    Richard. Siga em frente desviando  dos zumbis e explore
    a porta dupla de metal à esquerda. Usaremos a Armor Key
    p/ desbloquear o caminho.

69. Do outro lado, uma pequena sala c/ estátuas, precisare-
    mos solucionar um puzzle. Em fato, Chris  deve mover as
    estátuas em uma ordem específica  e  depois  pressionar
    o botão no painel central da área. Errando a sequência,
    gás venenoso será lançado pelas esculturas e sua  aven-
    tura terminará aqui.

69-A. Quatro estátuas  vão  se mover indicando q/ são estas
      que deveremos empurrar de volta.  A  sequência  certa
      segue abaixo. A estátua [4]  mover-se-á  sozinha para
      trás assim que pusermos as três primeiras de volta em
      seus respectivos lugares.

     [4]     [1]
         (p)
     [2]     [3]

69-B. Quando empurrar todas as estátuas  de volta, interaja
      com o painel (p) no centro e se o fez de forma corre-
      ta, um compartimento será destrancado.  Vá  até  lá e
      colete a JEWELRY BOX. Abra o inventário  e inspecione
      o dois lados dessa caixa de jóias  p/  pressionar  os
      respectivos botões e revelar a DEATH MASK.  Nada mais
      aqui, saia.

70. De volta ao corredor, vá até o final dele desviando dos
    zumbis e atravesse a penúltima porta. 

71. Do outro lado, desvie do zumbi e siga pela esquerda on-
    de outro zumbi será visto. Neutralize este  em particu-
    lar p/ que Chris interaja com a porta próxima  e  use a
    Armor Key p/ destrancá-la. Desça a escadaria  e  avance
    em direção da passagem à direita da escada.

72. Do outro lado, rapidamente  interaja c/ a porta [A] in-
    dicada no gráfico  abaixo  para que  usemos a Armor Key
    p/ destrancá-la. A chave será descartada e ñ mais  ocu-
    pará espaço no inventário. Desvie  dos  dois zumbis que
    tentarão cercar Chris e retorne à área da escada p/ vi-
    sitar a Save Room onde  você poderá salvar seu progres-
    so e organizar o inventário. 

               .-----[X]----.
               |      z     |   A - Objetivo
               |            |   I - Início
              [I]           |   z - Zumbi
               |            |
               |            |
              [X]           |  
    .---------'             |  
    |       z              [A] 
    |   .-------------------' 
    |   | 
    '[X]'

73. Se estiver interessado em  coletar  a  MAGNUM REVOLVER,
    leia os passos 74 a 74-D,  caso  contrário,  pule  para
    o passo 75. Eu mega recomendo que pegue esta arma  para
    Chris, visto que ela será extremamente  importante p/ a
    sobrevivência do herói.

74. Suba a escada e pegue  a esquerda. Lide  com  o zumbi e
    entre na primeira  porta à direita. Do outro lado, ins-
    pecione a porta à direita - perto de uma  erva vermelha
    p/ Chris usar uma old key e abrir caminho.

74-A. Nessa sala com coleções de insetos e anzóis, interaja
      com o quadro de insetos do lado direito [1] e  colete
      o besouro amarelo –  LURE OF A BEE. Ignore o botão q/
      o jogo questiona se desejamos apertar  visto  que ele
      não fará nada agora.

    .--------------.         1 - Lure of Bee
    | 1            |         2 - Bee Specimen
    |              |         3 - Hook
   [I]             |
    |              | 
    |2            3|
    '--------------'

74-B. Examine o quadro com insetos  à  esquerda  da porta e
      retire o BEE SPECIMEN. Coloque no  lugar  o LURE OF A
      BEE com anzol. 

74-C. Por fim, inspecione novamente  o  quadro de insetos à
      direita e insira a BEE SPECIMEN.  Depois, pressione o
      botão p/ revelar um compartimento  secreto contendo o
      WIND CREST. Uma abelha atacará Chris em  seguida. Co-
      lete o wind crest e saia dessa sala . 

74-D. Visite a sala  do lado oposto da qual acabamos de ex-
      plorar. Dentro dela colete  a  OLD KEY  sobre o móvel
      de frente para cama. Há ainda um First  Aid  box  que
      talvez você queira coletar. No mais, saia e retorne à
      save room descendo a escadaria.

75. Eu suponho que tenha escolhido coletar  a Magnum ao in-
    vés de simplesmente saltar para este passo.  Eu advirto
    você de que a Magnum é muito mais importante para Chris
    do que é p/ Jill. De qualquer forma, visite a save room
    e organize seu inventário trazendo as DEATH  MASKS, sua
    shotgun e o WIND CREST e uma OLD KEY. Isso significa q/
    estaremos c/ o inventário cheio. Quando pronto, cruze a
    porta q/ fica do lado direito da área.

76. Desvie dos zumbis que patrulham esta região e atravesse
    pela porta  do  lado oposto ao corredor. Veja o gráfico
    abaixo.
               .-----[X]----.
               |      z     |   A - Objetivo
               |            |   I - Início
              [I]           |   z - Zumbi
               |            |
               |            |
              [X]           |  
    .---------'             |  
    |       z              [A] 
    |   .-------------------' 
    |   | 
    '[X]'

77. Do outro lado da porta aludida existirão  seis vitrais.
    Cada um deles possui um botão que você deverá  pressio-
    nar. O objetivo é que apertemos  os  botões dos vitrais
    corretos  a fim  deles ficarem  iluminados  pelas cores
    laranja, verde e roxo. Os vitrais se repetem o que pode
    confudir o jogador. Errando  na  sequência,  corvos vão
    adentrar neste local e atacar Chris causando danos des-
    necessários. 

77-A. O primeiro vitral [1] é o amarelo perto da porta. Es-
      te  é  indicado  pela imagem de um homem valente (Va-
      lient). Depois, continue  em  frente  até Chris fazer
      uma curva e a câmera não  mais  focar no corvo. Pres-
      sione então o botão do vitral da imagem do  santo com
      uma coroa (Saint wearing a Crown) [2]. Por fim, inte-
      ratue c/ o vitral logo ao lado  indicado pela  imagem
      de um homem idoso e sábio (sage) [3]. A solução seria 
      como no desenho abaixo.
      
      .[L].--..--.------.
      |   |x ||1 |      [I]   
      |   |--||--|   .--'    I - Início
      |   |3 ||X |   |       L - Retrato de Lisa Trevor
      |   |--||--|   |       c - Corvo
      |   |2 ||X |   |
      |   '--''--'   |  
      |             c|
      '--------------'

78. Pressionando  o botão dos três vitrais certos, vá até o
    final da trilha e interaja com o quadro de Lisa Trevor.
    Pressione o botão deste quadro  e uma passagem será re-
    velada. Siga por ela.

79. Do outro lado, inspecione o portão de ferro p/ q/ Chris
    o destranque utilizando a OLD KEY. Depois, inspecione o
    objeto no chão p/ conseseguir  a  quarta e última DEATH
    MASK. Enfim cruze pelo portão de ferro q/ destrancamos.
    
80. Estaremos  de  volta  ao  cemitério.  Trace  a  rota em
    direção à escadaria que nós revelamos c/ a  ponta verde
    de flecha. 

81. Na base da escada, chegou  a  hora de usarmos as másca-
    ras nas devidas estátuas. Cada máscara possui uma parte
    faltando assim como  a  escultura a qual pertence. Para
    ajudar  você,  caso não saiba inglês tão bem quanto eu,
    segue a sequência em q/ tais estátuas estão dispostas.

    (1)	(2) (3) (4)

                  (1) -> Sem olhos
                  (2) -> Sem olhos, sem nariz e sem boca
                  (3) -> Sem nariz
                  (4) -> Sem boca

82. Quando a última máscara  for  encaixada na face da res-
    pectiva estátua, o caixão  de  metal  enfim  vai  cair.
    Equipe-se c/ a shotgun  e  se  aproxime dele p/ iniciar
    uma cena.

83. Estaremos diante de um crimson head. Esses sujeitos são
    rápidos (correm  em  sua direção) podendo desferir ata-
    ques com as unhas compridas ou agarrarem Chris para lhe
    morder a carne. São mais resistentes que zumbis conven-
    cionais, razão pela qual  você deverá adotar a shotgun.
    
83-A. Assim que a luta começar, dispare algumas vezes até o
      rival correr  na  sua direção.  O  zumbi tentará usar
      as garras p/ golpear. Tente desviar deste ataque man-
      tendo-se  em  movimento.  Quando  o zumbi  desferir o
      golpe, dispare com a shotgun nas costas dele.  Caso o
      impacto do disparo lance o crimson head p/ o chão, se
      aproxime e dispare p/ baixo a fim  de acertá-lo outra
      vez. Quando o rival se levantar, espere ele  investir
      c/ as garras p/ que você repita o processo. Caso  fi-
      que sem munição de shotgun, existe um pouco  delas ao
      lado do caixão de onde o seu inimigo saiu.

84. Quando retomar  o  controle de Chris, colete Mun.SG  ao
    lado do caixão caso não tenha precisado e inspecione  o
    próprio caixão p/ encontrar um botão q/ deverá ser pre-
    ssionado  p/ destrancar o local. Além disso,  Chris vai
    obter o item STONE & METAL OBJECT. Nada mais aqui, suba
    de volta ao cemitério.

85. No cemitério, retorne  ao  local onde pegamos  a última
    máscara, área dos vitrais, significando  que precisare-
    mos atravessar pelo portão de ferro dessa área.

85-A. De volta à área dos vitrais e botões onde coletamos a
      última máscara, apenas faça o caminho de volta para o
      interior da mansão.

86. Estamos  na  área  da dupla de zumbis. Desvie do inimi-
    go q/ perambula pelo corredor  e  atravesse  pela porta
    no final da trilha (A), como sugere o gráfico abaixo.

               .-----[X]----.
               |      z     |   A - Objetivo
               |            |   I - Início
              [I]           |   z - Zumbi
               |            |
               |            |
              [X]           |  
    .---------'             |  
    |       z              [A] 
    |   .-------------------' 
    |   | 
    '[X]'

87. Do outro lado da porta,  você precisará percorrer até o
    final da trilha o mais rápido possível e usar o STONE &
    METAL OBJECT no dispositivo  da  parede  à  esquerda da
    porta. Essa celeridade é requerida  tendo  em vista que
    um cachorro vai surgir nessa área assim  que nos arris-
    carmos mais a fundo. Sendo rápido em inserir o objeto a
    fim de destrancar a porta,  você poderá atravessar  por
    ela sem dar qualquer chance do cão nos ameaçar.
          
       .-[A]-.                 o - Slot do Metal & Stone
       `o     `.               d - Dog  
       / `.     `--------[I].  I - Início
      M&S  `.         d     |
    Object   `--------------'


88. Do outro lado da porta  do  passo anterior, colete Mun.
    SG à esquerda,  e examine  a  prateleira  à  direita p/
    localizar uma BATTERY PACK e um FIRST AID SPRAY.  Desça
    a escada ao lado da prateleira  onde  coletou  os itens
    aludidos e cruze pela porta ao fundo.
 
    .---------------.
    |               |    g - Flash Grenade
    |  s            |    f - First Aid Spray
   [I]             [B]   s - Shotgun Shell
    |               |    A - Objetivo
    |g   f          |
    '-----[A]-------'

89. Do outro lado,  uma  floresta, siga a trilha linear até
    encontrar uma placa diretiva q/ representa um galo ver-
    melho. Inspecione-a. 

89-A. A bússola, se me permitem chamar assim, ficará giran-
      do e você deverá escolher  em  qual direção (N, S, E,
      W) ela deve parar.  Para  esta aqui, deixe-a apontan-
      tando para a letra W – West/oeste.

90. Feito isso, prossiga e receberemos uma mensagem via rá-
    dio. É Wesker! Ele menciona acerca de  uma criatura com
    correntes que habita esta floresta. Armas convencionais
    são ineficazes contra ela. Interessante! Siga  em fren-
    te e tão logo avistaremos a segunda bússola. Dessa vez,
    uma representada por um galo azul. Esta aqui,  você de-
    verá escolher a direção N - Northern/Norte. Feito isso,
    ouviremos o som do portão se destrancando. Vá até ele e
    atravesse-o.

91. Do outro lado do portão, você poderá coletar  a  Magnum
    se seguiu os passos necessários quando  foi questionado
    a fazê-lo. Se você pegou o WIND CREST vá  para  o passo
    92 ao 92-E,  se  preferiu a opção diversa e não coletou
    este item, apenas atravesse  o  portão mais adiante [A]
    te levando ao passo 93.

92. Se estiver neste passo é  porque ouviu  os conselhos do
   guia e decidiu  pegar a poderosa  magnum. Pois bem! Nes-
   sa pequena área com corvos, siga pela  trilha  q/ se es-
   tende  pela  direita  através dos túmulos  e encontrare-
   remos duas tumbas distintas.  Interaja com a  da direita
   e insira o WIND CREST no espaço destinado a ele.

      .-[A]-.
      |     |         .---.        m - Magnum
      |     |       .´     `.      c - Wind Crest
      |     '------'     [m] \     I - Início
      |                      |    
      |     .------.     [c] |
      |     |       `.     .´
      |     |         `---´
      '-[I]-'

92-A. Um painel vai ser revelado contendo três novos crests
      os quais você deverá retirar.  Examine  cada um deles
      pelo inventário p/ que  possamos  pressionar  o botão
      atrás deles.

92-B. Feito isso, insira cada um dos três crest na tumba da
      esquerda e um  compartimento  secreto  será  revelado
      contendo a MAGNUM REVOLVER. Agora q/ coletou  a  arma
      mais importante do jogo, guarde-a p/ quando realmente
      for necessário. No mais, siga através do portão [A].

93. Do  outro  lado do portão, seremos  recepcionados  pelo
    grito da suposta  criatura acorrentada.  Ela  está  por
    perto!  Não deixe o medo acometer Chris e avance intre-
    pidamente  pela  trilha linear até  avistar uma cabana.
    Adentre nesta velha  choupana assim q/ possível. 

94. Dentro, suba uma pequena  série  de  escada  ao lado da
    lareira e colete o  MAP  OF  COURTYARD no topo. Depois,
    continue explorando o local até avistar a item box. Use
    a se desejar, mas, não guarde  a  Magnum. Depois,  siga
    em  sentido oposto da caixa de itens e desça  pela bor-
    da. Apanhe  o importante CRANK e tente sair  da cabana.
    Uma cena terá início.

94-A. Qndo retomar o  controle de Chris, seremos apresenta-
      dos a criatura a qual Wesker se referia. Esta  é Lisa
      Trevor! Uma garota inocente q/ virou cobaia da Umbre-
      lla e se tornou essa coisa. Embora seja lenta, possui
      ataques bastante violentos que drenarão  a vitalidade
      de Chris rapidamente.

94-B. Quando assumir o controle do protagonista,  estaremos
      encurralados por Lisa.  Você  pode tentar  desviar do
      ataque inicial dela, porém,  eu  acho mais fácil você
      disparar com  a  Magnum p/ atordoá-la s/ dar tempo p/
      q/ ela nos ataque. Assim que Lisa  caminhar para trás
      atordoada pelo disparo da Magnum, desvie dela  e saia
      da cabana.  Em fato, Lisa  é invencível, portanto, se
      prolongar em um combate contra  ela  é desperdício de
      tempo e munições. 

95. Agora você deverá fazer  toda  a trilha de  volta até a
    sala da mansão onde coletamos Mun. SG;  uma  bateria  e
    o spray curativo – passo 42. Haverá um zumbi no meio do
    trajeto q/ pode ser desviado c/ facilidade. 

96. Agora que voltamos para a sala indicada  no passo ante-
    rior, hora de prosseguirmos c/ a trama. Cruze pela por-
    ta dupla de madeira indicada como objetivo no gráfico.

    .---------------.
    |               |    b - Battery Pack
    |  s            |    f - First Aid Spray
   [x]             [A]   s - Shotgun Shell
    |               |    A - Objetivo
    |b   f          |
    '-----[I]-------'

97. Do outro lado, receberemos uma mensagem  via rádio. Pa-
    rece q/ é Brad. Porém, há interferência  e  não sabemos
    ao certo o que ele queria. 

97-A. Quando retomar o controle de Chris, CUIDADO!  Existem
      três cachorros nessa área. Se aproxime  da  mureta c/
      plantas à sua direita e siga  em  frente acompanhando
      este muro até encontrarmos uma escada. Suba por ela e
      atravesse o portão à esquerda tentando  evitar  qual-
      quer contato com os animais. Existe  uma  erva  verde
      e uma azul na área dos cães, mas  é arriscado apanhá-
      -las, a depender de c/o os bichos estão posicionados.
      Na dúvida, deixe-as de lado.

98. Estaremos em uma área com uma grande piscina. Se  apro-
    xime do dispositivo de controle de água desta piscina e
    use o CRANK p/ secá-la.

99. Desça a escada p/  alcançar o fundo da piscina  e  suba
    outra  escadaria que está do lado oposto. No topo, des-
    ta, apenas vá até o fim  da trilha  e  adentre  em  uma
    espécie de elevador que descerá com você.

100. Embaixo, siga em direção  da  área à esquerda da queda
     d'água (cascata) e atravesse o portão [A] como aludido
     no desenho abaixo.

    .------.
    [I]     |                d - Dog
     '-.    '--------[x]-.   A - Objetivo
       |\          d     | 
       | |               |
       |c|               |
       | |         d     |
       |/                |
       '--[A]------------'

101. Apanhe a erva vermelha do outro lado  e avance rapida-
     mente  ao fim da  trilha onde poderemos atravessar uma
     porta. Seja rápido! Durante o trajeto cobras  vão cair
     sobre Chris. Embora sejam pequenas, são  cheias de ve-
     neno. Uma simples picada pode causar o status poison.

102. Do outro lado, há três ervas azuis  que podem curar do
     veneno caso Chris tenha  sido  picado  pelas serpentes.
     No mais, vá pelo  corredor à  esquerda  e  adentre  na
     primeira porta que encontrar.

103. Estaremos em uma Save Room. Se aproxime da máquina de 
     escrever e colete uma BATTERY PACK e INK RIBBON.  Sal-
     ve seu progresso e use a Item  Box daqui  p/ organizar
     seu inventário. Como Chris não  pode lidar  com o che-
     fão da fase usando o método fácil,  sinta-se  livre p/
     organizar o  inventário  da  forma q/  desejar. Fim da
     primeira parte deste  super detonado de RE HD.

===========================================================
4.7 RESIDENT EVIL HD - CHRIS REDFIELD - 
- DETONADO PARTE 2 [dt07] -
===========================================================

01. Saia da sala de Save Point  e  cruze pela porta q/ fica
    depois da caixa de madeira, a direita.

02. Do outro lado da porta,  evite  a  grande aranha que se
    arrasta no teto e colete a erva verde se desejar. Desça
    a escada mais adiante e pegue Mun. SG  sobre  a mesa, e
    o RED BOOK e a First Aid Box no balcão. Nada mais aqui,
    suba a escada e saia.

03. A trilha a direita da caixa  embora pareça convidativa,
    possui fendas no piso. Se Chris tentar passar  por elas
    os tentáculos do chefão vão surgir e golpeá-lo causando
    danos. Portanto, você deverá  empurrar  a  caixa  até o 
    batente próximo e usá-la p/ escalar, evitando assim ser
    incomodado(a) pelos tentáculos. 

     .-[I]-------.      A - Objetivo
     |   [c]    [A]     S - Save Room
     |    .------'      I - Início
     |    |             c - Caixa de madeira 
   --'    |
   [X]    '--    
   --.    [S]
     |    .--
     |    |  

04. Após empurrar a caixa  e  escalar  por ela em direção a
    porta, atravesse por tal porta.

05. Do outro lado, um longo corredor,  existem duas portas.
    A que queremos ir é a q/ possui os números 002. É a úl-
    tima porta desta trilha.

              002
     .--------[A]--------[X]----------.    m - Mapa
     |m                               |    A - Objetivo
     '----------------------------.   |
                                  |[I]|

05-A. Cruzando pela porta 002, visite o banheiro,  que fica
      imediatamente ao lado da porta por onde viemos. Cole-
      te a chave na estante e espere  um  zumbi  invadir  o
      local. Quando ele fizer isso, tente desviar  dele  ou
      use uma medida defensiva p/ escapar e retorne ao cor-
      redor.

06. Retorne até o corredor da Save Room e use a  chave re-
    cém coletada p/ destrancar a porta quase  de  frente  a
    a entrada da Save Room.

     .-[x]-------.      A - Objetivo
     |       [c][I]     S - Save Room
     |    .------'      I - Início
     |    |             c - Caixa de madeira 
   --'    |
   [A]    '--    
   --.    [S]
     |    .--
     |    |  

07. Neste quarto, vá até o fundo  e  colete a  SELF-DEFENSE
    GUN. Depois, visite o banheiro. 

07-A. No banheiro, interaja  com  a  banheira  p/ secá-la e
      colete a chave no fundo. Nesse momento, os zumbis até
      então inertes vão  se levantar. Saia  o  mais  rápido
      possível.

08. Retorne até o quarto 002.

08-A. No quarto 002, vá até o fundo do aposento e encontra-
      remos duas estantes. Empurre à  da esquerda p/ trás a
      fim de q/ seja possível empurrarmos  a  outra  para a
      direita. Isso revelará uma escada. Desça por ela.

09. No fundo, siga  o  corredor  linear até se esbarrar com
    três caixas. Você deverá empurrar cada uma delas para o
    buraco com água  a fim  de  criar uma ponte. Deixe a q/
    fica perto da porta por último. Quando  as  três caixas
    forem empurradas na água, prossiga até a porta no final
    da trilha e atravesse por ela. Certifique-se de apanhar
    a erva verde durante o trajeto. Talvez precisemos  dela
    logo mais.

10. Atravessando a porta, estaremos em uma área com água. O
    local é habitado por três tubarões. Tentar lutar contra
    eles é perda de tempo. O q/ você precisa fazer é seguir
    a trilha linear até  a  primeira porta q/ encontrar. Às
    vezes conseguimos sair ilesos, às vezes não. Se aconte-
    cer de um dos tubarões morder o calcanhar  de Jill, use
    a erva verde q/ pegamos antes de entrar aqui.

11. Do outro lado da porta, desça a  escada para alcançar a
    sala de controle dos tanques dos tubarões.

12. No fundo, inspecione  o quadro branco sobre a mesa, in-
    indicado no desenho abaixo  pela letra [D],  a  fim  de
    saber qual válvula abrir em caso  de vazamento de óleo.
    Esse número é randômico,  pode  variar  entre 1, 2 e 3.
                 ___
       _[A]_    |123|
    [C]     [B] |ooo| 
      |     |___|   | 
      |      ___    |
      '-[D]-'   |   | 
                |   | 
                |   | 

12-A. Feito isso, inspecione  o  controle  a norte na sala,
      indicado pela letra [A] no gráfico. Puxe a alavanca e
      um grande tubarão vai se chocar contra o vidro deses-
      tabilizando o sistema.

12-B. Agora, pressione  a  alavanca  do controle à direita,
      indicado pela letra [B]. Depois, aperte a alavanca do
      controle do lado  esquerdo,  representada  pela letra
      [C] no gráfico acima.

12-C. Agora, vá até as válvulas  de  óleo (1,2,3) e escolha
      fechar a que representa o número que apareceu p/ você
      quando examinou o quadro branco sobre a mesa. 

12-D. Volte aos controles  e  interaja  com  a  alavanca da
      direita [B] outra vez, depois  c/ a da esquerda [C] e
      enfim com a alavanca do painel [A]. Isso  será  sufi-
      ciente para drenar toda a água dos tanques.  Colete a
      FIRST AID BOX perto das válvulas e cruze o portão lo-
      calizado no extremo oposto do corredor das válvulas.

13. Do outro lado, siga pela  direita  ignorando  uma porta
    dupla e estaremos em um beco sem saída. Colete  Mun. SG
    e retorne à porta dupla que acabamos de ignorar e atra-
    vesse por ela.

14. Estaremos no fundo do tanque dos tubarões. Vá até o fi-
    nal da área e encontraremos um  grande  tubarão branco.
    Escale o batente próximo  para  que  possamos interagir
    com os painéis aqui. Observe o gráfico abaixo.

    .----------.     A - Alavanca 
    |       [A]|     C - Computador
    |  [C]k    |     k - Chave/Key
    | .--------'     t - Tubarão
    |=|   t
     
14-A. Há uma alavanca a esquerda [A] q/  fornece energia p/
      um computador [C] ou algo assim. O q/ devemos fazer é
      empurrar este computador na água  e depois ligá-lo c/
      uso da alavanca a fim  de  matar  o grande tubarão. O
      problema é que há barras de metal q/ impedem que der-
      rubemos o tal  computador nesse  momento.  Precisamos
      instigar o tubarão a atacar Chris a fim do animal ar-
      rebentar tais barras de aço.

14-B. Para forçar o peixe a te atacar, inspecione o pequeno
      poste com a chave, [k] do lado esquerdo do computador
      [C] do desenho anterior - o que deveremos empurrar na
      na água.
  
14-C. Depois do tubarão tentar morder Chris, empurre o com-
      putador na água, e acione a alavanca  para  causar um
      curto e matar o grande peixe. Colete  a  chave  q/  o
      animal havia derrubado e saia.

15. Do lado de fora, atravesse  pelo  portão gradeado à es-
    querda.

15-A. Aqui, colete Mun. de Magnum [MG] sobre umas caixas  e
      suba a escada. No topo, destranque a porta  ao lado e
      cruze por ela.

16. Estamos  de  volta  à área das caixas que empurramos no
    passo 09. Como baixamos o nível das águas, agora existe
    apenas uma profunda fenda no local da suposta trilha de
    caixas, indicando q/ não mais essa rota poderá ser usa-
    da doravamente na trama. Suba  a  escada  e  retorne ao
    quarto 002. 

17. Saia do quarto 002 e use a chave q/ pegamos com o tuba-
    rão p/ destrancar a outra porta deste corredor. A chave
    será descartada e sua passagem liberada. Siga por ela.

              002
     .--------[I]--------[A]----------.    m - Mapa
     |m                               |    A - Objetivo
     '----------------------------.   |
                                  |[X]|

18. Aqui, observe o desenho abaixo. A porta [A] requer  uma
    chave q/ ainda não temos, já a  porta [B] só  abre pelo
    outro lado. [V] representa a colméia  de  vespas. [C] é
    uma porta q/ requer um código. Chris  não  poderá fazer
    nada lá, então, deixe-a p/ depois da boss-battle.

          .------.
          |[V]   |
           ¯¯¯¯| | 
      .--[C]---' |
      |          [A] 003
    [I]          |_ 
      |            [B]
      '------------[B]

18-A. Para pegar a chave  q/ abrirá [A], precisamos dar fim
      nesse ninho de abelhas, vespas... Seja lá o q/ forem!
      Para isso, pegue o corredor q/ se estende  em direção
      ao ninho dos bichos e você encontrará  um  cara morto
      segurando o INSECTICIDE SPRAY. Colete-o e saia.

19. De volta ao corredor, vá até o final da trilha e colete
    o mapa na parede. Isso vai revelar um buraco. Use o in-
    seticida nesta fenda da parede  e  seremos  capazes  de
    eliminar as abelhas da sala anterior. Retorne até lá.

          002
     .--------[X]--------[I]----------.    m - Mapa
    v|m                               |    A - Objetivo
     '----------------------------.   |    v - Vespeiro
                                  |[X]|

20. Vá em direção ao ninho das  abelhas  e  colete a chave.
    Examine a porta 003 e use a chave p/ abrir caminho.

20-A. Do outro lado, interaja com  a  estante  de  livros a
      frente e retire o livro branco q/  é  uma mera anota-
      ção. No lugar vazio, insira o RED BOOK  q/  coletamos
      no início deste capítulo. Precisaremos solucionar  um
      pequeno puzzle. 

20-B. Esse puzzle é bem simples de resolver. Tudo o  q/ vo-
      cê precisa fazer é organizar os livros a fim de criar
      a imagem  de  uma  mulher deitada. Quando fizer isso,
      uma passagem será revelada.  Não siga para ela agora,
      ao invés disso, retorne p/ a  Save  Room  e salve seu
      progresso.

21. Há duas formas de proceder contra  o boss  a  seguir. O
    primeiro deles é o método convencional, onde precisare-
    mos usar a Magnum p/ abater a Plant 42. O outro método,
    o fácil, vai depender de suas ações passadas. Caso você
    não tenha se interessado em salvar Richard quando ques-
    tionado, poderemos usar Rebecca p/ criar  o  herbicida.
    Se você salvou Richard - a coisa certa a  fazer, retor-
    ne à sala da porta 003 e atravesse pela passagem secre-
    ta q/ revelamos ao posicionarmos  os  livros.  Isso nos
    levará ao combate contra...


.-- BOSS – PLANT 42 --------------------------------------.
|        (Planta 42)                                      |
|                                                         |
| Quando adentrar na sala da planta mutante, suba a esca- |
| da à esquerda de Chris  até  ficar paralelo a Plant 42. |
| Fique no topo da escadaria e descarregue sua  mangum na |
| rival. Se ao gastar todas  as  balas de mangum a planta |
| não for derrotada, use a shotgun para findar o serviço. |
| Quando alcançar  o ponto aludido da varanda, nos torna- |
| naremos alvos fáceis p/ a planta  carnívora. Ela  usará |
| os tentáculos p/ golpear Chris  ou lançará uma substân- |
| cia corrosiva  sobre o herói. Mantenha os olhos ligados |
| na vitalidade de Chris. Se  não  conseguir esquivar dos |
| ataques da rival, use itens p/ recuperar energia.       |
'---------------------------------------------------------'

21-A. Agora q/ Plant 42 não  é  mais uma ameaça,  colete  a
      chave na lareira - HELMET KEY -, saia.

.-- NOTA -------------------------------------------------.
|                                                         |
| Se você  não salvou Richard como foi sugerido, você po- |
| derá  eliminar Plant 42 facilmente. Basta  adentrar na  |
| sala  do chefão p/ ser agarrado  pela  planta. Rebecca  |
| vai surgir e você assumirá o controle dela  temporaria- |
| mente  a fim de confeccionar  o herbicida j-volt. Caso  |
| você se encaixe neste perfil, leia  os  passos  adicio- |
| nais 21-B ao 21-J.                                      |
'---------------------------------------------------------'

~~~ Início dos passos adicionais ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

21-B. Se estiver lendo este passo, então Richard morreu pe-
      lo veneno da cobra e deseja  agora evitar  a  batalha
      direta contra Plant 42,  preferindo o método fácil de
      lidar c/ ela. Para isso, quando puder  mover Rebecca,
      adentre na porta [A] no gráfico abaixo.

          .------.            V - Vespeiro
          |[V]   |            A - Objetivo 
           ¯¯¯¯| | 
      .--[A]---' |
      |          [I](003)
    [X]          |_ 
      |            [X]
      '------------[X]

21-C. O que precisamos fazer  é  inspecionar  o  painel  de
      acesso da porta [A]. O problema é que ele  requer  um
      código q/ possivelmente você não saiba. Para  te pou-
      par de um enorme esforço, este grande guia  proverá a
      informação desejada. O painel possui  três  botões na
      parte superior q/ possuem a imagem  de olhos. No grá-
      fico abaixo, estão indicados  pelas  letras A, B e C.
      Para entrar com a senha, você deve  primeiro escolher
      o botão (A) antes de entrar com o primeiro número  do
      código, depois, repetir o processo com B e com C. Lo-
      go, a senha desejada seria: A=6; B=5; C=3. Bingo! 

      [A][B][C]
      [1][2][3]
      [4][5][6] 
      [7][8][9]
    
      A -> 3; B -> 5; C -> 3

23-D. Agora q/ a passagem foi liberada, siga por ela e  es-
      taremos em um pequeno  laboratório cheio  de  frascos
      vazios e alguns produtos químicos.  Esse  puzzle pode
      ser bem complexo, mas, este  guia  proverá  a solução
      prática para ele.

23-E. Existem dois fracos maiores q/ contêm respectivamente
      uma substância vermelha e uma amarela. Eles são o UMB
      No 3 (a vermelha) e YELLOW 6 (amarela).  Ao  lado  da
      substância vermelha há uma pia  onde  poderemos reco- 
      lher água p/ combinar com  as  substâncias  químicas.
      Tudo está disposto como no desenho abaixo. Você deve-
      rá combinar os produtos químicos com  a  água e entre
      eles a fim de criar um herbicida extremamente podero-
      so. Com isso em mente, a solução deste intricado puz-
      zle você encontra no passo seguinte.

      [VERMELHO] [ÁGUA]

                [AMARELO]

23-F. Primeiro pegue um pouco de água e da mistura vermelha
      e combine elas entre si formando o composto NP04. Re- 
      colha um pouco da substância amarela e combine ela c/
      seu NP04. Isso criará a fórmula UMB nº10. Em dois po-
      tes  de  vidro separados combine a substância amarela 
      c/ água criando UMB Nº7. Misture  seu  UMB Nº 10 c/ a
      recém criada  UMB Nº7  p/ criar VP-017. Por fim, com-
      bine o VP-017 c/ a substância vermelha e teremos con-
      feccionado o Herbicida V-JOLT.

      Solução: (1) Vermelho+água=NP04
               (2) NP04+Amarelo=UMB nº10
               (3) Amarelo+água=UMB no 7
               (4) UMB nº10+ UMB nº7=VP-017
               (5) VP-017+UMB no 10 = HERBICIDA 

23-G. Agora q/ criamos o herbicida, você precisará retornar
      até a área dos tanques dos tubarões.  Quando alcançar
      a sala de controle dos tanques  (q/ usamos  p/ drenar
      a água), suba a escada e cruze pela porta adiante.

23-H. Do outro lado, desça a pequena escadaria  à direita e
      suba a tela em direção da primeira porta q/ encontrar
      e cruze por ela.

23-I. Nessa pequena sala, estaremos  diante  das  raízes da
      Plant 42. Abra o inventário e use  o V-JOLT (Herbici-
      da) p/ eliminar a criatura. Isso iniciará  umas cenas
      e reassumiremos o controle de Chris.

21-J. Agora q/ Plant 42 não  é  mais uma ameaça,  colete  a
      chave na lareira - HELMET KEY -, e saia.

22. Se estiver c/ a vitalidade diferente de verde, você po-
    derá visitar a sala [C] e interagir  com  Rebecca.  Ela
    poderá restaurar a vitalidade  de  Chris se desejar. No
    mais, faça a trilha de volta a Save Room.

          .------.
          |[V]   |
           ¯¯¯¯| | 
      .--[C]---' |
      |          [A](003)
    [I]          |_ 
      |            [B]
      '------------[B]

23. Salve seu progresso na Save Room e organize  o inventá-
    tário. Você não precisará  de  nenhum item em especial,
    portanto, traga apenas a chave recém coletada e a shot-
    gun. Saia da save room.

24. Agora você precisará fazer todo o caminho  de volta até
    a mansão atravessando pela área da piscina (que secamos
    anteriormente) e dos três cachorros.

24-A. Quando passar pela tela dos três cachorros e adentrar
      na cabana, encontraremos  três  itens  no chão. Outro
      presente de wesker! Colete a  battery Pack, First AID
      spray e Mun. SG. Use a porta adiante.

25. Neste corredor, onde  usamos  o  Stone  & metal object,
    apenas atravesse o  portão  na  extremidade  oposta. Do
    outro lado, ande alguns metros  e  uma cena terá início
    mostrando uma criatura caçando Chris. São os Hunters!

25-A. Quando retomar o controle de Jill,  use  a  shotgun e
      ataque o Hunter que tentará te pegar por  trás  vindo
      pela porta  por  onde  você veio. Sempre use shotgun.
      Evite pistola. Depois de lidar c/ o Rival, cruze pela
      porta indicada no gráfico abaixo c/o objetivo.
   
               .------[X]------.
               |               |   A - Objetivo
               |               |   h - Hunter
              [A]              |
               |               |
               |               |
               |               |
              [X]              |
               |               |
    .----------'              [X] 
    |      H                   |
    |   .----------------------'   
    |   |
    '[X]'

~~~ Fim dos Passos adicionais ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

26. Aqui, a área da escada e  da  Medical Room, haverá dois
    hunters. O primeiro estará diante  da  porta da Medical
    Room. O segundo, ele saltará p/ a base da escada uns 20
    segundos depois. Destarte, é mister  q/  você elimine o
    Hunter q/ fica de frente p/ a Medical Room  antes  de o
    segundo surgir.

27. Suba a escadaria e avance pela esquerda  onde Chris de-
    verá cruzar pela porta no final da trilha.

28. Do outro lado, colete a erva verde  se  desejar e cruze
    pela porta logo adiante.

29. Estaremos em uma sala ampla com uma estátua.  Deveremos
    empurrar esta escultura através do salão à esquerda.  O
    problema é que as paredes vão começar  a  se mover para
    esmagar Chris. Felizmente, graças  a estátua,  isso não
    vai acontecer.

29-A. Quando empurrar a estátua até o final,  explore atrás
      da parede que se moveu e encontraremos  um botão. In-
      teraja com ele p/ fazer as paredes se moverem de vol-
      ta. Rapidamente, retorne até a estátua e empurre-a p/
      esquerda em direção  à  marca  na parede.  Fazendo no
      tempo certo, uma passagem será revelada. Use-a.

30. Do outro lado, pegue o punhal sobre a mesa à esquerda e
    interaja com o buraco no chão. Escolha YES e salte para
    baixo.

31. Embaixo, colete o LIVRO VERMELHO no chão e inspecione o
    altar mais adiante. Quando examinar o altar, uma escada
    vai surgir. Desça por ela.

32. Neste corredor, encontraremos grandes aranhas. Não per-
    ca tempo com elas. Apenas avance intrepidamente até uma
    bifurcação. Vá primeiro pela direita  e colete Mun. SG,
    depois, pegue a esquerda  até uma porta. Cruze por ela.

33-A. Do outro lado, colete  as  ervas  se  você  desejar e
      atenção. Na bifurcação adiante  existem  dois zumbis.
      Tente desviar deles ou elimine-os. Não passaremos por
      essa área muitas vezes, então, não se preocupe desses
      caras virarem crimson heads futuramente.

33-B. Lidando com a dupla de zumbis  do seu jeito, colete o
      DAGGER no início  da  bifurcação  e  pegue  a direita
      primeiro descendo em uma área alagada. Vá até o final
      desta trilha e interaja com o mecanismo do elevador e
      escolha YES p/ acioná-lo.

33-C. Retorne à bifurcação  e  siga pela esquerda dessa vez
      até avistar uma porta. Cruze por ela.

34. Estaremos agora em uma cozinha. Haverá dois zumbis aqui
    que você pode evitá-lo facilmente usando a mesa. Existe
    um DAGGER na extremidade oeste da mesa q/  talvez  você
    queira adicionar ao inventário. No mais, siga em frente
    até o portão do elevador.  Interaja  com  ele p/ dar um
    passeio.

35. Saindo do elevador, siga para  sua esquerda e desvie do
    zumbi  que  caminha  pelo  estreito corredor. Atravesse
    pela primeira porta q/ avistar. Se estiver confuso, ve-
    veja o desenho abaixo. Queremos ir para a porta [A].

       .[B].
       |   | 
       |   |
    .[A]   |
    |      |
    |(z).--'  
    |   |    /Elevador
    |   '--[E]---
    |
    '------------

36. Adentrando pela  porta [A], enfatizada  no  passo ante-
    rior, colete  2x Mun. SG e  uma Flash  Grenade no chão.
    O mais  importante, no  entanto, fica  no  fundo  dessa
    saleta,  na   estante.  É  o  item  BATTERY  (Bateria).
    Colete-o e saia.

37. Do lado de fora, dirija-se  para a porta [B] no topo da
    tela, a direita, e atravesse  por  ela.  Siga em frente
    pelo corredor eliminando os zumbis que surgirem  em seu
    caminho. Haverá um Crimson head que  se  levantou nessa
    área quando a visitamos anteriormente. Veja  o  gráfico
    abaixo p/ ter uma ideia de onde ele se encontra.

                     |[X]|   
                     |   |      z - Zumbi
                     |   |      c - Crimson Head
              .------'   |      A - Objetivo  
             [A]c        |      I - Início
              |   .--.   |
              |   |  |   |
     .--------'   |  |[X]| 
     |    z       |  '---' 
     |   .--------'   
     |   |
    [X]  |
     |   |
     '[I]' 

38. Do outro lado, visite a primeira porta à esquerda.

39. Estaremos em uma pequena sala  com  cabeças  de animais
    empalhados. Existe ainda uma câmera  na  figura  de uma
    águia. Primeiro colete a GRENADE SHELL (1)  no lado di-
    reito da sala e um DAGGER no canto sudoeste (2).

      .--------[I]--.
      |             |(1)
      |  [C]   [C]  |
   (2)|             |
      '-----#-------'
         (Câmera)

39-A. Existem  duas  gemas  q/  queremos coletar aqui,  é a
      YELLOW GEMSTONE e a RED GEMSTONE.  P/  isso, interaja
      com o interruptor ao lado da porta e apague  a luz da
      sala. Isso vai revelar as duas gemas nos bichos empa-
      lhados (Elas só aparecem no escuro).

39-B. P/ pegá-las, você deverá empurrar cada uma das caixas
      [C] em direção das respectivas cabeças e manter-se no
      canto oposto a qual gema queremos coletar.  Isso por-
      que a câmara começará a se mover de um  lado p/ outro
      em busca de Chris. Quando ela  estiver  completamente
      apontada p/ sua personagem, corra em direção  da gema
      no canto oposto, escale a caixa  e  colete-a antes da
      câmera apontar p/ tal direção. Realize o processo por
      duas vezes p/ obter respectivamente  a  RED  e YELLOW
      GEMSTONES. Saia.

40. Se quiser, desça a escadaria mais adiante  e  visite  a
    save room p/ salvar seu progresso  e/ou  organizar  seu
    inventário. No mais, atravesse pela última porta do la-
    do direito no topo da escada.

41. De volta aos corredores onde eliminamos o Crimson  Head
    nos passos anterioriores, você deverá agora  visitar  a
    área das armadilhas onde coletamos uma chave no  início
    da trama. Veja o gráfico abaixo e siga p/ o objetivo.

                     |[X]|   
                     |   |      z - Zumbi
                     |   |      c - Crimson Head
              .------'   |      A - Objetivo  
             [I]         |      I - Início
              |   .--.   |
              |   |  |   |
     .--------'   |  |[A]| 
     |            |  '---' 
     |   .--------'   
     |   |
    [X]  |
     |   |
     '[X]' 

42. Estamos de volta  à  área  de  uma  das  armadilhas  da
    mansão. Você deve se lembrar  dela.  Apenas  vá  até  o
    final da área e interaja  com  a porta  p/ destrancá-la
    usando a HELMET KEY.

43. Equipe-se com sua shotgun e siga em frente  até uma ci-
    mática ter  início  mostrando q/ estamos  sendo  perse-
    guidos por YAWN.  Parece q/ a  cobra  veio  reivindicar
    uma revanche. Quando retomar o controle  de Chris, con-
    tinue em frente até avistar uma escada. Desça por ela e
    estaremos  em  uma  biblioteca -  local onde batalhare-
    mos Yawn -.

.-- BOSS: YAWN, THE BIG SNAKE ----------------------------.
|         (Yawn, a cobra gigante, round 2)                |
|                                                         |
| Agora não teremos escolhas  senão  batalhar a serpente. |
| Felizmente, existe uma parte da biblioteca q/ poderemos |
| usar p/ afunilar os movimentos do réptil. É  importante |
| q/ atraia Yawn p/ esta parte do cenário p/ q/ você pos- |
| sa disparar na cabeça dela assim q/ ela apontar  na es- |
| quina. Ou, pode também disparar  na  ponta do rabo dela |
| se  ele  estiver ao seu alcance. É c/ você! Sempre man- |
| tenha distância e nunca batalhe a cobra em área aberta. |
| Fique circulando em volta da fileira de estantes atento |
| aos movimentos da rival p/ que sua Jill  nunca corra em |
| direção da cabeça dela – única parte da serpente q/ po- |
| derá te ferir. Fazendo  da forma correta eliminaremos a |
| oponente sem sofrer qualquer dano.                      |
'---------------------------------------------------------'

44. Após a batalha, pegue o LIVRO caído e retorne até a Sa-
    ve room na base da escadaria q/ visitamos  quase agora.
    Certifique-se de pegar a Red, a Blue e a Yellow gemsto-
    nes. Quando sair da Save Room, prefira  pegar  a trilha
    q/ se estende pela esquerda  da  escada  e  atravesse a
    última porta do trajeto. Durante a viagem, dois hunters
    vão  saltar pelas janelas. Porém,  se  você  for rápido
    poderá passar por eles sem nenhum transtorno.  Essa é a
    última vez q/ passaremos por aqui de qualquer forma.

45. Do outro lado, deveremos visitar a sala  da estátua  de
    tigre aludida no gráfico abaixo como objetivo.

                 .-[X]-.
                 |     |    A - Objetivo
                 |  z [X]   z - Zumbis
                 |     |    X - Portas ignoradas
       .---------'     |    I - Início
       |               |
       |   .-----.     |
       |[A]|     |     |
       '---'     |     |
     .-----------'    [I] 
    [X]             z  |
     '-----------------' 

46. Se aproxime da estátua do grande felino e insira a blue
    gemstone primeiro e  a estátua de tigre vai girar reve-
    lando Mun. SG. Depois, insira  a  amarela p/ que  a es-
    tátua  revele  agora  um  CD/disk.  Estes   discos  são
    os MO DISK. Se pretende salvar Jill  e atingir o melhor
    final do jogo, precisamos coletar quatro destes. Esse é
    o nosso primeiro deles. No  mais,  dirija-se  ao  Salão
    Principal da Mansão.

47. No Main Hall, apenas interaja com  a  pequena  porta do
    lado da porta dupla no lado direito do salão p/ usarmos
    a Helmet Key. A passagem será liberadas e  a chave des-
    cartada em seguida.

48. Do outro lado, apenas  siga  linearmente  até encontrar
    outra porta. Atravesse por ela.

49. Aqui, existirá um zumbi.  A câmera não o mostrará, mas,
    você conseguirá lidar com ele usando a parede  de espe-
    lho. Use a shotgun  e  exploda  a  cabeça dele. Pegue o
    DAGGER no chão e a JEWELRY BOX na estante.

49-A. Abra o inventário e combine a RED GEMSTONE c/ a JEWL-
      RY BOX. A caixa de jóias vai se abrir e alguns  frag-
      mentos vão cair dela. Precisaremos colocá-los de vol-
      ta no lugar. Os fragmentos estão desenhados e indica-
      dos pelas letras A ~ E - DESENHO 01.  Já o DESENHO 02
      indica a posição  de  cada  pedaço na caixa de jóias.
      Lembre-se de rotacionar os fragmentos a fim de deixá-
      -los como no desenho 02. Certifique-se também  de en-
      caixar cada um deles bem encaixados ou  isso impedirá
      q/ todos eles sejam colocados.

      [DESENHO 01]
                    . 
        /¯¯\       /|             
       /_   \     / |            .´`.
         \   \   /  |          .´    `.
          \   | /   |          |      |
          | A | |   `.         |      |  .´¯¯¯¯¯| 
          |   | |  B  `.       |  C   |  |      |     . 
       ___|   | |       `.     |      |  | D   .´   .´ `.
      |       | |         `.   |      \  |   .´   .´  E  ;
      |       / |           `. |       \ `..´   .´     .´
       ¯¯¯¯¯¯¯   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯  ¯¯¯¯¯¯¯¯        ¯¯¯¯¯¯¯ 
                        ,.--------.
                       / |         \
                      /  |   C    .´\
                     ;   |      .´   \
                     | B  \/¯¯¯¯¯|   |
                     |     \  D  |   |
                     |      \    | A |
                     \¯¯¯¯¯¯|`---'   /
                      \  E  |       /
                       \____|______/  [DESENHO 02] 
         
 
49-B. Após colocar corretamente  todos os pedaços,  a caixa
      vai  se  abrir  revelando  um broche. Inspecione esse
      item p/ que ele se revele  na  verdade uma chave. É a
      EMBLEM KEY. Saia e retorne ao Main Hall.

50. Feito isso, retorne ao Main Hall e dirija-se ao cemité-
    rio, de onde deveremos usar  a área dos  vitrais p/ re-
    tornar à mansão.

51. Estaremos em uma sala  que  visitamos  muitas vezes. Só
    resta uma porta p/ explorarmos. Ela é a única q/ possui
    uma imagem entalhada  na  madeira.  A  Emblem  key será
    enfim descartada.

               .-----[X]----.
               |      z     |   A - Objetivo
               |            |   I - Início
              [I]           |   
               |            |
               |            |
              [X]           |  
    .---------'             |  
    |                      [A] 
    |   .-------------------' 
    |   | 
    '[X]'

52. Nessa sala escura, ouviremos o grito de Rebecca ecoando
    de algum lugar da mansão. Interaja  com  o  abajur para
    acendê-lo e clarear o local. Colete então o METAL OBJE-
    CT na estante a esquerda, Mun. SG na gaveta do móvel c/
    abajur  e uma flash grenade  em  outra estante, ao lado
    da porta. Saia e atravesse pela porta vizinha.

53. Estamos de frente p/ a escadaria da área da  Save Room.
    Suba por ela e atravesse a porta que fica no  final  do
    corredor q/ se estende p/ o topo da tela, à direita.

              .[A].           A - Objetivo
              |   | 
              |   |
              |   |
    ----------'   |  
                  [x]
    ----.===.-----'
        |===|

54. Do outro lado da porta, detone o zumbi à sua esquerda e
    cruze pela porta q/ fica atrás dele.

   |[A]|     |[I]|              I - Início
   |   '-----'   '----------    A - Objetivo
   |        z                   z - Zumbi
   '------------------------

54-A. Isso nos levará a uma cena onde um  Hunter está pres-
      tes a ceifar a vida de Rebecca.  Se  quiser atingir o
      melhor final do jogo, você precisa  impedir  que  sua
      amiga vire zumbi.  Portanto,  assim q/ assumir o con-
      trole de Chris, use a shotgun  e neutralize o Hunter.
      Quando tudo estiver se tranquilizado, retorne  até  a
      save room pela  qual  passamos no passo 53 e organize
      seu inventário.

54-B. Na  Save  Room, certifique-se de trazer consigo a BA-
      TTERY e o CRANK. No mais, saia e atravesse pela porta
      à direita da escadaria.

55. Agora você precisará fazer todo o caminho até a área do
    elevador  e  dos cachorros,  significando que precisará
    atravessar pela piscina que secamos  há  algum tempo na
    trama. 

56. Chegando à piscina, desça até  o  fundo  dela  e suba a
    escada no lado oposto. No topo, avance  pela trilha li-
    near desviando das cobras que vão cair do  alto da tela
    e desça pelo elevador no final do trajeto.

57. Nessa área da cascata,  dos  elevadores  e da dupla  de
    cães, elimine os rivais, caso ainda não  tenha feito, e
    inspecione o elevador indicado  pela  letra (A). Insira
    nele a BATTERY e suba por ele em seguida.

    .------.                 I - Início
    [I]     |                d - Dog
     '-.    '--------[A]-.   A - Objetivo
       |\          d     |   c - Cascata 
       | |               |
       |c|               | 
       | |         d     |
       |/                |
       '--[X]------------'


57-A. Desvie do trio de cães que protegem a área e faça sua
      rota de volta à piscina uma vez mais.

58. Na área da piscina, use o crank p/ enchê-la  novamente.
    Quando fizer isso, retorne à área dos três cachorros p/
    eventualmente descermos  pelo  elevador  q/ ativamos no
    passo 57 - única rota disponível p/ baixo.

59. No fundo, de volta a área dos elevadores,  você poderá
    enfim cruzar pela passagem [A], que fica  a  esquerda.
    Essa trilha só vai surgir porque como enchemos  a pis-
    cina de novo, a cascata dessa área parou  revelando  a
    passagem até então inacessível. Siga até lá  e desça a
    escada.

     .------.
    [E]     |
     '-.    '--------[E]-.
       |\          d     | 
       | \               |
       |[A]              |
       | /         d     |
       |/                |
       '--[X]------------'

60. No fundo da escada, existe uma porta à esquerda. Porém,
    do lado oposto encontraremos a Save Room.  Organize seu
    inventário deixando  dois  espaços vagos  e atravesse a
    porta ao lado da escadaria.  

60-A. Do outro lado, siga em frente  e na bifurcação, pegue
      a esquerda atravessando a porta no final.

61. Nessa área quadricular, existem  duas  rotas possíveis.
    Uma delas levará p/ uma porta [A], outra, para o painel
    [p] que controla um elevador [E]. C/o não podemos aces-
    sar tal elevador agora, só resta  a Chris pegar  a rota
    que levará a uma porta [A]. Atravesse-a.

         [A] 
         | |
       .-' '------. 
       |   .---.  |
     --'   | E |  | 
   [p]     |   | m|
     --.   '---'  |
       |          |
       '-. .------'
         | |
         [I]

62. Do outro lado da porta [A],  avance  pelo  corredor até
    uma cena ter início revelando-nos  a mais um  membro do
    time. O sujeito está ferido e tem algo a dizer,  porém,
    alguém o cala abruptamente.  Pegue o CRANK  ao  lado do
    falecido e tente sair.

62-A. Quando tentar sair desse corredor, um HUNTER vai  in-
      vadir no local p/ emboscar Chris. Apenas  avance con-
      tra o rival quando ele aparecer, desvie dele  e saia.
      É bem simples desviar desse hunter.

63. Do outro lado, na área do elevador,  explore  a  região
    leste do local p/ encontrar Mun. HG [m]. No mais, saia.

64. Nessa área, haverá  dois  Hunters esperando Chris. Eli-
    mine-os e siga em direção da Save Room desta região das
    cavernas. Salve seu progresso e organize  o inventário.
    Certifique-se de trazer consigo a CRANK (hexagonal) - a
    q/ coletamos nos passos acima,  e,  o  mais importante,
    traga a magnum se desejar. Ela permitirá que executemos
    o chefão  a seguir incólumes.

65. Siga para leste da save room  e use a crank  no encaixe
    da parede p/ q/ Chris mova a superfície da gruta crian-
    do um caminho. Siga por ele e cruze a porta ao final.

66. Do outro lado, colete o FLAMETHROWER na  parede ao lado
    da porta. Depois, explore o fundo  da  área  p/ avistar
    uma grande rocha esférica.  Ao se aproximar muito, esse
    pedregulho vai começar a rolar  no maior  estilo India-
    na Jones e a Arca Perdida. Evite ser esmagado  pela ro-
    cha à porta  de entrada para este local.

      .---.
      `. m `.    m - Shotgun Shell
        `.(¯)`.  I - Porta por onde viemos 
      .--' ¯  |  O - pedregulho 
      |       |   
      |       |___
      |           [I]
      |       |¯¯¯ 
      |       |
      '-------'

66-A. Visite a área  que  a pedra guardava e pegue Mun. SG. 
      Depois, vá até  o local onde a rocha se chocou. Have-
      rá agora uma fenda que leva p/ uma porta. Vá até lá e
      atravesse tal porta.

66-B. Do outro lado, você tem pouco tempo p/ agir. Assim q/
      pusemos os pés na sala, pisamos em teias q/ imediata-
      mente enviaram vibrações p/ um predador  que esperava
      pacientemente uma presa. Hora de combatermos a...

.-- BOSS: GIANT SPIDER------------------------------------.
|        (Aranha Gigante)                                 | 
|                                                         |
| Se trouxe a Magnum revolver c/ você, Chris  deverá usar |
| esta arma p/ atacar a aranha. Não vai haver muito segre-|
| do aqui. Mantenha-se longe do  predador  p/ evitar qual-|
| quer ataque da rival. Se  não  coletou a Magnum, ou não |
| quiser usá-la, sua segunda chance é usar o flamethrower.|
| Porém, como Chris precisará se aproximar do  inimigo, é |
| mais difícil terminar essa luta  sem  ser atingido pelo |
| aracnídeo. Quando detonar o abdômem da aranha, saia des-|
| sa sala o mais rápido possível p/ fazer todas as demais |
| aranhas sumirem, deixando a área livre de  amaeças quan-|
| do retornar posteriormente.                             |
'---------------------------------------------------------'

67. Uma vez que o abdômen da aranha exploda, saia da sala e
    retorne em seguida. Isso evitará que  as demais aranhas
    da área causem algum transtorno a seu herói.

67-A. Caso ainda possua combustível p/ o flamethrower, você
      poderá usar esta arma p/ queimar as teias  q/ impedem
      o uso da porta dupla dessa área. Caso não  tenha mais
      como usar o lançador de chamas, colete o Kombat Knife
      no canto leste da sala e use-o p/ cortar as teias.

68. Do outro lado, caso tenha  sido  atacado  pela aranha e
    ficou envenenado, use as ervas azuis  no  canto direito
    p/ se curar. Há ainda o mapa do 'COURTYARD B' q/ talvez
    você queira coletar. No mais,  avance  pelo  corredor e
    no final da trilha, encaixe o FLAMETHROWER no comparti-
    mento na parede antes de cruzar pela porta.

69. Nessa área,  vá  em  frente até avistarmos  q/ parte do
    piso está faltando, indicando que precisaremos utilizar
    a crank hexagonal  p/ criar o caminho. Porém, Chris de-
    verá repetir o processo três vezes.

69-A. Quando mover o piso  pela  terceira vez,  outra pedra
      esférica vai rolar em sua direção.  Use  a  alcova da
      passagem por onde viemos p/ evitar ser esmagado.
      
       /`.
      / i `.
      `.   _`.
        `.( )|
         | ¯ |
       [A]   |
         |   |
         |   |
       [I]   |
         |   |  
         '---'
 
69-B. Quando o perigo passar, visite  a  área onde  a pedra
      costumava ficar e colete o FIRST AID BOX [i]. Examine
      a tampa dele p/ conseguir um  FIRST AID SPRAY.  Atra-
      vesse pela porta à esquerda [A].

70. Do outro  lado da  porta [A],  estaremos  em  um puzzle
    room. Existem duas estátuas, sendo  que  uma delas está
    fora do local de origem. Há ainda um botão no chão. Es-
    te botão é usado para girarmos  a  escultura  sempre q/
    ela for colocada sobre ele. Além disso, existe um ponto 
    na parede onde deveremos usar a manivela a fim de afas-
    tarmos a estátua da parede p/  que  possamos levá-la ao
    botão. Observe a ilustração abaixo.
                _
     .---------|M|----.
     |     E2   ¯     | (o) - Manivela 
     []       _       | [M] - bloco q/ empurrará a estátua
     |       (B)      | (B) - botão
     |        ¯       |  E2 - estátua
     [E1]             |
     |                |
     '-------(o)--[I]-' 

70-A. Primeiro, empurre a estátua p/ a marca na parede [M].
      Quando posicionar a escultura neste ponto,  vá  até o
      dispositivo da manivela e use-a p/ que o bloco empur-
      re a estátua p/ frente. 

70-B. Leve a estátua até o botão no centro  p/ que ela gire
      a primeira vez. Retire-a do botão  central  e  depois
      coloque-a de novo. Nesse momento ela estará  na mesma
      posição que a outra. Empurre-a p/  o  local na parede
     (ao lado da primeira) e o enigma estará resolvido.

70-C. O compartimento  na  parede  se  abrirá  revelando um
      item. Vá até ele para coletar o CYLINDER. Faça todo o
      caminho de volta à Save Room  e posteriormente à tela
      do elevador (gráfico abaixo). Porém, cuidado! Na tela
      onde quase fomos esmagados pela  primeira pedra esfé-
      rica, existirá um hunter.  Contudo,  ele  poderá  ser
      evitado com facilidade.

71. Quando estiver na área do elevador, vá até  o painel do
    mesmo e interatue com ele. Abra o compartimento e reco-
    lha a SHAFT. Combine este item com o CYLINDER e insira-
    -o no local de origem.

           [X] 
           | |
         .-' '------. [p] - Painel do elevador/Cylinder
         |   .---.  |  E  - Elevador
       --'   | E |  |  m  - Munição p/ HG 
      [p]    |   |  |
       --.   '---'  |
         |          |
         '-. .------'
           | |
           [I]

71-A. Insira o CYLINDER SHAFT no compartimento  e será dada
      a oportunidade de entrarmos  c/  uma senha. Qual será
      ela? Não faz ideia?! Pois bem, o número desejado é:

      SENHA: [4] [2] [3] [1]

71-B. Entrando com o código disposto,  o elevador vai come-
      começar a se mover. Use-o. No fundo, ouviremos o uivo
      assustador de Lisa. Lembre-se, Lisa é uma criatura q/
      não cairá com balas, portanto, é preciso que evitemos
      qualquer confronto direto c/  ela  nesta caverna. Se-
      guindo  os passos expostos por  esse detonado, iremos
      nos livrar deste incômodo de maneira indene.

72. No fundo  do  elevador,  atravesse  a porta adiante. Do
    outro lado, siga  pelo  corredor  linear  até avistar a
    primeira bifurcação. Pegue  a  esquerda  p/ estimular o
    surgimento de Lisa nesta direção. Quando avistá-la, pe-
    gue a direita de volta na bifurcação e siga esta trilha
    ignorando a alavanca [A] até avistar  uma série de  pe-
    quenas escadas.

               .------
            .´ 
          .´  L .----    [L] Lisa
    -----´    .´         [A] Alavanca
            .´                  
    -----.   `.
          `.   `[A]---
            `.
              `-------

72-A. Essas pequenas escadas levam  p/ uma dupla  de  ervas
      verde e vermelha. Perceba ainda que  essa  escada  se
      estende pela esquerda descendo mais um nível. Não va-
      mos descer por aí agora, mas lembre-se desse  caminho
      para logo mais. Pegue as ervas  se  desejar, suba  as
      escadarias de volta  e  atravesse a porta no final da
      trilha [A]. Se ficar confuso, veja o gráfico abaixo.

        L `.    |  |
      `.    `.  |__| L - Lisa 
        `.    `-'==| e - Ervas
         |     ||e | A - Objetivo
        .´     ||e |
      .´      .----´
      |     .´ 
      |[A].´

73. Nessa área, suba  as  caixas  de madeira à direita para
    obter  preciosas  Mun. MAG [Munição p/ Magnum]. Além de
    uma flash grenade e mun. HG. 

74. Desça das caixas e empurre  a  caixa de madeira isolada
    para dentro do elevador. Quando  fizer  isso,  acione a
    alavanca p/ ativar tal  elevador  levando  sua caixa p/
    dar um passeio.

75. Saia dessa área  e  quando  retornar  aos corredores da
    gruta, avance de forma cuidadosa até avistar  uma pilha
    de caixas de madeira ao lado  de  uma pequena  série de
    escadas. Desça essas  curtas  escadarias  em direção de
    a dupla de ervas costumava ficar. Nosso  real interesse
    em vir aqui  é fazer Lisa subir  as  escadas à esquerda
    das ervas. Feito isso, retorne até o elevador q/ usamos
    para descer até esse nível das cavernas.  


75-A. Na área do elevador, procure a item box  p/ organizar
      o inventário se preciso e desça a pequena escada.

76. No fundo, empurre a caixa  de  madeira  p/ fora do ele-
    vador e depois, leve-a p/ dentro do compressor.  Quando
    posicionar a caixa dentro do esmagador,  acione o botão
    do mecanismo p/ que ele esmague a caixa.  Isso revelará
    um item. Vá  até  ele p/ obter  o  BROKEN FLAMETHROWER.
    Nada mais aqui, suba a escada e retorne para  os corre-
    dores da gruta.

77. Siga em frente e como da primeira vez, pegue a esquerda
    apenas para forçar Lisa a surgir nessa direção. Depois,
    prossiga  pela  direita. Quando  avistar  uma alavanca,
    indicada pela sigla [A]  no  desenho  abaixo, acione-a.
    
              .------
            .´ 
          .´    .---- 
    -----´  L .´
            .´     .- Acione-a agora
    -----.   `.   /
          `.   `[A]---
            `.
              `-------

77-A. Acionando a alavanca, siga em frente até  a escada q/
      levava p/ as duas ervas. Agora, desça  pela  esquerda
      (esquerda das ervas)  e  siga  em frente  ignorando a
      fenda  na  parede  à direita de Chris visto que  Lisa
      estará vindo por esta direção. Não  tente  pegar  as
      ervas agora caso não tenha feito antes, ou  Lisa  vai
      surgir vindo pela rota [A], a mesma q/ deveremos uti-
      lizar.

         .       A
          `.    |  |
      `.  L `.  |__|  L  - Lisa 
        `.    `-'==|  ee - Ervas
         |     ||e |  A  - Objetivo
        .´     ||e |
      .´      .----´
      |     .´ 
      |[x].´

78. Quando encontrar o painel  que  ativamos com a alavanca
    do passo 77, encaixe o lança chamas defeituoso  e  isso
    destrancará a porta próxima. Atravesse por tal porta.

79. Do outro lado, siga linearmente  pela trilha até descer
    na água. Cobras peçonhentas vão  cair sobre sua cabeça.
    Ignore-as e continue obstinadamente  até  o  quarto  de
    Lisa.

79-A. Pegue a JEWELRY BOX ao lado da passagem por onde vie-
      mos. Inspecione tal caixa via inventário para abri-la
      e revelar o STONE RING. Suba a escada em seguida.

       .----------.    
       |[J]       |     [J] Jewelry Box  
      -'          |     [E] Escada 
      _         |||[E]
       '          |
       |          |
       '----------'

80. No topo, visite à direita  de  Chris se quiser uma erva
    verde e/ou azul, depois, vá pela  esquerda  onde encon-
    traremos uma escada que nos levará à cabana de Lisa.

81. Da cabana de Lisa, faça toda  a  trilha de volta à Man-
    são. Quando alcançar  a sala  com  o bilhete de Wesker,
    saia pela esquerda e estaremos no corredor onde inseri-
    mos o STONE & METAL OBJECT no início  do  game.  Retire
    este item da parede agora, iremos precisar dele  p/ ou-
    tro  propósito.  Continue  em  frente  até  adentrar na
    Mansão  e por conseguinte localizar a Save Room ao lado
    da escada. 

81-A. Adentre na Save Room p/  salvar seu progresso e orga-
      nizar o inventário. Para os próximos passos,  tire da
      caixa de itens os dois livros  (azul e  o vermelho) e 
      certifique-se de manter ainda o STONE & METAL OBJECT,
      METAL OBJECT e o STONE RING. Saia da Save Room. 

.-- NOTA -------------------------------------------------.
|                                                         |
| Precisaremos retornar até o MAIN HALL  da mansão. A me- |
| lhor rota é usando a trilha q/ cruza pela parte do puz- |
| zle dos vitrais, depois, atravessando o cemitério e fi- |
| nalmente alcançando a destinação desejada.              |
'---------------------------------------------------------'

82. Trace sua rota até o MAIN HALL  da  Mansão  e  visite a
    área atrás da escada que leva ao 1F.  Encontraremos  um
    portão aqui q/ possui dois slots vazios. Insira  em  um
    deles o STONE & METAl. Depois, abra o inventário e com-
    bine o METAL Object com o STONE RING criando outro STO-
    NE & METAL object. Insira este no slot  do portão  e  a
    passagem será liberada. 

83. Percorra a trilha linear  até  eventualmente  encontrar
    uma escada levando p/ baixo. Desça por ela para iniciar
    uma cena onde envolvendo Wesker e Lisa. Após  o término
    da cena, precisaremos confrontar Lisa Trevor.

.-- BOSS: LISA TREVOR ------------------------------------.
|         (Lisa Trevor)                                   |
|                                                         |
| Se tiver devolvido a arma p/ Barry, ele usará a podero- |
| sa magnum dele p/ atacar Lisa atordoando-a em cada dis- |
| paro. Seu objetivo, c/o Jill ou Chris, não é atacar Li- |
| sa, e sim empurrar as quatro rochas da área  em direção |
| do abismo. Às vezes lisa saltará  em  sua  direção! Não |
| tente atacá-la ou passar por ela caso  Lisa esteja blo- |
| queando o caminho. Ao invés disso, recue e espere Barry |
| disparar p/ atordoá-la. Isso acontecendo, vai  permitir |
| q/ você passe por Lisa com segurança. Se tiver decidido |
| não entregar a arma p/ Barry, Lisa matará  seu parceiro |
| e você deverá ser  mais evasivo,  empurrando  as rochas |
| rapidamente enquanto espera Lisa  saltar p/  dar chance |
| de você alcançar as demais rochas. Como Chris, a estra- |
| tégia é similar a de Jill sem Barry, tendo em vista que |
| Wesker possui uma handgun que causa apenas um breve de- |
| lay em Lisa, não um atordoamento. A  Magnum  de  Barry, |
| adquirida unicamente c/ a morte dele, é  a segunda arma |
| mais forte do jogo, perdendo apenas para  o lançador de |
| foguetes. Ela  é capaz de derrubar  o  Tyrant (primeira |
| fase) c/ um único disparo.                              |
'---------------------------------------------------------'

84. Após a contenda, siga pela passagem  liberada. Percorra
    os corredores lineares  até  avistar um elevador. Use-o
    p/ subir.

85. No topo, estaremos em uma espécie  de jardim da Mansão.
    Uma área externa é o importante a salientar. Se aproxi-
    me da fonte e logo perceberemos q/ ela possui uma dupla
    de slots vagos para que encaixemos  objetos circulares.
 
85-A. Abra o inventário e inspecione  o livro azul e o ver-
      melho a fim de abrirmos tais exemplares e  encontrar-
      mos respectivamente  a  MEDAL OF WOLF  e  a  MEDAL OF
      EAGLE.

85-B. Insira a MEDAL OF WOLF no slot vazio do lado esquerdo
      da fonte e a MEDAL OF EAGLE no da  direita. Isso  vai
      revelar um elevador, desça até ele  e use-o p/ alcan-
      çarmos a última área do jogo.
 
===========================================================
4.8 RESIDENT EVIL HD - CHRIS REDFIELD - 
- DETONADO PARTE 3 [dt08] -
===========================================================

01. Embaixo, use a escada no final da trilha p/ descer mais
    um nível e alcançarmos uma save room. Salve  o progres-
    so do seu jogo e organize o inventário. Traga a shotgun
    ou a handgun p/ esta etapa inicial. Certifique-se  ain-
    da de incluir o MO DISK q/ coletamos na mansão.  Quando
    pronto, atravesse a porta dupla à esquerda.

02. Essa área é patrulhada por três zumbis.  Ainda que pos-
    samos esquivar deles, eu recomendo  que  os neutralize.
    Para isso, você poderá usar qualquer arma, seja a Hand-
    gun, shotgun ou Lançador de granadas.  Apenas lembre-se
    de que, caso não estoure a cabeça do zumbi, você preci-
    sará queimá-los para  prevenir  que  se  transformem em
    crimson heads depois. Granadas de fogo já queimam a ví-
    tima ao eliminá-la, porém, talvez  você  queira  deixar
    esta arma p/ detonar zumbis  mais distantes do refil de
    querosene. É com você!

             .--.----.     A - Objetivo
        2F   |  |   m|     z - Zumbi
       LAB   '--'-.  |     r - Refil/Querosene
                  |  |     m - MO DISK 2
      .-----------'z |     e - Erva verde
    .´ ee  z         | 
    |   .--------. z |
    |r  |       .´   | 
    '[I]'     .´    .´  
               [A].´ 

03. Como você pode ver  pelo  gráfico acima,  existem  três
    zumbis dispostos pela área. Livre-se deles  da forma q/
    desejar. Ignore  qualquer  coisa  por hora  e  desça as
    escadas em direção do portão [A]. Cruze por ele  a  fim
    de alcançar o 1F do Laboratório.

04. Estamos no 1F do Laboratório. A maioria das portas aqui
    estará fechada. Observe a planta  do  local, - a imagem
    abaixo, e trace a rota em direção a porta  que  fica no
    final do corredor  à  sua direita. Haverá um zumbi blo-
    queando o caminho, livre-se dele estourando a cabeça ou
    queimando.

      .-[I]----------[A].
      |        z        |      z - Zumbi
    --'    .---------.  |      A - Objetivo
    [X]    |         |  |
    --.    |  3F LAB |  |
      |    |         |  '-- 
      |    '-----[X]-'   [X]
      | z               .--
      '-----------------'

05. Na sala [A], do passo anterior, colete Mun. MAG no can-
    to oposto à porta e depois interatue  com o computador.
    Veja o desenho abaixo que representa o layout da sala.

       .------------.
       |f  ____   [c|    m - Magnum Bullets
       |  |         |    c - Computador
       |b |         |    f - First Aid Box 
     --'--'         |    b - Battery Pack
     [I]          m |
     ---------------'


06. Vá até o computador e interaja com ele. Use as informa-
    ções dispostas por este guia p/ que tenhamos acesso  ao
    sistema de segurança do lugar.
  
    LOGIN   : JOHN
    PASSWORD: ADA

06-A. Em seguida, escolha B-3F p/ desbloquear todas as por-
      tas daquele andar. Depois, escolha B-2F e entre com a
      senha:

      PASSWORD: CELL

06-B. Isso vai desbloquear todas  as portas do laboratório,
      e agora poderemos  fazer  nossa exploração. Colete os
      itens importantes como Mun. MAG e afins, e saia e re-
      torne ao B-2F (Área dos três zumbis).

        .------------.
        |f  ____   [c|    m - Magnum Bullets
        |  |         |    c - Computador
        |b |         |    f - First Aid Box 
      --'--'         |    b - Battery Pack
      [I]          m |    I - Início
      ---------------'

07. No B-2F, suba a escada e siga  para a porta no final da
    trilha. Antes de atravessar por ela,  certifique-se  de
    apanhar o MO DISK #2 sobre o móvel.  Adentre na  sala à
    esquerda.

             .--.----.     A - Objetivo
       B-2F  |A |   m|     z - Zumbi
       LAB   '--'-.  |     r - Refil/Querosene
                  |  |     m - MO DISK 2
      .-----------'z |     e - Erva verde
    .´ ee  z         | 
    |   .--------. z |
    |r  |       .´   | 
    '[ ]'     .´    .´  
               [I].´ 

08. Do outro lado, pegue  o MO DISK #3 à direita da porta e
    interaja com o painel também nessa região. Para te pou-
    par trabalho e tempo, entre com os dígitos:
  
    [8] [4] [6] [2]

08-A. Vá até a passagem liberada  e pegue a LABORATORY KEY.
      Se quiser, interaja com  o  dispositivo de vídeo para
      que possamos assistir aquela  VHS  que pegamos quando
      inspecionamos o corpo de Kenneth bem no início do jo-
      go. Apanhe os itens espalhados  pela área  c/o aponta
      o desenho abaixo e saia.

      .----.---------.
      |    |k     s  |
      |    '-----    |      k - Laboratory Key
      |-.            |      p - Painel (8462)
      | |   .---.    |      s - Shotgun Shell
      | |   |   |    .--    f - First Aid Spray
      | |   |  f|     [I] 
      | |   |   |    .-- 
      |-'   '---'    | 
      |         _   m| 
      '--------'p'---'

09. Desça as escadas a fim de cruzar o portão. Do outro la-
    do do portão, atravesse a porta logo a esquerda.

10. Do outro lado da porta aludida, observe  o layout abai-
    xo. Existe apenas uma porta acessível, [A]. No final da
    trilha encontraremos ainda uma grande porta de metal q/
    só abrirá quando utilizarmos os três MO DISKs  em  três
    computadores específicos deste laboratório. Apenas  fa-
    zendo isso é que seremos capazes  de  desbloquear  essa
    porta permitindo chegarmos  a  Chris ou Jill. Se quiser
    atingir o melhor final, Becca deverá estar viva  e pre-
    cisaremos destrancar  a  MO  DISK DOOR  p/  regastarmos
    Jill. Por hora, atravesse a última porta à esquerda.

      .-[I]-.
      |     |      A - Objetivo
      |f    '-     f - First Aid Box
      |      [X]
      |     .-
    --'     |
    [A]     |
    --.     |
    .-'     '-.
    |o|       | 
    |o|       |
    |o|       |
    |=========|
     \________/  
      MO DISK
       DOOR  

11. Do outro lado da porta,  elimine o  zumbi que perambula
    por aqui. Você precisará  neutralizar  este  sujeito ou
    ele causará problemas futuramente.  Pegue Mun. MAG den-
    tro da pia à direita e visite o final da sala.

11-A. Interaja com o pequeno computador e insira um MO DISK
      nele. Estes pequenos dispositivos são os MO DISK REA-
      DERS. São eles que leem os discos MO  e  destravam as
      trancas da MO DISK DOOR  aludida  anteriormente. Por-
      tanto, coloque o MO DISK #1  no  MO  DISK READER #1 e
      Saia.

12. De volta ao 3F LAB, precisaremos agora visitar  a sala,
    que fica no canto  sudeste desta  área inicial do 3-BF.
    O desenho abaixo indica sua exata  localização.

      .-[I]----------[X].
      |                 |      z - Zumbi
    --'    .---------.  |      A - Objetivo
    [X]    |         |  |
    --.    |  3F LAB |  |
      |    |         |  '-- 
      |    '-----[A]-'   [X]
      | z               .--
      '-----------------'

13. Atravessando a porta, empurre  a  estante  de aço  para
    permitir que possamos usar  o  buraco na parede. Porém,
    pegue Mun. SG antes disso.

13-A. Saltando pelo buraco de ventilação,  haverá  um  novo
     inimigo espreitando por aqui. São  as  Chimeras.  Elas
     são rápidas e podem mover-se pelo teto a fim de captu-
     rar seu herói c/ as pinças afiadas. Não é preciso gas-
     tar munição nestas aqui.  Apenas atravesse rapidamente
     o outro buraco de ventilação à esquerda de Chris.

13-B. Do outro lado, vá rapidamente até o segundo MO reader
      e interaja com ele inserindo o MO DISK #2. Quando fi-
      zer isso, use os buracos de ventilação  que  utiliza-
      mos anteriormente p/  deixar o local  e  voltarmos  à
      área inicial do B-3F.

14. Só existe uma porta agora a ser explorada. Ela  fica  a
    direita da que exploramos nos passos anteriores. Inspe-
    cione-a e a Laboratory Key será descartada.

      .-[I]----------[X].
      |                 |      z - Zumbi
    --'    .---------.  |      A - Objetivo
    [X]    |         |  |
    --.    |  3F LAB |  |
      |    |         |  '-- 
      |    '-----[I]-'   [A]
      | z               .--
      '-----------------'

15. Neste corredor, avance até a bifurcação. Existem zumbis
    em ambos os lados, mas, o único que devemos  eliminar é
    o que fica do lado direito. Exploda  a  cabeça  dele  e
    adentre na Save Room p/ salvar seu progresso e/ou orga-
    nizar seu inventário. Colete  o  First Aid Spray e Mun.
    SG e organize seu inventário. Veja  a ilustração abaixo
    p/ entender o layout das coisas. Note ainda q/ o eleva-
    dor do lado esquerdo só será ativado quando  recolocar-
    mos  combustivel no gerador e reiniciarmos o sistema.

    .-E-.                     E - Elevador (OFF Line)
    |   |                     S - Save Room
    |   '-----[S]-------.     A - Objetivo 
    | z             z  [A]    z - Zumbi
    '-------.     .-----'
            |     | 
            |     | 
            |     |
            '-[I]-'

16. Quando estiver salvo o progresso, organizado o inventá-
    rio e coletado os itens disponíveis  ao redor,  saia da
    Save Room  e cruze a porta à direita.

17. Do outro lado, uma sala em formato de U, vá pela trilha
    da direita primeiro e  despache  a chimera que patrulha
    essa região. Vá até o final desta rota e interaja com o
    painel do gerador para receber FUEL SUPPLY CAPSULE.

    .[X].       .---.
    | c |       | [f|    f - Fuel Supply Capsule
    |   |       | c |    c - Chimera
    |   |       |   |
    |   '-------'   |
    |               |
    '------[I]------'

18. Agora precisaremos  retornar  até  a  sala onde tivemos
    acesso ao primeiro MO DISK READER (é a sala que fica na
    área da MO DISK DOOR). Vá até lá e interaja com  o  ma-
    quinário de combustível p/ inserir a fuel supply capsu-
    le e obter o desejado combustível. O problema é q/ par-
    te dos componentes deste produto é a perigosa nitrogli-
    cerina. Significando que,  a  partir deste momento, NÃO
    CORRA (use o direcional pad  ao  invés  do analógico) e
    não receba nenhum dano. Felizmente,  seguindo este guia
    livramos a área dos inimigos potencialmente perigosos.

18-A. C/ as devidas instruções de não correr, faça o inter-
      minável trajeto até o gerador da área onde abatemos a
      chimera e insira o combustível  no  compartimento  de 
      origem. Isso fará o sistema voltar  a  funcionar  com
      carga total. Porém, é preciso acessar o computador p/
      reiniciar tal sistema. Portanto, siga agora pela  es-
      querda e cruze a porta nessa área ignorando a criatu-
      ra chimera q/ tentará te surpreender.

    .[A].       .---.
    | c |       | [f|    f - Fuel Supply Capsule
    |   |       |   |    c - Chimera
    |   |       |   |
    |   '-------'   |
    |               |
    '------[I]------'

19. Do outro lado,  esteja  pronto  p/  derrubar  a chimera
    persistente que vai atravessar pelo buraco  no  topo da
    porta. Se você tivesse eliminado ela anteriormente, ou-
    tra iria surgir da mesma forma. Então...

19-A. Com a chimera fora do caminho, inspecione o último MO
      DISK READER e insira nele o MO DISK #3 p/ destravar a
      última tranca da MO DISK DOOR.  Pegue  o corredor que
      se estende em direção  à  base  da  tela ignorando as
      chimeras q/ tentarão te surpreender e cruze pela por-
      ta no final da trilha.

     .----------------.  r - MO DISK Reader
     [I] c         r  |  c - Chimera
     '-----.   .------'  A - Objetivo
           |   |
           |   '-----.
           |   c     |
           '------[A]' 
 
20. Do outro lado da porta, uma  área  q/ lembra uma forna-
    lha, existem dois compudores. Você deverá interagir com
    o  que possui uma tela acinzentada (ignorando o da tela
    levemente esverdeada). Eu diria  p/ seguir pela direita
    e interagir c/ o segundo computador. De qualquer forma,
    quando interagir  c/  o  computador correto, desvie das
    chimeras e retorne à última Save Room q/ usamos.

21. Salve seu progresso e organize seu inventário. Chegou a
    hora de equipar-se com a MAGNUM REVOLVER e seguir  p/ a
    esquerda a fim de interagirmos com o elevador, q/, ago-
    ra, estará on-line graças aos nossos esforços nos últi-
    nos passo. Quando interagir  com tal elevador, uma cena
    terá início indicando  o  surgimento de Rebecca. Você e
    ela acabam descendo juntos.

22. No fundo, apenas atravesse  a porta adiante p/ alcançar
    a sala do projeto Tyrant. Lá, uma longa cinemática terá
    início e ao término dela,  estaremos  cara a cara com a
    terrível B.O.W - Tyrant.

.-- BOSS: TYRANT -----------------------------------------.
|        (Tirano)                                         |
|                                                         |
| Essa batalha  é bem simples se tiver trazido sua magnum |
| revolver. Apenas cinco disparos são suficientes p/ der- |
| rubar o Tyrant. Dispare uma vez,  se  afaste  um pouco, |
| dispare de novo e repita o processo s/ permitir  q/ Ty- |
| rant se aproxime. Ñ permita também  ser encurralado pe- |
| lo rival, o q/ poderá  acontecer  caso  tenha usado sua |
| magnum ou sequer a tenha coletado. Como no guia foi en- |
| sinado e sugerido que apanhássemos  a  Magnum, não irei |
| me prolongar aqui.                                      |
'---------------------------------------------------------'

23. Quando  a  luta  terminar, fale c/ Rebecca, supondo que
    esteja tentando atingir o melhor final. Visite o fim da
    trilha, em sentido oposto  a  porta pela qual viemos, e
    interaja com o painel de controle do portão de emergên-
    cia. Escolha YES p/ destrancá-lo e retorne ao elevador.
    Se quiser, pegue Mun. SG antes de apanhar o elevador.

24. No topo do elevador, Rebecca decide se  separar de você
    por hora.  Quando retomar  o  controle de Chris, vá até
    a MO DISK DOOR, e  mova  as  alavancas  para remover as
    trancas. Quando fizer isso, siga a trilha linear até se
    deparar com Jill.

25. Agora, você deverá tentar  sair  dessa  área do labora-
    tório pegando a rota como se retornasse p/  a escada q/
    fizemos surgir com  o  uso das Medalhas (Wolf e Eagle).
    Ou seja, vá para o B-2F e escape pela  esquerda. Na dú-
    vida, veja o desenho abaixo.

             .--.----.    
      B-2F   |  |    |      
             '--'-.  |    A - Objetivo  
                  |  |     
      .-----------'  |    
    .´ ee            | 
    |   .--------.   |
    |r  |       .´   | 
    '[A]'     .´    .´  
               [I].´ 

26. Quando passar pela item box, traga a shotgun e munição;
    a Magnum com o restante das balas; um item de vitalida-
    de ou dois e, qualquer outra arma  q/  tenha interesse.
    Porém, é fundamental que deixe pelo menos um slot vazio
    no seu inventário.

26-A. Quando  estiver  pronto para  concluir o jogo, suba a
      escadaria p/ reencontrar Jill.  No topo, apenas atra-
      vesse a porta dupla diante de Jill.

27. Do outro lado, apanhe mais um pouco de Mun. SG, e avan-
    ce pela trilha até encontrar  um  objeto  no  chão. É o
    FUSE UNIT. Colete-o.

27-A. Insira o Fuse Unit no compartimento  do elevador logo
      adiante e uma cena terá início. Quando retomar o con-
      trole do protagonista, pegue o elevador p/ alcançar o
      heliporto do laboratório.

28. Do lado de fora do elevador, colete o  SIGNAL ROCKETS e
    use-os p/ chamar o helicóptero de Brad. Uma  cena  terá
    início e Jill e Becca se unem a você  p/  partirem. Po-
    rém, a chama da fuga se enfraquece quando  o Tyrant ar-
    rebenta o piso e olha direto para Chris. O combate tor-
    nar-se-á inevitável e sua única chance de sobreviver.

.-- FINAL BOSS: TYRANT -----------------------------------.
|                                                         |
| O rival  golpeará Jill deixando-a inconsciente durante  |
| toda a luta. Restará  a  você e Becca confrontarem esta |
| aberração, assumindo  q/  ela esteja viva. Diferente do |
| que aconteceu  anteriormente,  Tyrant  está  muito mais |
| forte, significando q/ não vai tombar c/ cinco tiros da |
| magnum. Quando  você causar danos suficientes, Brad jo- |
| gará um lança-foguetes. Apenas essa arma é q/ vai real- |
| mente destruir o Tyrant. Até lá, você precisa atacar c/ |
| tudo. Para evitar os ataques da criatura, apenas mante- |
| nha-se a uma distância segura e em movimento, de prefe- |
| rência, rodeando Tyrant em sentido horário,  parando p/ |
| atirar  uma  ou  duas vezes antes de voltar a se mover. |
| Se estiver em movimento, é bem provável q/ quando o Ty- |
| rant corra em tua direção, ele erre a investida. Quando |
| Brad soltar  o lançador de foguetes, colete-o, e dispa- |
| re. Às  vezes o rival  poderá refletir o míssil, mas, é |
| pouco provável q/ o faça duas vezes.                    |
'---------------------------------------------------------'

Parabéns, você detonou Resident Evil HD Remaster. Coloque o
controle de lado, afunde na poltrona e contemple o merecido
final. Se Becca estiver viva e  você houver salvo Jill, to-
dos estarão no helicóptero escapando da explosão da mansão.
Este é o melhor final de Resident Evil  HD  Remaster. Agora
q/ já está bem familiarizado com a mecânica do jogo, q/ tal
bater o jogo como Jill?

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05. CONCLUSÃO [cncl]
=========================================================== 

Esse foi meu guia  de  Resident Evil HD,  espero q/ através
dele você tenha conseguido atingir o  melhor final do jogo.
Há coisas q/ eu não mencionei ou q/ o fiz de forma parcial.
Porém, estou convicto q/ cobri  o  principal.  Como você já
sabe, não recebo nenhuma remuneração p/ criar estes detona-
dos. O faço exclusivamente por paixão e com o fito  de aju-
dar aqueles q/ sentem dificuldades em bater  os jogos sozi-
nhos. Logo, com outras responsabilidades básicas como famí-
lia, filhote, trabalho e faculdade,  eu  não  me permitiria
passar mais tempo nesse projeto do que  o necessário. Exis-
tirão erros de ortografia. Infelizmente, digito no bloco de
notas e ele não me avisa  das  aberrações digitadas. Então,
lamento por isso. Se  quiser  entrar em contato comigo  por
alguma  razão,  seja  para  dar um alô,  um salve,  doar um
centavo  ou  oferecer  umas  balinhas... 'tâmo'  aí. Visite
minha página do facebook ou youtube e deixe  seu recado. No
mais, um grande abraço!

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