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Kagami Guide (Portuguese) by goatguitar

Updated: 10/27/18





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                             Last Blade 2
               Bakumatsu Rouman Dainimaku: Gekka no Kenshi
===============================================================================



======
Índice
======

I. Sobre a FAQ
II. Sobre o Autor
III. Notação dos Golpes
IV. Sobre o Kagami
V. Porque Jogar com Kagami?
VI. Kagami: Em qual modo jogar?
1. POWER
2. SPEED
3. EX
VII. Lista de Golpes Resumida
VIII. Lista de Golpes Comentada
1. Golpes Normais
1.1 De Pé
1.2 Abaixado
1.3 No Ar
2. Golpes Especiais
3. Desperation Move (DM)
4. Super Desperation Move (SDM)
5. Peculiaridades dos DMs e SDMs
IX. Combos
X. Noções Gerais Sobre o Jogo
XI. Problemas do Jogo
XII. Final do Kagami
XIII. Versões da FAQ


==============
I. Sobre a FAQ
==============

Nessa FAQ definirei e explicarei ao máximo das minhas habilidades e com os
mínimos detalhes todos os aspectos concernentes ao personagem Kagami.
Procurarei elucidar em profundidade, usando linguagem propositalmente pedante,
os pontos fortes e fracos do personagem. Comentarei golpe a golpe com
explicações extensas que poderiam, por vezes, visto o entendimento óbvio, serem
limitadas a poucas linhas. Enfim, após ler esta FAQ, você, querido leitor,
estará a par de detalhes indisponíveis em outras
FAQs. 


=================
II. Sobre o autor
=================

A motivação para escrever esta FAQ surgiu dos longos períodos de ociosidade
remunerada os quais enfrento diariamente. Minha alcunha é “goatguitar” nos
servidores de jogos de luta: supercade, fightcade, ggpo etc. Sinta-se livre e
convidado a me mandar elogios, críticas, sugestões, xingamentos, desafios ou
quaisquer coisas afins.


=======================
III. Notação dos Golpes
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A notação que eu usarei para os golpes nesta FAQ é a mesma das notações comuns
nos outros jogos de luta:



 trás-cima    cima   frente-cima
          0    0    0
           \   |   /
            \  |  /
     trás 0–-  0  --0 
            /  |  \
           /   |   \
          0    0    0
trás-baixo   baixo   frente-baixo
 

f: frente
b: trás
d: baixo
u: cima
fc: frente-cima
fb: frente-baixo
tc: trás-cima
tb: trás-baixo
A: Ataque fraco
B: Ataque forte
C: Chute
D: Repelir
CD: Agarrão
BC: No modo POWER é um golpe especial sem bloqueio, no modo SPEED um overhead 
Dash: ff
Backdash: bb
QCF: Meia, meia lua frente
QCB: Meia, meia lua trás
HCF: Meia lua frente
HCB: Meia lua trás
f HCB: frente + meia lua frente
b HCB: trás + meia lua tras
DM: Desperation Move
SDM: Super Desperation Move

Obs 1) todos golpes levam em conta o personagem ao lado esquerdo da tela;
Obs 2) sempre que for falado frente entende-se como ir em direção ao oponente,
trás, como ir em direção contrária ao oponente, frente-cima, pula em direção ao
oponente, trás-cima, pular para trás etc...
Obs 3) quando se falar em ''combo'' entende-se por golpes em sequência contados
pelo jogo ao lado esquerdo da tela (ou direito se jogador 2). Ex. Combo 2 hits,
Combo 3 hits, etc...


==================
IV. Sobre o Kagami
==================

- Primeira aparência: Last Blade 1
- Nascimento: Japão
- Idade: 30 anos
- Estilo de luta: Shoutou Suzaku no Honou
- Arma: Zuihou (relíquia pertencente ao Kagami)

Shinnosuke Kagami (Kagami Shinnosuke) também conhecido, pelos mais íntimos,
como Kagami era o chefe final do Last Blade 1 e, no Last BLade 2, teve seu
poder diminuído ao de um personagem comum (isso em teoria), além de ganhar
algumas animações novas.

Kagami é um dos guardiães do Portão do Inferno, um portal que permite demônios
e energias sinistras infiltrarem-se no reino humano, chamado Terra. Depois de
zelar pela sua posição e perceber (ou pelo menos ele pensava) que os humanos
que ele protegia eram fracos e inferiores a si mesmo, Kagami decide remover o
lacre do portal. Após cinco anos de preparação, que incluiu encarcerar seu
companheiro guardião Shigen Naoe, Kagami começa uma matança e assassina vários
guerreiros, entre eles Gaisei (o chefe final do jogo).

Eventualmente Kagami se depara com Kaede que possui o poder latente dos Seiryu,
é derrotado, humilhado e jogado aos confins do Portão do Inferno como punição.
Entretanto, ele logo reencarna em uma nova forma a fim de satisfazer seu
propósito como guardião e proteger o portal que agora está sendo aberto por uma
força obscura.

Assim, Kagami parte em busca de findar seu destino e de redenção.


===========================
V. Porque jogar com Kagami?
===========================

No jogo Last Blade 2 são de suma importância os seguintes aspectos: controle
aéreo, por meio de golpes com alta prioridade; mobilidade, no que tange a
velocidade de deslocamento; e dano causado ao oponente, através de golpes
normais, especiais ou combinações de ataques. Kagami possui todas essas
características essenciais além de outras que completam essas. No que diz
respeito a mobilidade, ele possui o dash mais rápido do jogo (mais rápido ainda
no modo SPEED), nos quesito dano e controle, seus ataques normais e especiais
causam bastante dano e conseguem controlar facilmente o oponente no ar. Ainda
conta com uma stamina boa (só ficando atrás de personagens como Juzou e
Shingen). Além disso o seu leque de golpes prevê uma solução para qualquer
coisa que o oponente tente.


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VI. Kagami: Em qual modo jogar?
===============================

Esta é uma questão interessante, pois quando se joga com Kagami o modo usado
fará toda diferença na forma de jogar bem como no resultado. Vejamos as
características de cada modo:

=============
1. Modo POWER
–------------

Este é o modo ideal para se jogar com Kagami, o que eu recomendo e jogo. É onde
ele pode desempenhar com poder máximo. Neste modo, se comparado ao modo SPEED,
os golpes causam mais dano e Kagami toma menos dano. Se comparado ao modo EX,
Kagami toma menos dano e também causa menos. Basicamente ataques que matariam
um personagem no SPEED e no EX não matam Kagami no POWER. Neste modo também é
possível fazer os “POWER Links”(mais sobre isso depois) bem como cancelar
golpes especiais em Desperation Moves (DM) e Super Desperation Moves (SDM)


=============
2. Modo SPEED
–------------

Muitos jogadores que costumam usar este modo com outros personagens que se
favorecem dele, creem que o mesmo ocorre com Kagami. Ledo engano. No modo SPEED
Kagami somente fica mais rápido (o que é bom) e ganha a possibilidade de fazer
combos de forma simplificada, o que, no fim das contas, causam menos ou dano
equivalente ao modo POWER, mas sem as outras vantagens deste. Ademais, outro
ponto importante deste modo, com Kagami, é que ele ganha um combo infinito com
comandos extremamente simples, porém extremamente difícil de executar. De modo
geral eu não recomendo jogar neste modo pois o Kagami tem mais a perder que
ganhar.


==========
3. Modo EX
–---------

Esse modo é uma mistura entre o modo POWER e o modo SPEED. Neste modo Kagami
pode fazer tudo que faria no modo POWER e no SPEED (o infinito não), porém com
a desvantagem de tomar dano ainda mais alto que no modo SPEED. O único ponte
forte desse modo é o dano causado ser maior, algo que não compensa o fato de,
também, se tomar dano maior do adversário. Só joga neste modo quem não entende
do jogo, do Kagami ou quem não está jogando a sério (embora alguns pensem que
estão).


=============================
VII. Lista de Golpes Resumida
=============================

CD (perto)                     Agarrão

qcf + A                        Hien Yoku
qcf + B                        Gouen Sou
 -> qcf + B                    Shiranui
f, qcf + A/B                   Sho Hoko
hcb + A/B                      Shizuka naru Kodou (command throw)
d+C (no ar)                    Kouenshou

hcf + AB (no ar)               Guren Shujaku (DM)
f, hcf + AB                    Houou Tenshou (DM)
hcf + B (no ar)                Funshokouju   (SDM)


===============================
VIII. Lista de Golpes Comentada
===============================

O jogo Last Blade 2 possui o mesmo conjunto de golpes comum a outros jogos de
luta da SNK. Os golpes são divididos em três grandes grupos: golpes normais,
golpes especiais e golpes super especiais. Cada um desses grupos tem usos e
comandos diferentes os quais listarei e comentarei minuciosamente aqui.


=================
1. Golpes Normais
–----------------

O grupo de golpes normais é dividido em três outros grupos: golpes normais de
pé (posição neutra), golpes abaixado e golpes no ar.

–---------
1.1. De pé
–---------

| b+A |

Kagami dá um soco de mão aberta (é parece bem estranho mesmo) na linha da
cintura do oponente. Causa pouco dano mas é conectável com outros golpes. Só é
útil para começar combos.


| A |

Kagami da um corte na linha da cabeça do oponente. Sai rápido, recupera rápido,
tem bom alcance e dano(se comparado ao A de outros personagens), é útil em
várias situações e é conectável com outros golpes e agarrão. Uma dessas
situações é evitar que Moriya e Mukuro abusem do seu teletransporte e dash
invencível respectivamente. O leitor deve ficar atento para não se tornar
demasiadamente previsível e fazer oponente forçar o uso do A para depois
repelir e punir.


| f+B |

Um dos melhores golpes do Kagami e um dos melhores golpes do jogo! Kagami dá um
corte de cima para baixo com o braço estendido ocupando praticamente toda
diagonal superior, frente e inferior. Dano e alcance muito grandes apesar de
sair um pouco devagar. Com esse golpe é possível punir erros quase do outro da
tela. Se usado na hora certa (difícil) conectará com alguns personagens
enquanto estiverem no ar. Único adendo quanto a este golpe é que sua
recuperação é um tanto lenta, então se o oponente bloquear de perto ou o golpe
passar no vazio Kagami ficará completamente vulnerável. No alcance máximo,
porém, é seguro se bloqueado. É um dos únicos golpes do Kagami a infligir dano
caso o oponente defenda, porém, nas minhas observações, parece não infligir
dano algum na situação em que o dano de bloqueio mataria o oponente. 


| B |

Kagami dá um corte na linha da cabeça do oponente. Alcance e dano maiores que o
A porém sai um pouco mais devagar. Útil para punir erros usando como início de
combo. Outro apêndice relevante em relação ao alcance é que é realmente muito
grande, por vezes parecendo que não conectará mas a pontinha da espada conecta.
Nesses casos, porém, não há muito o que fazer para dar sequência, pois, ao
mesmo tempo que o oponente acusa o golpe e entra em hit stun, o tempo é mais
curto do que se o golpe houvesse conectado "inteiro". 


| C |

Kagami dá um chute baixo no oponente. Alcance muito curto além de sair
lentamente, porém, se acertar, é possível conectar com outros golpes. Inútil
fora de combos.


| f+C |

Único golpe inusual do Kagami. Ele usa um golpe à esgrima perfurando o oponente
na linha do abdome. O golpe é visualmente bonito com Kagami estendendo seu
braço ao máximo e inclinando-se graciosamente para frente enquanto sua capa
esvoaça ao vento. Tudo isso resulta em um alcance excelente porém à custa da
velocidade e do dano. Se não bastasse isso, quando conecta o oponente não é
jogado contra o canto da tela e quica de volta como os outros f+C. Só serve
para punir ataques que recuperem ainda mais lentamente que este golpe ou para
parecer foda usando. (não deixe o que eu falei acima lhe enganar, você parecerá
foda usando este golpe, eu garanto!)


| D |

Kagami repele golpes altos.


–------------
1.2. Abaixado
–------------

| A |

Kagami dá um corte nas pernas do oponente. Sai rápido, recupera rápido e tem
bom dano. Bom para todas as horas que o oponente estiver próximo. Não é
conectável com outros golpes.


| B |

Semelhante ao anterior, Kagami dá um corte nas pernas do oponente. Tem um
alcance maior e um dano maior, porém sai e recupera devagar. Não é conectável.
Um dos bons usos desse golpe, já que ele parece sair mais rápido nesse caso, é
usá-lo com um dash (ff, fb+B) quando o oponente cair e rolar. Fora isso, use
apenas para punir erros crassos e quando não houver alternativas melhores (mas
sempre há). 


| db+C |

A primeira vista este golpe não parece lá essas coisas mas acredite, é outro
dos melhores golpes do jogo. É possível escrever uma redação do ENEM sobre o
db+C do Kagami, mas tentarei não chegar a esse ponto. O golpe em si é bem
simples, Kagami baixa-se e com uma das pernas estendidas dá um chute nos pés do
inimigo. Outrossim, a importância deste golpe quando se joga com Kagami é tanta
que, se removido, o personagem tornar-se-ia imediatamente um dos piores do
jogo; e isso, eu garanto, não é exagero. Outra característica de suma
importância a mencionar é que o db+C é a gênesis dos POWER LINKs do Kagami.

Todavia, antes que pensem que tudo são mil maravilhas e setenta e duas virgens
no paraíso, cabem alguns esclarecimentos. O golpe é, apesar de a primeira vista
não parecer, difícil de usar corretamente. Por exemplo, é possível conectar o
d+C nele mesmo, fazendo um combo de no máximo 4 acertos. Bom, a coisa não é tão
rasa quanto simplesmente apertar o d+C e esperar que os acertos conectem um
após o outro. Não, isso simplesmente não acontece. Cada acerto empurrará o
oponente mais longe do Kagami (até aí nada de estranho) porém a forma como a
animação do golpe acontece é peculiar.

Explico: quando se aperta o db+C Kagami abaixa-se, estende a perna e ataca o
oponente, ao apertar db+C novamente no TEMPO CERTO, Kagami dobra o joelho,
estende novamente a perna e acerta o oponente conectando um db+C noutro. Desse
jeito o jogo registra um combo de 2 acertos. Aqui, porém, mora o problema.
Acertar o tempo certo de conectar um chute ao outro é difícil. Requer, ouso
dizer, uma memória muscular, e não qualquer uma, mas uma com o tempo
estritamente correto. Por conseguinte, qualquer erro no tempo ao pressionar o
d+C+C+C+C acarretará em algo que o jogo não registrará como combo. Tá, mas e
daí?

Logo, se não combou o oponente conseguirá bloquear ou repelir o próximo golpe
da sequência. Mas não é tão ruim assim, visto o golpe sair rápido e recuperar
rápido um descuido do oponente resultará nele, mesmo o golpe não combando,
tomando o segundo, o terceiro e o quarto (por sorte ou incompetência do
oponente) golpes da sequência. Basicamente o golpe, pela sua grande prioridade,
perdoa erros como esse. Outro jeito que o jogador incopetente tem de salvar seu
rabicó é que se o primeiro db+C no segundo db+C não combar, o segundo d+C no
terceiro d+C pode combar, começando assim um combo de no máximo 3 acertos, já
que o primeiro, que não combou, empurrou o oponente impedindo os 4 acertos. 

Em vista do exposto supra, fica evidente que a cada vez que o d+C conectar com
o oponente é possível fazer o POWER link mais forte do Kagami: db+C(x4), b+A,
A, fqcf+B (super cancel), DM, d+B. O dano desse POWER link tira 125/200 da
energia do oponente e isso meramente por uma conectadinha do d+C. Mesmo que não
haja barra de especial suficiente para o POWER link completo, ainda é possível
fazer todo resto do combo e causar bastante dano. Não obstante, por vezes o
oponente rola em vez de aceitar o knockdown, e quando isso ocorre é possível
dar um dash, db+C e começar o POWER link novamente, sendo que, dessa vez, é
quase certo que a barra de especial já estará cheia.

Outra propriedade interessante do d+C que ocorre somente no modo SPEED é o
infinito, que, não sei se por coincidência ou proposital, usa dois dos melhores
golpes do jogo. O comando é o seguinte: db+C, f+B, db+C, f+B, ad infinitum (ou
ad nauseaum se preferir). Este porém, como já mencionado, desgraçadamente só
funciona no modo SPEED. Mas calma, para variar não é tão simples assim, o
problema volta a ser o mesmo de antes, o tempo. A execução correta do combo
supra requer um tempo extremamente rígido, fazendo com que, apesar do dano
infinito, a sua execução beire o impossível, ainda mais quando levado em conta
o lag nas partidas online.

Por último, mas não menos importante, existe um uso bem avançado. É, em linhas
gerais, quase como o uso do KOUESHOU (que eu falo mais abaixo). Sò que aqui se
precisa cancelar o pulo (jump cancelling). Faz-se isso dando um dash no momento
que o oponente está no ar e, no momento que ele atinge o chão, usa-se o db+C
para atacar, é quase como se o oponente ao "aterrisar", caísse em cima da perna
do Kagami durante o db+C. Nessa situação o db+C SEMPRE conectará e deixará o
oponente aberto para qualquer outro ataque. Detalhe é que esse cancelamento do
pulo precisa ser no limiar onde se faria um crossup, se o tempo for errado o
Kagami ficará do lado errado, o oponente cairá normalmente e pegará o Kagami de
costas. 

Dessa forma o uso e abuso desenfreado do db+C não é somente recomendado como é
necessário ao estilo de jogo do Kagami. Novamente, o caro leitor deve ficar
deveras atento a NÂO se tornar prevísivel, pois isso pode custar, e muito.


| df+c |

Típica rasteira. Único uso dela é por engano.


–---------
1.3. No Ar
–---------

| A |

Kagami dá um golpe a meia altura. Sai muito rápido e recupera muito rápido mas
com alcance médio e dano baixo. Isso, porém, é compensado pela grande
prioridade, que o torna o melhor A no ar do jogo. Sempre que ambos jogadores
estiverem no ar este é o golpe a ser usado e com ele é possível negar todas
investidas com pulo que o oponente tentar. É outro golpe para ser abusado.


| B |

Outro dos melhores golpes do jogo (daqui a pouco o leitor não acreditará mais
em mim). Kagami dá um corte de meia altura pra baixo terminando com a espada
quase vertical ao solo. Devido a esta característica, a profundidade do golpe é
muito grande atingindo o oponente em praticamente todas as fases do pulo. Esse
golpe fica ainda mais forte quando combinado com pulos baixos em sequência
(algo parecido ao Kyo no modo extra no KOF98). Sai rápido, recupera rápido
(para um B) e tem grande dano. É conectável com outros golpes. Deve ser
combinado com o db+C para forçar o oponente a defender baixo e depois tomar o
dano do B no ar.


| C |

Kagami dá uma voadora no ar (ignora o pleonasmo). É um dos dois golpes de
crossup(substantivo) do Kagami. Fora crossup(verbo) o oponente não tem muita
utilidade.


| D |

Kagami repele golpes no ar. Se apertado UMA VEZ ao tomar knockdown no ar,
Kagami recupera e cai de pé. Todavia, o ideal é, assim que o Kagami se
recuperar no ar, pressionar d+C para vir ao chão usando o KOUESHOU. Na maioria
das vezes pegará o oponente de surpresa, sendo possível fazer as sequências que
envolvam o db+C.


===================
2. Golpes Especiais
–------------------

Golpes especiais são golpes que exigem do jogador a entrada de comandos
especiais para que o golpe aconteça. Esses comandos variam de fáceis a difíceis
dependendo do golpe. Sendo assim, a prática a fim de obter uma execução 100%
correta é de suma importância.



| HIEN YOKU | qcf+A

Kagami atira uma bola de fogo em direção ao oponente. Tem um pouco de atraso no
início do golpe e o dano não é grande coisa. Como qualquer projétil em jogos de
luta, seu uso fica restrito a longas distâncias, a forçar o oponente a defender
após um knockdown e engodar o oponente a pular. Cabe ressaltar que no início do
golpe a janela de impacto é bem grandinha. Então se usado no momento certo
conectará (ou trocará golpes) com oponentes pulando em direção ao Kagami.
Apesar disso não é confiável como antiaéreo.



| GOUEN SOU | qcf+B
-> |SHIRANUI GOUEN SOU | qcf+B

Praticamente a mesma animação do golpe acima, só que neste Kagami move o braço
de baixo para cima enquanto chamas seguem a trajetória. Esse golpe também tem
uma propriedade interessante. Ele funciona como antiaéreo, SE usado quando o
oponente está acima e na frente do Kagami. Se a chama conectar (ou não) é
possível dar outro qcf+B. Neste Kagami move a espada envolta em chamas da mesma
forma que o f+B. Sendo assim, a exemplo do que ocorre com o f+B, ele conectará
com personagens que estão no ar se usado no tempo certo. Uma propriedade
interessante desse golpe é que o primeiro qcf+B não depende do segundo qcf+B.
Sendo assim mesmo que o primeiro saia no vácuo, o segundo poderá conectar. O
oposto também é verdade, se o primeiro conectar, o segundo, se usado no tempo
errado, não conectará. Atenção redobrada é necessário aqui, visto que o comando
é parecido com o próximo golpe (f qcf+A/B), volta e meia aquele sairá e não
este. Dependendo do plano o resultado poderá ser aquém do desejado.



| SHO HOKO | f qcf+A/B (super cancel)

Esse é o “shoryuken” do Kagami, muito parecido com o do Kyo em KOF. Diferente
dos shoryukens de outros jogos, este não tem muita prioridade (se é que tem
alguma) como wakeup. Então não é motivo de surpresa ser atacado pelo oponente
enquanto o Kagami ainda está começando a animação. A versão A sai mais rápido
(esse rápido está longe de ser rápido de verdade) e causa menos dano, porem é a
escolha segura como golpe de wakeup. A versão B sai lentamente e causa mais
dano, porém só deve ser usada com convicção de que conectará. Dito isso, esse
(as duas versões A/B) também é o golpe de super cancel do Kagami e um golpe
excelente para isso, diga-se de passagem. A janela de cancelamento é bem grande
tornando quase impossível não conseguir cancelar no DM. Porém isso causa alguns
transtornos como cancelar muito cedo ou muito tarde. Aquele resulta em dano
muito reduzido, este em o DM não conectar. Além de ser o super cancel
praticamente todos golpes normais conseguem conectar nesse. 

**Malgrado o golpe não ter utilidade como wakeup, como explicitado acima, sendo
sempre melhor, quando possível, repelir ou arriscar um j+A atrasado.** Essa era
minha idéia por muito tempo e talvez ainda esteja certa em certas condições,
mas de maneira geral não concordo mais com ela e explico o porquê.
 
O SHO HOKO tem sim uma utilidade como wakeup levando em conta dois fatores:
1.ter a certeza de conectar e 2.ter barra de especial cheia. O fator 1 SEMPRE
será o mais importante. Se acertar, acertou e o golpe cumpriu sua função. O
fator 2 é o lucro. Nesse wakeup com barra cheia é possível infligir bastante
dano no oponente cancelando no GEIREN SHUJAKU (hcf+AB (no ar)). Acrescento
ainda que é muito útil contra aqueles oponentes que costumam pular reto no
intuito de fintar um A/B para começar um combo e aqueles que vem pulando de
outra direção. Nesses o SHo HOKO sempre conectará limpo. Nos oponentes que dão
pulo baixo reto, o SHO HOKO GERALMENTE troca acertos, então vale arriscar. O
problema (tinha que haver um) é que às vezes tem se a percepção que haverá um
acerto mas este não ocorre, isso acontece pois houve um crossup que, NESSES
casos, é quase imperceptível. Infelizmente não há muito o que se falar dessa
situação a não ser percebê-la intuitivamente através da experiência.



| KOUESHOU | d+C (no ar) (overhead)

Outro golpe muito bom que também tem propriedades interessantes, além de ser o
segundo golpe em que todo jogo com Kagami se baseia. Enquanto no ar, Kagami
mergulha em direção ao oponente ateando-o em fogo. Tem um dano bom e muita
prioridade, frequentemente levando vantagem em embates no ar ou, na pior das
hipóteses, trocando com o inimigo, hipótese na qual Kagami pode recuperar
rapidamente no ar e mergulhar novamente em direção ao oponente (D, d+C)
mantendo a pressão se assim desejar. É um dos principais golpes do Kagami e
essencial em todas as formas de jogo dele. Se não bastasse isso, este golpe
também é overhead, isto é, o inimigo precisa defender de pé, caso contrário o
golpe conecta. Isso torna o golpe ainda melhor já que, frequentemente, mesmo os
melhores oponentes, no calor da partida, acabam esquecendo desse fato e tomando
um combo de alto dano, haja vista que após o d+C conectar o f qcf+A/B cancelado
no DM é a sequência óbvia.

Uma propriedade interessante é que ele também consegue crossup(verbo) o
oponente e não somente com o oponente de pé, mas também abaixado. Ahn? É, pois
é isso mesmo, essa confusão é ótima para quem joga com o Kagami e péssima para
os que não. Esse crossup porém é um tanto manhoso, exige estar no limiar onde o
crossup conecta certo ou falha e acaba atrás do oponente. Se o crossup acertar
o oponente é ateado em chamas e aqui vem a outra propriedade interessante deste
golpe. Ao conectar e antes do Kagami tocar no chão é possível cancelar o d+C no
command throw dele (hcb+A/B). Isso na verdade é essencial, pois se ao
crossup(verbo) com d+C o jogador tentar conectar o f qcf+A/B (como faria em
situações normais) o golpe passará em branco e o Kagami de costas ao oponente.
Desnecessário dizer que esse não é o resultado desejado.

O jogador iniciante de Kagami provavelmente usará o d+C de forma aquém daquela
com maior potencial de acerto. Esse golpe não engana ninguém (que não seja
retardado) mais que uma ou duas vezes. Tá mas e aí, o que fazer? Aqui entra a
malandragem! TUDO o que explicarei abaixo acontece do momento que o Kagami sai
do chão ao pular reto até o momento que ele está QUASE tocando o chão
novamente.

Vamos lá:

Primeiramente, fica-se próximo ao oponente após dar-lhe um knockdown e pula-se
reto. Como é de praxe nesse jogo duas coisas podem resultar desse pulo reto. A
primeira é um ataque com A/B para iniciar um combo. A segunda é uma finta; o
oponente acha que será usado um A/B mas o pulador não usa nada, retorna ao chão
e agarra, caso o oponente defenda, ou usa da previsão incorreta do oponente,
que esperando um A/B decidiu por repelir o golpe mas acabou aberto, para
começar um combo no chão. È dessas duas situações completamente distintas de
que se vale o Kagami para conecta o KOUESHOU. 

Dando prosseguimento: após pular reto, quando Kagami está no ponto mais alto do
pulo, NÂO DEVE ser usado o KOUESHOU, pois esse é o uso previsível, que será
defendido ou repelido e punido sem dó. O que deve ser feito é: PUla-se reto,
Kagami atinge a altura máxima do pulo, nenhum comando é inserido e Kagami
começa a voltar ao chão. Nesse intervalo da caída ao chão é que se aplica o
KOUESHOU, quando o Kagami estiver o maiS próximo ao solo quanto possível e o
jogo ainda permitir a aplicação dum golpe aéreo. A distância exata não tenho
como definir aqui, mas é muito próxima ao chão. Esse uso resulta numa terceira
possibilidade de reação do oponente (1° defender, 2°repelir) que advém da 1°.
Nessa situação o oponente percebendo que nada foi feito as vezes tenta atacar,
desfazendo a defesa. Isso não faz diferença e nunca funciona (para ele), pois
no tempo que leva para o oponente perceber que nenhum ataque será feito, soltar
a defesa e apertar algum botão de ataque, o KOuESHOU já começou e não trocará
(nessa condição) com outro golpe, conectando 100% das vezes.

Um uso avançado que envolve o dash extremamente rápido do Kagami e o KOUESHOU
da forma que foi explicada acima é o seguinte: Quando o oponente pula, tanto
reto quando na direção do Kagami, usa-se o dash para passar por baixo do
oponente e imediatamente pular e aplicar o KOESHOU o mais cedo possível. Dessa
forma, quando o oponente tocar o chão, Kagami já estará do outro lado, no ar e
descendo com o KOESHOU. Esse golpe, se executado corretamente, sempre conecta
tanto pelo fator surpresa, Kagami é o único que consegue isso, tanto quanto
pela tendência natural de defender abaixado.


| SHIZUKA NARU KODOU | qfb+C (segura o C)

Kagami abaixa-se colocando uma das mãos ao chão e parece sugar algo da terra.
Seja oque for que ele tire de lá a barra de especial enche rapidamente. O golpe
sai rápido mas recupera devagar, deixando Kagami exposto até que a animação de
ficar de pé acabe. É útil quando o oponente está longe. No modo SPEED é
possível, após finalizar com um combo especial e antes de aparecer a mensagem
de vitória, usar o comando e deixar o Kagami carregando a barra toda até o
início do round seguinte, semelhante ao que acontece no Marvel vs Capcom e
afins quando é possível bater no oponente com o round terminado.



| EN HOKO |hcb+A/B (command throw)

Kagami agarra o oponente pelo pescoço com uma das mãos erguendo-o, enfiando a
espada na barriga e em seguida soltando-o mas não sem antes ateá-lo em fogo. A
versão A sai mais rápido que a B mas não é uma velocidade que faça diferença
sendo melhor usar sempre a versão B que causa mais dano. Dito isso a versão B
não conecta quando se usa a seguinte combinação: dash A ou B, hcb+B. Seja lá
qual for o motivo dessa propriedade estranha, ela força a se usar SEMPRE o
hcb+A nessa situação.



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3. Desperation Moves (DM)
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Desperation Moves são golpes super especiais digamos assim. Cada personagem
possui um ou dois sendo que no mínimo um deles pode ser usado em combos através
de um golpe cancelável(super cancel). No caso do Kagami o golpe de super cancel
é o f qcf+A/B.


| GEIREN SHUJAKU | hcf+AB (no ar)

Enquanto no ar, Kagami mergulha rapidamente em direção ao oponente ateando-o em
chamas e depois, formando um V, sobe envolto em chamas junto com o oponente.
Este é o DM que será usado em 99% dos casos, já que pode ser usado com o super
cancel do Kagami. Como eu já falei acima por ter uma janela grande de super
cancel isso influenciará diretamente o dano e o acerto, ou não, do DM, de duas
formas: na primeira o jogador cancela muito cedo no DM e o dano ao oponente é
reduzido bastante (depende o quão antes ocorre o cancelamento o dano chega ser
reduzido em 40%). No segundo caso o jogador cancela muito tarde e o DM passa em
branco. Como isso acontece? Para entender é preciso começar antes do DM, ainda
durante o super cancel. Como eu já falei o super cancel do Kagami é uma espécie
de shoryuken e após ser atingido, no ápice do golpe o oponente começará cair
antes do Kagami, que continuará no ar por algum tempo. Nesse breve momento é
que o jogador precisa julgar corretamente o quanto o oponente caiu em relação
ao Kagami afim de evitar os problemas já citados. Cabe também ressaltar que
esse golpe, quando usado fora de combos, sai muito rápido, porém sem muito
autoguard (ou nenhum), e pode ser uma boa (ou desesperada) opção em algumas
situações.

OUtro problema é que, nos cenários do Mukuro, Washizuka e Kojirou, a hospedagem
em chamas (aliás esse cenário foi baseado no incidente da hospedagem de
Ikedaya, em que houve um embate com as forças do Shinsengumi, o qual Washizuka
e Kojirou fazem parte, agora fez sentido, né!) e também no cenário do Lee e do
Zantetsu, a estrada com o matinho atrás, existe um slowdown horrível justamente
quando se usa algum golpe especial, o jogo fica muito lento e quando se cancela
o GEIREN SHUJAKU no tempo CERTO, ele não conecta. É necessário, as vezes, ou
atrasar ligeiramente o golpe ou cancelar mais cedo, tudo depende da forma que o
slowdown do cenário agir. Muita atenção. 



|HOUOU TENSHOU | f,hcb+AB

Neste golpe Kagami atira uma chama rasteira que percorre toda a tela. O golpe
sai um tanto lento não podendo ser usado no reflexo tal qual o outro DM. Também
é possível segurar os botões AB apertados para atrasar o lançamento do golpe. O
atraso do golpe porém não aumenta o dano. O mais interessante deste golpe é que
ele não tem bloqueio. Mesmo sabendo disso, a princípio o golpe parece
inusitado, já que qualquer oponente que se preze pulará para desviar dele.
Porém, por engodo é possível atrair o oponente e lançar o golpe quando este
estiver prestes a tocar no solo. Se usado no tempo correto o oponente não
poderá pular novamente (precisa esperar a animação de tocar no solo acabar) e o
golpe acertará. Sendo assim o uso adequado é conseguir uma boa distância do
oponente e ativar o golpe. Oponentes que já conhecem o golpe esperarão ele ser
atirado, pularão reto e pronto. Golpe desperdiçado. Outros, mais desavisados ou
que calcularam a distância errado, tentarão pular em direção ao Kagami. É nessa
situação que, se a distância for correta, eles atingirão o chão e não não
conseguirão ter contato, para atacar ou agarrar, antes que o golpe seja
lançado. Assim é de suma importância lançar o golpe no momento que o oponente
tocar o solo e antes da animação acabar. Fora isso não há outro uso fora, se
ainda houver dúvidas, testar o oponente quanto a noobice.



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4. SUPER DESPERATION MOVE (SDM)
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| JUNSHOU KOUJU | f,hcb+B (no ar)

Kagami tem apenas um SDM porém um SDM muito bom. Neste golpe ele mergulha e
depois sobe, envolto em uma fênix em chamas ateando o oponente em chamas e
causando bastante dano. O golpe sai muito rápido (bem como a maioria dos SDM).
É possível conectar este golpe com o d+C dele. A janela de cancelamento porem é
extremamente reduzida, tornando bem difícil cancelar com sucesso. O segredo é o
seguinte: logo que o Kagami tocar o oponente e logo antes dele (o oponente)
ficar em chamas, cancela-se o d+C no SDM. Fácil falar, difícil fazer. Mas dá.



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5. PECULIARIDADES DOS DMs E SDMs
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Para os desavisados pode parecer, na primeira vez que acontece, extremamente
estranho, visto a natureza dos golpes, mas é possível repelir todos golpes do
jogo (exceto agarrões e projéteis) isso inclui também os DMs e SDMs. Então não
estranhe quando o oponente estiver totalmente aberto e o Kagami mergulhar
envolto em chamas, já farejando o cheiro do churrasquinho e o oponente
simplesmente repelir o DM/SDM como se fosse um espirro. A situação chega a ser
cômica, mas é o que é.




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IX. Combos
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Só listarei aqui os combos do modo POWER, já que ao leitor deve (ou deveria)
ter ficado claro meu descaso pelos outros dois modos.



d+C, qcf+A
- 2 acertos

d+C, +B, df+B
- 4 acertos

Dash A ou B, qcf+B x 2, df+B
- 4 acertos

Dash A ou B, f, qcf+B, df+B
- 4 acertos

Dash A ou B, hcb+A, df+B (df+B só conecta no canto) 
- 2 - 3 acertos

Pulo B, B, qcf+B x 2, df+B
- 5 acertos

Aqui eu farei um adendo já que todos outros combos começam do mesmo jeito. Esse
pulo B, B é muito, mas muito bom, tira bastante dano e abre chance para várias
sequencias. O problema (denovo) é que, na minha experiência, o oponente vê de
longe e parreia facilmente o primeiro ou o segundo B. Logo, o melhor uso é
contra aqueles oponentes que costumam, após o knockdown, rolar pra frente. O
que se faz é pular para trás enquando eles rolam pra frente (frente para eles,
trás para o Kagami) e antes de o oponente ficar de pé aplicar o pulo B. Conecta
100% das vezes e comba com o próximo B, sem medo de ser parriado. O que
acontece também, algumas vezes, é conectar o primeiro B e o seguinte não
registrar como um combo, isso é, ele registra como dois golpes separados. Isso
é muito ruim, pois o oponente pode defender ou parriar. O motivo disso é o uso
do segundo B no tempo errado. Não sei nem como explicar essa parte, é só na
prática mesmo.


Pulo B, B, f, qcf+B, df+B
- 5 acertos

Pulo B, B, hcb+A, df+B (df+B só conecta no canto) 
- 3 - 4 acertos

d+C, DM (hcf+AB), df+B
- 7 acertos

d+C, SDM (f,hcb+B)

d+C, C, C, C, b+A, A, fqcf+B (super cancel), DM, d+B


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X. Noções Gerais Sobre o Jogo
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Não consegui pensar em nada específico que já não tenha sido comentado. Talvez
eu devesse ter resumido mais algumas partes e colocado os pontos gerais aqui.
Mas agora já era. Se eu pensar em algo no futuro editarei essa parte.


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XI. Problemas do Jogo e MEUS comentários além-jogo
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Primeiro quero esclarecer que essa sessão é composta meramente de opiniões
minhas que não têm outro lugar para serem expostas, haja vista não haver fórums
de discussão(que eu saiba) sobre LB2 e muito menos gente dispota a discutir,
então é o que me resta. Vai além do escopo da FAQ mas, denovo, como tenho muito
tempo ocioso remunerado e preciso parecer trabalhador vou escrever mesmo assim.
Que começe a choramingação!


1) Sobre os cenários de alguns personagens no modo online


Um problema gritante (ou serão dois?) que aflige não só os jogadores de Kagami
mas também todos jogadores com exceção dos que jogam com Mukuro, Kojirou,
Washizuka, Zantetsu e Lee (esses merecem tudo de ruim que o universo tem a
oferecer pois são a causa disso tudo e muito mais) são dois cenários
específicos, os quais o jogador é forçado a jogar quando se enfrenta algum dos
infelizes citados acima. O problema de ambos os cenários é o mesmo: "slow
downs". O que acontece é que, sabe-se lá por que diabos de motivo, durante a
partida esses dois cenários, INDEPENDENTEMENTE da velocidade da conexão, têm
seu FPS diminuído consideravelmente, causando toda sorte de problemas. Por
exemplo: ao tentar executar o super cancel do Kagami num desses dois cenários
quase sempre haverá um slown down e o jogador precisa retardar o comando para
conseguir acertar o especial. Isso, na maioria das vezes faz com que o especial
não saia, pois a execução física do comando (com os dedinhos) precisa
acompanhar o slow down ou o golpe sai muito antes (como já comentado). O supra
exposto afeta todos personagens porém vai mais além, e aqui começam mais alguns
problemas específicos de alguns personagens...

Se o problema fosse para todos então acabaria por balancear o jogo (já que é
para todos) mas não é bem assim que a banda toca. Vou explicar, apesar de que
qualquer um que leia isso provavelmente falará que estou falando inverdades,
embora nao sejam. Também deve se levar em mente que a versão do jogo é a jogada
online, talvez no arcade (nunca tive esse prazer) seja diferente e isso nao se
aplique. Enfim, dois dos personagens acima, que além de tudo são dois dos
melhores do jogo, se beneficiam e MUITO dessa queda de FPS em seus respec tivos
cenários: Mukuro e Zantetsu. Mukuro pode abusar do seu "dash"(por falta de
explicação melhor) que é invencível em alguns frames e muito rápido. Zantetsu,
melhor personagem do jogo indiscutivelmente, pode abusar do seu slide, que até
banido é em competições sérias. O dash do Mukuro apesar de visualmente parecer
acompanhar o slow down, nao tem sua execução prejudicada, idem para o slide do
Zantetsu que além de tudo nem sequer é afetado visualmente. 

Nunca testei o jogo em outro emulador que não seja o Final Burn (fb alpha)
então pode ser algo relacionado ao emulador e não ao jogo (o que, aliás, é o
mais provável). Seja como for isso é um problema que atrapalha bastante.


2) Sobre a mudança de guarda

Esse segundo tem a ver com o jogo em si. Talvez pouca gente (pelo que percebo
jogando) saiba que existe uma coisa chamada "mudança de guarda". Qualquer um
que jogue jogos de luta sabe que quando se o personagem defende de um golpe ele
fica "preso" naquela posição por alguns instantes (frames) sem poder fazer nada
(pular, atacar). Isso é chamado de block stun. Acontece que no Last Blade 2
quando se está em block stun, é possível mudar a guarda rapidamente, fazendo
com que os frames obrigatórios que o personagem ficaria impossibilitado de
exercutar alguma ação, sejam diminuídos. Para executar isso é necessário que,
enquanto se está em block stun, alterne-se, mude-se da guarda alta para guarda
baixa rapidamente, fazendo isso os frames de block stun somem. Tá, e daí? Ora,
daí que aqueles golpes que, a primeira vista, seriam seguros quando defendidos,
isso é, quando oponente defende não pode atacar de volta, deixam de existir.
TODOS golpes que você usou agora podem ser punidos pelo oponente. Fica claro aí
que o jogo torna-se completamente outro e, infelizmente para pior. A execução
dessa técnica não é tão simples quanto parece mas um oponente que a domina tem
uma vantagem incomparável contra um que não a domina. 

Eu sou da idéia de que se está no jogo deve ser usado e é justo, não é cheat,
não é hack e nem nada. Abusar de bugs é justo? É justo. E é, não questiono
isso. Se está no jogo é justo. Infelizmente é evidente que não era algo pensado
por quem fez o jogo e indubitavelmente "quebra" a jogabilidade e, como já
falei, um oponente que domina isso tem praticamente garantida a vitória. Alguns
bugs em certos jogos tornam o jogo ainda mais complexo, resultando em um nível
mais alto de competição, esse bug, infelizmente, não faz nada disso. Sabendo
disso, o leitor dessa FAQ precisa estar ciente que todas as coisas que foram
faladas acima vão por água abaixo quando enfrentar um jogador que abusa da
mudança de guarda. Fica o aviso.


3) Sobre o Zantetsu

O Zantetsu é o melhor personagem do jogo disparado, porém isso é devido a
alguns pontos que vou comentar. Primeiro o slide. No Japão, quando ainda havia
torneios oficiais de Last Blade 2, Zantetsu era banido completamente ou, se
permitido, só poderia usar UMA única vez o slide. O que acontece é que esse
golpe é extremamente rápido e inverte os lados fazendo com que seja
indefensável. Volta e meia, no reflexo e numa execução leiga do adversário,
pode-se parriar ou até mesmo defender, mas não contra alguém que saiba fazer
corretamente e abusar disso. Soma-se a isso o fato de ele ter o infinito mais
simples do jogo e voilà, é top tier fácil. O infinito mesmo banido pode ser
abusado em algumas outras situações que não caracterizam infinito mas que ainda
assim roubam bastante energia do adversário. O problema, denovo, é um bug. O
infinito do Zantetsu é feito abusando de algo que o jogo não deveria permitir
que acontecesse, mas acontece e, denovo, quebra o jogo. Alguns outros
personagens, como o Lee, também conseguem exercutar algo semelhante, mas não
com essa facilidade toda. 
Tá, mas e dái?

Daí nada. É evidente que, quando confrontado com um jogador de Zantetsu que
abusa dessas coisas, a partida é praticamente perdida logo de cara. Perda de
tempo jogar. Qualquer jogador que use Zantetsu e abuse dessas coisas força o
outro a usar também e abusar também, levando o jogo a se tornar apenas Zantetsu
x Zantetsu. Acho que ninguém joga para isso, ainda mais sem dinheiro ou rank
para ganhar.


4) Sobre o Setsuna (o Ken do Last Blade 2)

Personagem favorito dos que não entendem nada sobre o jogo. Deve ser pois o
personagem parece dark e coisa parecida. O jogo deles se resume a pular pra
trás e apertar no A. Cômico.


5) Sobre o Mukuro

Outro personagem quebrado. Seria o melhor do jogo se não fosse o Zantetsu. Não
sei nem por onde começar a falar sobre ele tendo em vista a quantidade de
coisas abusáveis que ele tem. Um dia expando sobre isso.






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XII. Final do Kagami
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Kouryu: Esplêndido ... Ser derrotado novamente. A ironia de tudo isso!
Kagami: Parece que você se perdeu, um pouco.

Gaisei: Eu era patético ... Eu estava possuído por ... Eu subestimei o poder
...o poder horrível de Hades. Eu perdi minha sanidade ... a loucura! 
Antes que eu me perca de novo, começa os ritos! Sela-me embora!

 Após a selagem ...

Gaisei: OOOH Ohhhhhh!

 Então...

Genbu: Hoh, hoh, hoh! Parece que está tudo acabado.
Kagami: Mestre ...

Genbu: Eu não sei o que aconteceu, mas você está parecendo bem. Todo adulto,
Shinnosuke.
Kagami: Hmph.

Genbu: Mas por que você desistiu dos seres humanos?
Kagami: Eles são muito estranhos. Você não acha? Sua essência contém o mal,
mas
eles têm todo esse potencial! Sempre indo em frente! Finalmente fazendo o 
que é certo. Ou assim eu quero acreditar. Ou pelo menos assim se espera ... 
a loucura nunca mais acontecerá.

 Um conto terminou. Uma era chegou ao fim. O antigo portão separando
a vida e a morte desapareceu, a paz voltou mais uma vez. O que o destino 
aguarda para os espadachins do Bakumatsu? E assim, uma nova era começa ...



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XIII. Versões da FAQ
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1.00 - um tempo antes 

Fiz o esqueleto básico, sem muita formatação.

1.01 - 09:43 10/10/2015

Fiz as formatações, acrescentei golpes simplificados, combos, história e outros

detalhes nas descrições. Ainda falta os comentários sobre as noções gerais do
jogo.

1.02 22:02 05/05/2018

Acrescentei mais comentários sobre alguns golpes e decidi criar uma nova
divisão falando sobre ''problemas do jogo'', que é basicamente minha visão dos
problemas que um jogador (seja de Kagami ou não) enfrentará online e mesmo no
modo single player.

1.03 20:23 26/10/2018

Revisei alguns erros e acrescentei boa parte (2,3,4 e 5) dos problemas do jogo.
Sinto-me relativamente satisfeito com o conteúdo dessa FAQ. Algumas coisas
ainda podem ser acrescentadas e farei isso com o tempo (eu acho).

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