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Guide and Walkthrough (French) by Gabe_Logan2

Version: 1.3 | Updated: 07/13/2005

Solution complète pour
Syphon Filter: The Omega Strain

INTRODUCTION
============
Le présent document est un solutionnaire complet sur le jeu Syphon 
Filter: The Omega Strain pour PlayStation 2. Si vous n'êtes pas 
intéressé à ce que tout vous soit dévoilé sur ce jeu, n’en poursuivez 
pas la lecture. Ce guide a pour but d'aider les joueurs qui éprouvent 
des difficultés ponctuelles ainsi qu'à fournir des conseils et des 
tactiques pour maîtriser les parties les plus difficiles du jeu. Bien 
que j'aie tenté de minimiser leur nombre, ce document 
contient un certain nombre de révélations sur l'histoire et le scénario 
du jeu (« spoilers »). J'espère pouvoir être utile à certains d'entre 
vous et vous aider à apprécier toutes les facettes de The Omega Strain.

HISTORIQUE
==========
v0.10 Introduction, table des matières, sections A et B (2004-06-28)
v0.25 Sections C, D, E et N (2004-06-29)
v0.30 Début section G (2004-06-30)
v0.40 Section H (2 premiers niveaux)
v0.45 Section H (suite, jusqu'au niveau 6)
v0.50 Section H (suite, jusqu'au niveau 11)
v0.75 Section H (suite, jusqu'au niveau 14)
v0.90 Section H terminée + sections I et K
v1.00 Sections I-VII, J, L et N
v1.01 Section G (ajout des armes disponibles en ligne)
v1.10 Ajout d'éléments en ligne
v1.20 Ajout des stratégies en ligne (3 premiers niveaux)
v1.30 Nouvelles stratégies en ligne, ajout des rubriques « stratégies »

TABLE DES MATIÈRES
==================
Pour faciliter la navigation, utilisez la fonction « Trouver » de votre 
navigateur (Ctl+F) et copiez/collez les lettres entre crochets (<>).

A. Introduction au jeu          <IAJ>
B. Commencer la partie          <CLP>
   1. Jouer hors ligne
   2. Jouer en ligne

C. Contrôles                    <CTR>
D. I. Écran de jeu              <EDJ>
   II. Carte 3D                 <C3D>
E. Menu « start »               <MNU>
F. Les personnages              <LPE>

G. Équipement                   <EQP>
   I. Utilisation des armes     <UDM>
   II. Description              <DPT>
       i. Back                  <AR1>
       ii. Sidearm              <AR2>
       iii. Auxiliary           <AR3>
       iv. Grenade              <AR4>
       v. Melee                 <AR5>
       vi. Autres               <AR6>

H. Niveaux                                                         <NVX>
   I. IPCA European Command: Training Center                       <N01>
   II. Carthage, Michigan: Quarantine Zone                         <N02>
   III. Carthage, Michigan: Warehouse District                     <N03>
   IV. Carthage, Michigan: Carthage Mall                           <N04>
   V. Pescara, Italy: St. Cetteo Square (Bonus)                    <N05>
   VI. Mazyr, Belarus: Krivorozhstal Mill                          <N06>
   VII. Mazyr, Belarus: Belaya Vezha                               <N07>
   VIII. Tash Kumyr, Kyrgystan: Saydahmat's Village (Bonus)        <N08>
   IX. Sana'a, Yemen: Arms Bazar                                   <N09>
   X. Sana'a, Yemen: Taherir Palace                                <N10>
   XI. Minsk, Belarus: International University                    <N12>
   XII. Samaschki, Chechnya: Ivankov's Home (Bonus)                <N12>
   XIII. North Atlantic: Lorelei Salavage Rig                      <N13>
   XIV. Tokyo, Japon: Murakawa Tower                               <N14>
   XV. Taguang, Myanmar: Irawaddy Basin                            <N15>
   XVI. Zurich, Switzerland: Niculescu Funds Tower                 <N16>
   XVII. Budva, Montenegro: Niculescu's Villa Estate (Bonus)       <N17>
   XVIII. Kiev, Ukraine: Chechen Terrorist Base                    <N18>

I. Récompenses                                 <RCP>
   I. Grades/Ranks                             <GRD>
   II. Classements/Ratings                     <CLS>
   III. Classements spéciaux/Special Ratings   <CLX>
   IV. Citations/Commendations                 <CTN>
   V. Médailles/Medals                         <MDL>
   VI. Omega Strain                            <OMS>
   VII. Autres récompenses                     <ATR>

J. Trucs, astuces, conseils                    <TSC>
K. FAQ (Foire aux questions)                   <FQS>
L. Divers                                      <DVR>
M. Conclusion                                  <CCL>
N. Crédits & remerciements                     <C&R>

======================
A. Introduction au jeu     <IAJ>
======================
Syphon Filter: The Omega Strain vous fait incarner une recrue dans la 
nouvelle agence IPCA mise sur pied par Gabriel Logan, aidé de ses 
collègues. Une nouvelle forme du virus s'est propagée entre les mains 
de diverses organisations terroristes à travers le monde. 

Pendant que Gabe et ses partenaires tentent de découvrir qui est 
l'homme derrière la conspiration, vous êtes chargés de contrer les 
attaques de ces organisations.

======================
B. Commencer la partie     <CLP>
======================
Au début, trois options s'offrent à vous. NEW GAME (« Nouvelle 
partie ») vous permet de passer au menu de création de personnages et 
de commencer une nouvelle partie. LOAD GAME (« Charger une partie ») 
vous permet de charger un personnage déjà existant. Note : vous devez 
avoir une Memory Card (Carte mémoire) connectée à votre PlayStation 2. 
Enfin, OPTIONS vous permet d'arranger les options du jeu.

1. Jouer hors ligne
===================
Après avoir créé votre personnage, choisissez PLAY OFF-LINE (« Jouer 
hors ligne ») et vous accéderez au COMMAND CENTER (« Centre de 
commandement »). De là, vous pouvez accéder aux différents niveaux 
ainsi qu'à vos statistiques via le dossier PERSONNEL.

2. Jouer en ligne
==================
Après avoir créé votre personnage, choisissez PLAY ON-LINE (« Jouer en 
Ligne »). Pour cela, vous devez avoir un adaptateur réseau pour PS2 
connecté à l'arrière de votre console. 

Vous serez alors amené vers l'écran de sélection de configuration. Si 
vous avez déjà configuré votre connexion Internet, sélectionnez celle 
qui convient parmi la liste. Sinon, appuyez sur Cercle afin de démarrer 
l'application Net Guide qui vous permettra de régler les paramètre de 
votre connexion. 

Lorsque vous arriverez à l'écran d'identification, choisissez un Pseudo 
et un mot de passe, puis sélectionnez REGISTER (« Enregistrer »). Si 
votre pseudo est présentement utilisé par un autre joueur, on vous 
demandera d'en créer un nouveau. Lorsque votre pseudo a été enregistré, 
choisissez LOGIN (« Se connecter ») et vous accèderez au COMMAND CENTER 
(« Centre de commandement »). Cette fois, en plus du dossier PERSONNEL 
et des différents niveaux, vous pourrez accéder au dossier ON-LINE 
(« En ligne ») depuis lequel vous aurez accès aux informations sur vos 
contacts et sur la cellule à laquelle vous appartenez.

Lorsque vous désirez faire l'une des missions disponibles en ligne, 
vous avez deux possibilités. Vous pouvez soit créer une nouvelle partie 
(c'est-à-dire l'héberger) ou vous connecter à une partie déjà hébergée 
par un autre joueur. Choisissez parmi la liste des parties à rejoindre 
celle qui vous convient. 

============
C. Contrôles     <CTR>
============
Les contrôles décrits ci-dessous sont les contrôles standards qui vous 
permettront de vous diriger dans le jeu. Notez bien que le personnage 
ne se contrôle plus qu'avec le « joystick « et que les flèches servent 
à d'autres commandes.

Joystick de gauche..................Sert à diriger votre personnage. 
                                    Note : Pour faire effecteur à votre 
                                    personnage un pivot de 180°, donner 
                                    un rapide coup vers l'arrière.

Joystick de droite..................Fait pivoter la caméra.

Flèche de gauche....................Fait apparaître la carte 3D. 
                                    (Référez-vous à la section D.II 
                                    pour plus de détails.)

Flèche de droite....................Active la lampe de poche ou les 
                                    lunettes de vision nocturne. Note : 
                                    Pour passer de l'un à l'autre, 
                                    maintenez la flèche de droite 
                                    enfoncée pour quelques secondes.

Flèche du bas.......................Fait apparaître les options vous 
                                    permettant de laisser tomber l'arme 
                                    que votre personnage a entre les 
                                    mains. Appuyez sur X pour procéder 
                                    ou sur Triangle pour annuler.

Flèche du haut (on-line/en ligne seulement) Fait apparaître un menu 
                                    pour les communications. Pour 
                                    utiliser votre microphone, 
                                    maintenez la flèche enfoncée.

X (maintenir).......................1° Permet de s'accroupir. Note : 
                                    Lorsque le personnage se déplace 
                                    accroupi, les ennemis ne pourront 
                                    l'entendre.
                                    2° Si vous êtes sur une échelle, 
                                    appuyez sur X pour glisser jusqu'en 
                                    bas.

O...................................Roulade. Note : Lorsque votre 
                                    personnage effectue sa roulade, il 
                                    ne peut être touché.

Triangle............................1° Bouton d'interaction. Note : 
                                    Lorsque vous pourrez effectuer une 
                                    action quelconque, il sera indiqué 
                                    d'appuyer sur Triangle à l'écran.
                                    2° Lorsque votre personnage se 
                                    trouve près d'un espace étroit 
                                    (ex : un conduit d'aération), 
                                    appuyer sur triangle permet de 
                                    s'agenouiller et d'entrer dans cet 
                                    espace.

Carré...............................Bouton de tir.

L1..................................Permet de passer en vue à la 
                                    première personne ou mode de visée 
                                    manuelle. Appuyez sur R2 ou L2 pour 
                                    effectuer un pas sur le côté.

R1..................................Mode de visée automatique. Note : 
                                    Lorsque vous appuyez sur R1, un 
                                    cercle de couleur apparaîtra autour 
                                    de l'ennemi visé. Ce cercle passera 
                                    du rouge au vert, vert signifiant 
                                    que vous avez de très bonnes 
                                    chances de toucher l'ennemi. Notez 
                                    que si vous êtes accroupi 
                                    (maintenir X), la cible passera au 
                                    vert plus rapidement. (Référez-vous 
                                    à la section D pour plus de 
                                    détails.)

R2/L2...............................Permet de se déplacer de côté.

R3*.................................Recharger votre arme.

Start...............................Affiche le menu. Note : Le jeu se 
                                    mettra sur sur Pause uniquement 
                                    lorsque vous jouez hors-ligne.

Select..............................Changer d'arme. Maintenez enfoncé 
                                    pour faire apparaître un menu en 
                                    bas à droite de votre écran et 
                                    utilisez R2 et L2 pour passer d'une 
                                    arme à l'autre.

*R3 = Appuyer sur le joystick droit.

Si vous avez déverrouillé l'habileté permettant de viser la tête 
automatiquement (« Head Shot Lock »), appuyez d'abord sur R1, puis 
appuyez sur L1. Le cercle de visée deviendra alors un triangle autour 
de la tête de l'ennemi. Notez cependant que la portée de cette action 
est plutôt courte. En d'autres mots, si l'ennemi est trop éloigné, le 
triangle n'apparaîtra pas.

===============
D. Écran de jeu     <EDJ>
===============
La disposition de l'écran de jeu est fort simple et utile. Votre 
personnage est toujours au centre de l'écran. Dans le coin inférieur 
gauche se situe votre radar. Votre personnage occupe le centre du 
radar, la flèche bleue sur le côté indique le nord, les ennemis seront 
représentés par des triangles jaunes et le personnel allié par des 
triangles verts. Les objectifs sont indiqués par des carrés blancs ou 
rouge (voir la section D.II pour plus de détails). Lorsqu'un ennemi 
vous a dans sa ligne de tir, une barre rouge s'affichera sur la côté 
droit du radar. Lorsque le compteur est plein et qu'il clignote, c'est 
parce que vous pouvez être touché. Les triangles représentant l'ennemi 
ou les ennemis qui peuvent vous toucher se mettront eux aussi à 
clignoter sur votre radar. Lorsque vous êtes à proximité de feu, la 
barre sera orange. Dans le coin inférieur gauche, vous retrouvez 
d'abord l'arme dont vous êtes équipés, juste au-dessous se trouve vos 
compteurs (ARMOR/armure et HEALTH/énergie) et enfin un symbole 
indiquant soit une lampe de poche ou une lunette de vision nocturne.

Lorsque vous appuyez sur R1 (la visée automatique), un cercle de 
couleur se dessinera autour de l'ennemis visé. Ce cercle passera du 
rouge au vert. Lorsque le cercle est rouge, c'est parce que vous n'avez 
pas d'angle de tir sur l'ennemi, tandis que lorsqu'il passe au vert, 
c'est parce que vous avez d'excellentes chances de le toucher (notez 
bien cependant que vous n'allez pas TOUJOURS l'atteindre). 

II. Carte 3D     <C3D)
============
Durant une mission, appuyez sur la flèche de gauche pour afficher la 
carte 3D. Sur cette carte, votre personnage est représenté par une 
triangle bleu, la pointe indiquant la direction dans laquelle il 
regarde. Utilisez la « joystick » gauche pour faire pivoter la carte 
autour de cette flèche et la « joystick » droit pour ajuster le zoom. 
Comme sur le radar, les ennemis seront représenté par des triangles 
jaunes et le personnel allié par des triangles verts. Toujours sur le 
radar, certains objectifs seront représentés par des carrés. Notez que 
l'un d'entre eux est en bleu. C'est cet objectif qui sera représenté 
par un carré rouge sur votre radar (alors que les autres seront en 
blancs). Appuyez sur L1 ou R1 pour passer d'un objectif à l'autre. 
Enfin, appuyez sur Select pour remettre la carte à zéro. Pour 
désactiver la carte, appuyez sur Triangle ou sur la flèche de gauche.

NOTE : Attention ! Lorsque vous faites apparaître la carte, le jeu ne 
se met pas sur Pause ! Les ennemis peuvent donc continuer à vous 
toucher, alors que vous ne pourrez pas répliquer avant d'avoir quitté 
la carte.

=================
E. Menu « start »     <MNU>
=================
Pendant une partie, appuyez sur Start pour afficher ce menu.

OBJECTIVES : Appuyez sur X pour afficher les objectifs et paramètres de 
             la mission en cours.
RADIO LOG : Appuyez sur X pour afficher les communications radio que 
            vous pouvez écouter. (Note : Lorsqu'un nouvelle séquence 
            est disponible, il sera écrit « PDA Update » au bas de 
            l'écran.)
BRIEFING : Appuyez sur X pour accéder au briefing d'avant mission.
EQUIPMENT : Appuyez sur X pour accéder à une description des items de 
            votre équipement (armes et autres). Naviguez d'un item à 
            l'autre en appuyant sur R2 ou L2.
STATS : Appuyez sur X pour afficher les statistiques de la mission en 
        cours. Appuyez à nouveau sur X pour passer d'un tableau à 
        l'autre.
OPTIONS : Appuyez sur X pour accéder aux options du jeu. Ces options 
          vous permettent de configurer les contrôles (inverser les 
          directions), ajuster le volume et la luminosité.
QUIT : Appuyez sur X pour quitter la mission en cours.


==================
F. Les personnages     <LPE>
==================
À venir...

=============
G. Équipement     <EQP>
=============

I. Utilisation des armes     <UDM>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Comme spécifié dans la section C, il faut appuyer sur carré pour faire 
feu. Cependant, certaines armes possèdent des fonctions qui leur sont 
particulières.

- Sniper Rifles
  Ces armes sont munies d'une lunette de visée qui vous permet de 
  zoomer sur votre cible. Lorsque vous passerez en mode de visée   
  manuelle  (appuyez sur R1), vous aurez une vue à travers la lunette 
  plutôt que la cible habituelle. Appuyez sur Triangle pour augmenter 
  le zoom et sur Cercle pour le diminuer.

- Grenades
  Pour lancer une grenade, appuyez d'abord sur L1. Une cible se 
  dessinera alors à l'écran, cible que vous pourrez déplacer. Appuyez 
  ensuite sur carré et maintenez le bouton enfoncé. Vous verrez alors 
  se dessiner un arc entre votre personnage et la cible. Plus vous  
  maintenez enfoncé longtemps Carré, plus l'arc sera prononcé. Pour  
  lancer la grenade, relâchez Carré.

- Couteaux
  Les couteaux possèdent deux attaques. Appuyez sur Carré pour que 
  votre personnage donne un coup de couteau vers l'avant. Si vous vous 
  trouvez derrière un ennemi immobile, appuyez sur Carré pour 
  enclencher une animation durant laquelle votre personnage tranche la 
  gorge de l'ennemi (joyeux, n'est-ce pas ?). (Note : Attention, car 
  dépendamment du modèle de couteau que vous utilisez, un simple coup 
  ne tuera pas nécessairement l'ennemi immédiatement, tandis que 
  lorsque vous enclenchez l'animation, vous le tuerez à coup sûr.)

- Attaque à mains nues (« Neck Snap »)
  Vous ne possédez pas cette attaque dès le début du jeu. Pour 
  l'acquérir, il vous faut débloquer le premier niveau bonus )Pescara, 
  Italy: St. Cetteo Square). Lorsque vous n'avez aucune arme dans les 
  mains, placez-vous derrière un ennemi immobile et appuyez sur Carré. 
  Comme pour le couteau, une animation  suivra durant laquelle votre 
  personnage brisera le coup de son adversaire.

II. Description     <DPT>
=-=-=-=-=-=-=-=
Les armes sont regroupées par catégorie. Durant les missions, vous ne 
pouvez porter qu'une arme de chaque catégorie.

La cadence de tir et le dommage infligé sont noté de 1 à 5, 5 étant le 
plus fort. Notez cependant que deux armes ayant le même rendement pour 
le dommage peuvent en réalité différer un peu. Ce qui veut dire que 
parmi deux armes qui sont cotés 5 pour le dommage infligé, l'une peut 
en réalité être plus puissante que l'autre.

Chaque arme utilise un type de munition. Évidemment, si deux armes 
utilisent le même type de munition, il est possible de les transférer. 
Si vous avez sur vous deux armes qui utilisent la même sorte de 
munitions, il est également possible de faire un transfert. Cela peut 
donc être un facteur lorsque vous choisissez vos armes. Le type de 
munition est inscrit à côté du nom de l'arme dans les descriptions ci-
dessous.

Certains facteurs importants ne sont pas cotés dans les descriptions du 
jeu, comme la stabilité. C'est un élément dont vous devriez réellement 
tenir compte lorsque vous sélectionnez vos armes. Ce facteur influence 
non seulement la réaction de la cible lorsque vous utilisez le mode de 
visée manuelle (L1), mais également les chances de touché vos ennemis 
lorsque vous êtes en visée automatique (R1). Enfin, la vitesse à 
laquelle la cible passe au vert (toujours lorsque vous êtes en mode de 
visée automatique) peut également être influencée par le choix de 
l'arme.

NOTE : Je n'ai pas pris la peine de recopier la description des armes, 
puisque vous pouvez la retrouver dans votre jeu et que de toutes 
façons... on s'en fou un peu ! Par contre, je ferai mes commentaires 
sur les armes que j'ai pu tester et je coterai chacune d'elle sur cinq.

NOTE(2) : Le nombre de munition total (capacité) tient compte du bonus 
qui permet d'augmenter le nombre de munition (voir section I pour plus 
de détails).

i. Back     <AR1>
-------
M16 A1 - 5.56 NATO
Cadence de tir    III
Dommage           V
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir le grade O2
Une arme qui peut vous être utilise lorsque vous la gagnerez. Le 
réglage en semi-automatique réduit de beaucoup la puissance du M16 A1, 
mais assure une assez bonne stabilité. 
Ma note : ***

M4 - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           V
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir le grade C5
Le M4 est l'une des meilleures mitrailleuses du jeu. Excellente cadence 
de tir, bonne stabilité et puissance considérable. De plus, bien qu'on 
ne le voit pas sur le modèle, le M4 possède une lunette de visée.
Ma note : *****

C8 Rifle - 7.62 NATO
Cadence de tir    III
Dommage           V
Chargeur          50
Capacité          200
->Obtenir le classement ECS2
Voici possiblement l'arme la plus efficace du jeu. Le C8 utilise des 
balles 7.62 mm très puissantes (une balle est généralement suffisante 
pour tuer un ennemi) et possède une excellente portée. La lunette de 
visée infrarouge (qui ne fait en fait que vous faire tout voir en 
rouge...) vous permet de sniper et vous avez assez de munitions pour ne 
pas vous en préoccuper. C'est une des armes que vous utiliserez sans 
doute le plus régulièrement.
Ma note : *****

M1 Super 90 - 12 gauge
Cadence de tir    II
Dommage           IV
Chargeur          7
Capacité          26
->Obtenir le classement ITXS
Légèrement plus efficace que le Combat Shotgun, il possède les mêmes 
désavantages que les shotguns en général : courte portée, munitions 
limitées, etc.
Ma note : **

M-249 SAW - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          200
Capacité          400
->Obtenir la médaille « Agency Medal of Valor »
Plus stable que le M60, il est cependant un peu moins puissant. De 
toutes façons, avec la quantité de munitions dont vous disposez, ce 
n'est pas vraiment un problème. Comme le M60, par contre, il met un 
temps fou à se verrouiller sur une cible en mode de visée automatique.
Ma note : ***

M4 carbine - 5.56 NATO
Cadence de tir    IV
Dommage           V
Chargeur          24
Capacité          96
->Obtenir le grade C2
La cadence de tir est un peu moins élevée que sur le M4, mais la 
puissance est comparable. Ce modèle possède également moins de munition 
et n'est pas muni d'une lunette de visée.
Ma note : ****

MGL - 40mm
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          5
Capacité          60
->Obtenir le classement spécial SAMTE
Les performances du MGL sont semblables à celles du M-79, sauf pour sa 
cadence de tir qui est nettement plus élevée. Cependant, sa portée est 
relativement limitée, puisque les grenades ont tendance à retomber 
plutôt rapidement. De plus, comme toute  arme à munitions explosives, 
vous devrez l'utiliser avec beaucoup de précautions, surtout dans les 
missions dans lesquelles les dommages collatéraux sont un facteur.
Ma note : ***

ShotHammer - 12 gauge Shot
Cadence de tir    II
Dommage           III
Chargeur          10
Capacité          40
->Obtenir le grade C4
Vous avez sûrement ragé en constatant que les ennemis dans Tokyo 
pouvait vous descendre en moins de deux avec cette arme. C'est est 
effet un shotgun très puissant et rapide, mais le nombre limité de 
munitions vous incitera à le l'utiliser que dans Tokyo (où vous pouvez 
facilement en récupérer). La portée des shotguns n'est également pas 
appropriée à tous 
les types de missions.
Ma note : ***

SSG 550 - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          24
Capacité          96
->Obtenir le grade O8
Ce que j'aime le plus du SSG 550, c'est le bruit ! Cela mis à part, 
c'est une arme moyenne, fidèle à ses statistiques.
Ma note : ***

ACR - 5.56 Flechette
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          15
Capacité          75
->Obtenir le classement ECSS
Voici l'un des meilleurs fusils Sniper du jeu. Puissant, précis ; c'est 
surtout le zoom de sa lunette de visée qui le rend si bon. Elle possède 
trois niveaux de zoom préréglés qui vous permettront de viser très 
rapidement.
Ma note : **** 

M82 BFG - .50 Browning
Cadence de tir    I
Dommage           V
Chargeur          8
Capacité          40
->Obtenir le classement ECSS2
Cette arme est ÉNORME ! Je me demande comment le personnage fait pour 
la transporter et rouler avec ça sur le dos... Les balles .50 sont ce 
que vous retrouverez de plus puissant et elles peuvent descendre 
pratiquement n'importe quel ennemi en un seul tir. En fait, le M82 est 
l'arme la plus puissante du jeu, à l'exception des armes explosives. Le 
nombre de munitions restreint et sa cadence de tir très lente limitent 
cependant son utilisation.
Ma note : ****

Combat Shotgun - 12 gauge
Cadence de tir    II
Dommage           II
Chargeur          5
Capacité          30
->Obtenir le grade R3
Comme c'est le premier shotgun que vous pourrez utiliser, il ne faut 
pas s'attendre à quelque chose de trop puissant ! La portée très 
limitée et la petite quantité de munition rend cette arme peu enviable 
ailleurs que dans Carthage.
Ma note :  *

China type 56 - 7.62 Soviet Rifle
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir la médaille « Republic of Korea Service Award »
Une sorte de version chinoise du AK-47, avec son manque de stabilité 
légendaire qui en fait une arme bien peu précise. Comme ce n'est pas 
l'arme plus puissante non plus, vous l'utiliserez sans doute très peu. 
D'autant plus que vous aurez sûrement des armes bien meilleures en 
votre possession au moment où vous gagnerez celle-ci.
Ma note : ** 

Dragunov - 7.62 Soviet Rifle
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          6
Capacité          30
->Obtenir le classement ICSS
C'est vraisemblablement le premier sniper que vous aurez en votre 
possession. Puissant, le Dragunov peut très bien faire le travail en 
attendant que vous obteniez mieux. Vous avez cependant très peu de 
munitions à votre disposition.
Ma note : ***

FA-MAS - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          25
Capacité          100
->Obtenir le classement ACS
Les statistiques sont assez révélatrices. Le FA-MAS est une de ces 
armes moyennes que vous utiliserez sans doutes sporadiquement.
Ma note : ***

FAL - 7.62 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           V
Chargeur          24
Capacité          168
->Obtenir le classement ECS
Très bonne capacité et des statistiques impressionnantes. Sans être 
l'arme la plus puissante du jeu, elle vous sera certainement utile 
pendant quelques temps. Si vous faites feu de façon soutenue, vous 
perdrez cependant beaucoup de précision, alors vous voudrez sans doute 
tirer une ou deux balles à la fois.
Ma note : ****

Galil SG-1 - 5.56 NATO
Cadence de tir    III
Dommage           V
Chargeur          8
Capacité          40
->Obtenir la médaille « Mossad Friend to Peace »
À l'image de l'ACR, le Galil SG-1 possède une lunette de visée à trois 
niveaux prédéfinis, vous permettant de zoomer très rapidement sur une 
cible. Cependant, son chargeur à faible capacité limite son utilisation 
au « sniping ». Notez bien que même s'il ne possède pas une grande 
capacité totale, il utilise des munitions 5.56 NATO que vous retrouvez 
sur beaucoup d'autres armes.
Ma note : *** 

G 33E - 5.56 NATO
Cadence de tir    IV
Dommage           IV
Chargeur          24
Capacité          96
->Obtenir le classement ICS
Arme modeste qui se compare aux autres qui possèdent ces statistiques.
Ma note : ***

M-16k - .45G
Cadence de tir    IV
Dommage           V
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir le classement ETXS
Le M-16k allie puissance et précision, en plus de posséder une bonne 
cadence de tirs. Rien d'exceptionnel, mais des points forts en général. 
Notez qu'elle est compatible avec les munitions .45 ordinaires.
Ma note : ****

FAL SG-1 - 7.62 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           V
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir la médailla « Homeland Security Service Citation »
Le FAL SG-1 est une version semi-automatique du FAL, conçu pour le  
« sniping ». Je sais, il est écrit que sa cadence de tir est de 5, mais 
le FAL SG-1 n'est PAS automatique. Et bien qu'il utilise les mêmes 
munitions que le C8, le FAL SG-1 est moins puissant que ce dernier. 
Néanmoins, il s'agit là d'une arme efficace qui peut vous servir aussi 
bien pour les tirs précis que pour le combat soutenu.
Ma note : ****

GAWS 12 ga. - 12 gauge
Cadence de tir    II
Dommage           IV
Chargeur          10
Capacité          30
->Obtenir le rang T3
Dans la catégorie des shotguns, le GAWS se démarque sûrement. Sa portée 
est relativement bonne et sa cadence de tir est plus élevée qu'un 
shotgun ordinaire. Ce qui le rend particulier, c'est qu'il est muni 
d'une lunette de visée à zoom non ajustable, ce qui est plutôt ironique 
quand on connaît la portée des shotguns. Ses munitions sont assez 
limitées et vous ne pouvez pas transférer les balles 12 gauge 
qu'utilisent certains shotguns.
Ma note : ***

DSC-1 - 7.62 NATO
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          8
Capacité          32
->Obtenir la médaille « President's Official Liberty Award »
Excellent sniper, le DCS-1 est également muni d'un silencieux. C'est 
une arme qui possède en contre-partie une forte force de recul, par 
rapport aux autres snipers.
Ma note : ***

C11 - 4.7 Caseless
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          50
Capacité          150
->Trouver le remède pour l'Omega Strain
Le C11 possède une stabilité exceptionnelle qui le rend extrêmement 
efficace, malgré la cadence de tir très élevée. Il tir des rafales de 
trois balles et vous remarquerez que la quantité de munition diminue 
rapidement. Et comme le C11 utilise un type de munition particulier, il 
se pourrait que vous tombiez à court quelques fois.
Ma note : ****

VSS-Special - 9x39 special
Cadence de tir    III
Dommage           V
Chargeur          24
Capacité          72
->Obtenir le classement spécial SASOE
Le VSS est muni d'un silencieux et possède une cadence de tir supérieur 
aux autres snipers en général. Cependant, le temps de verrouillage de 
la cible (en mode de visée automatique) est très lent, ce qui en fait 
une arme très inefficace lors de combats intenses.
Ma note : ***

Shot Defender - 12 gauge
Cadence de tir    I
Dommage           III
Chargeur          5
Capacité          25
->Obtenir le classement spécial ATXE
Un cran au dessus du Combat Shotgun, il conserve néanmoins les 
propriétés de ce type d'armes qui les rendent inutiles dans certains 
situation (munitions limitées, portée réduite, etc.) De plus, il est 
incroyablement lent.
Ma note : **

SR-15 - 5.56 NATO
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          1
Capacité          1
->Obtenir la citation de Gary Stoneman
À première vue, on est vite porté à croire que cette arme est 
totalement inutile, puisqu'elle ne contient que 2 balles (ou 1, si vous 
n'avez pas de munitions supplémentaires). Mais en regardant de plus 
près, on remarque que le SR-15 utilise des munitions de type 5.56 NATO 
qui sont très courantes. Vous pouvez même apporter le G53 comme arme 
auxiliaire et ainsi bénéficier de 120 balles de plus que vous pourrez 
transférer ! Puisque le SR-15 possède une lunette de visée vraiment 
unique, il peut être amusant de l'utiliser.
Ma note : ***

AU300 Mod-R - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir le classement ACSS
Cette version du AU300 est unique surtout en raison de sa lunette à 
vision thermique. Cela peut rendre cette arme très utile dans certains 
environnements où la vision est limitée. La lunette ne possède 
cependant qu'un zoom non-ajustable.
Ma note : ***

M16 A2 - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           V
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir le grade C3
Ce modèle du M16 est réglé pour tirer en automatique. Les rafales de 
trois balles compenses pour le manque de puissance de l'arme.
Ma note : ***

M79 - 40mm Grenage Cartridge
Cadence de tir    n/a
Dommage           V
Chargeur          1
Capacité          14
->Obtenir le classement ETES2
Ceux qui adoraient le M-79 dans les autres épisodes de la série Syphon 
Filter seront peut-être déçus par son efficacité réduite dans The Omega 
Strain. Bien sûr, sa puissance ne se questionne pas, mais lors de 
combats intenses, son temps de rechargement très élevé peu devenir une 
nuisance. De plus, je n'ai jamais été un grand partisan de ce genre 
d'arme puisque son utilisation comporte presque autant de danger pour 
les ennemis que pour son utilisateur ! Sans parler des dommages 
collatéraux...
Ma note : **

Riot Shotgun - 12 gauge Bean Bag
Cadence de tir    II
Dommage           Incap
Chargeur          5
Capacité          25
->Obtenir le citation de Mujari
En fait, cette arme ne vous servira probablement pas. Il n'y a pas 
vraiment de mission où vous devez affronter en face à face des ennemis 
également considérés comme cibles collatérales. 
Ma note : **

TH3 Blaster - Thermite Balls
Cadence de tir    n/a
Dommage           V
Chargeur          20
Capacité          40
->Obtenir la médaille « The Golden Cross of Russia »
Contrairement aux grenades, les « boules thermiques » ne tuent pas les 
ennemis en explosant, mais plutôt en les brûlant. Ce qui veut dire que 
sont champ d'action est plus petit que celui d'une grenade. En 
contrepartie, il a une meilleure portée et une plus grande réserve de 
munitions. Il peut par contre s'avérer très imprécis et si vous ne 
toucher par l'ennemi directement, il n'y aura aucun effet.
Ma note : **

Slug Defender - 12 gauge slug
Cadence de tir    I
Dommage           V
Chargeur          5
Capacité          25
->Obtenir le grade O7
La différence entre les munitions « 12 gauge slug » et « 12 gauge 
shot », c'est que les « slugs » n'éclatent pas comme les balles de 
shotgun. Pour cette raison évidente, le Slug Defender est beaucoup plus 
précis que le Shot Defender et possède une portée beaucoup plus grande. 
Pour cette même raison, par contre, les munitions « 12 gauge slug » ne 
sont pas compatibles avec les « 12 gauge » ordinaires.
Ma note : **

AU300 Mod-SMG - 9mm
Cadence de tir    IV
Dommage           IV
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir le grade 01
Oubliez Syphon Filter 3 où les tirs cette arme traversaient les murs. 
On parle plutôt d'un sniper (avec un zoom non-ajustable) de puissance 
moyenne et avec une bonne stabilité qui vous sera surtout utile au 
début du jeu, en attendant d'avoir mieux.
Ma note : ***

AU300 H-BAR - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          42
Capacité          168
->Obtenir le rang T2
Il s'agit essentiellement du Mod-R sans la lunette à vision nocturne. 
Bref, une arme plus adaptée aux missions en général. Le H-Bar possède 
également plus de munitions que les deux autres modèles.
Ma note : ****

SPA-15 shotgun - MIL
Cadence de tir    III
Dommage           III
Chargeur          8
Capacité          32
->Obtenir la médaille « Stone's Medal of Courage »
Voici un des bons shotguns du jeu. Grâce à sa cadence de tir élevée, il 
peut descendre un ennemi en très peu de temps. Faites cependant 
attention au nombre très restreint de munitions.
Ma note : ***

SPA-12 Shotgun - 12 gauge frangible slug
Cadence de tir    II
Dommage           III
Chargeur          10
Capacité          40
->Obtenir la médaille « Kinshi Kunsho: Order of the Golden Dragon »
Il possède une cadence de tir moins élevée que le SPA-15, mais en 
revanche, il est plus précis et possède une portée légèrement 
supérieure à la moyenne des shotguns. Notez que vous pouvez utilisez 
des munitions 12 gauge ordinaires avec le SPA-12.
Ma note : ***

SlugHammer - 12 gauge shot
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          10
Capacité          40
->Obtenir le grade T1
La différence entre le Slug Hammer et le Shot Hammer et la même que 
celle entre le Slug Defender et le Shot Defender (meilleure portée et 
plus grande précision).
Ma note : ***

Sweeper 12 gauge - 12 gauge
Cadence de tir    II
Dommage           II
Chargeur          8
Capacité          40
->Obtenir la médaille « South African Freedom Medal »
Pour résumer, le Sweeper ne présente rien de bon. Puissance modeste, 
cadence de tir ordinaire et portée médiocre. Seul point à souligner, il 
possède un nombre de munitions supérieur à la moyenne des shotguns, 
mais il n'est pas le seul à en offrir autant. En plus, c'est une arme 
qui prend du temps à obtenir, ce qui veut très certainement dire que 
vous en aurez de bien meilleures entre-temps.
Ma note : *

US M60 E3 - 7.62 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          200
Capacité          400
->Obtenir la médaille « Medal of Distinction »
Le US M60 est très peu stable et est, par conséquent, relativement 
inefficace au delà d'une certaine distance. Le temps de verrouillage 
est également plutôt lent. Cependant, avec le nombre de munitions que 
vous aurez à votre disposition, tout cela n'est pas réellement un 
problème !
Ma note : ****

VSS-DU - 9x39 DU
Cadence de tir    III
Dommage           V
Chargeur          24
Capacité          72
->Obtenir le classement spécial SASOE
Le VSS-DU est la seule arme du jeu qui soit munie d'une lunette à 
vision nocturne. Sinon, il est en tous points semblable au VSS Special.
Ma note : ***

STAVA M70 B1 - 7.62 Soviet Rifle
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir le grade C6
Une autre de ces copies du AK-47. Pour une raison mystérieuse, vous ne 
pouvez cependant prendre des munitions de AK-47, même si elle sont du 
même type.
Ma note : **

ii. Sidearm     <AR2>
-----------
Desert Express .50 - .50
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          7
Capacité          35
->Obtenir la citation de Gabe Logan
En apparence, le Desert Express peut être confondu avec le Desert 
Eliminator, mais les balles .50 qu'il utilise en font l'arme de poing 
la plus puissante du jeu. Il ne possède cependant pas beaucoup de 
munitions, alors faites-en bon usage.
Ma note : *****

Jerico-41 - .41
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          12
Capacité          144
->Obtenir le rang O4
Le Jerico-41 est assez puissant et possède assez de munition pour 
servir d'arme principale. C'est l'un des pistolets les plus puissants, 
derrière évidemment le Desert Express.
Ma note : ****

Mark 23 - .45
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          12
Capacité          144
->Obtenir le grade C1
Des performances très semblables à celles du Jerico-41, il est 
cependant légèrement moins puissant que ce dernier. Par contre, il 
semble avoir une meilleure portée. 
Ma note : ****

93R - 9mm
Cadence de tir    IV
Dommage           III
Chargeur          13
Capacité          156
->Obtenir la citation d'Imani Gray
Cette version modifiée du 92R lui ai légèrement supérieure en raison de 
sa cadence de tir. Bien qu'il ne soit pas réglé en tir automatique, ses 
rafales par trois balles place le 93R un cran au-dessus des pistolets 
de bases. Il y a une chose qui m'intrigue cependant... puisqu'il tir 
par trois balles, pourquoi diable lui donner un chargeur de 13  
balles ?!
Ma note : ***

M1911 A1 - .45 ACP
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          8
Capacité          40
->Obtenir le grade O3
Tout le monde connaît le fameux M1911, le plus vieux modèle de pistolet 
encore utilisé. Ses performances sont très intéressantes, mais vous 
n'avez presque pas de munitions.
Ma note : ***

CZ Mach-9 - 9mmCadence de tir    V
Dommage           II
Chargeur          32
Capacité          288
->Obtenir la citation de Maggie Powers
Ce pistolet automatique compense sa puissance par sa cadence de feu 
élevée. Assez stable et précis, il peut compléter un sniper comme arme 
principale.
Ma note : ****

Desert Eliminator .357 - .357
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          12
Capacité          144
->Obtenir la médaille « Karkadann, Alima's Unicorn Charm »
Une excellente arme, mais qui manque un peu de puissance. À mettre dans 
la même catégorie de que le Mark 23 et le Jerico-41.
Ma note : ****

G-17 - 9mm
Cadence de tir    III
Dommage           III
Chargeur          12
Capacité          144
->Obtenir le grade R2
Rien de bien différent du 92F. Il semble cependant un peu plus stable 
que ce dernier.
Ma note : **

PPK - .32
Cadence de tir    III
Dommage           III
Chargeur          12
Capacité          48
->Compléter les missions Yemen 1 et 2
Ce petit pistolet n'est intéressant que pour son silencieux. En dehors 
de cela, ces performances se comparent à celles des pistolets de base 
(92F et G-17).
Ma note : **

Desert Sniper .44 - .44
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          10
Capacité          50
->Obtenir la citation d'Ehud Ben Zohar
Muni d'une lunette de visée, ce pistolet possède une très grande portée 
et une puissance de feu redoutable (semblable à celle du Jerico-41). 
Les munitions ne sont pas très abondantes, alors utilisez-le 
modérément.
Ma note : *****

92F - 9mm
Cadence de tir    III
Dommage           III
Chargeur          12
Capacité          120
->Vous l'avez dès le début
C'est votre pistolet de base, le premier que vous aurez à utiliser. 
Évidemment, dans ce cas, on ne s'attend pas à quelque chose de très 
puissant. Heureusement, vous avez assez de munitions en réserve pour 
compenser un peu.
Ma note : **

Mark 23 SD - .45
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          12
Capacité          144
->Obtenir le rang T4
Combinez les performances du Mark 23 original avec l'utilité du PPK et 
Vous obtenez une arme puissante et silencieuse. Le Mark 23 SD peut donc 
être utilisé dans toutes les missions et vous permet de ne plus être 
handicapé par un manque de puissance même lorsque vous devez rester 
furtif.
Ma note : *****

SP-57 - 5.7mm
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          20
Capacité          80
->Obtenir le grade O9
Puissant et précis, le SP-57 ne vous servira malheureusement pas 
beaucoup, car vous aurez déjà certainement mieux (en terme de munition 
surtout) au moment où vous l'obtiendrez.
Ma note : ***

iii. Auxiliary     <AR3>
--------------
Tec 45 - .45
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          62
Capacité          96
->Obtenir la médaille « Ellison Warner Award »
Sa stabilité et sa puissance respectable font du Tec 45 une arme 
auxiliaire efficace. Mais ce qui en est surtout appréciable, c'est son 
temps de verrouillage très rapide en mode de visée automatique.
Ma note : ****

G 53 - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           V
Chargeur          30
Capacité          120
->Obtenir la citation de Teresa
Le G 53 est l'arme auxiliaire la plus puissante. C'est également une 
des rares armes auxiliaires à utiliser les balles 5.56 NATO. Ce n'est 
pas l'arme la plus stable, mais sa puissance compense largement pour 
cette lacune. Le temps de verrouillage demeure cependant assez rapide.
Ma note : *****

MAK-10 10mm - 10mm Super Auto round
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          32
Capacité          160
->Obtenir le grade O5
Rien d'exceptionnel ici, stabilité et puissance moyenne. De plus, 
aucune autre arme n'utilise ce type de munitions.
Ma note : **

Air Pistol - Dart Gun
Cadence de tir    I
Dommage           Incap
Chargeur          1
Capacité          9
->Obtenir le classement ENLFS
C'est la seule arme auxiliaire qui possède une lunette de visée (avec 
un zoom limité, cependant). Le Air Pistol est silencieux et non létal, 
ce qui le rend très attrayant pour certaines missions de furtivité. 
Cependant, le nombre très restreint de munition ne vous encourage pas à 
l'utiliser comme votre principale arme non létale. Il est mieux de 
l'utiliser en complétion avec le Stun Jack.
Ma note : ***

Biz-9 - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          32
Capacité          160
->Compléter les trois niveaux de Carthage
Ce qui l'avantage par rapport au Scorpion, c'est qu'il utilise un type 
de munitions beaucoup plus commun. Autrement, ce sont deux armes qui se 
comparent en terme d'efficacité.
Ma note : ***

China Type 67 - Type 64 rimeless
Cadence de tir    IV
Dommage           III
Chargeur          12
Capacité          48
->Obtenir la citation de Lian Xing
Bien qu'il soit écrit que sa cadence de tir est de 4, cette arme est 
semi-automatique. Combiné avec son manque de puissance et ses munitions 
limitées, cela vous donne une arme plutôt médiocre.
Ma note : *

SSP 90 - 5.57mm P90
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          50
Capacité          200
->Obtenir le classement spécial SAECE
Voici l'une des armes auxiliaires les plus efficaces du jeu. Elle 
combine puissance, cadence de tir élevée et très grande stabilité 
(comparable à celle du C11). Son chargeur à haute capacité ne vous 
obligera pas à recharger constamment et vous avez suffisamment de 
munitions pour les besoins d'une mission.
Ma note : *****

Scorpion - .32
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          32
Capacité          160
->Abattre toutes les cibles en moins de 45 secondes dans le niveau 
  d'entraînement (« Bonus - shoot all the targets in under 45 
  seconds »)
C'est probablement la première arme auxiliaire que vous obtiendrez. La 
stabilité et la puissance sont acceptables. Malheureusement, le type de 
munitions est assez rare.
Ma note : ***

Spectre - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          32
Capacité          160
->Obtenir la médaille « Carthage Exemplary Service Tribute »
Ses statistiques sont comparables à celles du Biz-9 et du Scorpion, 
mais il ne possède pas la stabilité de cess deux armes. Ces rafales 
partrois balles le différencie également de ces dernières.
Ma note : **

UNP 45 - .45
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          32
Capacité          288
->Obtenir le classement spécial SACIE
L'utilisation de munitions .45 rend le UNP 45 plus puissants que les 
autres modèles affichant les même statistiques. Il possède de plus une 
grande réserve de munitions.
Ma note : ****

MDS-7 - 4.6mm Penetrator
Cadence de tir    V
Dommage           II
Chargeur          40
Capacité          160
->Obtenir le grade O6
Le MDS-7 possède une excellente stabilité ainsi qu'une cadence de tir 
remarquable. À un tel point que vous devrez surveiller vos munitions 
lorsque vous l'utiliserez.
Ma note : ****

MDS A3
Cadence de tir    IV
Dommage           IV
Chargeur          30
Capacité          720
->Obtenir le classement ETXS
Le MDS A3 n'est pas aussi stable que le MDS-7, mais il possède plus de 
puissance et une réserve de munitions virtuellement infinie. Sa cadence 
de tir est cependant un peu en dessous de la moyenne pour une arme 
auxiliaire.
Ma note : ****

MDS-k POW - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          30
Capacité          720
->Obtenir la médaille « Great Lakes Service Medal »
Vous êtes du genre qui gaspille beaucoup de munitions ? Si c'est le 
cas, voici une arme pour vous ! Mais si ce n'est de cela, la puissance 
du MDS-k laisse à désirer et sa stabilité n'est pas exceptionnelle.
Ma note : ***

iv. Grenade     <AR4>
-----------
DormaGen Gas
Cadence de tir    n/a
Dommage           Incap
Chargeur          1
Capacité          9
->Obtenir le classement ANLFS
Ces grenades peuvent être très utiles lorsque vous devez éliminer 
plusieurs cibles collatérales ensemblle. Néanmoins, la plupart des 
ennemis de ce genre porteront des masques à gaz dans le jeu (je pense à 
Lorelei et Zurich, entre autre) ! Le gaz se dissipe relativement 
rapidement.
Ma note : **

Sarin Nerve Agent
Cadence de tir    n/a
Dommage           V
Chargeur          1
Capacité          9
->Obtenir le classement ETES
Le nuage de gaz neurotoxique est très large et prend beaucoup de temps 
à se dissiper. N'importe quel ennemis qui entre en contact avec le 
nuage est immédiatement tué. Faites cependant attention de ne pas VOUS 
tuer ; soyez sûr que le nuage est bien dissipé avant de vous aventurer 
à proximité. Ces grenades sont très efficaces pour tuer de nombreux 
ennemis qui tenteraient de vous surprendre.
Ma note : *****

Smode grenade
Cadence de tir    n/a
Dommage           n/a
Chargeur          1
Capacité          12
->Compléter le niveau d'entraînement
Vous vous en servirez probablement peu, mais elles peuvent être bien 
plus utiles qu'on n'a tendance à le croire. Lorsque vous êtes dans un 
nuage de fumée, les ennemis ne peuvent pas vous viser. En contrepartie, 
vous ne pourrez pas utiliser le mode de visée automatique.
Ma note : **

M61 frag grenade
Cadence de tir    n/a
Dommage           V
Chargeur          1
Capacité          10
->Obtenir le classement ITES
L'explosion est assez puissante pour tuer n'importe quel ennemi dans un 
rayon considérable. Elles sont très longues à obtenir, mais en valent 
certainement la peine.
Ma note : ****

Incendiary grenade
Cadence de tir    n/a
Dommage           IV
Chargeur          1
Capacité          6
->Obtenir le classement ATES
Ces grenades n'explosent pas à l'impact et ne tuent pas immédiatement 
les ennemis, contrairement aux M61. Le cercle de feu engendré par 
l'explosion de cette grenade est assez large pour obstruer un couloir 
de largeur moyenne, mais il ne reste pas très longtemps actif.
Ma note : ***

v. Melee     <AR5>
--------
K-BAR
Cadence de tir    IV
Dommage           V
Chargeur          n/a
Capacité          n/a
->Compléter le niveau d'entraînement
C'est le couteau standard, celui que vous utiliserez les premières fois 
pour compléter des missions de furtivité. Silencieux et discret ; il 
faut cependant que vous soyez sûr de votre coup, car ce n'est pas une 
arme très puissante. 
Ma note : **

E.D.T.
Cadence de tir    IV
Dommage           III
Chargeur          n/a
Capacité          n/a
->Obtenir le classement INLFS
L'E.D.T. peut être utile dans certaines missions d'infiltration (comme 
Chechnya), mais soyez sûr de savoir comment l'utiliser. Maintenez la 
charge trop longtemps et votre ennemis prendra feu ; ne la maintenez 
pas assez et votre cible ne sera pas KO. Notez aussi que le Taser ne 
passe pas au travers des vestes par-balles (flak jackets).
Ma note : ***

E.P.D.D.
Cadence de tir    IV
Dommage           III
Chargeur          n/a
Capacité          n/a
->Obtenir le classement ENLFS2
Cette version à longue portée du Taser vous assure pratiquement de 
touché votre cible, pour autant qu'il n'y ai pas d'obstacle entre vous. 
Pour le reste, son fonctionnement est identique à l'E.D.T. 
Ma note : ****

Shuriken
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          1
Capacité          12
->Obtenir le classement ICKS
Ces petites étoiles peuvent sembler attrayantes lorsque vous les 
utiliser pour la première fois dans le niveau Kyrgysztan, car elles 
tuent n'importe quel ennemi en un seul coup. Mais vous serez vite 
désillusionné quand vous les testerez dans un autre niveau, où il vous 
faudra généralement lancer deux étoiles pour tuer un simple ennemi. De 
plus, la portée est très courte et elles ne fonctionnent pas très bien 
sur les ennemis en mouvement.
Ma note : *

Stun Jack
Cadence de tir    II
Dommage           Incap
Chargeur          n/a
Capacité          n/a
->Vous l'avez dès le début
Discret, silencieux et non létale, c'est là l'arme idéale quand la 
furtivité est de mise et que des cibles collatérales sont dans le 
chemin. Évidemment, la portée est très courte, mais en contrepartie 
vous n'avez pas à vous soucier de munitions.
Ma note : *****

Stiletto
Cadence de tir    IV
Dommage           V
Chargeur          n/a
Capacité          n/a
->Obtenir le classement ACKS
Le Stiletto n'est pas beaucoup plus puissant que le K-Bar, mais cela 
peut quand même faire la différence entre un ou deux coups pour venir à 
bout d'un ennemis. Évidemment, le mieux est toujours de se tenir 
derrière un ennemi immobile pour lui trancher le cou.
Ma note : ***

IPCA Commando
Cadence de tir    IV
Dommage           V
Chargeur          n/a
Capacité          n/a
->Obtenir le classement ECKS
Enfin, voilà un couteau qui peut tuer presque tous les ennemis d'un 
seul coup. Le problème, c'est que vous n'en aurez sûrement plus 
vraiment besoin quand vous l'obtiendrez.
Ma note : ****

VibroBlade
Cadence de tir    IV
Dommage           V
Chargeur          n/a
Capacité          n/a
->Obtenir le classement ECKS2
Ce couteau peut tuer virtuellement n'importe quel ennemis. Comme il 
prend une éternité à obtenir, son utilisation en sera certainement très 
limitée. 
Ma note : *****

vi. Autres     <AR6>
----------
Les armes suivantes ne peuvent pas figurer parmi votre inventaire de 
départ, mais vous pouvez les trouver dans certains niveaux.

AK-47 - 7.62 Soviet Rifle
Cadence de tir    V
Dommage           V
Chargeur          30
Capacité          120
->Belarus 1 et 2, Ukraine
Le AK-47 est l'arme la plus répandue dans le monde... et doit l'être 
dans les jeux aussi ! Sa stabilité médiocre est compensée par sa 
puissance indiscutable. Mais à moins de n'avoir aucune autre arme 
principale efficace, je ne vous suggère pas de l'utiliser.
Ma note : ***

Galil AR - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           V
Chargeur          24
Capacité          168
->Yemen 1
Le Galil AR est une version modifiée du AK-47 qui utilise des munitions 
5.56 NATO, plus fréquentes. Il est également beaucoup plus stable que 
le AK, tout en conservant une puissance plus que respectable.
Ma note : ****

SKS - 7.62 Soviet Rifle
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          50
Capacité          150
->Belarus 2
C'est une arme que vous retrouverez peu, même dans le niveau Belarus 2. 
Le SKS est beaucoup plus stable que le AK, quoi qu'un peu moins 
puissant. Son chargeur à grande capacité est également un plus.
Ma note : ***

DCS-1 Thermal - 7.62 NATO
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          8
Capacité          32
->Minsk
Contrairement au DSC-1 que vous pouvez posséder dans votre inventaire, 
ce modèle-ci est muni d'une lunette à vision thermique (c'est 
d'ailleurs l'une des deux seules armes à en être équipé, avec le AU300 
Mod-R).
Ma note : ****

SG-36 - 5.56 NATO
Cadence de tir    III
Dommage           V
Chargeur          24
Capacité          96
->Carthage 2, Myanmar
Le SG-36 est un excellent sniper, muni de la lunette de visée à très 
longue portée (grand zoom, mais très lent), et peu également servir 
lors de combats intenses grâce à sa cadence de tir et à sa stabilité 
respectables.
Ma note : ****

SG-8 - 7.62 NATO
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          24
Capacité          72
->Tokyo
Cette arme ressemble en tout point au C8 Rifle, sauf qu'elle peut 
transporter moins de munitions et possède une cadence de tir 
inférieure.
Ma note : ****

Vek R4 - 5.56 Incendiary
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          30
Capacité          120
->Myanmar
Manque de puissance flagrant et stabilité très moyenne. De plus, le 
temps de verrouillage en mode de visée automatique est très long. Notez 
qu'il est possible d'utiliser des munitions 5.56 NATO avec le Vek R4. 
Ma note : **

CZ 75 - 9mm
Cadence de tir    III
Dommage           III
Chargeur          15
Capacité          180
->Minsk
Le CZ 75 pourrait être décrit comme une version semi-automatique du CZ 
Mach-9. Légèrement plus puissant que ce dernier, il n'a cependant rien 
d'exceptionnel et se compare en tous points avec les pistolets de base 
(92F et G-17).
Ma note : **

Jerico-9 - 9mm
Cadence de tir    II
Dommage           III
Chargeur          16
Capacité          96
->Yemen 1
Le Jerico-9 est une version antérieure au Jerico-41 qui utilise des 
balles de 9mm. Le résultat est un pistolet avec une cadence de tir 
ordinaire, mais qui n'est pas compensé par la puissance habituelle du 
Jerico-41. À moins de pouvoir en avoir deux à la fois, cette arme est à 
éviter. 
Ma note : **

D229 - .40 S&W
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          13
Capacité          78
->Tokyo
À mettre dans la même catégorie que le Jerico-41 et le Mark 23, avec 
moins de munitions cependant.
Ma note : ***

Makarov Pistol - 9mm Soviet Pistol
Cadence de tir    II
Dommage           V
Chargeur          12
Capacité          n/a
->Yémen 1 et Ukraine
Excellent pistolet. Dommage que nous ne puissions pas vraiment 
l'utiliser (vous ne trouverez pratiquement pas de munitions).
Ma note : ****

PSM - 5.45 Soviet Pistol
Cadence de tir    III
Dommage           IV
Chargeur          12
Capacité          144
->Lorelei et Zurich
Bon pistolet qui fait un compromis entre la puissance et la cadence de 
tir. S'il ne peut rivaliser avec les Mark 23 et Jerico-41 en terme de 
puissance, il peut être plutôt efficace, surtout lorsque vous en 
utilisez deux à la fois.
Ma note : ****

Riot Pistol - 9mm Rubber Bullet
Cadence de tir    II
Dommage           III
Chargeur          12
Capacité          120+
->Zurich
Vous ne l'utiliserez sans doute que très peu, mais c'est une arme qui 
peut être efficace lorsque, par exemple, vous devez affronter plusieurs 
cibles collatérales (si vous vous faites repérer, disons). Sinon, ce 
n'est pas une arme très appréciable lorsque la furtivité est requise, 
car elle n'est pas silencieuse.
Ma note : ***

MDS A4 - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          30
Capacité          150
->Carthage 1 et 3
Légèrement moins stable que le Scorpion ou le Biz-9, vous perdrez 
probablement votre temps et votre énergie à tenter d'aller le 
récupérer dans Carthage 1.
Ma note : ***

Tec 9 - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          32
Capacité          384
->Tokyo
Très bonne arme auxiliaire qui offre une excellent stabilité et une 
grande réserve de munition pour pallier au manque de puissance. 
Ma note : ***

Helico 960 - 9mm
Cadence de tir    IV
Dommage           IV
Chargeur          50
Capacité          200
->Tokyo
Le Helico 960 offre assez de puissance et de munitions pour pouvoir 
être utilisée comme arme principale (à défaut d'en avoir une 
meilleure). Seule sa cadence de tir est un peu en dessous de la moyenne 
pour une arme auxiliaire, mais cela est compensé par une bonne 
stabilité et une grande portée.
Ma note : ****

Uzi - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          32
Capacité          192
->Yemen 1 et 2
Il est bien dommage que vous ne puissiez posséder le Uzi pour 
l'utiliser dans d'autres missions. Ce n'est certes pas l'arme la plus 
puissante, mais sa stabilité est bien au-delà de la moyenne. Le temps 
de verrouillage en visée automatique est également remarquable.
Ma note : ****

ABRAM 2000 - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          16
Capacité          80
->Montenegro
Très instable et un chargeur à petite capacité qui ne vous permet pas 
de participer à des échanges soutenus. Heureusement, vous ne 
l'utiliserez que très peu lorsque vous l'aurez.
Ma note : *

Marz FMG - 9mm
Cadence de tir    V
Dommage           IV
Chargeur          40
Capacité          80
->Lorelei
Cette arme avait également fait une brève apparition dans Syphon Filter 
3 (sous le nom de Mars). Mis à part son look peu traditionnel, le Marz 
est une arme auxiliaire moyennement bonne. Sa capacité totale n'est pas 
remarquable, mais le type de munition qu'il utilise est très fréquent.
Ma note : ***

Stava M85 - 5.56 NATO
Cadence de tir    V
Dommage           III
Chargeur          30
Capacité          150
->Lorelei
Seule arme auxiliaire avec le G 53 à utiliser des munitions 5.56 mm, il 
n'a cependant rien de comparable avec cette dernière, surtout en terme 
de puissance. Le Stava M85 tire des rafales de trois balles et est 
plutôt instable. Le temps de verrouillage est également un peu lent.
Ma note : **

XM-84D Flashbang GrenadeCadence de tir    n/a
Dommage           n/a
Chargeur          1
Capacité          10
->Carthage 1
L'utilité de ses grenades est plutôt questionnable. Lorsqu'elles 
explosent près d'un ennemis, ceux-ci seront incapable de réagir pendant 
quelques secondes. Le problème, c'est que vous êtes également 
vulnérable aux effets de ces grenades. Si en plus vous utilisez des 
lunettes à vision nocturne, l'aveuglement durera encore plus longtemps. 
Ma note : *

M67 Delayed Frag Grenade
Cadence de tir    n/a
Dommage           V
Chargeur          1
Capacité          24
->Carthage 3, Ukraine
Vous aurez sûrement peu l'occasion d'utiliser ces grenades, 
puisqu'elles peuvent être difficiles à trouver. La différence 
fondamentale avec le modèle M61 est que les grenades M67 n'explosent 
pas à l'impact, mais plutôt après un délai de 3 secondes. Cela peut-
être à la fois un avantage et un inconvénient, dépendamment de la 
situation dans laquelle vous l'utiliserez.
Ma note : ***

Anti-Armor Frag
Cadence de tir    n/a
Dommage           V
Chargeur          1
Capacité          12
->Belarus 2
Ce type de grenade est la seule arme qui soit efficace contre le char 
d'assaut. En dehors de cela, les effets sont comparables à ceux des 
grenades M61.
Ma note : ****

==============
H. Les niveaux     <NVX>
==============
Voici le plat principal ! Cette section vous dira en détail comment 
terminer chacune des 19 missions du jeu. Notez bien cependant que les 
itinéraires que je vous suggère ici ne sont pas les seuls qui vous 
permettront de terminer les niveaux. L'ordre dans lequel je complète 
les objectifs ne sont pas non plus une obligation. Néanmoins, ces 
chemins sont ceux que j'ai employé pour terminer tous les objectifs et 
paramètres en plus de terminer les missions sous le temps limites. Si 
vous suivez à la lettre ces instructions et que vous les accomplissez 
assez rapidement, vous devriez vous aussi arriver à battre les temps. 
Soyez certain cependant qu'il existe plusieurs autres manières des 
manières, et certainement des plus rapides, de terminer chaque mission, 
mais c'est là ma manière personnel de passer chaque mission.

Au début de chaque niveau, je listerai les objectifs et paramètres. 
Généralement, tous ces objectifs ne sont pas écrits dans votre PDA dès 
le début de la mission, mais ils apparaîtront progressivement. Notez 
bien par contre que même si vous n'avez pas officiellement reçu un 
objectif, il est possible de le compléter tout de même. Il est même 
essentiel de le faire parfois pour arriver à battre les temps. 
Contrairement aux précédents jeux de la série Syphon Filter, échouer un 
objectif ne termine pas la mission. Évidemment, il y aura certaines 
conséquences, mais il est quand même possible de mener à bien la 
mission et de passer à la suivante. D'ailleurs, ne vous tuez pas à 
tenter de passer tout du premier coup. Donnez-vous le temps d'apprendre 
à connaître les missions.

Pour battre ces temps, justement, vous devez compléter tous les 
objectifs et paramètres de la mission. Le chronomètre ne s'arrête 
jamais, même lorsque vous mourrez. Seule exception : les missions 
bonus.

Vous croiserez plusieurs rubriques « Stratégie » tout au long du guide. 
Elles vous donneront des indications et des conseils pour certains 
affrontements ou encore une procédure qui vous permettrait de sauver du 
temps supplémentaire. Notez bien cependant que toutes les stratégies 
décrites vous permettent de battre les temps pour autant que vous 
l'exécutiez assez rapidement.

Certains objectifs sont étiquetés « Team ». Comme vous l'aurez devinez, 
c'est parce que ces objectifs ne peuvent être complétés qu'avec l'aide 
d'un ou de coéquipiers. Lorsque vous essayez de battre le temps limite 
des missions en solo, il n'est PAS nécessaire de compléter ces 
objectifs.

Vous trouverez les stratégies en ligne à la fin de chaque mission 
concernée. J'ai choisi d'employer les pseudonymes « Joueur 1, 2, 3 et 
4 » pour éviter toute confusion. Notez bien que le Joueur 1, par 
exemple, ne doit pas obligatoirement être associé à Cobra. Les 
stratégies en ligne ne spécifient que les choses qui sont différentes 
du mode hors-ligne. Par conséquent, référez-vous à la section 
principale du niveau pour plus de détails.

Missions bonus 
##############

Pour déverrouiller ces missions (il y en a 4), vous devez battre le 
temps des missions précédentes. Ces missions suivent un fonctionnement 
similaire aux précédents Syphon Filter, c'est-à-dire que tous les 
objectifs doivent être accomplis (exception des objectifs cachés) pour 
terminer la mission. Échouer un objectif vous obligera donc à 
recommencer la mission. Ces mission ne contiennent d'ailleurs aucun 
« checkpoint », par contre elles sont en général assez courtes.

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I. IPCA European Command: Training Center     <N01>
-----------------------------------------------------------------------
Objectifs :
Enter training course
Go to the target range and equip a gun
Pick up the body
Hide the body in a discreet area
Exit the training course
Bonus - shoot all the targets in under 45 seconds
No collateral damage

Temps solo : -:--

Ceci n'est pas vraiment votre première mission. Il s'agit d'un niveau 
d'entraînement qui permettra aux débutants et même aux joueurs 
expérimentés de la série de se familiariser avec les contrôles et les
nouvelles fonctions. Croyez-moi, même si vous pensez déjà connaître les 
contrôles, faire un petit tour par ce niveau ne vous nuira pas du tout, 
bien au contraire. De toutes façons, vous n’aurez pas le choix de passer 
par là si vous voulez déverrouiller toutes les armes.

Je ne crois pas avoir besoin de vous dire pas à pas quoi faire pour ce 
niveau. Suivez les instructions tout simplement et prenez le temps de 
lire les panneaux. 

Il n'y a qu'un seul moment un peu plus difficile (quelle difficulté...), 
c'est lorsque vous êtes au champ de tir. Si vous parvenez à abattre 
toutes les cibles en moins de 45 secondes, vous obtiendrez le Scorpion. 
Vous avez à votre disposition un DSC-1 qui vous permettra aisément de 
relever le défi. Faites simplement attention à la cible au haut d'une 
des structures du centre. Elle n'est pas aussi visible que les autres, 
car elle ne vous fait pas face. Le reste est très simple.

Terminer cette mission vous fera gagner, en plus du Scorpion, le K-BAR 
et les « Smoke Grenades » (grenades fumigènes).

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II. Carthage, Michigan: Quarantine Zone     <N02>
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Objectifs :
Replace bio-data gear
Collect 5 water samples
Perform field autopsy
Scan tissue sample
Eliminate Proust
Protect CHA officers
No collateral damage
Retrieve Broussard's laptop (Team)

Temps solo : 11:00
Temps en ligne : 7:00

Voici votre vrai première mission. Dès le commencement, dirigez-vous 
vers la rue où vous verrez rapidement un premier officier CHA. Aidez-le 
à se débarrasser des terroristes qui attaquent, mais ne traînez pas 
trop près de lui, car il pourrait vous tirer dessus. Une fois que c'est 
fait, dirigez-vous vers le stationnement et tournez à gauche. Il y a un 
container sur lequel vous pouvez grimpez pour rejoindre une échelle. 
Cette échelle vous mène dans un bâtiment dans lequel il y a une porte 
avec un code d'accès. Au bout du couloir, il y a un officier CHA. Il y 
a deux solutions ici. Soit vous tirez sur le panneau de contrôle près 
de la porte, soit vous vous glissez derrière l'officier et le mettez KO 
avec le Stun Jack. L'officier a sur lui le code pour déverrouiller la 
porte. La deuxième solution est plus lente, mais prenez garde si vous 
choisissez la première, car l'officier entendra certainement le coup de 
feu. Vous devrez alors être très rapide. Dans la salle, prenez 
l'équipement (« bio-data gear ») et ressortez dehors.

En arrivant en bas de l'échelle, dirigez-vous vers le premier 
échantillon d'eau, dans le coin près d'une valve d'eau. Retournez 
ensuite dans la rue, vers centre commercial. Brisez la vitre et entrez-
y. Suivez les escaliers jusqu'en bas et éliminez les ennemis. Vous 
croiserez bientôt un premier « C4 Trigger Man ». Prenez garde de ne pas 
dépasser le couloir à droite, sans quoi la charge fixée sur le mur de 
gauche explosera. L'ennemi au C4 se cache derrière des obstacles, ce 
qui le rend difficile à viser. Plutôt que de perdre du temps ici, 
faites simplement le tour par le couloir mentionné précédemment, prenez 
l'échantillon à la fontaine. À votre retour dans le couloir principal, 
l'ennemi au C4 sera bien visible au loin à votre gauche. 

Continuez ensuite et vous rencontrez un second « C4 Trigger Man ». 
Celui-ci tournera le coin lorsqu'il vous verra approcher. Attention, 
car le C4 est posé sur le mur à l'opposé de lui. Si vous ne parvenez 
pas à le tuer avant qu'il ne tourne le coin, approchez-vous en collant 
le mur de gauche. Tuez-le ensuite et continuez jusqu'aux escaliers. 
Montez-les et ressortez à l'extérieur. 

Devant vous se trouve une fontaine avec le troisième échantillon d'eau. 
Mais d'abord, éliminez les terroristes qui menacent les deux officiers 
CHA à l'intérieur du bâtiment en face. Revenez ensuite prendre 
l'échantillon et dirigez-vous ensuite vers le tuyau d'aération (à 
droite de la fontaine, si vous y faites face). Une fois dans la tente, 
prenez l'habit des CHA et retournez à l'extérieur par le MÊME tuyau. 
Dirigez-vous ensuite à gauche de la fontaine et ouvrez la porte. Après 
la décontamination, dirigez-vous à droite et allez prendre 
l'échantillon de tissu sur le cadavre. Ressortez ensuite et retournez 
prendre encore le même conduit.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Pour gagner de précieuse seconds (voir minutes), il y deux choses que 
vous pouvez faire dans ce secteur. D'abord, contentez-vous d'éliminer 
les deux terroristes à l'extérieur. Les officiers CHA pourront se 
débarrasser de ceux à l'intérieur à eux seul. Ensuite, il est tout à 
fait possible d'aller pratiquer l'autopsie sans avoir fait le détour 
pour revêtir la combinaison préalablement. Il faut cependant avoir 
prévu d'apporter une arme non-létale avec vous, de préférence le Stun 
Jack et au mieux, des « smoke grenades » (grenades fumigènes). Lorsque 
vous êtes dans le sas de décontamination, jetez une grenade. La fumée, 
même si elle ne pénètrera pas à l'intérieur de la tente, affectera 
suffisamment l'officier qui se trouve près du corps pour vous permettre 
de le neutraliser sans qu'il puisse riposter. Si vous n'avez pas de 
grenades fumigènes, vous devrez être très rapide pour mettre KO 
l'officier avant qu'il ne vous inflige de trop lourds dommages.

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Une fois dans la tente, allez à l'autre bout et sortez par le tuyau 
que vous verrez. Une fois dans la rue, vous devrez défendre un autre 
officier CHA. Attention au « C4 Trigger Man » et aux terroristes sur 
les toits. Dès que c'est fait, dirigez-vous vers l'autre extrémité de 
la rue et vous verrez un autre tuyau d'aération. Celui-ci vous mènera 
dans une tente où vous trouverez la station de scanning. Cette station 
se trouve à l'autre bout de la tente, mais avant, sortez allumer le 
génératrice. Retournez ensuite dans la tente jusqu'au scanner pour 
faire analyser le tissu. Le processus prend une minute et durant ce 
temps, des terroristes attaqueront la génératrice. Vous devez donc 
retournez près de celle-ci et la défendre le temps que le compteur soit 
à zéro. 

Retournez ensuite dans la tente. Près du scanner se trouve un autre (ne 
vous en faites pas, c'est le dernier...) tuyau d'aération qui vous 
conduira près du dernier officier CHA à protéger. Ici, vous devrez 
seulement faire attention à la voiture qui peut exploser. Prenez le 
quatrième échantillon près de la borne-fontaine. Grimpez ensuite à 
gauche de la grille (là où c'est indiqué) et descendez les escaliers. 
Au bout du couloir, prenez le conduit d'aération (celui là n'est pas 
comme les autres !). Quand vous en sortirez, éliminez les terroristes 
que vous verrez et allez prendre le dernier échantillon près d'un 
abreuvoir, encore une fois. 

Descendez ensuite jusqu'au terminal de métro en éliminant les ennemis 
sur votre chemin. À votre arrivée, vous pourrez assistez au crash d'un 
train. Vous ne pouvez pas traverser les rails, car le courant vous 
tuerait. Prenez plutôt le tunnel à droite qui passe sous les rails. Une 
fois de l'autre côté, prenez la porte à votre droite. Il y a une boîte 
contenant des lunettes avec vision de nuit, si vous n'en avez pas déjà.  
Continuez jusqu'au bout et allez couper le courant.

Revenez ensuite au niveau des rails et dirigez-vous dans le tunnel de 
gauche (de toutes façons, vous ne pourrez allez bien loin à droite 
puisque le wagon bloque le passage). Éliminez les ennemis que vous 
rencontrerez (certains d'entre eux vous lanceront des flashbang 
grenades qui peuvent vous éblouir. Quand vous arriverez à la prochaine 
station, montez les escaliers jusqu'en haut. Proust se trouve derrière 
un comptoir, mais attention, il est lourdement armé. Éliminez-le pour 
terminer la mission.

++++++++++++++++++++++
+ Stratégie : Proust +
++++++++++++++++++++++

En réalité, il ne s'agit pas d'un combat bien compliqué. Évidemment, 
comme il se trouve derrière un comptoir que le couvre à moitié, la 
visée automatique ne sera pas d'une grande efficacité. Pour un 
affrontement facile et pour sauver du temps, lancez une grenade 
fumigène (« smoke grenade ») devant le comptoir et aller vous réfugier 
dans le nuage de fumée. En utilisant les lunettes à vision nocturne 
(que vous devriez avoir), vous pourrez très bien voir Proust et ce, 
malgré la fumée, alors que lui ne pourra rien contre vous.


***********************
* Stratégies en ligne *
***********************
Battre le temps n'est pas chose compliquée en coopération. Il est tout 
à fait possible d'y arriver à trois joueurs, et même à deux joueurs si 
vous êtes rapides.

Un objectif s'ajoute, soit celui de récupérer l'ordinateur portable de 
Broussard qui se trouve dans le bâtiment en feu. Vous devrez faire 
preuve d'une bonne coordination, car vous aurez peu de temps entre le 
moment où vous actionnerez les gicleurs et celui où le portable sera 
endommagé par l'eau.
Enfin, pour éliminer Proust, vous devrez passer par la bouche de métro 
située à droite du parking d’où surgissent quelques terroristes au début 
du niveau. Il y a un grillage que vous devez détruire à l’aide d’une 
charge de C4 que vous aurez préalablement récupérée en grimpant sur la 
remorque située dans le même secteur (le C4 se trouve dans le bâtiment à 
droite de la banque).

Joueur 1 : Dès le début, le Joueur 1 se dirige vers les équipements 
           « Bio-Data Gear ». C'est lui qui sera chargé de récupérer 
           les échantillons d'eau. Lorsqu'il est près du troisième 
           échantillon, Cobra se charge également d'aller effectuer 
           l'autopsie (il devrait avoir apporté avec lui des grenades 
           fumigènes et le Stun Jack afin de se débarrasser de 
           l'officier CHA dans la tente sans devoir aller chercher la 
           combinaison, ce qui prendrait trop de temps). Ensuite, en 
           passant par la tente où se trouve le scanner, il y placera 
           l'échantillon et laissera Dragon s'occuper de défendre la 
           station. Lui se concentre plutôt sur la récupération des deux 
           échantillons restants

Joueur 2 : D'abord, il aide à protéger le premier officier CHA.  
           Ensuite, en coopération avec le Joueur 3, il actionnera les 
           gicleurs (près du premier échantillon d'eau). Il se dirige 
           ensuite vers la remorque et, avec l'aide à nouveau de le 
           Joueur 3, y grimpe pour aller chercher une charge de C4. À 
           droite du stationnement d'où arrivent certains terroristes 
           se trouvent une entrée protégée par une grille. Placer le C4 
           à cet endroit permettra se s'introduire dans le terminal de 
           métro où se trouve Proust. Le joueur 2 devra se charger de 
           ce dernier.

Joueur 3 : Après avoir sécuriser les environs de la banque, il se 
           charge de récupérer l'ordinateur portable de Broussard dès 
           que les gicleurs sont activés. Il aide ensuite Python à 
           grimper sur la remorque. Il peut ensuite porter assistance à 
           ses coéquipiers  (notamment au Joueur 4 près du générateur).

Joueur 4 : Son travail consiste surtout à faire du tir de couverture. 
           Il est chargé de porter secours aux officiers CHA. Lorsqu'il 
           a terminé, il se dirige vers la station de scanning, active
           le générateur et le défend lorsqu'il est attaqué.


NOTES :
Près du premier échantillon d'eau, il y a un valve que vous pouvez 
ouvrir. Ne vous tracassez pas, car elle n'est utile que pour accomplir 
l'objectif en « on-line ». Et il est absolument impossible d'accomplir 
cet objectif en jouant seul, puisque vous n'aurez pas le temps de vous 
rendre au portable avant qu'il ne soit endommagé par l'eau des 
gicleurs.

Dans la première section du niveau, il y a un tuyau d'aération. Il mène 
dans une salle avec un officier CHA. Et au fond de cette salle se 
trouve une boîte contenant un MDS A4. Si vous n'avez rien de mieux, 
vous pouvez toujours aller le chercher. Soyez près, car l'officier 
n'est pas très amical...

Lorsque vous jouez en ligne, il peut être utile de noter qu’il existe un 
autre panneau de contrôle pour couper l’alimentation électrique des 
rails de métro. Celui-ci se trouve de côté de Proust. Après avoir 
éliminer ce dernier, descendez les escaliers jusqu’au terminal. Dans 
deux des coins, vous apercevrez une porte. Celle-ci donne sur un couloir 
qui traverse sous les rails. Au milieu, vous apercevrez le panneau en 
question.

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III. Carthage, Michigan: Warehouse District     <N03>
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Objectifs :
Stop 3 ALA from contaminating water
Collect 3 viral containers from the ALA
Eliminate all 4 ALA death squad assassins
Eliminate unidentified female ALA
Assist Imani by distracting Fournier
Eliminate Fournier
Provide Imani covering fire
Protect CHA officer
No collateral damage
Hidden objective: Obtain Mujrai's recorder

Temps solo : 8:00
Temps en ligne : 5:00

Cette seconde mission peut vous désorienter quelque peu, surtout les 
premières fois. La meilleure façon de ne pas vous perdre sans avoir à 
mémoriser en entier le niveau, c'est de vous trouver un chemin et de 
toujours l'emprunter (surtout lorsque vous essayer de battre le temps). 
Éventuellement, vous en viendrez à connaître tous les chemins possibles 
et vous pourrez évaluer lequel vous sert le mieux.

Votre première préoccupation lorsque le niveau commence est de trouver 
les 3 ALA qui menacent de contaminer l'eau, car vous n'avez que cinq 
minutes (bien assez de temps, ne vous en faites pas). Dirigez-vous 
d'abord sur les rails devant vous, prenez à droite, puis à gauche dès 
que vous le pourrez. Traversez le second rail et engagez-vous dans le 
tunnel devant.

Descendez les escaliers, puis tournez à droite une fois rendu au bout 
(ignorez l'échelle à gauche). À la prochaine intersection, prenez à 
gauche. Vous arriverez très bientôt dans une vaste salle. Vous êtes en 
bas des escaliers et le premier ALA se trouve sur une plate-forme plus 
haut à gauche. Généralement, il ne vous a pas encore entendu arriver et 
il discute avec un autre terroriste. Vous devez évidemment le tuer, 
mais vous devez chercher en faire en sorte qu'il tombe de sa plate-
forme. Un truc plutôt efficace, c'est d'attirer son attention. Évitez 
donc de le tuer en un seul coup (avec un tir à la tête ou une arme très 
puissante) ou encore, tirez d'abord en l'air. Après être alerté, il se 
retournera et fera feu dans votre direction. Tuez-le à ce moment et il 
devrait ensuite tomber. Montez alors les escaliers en éliminant les 
terroristes sur votre chemin et allez récupérer le conteneur sur le 
corps.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Si par malchance, le corps du ALA ne tomberait pas à votre niveau, il 
est toujours possible d'aller chercher le conteneur, mais le procédé 
est plus long et plus dangereux. De l'autre côté de la pièce se trouve 
une plate-forme semblable à celle sur lequel le ALA se tenait. À la 
différence près que cette seconde plate-forme est un peu plus basse, ce 
qui vous permet de l'atteindre en sautant (appuyez sur Triangle lorsque 
vous êtes à proximité du bord). Une fois sur la plate-forme, vous 
pourrez rejoindre un tuyau au plafond qui traverse la salle. Vous 
pourrez donc vous déplacer jusque sur l'autre plate-forme. De plus, si 
vous voulez avoir une petite chance de survie face aux ennemis qui vous 
tirent dessus depuis les tuyaux, vous devez vous rendre dans une salle 
des machines (accessible depuis les égouts) et couper le courant des 
générateurs. Cela aura pour effet de fermer toutes les issues (incluant 
les tuyaux d'où apparaissaient ces ennemis). Notez aussi cependant que 
cela vous empêchera d'atteindre la sortie que je vous suggère 
d'emprunter plus bas.

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
À gauche de la plate-forme se trouve une échelle qui mène à un tunnel, 
un peu plus haut. Au bout, tournez à droite dans l'égout. Le second ALA 
se trouve juste devant vous. Éliminez-le et prenez le second conteneur. 
Continuez d'avancez dans l'égout en faisant attention aux ennemis qui 
tomberont d'en haut. Au bout, tournez à droite et engagez-vous dans un 
second égout. Le troisième ALA se trouve dans de ce nouvel égout. Tuez 
ce dernier ALA arrêtera la chronomètre. Prenez ensuite le dernier des 
trois conteneurs.

Environ à mi-chemin dans cet égout, vous verrez à votre droite un 
couloir. Entrez-y et avancez jusqu'au bout, dans une salle avec une 
fournaise. Tuez le terroriste qui s'y trouve et grimpez l'échelle que 
vous verrez pour retourner à la surface.

La partie qui s'en vient est un peu plus difficile. Dès que vous 
arriverez à la surface, vous rencontrerez les quatre assassins ALA. Ils 
sont tous bien armés et équipés de gilet par-balles (flak jacket). Dès 
que vous sortez, les quatre ALA partiront à courir. Si vous le pouvez, 
essayez de les tuer le plus rapidement possible, sinon vous devrez les 
poursuivre alors qu'ils tentent de s'enfuir. Si vous n'êtes pas assez 
rapide, il se peut qu'ils y parviennent. Ils passeront devant vous et 
iront en direction du terrain de basketball. Essayez de faire en sorte 
qu'ils n'aillent pas plus loin.

Quand vous en aurez terminé avec eux, vous devrez éliminer une femme 
ALA. Celle-ci se tient également près du terrain de basketball 
(utilisez votre carte au besoin). Elle ne porte pas de veste par-
balles, mais elle est tout de même armée d'un M-16k. Vous pouvez 
également trouver un M-16k dans le petit bâtiment derrière le terrain 
d'où la femme est sortie.

Dès que c'est fait, dirigez-vous vers le bloc appartement de l'autre 
côté de la rue. Une fois à l'intérieur, continuez toujours dans le même 
couloir jusqu'à ce que vous arriviez à une sortie (à votre gauche). 
Vous aboutirez tout près de théâtre où est situé Fournier. Dirigez-vous 
à votre droite pour l'apercevoir sur le toit du théâtre. Éliminez-le et 
revenez sur vos pas. Continuez dans la ruelle jusque derrière le 
théâtre. Vous verrez alors une porte qui vous permettra d'y entrer. À 
l'intérieur, éliminez les quelques ennemis qui s'y trouve et montez au 
second étage. Au bout, vous apercevrez une boîte contenant des Grenades 
M61. Juste avant cette boîte, il y avait une porte. Contrairement aux 
autres, vous pouvez ouvrir celle-ci. Depuis le balcon, tuez les deux 
terroristes qui retiennent l'officier CHA en otage. Dépêchez-vous avant 
qu'ils ne le tuent. Redescendez ensuite au premier étage du théâtre et 
l'officier, en sortant, vous ouvrira une porte qui vous permettra 
d'aller récupérer l'enregistreur de Mujari sur la scène. Ressortez 
ensuite à l'extérieur du théâtre.

Revenez jusque dans la rue d'où vous avez tuez Fournier et tournez à 
droite. Au bout, vous apercevrez des terroristes qui empêchez Imani 
d'avancer. Ne perdez pas votre temps avec eux (à moins que vous ne 
vouliez améliorer vos statistiques). Dirigez-vous plutôt vers la ruelle 
à droite de la bâtisse où sont ces terroristes. Après avoir tourné le 
coin, vous apercevrez une échelle de secours qui s'abaissera. Éliminez 
le terroriste en haut et grimpez dans cette échelle. À l'intérieur du 
bâtiment se trouve trois terroristes tous équipés de veste par-balles 
(flak jacket). Éliminez-les tous pour compléter la mission.

***********************
* Stratégies en ligne *
***********************
Encore un niveau plutôt facile en coopération. Deux joueurs peuvent 
facilement arriver à battre le temps. Il n'y a aucun objectif 
supplémentaire par rapport au mode solo, donc aucun ajustement majeur à 
votre jeu.

Joueur 1 : Il se charge de récupérer les conteneurs de virus (« viral 
           containers ») en commençant par celui dans la salle de  
           pompage (celui qui se trouve sur une plate-forme surélevée).  
           Il doit bien s'assurer de le tuer en utilisant la méthode  
           suggérée plus haut afin que le corps tombe à son niveau. Si 
           jamais il devait réactiver le générateur, il doit s'assurer 
           que les autres membres de son équipe sont rendus à la 
           surface pour ne pas entraver leur progression. 

Joueur 2: Il suit Cobra au début, mais ne s'occupe pas des terroristes 
          qui transportent le virus. Arrivé dans la salle de pompage, 
          il se dirige vers l'échelle à gauche complètement et se rend 
          à la surface par l'échelle qui est à proximité (qui abouti 
          près de Fournier). Il élimine ce dernier dès qu'il fera son 
          apparition et s'occupe ensuite d'aller secourir l'officier 
          CHA à l'intérieur du théâtre et de récupérer l'enregistreur 
          de Mujari. Il revient ensuite vers l'entrepôt et se 
          débarrasse des derniers ALA qui bloquent Imani.

Joueur 3 : Au début du niveau, il se dirige à droite (vers les wagons 
           de métro) et remonte les couloirs jusqu'à la sortie située 
           près de la fournaise. Rendu à la surface, il s'occupe des 
           quatre ALA ainsi que de la femme ALA. 

Joueur 4 : Dragon obtient presque un congé pour cette mission. Il peut 
           suivre Viper et l'aider avec les ALA. Il se dirige ensuite 
           vers l'entrepôt pour aider Python à éliminer les derniers 
           ALA, si ce n'est pas déjà fait.


NOTES : 
Il y a trois sorties qui vous permettent d'atteindre la surface depuis 
les égouts. Les 4 assassins ALA amorceront leur course dès que vous 
sortirez à l'extérieur, peu importe votre point de sortie.

Lorsque Imani vous demande de distraire Fournier pour qu'elle puisse 
entrer dans l'entrepôt, vous n'êtes théoriquement pas supposé éliminer 
ce dernier immédiatement. Du moins, pas si l'on en croit ce que les 
concepteurs avaient imaginé comme scénario. Vous êtes plutôt supposé 
distraire Fournier pour qu'il cesse de faire feu en direction d'Imani. 
Il y a deux manières de procéder pour arriver à ce résultat. 
Premièrement, vous pouvez simplement attirer le feu vers vous en vous 
exposant à la vue de Fournier (stratégie plutôt discutable). Sinon, 
vous remarquerez que certains bâtiments sont munis de fenêtres noires 
et creuses. Lancez une grenade (M61) dans celles-ci et le bâtiment visé 
prendra alors feu. Il y a quelques-unes de ses fenêtres près du théâtre 
sur lequel se trouve Fournier. Cela peut également agir comme 
distraction (référez-vous au document Zeus sur ce sujet).

En jouant en ligne, il est possible de grimper (aidé d’un co-équipier) 
sur la wagon sur lequel se trouve un terroriste au début du niveau. Vous 
pourrez alors récupérer une charge de C4. Dans la salle où se trouve la 
fournaise (l’une des trois sorties vers la surface), une partie de 
bâtiment au dessus peut être détruite. Avec l’aide d’un co-équipier, 
vous pourrez alors grimper pour récupérer quelques items, notamment un 
MGL.

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IV. Carhage, Michigan: Carthage Mall     <N04>
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Objectifs :
Lock down mall entrances
Disarm both viral explosives
Complete DPE order on Masson
No collateral damage
Rescue injured SWAT officers (Team)

Temps solo : 5:00
Temps en ligne : 3:00

C'est probablement le niveau le plus court du jeu et l'un des plus 
restreints en terme d'espace. Ne vous laissez pas berner cependant, car 
la fumée dont est rempli le niveau peut rendre le tout très mélangeant. 
Fiez-vous à votre carte en cas de besoin. Je vous conseille fortement 
d'apporter avec vous des « smoke grenades » (grenades fumigènes) qui 
vous seront très utiles, surtout si vous essayez de battre le temps ou 
si vous tenter de ne pas mourir.

Au début, dirigez-vous à droite des escaliers, vers la première entrée 
à verrouiller. Quand vous approcherez de la porte, quelques terroristes 
attaqueront. Soit vous les éliminez, soit vous lancez une « smoke 
grenade » (grenade fumigène) devant la porte afin de les empêcher de 
vous tirer dessus pendant que vous installez les chaînes. 

Dès que c'est fait, retournez-vous et dirigez-vous encore à droite des 
escaliers. Au milieu de la place se trouve la première des deux bombes. 
Ici, il est presque indispensable de jeter une grenade fumigène 
(« smoke grenade ») devant la bombe, car en plus d'être attaqué par 
quelques terroristes, l'un d'eux (que vous ne pourrez pas tuer) lancera 
des grenades d'en haut. Désamorcez la bombe et dégagez la place le plus 
rapidement possible.

Dirigez-vous ensuite vers la seconde bombe (dans un endroit similaire à 
là où était la première, mais de l'autre côté du centre commercial) en 
faisant attention à la passerelle qui explose à mi-chemin. Utilisez le 
même stratagème qu'avec la première bombe.

La deuxième entrée se trouve encore une fois près de la bombe (à gauche 
des escaliers si vous y faites face). Verrouillez-la et montez ensuite 
au deuxième étage. Les deux autres entrées se trouvent à ce niveau. 
Encore une fois, quand vous approcherez de l'une d'elles, des 
terroristes vous attaqueront. Une fois que vous aurez cadenassées les 
deux dernières entrées, préparez-vous à faire face à un premier vrai 
« boss ».

Masson se promène au troisième étage (auquel vous ne pouvez accédez) et 
est lourdement armé. Évidemment, il porte également une veste par-
balles (flak jacket). En plus de lui, vous aurez à affronter quelques 
terroristes (désignés « Sniper »). Ces terroristes sont armés de AU300 
Mod-R. Considérez donc sérieusement d'en tuer quelques-uns pour leur 
prendre leur arme si vous n'avez rien de mieux pour descendre Masson. 

++++++++++++++++++++++
+ Stratégie : Masson +
++++++++++++++++++++++
Remarquez les deux passerelles du troisième qui traversent le centre 
commercial. Masson a tendance à se tenir sur celles-ci. Utilisez les 
nombreux obstacles pour vous mettre à l'abri (colonnes, panneaux 
d'information, etc). Utilisez une arme avec une lunette de visée 
(AU300, par exemple) pour faciliter un tir à la tête (head shot) dans 
ce brouillard. Encore une fois, les grenades fumigènes devraient 
pouvoir vous être bien utilise, surtout utilisées en combinaison avec 
le AU300 Mod-R et sa lunette à vision thermale.

***********************
* Stratégies en ligne *
***********************
C'est un des niveaux qui demandent le plus de coordination. Même s'il 
est très petit, vous devrez agir rapidement et avec précision pour 
arriver à battre le temps. Tous les joueurs devraient apporter avec eux 
des grenades fumigènes (« smoke grenades »), car il n'y aura pas de 
temps pour qu'un co-équipier vous couvre.

Joueur 1 :  Il se dirige immédiatement vers les premiers escaliers et 
            s'occupe de porter secours au SWAT situé au premier étage. 
            En chemin, il ne serait pas mauvais de désamorcer la bombe 
            du la passerelle, ce qui permettra au joueur 2 de traverser 
            un peu plus tard. Il s'occupe ensuite du second SWAT.

Joueur 2 : Il s'occupe d'abord de la première porte à verrouiller. Il 
           monte ensuite en haut et se dirige vers la porte du côté où 
           se trouvait le premier SWAT (secouru par le Joueur 1). Il se 
           prépare ensuite pour l'affrontement contre Masson.

Joueur 3 : Il part à la suite de Cobra, mais ne traverse pas la 
           passerelle, afin d'atteindre la porte un peu plus loin qu'il 
           verrouille. Ensuite, pour gagner du temps, il brise une des 
           vitres pour descendre au rez-de-chaussée (il ne perdra pas 
           d'énergie s'il se suspend au bord en appuyant sur X). Il 
           s'occupe alors de verrouiller la dernière porte.

Joueur 4 : S'occupe de désamorcer les deux bombes. Avant de passer sous 
           la passerelle, il doit s'assurer que le Joueur 1 a terminé 
           de désamorcer la bombe, ou alors que les Joueurs 1 ou 2 ont 
           traversé avant de la faire exploser. Lorsqu'il a terminé 
           avec la deuxième bombe, il monte au premier étage en 
           utilisant l'escalier le plus près et se prépare à affronter 
           Masson.

NOTES :
Les ennemis dans ce niveau sont plus forts que dans les deux 
précédents. En plus d'être bien mieux armés (G 53), ils visent mieux et 
plus rapidement. Heureusement, il y a beaucoup de boîte avec des 
vestes par-balles (flak jackets) neuves. N'ayez pas peur de les 
utiliser en cas de besoin.

Il est possible de sauver compléter l'objectif « Rescue injured SWAT 
officers » même en ne jouant pas en ligne. Vous devrez cependant être 
très rapide et suivre un parcours précis. Vous aurez besoin des 
grenades fumigènes (« smoke grenades ») et du Stun Jack.
1) Commencez par verrouiller la porte qui se trouve près de vous 
   lorsque vous commencez.
2) Montez ensuite au second étage et dirigez-vous vers la bombe sur la 
   passerelle. Passez à côté sans la désamorcer (cela vous coûterait du 
   temps pour rien).
3) De l'autre côté de cette passerelle se trouve le corps d'un premier 
   SWAT. Prenez-le et allez le déposer dans la zone sécuritaire (« Safe 
   Zone »).
4) Allez ensuite secourir le second SWAT et amenez-le au même endroit.
5) Dirigez-vous ensuite vers la porte près de ce second SWAT (au rez-
   de-chaussée).
6) Ensuite, remontez au deuxième étage en prenant les escaliers devant 
   cette porte et tournez à droite jusqu'à la troisième porte à 
   verrouiller.
7) Enfin, traversez la passerelle et dirigez-vous à droite jusqu'à la 
   dernière porte. Un troisième SWAT entrera par cette porte. Dès qu'il 
   fait son entrée, utilisez le Stun Jack pour le mettre KO.  
   Verrouillez alors cette dernière porte et vous aurez compléter 
   l'objectif.

Vous aurez sans doute été frustré quelques fois par ces grenades qui 
tombent du ciel alors que vous êtes en train de désamorcer une bombe. 
Ces grenades (des M67 Frag avec délai) ne tombent pas véritablement de 
nul part... (j’espère que je vous apprend rien ici). L’ennemi qui les 
lance se trouve au troisième étage (là où se trouve Masson). Vous 
pourrez sans doute l’apercevoir quelques fois si vous y portez 
attention. Ce qui surprend chez cet ennemi, c’est son endurance 
phénoménale ! En effet, pour des raisons encore obscures, il est 
quasiment invincible. Je dis bien quasiment, car il peut être tué, 
seulement il vous faudra beaucoup plus de munition qu’à l’habitude (à 
moins d’utiliser un tir à la tête). L’éliminer tôt durant la mission 
peut être une perspective intéressante, car vous ne serez plus agacé par 
ces grenades par la suite.

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V. Pescara, Italy: St. Cetteo Square (Bonus) <N05>
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Objectifs :Set decoy explosives
Assassinate Dimitri by the bell tower at 3:00 PM
Move to extraction point
Maintain stealth

Temps solo : 7:00

Voici votre première mission bonus. Vous incarnez Stone le temps de 
cette mission et vous ne pourrez choisir votre équipement. Vous ne 
serez armés que de son précieux SP-15 (qui n'est chargé que d'une 
balle). Notez aussi que vous ne pourrez récupérer les armes des 
ennemis. Cependant, vous pourrez (et devrez) utilisez le « Neck Snap ». 
(Lorsque vous arrivez près d'un ennemis qui vous fait dos, appuyez sur 
Triangle pour lui briser le coup.) Les missions bonus fonctionnent un 
peu comme les premiers Syphon Filter, c'est-à-dire que si vous échouez 
un objectif ou un paramètre, vous recommencerez depuis le début. Il n'y 
a aucun « checkpoint » dans ce niveau qui n'est en contrepartie pas 
très long. En fait, si vous passez la mission, vous êtes à peu près sûr 
de battre le temps.

Vous avez cinq minutes pour vous rendre au clocher d'où vous prendrez 
votre tir, ce qui est amplement suffisant. Inutile de toutes façons de 
vous y rendre plus tôt, car vous ne pouvez pas tuer Dimitri avant 3:00 
exactement. Lorsque la mission commence, dirigez-vous dans le tunnel, 
mais ne tournez pas tout de suite le coin. Attendez que les deux gardes 
devant aient terminé leur courte discussion et que l'un d'entre eux 
s'en aille. À ce moment, approchez du garde resté immobile et utilisez 
le « neck snap ». Transportez ensuite le corps dans le tunnel.

Attendez que l'autre garde complète sa ronde, puis reparte avant de 
sortir à nouveau du tunnel. Un peu à droite, vous apercevrez des 
barils. Derrière ces barils se trouve une échelle qui vous mènera dans 
un égout. Suivez le tuyau jusqu'à l'extérieur. Devant vous se trouve un 
pont. Lorsque vous arrivez à proximité, deux gardes apparaîtront sur 
votre radar. Le premier est immobile à gauche, et le second patrouille 
sur le pont. Tant que vous restez accroupi près du pont, aucun d'eux ne 
peut vous voir. Lorsque le garde qui patrouille se retourne, dirigez-
vous à droite. 

À votre gauche, vous apercevrez bientôt une ruelle (où vous devrez 
poser le C4). Juste après ce chemin, il y a un renfoncement dans la 
façade, à gauche toujours. Allez-vous y cachez et attendez qu'un garde 
vienne s'arrêter devant vous. Tuez-le et transportez son corps dans la 
ruelle (le garde sur le pont ne vous verra pas). Posez-ensuite le C4 et 
revenez dans la rue principale. Tournez à gauche et continuez jusqu'à 
ce que vous aperceviez les prochains gardes. Le premier est immobile 
sur une terrasse à droite, le second est également immobile un peu plus 
loin à gauche. Un troisième patrouille plus loin encore dans la rue et 
termine sa ronde près du second garde. Approchez-vous d'abord du 
premier garde et grimpez le muret près de la bicyclette. Éliminez-le et 
déplacez son corps derrière le mur pour le cacher à la vue du troisième 
garde. Notez bien cet endroit où vous vous tenez.
Descendez les escaliers et dirigez-vous vers le second garde. Tuez-le 
et attendez que le troisième garde approche. Lorsqu'il se retourne, 
suivez-le discrètement. Vous passerez bientôt sous une large passerelle 
sur laquelle se tiendra un autre garde. À votre gauche se trouve 
quelques renfoncements. Cachez-vous-y le temps que le garde qui 
patrouille repasse devant vous. Vous pouvez le suivre jusqu'à ce qu'il 
s'arrête à nouveau pour l'éliminer, mais ce n'est pas nécessaire. Quant 
au garde qui se trouvait sur la passerelle, attendez qu'il se tienne en 
bas des escaliers et qu'il remonte pour vous aventurez plus loin.

Juste devant vous se trouve le clocher. Montez-y et attendez qu'il soit 
trois heures. Dimitri se trouve juste devant l'entrée de l'église et 
discute avec un de ses hommes. Tuez-le au troisième coup de cloche.

Stone fera alors exploser la charge de C4 et il ne vous restera qu'à 
revenir là où vous avez commencé le niveau. Redescendez du clocher et 
revenez sur vos pas. Le garde qui patrouillait sur la passerelle 
devrait se trouver sur votre chemin, mais en roulant, vous pourrez 
éviter d'accumuler trop de dommage (il est très puissamment armé). 
Revenez jusqu'à la terrasse où vous avez éliminez un garde. Vous pouvez 
grimpez par dessus le mur derrière la table et vous aboutirez dans le 
caniveau, près du tuyau d'où vous étiez sorti. Retournez dans ce tuyau 
et suivez le même tracé jusqu'à la zone d'extraction (vous ne devriez 
pas rencontrer d'autres gardes). 

NOTES :
Les temps limite est de 7 minutes et il vous en faut nécessairement 5 
pour tuer Dimitri, ce qui vous en laisse 2 pour revenir au début du 
niveau. À moins que vous le fassiez exprès, il est pratiquement 
impossible de dépasser le temps limite. Profitez donc de ce cadeau...

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VI. Mazyr, Belarus: Krivorozhstal Mill     <N06>
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Objectifs :
Shut off overloading machinesDisarm stacks explosives
Escort some workers to safety
Save Dobranski
Tale mill documents from safe
Eliminate CDP soldiers
Eliminate Zhidkov
Escort all workers to safety (Team)

Temps solo : 18:00
Temps en ligne : 13:00

Ce niveau, contrairement au précédent, est très vaste et peu être très 
mélangeant la première fois. Prenez votre temps. La stratégie que je 
propose ici n'est pas celle que je vous conseille d'employer la 
première fois que vous faites la mission. C'est une stratégie que vous 
pourrez utiliser lorsque vous chercherez à battre le temps limite.

La carcasse (« cow carcasse ») disparaîtra après un certain temps 
(assez court). C'est donc le premier objectif que vous voudrez 
accomplir. Sautez d'abord par-dessus le muret devant vous. Tournez à 
gauche et roulez par le trou dans la clôture. Continuez droit devant et 
éliminez les soldats qui poursuivent l'ouvrier. N'essayez pas de le 
sauver ; il meurt tout le temps. Vous arriverez bientôt près d'un 
train, avec quelques soldats autour. Éliminez ceux dans votre chemin et 
tournez à gauche, en longeant le mur. Devant vous se trouvera une 
porte. Ouvrez-la. Vous trouverez la carcasse dans ce bâtiment. Éliminez 
les trois terroristes qui s'y trouvent et prenez un échantillon.

Montez ensuite l'escalier tout près jusqu'à un premier ouvrier. Juste à 
côté de lui se trouve la première machine. Éteignez-la et suivez 
l'ouvrier jusqu'à l'ascenseur en bas. De nouveaux soldats surgiront 
alors dans le bâtiments. Éliminez-les et laissez l'ouvrier sur 
l'ascenseur (le bâtiment est maintenant sécuritaire). Prenez ensuite le 
grand escalier face à l'ascenseur. Suivez la passerelle, jusqu'à 
l'extérieur de la salle. Descendez ensuite les escalier et avancez 
jusqu'à la porte. À droite, il y aura un garde. Éliminez-le, mais 
n'allez pas dans sa direction. Ouvrez plutôt la porte devant vous. 

Dans cette nouvelle salle, vous trouverez la seconde machine. Allez 
l'éteindre, puis montez l'escalier. En haut, tournez à droite dans le 
couloir et suivez-le jusqu'à l'extérieur. Attention, car il y a des 
snipers posté sur les tours. Après les avoir éliminez, montez l'échelle 
devant vous et allez désamorcer les deux explosifs. Redescendez ensuite 
et retournez dans la salle où il y avait la seconde machine.

Descendez l'escalier et passez la machine. Au bout de la salle, tournez 
à droite et empruntez la porte en face de vous. Une fois dans la 
prochaine salle, continuez également jusqu'au bout (en prenant le petit 
passage qui vous fait passer de l'autre côté des machines) et empruntez 
la porte à gauche. La troisième machine se trouve dans cette nouvelle 
salle. En y entrant, faites attention aux gardes sur la passerelle en 
haut devant vous. Le premier n'est équipé que d'une veste anti-balles 
(flak jacket), mais c'est le second qui arrivera par la suite et qui 
lui vous lancera des grenades. Éliminez-les rapidement et allez ensuite 
éteindre la troisième et dernière machine. 

Avancez ensuite jusqu'à l'extérieur du bâtiment, où il y a de grands 
rouleaux et allez trouver un second ouvrier. Escortez-le ensuite 
jusqu'à l'ascenseur et laissez-le avec le premier. Sur son chemin, 
l'ouvrier passera par un espace avec une grande statue. Un autre 
ouvrier s'y trouve et se fera attaqué dès que vous approcherez. Ne vous 
en occupez pas. S'il survit, vous pourrez l'escortez si jamais l'autre 
meurt.

Ressortez de la salle avec l'ascenseur par où vous étiez entré la 
première fois. Tournez ensuite à droite au train et suivez le rail 
jusqu'à ce qu'il en croise un autre. À ce endroit, placez une des 
charges de C4 que vous avez prises en les désamorçant (si vous n'en 
avez pas, il y en a dans un des wagons du train). 

Suivez cet autre rail jusqu'à ce que vous arriviez près des tours où 
vous aviez désamorcé les charges explosives. Passez sous ces tours et 
allez chercher un troisième ouvrier (utilisez votre carte au besoin). 
Quelques soldats devraient vous attaquer lorsque vous l'aurez trouver, 
mais ce n'est pas un problème. Escortez-le jusqu'à l'ascenseur, mais 
cette fois, descendez avec eux trois. Une fois en bas, attendez qu'ils 
débarquent de la plate-forme et remontez.

Ressortez encore une fois par où vous êtes venus et suivez le même 
chemin que pour trouver le dernier ouvrier. Cette fois, cependant, ne 
vous arrêtez pas aux tours. Continuez droit devant et engagez vous dans 
le grand tunnel. Vous devriez rencontrer deux soldats avant d'y entrer 
et l'un d'eux a généralement des lunettes avec vision nocturne (« night 
vision goggles ») que vous pourrez lui prendre. À mi-chemin dans ce 
tunnel, vous verrez une sortie à votre gauche (elle peut être difficile 
à voir avec la vision de nuit). Entrez-y et grimpez l'échelle au bout. 
Rendu en haut, vous verrez Dobranski avec deux soldats, l'un derrière 
lui et l'autre à votre gauche. Éliminez d'abord celui derrière 
Dobranksi, puis le second. Avant de faire quoi que se soit d'autre, 
attendez un peu. Un troisième soldat surgira par la porte à gauche. 
Tuez-le et allez libérer Dobranski. Il vous ouvrira alors le coffre et 
vous pourrez prendre les documents. Si Dobranski se fait tuer avant 
qu'il ait ouvert le coffre, vous devrez utilisez une charge de C4 
(attention lorsqu'elle explosera, quittez la pièce) pour prendre les 
documents.

Ignorez ensuite Dobranski, même si Stone vous demande de l'escorter. 
Vous apprendrez alors que Zhidkov tente de s'enfuir. En réalité, vous 
n'avez plus rien à faire. Zhidkov est sur un train qui passera par le 
tunnel. Mais rappelez-vous la charge de C4 que vous avez posé plus tôt 
sur le rail. Cela suffira à régler son compte. Vous pouvez toujours 
retourner dans le tunnel et suivre le train pour admirer le feu 
d'artifice !

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* Stratégies en ligne *
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Voici un niveau qui peut devenir complexe en équipe, car il faut que 
chaque co-équipier exécute sa tâche sans faute, sans quoi un ouvrier 
pourrait se faire tuer et anéantir tous les efforts de l'équipe. Il est 
possible de parvenir à battre le temps avec trois joueurs, mais je vous 
conseille fortement de vous y prendre à quatre.

Joueur 1 : **À venir**

Joueur 2 : **À venir**

Joueur 3 : **À venir**

Joueur 4 : **À venir**

NOTES :
Il y a en tout six ouvriers, plus Dobranski. Si l'un de ceux que vous 
escortez meurt, utilisez votre carte pour en localiser un autre. Pour 
compléter l'objectif, vous devez sauver trois ouvriers, comme vous 
l'avez constaté sans doute.

Ne tentez pas d'escorter plus d'un ouvrier à la fois, surtout que la 
plupart n'emprunte pas le même chemin. Si vous perdez un ouvrier de vue 
avant qu'il ne soit rendu à l'ascenseur (même s'il n'y a pas de soldats 
aux alentours), il est possible qu'il meurt. 

Les ouvriers n'avancent pas lorsque des soldats tirent en leur 
direction. Vous devez donc éliminez tous les ennemis pour qu'il 
continue sa route.

Oui, Dobranski compte comme un ouvrier.
Oui, il est possible de sauver les 6 ouvriers et Dobranski en solo. 
Mais non, cela ne sert à rien et vous ne compléterez même pas 
l'objectif « Escort all workers to safety ». 

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VII. Mazyr, Belarus: Belaya Vezha     <N07>
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Objectifs :
Retrieve equipment from crash site
Destroy power substation
Destroy communications truckDisable AA tower
Shut down gas main
Destroy Scud missile
Eliminate Pulikovsky
Rescue Stone
Destroy tank
Obtain sewage sample
Retrieve Ivankov's papers
Destroy bridge to stop tank (Team)

Temps solo : 15:00
Temps en ligne : 7:00

La première fois que vous ferez ce niveau, vous en viendrez sûrement à 
vous dire que le temps limite de 15 minutes est ridicule. En effet, le 
niveau est très vaste et nécessite beaucoup d'allers-retours. Le truc 
est de savoir maximiser ses déplacements. Évidemment, le moins souvent 
vous mourrez, le mieux se sera. Quoi que mourir pour revenir à un 
« checkpoint » qui vous avantage peut être considéré (mais ce n'est pas 
nécessaire).

Vous ne commencez qu'avec vos pistolets et votre arme de type  
« Melee ». Prenez tout de même le temps de choisir vos autres armes, 
car vous les retrouverez plus loin. Quand vous commencez, dirigez-vous 
vers la route. Devant vous, il y aura un premier soldat. Tuez-le et 
prenez ses vêtements. Ils vous serviront au moins à passer le premier 
sniper, sur la falaise à gauche. Cependant, lorsque vous arriverez au 
prochain soldat, il vous démasquera rapidement et le costume sera 
inutile pour le reste du niveau. Le soldat en question se trouve près 
du C4 et porte une veste par-balles (flak jacket). Un second sortira 
ensuite de la station électrique devant. Éliminez-le, prenez une charge 
de C4 et allez la poser dans la station. Revenez ensuite prendre une 
nouvelle charge. 

Suivez ensuite les lignes électriques jusqu'au site du crash (attention 
aux snipers juchés sur les falaises). Ignorez pour l'instant 
l'indication qui vous dit de descendre (« Climb down »), vous y 
reviendrez plus tard. Vous rencontrez quelques soldats en cours de 
route, mais seuls ceux près du site portent des vestes par-balles (flak 
jackets). Une fois rendu sur le site, dirigez-vous à gauche de 
l'hélicoptère. L'une des deux boîtes que vous y trouverez contient 
votre équipement et l'autre vos armes.

Remontez la rivière jusqu'à la sortie de la caverne. Tournez ensuite à 
gauche et passez sous la passerelle naturelle. Devant vous se trouve la 
tour AA. Deux gardes sont postés en haut, et l'un d'eux est armé d'un 
SMAW (lance rocket). Bougez beaucoup et éliminez ces deux-là en 
priorité. D'autres soldats vous attaqueront au sol. Ne perdez pas trop 
votre temps avec eux. Grimpez au haut de la tour et allez détruire 
l'ordinateur. Redescendez au sol.

Derrière la tour se trouve une caverne. Suivez-là et elle vous mènera 
au « Comm Truck ». Tuez les gardes aux alentours et allez planter une 
charge de C4 près du camion. Suivez ensuite la route par la gauche et 
revenez jusqu'à la station électrique. Prenez une nouvelle charge de C4 
et prenez à nouveau le chemin des lignes électriques. Cette fois par 
contre, vous descendrez là où il est indiqué. Suivez le canyon jusqu'au 
bout et prenez un échantillon d'eaux usées. Revenez ensuite sur vos pas 
(en éliminant les soldats qui seront apparus dans le canyon) jusqu'au 
« Comm Truck ». 

Dépassez le camion et continuez de suivre la route. Vous arriverez 
bientôt devant ce qui semble être un poste de contrôle. Quelques 
soldats défendront l'endroit. Ne vous y attardez pas et tournez à 
droite, vers le tunnel. Une fois rendu à l'autre extrémité, retournez-
vous rapidement car un soldat se tiendra sur une corniche au dessus de 
l'entrée du tunnel. Éliminez-le et allez fermer le valve à gauche de ce 
même tunnel. 

Plus loin sur la route se trouve un tank, juste en avant d'un pont. 
Ignorez-le pour l'instant et traversez le pont. Deux ennemis bloqueront 
l'autre extrémité. Tuez-les et continuez jusqu'au missile Scud. Placez 
une charge de C4 et revenez sur vos pas jusqu'au pont. À gauche, juste 
avant ce dernier, vous pouvez grimpez sur le muret et descendre de 
l'autre côté. Vous atterrirez sur une branche d'arbre. Continuez ainsi 
jusqu'au sol. Passez ensuite sous le pont et continuez jusqu'à ce que 
vous aperceviez un garde. Tuez-le et montez là où il se tenait. Entrez 
dans le bâtiment devant vous. Au bout, il y a une porte à droite qui 
donne sur la court du château. Si vous manquez d'énergie, vous pouvez 
emprunter un conduit au lieu de sortir par là qui mène à une boîte 
contenant une veste neuve. 

Une fois dans la courte, dirigez-vous vers l'entrée du château. Celle-
ci est surveillé par deux gardes. Lorsqu'ils vous verront, cependant, 
d'autre accourront. Éliminez-le et entrez dans le château. Vous 
arriverez dans un salon où d'autres gardes surgiront devant vous. 
Éliminez-les eux aussi. Dirigez-vous vers la porte devant vous. 

Suivez le couloir jusqu'au bout et tournez à droite (vous n'avez pas le 
choix). Devant, vous verrez une salle avec un piano. Juste avant cette 
salle se trouve une petit salle avec de nombreuses boîtes, à votre 
gauche. Dans cette salle devrait se trouver deux gardes. Si c'est bel 
et bien le cas, l'un d'eux a sur lui les papiers d'Ivankov. Prenez-les 
et revenez dans le couloir. S'ils ne sont pas là, vous les trouverez 
plus loin. 

Dirigez-vous vers le piano et tournez à gauche. Passez par-dessus tous 
les obstacles et continuez jusqu'à ce que vous arriviez dans une salle 
remplie d'échafauds. Prenez les escaliers à gauche et lorsqu'ils se 
séparent, prenez à gauche. Suivez le balcon jusqu'à ce que vous puissez 
montez sur les échafauds. Faites vous un chemin jusqu'au plus haut 
point. Vous trouverez là une boîte contenant des munitions d'AK-47 et 
une veste par-balles (flak jacket). Au bout, vous verrez un sceau d'eau 
renversé. Tenez vous sur la flaque d'eau et grimpez dans le grenier au 
dessus. Si vous voyez deux soldats, l'un d'eux transporte les papiers 
d'Ivankov. Sinon, le grenier sera vide. Avancez au bout et tournez à 
gauche. Au bout encore, il y aura un trou avec un conduit d'aération. 

À l'intérieur de ce conduit, vous arriverez à une intersection ; 
continuez tout droit. Ce conduit donne sur une large pièce où se trouve 
Stone et Pulikovsky. Depuis le conduit, vous devriez avoir un bon angle 
sur ce dernier. Éliminez-le et descendez les échafauds jusqu'au sol. 
Éliminez le seul garde de la pièce juste au bas de ces échafauds et 
allez détacher Stone. 

Si vous n'avez toujours pas les papiers, grimpez sur les échafauds de 
l'autre côté de la pièce. En haut se trouve un conduit qui, à l'instar 
de celui dont vous sortez, mène à un grenier. C'est le troisième et 
dernier endroit possible où vous pouvez trouvez le soldat porteur des 
papiers. Prenez-les et retournez avec Stone.

Dans la même boîte où Stone va prendre son SMAW, vous trouverez des 
« Anti-Armor Grenades ». Prenez-les (vous en aurez 9) et suivez Stone 
jusqu'à l'extérieur du château, dans la court où se trouve le tank. 
Stone s'arrêtera près du muret et servira de distraction. En effet, 
chaque fois qu'il tirera sur le tank, celui-ci dirigera momentanément 
son canon vers lui. Utilisez ces instants pour vous en approchez. 
Lorsque vous êtes collé dessus, il ne peut pas tirer. Attendez à 
nouveau que Stone tire et prenez quelques pas de recul. Lancez le plus 
de grenades possible sur le tank (vous devez visez l'avant du tank, 
sinon les grenades seront lancées trop loin). Dès que le canon se 
retourne vers vous, retournez vous collé près de lui. Recommencez le 
processus jusqu'à ce que le tank soit détruit. Généralement, il en faut 
environ cinq. 

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* Stratégies en ligne *
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                          **À venir**

NOTES :
Vous pouvez également entrer dans le château par devant, en continuant 
de suivre la route après avoir dépassé le missile Scud. La voie que je 
vous ai suggéré est peut-être un peu plus longue, mais elle est bien 
plus sécuritaire (moins de soldats). Et il est très possible d'obtenir 
le temps en passant par ce chemin. 

Stone parle beaucoup lorsque vous le libérez. Calculez au moins une 
minute (que vous pouvez utilisez si les papiers se trouvent dans le 
second grenier). Quoi qu'il en soit, il faudrait que vous libériez 
Stone vers environ 13:00 si vous voulez espérez battre le temps. 

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VIII. Tash, Kumyr, Kyrgystan: Saydahmat's Village (Bonus)     <N08>
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Objectifs :
Locate arms deal
When Samaev has the container, eleminate him
Obtain container from Dosbol Samaev
Change into a concubine outfit to fool Yang
Give the bio-weapon containeur to Sok-ju Yang
Eliminate Yang
Get the container from Sok-ju Yang
Locate a more revealing outfit
Poison Saydahmat's water chalice
Locate sherpa outfit
Rendezvous at the extraction zone
Maintain stealthHidden objective: Locate Yushchenko's papersHidden 
objective: Eliminate Zayed Al Dhahiri

Temps solo : 13:00

Voici la deuxième mission bonus, durant laquelle vous incarnerez cette 
fois Lian. Un peu plus complexe que la première, il y a plus 
d'objectifs, plus de gardes à éliminer et vous devrez faire très 
attention pour que leur corps ne soit pas découvert. Lian porte un 
déguisement de sherpa qui lui permet de rester incognito si vous 
demeurer à une certaine distance des gardes. Vous n'avez comme arme que 
10 shurikens que vous devrez utiliser avec sagesse. Et comme ce fut le 
cas dans la première mission bonus, vous ne pourrez pas ramasser les 
armes des ennemis.

Vous avez 2:00 minutes pour trouver le lieu de l'échange (« Locate arms 
deal »), ce qui s'avère être beaucoup plus de temps qu'il n'en faut. 
Suivez le chemin jusqu'à ce que vous aperceviez un premier garde qui 
patrouille.  Plus loin, en haut d'un escalier devant une maison se 
trouve un autre garde, immobile lui. Lorsque vous arriverez, il sera en 
train de parler avec Samaev. Un peu avant se trouve un arbre qui 
constitue un endroit discret (« Discreet area »). Allez-vous y réfugier 
le temps que le garde qui se déplace repasse devant vous. Dès qu'il 
vous dépasse, sortez de votre cachette et éliminez le garde 
stationnaire. Aller chercher son corps et laissez-le près de l'arbre.

Suivez ensuite Samaev jusqu'à la place du village. Pendant que 
l'échange s'effectue, déplacez-vous discrètement vers l'escalier à 
gauche. Rendu en haut, vous apercevrez un garde qui patrouille. Suivez-
le jusqu'à ce qu'il s'arrête. Devant lui se trouve un second garde, 
immobile, et plus loin encore un troisième qui patrouille de l'autre 
côté de portes ouvertes. Attendez que le premier garde reparte, puis 
éliminez le second garde (celui qui ne bouge pas). À gauche se trouve 
un renfoncement avec quelques caisses qui constitue un endroit discret 
(« Discreet area »). Transportez-y le corps.

Dépêchez vous ensuite pour passer les portes. Si vous avez été assez 
rapide, le garde devrait être au fond. Contournez-le par la gauche et 
lorsqu'il s'arrête, éliminez-le. Prenez les papiers de Yushchenko et 
déplacez le corps dans un coin près des portes.

Revenez ensuite à l'endroit discret avec les caisses et attendez à 
nouveau que le garde qui patrouille passe devant vous. Puis, revenez 
sur vos pas jusqu'à la place du village. Il y a deux gardes, en plus de 
Yang qui attend de dos et de Zayed de l'autre côté de la place. L'un 
des deux gardes fait des allers-retours et l'autre est immobile. Vous 
devez vous rendre jusqu'à Zayed et l'éliminer sans trop attirer 
l'attention des gardes. Généralement, à moins d'être malchanceux, si 
vous vous éloigné immédiatement après avoir tué Zayed, les gardes ne 
devraient pas découvrir le corps.

Entre temps, vous devriez avoir reçu une note vous avisant que Samaev 
avait pris le virus. Remontez les escaliers, mais rendu en haut, 
attendez près du coin. Bientôt, Samaev devrait passer devant vous. 
Déplacez-vous derrière lui et éliminez-le. Prenez alors le conteneur et 
laissez son corps là.

Dès que vous aurez tué Samev, vous aurez trois minutes avant que Yang 
ne quitte la place du village. Dirigez-vous vers l'endroit discret 
(« Discreet area ») où il y avait des caisses. Grimpez sur ces caisses, 
puis sur le toit du bâtiment. Continuez de grimpez jusqu'à ce que vous 
arriviez sur un balcon. Un garde s'y trouve et se dirigez vers 
l'intérieur de la résidence. Tuez-le le plus rapidement possible et 
laissez son corps sur le balcon. 

Entrez dans la résidence et dirigez-vous vers le paravent. Changez de 
vêtements et retournez à l'extérieur, par où vous êtes venus. Pendant 
que vous portez cette tenue de concubine, aucun garde ne vous 
démasquera. Retournez jusqu'à la place du village et donnez le virus à 
Yang. Suivez-le alors qu'il quittera la place. Dès qu'il est hors de 
vue des gardes, tuez-le et reprenez le conteneur. 

Revenez jusqu'à la résidence (encore en passant par les toits) et une 
fois à l'intérieur, suivez les couloirs jusqu'à ce que vous trouviez un 
autre paravent. Changez à nouveau de tenue et remontez jusqu'à la 
chambre de Saydahmat (une pièce surveillée par deux gardes). À votre 
vue, il s'écarteront pour vous laisser passer. Allez à gauche du lit 
verser le poison dans le calice de Saydahmat. 

Enfin, il ne vous reste plus qu'à retourner prendre vos vêtements de 
Sherpa et revenir sur vos pas jusqu'au lieu où vous avez débuté la 
mission. Vous n'aurez en chemin qu'à éliminer le tout premier garde que 
vous aviez rencontrer (qui sera maintenant immobile). 

NOTES :
Ne sortez pas de la maison vêtu l'habit provocateur ou vous échouerez 
la mission. 

Le seul moment un peu plus risqué durant mission, c'est lorsque vous 
éliminez Zayed. Vous devez agir rapidement pour éviter que le corps 
soit découvert (cela peut arriver si vous restez près), mais en même 
temps éviter de faire du bruit pour ne pas attirer l'attention des 
gardes. Pour le reste, c'est assez simple.

Il est possible de prendre certaines torches le long des murs. C'est 
une arme plus ou moins efficace puisqu'il vous faudra être très près 
des gardes. En plus, il vous faudra laisser tomber vos shurikens. Je ne 
vous le conseille donc pas, sauf si vous voulez vous amuser un peu.

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IX. Sana'a, Yemen: Arms Bazaar     <N09>
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Objectifs :
Eliminate VIP to obtain credentials
Enter the arms market with credentials
Destroy communications equipment
Eliminate Khorsh's thugs
Eliminate Khorsh
Obtain Zohar's explosives
Deliver explosives to Zohar
Eliminate Yushchenko's bodyguards
Eliminate Yushchenko
Obtain video tape evidence
Maintain stealth
Hidden objective: Photograph Fadhil's files
Hidden objective: Obtain Thae-bok Jon's credentials

Temps solo : 18:00

Voici votre premier réel défi. Pas que la mission est vraiment 
difficile à passer, mais il vous faudra bien la connaître pour arriver 
à compléter tous les objectifs (particulièrement rester discret et 
obtenir la cassette).

Vous devez d'abord savoir que vous pouvez porter des armes tant que 
vous ne vous en équipez pas. Vous commencez près d'un autobus et le 
V.I.P. se dirige vers vous. Il y a un escalier qui mène aux ruines à 
droite devant vous. Le V.I.P. ira faire un tour dans ces ruines. 
Attendez qu'il se rende dans le creux qui constitue un endroit discret 
(« Discreet Area »), attendez qu'il s'arrête, puis tuez-le. Ne vous 
inquiétez pas si cela prend du temps avec qu'il s'y rende, cela est 
compris dans le dix-huit minutes. Prenez ses papiers (« credentials ») 
et laissez le corps là.

Tout près, dans les ruines toujours, il y a un pilier instable  
(« Unstable pillar ») soutenu par des poutres de bois. En le 
détruisant, vous attirerez les garde qui surveille l'entrée du tunnel. 
Profitez de cet instant pour vous rendre au fond des ruines, à gauche, 
jusqu'au tunnel en question. À l'entrée, vous trouverez une boîte 
contenant des lunettes à vision de nuit et un VSS-Special. Activez vos 
lunettes et suivez le tunnel. Il n'y a qu'un seul chemin et il mène aux 
bureaux de Fadhil, alors vous ne pouvez pas vous perdre. Dans les 
tunnels, vous rencontrerez deux gardes que vous pourrez tuez aisément 
(avec le VSS, pas besoin d'un tir à la tête). Notez que les tunnels 
constituent un endroit discret (« Discreet area ») géant, alors vous 
pouvez laissez les corps vous soucier d'être repéré. Avancez jusqu'à ce 
que vous arriviez à une porte. Ouvrez-la et éliminez le seul garde qui 
surveille les bureaux (vous pouvez également laissez son corps là). 
Allez ensuite photographier les dossiers de Fadhil et ressortez du 
tunnel par le même chemin.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Pour gagner énormément de temps, vous pouvez tuer le V.I.P. plus 
rapidement. Pour ce faire, attentez qu'il approche de l'entrée du 
tunnel. Lorsqu'il est en à quelques mètres, faite tomber le pilier et 
aller à sa rencontre. Le garde à l'entrée du tunnel quittera sa 
position et, si votre timing était correct, vous pourrez rejoindre le 
V.I.P juste au moment où il s'arrête devant l'entrée. Tuez-le et cachez 
son corps un peu plus loin dans le tunnel.

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Une fois revenu près de l'autobus, dirigez-vous à gauche et continuez 
jusqu'à ce que vous arriviez devant le marché (utilisez votre carte au 
besoin). Après avoir montré vos papiers au soldats qui bloque l'entrée, 
vous aurez accès au marché d'armes. Vous rencontrerez quatre 
personnes : deux gardes qui patrouillent, Korsh et un marchant. Ce 
dernier vous suivra lorsque vous vous déplacerez dans le marché. Au 
fond, vous apercevrez des caisses. Derrière celles-ci se trouve un 
endroit discret (« Discreet Area »). Allez-y et attendez que le 
marchant vous y suive. Tuez-le et laissez son corps là. Dégainez 
ensuite votre VSS et, toujours depuis l'endroit discret, détruisez 
l'antenne sur le toit de la mosquée.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Ici encore il est possible de gruger de précieuses secondes. D'abord, 
vous êtes supposé passer par un cimetière avant d'arriver à la mosquée 
sur laquelle se trouve l'antenne à détruire. L'un des coins de ce 
cimetière constitue un endroit discret (« Discreet Area »). Depuis cet 
endroit, vous pouvez voir le dessus de l'antenne en question. Ainsi, il 
est possible dès ce moment de la détruire à l'aide de votre VSS. Étant 
dans un endroit discret, aucun garde ne vous verra. 

Ensuite, arrivé au marché, vous pouvez tuer Korsh tout de suite, plutôt 
que d'attendre et l'affronter. Dès que vous entrez sur la place du 
marché, dirigez-vous à droite du tank. Et attendez dans ce coin. Le 
trajet de Korsh devrait bientôt l'amené là où vous êtes. Dès qu'il 
s'immobilise, tuez-le et laissez son corps là. Personne ne le 
découvrira. 
NOTE : Si vous avez détruit l’antenne depuis le cimetière, vous n’aurez 
pas à éliminer le marchand, ce qui vous sauvera quelques secondes de 
plus.

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Quittez le marché par le couloir à votre droite (lorsque vous faites 
faces à la mosquée). Lorsque vous en sortirez, vous croiserez Thae-bok 
Jon. Il y a deux endroits où vous pouvez le tuer et laisser son corps. 
Soit lorsqu'il entre dans le tunnel d'où vous venez (qui est un endroit 
discret), soit lorsqu'il entre dans la maison devant et qu'il s'arrête 
devant une porte. D'ailleurs, cette porte est munies d'un cadenas que 
vous pouvez détruire. À l'intérieur de la pièce se trouve votre 
équipement. Je vous conseille cependant de garder le VSS. Après avoir 
éliminé Thae-bok Jon, prenez ses papiers.

Empruntez ensuite l'autre couloir jusqu'à une maison dans laquelle se 
trouve la première radio. Un garde entre et sort de celle-ci. Attendez 
qu'il en sorte et vous pourrez entrer. Montez l'escalier et allez 
détruire la radio dans la pièce à droite. Allez ensuite vous réfugier 
dans la pièce opposée. Lorsque le garde reviendra à l'intérieur, il se 
dirigera d'abord vers la radio. Tuez-le, car il ne doit pas vous voir 
dans la maison. Sortez ensuite par le fenêtre, sur un toit.

À partir de ce point, les gardes ne doivent plus vous voir du tout. Le 
premier se trouve en bas du toit où vous êtes. Descendez sans faire de 
bruit et suivez-le jusqu'à ce qu'il entre dans un bâtiment en ruine 
très sombre. Tuez-le à ce moment et laissez son corps là. Il ne vous 
reste maintenant que trois gardes à éliminer. Le premier patrouille le 
secteur de l'autre côté des bâtiments en ruines. Attendez qu'il soit le 
plus loin possible de la maison où se trouve la seconde radio (situez-
la sur votre carte) et tuez-le. Les deux derniers gardes sont dans la 
maison. Le premier patrouille le premier étage et le second reste au 
deuxième. Éliminez-les et prenez la cassette dans la caméra au 
deuxième. Dans la salle suivante, vous trouverez la deuxième radio. 
Détruisez-la et prenez les clefs sur la table. Si vous le voulez, il y 
a également une armoire contenant un Desert Sniper. 

Désormais, vous n'avez plus à vous soucier de rester discret. Sortez de 
la maison et éliminez les gangsters (« thugs ») dans le coin (il y en a 
au moins cinq). Les autres se trouvent ailleurs dans la ville. Utilisez 
votre carte pour les situer. 

Maintenant, voici un petit truc pour vous simplifiez le tâche. Lorsque 
vous aurez éliminez tous les gangsters, Korsh prendra la fuite vers 
l'endroit où vous avez commencez le niveau. Pour éviter qu'il ne 
s'enfuie, laissez au moins un gangster en vie et faites un tour par le 
marché. Vous le trouverez aisément et pourrez l'éliminez. Allez ensuite 
éliminer le ou les gangsters restants.

Zohar vous demandera ensuite de trouver les explosifs. Lorsque vous 
êtes sur la place du marché, prenez la sortie à gauche (lorsque vous 
faites face au tank et à la mosquée). Suivez ce chemin jusqu'à ce que 
vous croisiez un escalier à votre droite. Descendez-le et les explosifs 
seront dans une boîte devant vous. Revenez ensuite au marché pour les 
donner à Zohar.

Pendant que Zohar place les explosifs, faites le plein de munitions. 
Dès qu'il aura terminé, placez vous de façon à avoir un bon angle de 
tir sur les ennemis qui arriveront. Je vous conseille fortement de 
prendre des grenades M61 si vous n'en avez pas déjà (il y en a dans 
l'une des boîtes du marché, très près d'où vous devriez vous tenir 
d'ailleurs). Lorsque la voiture enfoncera la grille, commencez à en 
lancer sur les ennemis. Vous pourrez donc éliminez Yuschenko rapidement 
et avant même qu'il ne puisse faire quoi que ce soit. Vous tuerez aussi 
sans doute plusieurs de ses gardes du corps. Ne vous inquiétez pas pour 
Zohar, même s'il ira se placer exactement là où vous lancez vos 
grenades : il est invincible. Si vous ne parvenez pas à éliminer 
Yuschenko avec une grenade, vous devrez le poursuivre jusqu'au site où 
vous avez commencez le niveau. Lorsque vous l'aurez éliminez ainsi que 
tous ses gardes, la mission sera terminé.

NOTES :
Au début du niveau, vous pouvez montez les escaliers au fond devant. À 
gauche se trouvera un petit magasin dans lequel vous pourrez rencontrez 
le Docteur Fadhil, ce qui dévoilera l'objectif secret. Ce n'est 
cependant pas obligatoire pour le compléter. Mais cela peut vous 
occuper un peu en pendant que le V.I.P. se promène !

Tuer le marchant qui vous suit partout au marché d'armes peut-être 
compliqué si vous n'avez que le couteau. Lorsque vous l'attirez dans 
l'endroit discret (« Discreet Area ») derrière les boîtes, vous devez 
arriver à le tuer sans qu'il vous démasque, évidemment. Avec le 
couteau, ce n'est pas toujours facile, car vous n'avez aucune marge de 
manœuvre. Lorsque vous sortez votre arme, vous devez le tuer dans la 
fraction de seconde qui suit. Heureusement, il semble qu'un coup 
(ordinaire) soit assez. Si vous avez le « Neck Snap », le tout devient 
beaucoup plus facile, puisque vous n'avez qu'à aller derrière lui et, 
avant qu'il ne se retourne, lui briser le coup.

Si vous veniez à être repérer, un compte à rebours de cinq minutes 
d'activera. C'est le temps que vous aurez alors pour détruire les deux 
radio et l'équipement sur la mosquée. Sinon, vous n'avez pas de limite 
de temps.

Le niveau est divisé, si l'on veut, en deux grandes parties. La 
première partie est celle où vous avez accès avec les papiers du V.I.P. 
et la seconde est la zone interdite. (Vous y accédez via la fenêtre 
depuis la maison où se trouve la première radio.) Ces deux parties sont 
en quelque sorte indépendantes l'une de l'autre. Je m'explique. Si vous 
vous faites repérer dans la première partie, les gardes de la seconde 
ne seront pas alertés. Ce qui veut dire que vous pourrez encore 
récupérer la cassette vidéo. Vous devrez faire attention cependant que 
les gardes de la seconde partie ne vous voient pas. Notez bien que la 
maison avec la première radio fait partie de la seconde portion du 
niveau, donc vous ne devez pas être vu à l'intérieur par un garde (même 
sans armes dans les mains).

Si l'un des deux derniers gardes vous repèrerait, vous pouvez toujours 
tenter de tuer le garde au second étage avant qu'il ne détruise la 
cassette (vous n'avez que quelques secondes). 

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X. Sana'a, Yemen: Taherir Palace     <N10>
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Objectifs :
Eliminate security room guards within 5 minutes
Retrieve weapons from security cage
Provide cover fire for Zohar
Jump to extraction chopper
Do not sound alarm before al-Hassan is dead
No collateral damage
Destroy Scud firing mechanism (Team)

Temps solo : 17:00
Temps en ligne : 15:00

Voici un niveau un peu particulier, qui vous rappellera sans doute les 
jeux de tirs aux arcades. Comme le déroulement de la mission est très 
linéaire, le temps est l'un des plus facile à battre, pour autant que 
vous soyez efficace comme tireur. C'est également un niveau très petit 
en superficie qui n'offre pas de grandes difficultés.

La première partie du niveau vous demande d'éliminer les gardes en cinq 
minutes. Il n’y en a que quatre. Votre première cible est le garde qui 
patrouille la salle à l'extérieur de la cage. Suivez-le jusque dans 
l'escalier et lorsqu'il s'arrête, tuez-le. Laissez le corps là où il 
est.

Montez ensuite l'escalier circulaire jusqu'au balcon. Devant vous, un 
garde marche dans votre direction. Il s'arrêtera environ à la hauteur 
de la porte à droite. Dépêchez-vous de le rejoindre à ce moment et de 
le tuer alors qu'il est immobile. Entrez ensuite par la porte de droite 
et allez éliminez le garde qui patrouille le second étage (il s'arrête 
un long moment devant la rambarde).

Faites ensuite le tour de la pièce jusqu'à arriver près de la cage. 
Montez alors sur la rambarde et descendez sur le toit de cette celle-
ci. Déplacez vous sans faire de bruit et descendez l'échelle. Placez-
vous derrière le soldat dans la cage et tuez-le. Le compte à rebours 
s'arrêtera alors et vous pourrez prendre votre équipement dans les 
boîtes. Allez ensuite déverrouiller la porte de la cage et retournez 
jusqu'au balcon. 

Ce n'est pas de ce balcon que vous couvrirez Zohar. Vous devez d'abord 
retournez au deuxième étage à l'intérieur et allez ouvrir la porte du 
coin. Vous accéderez alors à un autre balcon et c'est là que l'action 
commence.

Vous devez donc couvrir Zohar et empêcher qu'il ne se fasse tuer alors 
que celui-ci se déplace dans différente section du palais. Il y a une 
indication au dessus de ce dernier qui indique le pourcentage d'énergie 
qu'il lui reste. Chaque coup lui en fait perdre 10%. Faites attention 
aux snipers qui apparaissent sur les toits, car ils auront tendance à 
vous tirer dessus. Quant à Zohar, les soldats au sol sont plus dangereux 
pour lui que les snipers. Enfin, prenez garde aux ennemis qui pourraient 
grimper les échelles et vous rejoindre sur le balcon. Lorsque vous 
regardez à travers la lunette d'un sniper, vous aurez tendance à ne pas 
les voir arriver.

Enfin, lorsque Zohar aura été protégé, il vous rejoindra sur le balcon. 
Vous devrez alors éliminer les ennemis qui vous attaqueront. 
L'hélicoptère arrivera ensuite et vous devrez sauter dedans pour 
terminer la mission. Prenez un bon élan et visez correctement pour ne 
pas sauter à côté.

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* Stratégies en ligne *
***********************
Même pour deux joueurs, ce niveau est d'une grande facilité. Une fois 
que la première partie est passée, le reste est un jeu d'enfant. 
Essayez de ne pas impliqué plus de deux joueurs dans cette première 
partie, sans quoi il devient facile de tout gâcher.

Joueur 1 : Dès le début, il monte au balcon et s'occupe des deux gardes 
           qui y patrouillent. Il prendra bien soin d'attendre le bon 
           moment (soit lorsque l'un des gardes atteint l'extrémité du 
           balcon) pour procéder. Il se dirige ensuite vers la cage et 
           élimine le dernier garde. Il ouvre ensuite la porte pour ses 
           co-équipiers et se dirige au balcon pour couvrir Zohar.

Joueur 2 : Attend que le garde au premier niveau se dirige dans 
           l'escalier et lorsqu'il s'arrête, il l'élimine. Il attend 
           ensuite que le joueur 1 ouvre le grillage de la cage et va 
           chercher ses armes. Il se dirige alors au balcon pour 
           couvrir Zohar.

Joueur 3 : Attend que la cage soit accessible, puis récupère ses armes. 
           Il suit ensuite les autres au balcon et aide le Joueur 4 à 
           grimper jusqu'au missile.

Joueur 4 : Idem au Joueur 3. Il désamorce le missile après avoir été 
           aider par le Joueur 3 à grimper jusqu'à celui-ci.

NOTES :
Lorsque Zohar est à l'intérieur d'un bâtiment, il ne peut être touché. 
Profitez-en pour éliminer le plus d'ennemis (surtout les snipers). Vous 
saurez que Zohar est à l'abri lorsqu'il vous dira qu'il est en train de 
fouiller un secteur.

Lorsque vous sauter dans l'hélicoptère à la fin, vous pouvez compléter 
l'objectif même si vous n'atterrissez pas dans la soute. Il m'est en 
effet arriver de le réussir alors que je sautais tout juste un peu à 
côté (mais il faut que votre saut soit tout près de la cible).

Zohar est évidemment armé et peut se défendre un peu lui-même, lorsque 
vous prenez trop de temps à tuer un ennemi, par exemple. Cependant, 
éviter qu'il ait à arrêter sa course pour tirer, car cela peut 
gaspiller beaucoup de temps. D'où l'importance d'être rapide, certes, 
mais surtout de savoir éliminer les ennemis les plus nuisibles en 
priorité.

Lorsque Zohar vous rejoint, vers la fin de la mission, il vous prévient 
de ne pas empêcher les ennemis de monter sur le balcon. Ce n'est pas un 
objectif et si jamais un ou plusieurs ennemis y parviennent, il n'y a 
aucune conséquence. Si vous parvenez à empêcher qu'un ennemis monte 
jusqu'à vous, vous recevrez les félicitations de Zohar, mais rien de 
plus.

Sauver Zohar vous fera acquérir l'habilité de pouvoir utiliser deux 
pistolets à la fois (« Dual Wield »). 

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XI. Minsk, Belarus: International University     <N11>
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Objectifs :
Retrieve mission gear from safehouse
Deploy viral sniffers ar marked locationsDownload MetaGlobal's records
Deploy a beacon inside the refrigerated truck
Bogue all MetaGlobal containers
Use elevator to enter the labs
Plant Agency surveillance gear
Acquire Omega Strain serum
Use emergency gas shutoff valve
Fall back to the streets for extractionMaintain stealth
No collateral damage

Temps solo : 20:00

Cette mission peut être très frustrante et il est capital de prendre 
son temps les premières fois pour éventuellement bien connaître le 
terrain. Personnellement, c'est une de mes missions préférée, car elle 
combine tous les éléments du jeu : on doit rester discret, se 
préoccuper des dommages collatéraux et affronter des ennemis 
puissamment armés. Sans oublier la rapidité qui est de mise si vous 
voulez parvenir à battre le temps !

Vous commencez dans les rues de Minsk, là où votre transport vous à 
laissé. Vous verrez dès le commencement un des gardes du corps de 
Jandran. Croisez-le et allez placer le premier « viral sniffer » sur le 
mur en haut de la pente. Suivez ensuite ce même garde jusqu'à ce qu'il 
s'arrête. Attendez qu'il se retourne et allez placer le second « viral 
sniffer » dans la ruelle à droite. (NOTE : Si vous n’attendez pas qu’il 
s’en aille et que vous vous rendez au fond de la ruelle, le garde vous 
démasquera pour avoir été vu dans un endroit suspect).

Revenez dans la rue et longez la clôture jusqu'à l'emplacement du 
troisième « viral sniffer ». N'allez pas le placer immédiatement, 
cependant, car un sniper vous verrait. Suivez plutôt discrètement le 
garde qui se rend à l'entrée tout près. Restez derrière lui pendant 
qu'il cherche le code. Lorsqu'il aura réussi à entrer, un message vous 
apprendra que vous avez appris le code. Suivez-le à l'intérieur avant 
que la porte ne se referme et éliminez-le. Vous pouvez détruire la 
caméra, mais le garde en entrant le code de sécurité l’a désactivé, il 
n’est donc pas nécessaire de le faire. Allez télécharger les fichiers de 
MetaGlobal sur l'ordinateur dans la petite pièce, puis ressortez par la 
porte de côté (pas celle par laquelle vous êtes entré) dans les rues.

À votre gauche se trouve un autre garde de Jandran. Tuez-le et cachez 
son corps dans le garage derrière. Dans ce même garage, vous trouverez 
une boîte contenant un DSC-1 Thermal. Prenez l'arme et avancez-vous 
environ à la hauteur de la porte. De là, vous devriez pouvoir tirer sur 
le sniper au dessus du troisième emplacement de « viral sniffer ». 
Rangez votre arme dans la boîte où vous l'avez prise, puis allez placer 
le troisième « viral sniffer ».

Revenez devant le garage et tournez à droite. À gauche se trouve un 
passage que vous pouvez rejoindre en sautant. Traversez-le et une fois 
de l'autre côté, continuez droit devant jusqu'à ce que vous passiez 
devant l'entrée de l'université (où vous devez placer le quatrième et 
dernier « viral sniffer »). L'entrée est protégé par deux gardes que 
vous ne pouvez tuer, alors ignorez-les pour l'instant. Juste un peu 
plus loin, vous apercevrez un des gardes de Jandran. Suivez-le jusque 
dans la ruelle et tuez-le lorsque vous serez à l'abri des regards. Vous 
devriez alors être près d'une échelle. Grimpez sur le toit et prenez le 
DSC-1 dans la boîte. Votre cible se trouve devant vous, mais vous devez 
faire attention qu'il ne vous voit pas avec votre sniper. Attendez 
qu'il vous fasse dos pour prendre l'arme et le tuer. Replacez ensuite 
l'arme et redescendez par l'échelle.

Des deux gardes qui protégeaient l'entrée de l'université, l'un d'eux 
ira maintenant patrouiller dans la rue devant. Lorsqu'il est hors de 
vue de son compagnon, utilisez une arme non létale sur lui. Transportez 
son corps près des piliers à droite de l'entrée de l'université. 
Pendant ce temps, le second garde s'approchera de l'arche où se tenant 
le sniper que vous avez abattu. Glissez-vous derrière et mettez le KO. 
Puis, allez placez le dernier « viral sniffer » près de la porte.

Revenez dans la rue et tournez à droite. Au fond se trouve un bâtiment 
dans lequel se trouve votre équipement. Allez le prendre et revenez 
dans la rue. Maintenant, vous transportez des armes visibles, alors 
vous devez réemprunter le même chemin que par lequel vous êtes venu, 
c'est-à-dire en passant par le passage.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Il existe une méthode pour placer les « viral sniffers » qui peut 
facilement vous sauver quelques minutes, mais elle est beaucoup plus 
risquée et elle pourrait vous handicaper pour la fin du niveau, puisque 
vous ne pourrez pas prendre récupérer votre équipement. 

Au début, allez placez le premier « viral sniffer » comme mentionné ci-
haut. Ensuite, au lieu de redescendre la pente, continuez et aller dans 
le bâtiment où vous auriez normalement récupéré vos armes. Prenez 
uniquement les traceurs laissés par Maggie et ressortez dans les rues. 
Même s’il aucun garde du secteur n’est éliminé, il est possible de se 
rendre jusqu’à l’emplacement du « viral sniffer » près de l’entrée de 
l’université. Pour ce faire, passez sous l’arche et longez le mur à 
droite en marchant accroupi (maintenir X). Le garde devant les portes ne 
vous verra pas. Le seul qui pourrait vous voir est celui posté au dessus 
de l’arche. Surveillez sa ronde et lorsqu’il ne regarde pas en votre 
direction, allez poser le « viral sniffer ». Revenez ensuite en longeant 
le mur toujours et repasser sous l’arche. Il est possible à ce moment 
que le garde posté devant les portes vous interpelle, mais vous n’avez 
qu’à continuer votre chemin et vous ne perdrez pas votre couverture. 

Revenez ensuite vers votre lieu de départ et procéder de la même manière 
pour la suite (aller poser le « viral sniffer » au bout de la ruelle, 
puis aller apprendre le code, télécharger les fichiers sur MetaGlobal, 
aller poser le dernier « viral sniffer », tuer le garde patrouillant 
devant l’entrepôt et le contremaître qui sort ensute). Enfin, pour 
sauver encore quelques secondes, plutôt que de retourner au second étage 
du bâtiment où vous êtes aller télécharger les données pour détruire le 
cadenas qui verrouille la grille, vous pouvez simplement, en vous 
plaçant un peu en angle, tirer à l’endroit approximatif où il se trouve 
avec vos pistolets (PPK ou Mark 23 SD). Même si vous ne pouvez pas voir 
le cadenas en question, vous finirez pas le détruire. 

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Rendez-vous près de l'emplacement du troisième « viral sniffer » ; il y 
a une boîte avec un DSC-1 Thermal tout près. Placez-vous ensuite pour 
avoir un angle de tir sur la grille. Lorsque le garde qui patrouille de 
l'autre côté de celle-ci s'arrêtera devant, tuez-le. Le contremaître 
sortira alors du bâtiment par la porte à gauche. Collez-vous sur la 
clôture et visez la porte. Dès qu'elle s'ouvrira, vous aurez quelques 
secondes durant lesquelles Jones sera immobile. Profitez-en pour le 
tuer, évitant ainsi qu'il ne découvre le cadavre.

Retournez dans le bâtiment où vous avez télécharger les données sur 
MetaGlobal. Montez au second étage et prenez le DSC-1 pour tirer sur le 
cadenas par la fenêtre, déverrouillant ainsi la grille. Redescendez et 
allez l'ouvrir. Dirigez-vous vers la porte d'où est sorti le 
contremaître Jones et, avant d'entrer, prenez la clef sur le corps de 
ce dernier.

À l'intérieur du bâtiment, il n'y a que deux gardes qui entrent et 
sortent du camion réfrigéré. Ils sont très facile à éliminer, d'autant 
plus qu'il doive sonner une alarme lorsqu'il vous repère, ce qui vous 
laisse une bonne marge de manœuvre. Dès que c'est fait, allez placer le 
traceur à l'intérieur du camion. S'il advenait que la porte soit 
fermée, utilisez la clef du contremaître pour l'ouvrir. 

Vous devez maintenant placer un traceur sur les caisses de MetaGlobal. 
Il y en a deux, placées au hasard parmi cinq ou six locations, toutes 
sauf une à l'intérieur du hangar (l'exception étant dans le sous-
terrain, près de boîtes). Utilisez votre carte au besoin. 

Avant de poursuivre, dirigez-vous vers l'escalier du hangar. À gauche 
se trouve une rangée de casier. L'un d'eux renferme un déguisement qui 
vous simplifiera beaucoup la tâche. Descendez ensuite l'escalier en 
question jusqu'au souterrain. 

Vous n'avez plus à vous soucier de rester discret pour cette portion du 
niveau. Remontez les tunnels jusqu'à ce que vous arriviez à ce qui 
pourrait être considéré comme de salle des machines. En bas, dans un 
coin, se trouve la valve que vous devez fermer.

Continuez ensuite dans les tunnels jusqu'à ce que vous remontiez à la 
surface. À un moment, vous serez averti comme quoi votre déguisement 
n'est plus efficace. Recommencez donc à être prudent.

À la sorti du complexe se trouve deux gardes de l'université: l'un 
immobile et vous faisant dos et l'autre qui patrouille la court. 
Attendez que ce dernier passe devant le garde immobile (ne tournez pas 
le coin immédiatement où il vous verrait). Allez ensuite les mettre KO. 
Entrez alors dans l'université par la fenêtre.

Il ne vous reste plus que deux gardiens à affronter. Le premier 
arrivera dans le couloir devant vous. Attendez qu'il se dirige vers la 
porte opposée pour vérifier si elle est bien verrouillez pour passer à 
l'attaque. Restez ensuite cacher dans le cadre de la porte, car le 
second garde patrouille plus loin dans ce même couloir. Il fait des 
aller-retour entre un bureau et le couloir. Lorsqu'il entre dans la 
pièce, rapprochez-vous le plus possible de lui. Utilisez le colonne sur 
les murs pour vous cacher et lorsqu'il ressort dans le couloir, mettez 
le KO.
Entrez doucement dans la pièce où le dernier gardien patrouillait, mais 
n'allez pas trop loin, car il reste une caméra sur le mur à gauche. 
Détruisez-la et allez prendre l'ascenseur jusqu'aux laboratoires. 

Vous avez maintenant quelques minutes pour faire votre boulot avant que 
n'interviennent les soldats en armure. Ne perdez donc pas de temps et 
n'oubliez pas la première caméra à l'entrée du laboratoire et celle 
dans la petite salle à droite. Dès que vous avez placé toutes les 
caméras et pris le sérum, revenez à l'ascenseur le plus rapidement.

Le meilleur chemin pour retourner au point d'extraction est celui par 
lequel vous êtes venu. Si vous êtes assez rapide, vous ne rencontrerez 
qu'un ou deux soldats en armure. Le premier sera dès la sortie de 
l'ascenseur. Heureusement, il sera également aux prises avec des gardes 
de Jandran. Vous pouvez soit tirer sur la bombonne d'oxygène qu'il 
porte dans le dos ou lui lancer une grenade M61. Pour les autres que 
vous rencontrez, je vous suggère de simplement les contourner en 
roulant pour éviter d'être trop touché. 

Lorsque vous revenez dans le complexe souterrain, il y a une salle avec 
un petit escalier qui mène vers un poste de sécurité qui était fermé 
lors de votre premier passage, mais qui est maintenant ouvert. Tuez le 
garde qui s'y trouve et détruisez le panneau de contrôle sur le mur du 
fond. Ainsi, les gardes de Jandran ne pourront plus fermer les grilles 
qu pourraient vous bloquer.

Retournez jusqu'à l'endroit où vous avez commencer la mission pour 
terminer celle-ci.

NOTES :
Dans le complexe souterrain, il y a plusieurs tuyaux desquels sortent 
de la vapeur. Tirer sur le couvercle causera une petite explosion qui 
peuvent vous débarrasser de certains ennemis gênants.

Il y a, près du garage, un égout qui vous permet de couper le courant 
au bureau principal (« Cut power to front office »). Si vous avez été 
repéré avant d'avoir obtenu le code de sécurité, vous n'aurez plus 
accès à l'ordinateur qui permet de télécharger les données de 
MetaGlobal. En coupant le courant, puis en le restaurant, vous pourrez 
redémarrer l'ordinateur. Le processus prendra quelques minutes, durant 
lesquelles il se pourrait que vous soyez attaqué. Mais vous pourrez au 
moins compléter l'objectif malgré tout.

Il semble que si vous avez été repéré, vous disposerez de moins de 
temps pour compléter les objectifs dans le laboratoire. Si vous êtes 
les moindrement rapide cependant, vous n'aurez aucun problème quoi 
qu'il en soit.

Apprendre le code au début du niveau ne sert pas seulement à entrer par 
certaines portes, mais cela peut également vous servir à arrêter 
l'alarme si jamais elles venait à être déclenchée.

Il existe un « glitch » quelque peu fatigant. Alors que tout le niveau 
se déroule sans bavure, vous avez la mauvaise surprise de découvrir que 
vous avez échoué le paramètre sur les dommages collatéraux (« No 
collateral damage »). Pourtant, si vous regardez vous statistiques, il y 
a toujours un 0 dans la ligne Dommages collatéraux. J’ai longtemps 
cherché la cause de ce « glitch » hautement énervant. L’hypothèse 
suivante fut émise sur les forums de GameFAQs.com : il semble qu’il 
existe des ennemis « bêta », c’est-à-dire dont la programmation n’est 
pas complète. Tuez l’un de ces ennemis (en fait, je ne sais pas s’il en 
existe un seul ou plusieurs dans le niveau) vous fera échouer le 
paramètre sur les dommages collatéraux sans pourtant vous avertir sur le 
coup. Ce ou ces ennemis peuvent être distingué en les regardant de 
près : ils seraient, semble-t-il, couvert de pixels noirs. Ces détails 
restent à confirmer.

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XII. Samaschki, Chechnya: Ivankov's Home (Bonus)     <N12>
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Objectifs :
Photograph the 3 mass graves
Photograph the bombed school
Photograph the bombed hospital
Photograph the bombed church
Photograph Uri Gregorav
Rescue the CDP hostage
Free Chechen prisoners
Obtain the code from Ivankov's house
Collect tissue sample from a villager's body
Get to the extraction point
Maintain stealth
Do not use lethal force

Temps solo : 12:00

Ce niveau peut parfois ressembler à un cauchemar ! Il y a beaucoup 
d'ennemis dans ce niveau et en plus de devoir demeurer discret, il ne 
vous faut pas utiliser d'armes létales. Et comme il n'y a aucun 
« checkpoint » dans le niveau, il vous faut tout réussir en un seul 
coup ! Préparez-vous donc à recommencer plusieurs fois... Et soyez sûr 
d'être à l'aise avec le Taser (E.D.T.), car vous aurez à l'utiliser 
sans doutes quelques fois.

Lorsque vous commencez la mission, avancez jusqu'à ce que vous puissiez 
tourner à gauche. Devant vous se trouvera alors un soldat en train de 
creuser une tombe. Utilisez le Taser sur lui et allez cacher le corps 
dans la maison qui constitue un endroit discret (« Discreet Area "). 
Restez caché dans la maison jusqu'à ce qu'un second soldat s'arrête 
devant la tombe. Mettez le KO et transportez son corps au même endroit 
que le premier. Prenez ensuite une photo de la tombe. 

Tournez-vous à droite et traversez la rue. Un garde patrouillera à 
l'intérieur du bâtiment à votre droite. Il y a un trou un peu plus haut 
que vous pourrez rejoindre en sautant. Attendez d'abord que le soldat 
s'arrête, puis se retourne. Dès qu'il le fait, grimpez et mettez-le KO. 
Transportez son corps dans l'une des deux pièces à gauche (qui 
constituent des endroits discrets). Rappelez-vous de ces deux pièces, 
car vous aurez à y revenir plus tard. En prévision de la fin du niveau, 
vous devrez éliminé les deux gardes qui sont dans la rue que vous venez 
de traversé. Depuis le bâtiment où vous êtes, il y a un escalier qui y 
donne sur la rue. Deux gardes patrouilles : l’un est immobile et l'autre 
patrouille autour de la maison. Attendez qu'ils soit près l'un de 
l'autre et lancez une grenade à gaz. 

Opposé aux deux pièces mentionnées plus haut se trouvent deux fenêtre et 
un large trou. Sortez du bâtiment par la fenêtre la plus à gauche et 
dirigez-vous à droite. Devant vous se trouve un soldat qui patrouille 
jusqu'à l'école, et un autre qui patrouille plus à gauche. Dès que ce 
dernier s'est retourné, suivez le premier garde jusqu'à l'école et 
mettez-le KO. Photographiez ensuite l'école.

Suivez ensuite les traces du second garde décrit ci-dessus et entrez 
dans le premier bâtiment à droite. Suivez les escaliers jusqu'à une 
salle avec une boîte contenant des munitions pour votre Air Pistol. Ne 
les prenez pas tout de suite cependant. Traversez plutôt sur la planche 
qui fait le lien jusqu'à la maison voisine et allez prendre en photo 
Uri Gregorav. Revenez ensuite sur la planche et mettez KO le soldat qui 
patrouille à votre gauche, plus bas, à l'aide de votre Air Pistol. 
Retournez à l'entrée de la maison dans laquelle vous êtes. Le garde que 
vous aviez suivi devrait être revenu sur ses pas. Dès qu'il passera 
devant l'entrée, suivez-le et mettez-le KO.

Montez à nouveau jusqu'à l'endroit où vous avez pris le photo de Uri et 
prenez votre Air Pistol. Voici le moment clé de la mission, celui où 
vous devez sauver le prisonnier Tchétchène avant qu'il ne se fasse 
exécuter. Théoriquement, il y a trois gardes aux alentours. Deux qui 
sont à gauche de l'hélicoptère et un autre à droite qui patrouille tout 
le secteur. Des deux gardes à gauche, l'un est immobile alors que 
l'autre ira le rejoindre lorsque Uri prendra l'hélicoptère avant 
d'aller tuer l'otage. Ce qui peut être délicat, c'est le timing. Avec 
de la chance, le garde à droite sera à portée de tir lorsque Uri 
quittera les lieux. Si c'est le cas, tirez d'abord sur lui, puis sur le 
garde qui se déplace à gauche et enfin sur celui qui est immobile. 

Si vous n'êtes pas chanceux, le garde à droite sera trop loin pour 
pouvoir être atteint. Dans ce cas, tirez sur les deux gardes à gauche, 
dépêchez-vous de sortir de la maison et rendez-vous près des deux 
corps. Le troisième garde ne devrait plus être très loin : tirez dessus 
dès que vous le pouvez et espérez qu'il ne voit pas les corps avant. 

Et ce n'est pas tout ! Peu importe ce qui est arrivé avec le troisième 
soldat, un quatrième approchera des lieux par un passage à droite. Et 
il est très probable qu'il aperçoive l'un des corps. Pour éviter qu'il 
puisse être alerté, lancez une grenade à gaz au bout du passage. De 
cette façon, il sera endormi avant de pouvoir réagir. 

Vous pouvez maintenant relaxer un peu, le pire est passé ! Avant 
d'aller plus loin, allez photographier la deuxième tombe en ayant pris 
soin d'éliminer le garde qui creuse d'abord. Revenez ensuite près de 
l'otage tchétchène, mais ne le libérez pas tout de suite. Allez plutôt 
près des deux cadavres de villageois pour prendre l'échantillon de 
tissu. Une fois que c'est fait, allez emprunter le passage par lequel 
les quatrième soldat s'en venait. Celui-ci vous mènera près de la 
cellule où sont retenu les deux prisonniers. 

Il y a un soldat devant la cellule, mais vous ne pouvez pas l'attaquer 
immédiatement, puisque vous verrez bientôt un second soldat passer 
devant. Cachez-vous dans un coin et dès qu'il est passé, mettez-le KO. 
Faites alors la même chose avec le soldat qui surveille la cellule, 
mais n'allez pas ouvrir cette dernière tout de suite. 

Poursuivez plutôt votre chemin à droite jusqu'à la troisième tombe. 
Celle-ci est protégée par trois soldats. Lancez une ou deux grenade à 
gaz pour vous en débarrasser. Prenez ensuite la photo.

Revenez un peu sur vos pas : à droite se trouve une route qui passe 
devant l'église. Deux soldats la surveille, l'un faisant des aller-
retours et l'autre immobile devant. Éliminez-les tous les deux et 
prenez la photo de l'église. 

Retournez près de la troisième tombe et avancez plus loin. Vous verrez 
bientôt un auvent sur lequel vous pouvez grimper. Grimpez sur le 
bâtiment et descendez par le trou dans le plancher. Vous serez alors à 
proximité de l'hôpital. Lancez quelques grenades pour éliminer les 
trois gardes qui le surveille et prenez la photo.


À présent, il ne vous reste qu'à retournez libérer les deux prisonniers 
et l'otage. Commencez par ouvrir la cellule aux prisonniers, puis 
lorsque vous passerez près de l’otage, détachez-le. Accompagnez-les tous 
jusqu'à l'endroit où vous aviez commencer le niveau. Rappelez-vous 
cependant la maison avec les deux pièces à laquelle je vous avais dit de 
porter attention. Lorsque vous passerez à côté avec les prisonniers et 
l'otage, retournez à l'intérieur de la pièce de droite. Au bout se 
trouve un fils auquel vous pouvez vous accrocher et qui se rend jusqu'au 
second étage de la maison d'en face. Vous trouverez là les papiers 
d'Ivankov. Redescendez ensuite dans la rue et dirigez-vous vers le point 
d'extraction.

NOTES :
Lorsque vous libérez les prisonniers et l'otage, vous devez constamment 
rester près d'eux, sans quoi ils pourraient mourir (même s'il n'y a pas 
de soldat sur leur chemin).

Il y a un « glitch » qui se produit quelques fois, lorsque vous 
dépassez l'endroit où l'hélicoptère était et que vous empruntez le 
passage près du baril en feu. Votre écran deviendra noir à quelques 
reprises avant de vous faire recommencer la mission, sans aucune 
indication comme quoi vous l'avez échoué. Je ne sais pas exactement ce 
qui cause ce problème et les solutions proposés ici et là varient. 
Certains vous diront, si cela vous arrive, de recommencer la mission en 
changeant votre routine (éliminer les soldats dans un ordre différent, 
par exemple). Pour ma part, je crois qu'il suffit de se déplacer 
lentement lorsque vous arrivez dans le passage en question. Lorsque 
j'ai essayé de passer par-là en maintenant X enfoncé, le « glitch » ne 
s'est jamais reproduit.

Est-ce que c'est moi ou Uri a changé de nom ? Dans The Omega Strain, il 
est clairement écrit Gregorav, alors qu'avant son nom s'épelait 
Gregorov. 

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XIII. North Atlantic: Lorelei Salvage Rig     <N13>
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Objectifs :
Locate salvage personnel uniform on level 2
Obtain access codes on level 5
Infiltrate lower levels
Plant four nukes on the lower levels
Infiltrate restricted level 13
Eliminate threat on level 13
Adminsiter medication to Dr. Jandran
Collect original virus sample
Locate launch override switch on level 13
Activate emergency pump system within 3 minutes
Open level 2 security door for Mujari
Provide covering fire for Mujari
Rendezvous at level 13 mini-sub docking bay
Maintain stealth until meeting with Mujari
No collateral damage

Temps solo : 28:00

Ne vous laissez pas abuser par le temps élevé, car le niveau est très 
vaste et vos déplacements sont lent (beaucoup de temps passé dans 
l'ascenseur). Ce n'est certainement pas le niveau le plus dur en ce qui 
a trait au temps à battre, mais ce n'est pas non plus le plus facile. 
Faites aussi attention pour ne pas vous perdre, puisque le niveau est 
très grand et façonné par d'innombrables couloirs. Et n'oubliez pas 
encore une fois d'apporter le Stun Jack avec vous.

Vous commencez près de l'hélicoptère qui vous a déposé. Sur le toit de 
l'installation ne se trouve que deux gardes. Le premier patrouille 
devant la porte de l'ascenseur et le second est immobile loin à gauche. 
Éliminez-les tous les deux (vous n'avez même pas à vous soucier 
d'utiliser une arme silencieuse). Prenez ensuite l'ascenseur jusqu'au 
niveau 6. 

Préparez votre Stun Jack et attendez dans l'ascenseur. Deux techniciens 
se trouvent dans la pièce où vous arrivez. Après leur discussion, l'un 
d'eux passera devant l'ascenseur et le second montera par un escalier. 
Mettez d'abord celui qui passe devant vous KO, puis allez faire de même 
avec le second. Sous l'escalier en question se trouve une échelle que 
vous pouvez descendre. Suivez le conduit jusqu'aux prochaines échelles 
et prenez les lunettes à vision nocturne en chemin.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Vous pouvez gagner un peu de temps, sachant que s’ils vous entendent, 
seulement un des deux technicien courra en direction de l’alarme. 
L’autre s’enfuira par une porte et vous ne le reverrez plus. Ayant cela 
en tête, dès que la porte de l’ascenseur s’ouvre. Foncez vers les deux 
techniciens et mettez KO celui qui se dirige vers l’alarme.

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Grimpez en haut et suivez le technicien qui court devant vous. Il 
quittera bientôt l’étage, alors vous n'avez pas à vous en soucier. 
Faites le tour jusqu'à ce que vous arrivez à deux longues échelles. 
Montez jusqu'en haut et tuer le garde qui se trouve devant les consoles. 
Prenez ensuite le premier code sur cette même console.

Dirigez-vous à droite et descendez les échelles en face. Une fois en 
bas, restez bien caché le temps que le technicien vous dépasse. Suivez-
le et mettez le KO. Continuez dans la même direction et entrez dans le 
conduit. Suivez-le jusqu'à ce que vous ressortiez derrière un autre 
technicien. Approchez-vous et mettez-le KO. À gauche se trouve des 
échelles. Ne grimpez pas dans celles-ci, mais continuez plutôt de 
suivre le couloir jusqu'aux prochaines échelles. Montez à l'étage et 
allez tuer le garde devant la console. Prenez ensuite le code. Avant de 
poursuivre, trouvez l'emplacement de l'ascenseur sur cet étage et 
ouvrez la porte blindée, cela vous servira grandement plus tard.

Revenez près de la console et empruntez l'échelle jusqu'au niveau 4. 
Lorsque vous arrivez en faut, dirigez-vous immédiatement à gauche et 
suivez le couloir jusqu'au bout. Vous verrez alors un conduit 
d'aération. Ce conduit vous mènera à l'autre section de l'étage. Vous 
serez alors dans une cafétéria surveillée par un seul technicien. Après 
vous en être occupée, allez ouvrir la porte blindée pour l'ascenseur, 
puis allez rejoindre l'échelle qui vous mènera au niveau 3.

Deux techniciens se trouvent sur ce niveau. Approchez-vous d'eux et 
après leur conversation, mettez d'abord KO celui resté sur place, puis 
celui qui est parti. Cette fois, il n'est pas nécessaire d'ouvrir la 
porte blindée de l'ascenseur, car vous n'aurez pas à revenir sur cet 
étage. Si vous le désiré, il y a plusieurs boîtes contenant diverses 
armes devant l'ascenseur. Avancez ensuite jusqu'à l'autre extrémité du 
couloir et montez l'échelle jusqu'au niveau 2.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Il est utile de remarquer qu’il n’y a pas d’alarme sur cet étage. Vous 
n’avez donc pas à vous soucier des techniciens puisqu’ils ne peuvent 
rien faire d’autre que courir ! Contournez simplement l’ascenseur par 
l’autre côté pour gagner un peu de temps.

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Lorsque vous arriverez en haut, vous entendrez deux techniciens avoir 
une petite conversation. Allez vous cacher derrière les caisses à 
gauche et attendez que l'un d'eux passe devant vous. Mettez-le KO et 
suivez le second garde, parti en direction opposée. Ne tournez pas 
immédiatement le coin cependant, car un troisième garde arrivera en 
sens inverse et pourrait vous voir. Ce dernier s'arrêtera avant le coin 
et lorsqu'il se retournera, suivez-le. Il passera bientôt devant la 
salle où se trouve l'uniforme de technicien. Enfilez-le et vous n'aurez 
plus à vous soucier d'être repérer. 

Dans cette même salle se trouve l'ascenseur. Ouvrez la porte blindée et 
appelez-le. Pendant que la plate-forme monte vous rejoindre, dirigez-
vous dans le coin de la pièce où se trouve un petit levier sur le mur. 
Activez ce levier pour ainsi révéler un genre de silo. Montez les 
échelles jusqu'au petit laboratoire et prenez l'échantillon original du 
virus. Revenez à l'ascenseur et descendez au niveau 12.

Lorsque vous débarquerez de l'ascenseur, une explosion se fera entendre 
et une alarme se déclenchera. Retournez alors à l'ascenseur et remontez 
jusqu'au niveau 4. Vous avez trois minutes pour activer le système de 
pompe qui se trouvent sur ce niveau. Vous trouverez la porte menant au 
système près de la cafétéria ; utilisez votre carte au besoin.

Le prochain objectif consiste à sauver quatre techniciens de la noyade. 
Retournez donc à l'ascenseur et descendez au niveau cinq. Vous 
trouverez dans le couloir deux grandes portes, une à chaque extrémité 
de l'étage, que vous pouvez ouvrir. À l'intérieur de chacune se trouve 
deux techniciens. Le compte à rebours s'arrêtera lorsque vous ouvrirez 
la seconde porte. Transportez-les jusqu'à la zone sécuritaire (là où 
vous avez pris les codes) et retournez à l'ascenseur.

Montez jusqu'au niveau 2 afin d'ouvrir la porte de sécurité pour 
Lawrence. Reprenez ensuite l'ascenseur jusqu'au niveau 12, puis 
accompagnez Lawrence jusqu'au niveau treize. Suivez-le jusqu'à la porte 
de sécurité et couvrez-le pendant qu'il en trafique l'ouverture. Rendu 
dans la baie d'amarrage, dépêchez-vous de rejoindre la console afin 
d'arrêter la mise à l'eau du sous-marin. Éliminez ensuite tous les 
ennemis qui s'y trouve.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Après avoir éliminé tous les ennemis dans la baie d’amarrage, Lawrence 
ira lui-même arrêter la mise à l’eau du sous-marin si vous n’y aller 
pas. Utilisez cela pour gagner encore quelques secondes.

Suite de guide
~~~~~~~~~~~~~~
Prenez l'escaliers à droite et suivez le couloir jusqu'au Docteur 
Jandran à qui vous donnerez le vaccin. Revenez ensuite sur vos pas et 
rendez-vous de l'autre côté de la salle. Empruntez l'échelle jusqu'au 
niveau 14. Éliminez les ennemis que vous rencontrerez et suivez les 
couloirs jusqu'aux deux emplacements des bombes nucléaires. Posez-les 
et défendez-les. Descendez ensuite au niveau 15 et répétez le 
processus. 

Lorsque cela sera fait, revenez au niveau 13 et aidez Lawrence à se 
débarrasser des ennemis qui envahissent la baie. Quand vous aurez 
terminé, la mission sera terminée.

NOTES :
Si un technicien vous repère, ne paniquez pas, car il lui faut un 
certain temps avant d'activer l'alarme. Vous avez donc quelques 
secondes pour le mettre KO. Avec les gardes, c'est un peu plus 
difficile, car il semble être plus rapides... en plus d'être armés, 
évidemment.

Ce niveau est celui qui possède la plus haute limite de temps (28 
minutes), mais ne vous laissez pas abuser par ce nombre. En effet, vous 
passerez beaucoup de temps à vous déplacer d'un étage à l'autre et la 
furtivité vous fait consumer beaucoup de temps.

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XIV. Tokyo, Japon: Murakawa Tower     <N14>
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Objectifs :
Defend chopper while Gina repairs damage
Eliminate Yakuza officers
Eliminate HNT leader Matsua
Infiltrate Murakawa Tower
Eliminate head of security: Ryusaki
Search building for surveillance tape
Breach security without triggering alarm
Upload computer data
Plant C-4 charges on lab floor
Obtain sample
Secure rooftop LZ
Meet Lian on the helipad

Temps solo : 15:00
Temps en ligne : 9:00

Préparez-vous maintenant à faire face à des ennemis un cran supérieur à 
ce que vous avez affronté avant. Certains sont assez puissamment armés 
pour vous descendre en moins de deux. C'est également une des missions 
difficiles pour battre le temps, puisqu'il vous faudra être très très 
rapide (encore plus que dans les autres niveaux). 

Au commencement, restez près de l'hélicoptère et éliminez tous les 
ennemis qui s'en approche le temps que Gina effectue les réparations. 
Lorsqu'elle décolle, poursuivez la mission en suivant la route. 
Attention aux snipers sur les toits de certains édifices. 

Vous croiserez rapidement le premier officier Yakuza. Éliminez-le et 
continuez votre chemin. Une explosion se fera alors entendre et un 
camion viendra se crasher tout près. Le second officier en sortira. 
Éliminez-le lui aussi. 

Le prochain officier se trouve sur la passerelle devant vous. Tuez-le 
et continuez d'avancez. Juste après la passerelle, vous apercevrez 
l'entrée d'un stationnement souterrain. Attention en vous y rendant, 
car il y a des snipers sur le bâtiment juste avant qui peuvent vous 
viser la tête. Ouvrez la grille et descendez dans le stationnement. 

Immédiatement, vous rencontrerez Matsua qui se tient près d'une 
voiture. Éliminez-le et faite le plein en armure si vous en avez 
besoin. Suivez ensuite la voie jusqu'au prochain stationnement et 
éliminez les ennemis qui s'y trouve. Dans ce stationnement se trouve 
une double porte que vous ne pouvez ouvrir. Cependant, lorsque vous 
vous en approcherez, un ennemis l'ouvrira depuis l'autre côté. Tuez-le 
et engagez-vous dans les escaliers.

Montez deux étages et vous arriverez dans le hall principal sur le même 
étage que Ryusaki. Lancez une grenade sur son chemin, puis aller 
prendre les contrôles de l'ascenseur sur lui. Si vous n'avez pas de 
grenade, vous devrez l'abattre en tirant dessus, ce qui peut être long 
si vous n'avez pas d'armes puissantes et précises. Descendez ensuite 
les escaliers du hall et dirigez-vous vers les portes. Celle de gauche 
n'est pas totalement fermée et vous pouvez roulez en dessous. Prenez 
ensuite les ascenseurs de droites (ceux de gauche ne fonctionnent pas) 
et montez jusqu'au deuxième étage.

Cet étage est presque entièrement plongé dans le noir et plusieurs 
ennemis s'y trouvent. Vous pouvez soit allumer votre lampe de poche ou 
utiliser le mode de visée manuel (L1). Un officier se trouve sur cet 
étage. Lorsque vous l'aurez éliminez, passez voir si la cassette ne se 
trouve pas dans la classeur au fond de la pièce : c'est l'une des trois 
localisations possibles. Revenez ensuite à l'ascenseur et montez au 
troisième.

Sur cet étage se trouve un autre officier Yakuza qui est dans les 
toilettes. Tuez-le et, comme il n'y a rien d'autre sur cet étage, 
retournez prendre l'ascenseur jusqu'au quatrième étage.

Cet étage est semblable au deuxième, à la différence près que les 
lumières fonctionnent. Vous rencontrerez sur cet étage les deux derniers 
officiers Yakuza. Éliminez-les et allez vérifier si la cassette ne se 
trouve pas dans le bureau sur le mur nord. Revenez ensuite à 
l'ascenseur et procédez jusqu'au cinquième étage. 

Il y a deux gardes sur cet étage que vous devrez éliminez avant 
d'atteindre le poste de sécurité. Le premier se trouve de votre côté, 
alors que le second est de l'autre côté du muret. Lorsque les portes de 
l'ascenseur s'ouvriront, les deux gardes amorceront leur tracé qui sont 
symétriques. Suivez le garde de votre côté et éliminez-le 
silencieusement. Dirigez-vous vers le poste de sécurité et éliminez le 
second garde (inutile d'être discret puisqu'il ne reste personne 
d'autre que lui pour activer l'alarme). Allez ensuite à la console 
activer l'ascenseur. Prenez ensuite l'ascenseur en question jusqu'au 
sixième étage. 

Il se trouve à nouveau deux gardes que vous ne devez pas alerter avant 
d'avoir compléter l'objectif de cet étage. Le premier passera devant 
vous et le second se trouve plus loin à gauche. Suivez ce premier garde 
et éliminez-le rapidement (si vous voulez utilisez le couteau, faites 
attention car il ne s'arrête jamais). Retournez-vous et tirez sur le 
second garde. Vous pourrez alors aller télécharger les données de 
l'ordinateur en paix.

Montez au huitième étage et éliminez les deux gardes qui vous y 
attendront. Allez ensuite à la console pour déverrouiller les portes du 
bureau de Murakawa et entrez-y. Derrière le bureau où Murukawa gît se 
trouve une petite commande qui vous permet d'ouvrir une porte secrète. 
Un garde en sortira : éliminez-le. Avant de quitter le bureau, vérifier 
dans la bibliothèque à gauche du bureau si la cassette de s'y trouve 
pas. Utilisez ensuite l'escalier jusqu'au toit. 

Vous aurez alors à affronter plusieurs gardes assez lourdement armés. 
Je vous conseille de monter sur la plate-forme d'atterrissage, ce qui 
vous donne un bon point de tir sur les ennemis, alors qu'eux auront 
plus de difficulté à vous atteindre. Lorsque la zone d'atterrissage est 
dégagées, descendez avec le monte-charge jusqu'au septième étage.

Placez d'abord une charge de C4 sur les barils devant vous. Allez 
ensuite enfiler l'habit HAZMAT et entrez dans la salle de 
décontamination. Lorsque le processus est terminé, déplacez-vous 
silencieusement vers la petite salle dans laquelle travaille un 
technicien. Éliminez-le et prenez l'échantillon du virus. Placez 
ensuite les deux charges de C4 dans le laboratoire (en faisant 
attention aux deux gardes qui arriveront bientôt). Quittez ensuite le 
laboratoire et remonter sur le toit.

Lorsque Lian se posera, d'autres gardes attaqueront la plate-forme 
d'atterrissage. Aidez Lian à s'en débarrasser et vous aurez complété la 
mission. 

***********************
* Stratégies en ligne *
***********************
Vous connaissez déjà la difficulté du niveau et la procédure en équipe 
demande une bonne coordination, surtout pour l'utilisation des 
ascenseurs. Le reste n'est pas trop complexe, pour autant que chacun 
des joueurs soit assez doué pour ne pas se faire descendre à la moindre 
occasion. Il est possible de terminer le niveau et de battre le temps à 
trois joueurs assez facilement et même à deux joueurs. Dans ce dernier 
cas par contre, l'un de deux joueurs devra être extrêmement rapide et 
efficace. 

Joueur 1 : Dès le début du niveau, se dirige vers les garages en 
           éliminant les trois officiers Yakuza et Matsua. Il continue 
           jusqu'à l'entrée de la tour et se dirige vers les 
           ascenseurs. Il emprunte celui de gauche et monte au 5e 
           étage. Il active les ascenseurs supérieurs sans déclencher 
           l'alarme et va télécharger les données au 6e étage. Il 
           continue ensuite au 8e étage (en oubliant pas de vérifier la 
           bibliothèque si jamais la cassette s'y trouve), puis se rend 
           sur le toit. Il fonce ensuite jusqu'au monte-charge et 
           descend au 7e étage. Il s'occupe des explosifs et de 
           l'échantillon avant de revenir sur le toit terminer le 
           travail.

Joueur 2 : Il accompagne le Joueur 1 dans les rues et l'assiste dans sa 
           tâche avec les officiers Yakuza et Matsua. Après avoir 
           infiltré la tour, il descend pour trafiquer les commandes 
           des ascenseurs. Il monte ensuite au second étage du lobby 
           pour éliminer Ryusaki. Il emprunte ensuite l'autre ascenseur 
           et se rend au deuxième étage et élimine l'officier Yakuza 
           qui s'y trouve. Il doit ensuite monter au 4e étage en 
           utilisant la cage d'escalier et éliminer les deux officiers 
           Yakuza. Il ne devra pas oublier de fouiller les deux 
           localisations possibles de la cassette aux 2e et 4e étages. 
           Depuis le quatrième étage, il prendra le conduit d'aération 
           pour se rendre au cinquième. S'il rencontre les Joueurs 3 et 
           4 à ce moment, il les accompagne jusqu'au toit. S'il arrive 
           avant eux, il prendra soin avant d'utiliser l'ascenseur 
           restant de rappeler celui utilisé par le Joueur 1. S'il 
           arrive après les Joueurs 3 et 4, il prend l'ascenseur que 
           ces derniers ont rappelé pour lui.

Joueur 3 : Il reste pour défendre l'hélicoptère, puis se rend jusqu'aux 
           ascenseurs. Il rappelle celui emprunté par le Joueur 2 
           (logiquement, celui de droite) et monte au troisième étage, 
           accompagné du Joueur 4. Après avoir éliminé le dernier 
           officier Yakuza, il se dirige au 5e étage. S'il rencontre le 
           Joueur 2 à ce moment, tous trois emprunteront le même 
           ascenseur jusqu'au huitième. S'il a été plus rapide que le 
           Joueur 2, il devra utiliser l'ascenseur restant après avoir 
           appelé celui utilisé par le Joueur 1. S'il s'est avéré moins 
           rapide que le Joueur 2, il utilisera l'ascenseur rappelé par 
           ce dernier. Il monte alors jusqu'au toit pour sécuriser la 
           zone d'atterrissage. 

Joueur 4 : Il défend l'hélicoptère et accompagne le Joueur 3 jusqu'au 
           3e étage, puis jusque sur le toit.

NOTES :
Hacker le panneau de contrôle des ascenseurs peut également vous servir 
lorsque vous jouez hors-ligne, surtout si vous débuté et que vous ne 
désirez pas affronter Ryusaki. 

Si vous vous faites repérer sur le cinquième étage, des panneaux de 
vitres vous empêcheront de passer de l'autre côté et ainsi activer les 
ascenseurs. Si cela vous arrive, il y a un conduit d'aération 
accessible depuis le quatrième étage (dans une petite pièce au fond) 
qui mène de l'autre côté du mur sur le cinquième étage. Si vous jouez 
en ligne, vous pourrez grimper sur le muret avec un coéquipier.

Au sixième étage, si l'un ou l'autre des deux gardes venaient à vous 
repérer, celui de gauche ira activer une alarme et enclenchera un 
processus de destruction des données. Dépêchez-vous alors d'aller 
télécharger les données (vous pourrez en télécharger entre 5% et 95%, ce 
qui complétera tout de même l'objectif). 

Lorsque vous arrivez dans les laboratoires au septième étage, il se 
peut que le garde dans la petite pièce vous entende et ferme la porte 
(si vous avez négliger de vous déplacer discrètement). Il y a un 
panneau de l'autre côté de la salle qui permet de l'ouvrir, mais dès 
que vous approcherez, le technicien refermera la porte. Le truc pour 
arriver à entrer même s'il vous a repérer préalablement, c'est d'ouvrir 
la porte, puis de lancer immédiatement une grenade près de celle-ci 
avant qu'elle ne se referme. 

Aussi, si vous aviez été repéré au cinquième étage, deux gardes du 
corps vous attendront à l'entrée des laboratoires du septième étage.

En ligne, il existe un « glitch » assez fatigant, quoi que certain 
considère plutôt cela comme le jeu qui est intentionnellement très 
sensible. Lorsque vous êtes au 5e ou au 6e étage, il est possible que 
les gardes entendent les coups de feu de vos partenaires, si ceux-ci se 
trouvent sur un des étages inférieurs. Ce qui peut me faire dire qu’il 
s’agit d’un « glitch » plutôt que d’une programmation, c’est que cela ne 
se produit pas tout le temps. Un truc infaillible : si vous entendez 
entendre les tirs, les ennemis les entendent aussi. Vous pourrez donc 
ajuster votre stratégie en conséquence.  

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XV. Taguang, Myanmar: Irawaddy Basin     <N15>
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Objectifs :
Plant four claymores along the path
Plant C-4 charges on foot bridge
Plant C-4 charges on log bridges
Find Imany Gray's remains at crash site
Retrieve tracking device from Agent Gray
Eliminate Than Muang
Eliminate MetaGlobal terrorist
Take documents from terrorist
Recover viral container
Find Yong-jun Kim
Fing Yong-jun Kim's briefcase
Destroy radar tracking unit
Rendezvous at river boat with Agent Gray's body
Recover flight recorder (Team)

Temps solo : 20:00
Temps en ligne : 8:00

C'est probablement le niveau le plus vaste du jeu, alors faites bien 
attention de ne pas vous perdre, ce qui consumerait un temps précieux. 
Utilisez beaucoup votre carte et votre radar pour emprunter le chemin 
le plus court. Un peu comme dans le cas de la mission 7 (Belarus 2), la 
clef est de maximiser vos déplacements en réduisant au minimum le 
nombre d'allers-retours.

Vous commencez près du bateau avec deux charges de C-4 et deux 
Claymores. Suivez-le chemin et placez les deux premières mines 
(attention aux snipers). Suivez toujours le chemin jusqu'à ce 
que vous arriviez à un pont suspendu. Placez vos deux charges de C-4 
(l'une de chaque côté de pont) en prenant garde au sniper sur l'autre 
rive. Revenez au bateau faire le plein d'explosifs et de mines. Allez 
placer les deux claymores restantes sur le chemin.

Il vous reste trois charges à placer, sur trois ponts. Si l'on se situe 
par rapport au point suspendu, il y en a un à gauche et deux à droite. 
Dirigez-vous d'abord vers celui de gauche. Placez la charge, puis 
traverser sur l'autre rive. Dirigez-vous alors à droite vers le site du 
crash. 

Allez d'abord près de l'arrière de l'appareil, où se trouve une petite 
colline sur laquelle est juchée une tente.

++++++++++++++++++++++++++
+ Stratégie : Than Muang +
++++++++++++++++++++++++++
Than Muang est armé d'un M-79) et porte une armure (« flak jacket ») de 
250 points. Approchez très tranquillement et arrêtez dès que vous 
apercevez sa tête. Vous pouvez alors le tuer alors qu’il ne vous voit 
pas. Ou encore, vous pouvez le faire tirer un coup (bougez et roulez 
lorsqu’il fait feu pour ne pas être tué par l’explosion) et profiter du 
temps qu'il prend pour recharger pour l'éliminer.

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Détruisez ensuite le radar et prenez les documents de la serviette. 
Avant de quitter, il y a des charges de C-4 près du radar ; prenez-en 
une. 

Dirigez-vous ensuite vers le nez de l'appareil, mais ne vous occupez 
pas immédiatement du corps d'Imani. Une fois rendue, faites le tour et 
montez sur le toit de l'avion. Accrochez-vous ensuite au bord (là où on 
vous l'indique) et descendez à l'intérieur pour trouver le corps de 
Yong-jun Kim. Redescendez ensuite au sol. 

Retournez sur le site du crash même et trouvez le corps d'Imani (il est 
environ au milieu du site). Prenez le traceur qu'elle transportait. À 
partir de ce moment, vous verrez apparaître le porteur du conteneur sur 
votre radar. Dépêchez-vous de le rejoindre. Si vous êtes assez rapide, 
vous le croiserez avant qu'il ne traverse le pont suspendu. Tuez-le et 
prenez le conteneur. Avant de retourner au site du crash, longez la 
rivière jusqu'au deux ponts qu'il vous manquait. Placez les deux 
charges restantes et repliez-vous sur le site du crash.

Il vous reste maintenant la partie ardue de la mission, soit ramener le 
corps d'Imani jusqu'au bateau. Préparez-vous à beaucoup d'embuscades 
et à faire face à une tonne d'ennemis ! Il vous faut néanmoins éviter 
de perdre trop de temps en chemin. Prenez n'importe quel pont pour 
traverser, mais faites attention aux détonations de C-4. 

Pour la suite, je vous conseille la ligne droite jusqu'au bateau. 
Mais avant d'en avoir terminé, il vous reste un 
dernier objectif. Si vous regardez votre carte, vous verrez un genre de 
pyramide à gauche du bateau. Lorsque vous arriverez environ à sa 
hauteur, laissez le corps d'Imani et dirigez-vous vers cet endroit. 
Lorsque vous y arriverez, vous devrez faire face à quelques snipers et 
au terroriste de MetaGlobal. Lorsque vous aurez tuer ce dernier, prenez 
la lettre qu'il transportait, puis revenez prendre le corps d'Imani et 
retournez au bateau.

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Ramener le corps d’Imani constitue le principal défi de ce niveau. En 
effet, lorsque vous transporte le corps, vous ne pouvez utiliser aucune 
arme. Vous devrez donc déposer le corps si vous devez vous défendre. 
Arrêtez-vous le moins souvent, même si beaucoup d'ennemis vous attaque. 
En fait, vous ne devriez le lâcher que lorsque vous n'avez pas d'autre 
choix, que lorsque votre propre survie est en jeu. Par exemple, lorsque 
vous êtes vraiment encerclé ou encore lorsqu'un ennemis apparaît très 
près de vous. Sinon, si vous n'êtes attaqué que du même côté, continuez 
votre chemin en faisant, dans le pire des cas, un petit détour pour 
éviter les ennemis. Ces derniers n'ont pas tendance à vous poursuivre. 
Vous avez toujours la possibilité de marcher le long du chemin sur 
lequel vous aviez planté vos mines. Faites cependant attention, car si 
un ennemi en fait exploser une alors que vous êtes à proximité, vous 
vous ferrez tuer vous aussi.

***********************
* Stratégies en ligne *
***********************
Ce niveau demande une bonne exécution en équipe, sans quoi vous aurez 
vite perdu trop de temps. Trois joueurs peuvent battre le temps, mais 
ils doivent être bien entraînés et exécuter leur tâche très rapidement 
et sans bavure.

Joueur 1 : Il plante deux mines et place une charge de C4 à chaque 
           extrémité du pont suspendu. Il se dirige ensuite vers le site 
           du crash, trouve le corps d’Imani et prend le traceur. Il 
           l’utilise pour éliminer le porteur du conteneur (avant qu’il 
           ne traverse le pont), puis reviens prendre le corps d’Imani.

Joueur 2 : Il suit le Joueur 1 et place deux mines lui aussi. Il se rend 
           ensuite placer une charge de C4 sur le pont à l’extrême 
           gauche. Il se dirige alors vers le site du crash. Il élimine 
           Than Muang, prend le contenu de la serviette de Yong-jun Kim 
           et détruit le radar. Il couvre ensuite le Joueur 1.

Joueur 3 : Il se dirige avec le Joueur 4 vers la pyramide. Il tue le 
           terroriste de MetaGlobal et récupère la lettre de Mara avant 
           d’aider le Joueur 4 à grimper. Il se dirige alors vers le 
           site du crash et assiste le Joueur 1.

Joueur 4 : Il se dirige avec le Joueur 3 vers la pyramide et avec son 
           aide grimpe dessus pour récupérer la boîte noire. Il se 
           dirige ensuite vers la droite du pont suspendu pour poser les 
           deux charges de C4 sur les deux ponts restants. Il continue 
           jusqu’à l’extrémité droite du site du crash pour retrouver le 
           corps de Yong-jun Jim. Il retrouve ensuite le Joueur 1 pour 
           le couvrir.

NOTES :
Calculez au moins 8 minutes (lorsque vous jouez hors-ligne) pour ramener 
Imani au bateau, incluant le petit détour près de la pyramide. En 
d'autres termes, si vous voulez avoir une chance de battre le temps, il 
faudrait que vous récupériez le corps d'Imani au plus tard à 12 minutes. 

Les mines que vous avez placées au début du niveau peuvent vous 
débarrasser de quelques ennemis qui vous poursuivraient. Mais 
personnellement, je les trouve plus embêtantes que d'autre chose, 
puisqu'elles m'ont plus souvent tué moi que mes ennemis !

Si vous suivez le chemin après avoir traversé le pont suspendu en 
direction du site du crash, vous devrez affronter plusieurs ennemis 
puissants et équipés d’armures par-balles (« flak jacket »). Évitez donc 
ce chemin en effectuant plutôt un léger crocher par la droite.

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XVI. Zurich, Switzerland: Niculescu Funds Tower     <N16>
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Objectifs :
Bypass red laser alarm system
Plant camera transeivers
Insert data transmitters
Access the main frame computer
Power up emergency elevators
Obtain security chief's handprint and bypass security system
Search vauls on 3rd floor
Search the vault on 4th floor
Rendezvous at the last vault on level 4
Maintain stealth
No collateral damage
Hidden objective: Obtain Birchmin filesHidden objective: Obtain ALA 
financial records

Temps solo : 18:00

On change de style complètement ici. Oubliez les tonnes d'ennemis ; ce 
niveau n'en contient que treize (sauf si vous vous faites repérer). Ce 
sont aussi treize cibles collatérale, alors oubliez également 
l'artillerie lourde. En réalité, vous devriez pouvoir passer cette 
mission facilement en n'utilisant que le Stun Jack. Si vous voulez une 
police d'assurance, vous pouvez toujours apporter également d'autres 
armes non létales, comme le Air Pistol ou le Riot Shotgun. Et n'oubliez 
pas d'apporter également une arme létale (de préférence, le PPK) pour la 
grille dans le conduit d'aération.

Lorsque vous commencez la mission, grimpez immédiatement l'échelle 
devant vous jusqu'en haut complètement. Un garde se trouvera devant 
vous : mettez-le KO et laissez son corps là. À gauche se trouve une 
large porte qui est pour l’instant fermée. Cachez-vous à droite de 
celle-ci et attendez qu’un second garde l’ouvre. Glissez-vous derrière 
lui et mettez-le KO. 

Le troisième garde fait des aller retours dans un couloir donnat sur la 
salle de contrôle d'où le second est sorti. Endormez-le et allez placer 
l'émetteur-récepteur sur la console. Si vous n'en avez pas déjà un, il y 
a une boîte contenant un Air Pistol dans cette salle (très utile si vous 
désirer battre le temps).

Dans le couloir où le troisième garde patrouillait se trouve une 
conduit d'aération, au niveau du sol, qui vous mènera vers une autre 
section du bâtiment. Il y a également trois gardes dans cette section. 
Le premier se trouve à votre niveau, alors que le second patrouille le 
second étage, mais redescend aussi brièvement au premier. Éliminez les 
deux gardes (avant que le second ne monte à l’étage) ; avec le Air 
Pistol, ce n’est rien de difficile. Montez alors au second étage et 
suivez le couloir. Le troisième garde est le chef de la sécurité et se 
trouve dans le bureau du fond. Éliminez-le et prenez son empreinte. 
Avant de quitter la pièce, assurez-vous d'avoir éteint le système de 
laser (un panneau de contrôle sur le mur à droite du bureau). Revenez 
sur vos pas jusque de l’autre côté du conduit d'aération.

Dirigez-vous vers l'ascenseur et montez sur le toit. Prenez le conduit 
d'aération et avancez jusqu'à ce que vous aperceviez une grille sur 
votre gauche. Utilisez votre arme létale pour la détruire. Suivez ce 
nouveau conduit et prenez les relevés financiers de l'ALA. Revenez 
ensuite dans le conduit et suivez-le jusqu'au bout. Arrivez près des 
générateurs, rétablissez le courant et retournez à l'ascenseur. Vous 
pouvez maintenant l'emprunter jusqu'au niveau inférieur.

Deux gardes surveillent cet étage. Dépêchez-vous pour éliminer le 
premier qui fait le tour de l'ascenseur. Attendez ensuite que le 
second, qui patrouille entre cette salle et une salle de contrôle, se 
rapproche, puis éliminez-le à son tour. Avant de vous aventurer dans la 
salle de contrôle où le second garde patrouillait, localisez le conduit 
d'aération (entre deux ordinateurs) et tournez à droite une fois rendu 
à l'intersection. Placez le deuxième émetteur-récepteur sur la console.

Revenez près de l'ascenseur et placez les quatre transmetteurs de 
données sur les ordinateurs correspondants. Dirigez-vous ensuite vers 
la salle de contrôle et allez ouvrir la porte de sécurité. Lorsque vous 
arriverez près de l'ordinateur principal, un compte à rebours 
s'amorcera (ne vous en faites pas, vous avez amplement de temps). 
Descendez l'échelle jusqu'à l'étage inférieur. Il y a une boîte 
contenant un Riot Pistol si vous le voulez. Trouvez l'ordinateur et 
télécharger les informations. À ce moment, les portes inférieure et 
supérieure se fermeront. Vous devez monter à l'étage du milieu (par une 
trappe au plafond) et allez activer la console de gauche qui 
déverrouillera les portes. Si vous veniez à prendre la mauvaise 
console, allez simplement voir l'autre après. Revenez à l'étage du bas, 
grimpez l'échelle jusqu'en haut et quittez la salle. 

Revenez dans la salle des ordinateurs et prenez l'autre ascenseur 
jusqu'au niveau des voûtes. Quatre gardes patrouillent sur cet étage. 
Premièrement, allez placer le troisième émetteur-récepteur sur la 
console de sécurité devant vous. Derrière se trouve une boîte contenant 
un Riot Shotgun. Il y a quatre gardes, quatre voûtes. Éliminez-les un 
part un et fouillez les voûtes. Attention aux lasers vers qui vous 
tueraient si jamais vous les touchiez. Lorsque vous arriverez à mi-
chemin, vous devrez utilisez l'empreinte du chef de sécurité que vous 
avez prise pour désactiver les lasers. Lorsque vous aurez fini sur cet 
étage, prenez l'ascenseur que Gabe vient de déverrouiller (encore une 
fois, ce n'est pas celui que vous venez de prendre) jusqu'au dernier 
niveau.

La difficulté de cet étage réside dans le grand nombre de rayons laser 
que vous devrez contourner pour vous rendre aux voûtes. Il n'y a qu'un 
seul garde sur ce niveau. Il passera devant vous lorsque les portes de 
l'ascenseur s'ouvriront. Mettez-le KO et allez placer le dernier 
émetteur-transmetteur sur la console devant. Dirigez-vous d'abord vers 
la gauche, jusqu'à la première des deux voûtes de l'étage. Il y a un 
conduit d'aération dans celle-ci qui mène aux fichiers de Birchmin. 
Ressortez et rendez-vous à la dernière voûte pour ainsi terminer la 
mission.

NOTES :
Le problème si vous veniez à déclencher l'alarme dans ce niveau est que 
tous les ennemis à qui vous feriez face seront également des cibles 
collatérales. Les armes non létales que vous pouvez apporter ou trouver 
dans ce niveau (autre que Stun Jack) ne devraient vous servir que dans 
ce cas.

Encore une fois, comme c'était le cas dans le niveau Lorelei Salvage 
Rig, les ennemis doivent aller déclencher l'alarme, ce qui vous laisse 
un peu de temps pour les mettre KO si jamais ils vous repéraient.

En réalité, c'est un des niveaux les plus faciles du jeu. Le seul 
moment un peu plus difficile est lorsque vous devez faire face aux 
quatre gardes sur le premier étage de voûtes. 

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XVII. Budva, Montenegro: Niculescu's Villa Estate (Bonus)      <N17>
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Objectifs :
Find key to Niculescu's bedroom
Find evidence linking Niculescu to Syphon Filter
Stop Mara Aramov's execution
Maintain stealth
Hidden objective: Find Zeus Files on Mara Aramov

Temps solo : 10:00

Pour cette dernière mission secrète, vous incarnez nul autre que Gabe ! 
Parmi les missions bonus, celle-ci est la seule qui vous autorise à 
violer le paramètre de la furtivité (« Maintain stealth ») sans vous 
faire recommencer la mission. Pour le reste, cependant, c'est comme ce 
que vous aviez vu auparavant : pas de « checkpoint ».

Dès que la mission commence, déplacez-vous silencieusement (en appuyant 
sur X) vers les escaliers à droite. Montez au premier paliers, mais 
attendez là (ne montez pas jusqu'en haut). Prenez votre VSS et visez le 
haut des escaliers. Dès que vous apercevrez la tête d'un garde, tirez. 
Déplacez-vous ensuite vers la droite et visez les escaliers de l'autre 
côté. Lorsque vous verrez un garde s'arrêter sur le pallier, tuez-le. 
Vous pouvez alors monter tranquillement les escaliers jusqu'en haut. 

La situation se présente comme suit : il y a trois gardes qui 
surveillent la court. Un près de vous, le second près de la villa et le 
troisième sur un balcon beaucoup plus haut. Pour ne pas vous faire 
repérer, cachez-vous derrière le premier pilier et lorsque vous aurez 
à tirer, passez en mode de vue subjective (L1) et appuyez sur R2 pour 
faire un pas de côté. Votre première cible est le garde près de la 
villa. Le moment idéal pour le tuer, c'est lorsqu'il s'arrête au bout à 
droite. À ce moment, le garde près de vous devrait être lui aussi à 
droite, ne pouvant vous voir. Vous n'avez cependant que très peu de 
temps, puisque le garde près de la villa ne s'arrête pas longtemps. 

Lorsqu'il est éliminé, restez caché et attendez que le garde près de 
vous reparte. Prenez alors votre temps pour éliminez le garde sur le 
balcon. Une fois que c'est fait, vous pouvez éliminer le dernier garde.

Dirigez-vous alors à gauche de la villa et allez couper l'alimentation 
de la fontaine. Revenez vers cette dernière et descendez l'échelle. Une 
fois dans le tunnel, dirigez-vous à gauche (lorsque vous faites face à 
l'échelle). Suivez le tunnel et éteignez votre lampe de poche lorsque 
vous verrez de la lumière. Approchez de la cave à vins et éliminez le 
garde qui s'y trouve (vous pouvez le faire depuis le tunnel).

Prenez l'escalier jusqu'à la cuisine, mais attendez que le garde qui 
s'y trouve vous face dos pour entrer. Éliminez-le et cachez son corps 
dans l'escalier. Approchez-vous de l'autre entrée et attendez près du 
mur. Lorsque vous serez assez près, les deux gardes dans la salle 
d'exposition se mettront en route. Le premier s'arrêtera brièvement 
devant l'entrée de la cuisine près de vous. Placez-vous devant la porte 
et attendez qu'il passe devant vous. Dès qu'il s'arrête, tuez-le d'un 
tir à la tête. Sortez rapidement dans le couloir et éliminez le second 
garde, resté dans la salle d'exposition. Entrez dans cette salle et 
prenez les dossiers Zeus sur Mara qui se trouvent dans un coffre fort 
caché derrière un tableau (sur le mur à votre droite lorsque vous 
entrez).

Revenez dans le couloir et dépassez la cuisine. Attention : déplacez-
vous discrètement (en appuyant sur X). Vous passerez bientôt devant une 
porte double derrière laquelle se trouve le Capitaine. Lorsqu'il 
apparaît sur votre radar, retournez rapidement mais silencieusement 
dans la cuisine. Le capitaine entrera à son tour dans la cuisine par 
une porte qu'il ouvrira. Éliminez-le et prenez les clefs de la chambre 
de Niculescu.

Sortez de la cuisine et repassez devant ces portes doubles (vous n'avez 
plus à vous déplacer silencieusement) et continuez à suivre les 
couloirs jusqu'à ce que deux gardes apparaissent sur votre radar. Ces 
deux gardes viennent dans votre direction. Dès que vous les apercevez 
sur votre radar, retraitez jusque dans la pièce précédente. Les deux 
gardes arpenteront le couloir, puis se retourneront et reviendront sur 
leur pas. À ce moment, glissez-vous derrière eux et utilisez votre VSS 
pour faire un tir à la tête double (vous devez être bien enligné). 

Après, poursuivez dans le couloir jusqu'au grand escalier. Deux gardes 
se trouvent en haut de celui-ci. Généralement, si vous vous êtes 
approché sans faire de bruit, les deux gardes devraient rester 
immobiles en haut et être ainsi deux cibles faciles (ils vous feront 
dos). Mais ce qui arrive souvent (même si vous prenez les précautions 
nécessaires), c'est que l'un des deux gardes dira qu'il a entendu un 
bruit et descendra les escaliers. Si c'est votre cas, attendez-le près 
du bas de l'escalier et tuez-le dès qu'il est à votre portée. Montez 
ensuite très prudemment jusqu'à ce que vous aperceviez la tête du 
second garde (qui ne vous fera pas dos, cette fois). Tuez-le rapidement 
avant qu'il ne vous voit (si vous n'êtes pas trop avancé, il ne devrait 
pas vous voir). 

Il ne vous reste plus maintenant qu'à entrer dans la chambre et à 
sauver Mara. Dès que vous ouvrirez les portes en vous servant de la 
clef du Capitaine, les deux gardes qui se trouvent dans la chambre 
attaqueront soit Mara, soit vous. Celui de gauche à plus tendance à 
attaquer Mara rapidement, alors éliminez-le en priorité. Lorsqu'ils 
sont tous deux hors de combat, la mission sera terminée.

NOTES :
Lorsque vous entrez dans la mission, je vous conseille de vous faire 
tuer une fois (oui oui, vous avez bien lu !) C'est que les gardes 
portent tous des armures par-balles (flak jackets), alors que si vous 
mourrez, ils n'en porteront plus (pourquoi ? aucune idée...) Notez que 
le taser ne fonctionne pas si la cible porte une armure (sauf si vous 
visez la tête).

Si, au tout début, l'un des deux gardes vous entendaient et qu'il 
descendait prématurément, il y a un escalier qui mène dans la mer. Si 
vous restez accroupi dans l'eau, aucun garde ne pourra vous voir.

Si vous faites du bruit lorsque vous passez devant les portes doubles 
de la salle à manger où se trouve le capitaine, ce dernier, au lieu de 
sortir par la cuisine, enfoncera ces portes et vous attaquera (ce qui 
risque fort de compromettre votre furtivité). 

À la fin, lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans la chambre où se 
trouve Mara, attendez que les deux gardes finissent de parler pour 
ouvrir. Il semble qu'ils prennent plus de temps avant d'attaquer Mara 
si vous agissez ainsi.

Au début du niveau, Gabe mentionne qu'il ne désire pas utiliser de 
forces létales sur les gardes. Néanmoins, il ne s'agit pas d'un 
objectif et vous n'aurez aucune pénalité si vous le faites. D'ailleurs, 
j'imagine difficilement comment il serait possible de terminer ce 
niveau sans le faire. 

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XVIII. Kiev, Ukrain: Chechen Terrorist Base     <N18>
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Objectifs :
Eliminate Invakov's top four lieutenants
Disable helicopter flight controls
Provide cover fire for Stone
Bring Alima Haddad to safety
Find Omega Strain DNA code
Provide covering fire for Gabe in the silo
Stop missile from launching (Team)

Temps solo : 25:00
Temps en ligne : 15:00

Bienvenue en enfer ! Oubliez tout ce que vous avez vu jusqu'à 
maintenant : ce niveau est difficile ! Vous devrez faire face à une 
tonne d'ennemis, tous très fortement armés et capables de vous 
descendre en moins de deux. Ne vous étonnez pas si vous mourrez 10, 20 
ou même 30 fois lors de votre première tentative. Ironiquement, le 
temps est très facile à battre une fois que vous savez comment 
compléter les objectifs. Il est aisément possible de terminer ce niveau 
en à peine plus de vingt minutes. Notez qu'il est possible de passer ce 
niveau en ne complétant AUCUN objectif !

Lorsque vous commencez la mission, le premier lieutenant (Salvin) 
entrera dans le secteur où vous êtes. Attendez simplement là où vous 
êtes et tuez-le lorsque vous le verrez. Essayez de le tuer sans qu'il 
vous remarque (et du premier coup). Sinon, vous aurez à faire face à un 
adversaire très coriace. Si vous n'avez pas de Sarin Nerve Gas, je vous 
conseille fortement de prendre celles de Salvin. 

Il y a deux portes qui vous permettent de quitter ce secteur. Lorsque 
vous leur faites faces, vous devez prendre celle la plus à gauche 
suivre le couloir jusque de l'autre côté du bâtiment. Ouvrez la porte 
et vous apercevrez le Lieutenant Petrenko (sur le toit du petit 
bâtiment en face). Si vous avez des Sarin Nerve Gas, jetez-en quelques 
unes sur le toit, ce qui vous évitera de l'affronter directement. 
Sinon, vous devrez entrer dans le bâtiment à droite de celui où 
Petrenko se trouve et montez au deuxième étage. Vous trouverez alors 
une porte qui donne sur une passerelle menant au toit où le lieutenant 
se tient.

Revenez dans l'aire de départ et dirigez-vous vers la seconde parte 
(celle de droite, par laquelle Salvin est entré). Dans ce bâtiment et 
montez les escaliers. Ouvrez le porte et vous apercevrez Ushakov ; il 
est dans un tank. Immédiatement, lancez une Sarin sur le tank pour 
ainsi l'éliminer facilement (une grenade M61 ou le MGL peut également 
faire l'affaire). Le tank s'immobilise quand Ushakov est mort. 

Vous devez maintenant vous diriger à droite du tank. Entrez par 
l'ouverture entre les deux grandes portes et suivez le tunnel jusqu'au 
hangar où se trouve Stone. Ne vous approchez pas trop du hangar. Stone 
est invincible et peut très bien se débarrasser des ennemis à 
l'intérieur. Après un certain moments, des snipers apparaîtront sur le 
toit du hangar. Utilisez les colonnes sur le bâtiment à gauche pour 
vous cacher et aider Stone à les éliminer. Lorsqu'il sera hors de 
danger, Stone vous demandera d'aller trafiquer les contrôles de 
navigation de l'hélicoptère.

Stone vous demandera à nouveau de l'assister dans son opération de 
sauvetage. Si vous voulez gagner du temps, cependant, je vous conseille 
de ne pas l'écouter et de continuer votre mission. Même sans votre 
support, Stone parvient toujours à secourir Alima sans encombre. 
Dirigez-vous plutôt vers l'ascenseur à droite du hangar. Pour ouvrir le 
grillage, vous devez tirer sur le verrou. Descendez jusqu'aux 
souterrains et éliminez les gardes qui vous font face. Traversez la 
salle dans laquelle vous êtes, et tournez à droite à la première 
intersection. 

Descendez tranquillement la pente et vous apercevrez bientôt Leonov qui 
se tient près de deux autres soldats. Lorsqu'il vous apercevra (ce qui 
ne saurait tarder), il prendra la fuite. Ne le poursuivez pas. 
Retraitez plutôt dans la pièce avec les deux ascenseurs. Rapidement, 
rejoignez l'ascenseur que vous avez précédemment fait descendre et 
montez jusqu'à la surface. Dépêchez-vous de tirer sur la serrure de la 
grille. Leonov prendra le gros ascenseur jusqu'à la surface et 
cherchera à réparer son hélicoptère pour prendre la fuite. Placez-vous 
près des portes de l'ascenseur de Leonov et attendez que les portes 
s'ouvrent. Dès qu'elles le font, lancez quelques Sarin Nerve Gas afin 
d'éliminer Leonov et ses deux gardes du corps. 

Attendez bien que le gaz se dissipe et montez sur la plate-forme du 
grand ascenseur. Celui-ci peut s'arrêter à trois niveaux. Le premier 
niveau est la surface, le second est celui où se trouve le réseau de 
souterrains et le troisième est une petite pièce plus bas (où il vous 
faut descendre). Le problème, c'est que deux gardes en armure s'y 
trouvent, dont l'un est armé d'un M-79. 

+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Vous devez d'abord savoir comment est faites la pièce. Si vous faites 
face au panneau de contrôles du monte-charge, le garde armé du M-79 se 
trouve derrière vous et le second soldat (il est armé d’un C11) serait 
alors à votre droite. Retournez vous pour faire face au premier soldat. 
Il y a quelques caisses qui vous permettent de vous mettre à l'abri à 
votre droite. N'attendez pas que la plate-forme du monte-charge se rende 
en bas complètement. Dès que vous apercevez une ouverture, roulez en bas 
de la plate-forme et allez vous réfugier derrière ces caisses. Vous 
devriez être protégé des tirs des deux soldats. Pour éliminer le garde 
le plus près (celui au M-79), lancez une grenade (M61 ou Sarin) sur le 
mur derrière lui (en faisant attention de ne pas vous atteindre vous-
même). Une fois que celui-ci est éliminé, l'autre devient un peu plus 
facile. Allez-y pour un tir à la tête rapide en utilisant les nombreux 
obstacles comme couverture. 

Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Lorsque les deux soldats sont éliminés, il y a un conduit d'aération 
(au niveau du sol) quelque part dans cette pièce, près des caisses où 
vous vous êtes réfugié. Ce conduit mène à une petite pièce où se trouve 
un ordinateur qui vous permettra de télécharger le code ADN du virus. 
Remontez ensuite jusqu'au deuxième étage.

Retournez dans le couloir où vous avez aperçu Leonov pour la première 
fois et tournez à droite à la première intersection. Gabe se trouve au 
bout. À partir de ce point, vous aurez un peu plus de cinq minutes 
avant le lancement du missile. En réalité, il n'y a plus grand chose à 
faire. Contentez-vous de suivre Gabe et de tirer avec lui pour éliminer 
les ennemis sur votre chemin le plus rapidement possible. Généralement, 
les cinq minutes sont amplement suffisantes pour permettre à Gabe de se 
rendre jusqu'au contrôles de navigation du missile. Les ennemis que 
vous rencontrerez (particulièrement dans le silo) sont très fortement 
armés (parfois de C11, parfois de TH3 Blaster, parfois de lance-
flammes). Lorsque Gabe est en train de trafiquer la navigation du 
missile, vous pouvez aussi bien rester caché et attendre.

Quand le compte à rebours aura atteint zéro et que le missile 
décollera, vous aurez terminé la mission... et le jeu !

***********************
* Stratégies en ligne *
***********************
Étant donné la grande difficulté du niveau, il est à souhaiter que les 
quatre joueurs participants soient assez expérimentés pour savoir se 
diriger dans cet environnement sans se faire descendre sans cesse. Il 
est également préférable d'effectuer cette mission à quatre joueurs, pas 
à cause du temps dont vous avez beaucoup, mais parce que trois joueurs 
auront de la difficulté à arrêter le missile. Il est impensable de 
terminer tous les objectifs à deux joueurs, puisqu'un troisième est 
nécessaire pour faire grimper les deux autres jusqu'aux commandes de 
fermeture des portes du silo.

Le niveau ne demande pas énormément de coordination, mais mise surtout 
sur l'efficacité des joueurs et l'habileté à exécuté leur tâche. Notez 
que les deux commandes doivent être activées dans un laps de temps 
d'environ 30 secondes, sans quoi la première commande se 
désenclenchera. 

Joueur 1 : Il élimine d'abord Savin, puis se dirige vers Ushakov et son 
           tank. Après l'avoir éliminé, il se rend jusqu'à Stone et 
           sabote l'hélicoptère. Il laisse la couverture de Stone au 
           Joueur 2 et il utilise plutôt l'ascenseur près du hangar 
           pour rejoindre les sous-terrains. Se rend ensuite au silo 
           avec Gabe et rencontre à nouveau le Joueur 2 pour grimper 
           jusqu'à la commande de droite.

Joueur 2 : Il assiste le Joueur 1 avec les deux premiers lieutenants. 
           Rendu au hangar, il laisse le Joueur 1 aller et couvre 
           Stone. Il accompagne ce dernier jusqu'à Alima, mais il 
           continue passé le tank jusqu'aux portes du silo. Il 
           utilisera l'ascenseur situé derrière ces dernières pour 
           rejoindre Gabe au silo et retrouver le Joueur 1.

Joueur 3 : Se dirige immédiatement vers Petrenko. Après l'avoir 
           éliminé, il se dirige vers les sous-terrains par l'accès le 
           plus près. Il se rend ensuite près du monte-charge et 
           accompagne le Joueur 4 jusqu'au troisième niveau et l'aide à 
           éliminer les deux soldats qui s'y trouvent. Il remonte après 
           que le Joueur 4 est récupérer l'ADN et tous deux se dirigent 
           vers la commande gauche dans le silo.

Joueur 4 : Se dirige immédiatement vers l'accès au sous-terrain situé 
           dans le secteur où la mission débute. Il remonte le tunnel 
           jusqu'à Leonov et tente autant que possible de l'éliminer 
           AVANT qu'il ne rejoigne le monte-charge. Le cas échéant, il 
           remonte à la surface et lance quelques « Sarin Nerve Gas » 
           avant que le monte-charge n'arrive afin d'éliminer Leonov. 
           Peu importe le scénario, il emprunte ensuite le monte-charge 
           jusqu'au troisième niveau et se rend récupérer l'ADN. Il 
           remonte ensuite aux sous-terrains et rejoint le Joueur 3 au 
           silo. 

NOTES :
L'ordre dans lequel je tue les quatre lieutenants peut varier. La 
manière que je vous décrit ici est sans doute la plus rapide. C'est 
surtout le point d'accès au souterrain qui peut faire varier cette 
donnée. 

Il y a en tout 4 entrées, plus une pour le silo directement (voir un 
peu plus bas). La première se trouve dans l'aire de départ, la seconde 
près de Petrenko, la troisième également dans ce secteur, mais dans la 
bâtiment qui permet d'accéder au toit où se tient le lieutenant et la 
quatrième près du hangar. C'est cette dernière que je vous suggère 
fortement d'emprunter. Comme je l'ai dit plus haut, c'est la voie la 
plus rapide, mais c'est surtout le chemin le moins dangereux (moins 
d'ennemis au bout du compte). 

Il est possible de tuer Leonov avant qu'il ne rejoigne le monte-charge. 
Vous pouvez le poursuivre lorsque vous l'apercevez pour la première 
fois, mais ce n'est pas quelque chose que je vous conseille, car vous 
serez alors pris en embuscade par plusieurs soldats armés de C11. De 
plus, si vous ne suivez pas Leonov jusqu'à la surface, il aura le temps 
de réparer l'hélicoptère. Au contraire, si vous l'avez suivi, il n'aura 
pas le temps d'effectuer les réparations. Dans ce cas, si jamais il 
parvient à atteindre l'hélico, celui-ci ira se crasher !

Le monte-charge devient accessible lorsque Leonov est mort, même 
s'il ne l'a pas emprunté.

Si vous suivez ma stratégie, il est possible que vous vous retrouviez 
dans la situation suivante : vous descendez au troisième niveau avec le 
monte-charge pour récupérer la séquence d’ADN, mais vous vous faites 
tuer. Vous réapparaissez donc dans le hangar près de l’hélicoptère (lieu 
de votre plus récent « checkpoint ») et à votre plus grand malheur, 
l’ascenseur et le monte-charge sont tous deux inaccessibles (notez qu’il 
n’y a aucune commande pour les rappeler à votre niveau). Voici comment 
éviter cette fâcheuse situation qui vous obligerait à traverser la 
moitié de la base pour trouver un autre point d’entrée aux sous-
terrains. Lorsque vous arriverez au deuxième étage, montez sur la plate-
forme de l’ascenseur (pas le monte-charge, l’ascenseur) et activez-le. 
Mais au lieu de monter avec lui, roulez en bas de la plate-forme et 
laissez-le continuer seul. De cette manière, si vous ressuscitez dans le 
hangar, il y aura toujours un ascenseur vous permettant de redescendre.

Le compte à rebours de cinq minutes ne s'amorcent que lorsque vous êtes 
dans le silo à proprement parlé. Il y a deux chemins pour s’y rendre. Le 
premier se situe près d’où vous avez aperçu Leonov. Généralement, c’est 
le chemin que vous emprunté, mais il doit d’abord avoir été déverrouillé 
par Gabe. Le second point d’accès se situe à gauche de l’endroit où se 
trouve le tank. Derrière les grandes portes qui bloquent l’ouverture du 
silo se trouve un ascenseur qui vous amènera à une série d’escaliers. 
Ceux-ci donnent à l’étage supérieur du silo, là où vous attend Gabe. La 
différence, c’est que cet entrée est accessible en tout temps. Même si 
vous n’avez pas éliminer les quatre lieutenants, il est possible 
d’accéder au silo par cette voie. Soyez averti que le compte à rebords 
d’amorcera dès que vous entrerez dans le silo, peu importe le point 
d’accès. Il est cependant bon de connaître ces deux moyens, surtout 
lorsque vous jouez en ligne. 

Lorsque vous êtes avec Stone ou Gabe, laissez-les prendre les devant et 
attirer le feu de l'ennemi. Comme ils sont invincibles, ils ne risquent 
rien et vous pourrez ainsi éviter d’encaisser trop de tirs.

Il est possible d’atteindre l’un des deux panneaux de contrôles des 
portes du silo sans l’aide d’un co-équipier. Remarquez l’ascenseur que 
Gabe emprunte pour se rendre pour se rendre aux contrôles de navigation 
du missile. En un peu rapide, vous pouvez le devancer et atteindre cet 
ascenseur avant lui (vous ne pouvez cependant pas l’activez, seul Gabe 
le peut). Rendu en haut, le renfoncement où ce trouve le panneau de 
contrôle est légèrement plus bas, mais il est facile à atteindre en 
roulant. Si cela ne sert à rien lorsque vous jouez seul, si vous tentez 
de terminer le niveau en ligne à 3 joueurs seulement, cela représente 
une excellente stratégie. 

Il est possible de retarder le déclenchement de l'alarme en ne vous 
faisant pas voir des soldats ennemis. Cela réduira le nombre de gardes 
que vous aurez à affronter. Cela peut donc s’avérer une bonne stratégie 
lorsque vous essayer de terminer le niveau sans mourir.

==============
I. Récompenses     <RCP>
==============
Voici la liste de tous les grades, rangs, citations, etc. qu'il est 
possible de gagner dans le jeu. Malheureusement, les titres sont en 
anglais (ce sont les titres que je trouve dans ma version du jeu !).

I. Grades/Ranks     <GRD>
=-=-=-=-=-=-=-=
Pour progresser en grades, il faut compléter des objectifs, obtenir des 
rangs plus élevés, des citations et des rangs spéciaux.

Entre parenthèses se trouvent l'arme que vous recevrez pour avoir 
atteint le grade correspondant.

Recruit/Recrue
 R1 - Fiel Agent
 R2 - Investigative Agent (G-17)
 R3 - Intelligence Agent (Combat Shotgun)
Officier/Officier 
 O1 - Field Officer (AU300 Mod-SMG)
 O2 - Investigative Officer (M16 A1)
 O3 - Intelligence Officer (M1911 A1)
 O4 - Field Research Specialist (Jerico-41)
 O5 - Investigative Research Specialist (MAK-10 10mm)
 O6 - Intelligence Research Specialist (MDS-7)
 O7 - Field Analyst Specialist (Slug Defender)
 O8 - Investigative Analyst Specialist (SSG 550)
 O9 - Intelligence Analyst Specialist (SP-57)
Commander/Commandant
 C1 - Field Supervisor (Mark 23)
 C2 - Investigative Supervisor (M4 Carbine)
 C3 - Intelligence Supervisor (M16 A2)
 C4 - Field Operations Supervisor (ShotHammer)
 C5 - Investigative Operations Supervisor (M4)
 C6 - Intelligence Oprations Supervisor (Stava M70 B1)
Top Brass
 T1 - Assistant Chief of Operations (SlugHammer)
 T2 - Deputy Chief of Operations (AU300 H-Bar)
 T3 - Chief of Operations (GAWS 12 ga.)
 T4 - Commander in Chief (Mark 23 SD)

NOTES : Le plus haut grade qu'il est possible d'atteindre en ne jouant 
qu'en solo (hors ligne) est C6. Le plus haut grade qu'il est possible 
d'obtenir en ne jouant qu'en ligne est C1.

II. Classements/Ratings     <CLS>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
Entres parenthèse se trouve l'arme que vous recevrez pour avoir atteint 
le rang correspondant.

Combat Specialist
  ICS - Intermediate Combat Specialist  300* (G 33E)
  ACS - Advanced Combat Specialist      600  (FA-MAS)
  ECS - Expert Combat Specialist        900  (FAL)
  ECS2 - Elite Combat Specialist        1300 (C8 Rifle)

  *Nombre d'ennemis tués

Combat knife specialist
  ICKS - Intermadiate Combat-Knife Specialist  50*  (Stiletto)
  ACKS - Advanced Combat-Knife Specialist      100  (Shuriken)
  ECKS - Expert Combat-Knife Specialist        250  (IPCA Commando)
  ECKS2 - Elite Combat-Knife Specialist        450  (VibroBlade)

  *Nombre d'ennemis tués au couteau

Combat Sharp Shooter
  ICSS - Intermadiate Combat Sharp Shooter  200* (Dragunov)
  ACSS - Advanced Combat Sharp Shooter      400  (AU300 Mod-R)
  ECSS - Expert Combat Sharp Shooter        750  (ACR)  
  ECSS2 - Elite Combat Sharp Shooter        1100 (M82 BGF)

  *Nombre de tirs à la tête (« head shots »)

Non-Lethal Force Specialist
  INLFS - Intermadiate Non-Lethal Force Specialist  50*  (E.D.T.)
  ANLFS - Advanced Non-Lethal Force Specialist      100  (DormaGen gas)
  ENLFS - Expert Non-Lethal Force Specialist        200  (Air Pistol)
  ENLFS2 - Elite Non-Lethal Force Specialist        350  (E.P.D.D.)

  *Nombre de KO non létaux

Tactical Explosives Specialist
  ITES - Intermadiate Tactical Explosives Specialist  100* (M61 Frag  
                                                            Grenade)
  ATES - Advanced Tactical Explosives Specialist      200  (Incendiary 
                                                            Grenade)
  ETES - Expert Tactical Explosives Specialist        250  (Sarin Nerve 
                                                            Agent)
  ETES2 - Elite Tactical Explosives Specialist        500  (M79)

  *Nombre d'ennmis tués par grenades

Team Efficency Specialist
  ITXS - Intermadiate Team Efficency Specialist  2* (M1 Super 90)
  ATXS - Advanced Team Efficency Specialist      4  (Shot Defender)
  ETXS - Expert Team Efficency Specialist        6  (MDS A3)
  ETXS2 - Elite Team Efficency Specialist        9  (M-16k)

  *Nombre de temps battus en coopération

III. Classements spéciaux/Special Ratings     <CLX>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
Entre parenthèse se trouve la récompense (arme ou autre) que vous 
obtiendrez pour avoir obtenu le classement spécial correspondant.

SABRE: Bio-date Retrieval Expert (Increased Jacket*)
  Chartage 1: Collect 5 water samples
  Chartage 1: Perform field autopsy  
  Belarus 1: Take tissue sample from cow carcass
  Belarus 2: Obtain sewage sample
  Minsk: Deploy viral sniffers at marked locations
  Chechnya: Collect tissue sample from a villager's body

  *L'armure normale possède 250 points. Avec cette récompense, vous 
   commencerez chaque mission avec une armure de 375 points.

SACIE: Computer Information Expert (UNP 45)
  Chartage 1: Retrieve Broussard's laptop (Team)
  Minsk: Download MetaGlobal's records
  Tokyo: Upload computer data
  Zurich: Access the main frame computer
  Ukraine: Find Omega Strain DNA code

SAEDPEE: Elite Discrete Personnel Elimination Expert (Head shot lock*)
  Kyrgyzstan: Poison Saydahmat's water calice
  Yemen 1: Eliminate Yushchenko
  Tokyo: Eliminate HNT leader Matsua
  Myanmar: Eliminate Than Muang

  *Cette habileté permet de visée automatiquement la tête. Pour se 
   faire, maintenez sur R1, puis appuyez sur L1 (vous n'avez pas à le 
   tenir enfoncé). Si vous êtes assez près de l'ennemi visé, une cible 
   en triangle se dessinera autour de sa tête.

SASOE: Stealth Operations Expert (VSS-DU)
  Italy: Maintain stealth
  Kyrgyzstan: Maintain stealth
  Yemen 1: Maintain stealth
  Minsk: Maintain stealth
  Chechnya: Maintain stealth
  Lorelei: Maintain stealth until meeting with Mujari
  Tokyo: Breach security without triggering alarm
  Zurich: Maintain stealth
  Montenegro: Maintain stealth

SAMTE: Military Tactics Expert (MGL)
  Belarus 1: Eliminate Zhidkov
  Belarus 2: Destroy communications truck
  Belarus 2: Destroy power substation
  Belarus 2: Shut down gas main
  Belarus 2: Destroy bridge to stop tank (Team)
  Yemen 1: Destroy communications equipment
  Yemen 2: Destrpu Scud firing mechanism (Team)
  Lorelei: Plant four nukes on the lower levels
  Tokyo: Plant C-4 charges on lab floor
  Myanmar: Plant four claymores along the path
  Myanmar: Plant C-4 charges on each log bridge
  Myanmar: Plant C-4 charges on foot bridge
  Ukraine: Complete all objectives

SAECE: Elite Combat Expert (SSP 90)
  Earn Elite Combat Specialist (ECS2)
  Earn Elite Combat Knife Specialist (ECKS2)
  Earn Elite Combat Sharp Shooter (ECSS2)
  Earn Elite Non-Lethal Force Specialist (ENLFS2)
  Earn Elite Tactical Explosives Specialist (ETXS2)
  Earn Elite Team Efficiency Specialist (ETES2)
  Earn Elite Discrete Pers. Elimination Expert (SAEDPEE)

SAFEE: Field Efficiency Expert (Increased Ammo*)
  All missions : Beat single player mission deadlines

  *Vous donne en moyenne un à deux chargeurs de plus.

SASTE: Survival Tactics Expert (Increased Health*)
  All missions: No player deaths

  *Vous procure environ 50% plus d'énergie.

III. Citations/Commendations     <CTN>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Entre parenthèse se trouve l'arme que vous obtiendrez pour avoir reçu 
la citation correspondante.

Gray, Imani (93R)
  Charthage 1: Complete all objectives
  Charthage 1: Complete all objectives
  Charthage 2: Complete all objectives

Stoneman, Gary (SR-15)
  Italy: Complete all objectives
  Belarus 1: Complete all objectives
  Belarus 2: Complete all objectives

Ehud Ben Zohar (Desert Sniper .44)
  Yemen 1: Complete all objectives
  Yemen 2: Complete all objectives

Powers, Maggie (CZ Mach-9)
  Minsk: Complete all objectives

Mujari, Lawrence (Riot Shotgun)
  Chechnya: Complete all objectives
  Lorelei: Complete all objectives

Lipan, Teresa (G 53)
  Zurich: Complete all objectives

Xing, Lian (China type 67)
  Kyrgyzstan: Complete all objectives
  Tokyo: Complete all objectives
  Myanmar: Complete all objectives

Logan, Gabe (Desert Express .50)
  Montenegro: Complete all objectives
  Ukraine: Complete all objectives

IV. Médailles/Medals     <MDL>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Entre parenthèses se trouve l'arme que vous obtiendrez pour avoir 
mérité la médailles correspondantes.

Medal of Distinction (US M60 E3)  All missions: Beat single player 
mission deadlines

Agency Medal of Valor (M-249 SAW)
  Earn all Agency ratings
  Earn all special Agency ratings
  Earn all commendations
  Earn all other medals
  Earn highest rank

Stone's Medal of Courage (SPA-15 shotgun)
  Belarus 2: Rescue Stone
  Ukraine: Provide cover fire for Stone

Carthage Exemplary Service Tribute (Spectre)
  Carthage 1: Protect CHA officers
  Carthage 2: Protect CHA officer
  Carthage 2: Eliminate all 4 ALA death squad assassins
  Carthage 3: Rescue injured SWAT officers (Team)

Homeland Security Service Citation (FAL SG-1)
  Earn Carthage Exemplary Service Tribute
  Earn the President's Official Liberty Award
  Zurich: Obtain Birchmin fioes

Ellison Warner Award (Tec 45)
  Belarus 2: Destroy Scud missile
  Yemen 2: Destroy Scud firing mechanism (Team)
  Myanmar: Recover flight recorder (Team)

Karkadann, Alima's Unicorn Charm (Desert Eliminator .357)
  Yemen 1: Complete all objectives
  Yemen 2: Complete all objectives
  Ukraine: Bring Alima Haddad to safety

Republic of Korea Service Award (China type 56)
  Kyrgyzstan: Locate Yushchenko's papers
  Yemen 1: Obtain Thae-bok Jon's credentials
  Tokyo: Upload computer data
  Myanmar: Find Yong-jun Kim's briefcase

South African Freedom Medal (Sweeper 12 gauge)
  All missions: No collateral damage
  Earn Stone's Medal of Courage
  Earn Carthage Exemplary Service Tribute
  Belarus 1: Bring all worker's to safety (Team)
  Lorelei: Rescue level 5 salvage personnel

President's Official Liberty Award (DSC-1)
  Carthage 3: Complete DPE order on Masson
  Italy: Assassinate Dimitri by the bell tower at 3:00 PM
  Belarus 1: Eliminate Zhidkov
  Kyrgyzstan: Poison Saydahmat's water calice
  Myanmar: Eliminate Than Muang

Great Lakes Service Medal (MDS-k PDW)
  Carthage 1: Complete all objectives
  Carthage 2: Complete all objectives 
  Carthage 3: Complete all objectives
  Yemen 1: Photograph Fadhil's files
  Zurich: Obtain ALA financial records

Kinshi Kunsho: Order of the Golden Dragon (SPA-12 shotgun)
  Earn Republic of Korea Service Award
  Kyrgyzstan: Complete all objectives
  Tokyo: Complete all objectives
  Myanmar: Complete all objectives

The Golden Cross of Russia (TH3 Blaser)
  Belarus 1: Complete all objectives
  Belarus 2: Complete all objectives
  Kyrgyzstan: Complete all objective
  Yemen 1: Photograh Fadhil's files
  Minsk: Complete all objectives
  Montenegro: Find evidence linking Niculescu to Syphon Filter
  Ukraine: Complete all objectives

Mossad Friend to Peace Award (Galil SG-1)
  Earn Karkadann, Alima's Unicorn Charm
  Kyrgyzstan: Eliminate Zayed Al Dhahiri

United Nations Peace Award (C11)
  Cure the Omega Strain

VI. Omega Strain    <OMS>
=-=-=-=-=-=-=-=-
Carthage 1: Scan tissue sample
Carthage 2: Obtain Mujari's recorder
Belarus 1: Take tissue sample from cow carcass
Belarus 1: Take mill documents from the safe
Belarus 2: Obtain sewage sample
Yemen 2: Obtain Yushchenko's viral container
Minsk: Acquire Omega Strain serum
Lorelei: Collect original virus sample
Tokyo: Obtain sample
Ukraine: Find Omega Strain DNA code

NOTE : Pour avoir aidé à trouver un remède au virus Omega Strain, vous 
recevrez la médaille « United Nations Peace Award ».

VII. Autres récompenses     <ATR>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
« Neck Snap » : Vous gagnerez cette habileté en battant les temps pour 
                les trois premiers niveaux (Carthage 1,2 et 3). C'est 
                la seule attaque à mains nues que vous pouvez possédez 
                dans ce jeu. Glissez-vous derrière un ennemi IMMOBILE 
                et appuyez sur Carré (comme pour utiliser le couteau). 

« Dual Wield » : Cela vous permet de manier deux pistolets à la fois. 
                 Pour ce faire, vous devez simplement vous assurer que 
                 Zohar survive dans le niveau Yémen 2. Lorsque vous 
                 avez acquis cette habileté, vous n'avez qu'à choisir 
                 votre pistolet avant la mission, et vous en aurez 
                 deux. Si, pour une raison quelconque, vous voulez 
                 revenir à un seul pistolet, laissez d'abord tomber les 
                 deux que vous avez (flèche du bas + X). Lorsque vous 
                 viendrez pour reprendre vos armes au sol, vous 
                 prendrez un pistolet à la fois. 

« Head shot lock » : Comme expliqué plus haut, cette habileté vous 
                     permet de viser automatiquement la tête. Passez 
                     d'abord en mode de visée automatique (R1), puis 
                     appuyez sur L1. La cible deviendra alors un 
                     triangle autour de la tête de l'ennemi. Si vous 
                     rêviez de jouer les Gregorov dans SF2, oubliez 
                     ça ! La portée de cette action est plutôt courte 
                     (quelques mètres tout au plus) et le temps que 
                     prend la cible pour changer au vert est encore 
                     plus lent que d'habitude. Pour déverrouiller cette 
                     habileté, vous devez obtenir le classement spécial 
                     SAEDPEE.

===========================
J. Trucs, astuces, conseils     <TSC>
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- Bougez !
  C'est mon principal conseil. Plus vous bougez, plus vous êtes une 
  cible difficile à atteindre. Les ennemis, surtout dans les dernières 
  missions, sont de très bons tireurs et si vous n'y prenez pas garde, 
  vous serez abattu dans le temps de le dire. Lorsque vous affrontez 
  plusieurs ennemis, soyez toujours en mouvement et vous aurez de 
  bonnes chances de survivre. Oui, s'agenouiller fait en sorte que la 
  cible se verrouille plus rapidement sur un ennemi, mais cela fait 
  également de vous une proie beaucoup plus facile à atteindre. Évaluez 
  la situation et agissez en conséquence.

- Roulez !
  N'oubliez pas que la roulade est un allié très efficace, puisque vous 
  ne pouvez être touché lorsque vous l'effectuez. Bouger et rouler peut 
  donc facilement vous sauver la vie dans plusieurs situations !

- Apprenez à connaître les niveaux
  Je ne le répèterai jamais assez : ne pensez pas battre les temps si 
  vous ne connaissez pas comme le fond de votre poche les missions. 
  N'ayez pas peur de passer le jeu deux, voir trois fois avant de vous 
  lancer à la poursuite des temps. Vous devez non seulement bien 
  connaître l'environnement physique des terrains, mais également les 
  positions des ennemis et les endroits où ils peuvent réapparaître.

- Choisissez bien vos armes
  Ce ne sont pas toujours les armes les plus puissantes qui vous 
  serviront le mieux. Il est importe de sélectionner les armes qui vous 
  serviront le mieux, selon les besoins de la mission et selon votre 
  aptitude à les utiliser. De plus, amusez-vous à essayer différentes 
  armes. Cela vous permettra d'apprendre à connaître leur propriétés 
  cachées (stabilité, vitesse de verrouillage de la cible, etc.)

- Inutile d'aller trop vite
  Ce conseil s'applique principalement aux missions qui demandent 
  d'être furtif. Parfois, lorsqu'on essaye de battre le temps de l'une 
  de ces missions, on a tendance à oublier notre routine habituelle et 
  à foncer. Il est vrai que parfois, si votre routine est trop lente, 
  des corrections sont nécessaires. Mais ne précipitez pas vos gestes 
  inutilement, car vous vous retrouverez à recommencer la mission plus 
  souvent qu'à votre tour.

- Roulez pour éteindre le feu
  Je crois que le titre parle par lui même. Si votre personnage prend 
  feu, rouler aidera à éteindre les flammes.

- R1 + L1
  Non, je ne parle pas ici du verrouillage à la tête automatique 
  (« Head shot lock »), mais plutôt d'une combinaison qui peut rendre 
  certaines armes, dont le temps de verrouillage est lent, plus 
  efficaces. Appuyez sur R1 pour passer en mode de visée automatique, 
  puis relâchez-le et appuyez rapidement sur L1 pour passer en vue 
  subjective. Vous serez alors déjà orienté sur votre cible et vous 
  n'aurez plus qu'à faire feu. 

- Ne pas mourir
  Lorsque vous essayez de passer une mission sans mourir (et je parle 
  surtout pour la dernière), jouez la prudence. Restez à couvert le   
  plus possible et ne faites pas de folie. Gardez les ennemis bien en 
  vue devant vous et affrontez-les un à la fois, pour autant que cela 
  soit possible. Et n'oubliez pas, il n'est PAS nécessaire de compléter 
  tous les objectifs si votre unique but est de ne pas mourir. Vous 
  pouvez donc laisser tomber ceux que vous jugez trop risqués et que 
  vous n'avez pas à compléter pour terminer la mission.

- DormaGen Gas
  Un truc plus ou moins acceptable de ne pas mourir est d'utiliser une 
  grenade DormaGen Gas sur vous même. Vous retournerez ainsi au dernier 
  « checkpoint », mais il n'y aura pas de mort ajoutée à vos 
  statistiques.

============================
K. FAQ (Foire aux questions)     <FQS>
============================
Q : Comment faire pour passer telle partie du jeu ?
R : J'ai dit tout ce que je savais pour chaque mission du jeu. Vous 
    devriez trouver toutes les informations nécessaires à la réussite 
    de chacune d'entre elles. Je ne peux rien vous dire de plus.

Q : Est-ce que je dois compléter tous les objectifs d'une mission 
    lorsque j'essaie de ne pas mourir ?
R : Non. L'important, c'est que vous passiez la mission.

Q : Combien de récompenses puis-je gagner en ne jouant qu'en SOLO ?
R : En ne jouant qu'en hors-ligne, il est possible d'obtenir le grade 
    C6 ; les classements ECS2, ECSS2, ECKS2, ENLFS2 et ETXE2 ; les 
    classements spéciaux SABRE, SAEDPEE, SASOE, SAFEE et SASTE ; les 
    citations de Maggie Powers, Lawrence Mujari et Teresa Lipan ; cinq 
    des quinze médailles ainsi que de trouver le remède pour le virus 
    Omega Strain.

Q : Comment se fait-il que je rencontre parfois un ennemi qui ne réagit 
    pas comme tu l'avais décrit ou qui ne devrait pas être là selon ta 
    solution ?
R : Ce n'est pas nouveau dans la série. Parfois, il arrive que quelques 
    détails dans notre agissement font qu'un ou plusieurs gardes 
    réagiront différemment plus tard. Parfois, le simple fait d'être 
    trop rapide ou trop lent à arriver à un certain endroit fait que 
    les gardes n'occuperont pas la position que j'ai décrit. 
    Généralement, si vous suivez bien ce que j'ai écrit, vous devriez 
    rencontrer les mêmes conditions que j'ai moi-même rencontrées.

Q : J'ai essayé des dizaines de fois, et je n'arrive pas à terminer la 
    dernière mission (ou une autre mission) sans mourir. Que dois-je 
    faire ?
R : Qu'est-ce que je peux vous dire ? Ce n'est pas toujours facile, je 
    vous le concède, mais ce n'est pas impossible. Il faut les essayer 
    encore et encore. Amenez avec vous des bonnes armes ou plutôt, les 
    armes les plus appropriées pour la mission. Cela ne peut que vous 
    aider. Pour le reste, c'est de la pratique. Vous devez apprendre à 
    connaître les niveaux par cœur ainsi que l'emplacement des 
    ennemis.

Q : J'ai repéré telle faute d'orthographe dans ta solution.
R : J'ai écrit tout ce texte rapidement et sans vraiment me relire. Je 
    trouve moi-même beaucoup de fautes et vous en rencontrerez 
    sûrement. Si cela vous agace vraiment au point de m'envoyer un e-
    mail pour me dire où vous en avez vu, libre à vous de le faire. Je 
    les corrigerai dès que possible.

Q : Pourquoi utilises-tu autant de termes anglais ?
R : J'essaye de traduire le plus possible, mais comme je possède la 
    version originale du jeu, je ne peux pas être certain que les 
    traductions que je fais seront les mêmes qui ont été faites pour la 
    version française du jeu. Ce que je fais souvent, c'est de mettre 
    ma traduction et de préciser de quel terme anglais elle provient 
    entre parenthèse. De cette façon, ma solution est également bonne 
    pour les joueurs qui posséderaient la même version du jeu que moi.

Q : Je crois que ta solution serait meilleure si tu y ajoutais ça.
R : J'apprécie recevoir des suggestions ou des commentaires. Sentez-
    vous très à l'aise de m'envoyer vos messages (en autant que vous 
    restiez respectueux) et je me ferai un plaisir de vous répondre. Je 
    ne peux cependant pas vous garantir que je retiendrai toutes les 
    suggestions que je recevrai. Vous trouverez mon adresse de courriel 
    à la fin de ce document.

Q : Il m'est arrivé tel bogue en jouant.
R : J'ai moi-même recensé quelques bogues dans le jeu. Vous pouvez 
    d'ailleurs en voir les descriptions dans la section L.

Q : Je trouve que ta stratégie pour telle mission n'est pas la 
    meilleure.
R : Comment je l'ai moi-même dis au début de la solution, j'ai décrit 
    ma stratégie personnelle, celle qui m'a permis de passer chaque 
    mission en battant les temps. Je suis tout à fait conscient qu'il 
    existe des stratégies différentes et sûrement plus efficaces. De 
    plus, il m'arrive de mettre à jour ces stratégies lorsque j'en 
    trouve des plus rapides et plus sûres.

Q : Je ne comprend pas telle partie de ta solution, pourrais-tu être 
    plus clair ?
R : Le français est une langue très complexe et qui demande beaucoup de 
    précision. Je ne suis pas un écrivain et je n'ai pas la prétention 
    de la maîtriser parfaitement. De plus, la complexité du français 
    rend parfois la description d'endroit difficile et laborieuse, j'en 
    suis conscient. J'ai néanmoins fait un effort notable pour rester 
    concis. Je ne peux pas vraiment être plus clair que je l'ai été.

Q : Quels sont tes temps personnels pour chaque mission ?
R :  NIVEAU        TEMPS SOLO       MON TEMPS
    CARTHAGE 1        11:00            8:50
    CARTHAGE 2         8:00            4:42    
    CARTHAGE 3         5:00            2:58
    ITALY              7:00            6:22
    BELARUS 1         18:00           12:20
    BELARUS 2         15:00           11:05    
    KYRGYZSTAN        13:00           10:09
    YEMEN 1           18:00            9:06
    YEMEN 2           17:00           13:36
    MINSK             20:00           11:29
    CHECHNYA          12:00            9:27
    LORELEI           28:00           20:45
    TOKYO             15:00           10:36
    MYANMAR           20:00           16:26
    ZURICH            18:00           12:58
    MONTENEGRO        10:00            7:20
    UKRAINE           25:00           13:44

Q : J'ai réussi un/des temps plus bas que les tiens !
R : Félicitations.

Q : Est-ce que tu joues en ligne ?
R : Oui, je joue en ligne dans la région Syphon Fitler US. Mon pseudo 
    est Gabe Logan2, mais je vous suggère de me contacter avant si vous 
    désirez m'ajouter dans votre liste de contacts, car je n'accepte 
    rien (ou presque) sans savoir à qui j'ai affaire.

Q : J'ai d'autres questions pour toi.
R : Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas : envoyez-moi un 
    courriel à l'adresse que vous trouverez à la fin de ce document. Je 
    me ferai un plaisir de vous répondre.

Q : De quel droit t'appropries-tu le nom de Gabe ?
R : Et qu'est-ce qui m'en empêche ? C'est le pseudo sous lequel on me 
    connaît sur le net. Et à ce que je sache, le principal intéressé ne 
    s'en est jamais plaint...

=========
L. Divers     <DVR>
=========
- OICW et autres armes
  Voici un « glitch » assez étrange que l'on retrouve dans The Omega   
  Strain et qui permettrait d’utiliser n’importe laquelle des armes 
  « bêta » qui furent retirer de la version finale du jeu. Peut-être 
  avez-vous déjà vu des tricheurs en ligne qui les utilisaient ; il y a 
  désormais un moyen de les utiliser dans le niveau Carthage 2 (et 
  UNIQUEMENT dans ce niveau). Dans Carthage 2 donc, allez dans la salle 
  du générateur. Placez-vous face à l'escalier et à gauche de celui-ci, 
  au fond, se trouve une boîte bien ordinaire. Cette boîte contient 
  normalement un FA-MAS. Cependant, si vous avez déjà en votre 
  possession cette arme, la boîte sera vide. Placez votre FA-MAS dans la 
  boîte, puis quittez l'interface (appuyez sur Triangle). Retournez 
  ensuite interagir avec   la boîte et... malheur ! Votre arme aura 
  disparu ! En fait, il n'y aura plus l'icône de votre arme, mais vous 
  verrez tout de même un nombre de munition inscrit dessous. Si vous 
  tentez de prendre cette arme invisible, vous vous retrouverez avec une 
  arme appelée (null) - les parenthèses font parti du nom -. L'arme 
  n'apparaîtra pas dans les mains de votre personnage, mais l'icône qui 
  se trouve en bas à droite de votre écran (ou encore dans le menu 
  Équipement) est celui d'une arme qui ressemble à un mélange entre un 
  ACR et un ADS A3, ou quelque chose comme ça. Cette « arme » fait feu 
  par rafale de trois balles, mais des rafales très lentes  (comme trois 
  tirs de pistolet). Elle ne semble pas particulièrement efficace contre 
  les ennemis, cependant. Voilà comment fonctionne ce « glitch » : 
  dépendamment du nombre de balles que vous aviez dans votre chargeur au 
  moment de mettre votre arme dans la boîte, vous obtiendrez une arme 
  différente. Avec 25 balles, soit un chargeur plein de FA-MAS, vous 
  obtiendrez l’OICW. Avec 17 balles, vous vous retrouverez avec un G 53 
  A1 et pour 11 balles, un C11. Je vous reviendrai avec plus de détails 
  sur les différentes combinaison possibles (il semble qu’elles ne 
  fonctionnent pas toutes).

  Merci à Ronald2588 de GameFAQs pour avoir découvert les autres armes.

- Décor fragile
  J'ai fait face à ce bogue une seule fois, dans Carthage 3, mais j'ai 
  entendu le récit de d'autres joueurs qui l'ont vécu ailleurs. C'est 
  un simple défaut qui fait disparaître le décor, sans avertissement, 
  et notre personnage se retrouve dans le vide à faire un chute sans 
  fin. Il n'y a alors qu'une solution, c'est de quitter le niveau et de 
  recommencer.

- Roulade/Saut
  C'est un bogue qui vous est sûrement arrivé plus d'une fois. Vous 
  effectuez une roulade, quand vous partez soudainement valser dans les 
  airs ! Bien que généralement sans conséquence directe, il arrive que 
  ce saut puisse vous faire atterrir à un endroit non désiré... ou vous 
  entraîner dans une chute mortelle ! Cependant, il est possible de 
  contrôler ce bogue, puisque la cause en est maintenant connue. En 
  effet, se super saut est déclenché lorsque vous appuyez et maintenez 
  X enfoncé à un moment précis de la roulade. Ce moment se situe  
  environ lorsque le dos de votre personnage touche le sol. Il faut 
  être extrêmement précis, mais le résultat pourrait vous permettre  
  d'explorer des endroits inédits !

- Carthage ?
  Je suppose que peux d'entre vous ont dû entendre parlé d'une ville 
  appelée Carthage au Michigan. C'est tout à fait normal, car cette 
  ville n'existe pas ! En fait, il semble qu'il existe un Carthage dans 
  l'état du Illinois, mais pas au Michigan. C'est que c'est la fameuse 
  mission qui devait se dérouler à Toronto, mais suite aux réactions 
  des autorités canadiennes, les concepteurs ont déménagé le tout dans 
  cette ville fictive et le groupe terroriste indépendantiste québécois 
  a été remplacé par le ALA. 

- Carthage ? (2)
  Autre fait intéressant : si vous êtes observateur, vous aurez sans 
  doutes remarqué qu'il est possible de voir quelques cartes de métro 
  dans le niveau Carthage 1. Jusque là, pas de problème, car le niveau 
  se passe dans un métro ! Cependant, il s'agit de la carte d'un métro 
  qui existe vraiment, et ce n'est ni celui de Carthage (qui n'existe 
  pas, de toutes façons), ni celui de Toronto. Pour une raison 
  mystérieuse, c'est le réseau du métro de Montréal que l'ont peut voir 
  sur ces cartes !

- Traductions...
  Dans le niveau de Zurich, il y a quelques panneaux écrits en français 
  (normal, on est en Suisse). Si vous allez, par exemple, près des la 
  porte grillagée qui mène au générateur permettant de réactiver 
  l'ascenseur, vous en verrez quelques uns. On constate cependant que 
  les concepteurs ne se sont pas forcés pour engager un francophone 
  afin de rédiger les avertissements que l'on peut y lire ! Ils ont 
  plutôt dû faire affaire avec un outil de traduction bon marché, ce 
  qui donne des résultats plutôt uniques ! Par exemple, on peut y lire  
  « Aucun fumer » (traduction directe de « No Smoking ») ou encore  
  « Inautorisé personnel garder hors » (traduction directe de 
  « Unauthorized Personnel Keep Out »).

=============
M. Conclusion     <CCL>
=============
Je conclus ici cette solution pour Syphon Filter: The Omega Strain. 
J'espère avoir pu être utile à certains d'entres vous, bien qu'il me 
reste sûrement plusieurs améliorations à apporter. 

Syphon Filter: The Omega Strain est l'un des jeux les plus formidables 
auquel j'ai joué. Plusieurs fans de la série ont été déçu par le 
système de points de contrôle et par la difficulté trop élevée du jeu. 
Si personnellement, je pense que ces problèmes n'en sont pas, j'espère 
au moins que ce document a pu compenser un peu pour ces gens.

Si vous avez des commentaires ou suggestions, n'hésitez pas à m'en 
faire par à l'adresse que vous trouverez ci-dessous. 

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N. Crédits & remerciements     <C&R>
==========================
Solution entièrement écrite par Gabe Logan aka Vincent Pratte. 
(gabe_logan@syphonfilter.ca.tc)

Sites autorisés à diffuser ce document :
Tout sur Syphon Filter (http://syphonfilter.webdynamit.net)
GameFaqs (http://www.gamefaqs.com)

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(c) Copyright 2004 Vincent Pratte. 
Toute reproduction totale ou partielle de ce document est illégale sans 
autorisation préalable de son auteur.






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