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FAQ/Walkthrough (Italian) by EOrizzonte

Version: 1.0 | Updated: 12/02/01

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                       GUIDA A PARASITE EVE II

                       Per la PlayStation Sony

               By Efrem Orizzonte (efroriz@hotmail.com)


=====================================================================
                              COPYRIGHT
=====================================================================

Questo documento è (C) 2000-2001 Efrem Orizzonte. Esso non può essere
riprodotto, in parte o interamente, senza esplicito consenso
dell'autore. Non può altresì essere pubblicato su libri o
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L'autore è disponibile per chiarimenti, consigli, suggerimenti,
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indirizzo:

                         efroriz@hotmail.com

L'autore si riserva il diritto di non rispondere alle e-mail, e vi
raccomanda di LEGGERE la guida prima di chiedere informazioni via e-
mail.

Ogni aspetto dei videogiochi qui trattati è (C) delle rispettive
compagnie produttrici. Tutti i diritti sono riservati.


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INDICE
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1.  REVISIONI
2.  STORIA
3.  PERSONAGGI
4.  CONTROLLI & SOTTOSCHERMI
  4.1 Controlli schermo azione
  4.2 Controlli schermo battaglia
  4.3 Il menu principale
  4.4 Il menu USE
  4.5 Menu Parasite Energy
  4.6 Mappa
  4.7 Altri sottoschermi
5.  BATTAGLIA
6.  PARASITE ENERGY
7.  STRUMENTI DA COMBATTIMENTO
  7.1 Armi
  7.2 Munizioni
  7.3 Armature
  7.4 Attachment delle armi
8.  OGGETTI DA USO E ATTACHMENT
9.  BESTIARIO
10. SOLUZIONE
 10.1 Akropolis Tower
 10.2 Dryfield
 10.3 Il Rifugio
 10.4 Neo Ark
 10.5 I Sotterranei e il ritorno a Neo Ark
 10.6 L’ultimo giorno
11. MAPPE
12. LISTA E LOCAZIONE DEI KEY ITEM
13. FAQS
14. VALUTAZIONI FINALI
15. REPLAY!
16. RINGRAZIAMENTI


=====================================================================
1. REVISIONI
=====================================================================

-Versione 1.0- (2/12/2001)

Questa versione costituisce la traduzione della mia FAQ in inglese,
inclusi gli aggiornamenti inseriti in seguito ad una revisione del
gioco e delle strategie.


=====================================================================
2. STORIA
=====================================================================

Nel primo episodio di Parasite Eve, Aya Brea era un agente della
polizia di New York. Nel dicembre 1997, a Manhattan, Aya si ritrovò a
lottare con creature i cui mitocondri avevano iniziato ad agire di
proprio conto, causando orribili mutazioni nei loro ospiti e gettando
la città nel caos. La più potente di queste creature era Eve,
generata dalla trasformazione di Melissa Pearce in un incidente che
causò la morte di migliaia di persone alla Carnegie Hall di
Manhattan, dove tutti i presenti, ad eccezione di Aya, morirono
bruciati. Dopo alcuni giorni di caccia, Aya, aiutata dagli speciali
poteri che i suoi mitocondri le offrivano, riuscì a raggiungere e
sconfiggere Eve. Le creature fuggirono dalla città, ma nella fuga non
ne sopravvisse nessuna. Ciononostante non era possibile dire se il
pericolo fosse definitivamente scongiurato, perciò venne creato il
MIST (Mitochondrion Investigation and Suppression Team), un corpo di
agenti detti Hunter specializzati nella distruzione di creature
derivanti dall’azione dei cosiddetti Neo-Mitocondri. Aya Brea si
trasferì a Los Angeles ed entrò a far parte del MIST.

Ma nel settembre 2000, Aya viene inviata in missione all’Akropolis
Tower, dove sta accadendo qualcosa di molto strano. Ancora non sa
quello che sta succedendo a L.A., ma lo scoprirà molto presto...

L’incubo non è ancora finito...


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3. PERSONAGGI
=====================================================================

AYA BREA
Età: 27
Agente FBI assegnato alla divisione MIST.
Nome in codice: NMC (Neo-Mitochondrion Creature) Hunter

Grazie alla particolare azione dei suoi mitocondri, Aya appare molto
più giovane di quello che è. Ringraziate quei mitocondri e i
character designer di Squaresoft, visto che Aya Brea è senz’altro una
delle donne più belle mai viste in un videogioco. Forse non è così
ben equipaggiata per una missione di sterminio quanto lo era Jill
Valentine, ma ha comunque tutto quel che le serve per far fronte ai
mostri che incontrerà. L’unica cosa che dispiace è che non abbia una
voce (grrrr... in TUTTI i survival horror i personaggi hanno voci
digitalizzate, perché &%£$! Squaresoft deve sempre fare eccezione? Se
ci fosse tanto dialogo quanto ce n’è in Final Fantasy potrei capire,
ma...). Cercate di non svenire durante quel filmato verso la fine del
Disco 1 ;).


KYLE MADIGAN
Età: 29
Misterioso individuo che dice di essere un detective privato.

Questo tizio non mi piace granché. Appare dal nulla ogni volta, non
fa un tubo per la maggior parte del tempo, poi all’improvviso tira
fuori armi di potenza assurda. Come se non bastasse, è parecchio
stupido... trova Aya svenuta e non riesce ad approfittare della
situazione :). Vedete? Stupido! Per fortuna, a volte le sue armi
possono tornare utili.


PIERCE D. CARRADINE
Età: 31

Questo, invece, mi piace. È sveglio e parla poco, in più riesce a
trovare informazioni su tutto ed è molto gentile con Aya. Sarebbe
bello vederlo combattere, ma è un pacifista.


RUPERT BRODERICK
Età: 37
NMC Hunter

Riuscireste a immaginare una storia come questa senza un tipo come
questo tra i protagonisti? Rupert ha perso la sua famiglia
nell’incidente di Manhattan del 1997 e ora l’unico scopo della sua
vita è eliminare gli NMC. Peccato che si rompa un braccio
praticamente subito (ma non prima di aver salvato il culo ad Aya
almeno una volta). Ha passato un po’ di tempo nell’FBI, eppure non
riconosce un detonatore quando ne vede uno. Hmmm... la cosa non mi
convince.


ERIC "HAL" BALDWIN
Età: 50
Direttore del MIST e supervisore di Aya

Ecco qua un altro bel tipino... Dà ordini a destra e a manca,
distribuisce documenti in dosi massicce e  _a volte_ risponde al
telefono quando chiamate (ma senza dire cose intelligenti). Il resto
del tempo lo spende con le donne. Mi chiedo se nel MIST, a parte Aya
e Pierce, ci sia qualcuno che fa il suo lavoro...


GARY DOUGLAS
Età: 56
Veterano del Vietnam. Ha perso una gamba in guerra ed è stato
decorato per il suo coraggio.

Questo tizio è straordinario. Ha DUE gambe, una roulotte piena di
armi da fuoco e un cane intelligentissimo di nome Flint, e per di più
è gentile con le donne. Davvero straordinario. Vi piacerà, vedrete.


=====================================================================
4. CONTROLLI & SOTTOSCHERMI
=====================================================================

    ____________________________
___/4.1 Controlli schermo azione\____________________________________
---------------------------------------------------------------------

CROCE DIREZIONALE: muove Aya sullo schermo. Premete Su per andare
avanti, Giù per camminare all’indietro, Sinistra per ruotare verso
sinistra, Destra per ruotare verso destra.

Cerchio: - corsa (non si può correre all’indietro)
         - cancella le selezioni

Quadrato: - solleva l’arma
          - cancella le selezioni

Triangolo: visualizza le Parasite Energy

X: - esamina
   - parla
   - conferma le selezioni
   - apre le porte
   - sale le scale

SELECT: visualizza la mappa

START: apre il menu principale

    _______________________________
___/4.2 Controlli schermo battaglia\_________________________________
---------------------------------------------------------------------

CROCE DIREZIONALE: muove Aya

Cerchio: - cancella il bersaglio
         - chiude il menu Attachment
         - cancella la Parasite Energy

Quadrato: - mira al bersaglio più vicino
          - cambia bersaglio (tenere premuto e premere Sinistra o
            Destra per cambiare bersaglio in ordine crescente di
            distanza)

Triangolo: visualizza le Parasite Energy

X: - controlla
   - conferma le selezioni

R1: - spara (attacco principale)
    - ricarica

R2: spara (attacco secondario, se disponibile)

SELECT: vibrazioni ON/OFF

START: apre il menu Attachment

    ______________________
___/4.3 Il menu principale\__________________________________________
---------------------------------------------------------------------

 ___________________________________________________________________
| USE        |                                 AYA BREA|            |
| KEY ITEM   |_________________________________________|   FOTO     |
| P. ENERGY  | HP    110/110                           |            |
| MAP        | --------------                          |    DI      |
| OPTION     | MP    32/40                             |            |
| EXIT       | ----                                    |    AYA     |
|____________| EXP  980          BP  3427              |            |
 ____________|_________________________________________|____________|
| WEAPON                           | ARMOR                          |
|  __                              |  __                            |
| |  | M93R                        | |  | Giubbotto Tattico         |
| |__|                             | |__|                           |
|__________________________________|________________________________|
| AMMO                             | HP    +50   MP     +10         |
|  __                              |                                |
| |  | 9mm P.B.                 20 | ATTACHMENTS                    |
| |__|                             |  __   __   __   __   __        |
|__________________________________| |  | |  | |  | |  | |  |       |
| P.ENERGY                         | |__| |__| |__| |__| |__|       |
| FIRE    WIND    WATER    EARTH   |  __   __                       |
| LV 1    LV 1    LV 1     LV 0    | |  | |  |                      |
| LV 0    LV 0    LV 1     LV 0    | |__| |__|                      |
|__________________________________|________________________________|
| SPIEGAZIONE COMANDO                                               |
|___________________________________________________________________|

Si può accedere al menu principale premendo Start nello schermo
d’azione. Usate la Croce direzionale per muovere il cursore e
selezionare un comando, poi premete X per accedere ai sottoschermi.
Questo schermo mostra i punti attuali di Aya, il suo attuale
equipaggiamento di battaglia e i livelli delle varie Parasite Energy.
La finestrella in fondo spiega brevemente a che cosa serve il comando
selezionato.

    _______________
___/4.4 Il menu USE\_________________________________________________
---------------------------------------------------------------------

 ___________________________________________________________________
| WEAPON                           | ITEM                           |
|  __                              |  __                            |
| |  | M93R                        | |  | PA3                       |
| |__|                             | |__|                           |
|__________________________________|  __                            |
| AMMO                             | |  | Buckshot              132 |
|  __                              | |__|                           |
| |  | 9mm P.B.                20  |  __                            |
| |__|                             | |  | Ricostituente 1           |
|                                  | |__|                           |
|__________________________________|  __                            |
| ARMOR                            | |  | Ricostituente 1           |
|  __                              | |__|                           |
| |  | Giubbotto tattico           |  __                            |
| |__|                             | |  | Ricostituente 2           |
|__________________________________| |__|                           |
| ATTACHMENTS                      |  __                            |
|  __                              | |  | Integratore MP 1          |
| |  | GPS                         | |__|                           |
| |__|                             |  __                            |
|  __                              | |  | Pila da Battaglia         |
| |  | 9mm P.B.               420  | |__|                           |
| |__|                             |  __                            |
|  __                              | |  | Lampo                     |
| |  | Ricostituente 1             | |__|                           |
| |__|                             |________________________________|
|__________________________________| TOTAL                     15/20|
                                   |________________________________|

Se selezionate USE sul menu principale, comparirà una schermata
simile a quella qui sopra. Selezionate un oggetto e premete X per
accedere ad ulteriori sottoschermi.

WEAPON: premete X e apparirà la schermata delle armi. Selezionate
un’arma e premete X per confermare. L’arma selezionata diventerà la
vostra arma attuale. Al momento della selezione vi verrà anche
chiesto di selezionare i proiettili, se l’arma può utilizzarne di più
tipi.

AMMO/ARMOR: come WEAPON, ma riguarda munizioni e armatura.

ATTACHMENTS: ogni armatura consente un certo numero di Attachment,
cioè oggetti disponibili in ogni momento durante una battaglia.
Questo perché in battaglia non potrete accedere al menu principale, e
quindi gli Attachment saranno gli unici strumenti utilizzabili.
Selezionate uno spazio vuoto per muovere un oggetto dal menu Item a
quello Attachment.

ITEM: selezionate un oggetto e premete X per avere tre opzioni: Usa,
Sposta, Butta. Selezionate Usa per usare l’oggetto, Sposta per
spostarlo sulla lista, e Butta per sbarazzarvene. Al fondo della
lista c’è il comando Ordina: se lo usate, gli oggetti saranno
ordinati così: oggetti che ridanno energia, oggetti curativi, armi,
munizioni, oggetti speciali.

TOTAL: mostra il numero di oggetti che state trasportando. Aya può
portare al massimo 20 oggetti.

***NOTA IMPORTANTE: selezionate un oggetto e premete Triangolo per
ottenerne una descrizione dettagliata. Quando trovate un oggetto mai
visto prima, la sua icona sarà un punto interrogativo. In tal caso,
selezionatelo e premete Triangolo per sapere che cos’è e ottenere il
suo vero nome sulla lista***

    ________________________
___/4.5 Menu Parasite Energy\________________________________________
---------------------------------------------------------------------

 __________________________________________
| PE LIST                                  |
|  EXP  2224         MP 42/42              |
|__________________________________________|________________________
| FIRE                            | WATER                           |
|  __                             |  __                             |
| |  | Pyrokinesis           Lv 1 | |  | Metabolize            Lv 1 |
| |__|                            | |__|                            |
|  __                             |  __                             |
| |  | Combustion            Lv 1 | |  | Healing               Lv 1 |
| |__|                            | |__|                            |
|                                 |                                 |
|                                 |                                 |
|                                 |                                 |
|_________________________________|_________________________________|
| WIND                            | EARTH                           |
|  __                             |  __                             |
| |  | Necrosis              Lv 0 | |  | Antibody              Lv 1 |
| |__|                            | |__|                            |
|  __                             |  __                             |
| |  | Plasma                Lv 1 | |  | Energyshot            Lv 0 |
| |__|                            | |__|                            |
|                                 |                                 |
|                                 |                                 |
|                                 |                                 |
|_________________________________|_________________________________|
| Descrizione                                  | MP Usati           |
|                                              | 14                 |
|______________________________________________|____________________|

Selezionate una Parasite Energy e premete X per avere due opzioni:
Recupera/Potenzia, Cancella. Recupera attiva una Parasite Energy,
portandola a Livello 1. Potenzia aumenta il livello di una Energy già
recuperata. Cancella chiude la finestra opzioni, permettendovi di
selezionare un’altra Parasite Energy. Premete Triangolo se volete una
descrizione dettagliata dell’Energy.

    _________
___/4.6 Mappa\_______________________________________________________
---------------------------------------------------------------------

Se un luogo si estende per più piani, premete Destra o Sinistra per
visualizzare gli altri piani.

Premete Triangolo e Aya vi darà indicazioni sul da farsi.

Il GPS (Global Positioning System) mostra le aree che avete già
visitato (non è necessario averlo in Attachment o in elenco). Se
trovate una mappa della zona, Aya trasferirà i dati sul GPS e potrete
visualizzare tutta la zona sulla mappa.
Le aree di colore grigio scuro sono quelle che non avete ancora
visitato.
Le aree occupate dai nemici sono colorate di rosso.
Se un’area è bianca, vuol dire che avete ucciso tutti i nemici che
c’erano. Comunque, solo gli spazi aperti verranno colorati di bianco,
mentre le stanze saranno sempre grigie. Inoltre, alcune aree
potrebbero non essere rosse, ma questa non è una garanzia che non
nascondano nemici che vi attaccheranno all’improvviso quando
arriverete.

Non potete accedere a zone segnate con una X rossa.

La freccia rappresenta Aya e la direzione verso cui è rivolta.

Le porte chiuse sono indicate con una chiave, ma la chiave appare
solo se provate di persona ad aprire le porte.

Un punto rosso lampeggiante indica la vostra destinazione attuale.

Una "T" in un quadrato verde indica un telefono. I telefoni sono
punti di salvataggio. Tenete a mente che la presenza del telefono non
esclude la presenza di nemici.

Una "B" in un quadrato giallo indica un box, dove potete depositare
gli oggetti che al momento non vi servono. Ricordate che, a
differenza di quelli di Resident Evil, questi box NON sono
interconnessi. Ognuno di essi conserva gli oggetti che ci avete messo
dentro, e quegli oggetti NON potranno essere trovati in altri box.

    ______________________
___/4.7 Altri sottoschermi\__________________________________________
---------------------------------------------------------------------

KEY ITEM: mostra gli Oggetti Chiave. Si tratta di oggetti speciali
quali chiavi, schede, riviste ecc. Non sono contati come oggetti
regolari, e potete portarne quanti ne volete. Selezionatene uno e
premete X per usarlo, o premete Triangolo per ottenerne una
descrizione accurata.

OPTION: questa schermata permette di modificare alcune opzioni di
gioco, tra cui: SUONO (Stereo/Mono), MUSICA (3/2/1/OFF), CURSORE
(Memoria/Standard), VIBRAZIONE (ON/OFF), MOVIMENTI (Cammina/Corre),
CONFIGURAZIONE, CONFIGURAZIONE DI DEFAULT.


=====================================================================
5. BATTAGLIA
=====================================================================

A differenza dell’episodio precedente, in Parasite Eve II le
battaglie avvengono in tempo reale. Se vi avvicinate abbastanza ad un
nemico, o lo prendete di mira rivelando l’intenzione di combattere,
lo schermo lampeggerà e diventerà negativo per un attimo, durante il
quale si sentirà un battito. Subito dopo la battaglia avrà inizio.

Nell’angolo in alto a sinistra potete vedere gli HP ed MP attuali di
Aya. Se il GPS è in Attachment, nell’angolo in alto a destra sarà
visibile il detector di movimento (questo accade anche indossando
alcune armature). Aya è al centro del detector; il semicerchio
superiore è l’area che ha davanti, il semicerchio inferiore l’area
alle sue spalle. I puntini gialli sono i nemici; il nemico preso di
mira è indicato da un punto viola. Nell’angolo in basso a destra sono
indicate le munizioni rimaste.

Se premete Quadrato, Aya mirerà al bersaglio più vicino. Premete
ancora Quadrato per cambiare bersaglio, dal più vicino al più
lontano. Se tenete premuto Quadrato e premete Destra o Sinistra, il
bersaglio si sposterà in quella direzione, permettendovi di scegliere
l’obiettivo.

In alcune schermate potrete mirare ad elementi del fondale, come
tubi, cavi elettrici ecc. Di solito vi sarà possibile colpirli per
influenzare in qualche modo il nemico.

Premete R1 per sparare al bersaglio selezionato. Apparirà un numero
indicante il danno inflitto al nemico. Se un nemico non è preso di
mira ma si intromette tra voi e il bersaglio, verrà colpito anche
lui. Se il bersaglio è coperto da un ostacolo, Aya sparerà comunque,
sprecando munizioni, quindi accertatevi che la traiettoria sia
libera.

Alcune armi hanno più di un attacco. In tal caso, premete R2 per
utilizzare l’attacco secondario. Se questo attacco sfrutta munizioni
diverse dall’altro attacco, verrà indicato il numero di entrambi i
tipi di munizioni.

Se esaurite i proiettili, premete R1 per ricaricare. Se avete le
munizioni in Attachment potete ricaricare quando volete. Attenzione!
Se venite colpiti mentre ricaricate, la ricarica verrà interrotta.
Per ricaricare servono almeno un paio di secondi, quindi se esaurite
i proiettili assicuratevi di essere fuori pericolo prima di
ricaricare. Se durante la battaglia volete cambiare arma o munizioni,
dovete averli in Attachment, altrimenti non potrete usarli.

Ogni arma ha una gittata specifica. Più vicino è il nemico, maggiore
è il danno inflitto; fanno eccezione i rifle a lungo raggio e i
lanciagranate.

Alcune armi possono infliggere colpi critici, indicati da un
particolare colore del bersaglio al momento del colpo. Se il
bersaglio lampeggia di verde/viola il danno è circa doppio rispetto
al normale, mentre se il bersaglio lampeggia di giallo il danno è
quadruplo rispetto alla norma. Il primo tipo di danno dipende dal
punto del nemico che colpite o dalla sua posizione, il secondo
dipende solo dall’arma.

Premete Triangolo per visualizzare le Parasite Energy disponibili
nell’angolo in basso a destra. Premete Sinistra o Destra per
sceglierne una. Il suo raggio d’azione viene mostrato in verde sullo
schermo e sull’eventuale sensore di movimento. Premete X per
utilizzare la Energy selezionata e la barra ATP apparirà in basso al
centro dello schermo. Quando la barra si sarà svuotata, Aya userà la
Parasite Energy. Aya non può muoversi mentre combina l’ATP, e se
venite colpiti l’evocazione della PE si interromperà.

Alcuni nemici possono immobilizzarvi con i loro attacchi: se questo
accade, premete rapidamente le frecce direzionali per liberarvi.

Dopo la battaglia otterrete un certo numero di EXP, BP, MP e, a
volte, HP. Alcuni nemici potrebbero far cadere degli oggetti, che
potete prendere o buttare, o scambiare con quelli che avete. Se
fuggite dalla battaglia perderete 10 BP, ma otterrete 1 MP. Ci sono
comunque dei casi in cui potete lasciare il luogo senza iniziare la
battaglia; in tal caso, non perderete BP, anche se ci sono nemici nei
paraggi.

Alcuni nemici possono infliggervi delle alterazioni di status. Quando
questo accade, l’icona dell’alterazione viene indicata sotto gli
indicatori HP/MP nell’angolo in alto a sinistra. Esistono 6 diverse
alterazioni di status:
  _____
 /     \    MUTISMO: Aya non può usare le Parasite Energy. Si può
| ----- |   curare con un Sedativo.
 \_  __/
   \/
    \

  _____
 / ___ \    CONFUSIONE: Aya non risponde perfettamente ai comandi. Si
| |_/ | |   può curare con un Sedativo o con la PE Metabolism.
 \___/_/
    //
   //

  _/\_/\_   AGITAZIONE: la potenza delle armi aumenta, ma perdete HP
 |       |  durante l’attacco. Si possono usare solo le PE offensive,
<         > e il loro livello aumenta di 1 (3 rimane il livello
 |       |  massimo). Le PE usano HP invece che MP. Si può curare con
<         > un Sedativo.
 |_  _  _|
   \/ \/

   _
  |-|       VELENO: Aya perde HP. Se si muove, la perdita è più rapi-
  | |       da. Si può curare con un Antidoto o con la PE Metabolism.
 /___\

__    __
\ \  / /    PARALISI: Aya interrompe le sue azioni a intervalli.
 \ \/ /     Premete la Croce in fretta per riguadagnare un po’ di
 / /\ \     movimento. Si può curare con un Antidoto o con la PE
/ /  \ \    Metabolism.
\ \  / /
 \ \/ /
 / /\ \
/_/  \_\

   _   _
 _/_\ /_\_  CECITÀ: Aya non può mirare. Si può curare con un Antido-
 -|_|||_|-  to o con la PE Metabolism.
  \_/ \_/

L’uso di un Antidoto, di un Sedativo o di Metabolism vi protegge
temporaneamente da altre alterazioni di status. Ogni alterazione
scompare a fine battaglia.


=====================================================================
6. PARASITE ENERGY
=====================================================================

L’azione particolare dei mitocondri di Aya le permette di usare
poteri speciali chiamati Parasite Energy. Questi poteri appartengono
ai quattro elementi: Fuoco, Acqua, Vento e Terra. Aya ha sigillato
gran parte dei suoi poteri dentro di sé, perciò solo Pyrokinesis è
disponibile all’inizio dell’avventura. Aya può recuperare le altre PE
usando i punti EXP guadagnati in battaglia. Ogni PE può essere
potenziata fino al Livello 3. Le Parasite Energy sono in tutto 12, ma
all’inizio ce ne sono a disposizione solo 8. La terza di ogni
elemento appare dopo che le altre due hanno raggiunto il Livello 3.

    _____
___/FUOCO\___________________________________________________________
---------------------------------------------------------------------

PYROKINESIS

-LV 1-
Scarica di fuoco. Attiva i mitocondri nelle cellule delle mani,
producendo l’emissione d’una scarica a temperatura elevata. Causa
ustioni.
MP usati: 8    Tempo ATP: 22   Costo EXP: -      Bonus MP: 1

-LV 2-
Scarica di fuoco. Up di energia e gittata. Stadio avanzato, con
maggiore gittata. Emette due scariche simultanee che carbonizzano il
bersaglio.
MP usati: 7    Tempo ATP: 22   Costo EXP: 1250   Bonus MP: 1

-LV 3-
Scarica di fuoco. Up di energia e gittata. Stadio altamente avanzato,
con maggiore gittata. Emette scariche multiple che causano
l’evaporazione del bersaglio.
MP usati: 6    Tempo ATP: 22   Costo EXP: 3000   Bonus MP: 2

---------------------------------------------------------------------

COMBUSTION

-LV 1-
Infiamma il nemico. Attiva i mitocondri nella pelle del nemico,
provocandone la combustione. Causa ustioni e difficoltà alla
respirazione cutanea.
MP usati: 14   Tempo ATP: 38   Costo EXP: 750    Bonus MP: 1

-LV 2-
Infiamma il nemico. Up del raggio d’azione. Stadio avanzato, con
maggiore raggio d’azione. Infiamma i polmoni del nemico, causando
ustioni interne.
MP usati: 14   Tempo ATP: 30   Costo EXP: 1750   Bonus MP: 1

-LV 3-
Infiamma il nemico. Up del raggio d’azione. Stadio altamente
avanzato, con maggiore raggio d’azione. Brucia i grassi corporei
squagliando il nemico come una candela.
MP usati: 14   Tempo ATP: 22   Costo EXP: 4000   Bonus MP: 2

---------------------------------------------------------------------

INFERNO

-LV 1-
Piccola conflagrazione. Usa isotopi radioattivi presenti nei
mitocondri per provocare la fissione nucleare. Le esplosioni causano
ustioni epidermiche.
MP usati: 30   Tempo ATP: 50   Costo EXP: 3000   Bonus MP: 1

-LV 2-
Media conflagrazione. Stadio avanzato. Usa isotopi radioattivi per
provocare la fissione nucleare. Le esplosioni riducono in cenere il
bersaglio.
MP usati: 30   Tempo ATP: 40   Costo EXP: 4000   Bonus MP: 2

-LV 3-
Grande conflagrazione. Stadio altamente avanzato. Usa isotopi
radioattivi per causare la fissione nucleare. Distrugge il bersaglio
a livello molecolare.
MP usati: 30   Tempo ATP: 28   Costo EXP: 5000   Bonus MP: 4

    _____
___/ACQUA\___________________________________________________________
---------------------------------------------------------------------

METABOLIZE

-LV 1-
Cura stati alterati. Genera anticorpi tramite l’energia mitocondriale
e causa effetto immunizzante. Agisce contro i bacilli: non sempre
efficace.
MP usati: 7    Tempo ATP: 36   Costo EXP: 500    Bonus MP: 1

-LV 2-
Cura rapida di stati alterati. Stadio avanzato. Aumenta la produzione
di globuli bianchi contro l’azione dei bacilli, ma richiede tempo.
MP usati: 5    Tempo ATP: 28   Costo EXP: 1250   Bonus MP: 1

-LV 3-
Cura immediata di stati alterati. Stadio altamente avanzato. Aumenta
il metabolismo corporeo. Individua, neutralizza ed elimina i bacilli
istantaneamente.
MP usati: 3    Tempo ATP: 18   Costo EXP: 3000   Bonus MP: 1

---------------------------------------------------------------------

HEALING

-LV 1-
Recupera un po’ di HP. Aumenta i mitocondri, potenzia la produzione
di energia e ripristina il vigore corporeo. Come risultato i
mitocondri stessi s’indeboliscono.
MP usati: 12   Tempo ATP: 42   Costo EXP: 750    Bonus MP: 1

-LV 2-
Recupera HP. Stadio avanzato. Rigenera le cellule perdute. Come
conseguenza l’energia mitocondriale corporea diminuisce.
MP usati: 12   Tempo ATP: 30   Costo EXP: 1750   Bonus MP: 1

-LV 3-
Recupera molti HP. Stadio altamente avanzato. Converte i mitocondri
in energia, producendo una rapida rigenerazione.
MP usati: 12   Tempo ATP: 18   Costo EXP: 4000   Bonus MP: 1

---------------------------------------------------------------------

LIFEDRAIN

-LV 1-
Assorbe HP del nemico in prossimità. Controlla in maniera indiretta i
mitocondri di organismi in prossimità, grazie ai quali produce
energia che accresce la propria forza vitale.
MP usati: 20   Tempo ATP: 44   Costo EXP: 3000   Bonus MP: 1

-LV 2-
Assorbe HP del nemico vicino. Stadio avanzato. Controlla direttamente
i mitocondri d’organismi vicini, producendo energia che accresce la
propria forza vitale.
MP usati: 18   Tempo ATP: 36   Costo EXP: 4000   Bonus MP: 1

-LV 3-
Assorbe HP del nemico nei dintorni. Stadio altamente avanzato.
Controlla i mitocondri di organismi nei dintorni in modo completo,
accrescendo la propria forza vitale.
MP usati: 16   Tempo ATP: 28   Costo EXP: 5000   Bonus MP: 2

    _____
___/VENTO\___________________________________________________________
---------------------------------------------------------------------

NECROSIS

-LV 1-
Scarica elettrica. Congloba i mitocondri nelle mani, rilasciando
scariche elettriche. Le cellule epidermiche del bersaglio vanno in
cancrena.
MP usati: 7    Tempo ATP: 38   Costo EXP: 500    Bonus MP: 1

-LV 2-
Scarica elettrica. Level up della gittata. Stadio avanzato, con
maggiore raggio d’azione. Distrugge le cellule degli organi interni
del bersaglio colpito.
MP usati: 7    Tempo ATP: 30   Costo EXP: 1250   Bonus MP: 1

-LV 3-
Scarica elettrica. Level up della gittata. Stadio altamente avanzato,
con maggiore raggio d’azione. Causa la distruzione delle cellule
ossee del bersaglio colpito.
MP usati: 7    Tempo ATP: 22   Costo EXP: 3000   Bonus MP: 2

---------------------------------------------------------------------

PLASMA

-LV 1-
Esplosione che atterra. Attiva i mitocondri, producendo scariche che
generano ioni ad alta temperatura. Le onde dell’esplosione atterrano
il nemico.
MP usati: 6    Tempo ATP: 18   Costo EXP: 750    Bonus MP: 1

-LV 2-
Esplosione che stende. Stadio avanzato. Genera ioni che provocano una
potente detonazione. Le onde dell’esplosione stendono il nemico.
MP usati: 5    Tempo ATP: 18   Costo EXP: 1750   Bonus MP: 1

-LV 3-
Esplosione che falcia. Stadio altamente avanzato. Genera ioni che
provocano una potente detonazione. Le onde dell’esplosione falciano
il nemico.
MP usati: 4    Tempo ATP: 18   Costo EXP: 4000   Bonus MP: 2

---------------------------------------------------------------------

APOBIOSIS

-LV 1-
Blocco momentaneo. Attiva i mitocondri, creando una scarica
elettrica. Immobilizza il bersaglio in prossimità, distruggendo le
sue cellule nervose.
MP usati: 18   Tempo ATP: 38   Costo EXP: 3000   Bonus MP: 1

-LV 2-
Spasmo momentaneo. Stadio avanzato. Programma una morte accelerata
delle cellule nervose e provoca spasmi al bersaglio vicino.
MP usati: 18   Tempo ATP: 38   Costo EXP: 4000   Bonus MP: 2

-LV 3-
Paralisi duratura. Stadio altamente avanzato. Programma una morte
accelerata delle cellule nervose e paralizza il bersaglio che è nei
dintorni.
MP usati: 18   Tempo ATP: 38   Costo EXP: 5000   Bonus MP: 4

    _____
___/TERRA\___________________________________________________________
---------------------------------------------------------------------

ANTIBODY

-LV 1-
Limita il danno fisico. Usa i mitocondri per aspirare il magnetismo
terrestre, creando un rivestimento protettivo contro l’attacco
nemico.
MP usati: 6    Tempo ATP: 36   Costo EXP: 500    Bonus MP: 2

-LV 2-
Previene il danno fisico. Stadio avanzato. Aspira il magnetismo
terrestre, creando una protezione in grado di dimezzare il potere di
attacco nemico.
MP usati: 5    Tempo ATP: 28   Costo EXP: 1250   Bonus MP: 2

-LV 3-
Elimina il danno fisico. Stadio altamente avanzato. Aspira il
magnetismo terrestre, creando una protezione che neutralizza
l’attacco nemico.
MP usati: 4    Tempo ATP: 18   Costo EXP: 3000   Bonus MP: 4

---------------------------------------------------------------------

ENERGYSHOT

-LV 1-
Aumenta velocità ed efficacia dei proiettili. Aumenta la velocità dei
proiettili, grazie alla forza elettromagnetica creata dai mitocondri.
MP usati: 10   Tempo ATP: 36   Costo EXP: 750    Bonus MP: 2

-LV 2-
Up di stopping power e velocità. Stadio avanzato. Aumenta la velocità
dei proiettili e cambia la loro composizione per potenziarne lo
Stopping Power.
MP usati: 9    Tempo ATP: 28   Costo EXP: 1750   Bonus MP: 2

-LV 3-
Aumenta velocità e potenza dei proiettili. Stadio altamente avanzato.
Aumenta la velocità dei proiettili e ad ogni colpo lancia mitocondri
cancerogeni.
MP usati: 8    Tempo ATP: 18   Costo EXP: 4000   Bonus MP: 4

---------------------------------------------------------------------

ENERGYBALL

-LV 1-
Sfera rotante di protezione. Forma un campo magnetico in cui ruota un
superconduttore, contro il quale va a collidere il nemico.
MP usati: 15   Tempo ATP: 36   Costo EXP: 3000   Bonus MP: 2

-LV 2-
2 sfere rotanti di protezione. Stadio avanzato. Crea un campo
magnetico in cui ruotano due superconduttori contro i quali va a
schiantarsi il nemico.
MP usati: 15   Tempo ATP: 28   Costo EXP: 4000   Bonus MP: 4

-LV 3-
Ellisse rotante di attacco. Stadio altamente avanzato. Genera tre
superconduttori che ruotano ellissicamente in un campo magnetico,
colpendo il bersaglio.
MP usati: 15   Tempo ATP: 18   Costo EXP: 5000   Bonus MP: 9


=====================================================================
7. STRUMENTI DA COMBATTIMENTO
=====================================================================

    ________
___/7.1 Armi\________________________________________________________
---------------------------------------------------------------------
                            ____________
---------------------------|ARMI BIANCHE|----------------------------


TONFA

Peso: 68
Gittata:1
Velocità: 5

Manganello stile Okinawa. Permette colpi a ripetizione.

OPERATION: R1: Fendente


                               _______
------------------------------|PISTOLE|------------------------------

M93R

Calibro: 9mm
Capacità: 20 colpi
Peso: 117
Gittata: 50
Velocità: 110

Pistola a 3 tiri consecutivi. Calibro 9mm.

OPERATION: R1: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Raffica)
           R2: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Singolo)

---------------------------------------------------------------------

MP5A5

Calibro: 9mm/Flash
Capacità: 30/50 colpi
Peso: 288
Gittata: 55/5
Velocità: 80/2

Mitraglietta calibro 9mm. Dotata di flash.

OPERATION: R1: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Raffica)
           R2: Flash

Prezzo: 6980 BP

---------------------------------------------------------------------

MP5A5(+1)

Calibro: 9mm/Flash
Capacità: 60/50 colpi
Peso: 306
Gittata: 55/5
Velocità: 80/2

Mitraglietta MP5A5. Doppio caricatore, 30 colpi in più.

OPERATION: R1: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Raffica)
           R2: Flash

---------------------------------------------------------------------

MP5A5(+2)

Calibro: 9mm/Flash
Capacità: 90/50 colpi
Peso: 324
Gittata: 55/5
Velocità: 80/2

Mitraglietta MP5A5. Triplo caricatore, 60 colpi in più.

OPERATION: R1: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Raffica)
           R2: Flash

---------------------------------------------------------------------

M950

Calibro: 9mm
Capacità: 100 colpi
Peso: 227
Gittata: 40
Velocità: 90

Pistola con grande capacità di carica. Calibro 9mm.

OPERATION: R1: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Raffica)

---------------------------------------------------------------------

P08

Calibro: 9mm
Capacità: 7 colpi
Peso: 87
Gittata: 70
Velocità: 80

Meccanismo speciale di carica. Calibro 9mm.

OPERATION: R1: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Singolo)

Prezzo: 680 BP

---------------------------------------------------------------------

P08 (con caricatore S)

Calibro: 9mm
Capacità: 32 colpi
Peso: 100
Gittata: 70
Velocità: 80

P08 munita di caricatore Snail. Aumenta i proiettili.

OPERATION: R1: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Singolo)

---------------------------------------------------------------------

P229

Calibro: 9mm
Capacità: 12/50 colpi
Peso: 92
Gittata: 120/4
Velocità: 90/3

Pistola con silenziatore calibro 9mm. Munita di flash.

OPERATION: R1: 9mm P.B./Hydr/Sptn (Singolo)
           R2: Flash


                               ______
------------------------------|FUCILI|-------------------------------

PA3

Calibro: 12ga
Capacità: 3 colpi
Peso: 270
Gittata: 30
Velocità: 2

Fucile canna liscia a pompa calibro 12.

OPERATION: R1: Buckshot/Firefly/R.Slug (Singolo)

Prezzo: 1000 BP

---------------------------------------------------------------------

SP12

Calibro: 12ga
Capacità: 7 colpi
Peso: 420
Gittata: 40
Velocità: 24

Fucile calibro 12 a breve gittata. Potente ma pesante e voluminoso.

OPERATION: R1: Buckshot/Firefly/R.Slug (Singolo)

---------------------------------------------------------------------

AS12

Calibro: 12ga
Capacità: 20 colpi
Peso: 550
Gittata: 50
Velocità: 36

Fucile a canna liscia calibro 12. A ripetizione.

OPERATION: R1: Buckshot/Firefly/R.Slug (Singolo)

Prezzo: 12500 BP

---------------------------------------------------------------------

GUN BLADE

Calibro: Blade/12ga.
Capacità: -/12 colpi
Peso: 579
Gittata: 2/100
Velocità: 2/36

Permette tagli a livello molecolare. Munita di fucile a canna liscia.

OPERATION: R1: Blade
           R2: Bucksh/Firefl/R.Slug (Singolo)

Prezzo: 10000 BP (Replay Mode)


                               _____
------------------------------|RIFLE|--------------------------------

RIFLE M4A1

Calibro: 5.56mm
Capacità: 30 colpi
Peso: 254
Gittata: 500
Velocità: 85

Fucile d’assalto calibro 5.56mm. Permette l’aggiunta di accessori.

OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Triplo)
           R2: 5.56 Rifle (Singolo)

Prezzo: 2450 BP

---------------------------------------------------------------------

M4A1(+1)

Calibro: 5.56mm
Capacità: 60 colpi
Peso: 274
Gittata: 500
Velocità: 85

Fucile d’assalto M4A1. Doppio caricatore, 30 colpi in più.

OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Triplo)
           R2: 5.56 Rifle (Singolo)

---------------------------------------------------------------------

M4A1(+2)

Calibro: 5.56
Capacità: 90 colpi
Peso: 294
Gittata: 500
Velocità: 85

Fucile d’assalto M4A1. Triplo caricatore, 60 colpi in più.

OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Triplo)
           R2: 5.56 Rifle (Singolo)

---------------------------------------------------------------------

M4A1 BAIONETTA

Calibro: 5.56mm
Capacità: 30 colpi
Peso: 284
Gittata: 500/2
Velocità: 85/3

Rifle d’assalto munito di baionetta.

OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Triplo)
           R2: Taglio-baionetta

---------------------------------------------------------------------

M4A1 GRANATA

Calibro: 5.56/40mm
Capacità: 30/1 colpi
Peso: 390
Gittata: 500/250
Velocità: 85/1

Rifle munito di lanciagranate. Calibro 40mm.

OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Triplo)
           R2: Granate/Riot/Airburst (Singolo)

---------------------------------------------------------------------

M4A1 HAMMER

Calibro: 5.56/Stun
Capacità: 30/40 colpi
Peso: 339
Gittata: 500/2
Velocità: 85/4

Rifle munito di Stungun.

OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Triplo)
           R2: Scarica elettrica

---------------------------------------------------------------------

M4A1 JAVELIN

Calibro: 5.56/Laser
Capacità: 30/60 colpi
Peso: 488
Gittata: 500/420
Velocità: 85/2

Rifle munito di fucile laser.

OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Triplo)
           R2: Laser

---------------------------------------------------------------------

M4A1 PIKE

Calibro: 5.56/Flame
Capacità: 30/30 colpi
Peso: 437
Gittata: 500/6
Velocità: 85/2

Rifle munito di lanciafiamme.

OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Triplo)
           R2: Lanciafiamme

---------------------------------------------------------------------

M249

Calibro: 5.56
Capacità: 200 colpi
Peso: 685
Gittata: 400
Velocità: 100

Mitraglietta piccola e leggera. Grande energia termica.

OPERATION: R1: 5.56 Rifle (Raffica)
           R2: 5.56 Rifle (Singolo)

Prezzo: 15800 BP


                            _____________
---------------------------|LANCIAGRANATE|---------------------------

LANCIAGRANATE

Calibro: 40mm
Capacità: 1 colpo
Peso: 260
Gittata: 350
Velocità: 1

Lanciagranate di piccole dimensioni. Calibro 40mm.

OPERATION: R1: Granate/Riot/Airburst (Singolo)

Prezzo: 1680 BP

---------------------------------------------------------------------

MM1

Calibro: 40mm
Capacità: 12 colpi
Peso: 900
Gittata: 350
Velocità: 12

Grande lanciagranate con caricatore rotante. Calibro 40mm.

OPERATION: R1: Granate/Riot/Airburst (Continuo)

Prezzo: 23500 BP


                               ______
------------------------------|MAGNUM|-------------------------------

MONGOOSE

Calibro: 44Mag.
Capacità: 6 colpi
Peso: 168
Gittata: 60
Velocità: 70

Grande revolver calibro 44mm. Ricarica lenta, ma molto potente.

OPERATION: R1: 44 Magnum/44 Maeda SP (Singolo)

Prezzo: 2850 BP (Replay Mode)


                            _____________
---------------------------|ARMI SPECIALI|---------------------------

HYPER VELOCITY GUN

Calibro: 20mm
Capacità: 100 colpi
Peso: 881
Gittata: 1000
Velocità: 7

Fucile elettromagnetico Railgun. Fuoco ad alta accelerazione.

OPERATION: R1: Railgun (Raffica)

Prezzo: 20000 BP (Replay Mode)

    _____________
___/7.2 Munizioni\___________________________________________________
---------------------------------------------------------------------


                              __________
-----------------------------|PROIETTILI|----------------------------

9MM P.B.

Calibro: 9mm
Potenza: 10
Capacità: 500

Proiettili blindati calibro 9mm. Per pistola e mitraglietta.

ARMI APPLICABILI: M93R, P08, P229, MP5A5

Prezzo: 50 x 30 BP

---------------------------------------------------------------------

9MM HYDRA

Calibro: 9mm
Potenza: 15
Capacità: 500

Proiettili a punta morbida che si rigonfia e raddoppia la potenza.

ARMI APPLICABILI: M93R, P08, P229, MP5A5

Prezzo: 50 x 50 BP

---------------------------------------------------------------------

9mm SPARTAN

Calibro: 9mm
Potenza: 20
Capacità: 500

Proiettili Spartan calibro 9mm. Pallettoni ad alta distruzione
interna.

ARMI APPLICABILI: M93R, P08, P229, MP5A5

Prezzo: 50 x 80 BP


                               ________
------------------------------|CARTUCCE|-----------------------------

BUCKSHOT

Calibro: 12ga
Potenza: 40
Capacità: 200
Special: Explosion

Cartucce calibro 12. A 9 pallettoni.

ARMI APPLICABILI: PA3, SP12, AS12

Prezzo: 10 x 60 BP

---------------------------------------------------------------------

FIREFLY

Calibro: 12ga
Potenza: 70
Capacità: 200
Special: Incendiary

Cartucce incendiarie calibro 12. Infiammano gli esseri viventi.

ARMI APPLICABILI: PA3, SP12, AS12

Prezzo: 10 x 90 BP

---------------------------------------------------------------------

R.SLUG

Calibro: 12ga
Potenza: 90
Capacità: 200
Special: Piercing

Proiettili calibro 12 per Rifle. Traiettoria stabile (un pallettone).

ARMI APPLICABILI: PA3, SP12, AS12

Prezzo: 10 x 120 BP


                             _______
----------------------------|GRANATE|------------------------------

GRANATE

Calibro: 40mm
Potenza: 270
Capacità: 100
Special: Burst

Proiettili esplosivi calibro 40mm. Rilasciano schegge distruttive.

ARMI APPLICABILI: Lanciagranate, M4A1 Granata

Prezzo: 4 x 280 BP

---------------------------------------------------------------------

RIOT

Calibro: 40mm
Potenza: 60
Capacità: 100
Special: Flash

Proiettili con suono speciale. Emettono un flash abbagliante.

ARMI APPLICABILI: Lanciagranate, M4A1 Granata

Prezzo: 4 x 80 BP

---------------------------------------------------------------------

AIRBURST

Calibro: 40mm
Potenza: 220
Capacità: 100
Special: Explosion

Proiettili esplosivi calibro 40mm. Esplodono a mezz’aria.

ARMI APPLICABILI: Lanciagranate, M4A1 Granata

Prezzo: 4 x 450 BP


                           ________________
--------------------------|PROIETTILI RIFLE|-------------------------

5.56 RIFLE

Calibro: 5.56mm
Potenza: 22
Capacità: 800

Proiettili blindati calibro 5.56mm. Da usare con Rifle e LMG.

ARMI APPLICABILI: M4A1, M249

Prezzo: 80 x 100 BP


                          _________________
-------------------------|PROIETTILI MAGNUM|-------------------------

44 MAEDA SP

Calibro: 44Mag.
Potenza: 70
Capacità: 500
Special: POISON

Speciali anti-NMC (prof. Maeda). Dotati di sostanza velenosa.

ARMI APPLICABILI: Mongoose

---------------------------------------------------------------------

44 MAGNUM

Calibro: 44Mag
Potenza: 40
Capacità: 500

Proiettili calibro .44. Alto potere distruttivo.

ARMI APPLICABILI: Mongoose

Prezzo: 50 x 100 BP

    ____________
___/7.3 Armature\____________________________________________________
---------------------------------------------------------------------

GIUBBA DI PELLE

ADD. HP +10
ADD. MP -
Attachments: 3
Special features: Antiparalisi

La giubba preferita di Aya. Con speciale fodera protettiva.

---------------------------------------------------------------------

GIUBBOTTO “TURTLE”

ADD. HP +5
ADD. MP +20
Attachments: 3
Special features: Recupera MP/Antiparalisi

Speciale per cacciatore di NMC. Si può portare sotto i vestiti.

Prezzo: 1680 BP

---------------------------------------------------------------------

ARMATURA DA BATTAGLIA

ADD. HP +40
ADD. MP +10
Attachments: 5
Special features: Detector di movimento/Antimutismo

Per combattimento corpo a corpo. Ha un altoparlante antimutismo.

Prezzo: 3250 BP

---------------------------------------------------------------------

GIUBBOTTO TATTICO

ADD. HP +50
ADD. MP +10
Attachments: 7
Special features: Tiro rapido/Recupera HP

Giubbotto antiproiettile Spectra. Ha un kit di pronto soccorso.

---------------------------------------------------------------------

GIUBBA D’ASSALTO

ADD. HP -
ADD. MP +10
Attachments: 6
Special features: Antidoto

Adatta al clima desertico. Difesa bassa ma consente Attachment.

---------------------------------------------------------------------

CHICKEN PLATE

ADD. HP +60
ADD. MP -
Attachments: 5
Special features: Antiimpatto/Recupera HP

Gilé da pilota vecchio stile. Attenua eventuali colpi.

---------------------------------------------------------------------

FONDINA

ADD. HP -
ADD: MP +20
Attachments: 4
Special features: Tiro rapido

Fondina in pelle.

Prezzo: 2580 BP

---------------------------------------------------------------------

GIUBBOTTO PASGT

ADD. HP +20
ADD. MP -
Attachments: 6
Special features: Antidoto/Recupera HP

Giubbotto antiproiettile militare. Ha un kit di pronto soccorso.

Prezzo: 2980 BP

---------------------------------------------------------------------

DIVISA EOD

ADD. HP +100
ADD: MP -
Attachments: 5
Special features: Antiimpatto/Antiparalisi

Armatura antiesplosivi. Resiste a calore ed esplosioni.

Prezzo: 4580 BP

---------------------------------------------------------------------

TUTA NBC

ADD. HP +20
ADD. MP +20
Attachments: 6
Special features: Antidoto/Antiparalisi

Difesa contro sostanze nucleari, batteriologiche e chimiche.

Prezzo: 3980 BP

---------------------------------------------------------------------

PSICO-PROTETTORE

ADD. HP -
ADD. MP +50
Attachments: 4
Special features:Visualizza HP del nemico/Previene stati confusionali

Controlla lo stato del nemico.

Prezzo: 4580 BP

---------------------------------------------------------------------

ARMATURA TATTICA

ADD. HP +60
ADD. MP +30
Attachments: 8
Special features: Detector di movimento/Visualizza HP del nemico

Nuovo sistema “Land Warrior”. Display con detector di movimento.

Prezzo: 12800 BP

---------------------------------------------------------------------

AYA SPECIAL

ADD. HP +30
ADD. MP +50
Attachments: 7
Special features: Tiro rapido/Recupera MP

Giubbotto speciale ideato da Jodie. Ha diverse risorse contro gli
NMC.

Prezzo: 8000 BP

---------------------------------------------------------------------

TUNICA

ADD. HP -
ADD. MP +100
Attachments: 10
Special features: Produce MP/Recupera MP

Di una setta fedele ai mitocondri. Intrisa di sangue NMC.

Prezzo: 3000 BP (Replay Mode)

    _________________________
___/7.4 Attachment delle armi\_______________________________________
---------------------------------------------------------------------

                               _______
------------------------------|PISTOLE|------------------------------

CARICATORE “SNAIL”

Uso: Add P08 Capacity +25

Caricatore P08. Aumenta i proiettili.

---------------------------------------------------------------------

CARICATORE MP5

Uso: Add MP5 Capacity +30

Caricatore MP5A5. Aumenta i proiettili di 30 unità.

Prezzo: 3980 BP


                               _____
------------------------------|RIFLE|--------------------------------

CARICATORE M4A1

Uso: Add M4A1 Capacity +30

Caricatore M4A1. Aumenta i proiettili di 30 unità.

Prezzo: 1800 BP

---------------------------------------------------------------------

HAMMER

Uso: M4A1 Attachment

Fucile con potenza di 1.200.000 V. Accessorio per M4A1.

Prezzo: 3270 BP

---------------------------------------------------------------------

JAVELIN

Uso: M4A1 Attachment

Fucile con dispositivo laser. Accessorio per M4A1.

Prezzo: 7500 BP

---------------------------------------------------------------------

M203

Uso: M4A1 Attachment

Lanciagranate calibro 40mm. Accessorio per M4A1.

Prezzo: 2130 BP

---------------------------------------------------------------------

M9

Uso: M4A1 Attachment

Baionetta per lotta ravvicinata. Accessorio per M4A1.

Prezzo: 980 BP

---------------------------------------------------------------------

PIKE

Uso: M4A1 Attachment

Piccolo lanciafiamme. Accessorio per M4A1.

Prezzo: 5180 BP


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8. OGGETTI DA USO E ATTACHMENT
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ACQUA DI COLONIA

Attachment: Induce Agitazione

Profumo spray usa e getta. Stimola le capacità potenziali.

Prezzo: 190 BP (Replay Mode)

---------------------------------------------------------------------

ACQUA SANTA

Uso: ??? (Aumenta di 1 il livello della PE di Acqua che richiede meno
          EXP)
Attachment: ??? (Riduce del 25% il danno ricevuto)

Etichettata “Acqua Santa”. Se messa in Attachment...

Prezzo: 5000 BP (Replay Mode)

---------------------------------------------------------------------

ANTIDOTO

Attachment: Cura Cecità, Paralisi, Avvelenamento

Sostanza disintossicante. Cura cecità, paralisi e avvelenamento.

Prezzo: 80 BP

---------------------------------------------------------------------

BORSA DA CINTURA

Uso: Add Attachments +1

Borsa da attaccare alla cintura. Aumenta gli Item in Attachment.

Prezzo: 10000 BP (Replay Mode, Scavenger Mode, Nightmare Mode)

---------------------------------------------------------------------

COLA

Uso, Attachment: Recupera 80 MP/Recupera 20 HP

Bevanda energetica. Recupera HP e MP.

Prezzo: 120 BP (Replay Mode)

---------------------------------------------------------------------

INTEGRATORE MP 1

Uso: Recupera 30 MP
Attachment: Recupera 25 MP

Acqua minerale naturale. Recupera un po’ di MP.

Prezzo: 320 BP

---------------------------------------------------------------------

INTEGRATORE MP 2

Uso: Recupera FULL MP
Attachment: Recupera 100 MP

Acqua minerale gassata. Recupera MP.

Prezzo: 580 BP

---------------------------------------------------------------------

LAMPO

Attachment: Infligge Cecità

Oggetto di autodifesa usa e getta. Causa cecità al nemico.

Prezzo: 150 BP

---------------------------------------------------------------------

LENTI DA CACCIA

Attachment: Anticecità

Occhiali con filtro speciale. Messi in Attachment prevengono cecità.

Prezzo: 1000 BP (Replay Mode)

---------------------------------------------------------------------

LETTORE MD

Attachment: Anticonfusione/Antiagitazione

MD con musica curativa. Previene confusione e agitazione.

Prezzo: 1000 BP (Replay Mode)

---------------------------------------------------------------------

OFUDA

Uso: ??? (Aumenta di 1 il livello della PE di Terra che richiede meno
          EXP)
Attachment: ??? (Aumenta del 50% il potere delle PE)

Amuleto giapponese. Se messo in Attachment...

Prezzo: 5000 BP (Replay Mode)

---------------------------------------------------------------------

PILA DA BATTAGLIA

Attachment: Infligge Cecità

Oggetto di autodifesa usa e getta. Causa cecità al nemico.

Prezzo: 60 BP

---------------------------------------------------------------------

PROTEINE

Uso, Attachment: Add. Max HP +5/Recupera FULL HP

Composti proteici. Recupero totale HP più 5 max HP.

Prezzo: 10000 BP (Replay Mode, Scavenger Mode, Nightmare Mode)

---------------------------------------------------------------------

RICOSTITUENTE 1

Uso: Recupera 50 HP
Attachment: Recupera 45 HP

Pastiglia vitaminica. Recupera un po’ di HP.

Prezzo: 100 BP

---------------------------------------------------------------------

RICOSTITUENTE 2

Uso: Recupera 100 HP
Attachment: Recupera 90 HP

Capsula analgesica. Recupera HP.

Prezzo: 180 BP

---------------------------------------------------------------------

RICOSTITUENTE 3

Uso: Recupera FULL HP
Attachment: Recupera 150 HP

Sostanze nutritive. Recupera molti HP.

Prezzo: 350 BP

---------------------------------------------------------------------

ROSSETTO

Attachment: Antimutismo
Uso: Add. Max MP +1

Mantiene le labbra umide. In Attachment, cura il mutismo.

Prezzo: 5000 BP (Replay Mode, Scavenger Mode)

---------------------------------------------------------------------

RUOTA MEDICINALE

Uso: ??? (Aumenta di 1 il livello della PE di Vento che richiede meno
          EXP)
Attachment: ??? (In determinati casi i nemici lasciano oggetti extra)

Portafortuna indiano. Se messo in Attachment...

Prezzo: 27800 BP (Replay Mode, Scavenger Mode)

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SEDATIVO

Attachment: Cura Mutismo, Agitazione, COnfusione

Ristabilizza il sistema nervoso. Cura mutismo e stati confusionali.

Prezzo: 80 BP

---------------------------------------------------------------------

SOLUZIONE RINGER

Uso, Attachment: Recupera FULL HP and MP

Surrogato sanguigno. Recupero totale di HP e MP.

Prezzo: 200 BP (Replay Mode)

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SPRAY

Attachment: Infligge Paralisi

Oggetto di autodifesa usa e getta. Causa paralisi al nemico.

Prezzo: 100 BP

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TESCHIO DI CRISTALLO

Uso: ??? (Aumenta di 1 il livello della PE di Fuoco che richiede meno
          EXP)
Attachment: ??? (Aumenta il danno inflitto del 25%)

Oggetto di origine centroamericana. Se messo in Attachment...

Prezzo: 5000 BP (Replay Mode)


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9. BESTIARIO
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Questa sezione contiene tutte le informazioni disponibili sui nemici
che incontrerete nel gioco. I dati numerici si riferiscono agli HP
del nemico e ai punti EXP, BP e MP che ricevete sconfiggendolo. Se, a
fine battaglia, guadagnate degli HP, la quantità ricevuta sarà uguale
a quella di MP, perciò non ho inserito questo dato.

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STRANGER (ANMC umanoide)

Artificial Neo-Mitochondrion Creature (Creatura Neo-Mitocondriale
Artificiale). È il primo nemico che incontrate nel gioco, e non è
particolarmente potente. Il suo punto debole è la schiena: se
riuscite a colpirlo alle spalle potrete sbarazzarvene con molti colpi
in meno. Esistono 3 tipi di questo mostro, e sono come seguono:
1) Lesser Stranger: cammina verso di voi e, quando è vicino, si ferma
e morde.
2) Grin Stranger: saltella di qua e di là mentre vi si avvicina.
Difficile da prendere di mira perché salta molto velocemente.
3) Odd Stranger: vi corre incontro.
Per tutti e tre i tipi la strategia migliore consiste nel farli
avvicinare, aspettare che cerchino di mordere, poi corrergli alle
spalle e sparargli nella schiena per un danno elevato. Se non vi
fidate, sparate semplicemente finché non cadono.

Lesser Stranger: HP 180   EXP 34   BP 34   MP 3
Grin Stranger  : HP 180   EXP 42   BP 48   MP 4
Odd Stranger:    HP 180   EXP 42   BP 82   MP 3

---------------------------------------------------------------------

FARFALLA

Si tratta di nemici di poco conto, ma molto fastidiosi e pericolosi
in determinate situazioni. Si trovano in gruppetti e convergono verso
di voi se le attaccate o fate rumore in battaglia. Se vi toccano, o
se toccate la polverina che cade quando le uccidete, vi infliggono
Cecità e vi bloccano per un attimo. Questo può essere molto
pericoloso se ci sono nemici più forti e veloci nella zona, perché dà
loro l’occasione di colpirvi mentre siete immobilizzati. Per
ucciderle basta un colpo di qualsiasi cosa, quindi fatele fuori in
fretta.

HP 1   EXP 2   BP 20   MP 1

---------------------------------------------------------------------

RATTO

Debole ma, anche in questo caso, pericoloso per più motivi.
Innanzitutto si trova in grandi gruppi, e poi è piuttosto veloce.
Inoltre, se vi morde vi avvelena e vi immobilizza per un attimo,
durante il quale siete esposti ad altri attacchi. Attaccateli da
lontano, o usate Plasma per sbarazzarvene.

HP 18   EXP 4   BP 22   MP 1

---------------------------------------------------------------------

FATTY (ANMC grasso, o Brute)

Questi mostri sono grossi e resistentissimi. State a distanza quando
attaccate perché il loro braccio è incredibilmente lungo e può
raggiungervi a grande distanza. Un colpo critico li farà cadere a
terra. Se notano la vostra presenza cercano di avvicinarsi, ma sono
molto lenti. Se siete vicini e cominciano ad allungare il braccio,
passategli velocemente alle spalle. Se usate Plasma o state sparando
con Energyshot ogni colpo interromperà la loro azione attuale.
Del Fatty esiste una variante chiamata Fatty Verde, o Mossback.
Riconoscibile dal colorito verde muffa, questo ANMC ha un braccio
ancora più lungo del Fatty comune, e se vi avvicinate solleva le
spalle ed emette un fumo verdastro che vi infligge Cecità. Queste,
oltre alla nettissima differenza di HP, sono le uniche differenze tra
i due tipi di Fatty.

Brute:    HP 280   EXP 152   BP 102   MP 5
Mossback: HP 450   EXP 204   BP 152   MP 6

---------------------------------------------------------------------

BRUCO/VERME

I Bruchi sono verdi, mentre i Vermi sono bianchi. Non crediate però
che il colore sia l’unica differenza: i Vermi, infatti, sono molto
più diffusi e sono molto più resistenti e pericolosi. Questi nemici
si possono trovare a terra raggomitolati, oppure calano dagli alberi
appesi a dei fili di bava. Quando sono abbastanza vicini, si
sollevano e poi balzano verso di voi. I Vermi saltano molto lontano,
e se vi avvicinate troppo al loro muso sputano una nube di veleno che
vi infligge lo status Avvelenamento.
Fortunatamente, c’è un sistema per rendere le cose più semplici: la
PE Pyrokinesis. Se usate Pyrokinesis, il verme colpito sarà ustionato
e perderà progressivamente energia, fino alla morte; inoltre,
qualunque altro verme che tocchi quello ustionato verrà ustionato a
sua volta. Per di più, potete spostare i vermi correndogli addosso,
quindi cercate di spostare quelli sani verso quelli ustionati. Se non
state fermi, non potranno trovare il tempo per saltarvi addosso.
Sfruttate i muri e gli ostacoli per impedire loro di saltare.

Bruco: HP 80   EXP 6   BP 28   MP 1
Verme: HP 160  EXP 16  BP 68   MP 1

---------------------------------------------------------------------

PIPISTRELLO

Attaccano in gruppi enormi e amano le uscite a sorpresa. Se vi
mordono, vi immobilizzano finché non ve li scrollate di dosso
(premendo furiosamente la Croce direzionale e vari pulsanti),
esponendovi ad altri attacchi. Ci sono diversi modi per eliminarli
con facilità. Innanzitutto state a distanza, poi usate un’arma che vi
permetta di colpirne più di uno alla volta, come l’M93R o dei
proiettili per fucile (Buckshot consigliati), o ancora la PE
Combustion. Potete ottenere grandi vantaggi se vi mettete in uno
spazio stretto: da qui, infatti, potete distruggerli un po’ per volta
prima che vi raggiungano. Le Pile e gli Spray li stordiscono, i Lampi
li incendiano e Plasma li disintegra.
A volte vi capiterà di incontrare stormi di Pipistrelli addormentati:
in questo caso, potete farne fuori parecchi prima ancora che si
accorgano della vostra presenza.

HP 1   EXP 5   BP 18   MP 1

---------------------------------------------------------------------

PESCE

Si incontra una volta sola, sul ponte dell’Akropolis Tower. Se
sollevate il ponte potete batterli semplicemente camminandoci sopra e
senza correre alcun pericolo, ma se scendete in acqua dovete correre,
perché sono troppo veloci per essere colpiti e fanno molto male,
oltre ad avvelenarvi.

HP 1   EXP 6   BP 36   MP 1

---------------------------------------------------------------------

CHASER (ANMC cavallo)

Aaaahhhhh! Come se lo sono inventato? Questi mostri mi hanno quasi
dato gli incubi. Hanno un corpo equino, ma un volto quasi umano e
occhi ROSSI. Molto brutti e decisamente inquietanti.
In battaglia, queste bestie possono essere pericolosissime,
specialmente se siete in Bounty Mode o qualcosa di più difficile.
Quando vi vedono, grattano il terreno, poi grugniscono e partono di
corsa all’attacco. Un simile colpo toglie un sacco di energia e vi
scaraventa per terra per alcuni secondi esponendovi ad un altro
attacco (specie se ci sono due Chaser insieme), quindi aspettate che
parta e poi scansatevi perpendicolarmente alla direzione della corsa.
Se, correndo, il Chaser colpisce un ostacolo, verrà danneggiato. Se
siete vicini, invece, il Chaser vi dà una testata, buttandovi a
terra. A volte potreste trovarli a terra addormentati, e in questo
caso potete andarvene dalla zona senza svegliarvi e iniziare una
battaglia. Combatterli a coppie o in spazi ristretti può essere molto
difficile, specie le prime volte. Plasma, le Granate e gli oggetti da
battaglia usa e getta li buttano per terra momentaneamente, e lo
stesso accade se ricevono un colpo critico.

HP 200   EXP 75   BP 50   MP 4

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SCORPIONE

Si trova in gruppi molto vasti nelle aree aperte e nelle case di
Dryfield, e in alcune zone di Neo Ark. Nelle zone aperte si nasconde
sotto la sabbia e salta fuori non appena fate rumore. Se uno
Scorpione vi punge vi avvelena, quindi non lasciatelo avvicinare.
Quando muoiono lasciano una pozza verde di veleno: anche questa, se
toccata, vi avvelena, perciò aspettate che sparisca. Se li uccidete
col fucile non lasciano la pozza verde. Apobiosis 3 li uccide
all’istante.
La cosa interessante è che gli Scorpioni, in aree vaste, non si
avvicinano tutti insieme, a meno che non li provochiate direttamente;
sfruttate la cosa e attaccateli a gruppetti.

HP 68   EXP 20   BP 8   MP 1

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BONE SUCKLER/BLOOD SUCKLER (ANMC feto)

I Bone Suckler sono esseri notturni, e comincerete a incontrarli a
Dryfield di notte. Sono fragilissimi e un colpo leggero basta a
ucciderli, ma se vengono colpiti esplodono. L’esplosione può
infliggere danni enormi ai nemici, ma anche a voi se siete troppo
vicini. Il problema è che li si trova in ambienti molto stretti. Un
altro attacco a loro disposizione è quello di afferrarvi alla
caviglia, immobilizzandovi, per poi esplodere: se riuscite a
scrollarveli di dosso moriranno senza esplodere, ma se altri toccano
la pozza di sangue esplodono all’istante. Ce ne sono di due tipi, uno
rosa e uno rosso, detto Blood Suckler. I Blood Suckler provocano
esplosioni più potenti.

Bone Suckler:  HP 1   EXP 6   BP 20   MP 3
Blood Suckler: HP 1   EXP 8   BP 28   MP 4

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BRAIN SUCKLER (ANMC falena)

Si trovano in ampi sciami e possono essere pericolosissimi. Si tratta
di falene giganti rosa con un nasone piuttosto lungo, e sono
l’evoluzione dei Bone Suckler. Si trovano di notte a Dryfield. Una
volta che avete iniziato l’attacco si alzano tutti in volo verso di
voi. Se gli infliggete abbastanza danni cadono al suolo e diventano
inoffensivi, ma se non li colpite in tempo si avvicinano ed eseguono
delle picchiate da distanza ravvicinata. Oggetti come Lampi, Pile da
Battaglia e Spray li faranno cadere. Abbatteteli da lontano o
potranno crearvi problemi.

HP 50   EXP 12   BP 36   MP 2

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SCAVENGER (ANMC coniglietto, o Gremlin)

Un’autentica seccatura e un pericolo da non sottovalutare, specie in
modalità avanzate. Questi mostriciattoli sono molto resistenti e
saltellano di qua e di là senza sosta. Se vi balzano addosso fanno
malissimo, e il problema è che attaccano in gruppi numerosi in spazi
ristretti. Non solo: ci sentono anche benissimo, quindi se correte
invece di camminare vi sentiranno e attaccheranno battaglia prima che
possiate prendere iniziative. Un altro loro attacco consiste
nell’afferrarvi la caviglia: non solo fa molto male, ma vi
immobilizza finché non ve ne liberate.
Sono molto sensibili alla luce, perciò se usate una Pila li
stordirete, anche se un colpo critico li risveglia. Se li colpite
mentre saltano infliggerete moltissimi danni e li butterete
all’indietro. Se li scansate quando vi balzano addosso cadono e
rimangono a terra qualche istante prima di rialzarsi. A volte li
troverete addormentati, ma si sveglieranno sentendo i vostri passi.
La situazione migliore è quando sono chinati e fanno il loro verso
caratteristico, come se stessero mangiando: in questo caso potete
farli fuori senza problemi, non si muoveranno nemmeno. Combustion
funziona molto bene se sono tutti raggruppati.

HP 85   EXP 10   BP 62   MP 2

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STALKER (ANMC ragno invisibile)

Si tratta di un ragno zebrato che appare e scompare a intervalli. Se
scompare non potete prenderlo di mira, ma se sparate e colpite, o se
usate una Pila, lo farete ricomparire. Le Pile lo lasciano stordito
al suolo. Se si avvicina solleva il braccio e vi colpisce, provocando
danni notevoli. Se lo colpite continuamente non può muoversi.
Talvolta possono arrampicarsi sul soffitto e calarvi sulla faccia,
immobilizzandovi e facendo molto male. Fate attenzione quando
attaccano in gruppi di 2 o 3 elementi, perché uno può tenervi in
stallo mentre l’altro si avvicina e colpisce.

HP 180   EXP 106   BP 36   MP 5

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LASER

I laser sono di quattro tipi diversi. A meno che il sistema di
sicurezza sia stato disattivato, essi vi punteranno non appena
entrerete nel loro raggio d’azione, e se sparate con un’arma rumorosa
vi ritroverete tutti i puntatori addosso. Il raggio puntatore cambia
colore a seconda del tipo di laser, e il tempo tra l’apparire del
raggio di puntamento e lo sparo varia: i Rossi sono quelli con il
tempo di reazione maggiore, mentre i Bianchi sparano quasi subito. I
laser colorati infliggono rispettivamente Confusione, Paralisi e
Mutismo, e se vi muovete sparano nel punto in cui vi trovavate nel
momento in cui hanno caricato il colpo. I laser bianchi, invece,
sparano una raffica di mitra e vi seguono fino a che la raffica non
si è esaurita, e sono molto più pericolosi.
Potete sfruttare i laser per colpire i nemici mettendoli nella
traiettoria di sparo, ma il danno inflitto è minimo e l’operazione
non è facilissima, quindi non conviene granché. Le armi migliori
contro i laser sono le pistole, specie la P229, e i fucili,
preferibilmente l’AS12.

Rosso:  HP 70   EXP 21   BP 33   MP 1.5
Blu:    HP 70   EXP 19   BP 22   MP 1
Giallo: HP 70   EXP 15   BP 0    MP 0
Bianco: HP 70   EXP 15   BP 0    MP 0

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SLIME (ANMC ameba)

Queste creature gelatinose sono solo vagamente visibili finché non vi
avvicinate o non avanzano verso di voi: in questo caso, solo la testa
è visibile, e sembra un ammasso di puntini neri. Le armi non
danneggiano gli Slime, con l’eccezione delle Granate e degli
attachment dell’M4A1. L’arma migliore è Necrosis, che infligge danni
assurdi, ma se usate una qualsiasi PE tutti gli Slime della stanza
verranno verso di voi. Se vi toccano, gli Slime verdi vi infliggono
Mutismo, quelli rossi Agitazione. Se siete stati toccati, gli Slime
possono spararvi sfere di energia a distanza. I rossi sono molto più
forti. Il vantaggio di questi nemici è che Necrosis li uccide sul
colpo, e dalla vittoria ricavate una montagna di MP.

Blu:   HP 80   EXP 12   BP 86    MP 8
Rosso: HP 280  EXP 16   BP 420   MP 30

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DIVER (ANMC marino, o Idra)

Facile da solo, piuttosto problematico in gruppo. Il principale
mostro acquatico del gioco tira fuori il collo dall’acqua, emette
scintille e piega il collo all’indietro per sputare una sfera di
elettricità che può fare parecchi danni. Difficile da evitare se ce
ne sono due o tre, a meno che ci sia molto spazio per spostarsi. Il
mostro vi segue con la testa finché non ha sputato, perciò state
fermi in un punto, aspettate che sputi e poi correte via. Se lo
spazio è poco, non state fermi a lungo.
Un colpo critico costringe il mostro a interrompere l’attacco, così
come un colpo di fucile. Inoltre, uccidere i Diver col fucile è
particolarmente figo perché li fa letteralmente a pezzi ^_^. Non
solo: i Diver sono molto sensibili al fuoco, tanto che un attacco con
Pyrokinesis 3 significa vittoria istantanea. Anche Necrosis funziona
molto bene.

HP 200   EXP 70   BP 88   MP 3

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MAD CHASER (ANMC che ride)

Un ANMC piuttosto strano. Se gli sparate si gira sulla schiena e ride
in un modo atroce. Se non lo colpite si avvicina strisciando e, se è
alla distanza giusta, vi balza addosso. A volte sta appeso al
soffitto, ma basta colpirlo per farlo cadere. Sparate finché non
muore.

HP 110   EXP 20   BP 40   MP 1

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SLOUCH (ANMC dal lungo braccio)

Questa creatura sta ferma al suolo, ma ha un braccio lungo almeno 4
volte il suo corpo col quale può facilmente raggiungervi a distanza,
e fa male. Se siete troppo lontani sputa una bava verde che vi
avvelena se toccata. State a distanza e sparate.

HP 120   EXP 15   BP 35   MP 3

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CREEPING STRANGER (ANMC strisciante)

Questo ANMC è composto di due parti ben distinte, testa e corpo. Il
corpo è completamente indistruttibile finché la testa è attaccata, ma
ha solo 1 HP. La testa salta via all’istante se riceve un colpo
critico. Quando è intero, questo mostro striscia e può colpirvi se vi
avvicinate troppo alla testa.

HP 250   EXP 19   BP 112   MP 3

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SUCKLERCEPH (testa rotolante)

Questi mostri possono essere pericolosi se non agite velocemente e
con precisione. Rotolano verso di voi ed esplodono sia che li
distruggiate sia che vi tocchino. L’esplosione provoca danni sia a
voi che ai nemici. A volte, durante il rotolamento, diventano
invisibili e non possono essere colpiti. Se siete molto precisi,
potete toccarli senza farli esplodere: dovete riuscire a toccarli in
corsa, leggermente, su un lato. Se ce la fate si sciolgono senza
scoppiare.

HP 70   EXP 6   BP 12   MP 3

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SKULL STALKER (testa invisibile)

Ce ne sono molto pochi. Si tratta di una testa che non compare finché
non vi avvicinate abbastanza o finché non usate una Pila per farla
apparire. Se colpita esplode, ma non con un raggio ampio come i
Sucklerceph. Niente di speciale.

HP 1   EXP 2   BP 32   MP 1

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BRAIN STINGER (ANMC “mago”)

AAAARRRGH! Li ODIOOOOOO! Camminano come ubriachi, strascicando i
piedi, poi all’improvviso si fermano e caricano e sparano una sfera
di energia gialla che vi segue con precisione incredibile. La sfera
vi avvelena e fa MOLTO MALE! Inoltre, sono resistentissimi: le PE
infliggono pochissimi danni (il Fuoco non li danneggia), e le armi
non fanno molto di più. Come se non bastasse, possono CURARSI con una
sfera di luce blu che gli restituisce 100 HP a botta! AAAAAARRRRGH! E
infine, hanno ancora un attacco: una manata con un braccio bello
lungo, che può fare abbastanza danni da farvi preoccupare.
Fortunatamente, esistono alcuni metodi per rendere le cose più
semplici. Il primo è l’M4A1 Hammer: usate la scarica e cadranno a
terra, interrompendo qualsiasi attacco. Lo stesso accade se li
colpite con Necrosis, ma dovrete lanciarla un paio di volte perché su
di loro dura poco. Se ce n’è solo uno, potete anche stargli dietro,
così da non poter essere colpiti dalla sfera di energia, ma è
rischioso, e poi questi tizi attaccano quasi sempre in coppia. State
molto attenti, questi sono tra i mostri più pericolosi.

HP 400   EXP 105   BP 158   MP 8

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BLACK BEETLE

Forse il nemico più fastidioso dell’intero gioco, almeno le prime
volte. Questi insetti schifosi infestano Neo Ark come le mosche
infestano le discariche, e si trovano in gruppi molto numerosi. La
loro resistenza è incredibile e se li colpite sulla schiena ci
metterete una vita a finirli. Inoltre, per loro colpirvi è molto
facile, il più delle volte vi sembrerà che ci sia ancora un po’ di
spazio per sparare, e invece vi colpiranno. Il loro punto debole è la
pancia, ma per colpirla dovete ribaltarli utilizzando, a scelta,
Plasma, l’M4A1 Hammer, o un fucile (consigliato). Una volta ribaltati
stanno fermi per un po’ e avete tutto il tempo di farli a pezzi. La
cosa curiosa è che se non vi colpiscono potete attraversare la zona
senza che inizi la battaglia, anche se ci passate vicinissimi.

HP 280   EXP 15   BP 53   MP 1

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HORNED STRANGER (ANMC dilofosauro)

Molto simile al mostro sputaveleno di Jurassic Park, sia per aspetto
che per cattiveria. Questo infame salta fuori dalla boscaglia,
attaccandovi di sorpresa. Da vicino il suo attacco consiste in una
cornata di notevole potenza. Da lontano ha due opzioni: la prima è
quella di caricare come un toro, la seconda consiste in un salto con
unghiata da autentico velociraptor; entrambe le opzioni, se riuscite,
vi vedranno cadere a terra per alcuni lunghissimi secondi, oltre a
provocare danni ingentissimi. La loro schiena è piuttosto
vulnerabile, ma sono troppo pericolosi e veloci per cercare di
aggirarli, specie se sono in due (un incontro terrificante,
credetemi). L’arma migliore contro di loro è l’M4A1 Hammer, perché li
fa cadere per alcuni secondi durante i quali potete riempirli di
piombo. Fatelo senza riserve. Anche Plasma torna utile per questo.

HP 420   EXP 115   BP 200   MP 5

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ALTOPARLANTI

Ce ne sono molto pochi in giro, ma quelli che ci sono già bastano.
Quando questi apparecchi “attaccano”, emettono un suono fastidioso e
lo schermo vibra. Il tutto vi priva di 1 MP. Può sembrare poco, ma se
fate conto che gli altoparlanti sono accoppiati ad altri nemici,
potete ben capire perché distruggerli in fretta è importante. Cercate
di eliminarli per primi.

HP 200   EXP 150   BP 0   MP 0

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GOLEM

Esclusi ovviamente i Boss, sono i mostri più potenti del gioco, anche
se non necessariamente i più pericolosi. In Normal Mode i Golem vi
attaccheranno solo verso la fine, ma in Bounty e in Nightmare Mode
sono la regola e non l’eccezione. Ne esistono 4 tipi diversi:

-PAWN Golem. Sono i Golem più semplici e deboli, con la tunica verde
e privi di armatura. Si suddividono in Spadaccini e Granatieri. Gli
Spadaccini vi vengono incontro correndo e vibrano un colpo molto
ampio con una spada di luce. Per evitare il colpo potete correre alle
loro spalle passando dal lato che non regge la spada. Alternativa-
mente, potete interrompere l’attacco con qualcosa che infligga
abbastanza danno (Granate, Javelin, R. Slug, ecc) o che li possa
paralizzare (Spray, Hammer, Apobiosis). I Granatieri, invece, vi
puntano con un raggio laser rosso e poi sparano una raffica di
granate che infligge Cecità se colpisce. Se vi avvicinate troppo
possono darvi una mazzata col braccio-cannone, ma non c’è proprio
motivo di avvicinarsi. Ammazzare i Granatieri è davvero troppo
facile, a meno che lo spazio sia molto molto limitato.
Una strategia bellissima da usare quando c’è un Granatiere insieme ad
altri Golem è questa: attirate l’attenzione del Granatiere, poi fate
in modo che l’altro Golem venga a trovarsi nella scia del mirino
laser. Le granate colpiranno l’altro Golem, risparmiandovi proiettili
e fatica.

-ROOK Golem. Più resistenti e pericolosi dei Pawn, sono i Golem
dall’aspetto più tecnologico, racchiusi come sono in un’armatura
grigia. Come i Pawn si suddividono in Spadaccini e Granatieri, ma con
alcune differenze.
La prima differenza è il loro attacco luminoso: il Rook si ferma,
incrocia le braccia davanti al volto e carica una sfera di luce rosa.
A un certo punto c’è un lampo di luce e vi viene inflitto lo status
Mutismo. La seconda differenza è l’armatura: durante l’attacco, sia
esso quello luminoso o quello con spada/granate, i Rook sono
invulnerabili, perché utilizzano un particolare scudo. Lo scudo può
essere rotto se lo danneggiate a sufficienza, ma non ne vale davvero
la pena: basta avere un po’ di pazienza e potrete ricominciare a
colpire. Ancora una cosa: l’armatura rende anche impossibile stordire
questi Golem, quindi non sprecate Spray o cariche dell’Hammer nel
tentativo di fermare la carica di un Rook Spadaccino.
A proposito dei Rook, c’è un’altra grossa differenza per quanto
riguarda i Granatieri: innanzitutto, essi sparano due raffiche brevi
in successione invece che una sola raffica; secondo, le loro granate
non infliggono Mutismo, bensì Paralisi, molto più pericolosa.

-KNIGHT Golem. Sono i Golem spettri con la divisa viola. Quando
entrate nella loro zona sono invisibili e attaccheranno battaglia in
due modi a seconda di come attraversate la stanza. Se gli offrite la
schiena vi afferreranno per la collottola; se succede questo, premete
le Frecce direzionali e i pulsanti per liberarvi, o vi ritroverete
con lo status Avvelenamento. Dopo la presa restano confusi per un
attimo.
Il secondo attacco è il doppio schiaffo con rincorsa: si sente un
ronzio e appare un laser che indica la traiettoria del Golem, che
arriva in corsa, salta e atterra sventagliando con entrambe le
braccia. Muovetevi per evitarlo. Questo attacco viene usato dal Golem
anche se vi trovate in uno spazio lungo, come un corridoio.
Dopo l’attacco iniziale è meglio che vi mettiate spalle al muro,
possibilmente in uno spazio ristretto. Se non c’è spazio per usare lo
schiaffo con rincorsa e avete la schiena coperta, il Golem comincia a
proiettare ologrammi di se stesso. A questo punto dovete alzare il
volume della TV. Se non sentite nulla, state fermi perché avete di
fronte un ologramma; se sentite un ronzio, mirate e fate fuoco.
Questo interromperà un pericolosissimo doppio schiaffo e lascerà il
Golem stordito. Fate molta attenzione e limitate il numero di colpi
sparati, perché il Golem potrebbe apparire e colpire mentre
ricaricate. Se colpite un ologramma, il vero Golem appare e colpisce
immediatamente. Ogni suo colpo provoca Avvelenamento e una buona dose
di danni. Posizione e tempismo sono tutto contro questi Golem. State
molto attenti.

-BISHOP Golem. Sono una versione più potente e veloce dei Knight, e
hanno una divisa rossa. Sono i Golem potenzialmente più pericolosi
per via della loro incredibile velocità. Proiettano molti meno
ologrammi dei Knight, perché preferiscono apparire di persona. Il
loro schiaffo è dolorosissimo e causa Paralisi, perciò se colpisce
siete in guai seri. Il lato positivo è che si lasciano dietro oggetti
molto preziosi, ma state comunque attentissimi perché la minima
esitazione è fatale.

PAWN:   HP 425   EXP 125   BP 100    MP 5
ROOK:   HP 482   EXP 250   BP 400    MP 8
KNIGHT: HP 600   EXP 300   BP 1000   MP 6
BISHOP: HP 800   EXP 400   BP 2500   MP 7


=====================================================================
10. SOLUZIONE
=====================================================================

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                         D I S C O   U N O
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    ____________________
___/10.1 Akropolis Tower\____________________________________________
---------------------------------------------------------------------

4 settembre 2000     ore 20.18
Quartier Generale del MIST, Los Angeles

I titoli di testa scorrono, poi, a un certo punto, Aya colpisce il
bersaglio sbagliato. Il suo training finisce e Pierce le chiede se
vuole continuare o no. Guardate nelle FAQ per i dettagli sul training
al Poligono di Tiro. Una volta che avete terminato, uscite dalla
stanza.

Avete 100 HP, 30 MP, 200 BP, l’M93R, il Tonfa, il GPS, un
Ricostituente 2, e Pyrokinesis come punteggio ed equipaggiamento di
partenza.

Superate la prossima stanza (o esaminatela per sapere qualcosa di più
sul MIST) e andate a metà della successiva per incontrare Pierce.
HAL... cioè, Baldwin ha appena chiamato. Sta succedendo qualcosa di
strano all’Akropolis Tower; gli agenti SWAT sono già sul posto, ma è
stato richiesto l’intervento del MIST, e Aya è l’unica Hunter in sede
al momento.

Dirigetevi all’Arsenale. Se avete vinto qualcosa al Poligono di Tiro,
potrete richiederlo a Jodie, che vi chiederà se lo volete adesso
oppure no. Per il momento lasciate perdere. Ecco che cosa potete
acquistare da Jodie:

-ARMI-
PA3--------------------1000
Rifle M4A1-------------2450

-MUNIZIONI-
Buckshot---------------10x60
5.56 Rifle-------------80x100
Batterie/Combustibile—-GRATIS

-ARMATURE-
Giubbotto “Turtle”-----1680
Armatura da Battaglia—-3250

-ALTRI STRUMENTI-
Ricostituente 1--------100
Integratore MP 1-------320
Antidoto---------------80
Sedativo---------------80
Pila da Battaglia------60
Spray------------------100

In ogni caso, ora come ora non vi serve nulla, quindi fate che uscire
e dirigetevi al Parcheggio.

Sullo scaffale nell’angolo di nordest troverete un RICOSTITUENTE 3.
Se lo prendete, ne troverete un altro al ritorno dall’Akropolis
Tower. In questa stanza c’è anche un telefono. Quando siete pronti,
parlate a Pierce per andarvene (potete anche tornare al Poligono se
volete).

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4 settembre 2000     ore 20.56
Akropolis Tower, Los Angeles

Dopo il filmato, camminate avanti. Questa scena è praticamente un
filmato con figure poligonali mobili inserite, come quelli di Final
Fantasy; se la lente della vostra PlayStation comincia a perdere
colpi potreste avere qualche problema.
Proseguite finché il gioco non prende il comando e assistete al
dialogo con il poliziotto (vi prego di notare lo sculettare di Aya).
Andate avanti e Aya guarderà l’elicottero caduto. Proseguite ancora e
assistete ad altre scene di intermezzo.

Ora siete nella Sala Ascensori Ovest. Sembra tutto tranquillo, perciò
andate alla Piazza. Dopo il filmato, controllate il corpo sotto il
cartello Magnum per trovare un RICOSTITUENTE 1. Esaminate il lato
nord della struttura principale per trovare la mappa della Torre. A
questo punto avvicinatevi al telefono. Dopo la breve scenetta,
rispondete. Fatto questo, andate alla Sala Ascensori Est.

Andate avanti finché il gioco non prende il controllo (potevano
risparmiarsi quel "Freeze!"... dopo averlo sentito uno si aspetta che
inizino a parlare, e invece si becca solo un dialogo scritto :(. Dopo
la chiacchierata riceverete la CHIAVE DELLA CAFFETTERIA. Tornate alla
Piazza e scendete gli scalini. C’è una scatola 9MM PARABELLUM sulla
panchina. Scatole di munizioni come questa sono inesauribili, e vi
danno in un colpo solo tutte le munizioni che potete portare, perciò
tornateci quando i proiettili scarseggiano. Esaminate anche il
cadavere vicino alla panchina per un RICOSTITUENTE 2. Adesso andate
al Patio.

Assisterete ad una scena, dopodiché inizierà la vostra prima
battaglia. Uccidete lo Stranger e parlate allo SWAT. Dopo il dialogo,
entrate nella Caffetteria.

Camminate avanti e assisterete ad una delle scene più drammatiche ed
inquietanti che il gioco possa offrirvi (sogni d’oro! Eh eh eh!).
Finito il filmato, avrà inizio la prima battaglia Boss.

-----[BOSS 1]--------------------------------------------------------

GREATER STRANGER

Per essere un Boss, è fin troppo facile. Potete combatterlo
normalmente, ma farete meglio a mettervi dietro un tavolo: il mostro
cercherà di girarci attorno, ma senza successo. Sparate e aiutatevi
con Pyrokinesis per concludere più in fretta.


HP 350   EXP 300   BP 200   MP 30

OGGETTI: Ricostituente 2

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Esaminate il mostro per trovare un PEZZO INSTALLATO. Assisterete ad
una scena molto bella. Ora tornate alla Piazza e telefonate, poi
tornate alla Caffetteria. Prendete la RIVISTA SCIENTIFICA che stava
leggendo la “ragazza” e aprite l’altra porta.

Esaminate la scatola gialla sul muro per trovare una CHIAVE BLU.
Entrate in Cucina per trovare un SEDATIVO nel frigo e un
RICOSTITUENTE 1 sul cadavere. Andate alla Sala Controlli. Leggete
l’appunto con le note musicali nella bacheca e prendetene nota. Ora
andate alla console sul muro nord ed esaminatela. Premete il tasto
“+” due volte, poi usate i pulsanti inferiori per dare un’occhiata in
giro. A questo punto, esaminate il muro est e inserite la Chiave Blu
nella serratura di sinistra. Uscite ed andate alla Fontana.

Frugate nel cestino accanto alla porta per trovare un INTEGRATORE MP
2, poi esaminate l’albero rosso davanti alla fontana e scoprirete un
viottolo che porta ad una cassa contenente delle PROTEINE. Aprite i
due cancelli della Fontana, cominciando da quello ovest. Ora andate
alla Strada Biforcata, esaminate il cadavere per trovare un ANTIDOTO,
e salite la scala mobile.

Checkate il corpo sulla panchina per trovare il GIUBBOTTO TATTICO,
poi scendete alla Promenade. Date un’occhiata alla cassetta
metereologica davanti alla scala mobile per trovare delle GRANATE e
uccidete i Fatty. Andate avanti e assisterete ad una breve scena.
Esaminate il cadavere al fondo del viale per ottenere l’MP5A5,
equipaggiatelo ed entrate nel Santuario.

Dopo la scena, raccogliete la CHIAVE ROSSA da terra, poi avvicinatevi
alla porta del Roof Garden. Guardate la scena, poi andate dietro la
statua ed esaminate la porta DUE volte per trovare la CARTA NERA.

Uscite e tornate alla Sala Controlli. Usate la Chiave Rossa nella
serratura di destra, poi andate alla Fontana e guardateci dentro per
trovare il LANCIAGRANATE.

Andate al Ponte ed inserite il codice per sollevarlo. Se non sapete
qual è il codice, potete trovarlo nelle FAQ. Aprite la porta dalla
parte opposta. Salvate prima di salire le scale per l’Eliporto.

Percorrete la balconata fino all’ascensore ed esaminatelo quattro
volte. Ora tornate indietro e verrete fermati da un uomo misterioso.
Dopo un dialogo decisamente interessante, comincerà la seconda
battaglia Boss.

-----[BOSS 2]--------------------------------------------------------

NO.9

No.9 possiede diversi attacchi. Può colpirvi con la spada in due modi
diversi: il primo è un colpo di spada semplice, il secondo è una
spadata fiammeggiante. Questo secondo attacco, se preceduto da una
risata, è molto più potente, tanto che può uccidervi in un colpo solo
se siete chiusi nell’angolo alla fine della balconata. Se però No.9
incendia la spada senza ridere, sta per eseguire un salto seguito da
una spadata, per cui allontanatevi.
L’altro attacco di questo nemico è la granata paralizzante. Ve la
lancia solo se siete lontani, ma non preoccupatevi: quando la sentite
partire, fate un passo avanti in corsa e la granata vi passerà sopra
la testa senza danni.

Cominciate la battaglia svuotando un primo caricatore, e magari
usando anche Pyrokinesis. Ora No.9 cercherà di attaccarvi, quindi
girate l’angolo, ricaricate a correte poco oltre il cavo elettrico
che sporge dalla parete. Questo è il vostro bersaglio per i prossimi
istanti di gioco. Ora No.9 girerà l’angolo e sparerà una o due
granate. Evitatele e continuate a puntare il cavo, tenendovi a un
paio di passi di distanza. A questo punto il nemico correrà verso di
voi; aspettate fino all’ultimo prima di sparare al cavo e infliggere
al Boss un danno di 180 HP. Mentre si agita, svuotate un altro
caricatore su di lui.
Ripetete questa procedura con i due cavi successivi. Il terzo cavo è
affiancato ad un getto di vapore in pressione; sparate anche a questo
e provocherete un danno enorme. Se avete fatto tutto nel modo giusto,
è impossibile che No.9 possa ancora avere energia; se avete sbagliato
da qualche parte, sparategli molto in fretta, perché a questo punto
non potrà che usare la Spada Fiammeggiante per farvi fuori in uno,
massimo due colpi.


HP 1600   EXP 500   BP 800   MP 30

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Prendete l’ascensore e salite alla piattaforma d’atterraggio per
assistere a diverse scene d’intermezzo davvero molto belle. La
missione all’Akropolis Tower è finita, anche se forse non come vi
immaginavate...

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* REGISTRO DI BATTAGLIA: AKROPOLIS TOWER                            *
*                                                                   *
* Battaglie totali: 24                                              *
*                                                                   *
* Patio: 4                                                          *
* Caffetteria: 3                                                    *
* Corridoio posteriore: 2                                           *
* Strada Biforcata: 3                                               *
* Osservatorio: 3                                                   *
* Promenade: 3                                                      *
* Roof garden: 2                                                    *
* Fontana: 1                                                        *
* Ponte: 1                                                          *
* Corridoio Eliporto: 1                                             *
* Eliporto: 1                                                       *
*                                                                   *
*                                                                   *
* OGGETTI OTTENUTI: Spray, 2x Ricostituente 1, 2x Ricostituente 2,  *
* Integratore MP 1, Antidoto, Granate, 2x 9mm Hydra                 *
*                                                                   *
*********************************************************************
* PERCENTUALE STERMINIO: 7.36% *
********************************

    _____________
___/10.2 Dryfield\___________________________________________________
---------------------------------------------------------------------

5 settembre 2000     ore 1.44
MIST Office, Los Angeles

HAL ascolta il rapporto di Aya e Rupert, poi mostra ad Aya un
articolo riguardante delle strane mutilazioni di bestiame in Nevada.
Sospettando la presenza di NMC sul posto, manda Aya ad investigare.
Vi consegnerà 4 file: MAPPA AREA D’INDAGINE, MANUALE MIST, FOTO DI
NMC, PERMESSO MIST. Date un’occhiata a tutti e quattro.
Rupert ha un braccio rotto, quindi non potrà aiutarvi. Dovrete andare
da soli.

Dopo la scena vi ritroverete nel Parcheggio del MIST. Da ora in poi
il bagagliaio della Sedan di Aya funziona come un box di deposito
degli oggetti che non vi servono (30 spazi). Dentro il bagagliaio
troverete tre oggetti in cambio degli oggetti SWAT che avete trovato
alla Torre: delle PROTEINE per il Lanciagranate, una SOLUZIONE RINGER
per l’MP5A5, e una BORSA DA CINTURA per il Giubbotto Tattico.
Sfortunatamente non potete più tenere quegli oggetti, ma ciò che
ottenete in cambio è comunque vantaggioso.

Parlate a Pierce per avere informazioni sul Pezzo Installato che
avete trovato sull’ANMC della Caffetteria. A quanto pare state
andando nel posto giusto.

Dopo il dialogo, avete l’ultima occasione di sfruttare ciò che il
MIST può offrirvi. Se avete preso il RICOSTITUENTE 3 prima di andare
alla Torre, ne troverete un altro sullo stesso scaffale. Vi consiglio
di comprare l’M4A1 da Jodie, visto che vi servirà parecchio in
seguito. Inoltre, è consigliabile cercare di ottenere tutto quel che
potete dal Poligono di Tiro, magari usando proprio l’M4A1. È l’ultima
possibilità e i premi sono allettanti, quindi date il meglio che
potete.

Quando avete finito, parlate a Pierce e scegliete di partire.

---------------------------------------------------------------------

5 settembre 2000     ore 12.13
Deserto del Mojave, Nevada

Aya parcheggia la Sedan alla Stazione di Servizio di Dryfield. Subito
accanto alla macchina c’è una scatola infinita di 9MM PARABELLUM, e
troverete un telefono vicino alla porta del General Store. Tuttavia
il negozio è chiuso, quindi non potete far altro che andare alla Main
Street.

Fate qualche passo avanti ed avrete una bella sorpresa. Dopo lo
scontro, date un’occhiata alle stanze del motel. La Stanza 1 non ha
nulla di interessante, ma nella Stanza 2 troverete un ANTIDOTO nel
ripiano alto dell’armadio, e un RICOSTITUENTE 1 nel cestino dei
rifiuti nel bagno. Le altre stanze sono chiuse, quindi andate al
Parcheggio.

Esaminate il cassonetto dei rifiuti per delle cartucce BUCKSHOT, poi
entrate nel Bagno. Qui non ci sono oggetti, ma potete esaminare il
muro con la scritta “Hasta Manana” per trovare un indizio
interessante, che dice questo:

“Indovina indovinello!
 Quanti i telefoni di Dryfield?
 Contati che li avrai
 Il prossimo indovinello troverai
 Dove dorme il sangue rosso
 Senza sole giù nel fosso!”

Tornate in Main Street e aprite il cancelletto vicino al distributore
di ghiaccio (un’americanata allucinante) per accedere al Passo
Carrabile. Andate in fondo al vicolo per trovare un RICOSTITUENTE 1,
poi, se vi sentite in vena di far piazza pulita, esaminate il pozzo.
Quando avete finito, entrate in Officina.

Esaminate il muro est vicino alla macchina per trovare una leva.
Alzatela, poi usate i pulsanti sul pannello che c’è sul muro a
sudovest per aprirvi la strada fino alla saracinesca. Se non ce la
fate, la soluzione è nelle FAQ. Non dimenticate le cartucce R.SLUG
nel baule della macchina. Andate in Garage.

Farete la conoscenza di Gary Douglas. Non è molto contento che l’FBI
gli abbia mandato una ragazzina, ma deve ammettere che è meglio che
niente (i casi sono due, o Douglas non ci vede bene, o non è un
uomo). Dopo l’immancabile chiacchierata, riceverete la CHIAVE STANZA
N°6. Andate in stanza.

La Stanza 6 ha un telefono e un box (10 spazi) contenente un
ANTIDOTO, due SEDATIVI e 50 9MM PARABELLUM. Andate sul balcone per
assistere ad un’altra scena, e poi scendete la scaletta.

Ecco un posticino problematico. Combattete i due Chaser (oh no, di
nuovo quegli occhi!). Che succede? Ah, sembra che la battaglia non
sia ancora finita. Seguite il sentiero fino alla leva ed attivatela.
Ora avete 30 secondi per entrare nella gabbia prima che il cancello
si chiuda, quindi o evitate i cavalli mentre andate, o li abbattete
fuori e riaprite il cancello in un secondo momento. Una volta dentro,
una serie di cavalli, compresi quelli che non avete ucciso fuori, vi
attaccherà, 2 per volta. Sparate, scansate l’attacco, lasciate che si
schiantino sulla recinzione e colpiteli quando sono a terra.
Aiutatevi con Pyrokinesis.

A battaglia conclusa, salite la scala. Incontrerete Kyle Madigan, che
vuole collaborare con voi. Quando se ne va, godetevi il panorama di
Dryfield, poi salite in cima al Serbatoio dell’Acqua per trovare UN
ALTRO cadavere, a cui potrete dare un’occhiata molto approfondita.
Frugatelo (yuuuuck!) per trovare la CHIAVE DEL CADAVERE (che apre il
Saloon) e un RICOSTITUENTE 1. Tornate giù, aprite il cancello con la
leva e scendete al pianterreno di nuovo.

Aprite la porta a sud nel Cortile per avere accesso al Magazzino del
Saloon. Prendete il TAPPO-CALAMITA dal frigo, e cercate vicino alla
porta un RICOSTITUENTE 1.
Nel Saloon troverete la mappa di Dryfield e una lattina di COLA.
Quando avete preso tutto, andate al Vicolo Posteriore.

Usate il citofono e parlate con Douglas. Ora esaminate la grata lì
accanto e usate il Tappo-Calamita per prendere la CHIAVE OFFICINA.
Aprite l’Officina e dirigetevi alla Roulotte.

Gary è un ottimo traffic... ehm... negoziante di armi, e potete anche
usare il suo telefono per salvare il gioco. Ecco che cosa vi può
vendere:

-ARMI-
P08--------------------680
PA3--------------------1000
Rifle M4A1-------------2450
Caricatore M4A1--------1800
M9---------------------980
Lanciagranate----------1680

-MUNIZIONI-
9mm P.B.---------------50 x 30
Buckshot---------------10 x 60
5.56 Rifle-------------100 x 80
Granate----------------4 x 280
Riot-------------------4 x 80
Batterie/Combustibile--GRATIS

-ARMATURE-
Fondina----------------2580
Giubbotto PASGT--------2980

--ALTRI STRUMENTI-
Ricostituente 1--------100
Integratore MP 1-------320
Antidoto---------------80
Sedativo---------------80
Pila da Battaglia------60
Spray------------------100

Scegliete la seconda opzione quando parlate con Gary per proseguire
con la storia. Lasciate la Roulotte e prendete il CAVO METALLICO
nella Discarica. Andate al Passo Carrabile e usate il Cavo nel pozzo.
Scendete.

Una volta nel Passaggio Sotterraneo, usate l’interruttore lì vicino,
poi tornate al Fondo del Pozzo ed esaminate la crepa nel muro per
trovare delle PROTEINE. Tornate al Passaggio, fate qualche passo
avanti ed ecco un nuovo Boss.

-----[BOSS 3]--------------------------------------------------------

IVORY STALKER

Si tratta di un Boss decisamente infame, e di una delle battaglie più
ardue se non avete gli strumenti giusti. Se avete solo i proiettili
Parabellum sarà dura, con il Rifle è un po’ più facile. Il problema è
che il mostro è invisibile, a meno che usiate una Pila, il che lo
confonde e lo rende visibile per un breve periodo. Necrosis ha lo
stesso effetto e lo danneggia nel tempo. Anche Plasma può aiutarvi,
ma dovete mirare molto bene. I suoi attacchi sono pericolosissimi e
consistono in zampate molto ampie dall’alto, oppure, peggio ancora,
in una presa che si conclude sbattendovi contro il soffitto, il che
causa Confusione e molti danni. Se riuscite e sopravvivere ad un
primo colpo potete correre vicino alla porta della Cantina: lì il
mostro non può colpirvi, e potete farlo fuori con più tranquillità.


HP 450   EXP 800   BP 500   MP 15

OGGETTI: Proteine
         R.Slug

---------------------------------------------------------------------

Andate in fondo al Passaggio e accendete l’interruttore, poi andate
in Cantina. Esaminate la scatola di legno dietro le botti per un
LAMPO e, se avete la P08, date più di un’occhiata nell’armadietto sul
muro est per trovare il CARICATORE “SNAIL”. Ora tornate
all’interruttore e spegnetelo, poi rientrate in Cantina e leggete il
foglio appeso alle botti vicino alla scatola:

“Indovina indovinello!
 Quanti i vespasiani del bagno pubblico di Dryfield?
 Li hai contati? Allora va’ dove la luce del sole splende copiosa
 Nella casa vuota e misteriosa.”

Tornate nel Passaggio, riaccendete la luce della Cantina e salite la
scaletta. Vi ritroverete nel General Store. Esaminate i frigoriferi
per trovare una COLA e un RICOSTITUENTE 3, sbloccate l’ingresso
principale e andate nella Strada della Casa Abbandonata.

La Casa 1 nasconde una BORSA DA CINTURA, e nel secondo barile vicino
alla Casa Abbandonata troverete delle cartucce FIREFLY. La Casa però
è chiusa dall’interno, quindi entrate nella Casa 2. Esaminate
l’armadio e capirete che cosa vi serve.

Tornate alla Roulotte, parlate con Gary e dite “Senta...”. Gary vi
darà il permesso di usare i suoi attrezzi, perciò andate in Garage e
prendete la CHIAVE INGLESE dagli scaffali. Tornate alla Casa 2 e
usatela per sbloccare il passaggio. Oltre il muro, esaminate la
parete di fronte alla finestra per trovare il terzo indovinello:

“Indovina indovinello!
 Quante le botti nel mezzo della stanza senza sole?
 Le hai contate? Allora va’ nella stanza
 Ove chi è morto a 20 anni e un po’ è nella foto impresso
 E guarda te stesso riflesso.”

Proseguite e incontrerete un tipo ormai familiare...

-----[BOSS 4]--------------------------------------------------------

NO.9

Rieccolo! Stavolta la battaglia è più strategica. No.9 ride come un
idiota se gli sparate ed esegue attacchi di spada molto ampi, capaci
di raggiungervi negli angolini più lontani. Prima di tutto, sappiate
che può difendersi dalle PE se attaccato frontalmente, quindi evitate
di usarle se lui non sta attaccando. Secondo, dovete girare da un
angolo all’altro e sparare a più non posso. Questo farà sì che No.9
anticipi l’attacco e non si posizioni troppo avanti prima di colpire.
Dopo che ha colpito, correte alle sue spalle e lanciategli
Pyrokinesis per infliggergli danni notevoli. No.9 ha molta energia,
ma se combattete bene e sfruttate bene la PE dovreste vincere in
breve tempo.


HP 1100   EXP 800   BP 300   MP 50

---------------------------------------------------------------------

Rilassate le dita mentre guardate una lunga serie di scene animate
nel momento forse più drammatico della storia, poi scuotete la testa
di fronte alla stupidità di un uomo senza il quale il gioco sarebbe
più o meno lo stesso.

Ora dovete tornare alla Stazione di Servizio. Kyle verrà con voi e vi
aiuterà contro i mostri. Possiede 100 HP, e se finiscono è Game Over.

Dopo la scena alla Stazione di Servizio, andate alla Roulotte e
scegliete la terza opzione. Gary vi darà la CHIAVE RECEPTION. Se non
siete proprio tonti, andate alla Reception.

La Reception è un punto di salvataggio. Qui dovete risolvere un
quesito un po’ complesso. Leggete tutti gli appunti che trovate nella
stanza, e andate a dare un’occhiata anche nelle Stanze 1 e 2. Poi
inserite il codice nel registratore di cassa. Come sempre, la
soluzione è nelle FAQ. Prendete la BRONCO MASTERKEY e aprite le porte
chiuse in Main Street.

Nella Stanza 3 c’è un INTEGRATORE MP 2. Nella Stanza 4 troverete
l’ultimo indovinello sullo specchio:

“Indovina indovinello!
 Centro dei sensi sotto i capelli
 A volte lisci a volte ribelli.
 Per mirarli lisci lastre troverai
 Che nel Bronco tutte conterai.
 L’enigma sciolto? Allora va’ alla cassa nera e arcana
 Dove la luna risplende sovrana.”

Salite le scale e frugate la Stanza 5 per un’altra BORSA DA CINTURA.

Andate al Loft ed esaminate la cassaforte nell’angolo. Inserite i
quattro numeri suggeritivi dagli indovinelli per aprirla e trovare
l’ACQUA SANTA. La combinazione è nelle FAQ. Dopodiché prendete la
TANICA e riempitela di BENZINA alla Stazione di Servizio. Portate la
Benzina a Gary, che sta lavorando in Garage.

Andate al Saloon e fate una chiacchierata con Madigan (è importante
se volete ottenere il finale migliore), poi andate alla Stanza 6,
salvate e usate il letto. Assisterete ad un filmato che probabilmente
non dimenticherete mai. Sfortunatamente, è lo zuccherino prima di una
GRANDE battaglia.

-----[BOSS 5]--------------------------------------------------------

BURNER

Questo gigante ha 4 attacchi, tutti piuttosto pericolosi. Il primo, e
più caratteristico, consiste in una lunga fiammata dalla bocca,
anticipata da uno sbuffo di fuoco. Se vedete lo sbuffo, cominciate a
correre lungo la balconata e non fermatevi finché l’attacco non è
finito.
Gli altri attacchi coinvolgono il suo lungo braccio. Il primo è una
mazzata dall’alto in basso che vi sbatte per terra; un altro è uno
schiaffone che, se vi prende, vi scaraventa contro il muro con una
forza pazzesca. Entrambi gli attacchi fanno parecchio male e vi
colpiscono se state in mezzo alla balconata, ma potete evitarli se
state nel corridoietto che conduce alle scale, o nell’angolo tra i
due bracci della balconata.
L’ultimo attacco consiste nell’afferrarvi, sollevarvi, stritolarvi,
abbrustolirvi e sbattervi contro il muro. Questo attacco è evitabile
solo se siete nel corridoietto; nell’angolo esiste sempre la
possibilità di essere presi. Se questo accade, premete rapidamente i
pulsanti per allentare la presa e cogliere l’opportunità di colpire
il mostro dritto in bocca. A volte riuscirete anche ad evitare la
fiammata.
Per questa battaglia usate il Rifle. State nell’angolo vicino alla
porta del Loft, perché avete più spazio per evitare la fiammata e
tutti gli attacchi tranne la Presa. Usate Energyshot per potenziare i
colpi, e Necrosis per impedire l’esecuzione della fiammata.

Questa battaglia è a tempo. Se entro 3 minuti non riuscite a
provocare abbastanza danni, il mostro, una volta danneggiato a
sufficienza, fuggirà e Flint, il cane di Gary, morirà. Ciò influenza
lo sviluppo degli eventi. Se riuscite a infliggere abbastanza danni
entro 3 minuti, invece, Flint sopravviverà, ma dovrete uccidere il
mostro. Il segnale di successo è la scena in cui il mostro porta la
mano al volto sanguinante: se vedete questa scena, vuol dire che
Flint è salvo.

A fine battaglia Burner spaccherà la balconata in due con un pugno,
isolando la Stanza 5 dal resto del passaggio. Tenetelo presente
quando dovete tornare al piano di sopra.


HP: 4650 in tutto, 3000 per indebolirlo/farlo scappare

Se vincete: EXP 2000   BP 1000   MP 100
OGGETTI: Proteine
         Airburst

Se fugge: EXP 1000   BP 0   MP 0
OGGETTI: Ricostituente 2
         Integratore MP 1

---------------------------------------------------------------------

Ora dovete andare in Main Street a controllare come stanno Gary e
Flint. Una volta lì, Gary vi darà la CHIAVE CAMION. Andate in Garage
e fate un discorso finalmente serio con Kyle. Poi...

- Se Flint è vivo: andate alla Roulotte. Parlate con Gary e aprite la
cassa di metallo per ottenere l’M950.

- Se Flint è morto: andate alla Discarica ed esaminate il fianco
della limousine verde vicino alla Roulotte per trovare la CHICKEN
PLATE.

Quando avete fatto tutto, andate al Garage e parlate con Kyle per
partire.

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*                                                                   *
* REGISTRO DI BATTAGLIA: DRYFIELD                                   *
*                                                                   *
* Battaglie totali: 90                                              *
*                                                                   *
* Main Street: 4                                                    *
* Stanza 1: 4                                                       *
* Stanza 2: 4                                                       *
* Stanza 3: 2                                                       *
* Stanza 4: 2                                                       *
* Stanza 5: 2                                                       *
* Passo Carrabile: 3                                                *
* Bagno: 4                                                          *
* Parcheggio: 5                                                     *
* Balconata: 5                                                      *
* Cortile Serbatoio Acqua: 5                                        *
* Saloon R&G: 3                                                     *
* Magazzino Saloon: 4                                               *
* Vicolo Posteriore: 4                                              *
* Garage: 4                                                         *
* Discarica: 4                                                      *
* Fondo del Pozzo: 3                                                *
* Passaggio Sotterraneo: 3                                          *
* Cantina: 3                                                        *
* General Store: 4                                                  *
* Strada Casa Abbandonata: 4                                        *
* Casa 1: 3                                                         *
* Casa 2: 2                                                         *
* Casa Abbandonata: 3                                               *
* Stazione di Servizio: 3                                           *
* Loft: 3                                                           *
*                                                                   *
*                                                                   *
* OGGETTI OTTENUTI: 5x 9mm Hydra, 3x Pila da Battaglia, 4x Lampo, 2x*
* Integratore MP 1, 5x Ricostituente 2, Ricostituente 3, 3x Firefly,*
* Integratore MP 2, Riot                                            *
*                                                                   *
*********************************************************************
* PERCENTUALE STERMINIO: 34.96% *
*********************************

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                    F I N E   D I S C O   U N O
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                         D I S C O   D U E
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___/10.3 Il Rifugio\_________________________________________________
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6 settembre 2000     ore 0.06
Altopiano alla periferia di Dryfield, Deserto del Mojave

Kyle è ferito gravemente, ma non preoccupatevi, non può morire.
Combattete il primo cavallo e Kyle andrà in avanscoperta. Ora dovete
combattere altri 10 Chaser, due per volta. Non sprecate proiettili e
PE, ma piazzatevi davanti al burrone vicino alla cancellata. NON
prendete la mira, state semplicemente lì finché un cavallo non
carica, poi spostatevi e lui precipiterà. Se venite colpiti, però,
precipiterete anche voi, quindi occhio.

Potete usare il baule del camion come box (20 spazi). Entrate in
miniera e andate dritti fino al Burrone. Esaminatelo, poi tornate
indietro ed entrate nel Tunnel Biforcato. Tirate la leva del carrello
e andate in fondo a prendere l’ASSE DI QUERCIA. Usatela al Burrone ed
entrate nella Cabina.

Nella Cabina troverete una scatola inesauribile di 9MM PARABELLUM e
un telefono. Esaminate il pannello e prendete la SPINA. Inseritela
nella seconda presa dall’alto per aprire i cancelli. Uscite ed
entrate nella Caverna.

-----[BOSS 6]--------------------------------------------------------

BLIZZARD CHASER

Questo cavallone è molto veloce e resistente, ma in fondo i suoi
fratellini sono in grado di darvi più problemi. Il Blizzard Chaser
attacca come gli altri cavalli, ma con alcune differenze. Per
esempio, ha una mira decisamente peggiore; secondo, ama fuggire
piuttosto che inseguirvi. Quando fugge, seguitelo; a un certo punto
potranno succedere due cose:
a) Il mostro vi carica non appena siete nella sua linea di corsa.
Continuate a correre e spostatevi leggermente di lato. Darà la
testata e vi mancherà.
b) Il mostro sparisce, ma ad un tratto sentite il suo verso. Un
attimo dopo cala dall’alto. Se vi muovete non vi colpirà. Come
vedete, muoversi è il segreto del successo.
Se non fugge, potrebbe provare a mordervi. Evitate questo attacco
perché è molto dannoso e infligge Avvelenamento.

Potete eliminare il Boss in due modi diversi:
1) Utilizzate i quattro barili agli angoli della stanza. Ognuno ha 30
HP ed è molto resistente, ma esplode se riceve abbastanza danni.
L’esplosione danneggia il Boss per 400 HP. Vi sconsiglio, però, di
usare questa tecnica, almeno per ora.

2) Sparategli con le armi. Se usate il Lanciagranate ogni Granata lo
butterà al suolo. Ogni arma, però, funziona.


HP 500   EXP 300   BP 200   MP 10

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Dopo la battaglia, troverete la P229 e un altro CONNETTORE. Poi...

-----[BOSS 7]--------------------------------------------------------

ZOMBIE BLIZZARD CHASER

Le differenze dal primo incontro sono due: primo, ha molti più HP;
secondo, ora ama aspettarvi a metà di un passaggio e venirvi incontro
quando arrivate all’angolo. Non vi colpisce, ma viene nell’angolo e
comincia a girare intorno cercandovi, e quando vi trova vi insegue e
colpisce. Stategli alle spalle per evitare questo attacco.

In questa battaglia è consigliabile sfruttare i quattro barili per
ucciderlo con meno colpi. Tuttavia dovrete essere molto precisi.


HP 2500   EXP 500   BP 300   MP 30

OGGETTI: Ricostituente 2
         Granate

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Esaminate la motocicletta nell’angolo opposto di fronte al cancello
d’ingresso e provate a premere il pulsante. Non succederà nulla, ma
appariranno scintille sul muro. Tornate alla Cabina e ricontrollate
il pannello. Riprendete il Connettore e mettetelo nella prima presa
in alto. Mettete poi l’altro nell’ultima presa dall’alto e abbassate
la leva. Tornate alla Caverna e premete il pulsante sulla moto per
aprire la Porta 2. Varcatela.

Andate avanti e incontrerete un altro mostrone.

-----[BOSS 8]--------------------------------------------------------

GREY STALKER

Troppi Boss in troppo poco tempo, non trovate? Oh beh, questo non è
poi così difficile.
Tutto quel che dovete fare è armare la P229 e colpire col Flash. Il
mostro cadrà a terra e vagabonderà un po’ prima di tornare su.
Colpitelo mentre è a terra, poi quando risale riflashatelo e
continuate così fino alla vittoria. Facile, no?
Ah, per la cronaca, il Boss ha due attacchi: una zampata velenosa e
una presa MOLTO dolorosa che infligge, come bonus, Paralisi. Carino,
vero? Peccato che non riuscirà ad usarli...


HP 1000   EXP 600   BP 300   MP 15

OGGETTI: Borsa da Cintura
         9mm Spartan

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Ora andate all’ascensore e usatelo per scendere.

Raggiungete il Magazzino attraverso il Passaggio Sudest B1. Sugli
scaffali vicino alla porta da cui entrate c’è una SOLUZIONE RINGER, e
su un tavolo una scatola infinita di 9MM PARABELLUM. Andate al
Dormitorio e date un’occhiata in giro, questa è una stanza
importante. Raggiungete poi il Corridoio Principale e andate al
Negozio.

Il Negozio vende oggetti molto interessanti. Ecco la lista:

-ARMI-
P229-------------------1880
PA3--------------------1000
M4A1 Rifle-------------2450
Caricatore M4A1--------1800
M9---------------------980
Hammer-----------------3720
Lanciagranate----------1680

-MUNIZIONI-
9mm P.B.---------------50 x 30
Buckshot---------------10 x 60
5.56 Rifle-------------80 x 100
Granate----------------4 x 280
Riot-------------------4 x 80
Batterie/Combustibile--GRATIS

-ARMATURE-
Armatura da Battaglia--3250
Tuta NBC---------------3980
Psico-protettore-------4580

-ALTRI STRUMENTI-
Ricostituente 1--------100
Ricostituente 2--------180
Integratore MP 1-------320
Antidoto---------------80
Sedativo---------------80
Pila da Battaglia------60
Spray------------------100
Lampo------------------150

Vi consiglio caldamente di comprare l’Hammer, e il Lanciagranate con
alcune Granate se ancora non doveste averlo.

Dopo gli acquisti, usate la Carta Nera trovata tanto tempo fa per
aprire l’Arsenale. Qui troverete infinite scorte di 9MM PARABELLUM,
9MM HYDRA (che dovete subito infilare nella vostra pistola preferita)
e BUCKSHOT. Non solo: sul retro, nell’ultimo armadietto aperto,
troverete un utilissimo SP12. Vi conviene, infine, aprire l’altra
porta, che dà sul Magazzino.
A questo punto andate alla Stanza Sterilizzazioni. Qui troverete un
telefono e un box (20 spazi) contenente 20 cartucce BUCKSHOT e 8
GRANATE. Andate alla Sala Nord B1, guardate la scena e prendete
l’ascensore.

Se state cercando di uccidere tutto e tutti, nel Corridoio Principale
B2 usate il secondo ascensore e fate fuori i Laser, poi tornate su.
Andate al Laboratorio Test Animali e date un’occhiata alle gabbie se
vi piace dormire male. In questa stanza troverete una COLA accanto
all’entrata, un SEDATIVO nel cestino della prima celletta, e una
scatola infinita di 9MM PARABELLUM, oltre a un documento interessante
sulla scrivania. Uscite dall’altra porta e farete uno strano
incontro.

Tornate di sopra e provate a tornare al Corridoio Principale B1. Il
sistema cercherà di sterilizzarvi. Appena avete il controllo di Aya,
giratevi e controllate lo Scivolo dei Rifiuti. Scegliete la seconda
opzione e fatevi un numero alla Luke Skywalker e soci (ma ditemi, non
vi sembra che sia già successo in Final Fantasy VII?).

Dopo l’atterraggio, potete esaminare i due mucchi di rifiuti per
scatole infinite di 9MM PARABELLUM e HYDRA. Fatto rifornimento,
camminate avanti e assisterete ad un cliché veramente
irrinunciabile... sì, decisamente i programmatori Square amano Guerre
Stellari.

-----[BOSS 9]--------------------------------------------------------

GLUTTON

Trovo che questo Boss sia piuttosto divertente. Come dite? Gli
attacchi? Voilà:

1) Si stringe nelle spalle, apre la bocca e comincia a risucchiare
   tutto. Se gli finite in bocca è Game Over, quindi occhio.
2) Dopo il risucchio, cadono getti d’acqua dal soffitto. Tenete
   d’occhio le ombre e spostatevi di conseguenza.
3) Muove la gamba sinistra e lancia fumo verde -> Avvelenamento
4) Muove la gamba destra e lancia tre sfere collose che vi bloccano
   per qualche istante (di solito lo fa dopo il fumo verde).
4) Grida e due Mad Chaser escono dai rifiuti. Dopo un po’ li
   risucchia, recuperando 100 HP da ciascuno. Se questo accade, dopo
   il risucchio vi sputa i bocconi masticati ad una velocità paurosa,
   e se vi beccano son dolori. Uccidete i Mad Chaser appena escono.
5) Agita la lingua e poi la lancia in avanti a grande distanza. Se la
   lingua colpisce infligge Agitazione e fa parecchi danni.

Il punto debole di questo buzzurro è la bocca. Le spalle sono
vulnerabili, ma il danno è minimo, quindi lasciate stare. Il problema
è che la bocca si può colpire solo se aperta, il che avviene quando
risucchia, quando grida e quando tira fuori la lingua. Se risucchia,
correte nella direzione opposta, e appena siete abbastanza lontani
sparate. Se tira fuori la lingua, spostatevi completamente da un lato
per evitarla e sparate. I getti d’acqua cadono dopo ogni risucchio, e
l’inquadratura cambia per facilitarvi la visione delle ombre.

Il mio consiglio è di usare o gli Hydra o il Rifle insieme ad
Energyshot. Dopo aver ricevuto una certa dose di dolore fisico
Glutton farà qualche passo avanti. Se la battaglia dura a lungo,
arriverà un momento in cui sarà venuto così avanti da non poter più
risucchiare rifiuti. Ora userà molto gli attacchi 3,4 e 6.
Approfittate per colpirlo durante la linguata. Se vi muovete bene non
vi farà neanche un graffio.


HP 3000   EXP 500   BP 200   MP 100

OGGETTI: Ricostituente 3
         5.56 Rifle
         Grenades

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Aprite la porta e state pronti a rifare tutto.

-----[BOSS 10]-------------------------------------------------------

GLUTTON – ROUND 2

Adesso vediamo di darci un taglio, che ne dite? Tenete giù l’arma e
correte avanti fino alla nicchia nel muro. Premete il pulsante e
tenetevi stretti al muro finché la pedana non è salita, dopodiché
andate dall’altra parte. Ora è il momento di combattere. Il vostro
obiettivo è quello di infliggere a Glutton abbastanza danni da
costringerlo a salire completamente sulla piattaforma. Quando questo
accade, la piattaforma si abbassa di nuovo. A questo punto premete il
secondo pulsante per finire la battaglia con un tocco di crudeltà.
Non male, eh?


HP 3000   EXP 700   BP 200   MP 100

OGGETTI: Ricostituente 3

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Ora avete esattamente 5 minuti per uscire da qui prima che
l’incenerimento dei rifiuti abbia inizio. Il tempo è tanto, quindi
tornate allo Scarico Rifiuti ed aprite la cassetta di metallo in
fondo per trovare l’importantissima RUOTA MEDICINALE. Ora sarete
attaccati da un’orda di creature minori, e voglio proprio dire
un’orda. Energyshot vi può far comodo per abbreviare il lavoro. Dopo
aver fatto questo lavoro inutile (del resto sarebbero stati
inceneriti tutti, no?), bussate alla porta e il buon vecchio Kyle vi
verrà in aiuto. Ringraziate, salvate e scendete i gradini verso le
fogne.

Raggiungete e salite la prossima scaletta. Leggete le indicazioni sul
muro, che dicono:

“Lascia pure che anneghino topi, ragni e scarafaggi. Ma conta le loro
zampe, digita il numero e alza la leva”.

Tutto chiaro, no? Andate al pannello e digitate la soluzione. Se
siete troppo pigri, la potete trovare nelle FAQ.
Dopo aver tirato l’acqua, frugate l’angolino accanto ai gradini per
un INTEGRATORE MP 2, poi uscite. Tornate alla Fogna Superiore e
checkate l’appunto vicino all’uscita, che riguarda la Porta della
Luna Piena. Dice che il codice è l’età della luna piena. Tornate
vicino alla scaletta di metallo ora inaccessibile e inserite il
codice, che come al solito è nelle FAQ (e stavolta ve lo concedo:
l’indizio qui non è chiarissimo). Raggiungete la Sala Controlli
Inceneritore e salvate. Ora dovete fare una scelta importante.

Potete decidere se continuare l’avventura con l’aiuto di Kyle o
quello di Pierce. Se scegliete Pierce, non prendete l’ascensore e
attraversate la Porta della Luna Piena, cioè il cancello
precedentemente chiuso della Cisterna. Se preferite Kyle, prendete
l’ascensore ora. Da qui in poi ogni differenza tra i due percorsi
viene spiegata in separata sede.

Una cosa interessante è il fatto che, se scegliete Pierce, i nemici
da ora in avanti vi daranno anche HP quando vincete le battaglie,
cosa che non accade se scegliete Kyle.


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[KYLE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Prendete l’ascensore. Kyle vi darà la CARTA YOSHIDA e una password,
poi se ne andrà per i fatti suoi. Siete nella Sala Ascensori B2.
Tornate alla Porta della Luna Piena e ripulite Dryfield dai nemici.
Fate una visita a Gary per esaminare la sua nuova merce, che
comprende:

-ARMI-
MP5A5-----------6980
AS12------------12500
M203------------2130
Pyke------------5180

-MUNIZIONI-
9mm Hydra-------50 x 50
Firefly---------10 x 90

-ARMATURE-
Tuta EOD--------4580

Ora tornate al Rifugio.
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[PIERCE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Andate alla Porta della Luna Piena e attraversatela. Kyle vi lascerà
e incontrerete Flint fuori dal pozzo.

Andate al Serbatoio dell’Acqua e salite per aiutare Pierce. Vi darà
la CHIAVE DEL FUORISTRADA. Andate alla Stazione di Servizio e aprite
il fuoristrada per trovare un ROSSETTO e il GIUBBOTTO TATTICO!

Ora andate al distributore di ghiaccio, prendete del GHIACCIO e
portatelo a Pierce prima che si sciolga. Fatelo tre volte e
riceverete una COLA, un INTEGRATORE MP 2 e l’OFUDA. A questo punto
tornate alla Roulotte e scoprirete che Douglas ha un mucchio di roba
nuova per voi, e nello specifico:

-ARMI-
MP5A5-----------6980
AS12------------12500
M203------------2130
Pyke------------5180

-MUNIZIONI-
9mm Hydra-------50 x 50
Firefly---------10 x 90

-ARMATURE-
Tuta EOD--------4580

N.B. Ho elencato solo la roba nuova.

Quando avete finito, tornate al Rifugio.
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* REGISTRO DI BATTAGLIA: DRYFIELD II                                *
*                                                                   *
* Battaglie totali: 14 (15)*                                        *
*                                                                   *
* Passaggio Sotterraneo: 1                                          *
* Cantina: 1                                                        *
* Casa 1: 1                                                         *
* Casa 2: 1                                                         *
* Stazione di Servizio: 1                                           *
* Main Street: 1                                                    *
* Stanza 3: 1                                                       *
* Balconata: 1                                                      *
* Stanza 5: 1                                                       *
* Bagno: 1                                                          *
* Magazzino Saloon: 1                                               *
* Cortile Serbatoio Acqua: 1                                        *
* Loft: 1                                                           *
* Garage: 1                                                         *
* (Serbatoio Acqua: 1)*                                             *
*                                                                   *
*                                                                   *
* OGGETTI OTTENUTI: Borsa da Cintura                                *
* OGGETTI EXTRA: Acqua di Colonia                                   *
*                                                                   *
* *NOTA: i dati tra parentesi valgono se avete scelto Pierce.       *
*                                                                   *
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Andate al Passaggio Nordest B1 e incontrerete Bowman, trasformato in
un Brain Stinger. Uccidetelo. Non ha nulla di diverso da un altro
Stinger. Lascerà la CARTA BOWMAN.

Andate al piano B2 e usate una Carta per aprire la Sala Operatoria.
La Carta Bowman apre la porta nella Sala Ascensori, mentre la Carta
Yoshida apre quella nel Passaggio Nordest.

Nella Sala Operatoria, cercate bene una SOLUZIONE RINGER in un
armadietto e un’ACQUA DI COLONIA in un camice vicino ai lavandini.
Entrate nel Laboratorio, che ha un telefono e un box (10 spazi). Date
un’occhiata al computer sul tavolo. È stato infettato da un virus,
quindi anche se conoscete la password (è sullo sfondo) non potete
fare molto. Che fare, dunque?

Date un’occhiata alla lavagna e leggerete qualcosa che vi ricorderà
un altro gioco Square. Leggete ancora e scoprirete che Yoshida ha
preso in prestito la rivista "Aeris". Yoshida... dove poteva essere?
Certo! Il Dormitorio! Andateci e prendete AERIS (SETTEMBRE) dal letto
di Yoshida. LEGGETE MOLTO ATTENTAMENTE la rivista, poi tornate al
Laboratorio e inserite la password. Potete trovarla nelle FAQ se
avete delle difficoltà.

Scegliete l’opzione D e vi verranno poste 3 domande, scelte tra le
seguenti:

1) Il nome della teoria secondo la quale le origini della specie
   umana risalgono a una tribù africana?
 A) Mitochondria Adam
 B) Mitochondria Eve
 C) Mitochondria First

2) Qual è il nome del deserto in cui si trova questa struttura?
 A) Gobi
 B) Mojave
 C) Arizona

3) Chi fu dichiarato responsabile dell’incidente di Manhattan?
 A) G. Robert
 B) K. Maeda
 C) H. Klaup

4) Organizzazione a capo del MIST?
 A) CDC
 B) FBI
 C) CIA

5) Negli USA chi fu la prima vittima colpita da neo-mitocondri,
   causa dell’incidente di Manhattan?
 A) Melissa Pearce
 B) Mary Pearce
 C) Melanie Pearce

6) In quali dei seguenti organismi ci sono mitocondri?
 A) Batteri
 B) Crostacei
 C) Alghe azzurre

7) Quali di questi organuli contengono informazioni genetiche (DNA)?
 A) Corpi Golgi
 B) Mitocondri
 C) Reticolo endoplasmatico

8) Che cosa producono i mitocondri unendo glucosio, lipidi e
   ossigeno?
 A) ATP
 B) ADP
 C) NAD

9) Qual è il nome del villaggio situato dietro il laboratorio del
   Nevada?
 A) Drytown
 B) Dry Valley
 C) Dryfield

10) La genetica mitocondriale è?
 A) A trasmissione materna
 B) A trasmissione paterna
 C) A trasmissione atavica

11) Qual è il metodo che altera la composizione genetica inviando
    virus tramite DNA?
 A) Trasporto
 B) Vettore
 C) Traccia

Dovete rispondere correttamente a tutte e 3 le domande per prose-
guire. Se avete letto la rivista Mendel trovata alla Caffetteria,
dovreste sapere rispondere senza troppi problemi. Se però non sapete
qualche risposta, potete controllare nelle FAQ.

Dopo che avrete dato tutte le risposte, avrete accesso ad una
clamorosa rivelazione. Il telefono interromperà i vostri pensieri.
All’altro capo del filo c’è la persona di cui avete scelto l’aiuto,
che vi sta chiamando dalla Stanza Controllo Bozzolo. Andateci.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[KYLE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Dopo il dialogo, andate dove c’è il telefono e controllate i monitor.
Uno di essi ha dei pulsanti arancioni. Controllate le telecamere A, C
ed E, e premete il pulsante Operate in ogni schermata. Ora andate al
primo dei due ascensori nel Corridoio Principale B2 (in ogni caso,
Kyle non vi lascerà andare altrove) e scendete. Dopo un paio di
scene, sarete di nuovo soli. Tornate su, massacrate tutti i mostri,
poi scendete di nuovo.
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[PIERCE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Pierce vi parlerà a lungo, insegnandovi varie cose su questa stanza e
sul Rifugio. Premete il pulsante Operate sugli schermi delle
telecamere A, C ed E per sgombrare la strada verso Neo Ark.
Riceverete inoltre la TRASMITTENTE INSTALLATA. Andate al piano B2 ed
usate il primo ascensore nel Corridoio Principale per raggiungere Neo
Ark.
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*                                                                   *
* REGISTRO DI BATTAGLIA: RIFUGIO                                    *
*                                                                   *
* Battaglie totali: 79 (80)*                                        *
*                                                                   *
* Altopiano: 3                                                      *
* Ingresso Tunnel: 3                                                *
* Tunnel: 3                                                         *
* Tunnel Biforcato: 2                                               *
* Burrone: 3                                                        *
* Caverna: 3                                                        *
* Passaggio Segreto: 2                                              *
* Passaggio Sudest B1: 3                                            *
* Magazzino: 3                                                      *
* Passaggio Nordest B1: 3                                           *
* Dormitorio: 3                                                     *
* Corridoio Principale B1: 3                                        *
* Passaggio Sudest B1: 2                                            *
* Stanza Controlli: 1                                               *
* Sala Nord B2: 3                                                   *
* Depuratore: 4                                                     *
* Corridoio Principale B2: 3                                        *
* Laboratorio Test Animali: 4                                       *
* Discarica: 2                                                      *
* Inceneritore Rifiuti: 2                                           *
* Fogna Inferiore: 3                                                *
* Fogna Superiore: 4                                                *
* Riserva d’Acqua: 1                                                *
* Cisterna: 1                                                       *
* Sala Ascensori B2: 2                                              *
* Passaggio Nordest B2: 2                                           *
* Sala Nord B1: 2                                                   *
* Sala Ascensori B1: 2                                              *
* Sala Operatoria: 2                                                *
* Passaggio Sudest B2: 2                                            *
* Sala Ascensori B3: 1 (2)*                                         *
* Passaggio Nordest B1: 1                                           *
* Corridoio Parcheggio Sotterraneo: 1                               *
*                                                                   *
*                                                                   *
* OGGETTI OTTENUTI: Ricostituente 3, 9mm Hydra, 4x 5.56 Rifle, 7x   *
* (8x) Firefly, Ricostituente 2, Integratore MP 1, Integratore MP 2,*
* Sedativo, Antidoto, 2x Proteine, R.Slug, Acqua di Colonia, 9mm    *
* Spartan.                                                          *
*                                                                   *
* *NOTA: i dati tra parentesi valgono se avete scelto Pierce.       *
*                                                                   *
*********************************************************************
* PERCENTUALE STERMINIO: 64.41% *
*********************************

    ____________
___/10.4 Neo Ark\____________________________________________________
---------------------------------------------------------------------

Benvenuti a Jurassic Park! Indubbiamente tutto il posto, eccetto la
Piramide e la Tomba, trae PESANTE ispirazione dal blockbuster di
Spielberg. Oh, chi se ne frega? Andiamo avanti!

Scendete le scale a sud e raggiungete la Tomba. Esaminate le finestre
nel Belvedere se volete delle informazioni sui vostri nemici.
Arrivati alla Tomba, esaminate i geroglifici sul pannello davanti
alla porta della Centrale Elettrica, e prendetene nota. Eccone la
lista:
                                                  ____
ROSSO: 1) Osiride   2) _/\  3) Occhio vuoto   4) |_  _|  + Cerchio
GIALLO: 1) Pesce   2) Occhio   3) X in cerchio   4) Corona  + Cerchio
BLU: 1) Foglia   2) Coltello   3) Barca   4) Ghianda  + Cerchio

Ora entrate nell’alcova di fronte al sarcofago. Esaminate il muro e
troverete una sorta di gioco del 15. Questa è la disposizione
iniziale (WH=Bianco):

R1   R2   R3   R4
G1   G2   G3   G4
B1   B2   B3   B4
WH   WH   WH   O

Guardate meglio e vedrete tre barre colorate ai bordi del pannello.
Quella rossa è diagonale, quella blu orizzontale e quella gialla
verticale. Esse vi indicano come vanno disposte, nell’ordine che
avete letto sul precedente pannello, le lastre colorate. Potete
allineare solo un colore per volta. Ricordate: una volta allineate le
lastre, il punto in basso a destra DEVE essere visibile, il che può
non essere facilissimo quando allineate le lastre rosse. Ecco ciò che
ottenete con questo gioco:

B1 B2 B3 B4 -> Il sarcofago si apre. Contiene un INTEGRATORE MP 2.

G4 -> Una saracinesca chiude l’alcova e tre Black Beetle cadono da un
G3    buco nascosto nel soffitto.
G2
G1


         R4
      R3
   R2
R1 -> Si apre la porta della Centrale Elettrica.

Quando siete pronti, andate alla Centrale Elettrica.

-----[BOSS 11]-------------------------------------------------------

PROTO GENERATOR

Uargh! Questi cosi diventano sempre più brutti! Per fortuna questo è
innocuo. Se lo colpite normalmente, si rigenera e non potete
batterlo. Per ucciderlo dovete distruggere il terminale dietro di
lui. Già che ci siete, distruggete i laser sul muro. A questo punto
potete fare fuori il mostro con un solo Pyrokinesis 3. Troppo
facile...


HP 250+250   EXP 200(+90)   BP 100   MP 100

OGGETTI: Ricostituente 3
OGGETTI EXTRA: Integratore MP 2

---------------------------------------------------------------------


Ora tornate indietro e dirigetevi a nord, e andate alla Piramide.
Esaminate la stele di pietra e girate il disco 4 volte per
allinearlo. Prendete nota e raggiungete il Padiglione attraverso il
Tunnel Subacqueo.

Al Padiglione, esaminate la stele e annotate le scritte. Tornate alla
Piramide ed esaminate il muro sul lato destro delle scale per trovare
l’ultimo indizio sul da farsi. Salite le scale e “danzate”. Se non
sapete cosa fare, potete trovare la soluzione nelle FAQ.

Muovete la leva e il ponte si sposterà, dandovi accesso all’Isola.
Andateci, aprite la botola e scendete. Battete 5 Diver e preparatevi
ad un altro Boss.

-----[BOSS 12]-------------------------------------------------------

SEA DIVER

L’unico attacco di questa creatura consiste in una scarica di
elettricità molto potente. Appena vedete le scintille e sentite il
crepitio, cominciate a correre intorno alla stanza. La scarica è
continua, come la fiammata di Burner, ma ha una durata più breve.
Potete usare qualsiasi cosa per abbatterlo, ma ricordate che il fuoco
è molto potente contro i Diver. Pyrokinesis e l’M4A1 Pyke funzionano
molto bene.


HP 2000   EXP 400   BP 1000   MP 15

OGGETTI: Proteine
OGGETTI EXTRA: Integratore MP 2

---------------------------------------------------------------------

Esaminate la pozza rossa per trovare il TESCHIO DI CRISTALLO. Tornate
alla Piramide e riportate il ponte alla posizione originaria. Andate
al Giardino e date un’occhiata alla stele. Prendete nota di tutto,
tornate alla Piramide e “danzate” ancora per aprire l’altro ingresso
della Centrale Elettrica. Raggiungetela dal Giardino. All’interno,
cercate una cassa di 9MM HYDRA, poi salite le scale.

-----[BOSS 13]-------------------------------------------------------

BETA GENERATOR

Questo generatore è ancora più brutto del primo! Per fortuna, oltre a
qualche HP in più, non ha nulla. Eliminatelo come il primo.


HP 250+500   EXP 400(+90)   BP 200   MP 100

OGGETTI: Soluzione Ringer
OGGETTI EXTRA: Integratore MP 2

---------------------------------------------------------------------

Dopo questa facile battaglia, potete tornare al Rifugio.

*********************************************************************
*                                                                   *
* REGISTRO DI BATTAGLIA: NEO ARK                                    *
*                                                                   *
* Battaglie totali: 42                                              *
*                                                                   *
* Stanza Altoparlanti: 2*                                           *
* Savana: 3                                                         *
* Tomba: 2                                                          *
* Centrale Elettrica: 3                                             *
* Zona Boscosa: 7**                                                 *
* Sentiero nel Bosco: 9**                                           *
* Piramide: 3                                                       *
* Padiglione: 3                                                     *
* Ponte: 3                                                          *
* Giardino: 2                                                       *
* Ponte dell’Isola: 2                                               *
* Isola: 2                                                          *
* Tunnel Subacqueo: 1                                               *
*                                                                   *
*                                                                   *
* OGGETTI OTTENUTI: Ricostituente 2, Ricostituente 3, Acqua di      *
* Colonia, Soluzione Ringer                                         *
* OGGETTI EXTRA: 2x Integratore MP 2                                *
*                                                                   *
* *NOTA: le due battaglie in questa stanza sono contate qui perché  *
* la stanza è sulla mappa di Neo Ark, ma vanno combattute PRIMA e   *
* DOPO la visita a Neo Ark.                                         *
*                                                                   *
* **NOTA: potreste contare meno battaglie in queste due zone se     *
* combattete due Horned Stranger per volta. In questo registro ho   *
* contato ognuno di essi come una battaglia.                        *
*                                                                   *
*********************************************************************
* PERCENTUALE STERMINIO: 76.38% *
*********************************

    _________________________________________
___/10.5 I Sotterranei e il ritorno a Neo Ark\_______________________
---------------------------------------------------------------------

Usate l’altro ascensore per scendere alla Stanza Altoparlanti, e da
lì prendete l’ascensore. Al piano B6 troverete altri Altoparlanti,
oltre alla ragazzina che avete visto tante volte in precedenza.
Seguitela nella Sala Allenamento.

-----[BOSS 14]-------------------------------------------------------

PUPPET STINGER

Ehi, che razza di allenamento è mai questo?! Per tirare giù questo
gigante ci vorrebbe un esercito! OK, ora è il momento di tirare fuori
la roba pesante. Se siete dei lanciagranate di professione, la
fortuna vi assiste.

Prima di fare qualsiasi cosa è meglio che distruggiate gli
Altoparlanti. Ogni volta che ne distruggete uno il Boss rimane
stordito e interrompe qualsiasi attacco. Questo è anche quello che
succede quando lo colpite con una Granata, il che può trasformare una
lunga e difficile battaglia in una passeggiata.

Se non avete le Granate, tirate un respiro profondo. 800 colpi di
Rifle potrebbero non bastare a vincere se non vengono “allungati” con
Energyshot. Vi sconsiglio di usare qualsiasi fucile che non sia
l’AS12. In ogni caso, se Energyshot è a livello 3 potete usare
qualsiasi tipo di munizioni, ma risparmiatevi i Parabellum, per
favore.

Il Puppet Stinger ha una grande varietà di attacchi:

- I laser blu/violetto. Ne può usare uno, due o tre per volta.
L’attacco è preceduto da una sfera di energia bluastra nelle sue
mani. Il laser singolo è a ricerca di calore, quindi vi segue finché
non vi colpisce o finché non tocca il muro sud. Per evitarlo, state a
destra o a sinistra su quel muro, poi quando sta per raggiungervi
spostatevi dall’altra parte. Causa Paralisi.
Il laser doppio spazza la stanza in un movimento a zig zag
dall’esterno verso il centro e di nuovo verso l’esterno. Se siete sul
muro in fondo, state al centro e lo eviterete. Causa Confusione.
Il laser triplo prevede un raggio centrale e due laterali divergenti.
Piazzatevi tra quello centrale ed uno dei due laterali per evitarli.
Causa Cecità.

- Le sfere d’energia. Il Boss forma una sfera dorata, poi rilascia
una cascata di sfere energetiche che ricadono su di voi seguendo una
traiettoria parabolica. Spostatevi per evitarle.

- Combustion. Il Boss solleva le braccia e carica una sfera rossa,
mentre si sente un rombo e cerchi infuocati gli compaiono intorno (in
questo momento il Puppet Stinger è molto vulnerabile e gli attacchi
infliggono danno doppio); poi, a un tratto, un’immane ondata di fuoco
spazza tutto lo schermo. Non potete sfuggire a questo attacco, anche
se può essere interrotto provocando abbastanza danni durante
l’evocazione.

Ci sono molte cose degne di nota in questa battaglia. La prima è
questa: di tanto in tanto la ragazzina restituirà allo Stinger 80 HP.
Non potete farci nulla, quindi prendetene atto e mettetevi il cuore
in pace. Secondo: se state dietro di lui, il Boss non può colpirvi
col doppio e il triplo laser. Terzo, e più importante di tutti: se
toccate il Boss, il campo d’energia che lo circonda vi scaraventa a
terra, rendendovi invulnerabili per alcuni istanti finché non vi
rialzate. Questa è l’unica tattica possibile per evitare Combustion,
basta che calcoliate bene il tempo e l’attacco andrà a vuoto. Potete
usarla per evitare gli altri attacchi, ma ve lo sconsiglio perché
perdereste tempo prezioso per colpire.

Energyshot è un aiuto pressoché indispensabile per questa battaglia,
quindi usatelo senza riserve. Cercate di stare più vicino possibile
al Boss, ma non troppo da non vedere quale attacco sta per arrivare.
Calcolate bene i tempi e non dovrebbe essere troppo difficile.
L’unica cosa davvero fastidiosa è che i suoi HP sono veramente tanti.


HP 4000   EXP 1000(+300)   BP 500   MP 100

OGGETTI: Integratore MP 2
         Acqua di Colonia

---------------------------------------------------------------------

Andate alla Nursery e assisterete ad una lunga scena. Poi, il
telefono inizierà a squillare.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[KYLE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nessuno risponde. Dopo qualche istante la linea cade.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[PIERCE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Pierce è all’altro capo del filo e vi parla brevemente. Poi, d’un
tratto, la linea si interrompe.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Cercate un LETTORE MD nell’armadietto e una SOLUZIONE RINGER tra le
flebo, poi parlate a Kyle e muovetevi verso l’uscita. Ci sarà
un’altra scena, e vi ritroverete nella stanza accanto.

Svelti! Cercate delle PROTEINE nell’angolo di nordovest, poi guardate
nella capsula di fronte ad Eve. Fatto questo, parlatele e poi
CAMMINATE (NON correte) verso l’ascensore. Accertatevi che Eve vi
segua e attivate l’ascensore non appena ci è salita sopra. Se il gas
la uccide, è Game Over.

L’ascensore vi porterà in un posto familiare. Andate al Tunnel
Subacqueo per incontrare una vecchia conoscenza. Da ora in poi la
presenza dei Golem nel luogo è ufficiale e dovrete combatterli.
Fortunatamente, sembra che nella loro furia distruttiva abbiano
indebolito gli abitanti di Neo Ark.

Tornate al Rifugio. Potete tornare ancora a Dryfield a uccidere i
nuovi mostri che l’hanno popolata. Fate quello che volete, poi andate
alla Stanza Controllo Bozzolo e disattivate di nuovo il Sistema di
Sicurezza.
La vostra prossima meta è il Parcheggio Sotterraneo.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[PIERCE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Controllate il telefono della Stanza Controllo Bozzolo per trovare il
MESSAGGIO DI PIERCE. LEGGETELO (usando il tasto Triangolo), poi usate
il telefono per chiamare Jodie.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Nel Parcheggio, esaminate il pannello sul muro per trovare la CHIAVE
AUTO, poi ricontrollate il pannello. Premete i pulsanti rosso, verde
e giallo e poi CALL per trovare una scatola contenente una BORSA DA
CINTURA. Ora illuminate i pulsanti blu e giallo e premete ancora CALL
per chiamare la macchina. Esaminatela e scegliete di usarla. Usate la
Carta Yoshida o la Carta Bowman nel lettore di schede vicino al
portone per aprirlo, poi saltate in macchina.

Nel Passaggio Veicolare, raccogliete l’ORSO DI PELUCHE accanto alla
moto, poi entrate nel Posto di Guardia e premete il pulsante. Andate
alla Murata e usate il pannello per aprire. Uscite e ammirate lo
stupendo filmato che segue.

*********************************************************************
*                                                                   *
* REGISTRO DI BATTAGLIA: RIFUGIO II                                 *
*                                                                   *
* Battaglie totali: 2                                               *
*                                                                   *
* Corridoio: 1                                                      *
* Sala Allenamento: 1                                               *
*                                                                   *
*                                                                   *
* OGGETTI OTTENUTI: Integratore MP 2                                *
*                                                                   *
* NOTA: la battaglia nella Stanza Altoparlanti è stata contata nel  *
* registro di Neo Ark                                               *
*                                                                   *
*********************************************************************
* PERCENTUALE STERMINIO: 77.3% *
********************************

*********************************************************************
*                                                                   *
* REGISTRO DI BATTAGLIA: NEO ARK II                                 *
*                                                                   *
* Battaglie totali: 12                                              *
*                                                                   *
* Ponte: 1                                                          *
* Padiglione: 1                                                     *
* Zona Boscosa: 1                                                   *
* Sentiero nel Bosco: 1                                             *
* Piramide: 1                                                       *
* Ponte dell’Isola: 1                                               *
* Isola: 1                                                          *
* Belvedere Nord: 1                                                 *
* Belvedere Sud: 1                                                  *
* Savana: 1                                                         *
* Tomba: 1                                                          *
* Centrale Elettrica: 1                                             *
*                                                                   *
*                                                                   *
* OGGETTI OTTENUTI: 4x 9mm Spartan, 2x Riot                         *
*                                                                   *
*********************************************************************
* PERCENTUALE STERMINIO: ~81% *
*******************************

*********************************************************************
*                                                                   *
* REGISTRO DI BATTAGLIA: DRYFIELD III                               *
*                                                                   *
* Battaglie totali: 11                                              *
*                                                                   *
* Fondo del Pozzo: 1                                                *
* Passo Carrabile: 1                                                *
* Vicolo Posteriore: 1                                              *
* Cortile Serbatoio Acqua: 1                                        *
* Parcheggio: 1                                                     *
* Stanza 1: 1                                                       *
* Stanza 2: 1                                                       *
* General Store: 1                                                  *
* Strada Casa Abbandonata: 1                                        *
* Casa Abbandonata: 1                                               *
* Discarica: 1                                                      *
*                                                                   *
* OGGETTI OTTENUTI: Airburst                                        *
*                                                                   *
*********************************************************************

*********************************************************************
*                                                                   *
* REGISTRO DI BATTAGLIA: RIFUGIO III                                *
*                                                                   *
* Battaglie totali: 30                                              *
*                                                                   *
* Corridoio Principale B2: 1                                        *
* Sala Ascensori B2: 1                                              *
* Sala Ascensori B3: 1                                              *
* Fogna Inferiore: 1                                                *
* Fogna Superiore: 1                                                *
* Riserva d’Acqua: 1                                                *
* Cisterna: 1                                                       *
* Passaggio Sudest B2: 1                                            *
* Sala Operatoria: 1                                                *
* Passaggio Nordest B2: 1                                           *
* Laboratorio Test Animali: 1                                       *
* Depuratore: 1                                                     *
* Sala Nord B2: 1                                                   *
* Sala Ascensori B1: 1                                              *
* Passaggio Sudest B1: 1                                            *
* Magazzino: 1                                                      *
* Corridoio Principale B1: 1                                        *
* Passaggio Sudovest B1: 1                                          *
* Stanza Controlli: 1                                               *
* Passaggio Segreto: 1                                              *
* Caverna: 1                                                        *
* Burrone: 1                                                        *
* Dormitorio: 1                                                     *
* Passaggio Nordest B1: 1                                           *
* Passaggio Nordovest B1: 1                                         *
* Corridoio Parcheggio Sotterraneo: 1                               *
* Sala Nord B1: 1                                                   *
* Passaggio Pedonale: 1                                             *
* Passaggio Veicolare: 1                                            *
* Murata: 1                                                         *
*                                                                   *
* OGGETTI OTTENUTI: 4x 5.56 Rifle, 5x Airburst, 2x Riot, 2x 9mm     *
* Spartan, Antidoto, Borsa da Cintura, Integratore MP 2, R.Slug     *
*                                                                   *
*********************************************************************
* PERCENTUALE STERMINIO: 93.8% *
********************************

    ____________________
___/10.6 L’ultimo giorno\____________________________________________
---------------------------------------------------------------------

6 settembre 2000     ore 18.37
Casa Bianca, Washington D.C.

Assisterete ad una scena già vista in diversi film. Niente male,
comunque.

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6 settembre 2000     ore 15.52
Deserto del Mojave, Nevada

Dopo la scena, esplorate la Tenda. Potete trovare una mappa del
Rifugio (un po’ tardi, direi), 4 granate AIRBURST e una SOLUZIONE
RINGER, oltre ad un telefono. Uscite. Se Flint è vivo vi verrà
incontro con un CILINDRO contenente una LETTERA DI DOUGLAS, e un
INTEGRATORE MP 2.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[KYLE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Parlate con Rupert per ricevere la MONGOOSE e 25 proiettili MAEDASP.
Dietro Rupert ci sono i tre box di Dryfield: il baule della Sedan,
l’armadietto del motel e il camion di Douglas. Parlate al soldato
fuori della Tenda per ottenere il permesso di usare le tre casse
infinite di munizioni, che contengono 9MM PARABELLUM, 9MM HYDRA e
BUCKSHOT.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[PIERCE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
SE, e solo SE, avete letto il messaggio di Pierce e chiamato Jodie
subito dopo, la troverete fuori della Tenda. Parlatele. Dietro Jodie
ci sono i tre box di Dryfield: il baule della Sedan, l’armadietto del
motel e il camion di Douglas. Parlate al soldato fuori della Tenda
per ottenere il permesso di usare le cinque casse infinite di
munizioni, che contengono 9MM PARABELLUM, 9MM HYDRA, BUCKSHOT,
GRANATE, e 5.56 RIFLE.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Andate dietro il camion e il soldato vi venderà i seguenti oggetti:

-ARMI-
MP5A5-------------------6980
Caricatore MP5A5--------3980
PA3---------------------1000
AS12--------------------12500
Rifle M4A1--------------2450
Caricatore M4A1---------1800
M9----------------------980
M203--------------------2130
Hammer------------------3720
Pyke--------------------5180
Javelin**---------------7500
Lanciagranate-----------1680

-MUNIZIONI-
9mm Spartan-------------50 x 80
44 Magnum*--------------50 x 100
Firefly-----------------10 x 90
R.Slug------------------10 x 120
5.56 Rifle*-------------80 x 100
Granate*----------------4 x 280
Airburst----------------4 x 450
Riot--------------------4 x 80
Batterie/Combustibile---GRATIS

-ARMATURE-
Giubbotto “Turtle”**----1680
Giubbotto PASGT---------2980
Armatura da Battaglia---3250
Armatura Tattica--------12800

-ALTRI STRUMENTI-
Ricostituente 1---------100
Ricostituente 2---------180
Ricostituente 3---------350
Integratore MP 1--------320
Integratore MP 2**------580
Antidoto----------------80
Sedativo----------------80
Pila da Battaglia-------60
Spray-------------------100
Lampo-------------------150

*Solo se avete scelto Kyle
**Solo se avete scelto Pierce

Vi consiglio di comprare l’Armatura da Battaglia. Se avete la
Mongoose, fate il pieno di 44 Magnum.

Se Flint è con voi, mostrategli l’Orso di Peluche e lui vi seguirà
nel Rifugio.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[PIERCE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Andate al Golem Freezer e parlate con Pierce finché non ha più nulla
da dire.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Entrate nel Rifugio e rispondete al telefono, poi raggiungete la
Stanza Tute. Dopo la scena, potete tornare al Parcheggio Sotterraneo,
dove troverete i militari con tutte le cose che avevano fuori. Se
avete salvato il soldato Ironheart con l’aiuto di Flint, avrete
accesso a nuove armi molto interessanti:

Javelin*---7500
M249**-----15800
MM1**------23500

*Solo se avete scelto Kyle
**Solo se avete scelto Pierce


Potete rivisitare Neo Ark, che ora pullula di Golem.

*********************************************************************
*                                                                   *
* REGISTRO DI BATTAGLIA: NEO ARK III                                *
*                                                                   *
* Battaglie totali: 12                                              *
*                                                                   *
* Belvedere Sud: 1                                                  *
* Savana: 1                                                         *
* Tomba: 1                                                          *
* Centrale Elettrica: 2                                             *
* Belvedere Nord: 1                                                 *
* Zona Boscosa: 1                                                   *
* Piramide: 1                                                       *
* Padiglione: 1                                                     *
* Ponte dell’Isola: 1                                               *
* Isola: 1                                                          *
* Ponte: 1                                                          *
*                                                                   *
*                                                                   *
* OGGETTI OTTENUTI: 2x 5.56 Rifle, 2x Riot, 5x Airburst, Proteine   *
* OGGETTI EXTRA: 3x 9mm Spartan, 5.56 Rifle, Riot, Granate          *
*                                                                   *
*********************************************************************

Dopo aver ucciso tutto e tutti, la meta finale è la Stanza Controllo
Bozzolo. Salvate prima di andarci perché dopo non potrete più farlo.
Arrivati sul posto, assisterete alla scena madre dell’avventura.
Terminata questa, uscirete dalla stanza con una ferita notevole.
Curatevi, prendete l’ascensore e scendete alla Base del Bozzolo, ma
occhio all’ultimo Bishop Golem fuori della porta.

-----[BOSS 15]-------------------------------------------------------

ULTIMATE ANMC

Sorpresi? E non avete ancora visto niente! Questo coso è tanto
potente che potreste pensare che non riuscirete mai a sconfiggerlo.
Eppure, sapendo cosa fare e con un po’ di tempismo, potete batterlo
con relativa facilità. Mettetevi la bandana di Rambo e andate
all’attacco!

Questo colosso fornisce alle vostre armi svariati bersagli:

1 Testa                EXP 100   BP 500
1 Collo                EXP 100   BP 500
2 Copribraccia         EXP 0     BP 0    (ciascuno)
2 Braccia              EXP 1000  BP 5000 (ciascuno)
1 Pancia               EXP 200   BP 500
1 Culo                 EXP 700   BP 2000
2 Code                 EXP 800   BP 3000 (ciascuna)
1 Cuore                EXP 300   BP 500

Il punto vitale è il Cuore, che si apre una volta che altre due parti
sono state distrutte. Ciò vuol dire che basta uccidere tre parti del
corpo per finire la battaglia. Essendo testa e collo le più
pericolose, per i motivi che vedremo, è abbastanza ovvio abbatterli
senza preoccuparsi del resto; tuttavia, come vedete, le parti
“facoltative” sono anche quelle che danno più punti.


Ora esaminiamo i vari attacchi del Boss.

a) Testa: ad intervalli, lancia un raggio di luce rosso/violetto che
si divide in due fasci che convergono e divergono finché l’attacco
non cessa. Infligge un danno moderato e si può evitare correndo via o
stando in un punto molto basso.

b) Collo: ad intervalli, emette un cerchio di luce gialla che spazza
tutta l’area all’altezza della testa. Il danno non è indifferente e
infligge lo status Cecità. Può essere evitato facilmente se state nei
punti più bassi dell’arena.

c) Copribraccia: la loro funzione è di emettere gas verde velenoso di
tanto in tanto. Se siete ai lati del Boss all’altezza delle braccia,
verrete colpiti, quindi state bassi o state proprio davanti o dietro
al Boss.

d) Braccia: se il Boss le porta indietro vuol dire che sta per darvi
una manata. Il raggio d’azione di questo attacco è molto ampio (circa
100°) e arriva fino di fronte alla Testa; per evitarlo dovete stare
in basso o alle spalle del nemico. Il danno non è da sottovalutare.

e) Pancia: può essere mirata solo se state molto in basso. Se siete
abbastanza vicini da colpirla, però, siete anche abbastanza vicini da
esserne colpiti. Il suo attacco consiste in uno spruzzo di liquido
paralizzante che vi arriva addosso seguendo una curva parabolica.
Potete evitarlo se siete veloci.

f) Code: se siete sotto di loro emettono anch’esse un liquido
paralizzante. Attaccatele da posizioni alte. Possono anche colpirvi
fisicamente, ma solo quando le avete divise in due. Quando le
distruggete, la loro base può emettere ulteriori spruzzi di liquido
paralizzante.

g) Cuore: il Cuore possiede l’attacco più potente di tutto il gioco.
Quando si apre, il che accade quando siete nei 180° di fronte al
Boss, il Cuore carica un raggio luminoso che colpisce ogni cosa
davanti a sé con una potenza devastante. Il danno può superare di
parecchio i 100 HP. Con l’eccezione del primo, tutti gli attacchi di
questo tipo vengono eseguiti mentre il Boss ruota su se stesso nella
vostra direzione. Correre via dalla traiettoria è l’unico modo di
evitare questo attacco.


Ora, alcune strategie per il combattimento.

- Antibody ed Energyshot a livello 3 sono i vostri migliori amici in
questa battaglia, e vanno lanciati subito e tenuti attivi in ogni
momento, finché non prendete confidenza coi movimenti e gli attacchi
del nemico. Altre PE molto utili sono quelle di Fuoco: il Boss,
infatti, soffre molto il fuoco, tanto che, una volta distrutti i
Copribraccia, le Braccia possono essere abbattute con un solo
Pyrokinesis di livello 3. Inferno può aiutarvi moltissimo.

- Una volta esposto il Cuore, il problema diventa quello di evitarne
l’attacco. Se avete distrutto solo Testa e Collo, la rotazione del
nemico sarà molto veloce e renderà difficile sfuggire al raggio.
L’unico modo di rallentare questa rotazione è distruggere le varie
appendici del Boss, e principalmente la Pancia. Una volta distrutta
questa, la velocità di rotazione rallenta bruscamente, rendendo molto
più facile evitare il raggio.

- Una volta distrutti i Copribraccia, le Braccia diventano
vulnerabili. Tuttavia la loro vulnerabilità dipende molto dall’arma
che usate. Infatti, a meno che stiate usando le Granate o
Pyrokinesis, le Braccia possono ricevere al massimo 100 HP di danno
per volta, dopodiché saranno invulnerabili per qualche tempo. Perciò,
se state usando la Mongoose, vi conviene usare qualcos’altro contro
le Braccia.

- Quando avete inflitto abbastanza danni ad una Coda, questa si rompe
in due. Ognuna delle due metà va distrutta singolarmente, dopodiché
la Coda si stacca, ma ne rimane la base. Le Code dell’Ultimate ANMC
sono come le teste dell’Idra, e dopo un po’ ricrescono. L’unico modo
di evitare questo consiste nel distruggere in tempo la base della
Coda.

Per questo combattimento vi consiglio di usare armi veloci, come la
Mongoose o l’M249. Sfruttate bene le vostre PE, perché il loro aiuto
qui è preziosissimo. Se non avete voglia di distruggere tutto il
mostro, il metodo più semplice e veloce è quello di non muovervi mai
e di distruggere Testa, Collo e Cuore nel più breve tempo possibile.
Con l’Acqua Santa in Attachment e Antibody 3 attivato, dovreste
farcela usando al massimo due Ricostituenti.


HP 9000+

Testa, Collo e Cuore: EXP 500   BP 1500   MP 200
Tutto: EXP 5000   BP 20000   MP 200

OGGETTI: Soluzione Ringer
         R.Slug
         Granate
OGGETTI EXTRA: 9mm Spartan

---------------------------------------------------------------------

Dopo questa battaglia apparentemente impossibile, trovate il lettore
di schede e usate la Carta Yoshida o la Carta Bowman per attivare il
ponte. Ci saranno varie scene, poi il combattimento finale avrà
inizio.

-----[BOSS FINALE]---------------------------------------------------

PARASITE EVE

Eve è di nuovo in forma e pronta a sfidarvi. Fortunatamente, non è
difficile come i due Boss precedenti. Bella musica, vero?

Gli attacchi di Eve sono i seguenti:

- Il Tuffo sul Ponte. Eve vola in alto e fa una picchiata kamikaze
sul centro del ponte, facendolo vibrare tutto. Questo attacco viene
eseguito solo se siete vicini al centro del ponte e provoca danni
notevoli, oltre a buttarvi a terra per alcuni secondi. Potete
evitarlo semplicemente stando sempre ai bordi del ponte, o fuori di
esso. Di solito lo esegue all’inizio del combattimento.

- Le Sfere. Eve vola in alto, poi appare di fianco al ponte e carica
tre sfere luminose che vi inseguono finché non vi colpiscono o non
sbattono contro un ostacolo. Il danno è modesto, ma le Sfere possono
infliggervi status quali Confusione, Paralisi, Agitazione e Mutismo.
Quando Eve si posiziona per usarle, lanciate Metabolize. Lifedrain
può interrompere questo attacco.

- La Carica. Eve si posiziona a mezz’aria e una nuvola di puntini
colorati le brilla intorno. Subito dopo abbassa la testa e si
proietta nel punto in cui siete, dopodiché scompare in una sorta di
teletrasporto, dove l’aria appare ondulata. Se vi manca, dopo alcuni
istanti può ricomparire da un teletrasporto simile proprio vicino a
voi ed eseguire due attacchi, uno in uscita ed uno in entrata. Questo
può accadere per 4-5 volte al massimo (di solito meno), dopodiché Eve
ricompare al centro del ponte. Se vi colpisce, ricompare sul ponte
col teletrasporto successivo. Per evitare questo attacco dovete
correre via dalla sua traiettoria. Se la evitate, aspettate qualche
istante, poi muovetevi o verrete colpiti quando esce dal
teletrasporto.

- Il Canto. Eve è sopra il ponte e unisce le braccia come in
preghiera. Lo schermo ondeggia e i vostri MP aumentano. Se l’attacco
viene completato, un’ondata di energia vi investe, portando via una
buona dose di HP e riducendo i vostri MP a 1, oltre ad infliggervi
Mutismo. L’attacco può essere interrotto se provocate abbastanza
danni.

- La Picchiata. Eve si porta ad una estremità del ponte e poi si
lancia in picchiata giù per una delle due discese. Potete evitarlo
stando sul ponte.

- Il Clone. Eve brilla e crea un doppione traslucido di se stessa. Il
clone ha un solo attacco: vi viene vicino e vi schiaffeggia,
infliggendo danni e lo status Paralisi. Il problema coi Cloni è che
vi attaccano mentre Eve esegue i suoi altri attacchi. Se vi
circondano vi schiaffeggiano a morte, quindi distruggete il clone
velocemente. Eve può creare al massimo 10 cloni durante la battaglia,
ma solo uno per volta.

- Eve si avvicina e vi schiaffeggia, proprio come i suoi cloni.
Infligge Paralisi.

Le armi migliori contro Eve sono i lanciagranate (specie l’MM1), la
Mongoose con i proiettili MaedaSp, e l’M4A1 Javelin. Utilizzate
Antibody 3 ed Energyshot 3 a profusione. Se avete Lifedrain potrete
interrompere molti dei suoi attacchi.
All’inizio del combattimento, nel 99% dei casi Eve cercherà di
schiaffeggiarvi, poi eseguirà il Tuffo sul Ponte. Correte ad
un’estremità del ponte per evitare questi attacchi. In seguito userà
tutti gli altri, senza un ordine preciso. Di solito utilizza il Canto
dopo essere ricomparsa sul ponte dopo una serie di Cariche.
Questa battaglia ha 3 fasi. Se usate le Granate li potete distinguere
perché in due momenti distinti Eve perderà dei pezzi. I cloni
compaiono solo nella terza fase. Se il corpo di Eve comincia ad
emettere elettricità, vuol dire che siete vicini alla vittoria.


HP 10000+   EXP 5000   BP 10000   MP 100

Cloni: HP 999   EXP 300   BP 1000   MP 0

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*                                                                   *
* REGISTRO DI BATTAGLIA: RIFUGIO IV                                 *
*                                                                   *
* Battaglie totali: 11                                              *
*                                                                   *
* Sala Nord B1: 1                                                   *
* Sala Nord B2: 2*                                                  *
* Depuratore: 1                                                     *
* Corridoio Principale B2: 1                                        *
* Sala Ascensori B2: 1                                              *
* Passaggio Sudest B2: 1                                            *
* Passaggio Nordest B2: 1                                           *
* Laboratorio Test Animali: 1                                       *
* Base del Bozzolo: 2*                                              *
*                                                                   *
*                                                                   *
* OGGETTI OTTENUTI: Riot, 2x Airburst, 2x 9mm Spartan, 5.56 Rifle,  *
* Proteine, Soluzione Ringer                                        *
* OGGETTI EXTRA: 5.56 Rifle, Granate, Javelin                       *
*                                                                   *
* *NOTA: queste battaglie non contano nella Percentuale Sterminio.  *
*                                                                   *
*********************************************************************
* PERCENTUALE STERMINIO: 100% *
*******************************

Dopo la battaglia c’è una scena con Kyle.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[KYLE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Il gioco finisce qui.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[PIERCE]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
7 settembre 2000     ore 21.05
Casa Bianca, Washington D.C.

Un’altra scena alla Casa Bianca, con ulteriori rivelazioni sulla
vicenda. Segue un bellissimo epilogo con disegni a colori tratti dal
manuale d’istruzioni.

Se non avete incontrato Pierce nel Golem Freezer, il gioco termina
qui. Se però lo avete incontrato...


1 settembre 2001     ore 19.16
Museo di Storia Naturale, New York

L’ultimo filmato, con la migliore conclusione della storia. Ora
l’avventura è veramente finita.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


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11. MAPPE
=====================================================================

-------------------------
B1 QUARTIER GENERALE MIST
-------------------------

   _____
  |     |__________
  T                |  __
 _|                | |2 |
|        3         |_|/_|____       _________      ____
|                   ______/  |_____/         \____/    \
|__________________|      |  |                         |
                          |  |     |           1       |
                          |  |  ___|          ____     |
                          |  |/|___\_________/    \____/
                          |__/     |
                             |_____|

1 POLIGONO DI TIRO
2 ARSENALE
3 PARCHEGGIO



---------------
AKROPOLIS TOWER
---------------

                        _________________
                       /                 \
                       |                 |
                 _     |                 |     _
               _|_|____|                 T____|_|_
    _         /        |     ______      |        \           _
 __|_|_______/         |    /      \     |         \_________|_|__
|                1     \   |   2    |    \      3                 |
|      ________________|   |        |    |__________________      |
|  ___/                |    \______/     |       |          \___  |
|_/                    |                 |       |              \_|
|                      |                 |    _||||||||           |
|             4         \_______________/    |   |                |
|                          |         |      /    |                |
|______________________    |         | 10  /     |      11        |
|                      |   |         |    /      |                |
|_\____________________|_\_|         |_\_|       |                |
|          |       |   |   |         |   |     __|                |
|          |       |   |   |         |   |    / _||||||___________|
|          |   7   | 8 |\   \       /    |   / /                  |
|    5     |       |   | \   \_____/    /    | |                  |
|          |       |   |  \     9      /     | |      14          |
|          |___\___|_\_|__/ __________/      | |                  |
|__________\____6______\___/                /  |                  |
|    ||||||__16__  |                    _  /   |______\___________|
|____|           | |___________________| |_|   |                  |
|-               | \____________15_________\12 |                  |
|-               |_|                       |   \      13          |
|-                                         |   |                  |
|__________________________________________|___|__________________|

1 SALA ASCENSORI OVEST   9  FONTANA
2 PIAZZA                 10 STRADA BIFORCATA
3 SALA ASCENSORI EST     11 OSSERVATORIO
4 PATIO                  12 PROMENADE
5 CAFFETTERIA            13 SANTUARIO
6 CORRIDOIO POSTERIORE   14 ROOF GARDEN
7 CUCINA                 15 PONTE
8 SALA CONTROLLI         16 CORRIDOIO ELIPORTO


--------
ELIPORTO
--------

 ___________________
|  _______________  |
| |               | |
| |      ____     | |
| |     /    \    | |
| |_   |  H   |   | |
|___|   \____/    | |
| |               | |
|_|_______________| |
|___________________|




-----------
1F DRYFIELD
-----------
                              _______________________
                             |              _______  |
                             |   14        |       | |
       _______              _|______\______|_     _|\|____
      |  ___  \____________|       |         |   |T__15___|
      | |   \   \______10__\       \    13   |
     _| |___| 9 |    |  23 |   12  |___B_____|         ______
 ___| |__ ______| 22 |__\__|       |    _____|________|      |
|       \/ |    |____\     |_______\11 |   18|  19  | | 20   |
|   7   | 8| 21 |  4 |     \___________|__\__|_\____|______\_|
|       |__|_\_T|____\     |           \_________17__________|
|____\__|            \  2  |      16   |_____
   |        _ __   __/     |____\______|     |
   |   5   | \ 6| |3 \     \         1       |
   |_______|____|_|__|_____|______________B__|

1  STAZIONE DI SERVIZIO      13 GARAGE
2  MAIN STREET               14 DISCARICA
3  STANZA 1                  15 ROULOTTE
4  STANZA 2                  16 GENERAL STORE
5  PARCHEGGIO                17 STRADA CASA ABBANDONATA
6  BAGNO                     18 CASA 1
7  SALOON G&R                19 CASA 2
8  MAGAZZINO SALOON          20 CASA ABBANDONATA
9  CORTILE SERBATOIO ACQUA   21 RECEPTION
10 VICOLO POSTERIORE         22 STANZA 3
11 PASSO CARRABILE           23 STANZA 4
12 OFFICINA



-----------
2F DRYFIELD
-----------

         ___
       _/   \
      |_ 28  |      _____________
        |    |     |             |
        |___/      |    26       |
                   |___________\_|
                   |     |  _____|
                   |T 25 | |
                   |B    \ |
                   |_____| |
                   |_____24|
                    -|   | |
                    -|27 \ |
                    -|___|_|

24 BALCONATA     27 STANZA 5
25 STANZA 6      28 SERBATOIO DELL’ACQUA
26 LOFT



-----------
B1 DRYFIELD
-----------

 _____          _
|___29|________| |
    |__________\ |
 ______________| |
|_____   ______30|
   ___|\|__
  |___  31 |
      |____|

29 FONDO DEL POZZO
30 PASSAGGIO SOTTERRANEO
31 CANTINA



-----------
MINIERA EST
-----------

 _
|T| <-6                               __________
|\|__________________________________|          |
\______5___\______4____\_   _____2___\    1   B |
                         |\|         |__________|
                         | |
                         |3|
                         | |
                        |__|

1 ALTOPIANO             4 TUNNEL
2 INGRESSO TUNNEL       5 BURRONE
3 TUNNEL BIFORCATO      6 CABINA



-------------
MINIERA OVEST
-------------

 ___________
/           \
|     7     |
|           |
\_\_________/ -> ALLA MINIERA EST
 | |
 | |
 |8|
 | |_________________
 |______________   __|
                |_|

7 CAVERNA
8 PASSAGGIO SEGRETO



----------
B1 RIFUGIO
----------

                                 ________
                                |        |
                                |        |
                               _|        |___
                           _  |          |T _|
                       ___| |_|__________| |
                      |  _23__\____24______|
                      | |     |            |
 _____________        | |     |____________|
|             |  _____|\|_____
|             | |T_ __21___ _B|
/      27     | |  \  | |  /  |
\             | |     | |     |          ____
|    T        | |  20 | | 22  |_________| _12|
|_____   _____| |__ __|_|__ __|          / | |
      | |       |  \   19  /  |            | |
      |\|_______|_____ \ _____|     13     | |
      |____26_  |_____| |_____|            | |
       _______| \_25\_14 _____\     _______|\|
      |   28  | |     | |     |____|   11     |
      |_______\ |     | |     |    |_ ____ \ _|
       _|__|__|/|_____| |_____|    | \    | |
      |____18___\_17\_   _____\ 15 |  16  | |
                      | |     |    |      | |
                      | |     |____\______| |
                      | |          |    \_10|
                 _____|\|__________|  9 |_
                |_________________________|

9  SALA ASCENSORI B1              19 STANZA TUTE
10 PASSAGGIO SUDEST B1            20 STANZA STERILIZZAZIONI "IN"
11 MAGAZZINO                      21 STANZA STERILIZZAZIONI
12 PASSAGGIO NORDEST B1           22 STANZA STERILIZZAZIONI "OUT"
13 DORMITORIO                     23 SALA NORD B1
14 CORRIDOIO PRINCIPALE B1        24 STANZA CONTROLLO BOZZOLO
15 NEGOZIO                        25 PASSAGGIO NORDOVEST B1
16 ARSENALE                       26 CORRIDOIO PARCHEGGIO SOTTERRANEO
17 PASSAGGIO SUDOVEST B1          27 PARCHEGGIO SOTTERRANEO
18 STANZA CONTROLLI               28 GOLEM FREEZER



----------
B2 RIFUGIO
----------

           ___________
          /           \
          |           |
     _____|           |
    |29___\    38     |
    | | |||           |
    | |   |           |
   _|\|_  \___________/
  ||30 ||
  | | | |           ______
  | | | |          |  __34|
  | | | |__________| |  | |
  | | | |           / | | |
  |_|\|_|    33       | | |
 _|_| |_|             | | |
|_|_31 _\      _______|_|\|
  | | | |_____|    35      |
 _|_| |_|     |/_________/_|
|_|_   _\   B         | | |
  | | | |      37     | | |
  |_| |_|___T_________|_| |
    | |       |     \___36|
   _|\|_______| 32  |_
  |___________________|

29 SALA NORD B2                 34 PASSAGGIO NORDEST B2
30 DEPURATORE                   35 SALA OPERATORIA
31 CORRIDOIO PRINCIPALE B2      36 PASSAGGIO SUDEST B2
32 SALA ASCENSORI B2            37 LABORATORIO
33 LABORATORIO TEST ANIMALI     38 BASE DEL BOZZOLO



----------
B3 RIFUGIO
----------

 __________
|          |__________
|    39     _\_______40\
|__________|         \ |
                     | |
                     | |_
                     |  _|
                     | |
                     | |_
                     |  _|
                     |\|
                     | |
                     |T|
                     | |____
                     |/___41||| -> A B4
                     |  _|        ______
                     | |_________|42_|||| -> A B4
                     |_____________|

39 DISCARICA
40 INCENERITORE DI RIFIUTI
41 SALA CONTROLLI INCENERITORE
42 SALA ASCENSORI B3



----------
B4 RIFUGIO
----------

                      ____________________________
   __________________|  _________44\________46 ___/ -> A DRYFIELD B1
 _||||||       43    / |         | |____    | |
|____________________|\|_______  | |    |   | |
         |_____________|       | | | |- |   | |
                               | |_| |- |___| |
                               |   \ |45 _\___|
                               |/__|_|__|

43 FOGNA INFERIORE
44 FOGNA SUPERIORE
45 RISERVA D’ACQUA
46 CISTERNA



----------
B6 RIFUGIO
----------

                      ____
                    _|    |
                   | |    |
                   | | 50 |
            _______| |    |
           |   \_49_T|    |
           |   |     |__  |
           |48 |        |_|
 _ ________|   |
|_|__47____\___|

47 CORRIDOIO
48 SALA ALLENAMENTO
49 NURSERY
50 STANZA SVILUPPO EMBRIONI


----------
1F RIFUGIO
----------



 _______________            _________
|      ______   |          |52_____  |
|     |    B |  |__________| |__ __| |____
|     |  57  |  /  55  / 53 \   |   / 51  |
|     |_T____|  \______\ _______|_________|
|               |      |\54|
|      56       |      |___|
|_______________|

51 GARAGE                   55 MURATA
52 PASSAGGIO PEDONALE       56 ELIPORTO
53 PASSAGGIO VEICOLARE      57 TENDA
54 POSTO DI GUARDIA



-------
NEO ARK
-------

     __________________________________________________
    |   12    \_______11_______\_   ___8_____\______  7\
    |   ____  |                  |\|                \  |
     |\|    |\|  __              | |______          |  |
     | |    |15 /  \             |______ 9|         |  |
     |_|__  | |/ 16 \                   | |      ___|  |_
     | 13 | |\|     /                   | |     /        |
     |  __| |   ___/            ________| |    /         |
     | |     \_/               |  ________|   /       ___|
     | |                       |\|           |    2  |   |
     | |                       | |           |       | 1 |
    _|\|                       |  \__________ \      |___|
 __|    |_                      \  10        | \         |
|    14   |_________             \___________|  \___    _|
|_________\   ___   |                               |  |
|__|      |  |   |  |_______                        |  |
          |  | 6 |  |  ___ 5|                       |  |
          |  |___|  | |   | |_______________________/ 3|
          |_________\_|   |  _____\____4_____\_________/
                          | |
                         /   \
                         |___|

1 STANZA ALTOPARLANTI        9  SENTIERO NEL BOSCO
2 OSSERVATORIO               10 PIRAMIDE
3 BELVEDERE SUD              11 TUNNEL SUBACQUEO
4 SAVANA                     12 PADIGLIONE
5 TOMBA                      13 PONTE
6 CENTRALE ELETTRICA         14 GIARDINO
7 BELVEDERE NORD             15 PONTE DELL’ISOLA
8 ZONA BOSCOSA               16 ISOLA


=====================================================================
12. LISTA E LOCAZIONI DEGLI OGGETTI CHIAVE
=====================================================================

AERIS (SETTEMBRE)

Rivista di informatica. Contenente un articolo speciale sulla
prevenzione contro i virus di seconda generazione.

Dove? Dormitorio, Rifugio B1.

---------------------------------------------------------------------

ASSE DI QUERCIA

Asse di quercia lunga circa 2,30m. Molto usata, ha gli angoli
consumati.
Serva a creare un passaggio sopra il Burrone.

Dove? Tunnel Biforcato, Miniera Est.

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BENZINA

Ha la capienza di circa 9 litri.
Serve a riempire il camion di Gary.

Dove? Stazione di Servizio, Dryfield.

---------------------------------------------------------------------

BRONCO MASTERKEY

Chiave di alluminio. Ha attaccata una targhetta del motel Bronco
sulla quale c’è un adesivo con la scritta “Master”.
Apre tutte le porte del Motel.

Dove? Reception, Dryfield.

---------------------------------------------------------------------

CARTA BOWMAN

Carta magnetica. Appartenente a Fred Bowman, capo ricercatore a Neo
Ark. Dalla foto risulta un uomo di mezz’età dall’aspetto nervoso.
Apre la porta nella Sala Ascensori B2 nel Rifugio.

Dove? Passaggio Nordest B1, dopo aver ucciso il Brain Stinger
parlante.

---------------------------------------------------------------------

CARTA NERA (CARTA ARSENALE)

Carta magnetica. Il logotipo è costituito da due X distorte.
Apre l’Arsenale in Rifugio B1.

Dove? Roof Garden, Akropolis Tower.

---------------------------------------------------------------------

CARTA YOSHIDA

Carta magnetica. Appartiene a Kazrov Yoshida, programmatore
informatico. Dalla foto risulta un giovane uomo con gli occhiali.
Apre la porta nel Passaggio Nordest B2 del Rifugio.

Dove? Kyle Madigan ve la consegna se prendete l’ascensore con lui (se
      avete scelto Kyle).

---------------------------------------------------------------------

CAVO METALLICO

Cavo di filo metallico attorcigliato. È avvolto intorno ad una
carrucola.
Serve per scendere nel pozzo di Dryfield.

Dove? Discarica, Dryfield.

---------------------------------------------------------------------

CHIAVE AUTO

Chiave con custodia in plastica, da inserire in un apposito slot.
Avvia l’auto elettrica nel Rifugio.

Dove? Parcheggio Sotterraneo, Rifugio.

---------------------------------------------------------------------

CHIAVE BLU

Chiave con impugnatura blu.
Attiva le scale mobili all’Akropolis Tower.

Dove? Corridoio Posteriore, Akropolis Tower.

---------------------------------------------------------------------

CHIAVE CAMION

Chiave camion con portachiavi in pelle un po’ macchiato. È stata
usata molto.

Dove? Gary ve la consegna dopo la battaglia con Burner.

---------------------------------------------------------------------

CHIAVE DELLA CAFFETTERIA

Chiave antica.
Apre la Caffetteria all’Akropolis Tower.

Dove? Sala Ascensori Est, Akropolis Tower.

---------------------------------------------------------------------

CHIAVE FUORISTRADA

Chiave del fuoristrada. Ha come portachiavi un pupazzetto tedesco.

Dove? Serbatoio dell’Acqua, Dryfield, da Pierce.

---------------------------------------------------------------------

CHIAVE G&R

Chiave di alluminio. Ha incisa la scritta “G&R”.
Apre il Saloon.

Dove? Sul cadavere in cima al Serbatoio dell’Acqua, Dryfield.

---------------------------------------------------------------------

CHIAVE INGLESE

Chiave adattabile a seconda della grandezza del bullone.
Serve ad accedere alla Casa Abbandonata a Dryfield.

Dove? Garage, Dryfield.

---------------------------------------------------------------------

CHIAVE OFFICINA

Chiave di ferro. È un po’ arrugginita.
Apre l’Officina a Dryfield.

Dove? Vicolo Posteriore, Dryfield.

---------------------------------------------------------------------

CHIAVE RECEPTION

Chiave di alluminio. Ha attaccata una targhetta del motel Bronco che
porta un adesivo con la scritta “Lobby”.
Apre la Reception del Motel Bronco.

Dove? Gary Douglas ve la consegna nella Roulotte.

---------------------------------------------------------------------

CHIAVE ROSSA

Chiave con impugnatura rossa.
Ferma l’acqua della Fontana dell’Akropolis Tower.

Dove? Santuario, Akropolis Tower.

---------------------------------------------------------------------

CHIAVE STANZA NO.6

Chiave di una camera del motel Bronco. Ha una targhetta con su
scritto il numero 6.
Apre la Stanza 6 del Motel.

Dove? Gary Douglas ve la consegna nel Garage.

---------------------------------------------------------------------

CONNETTORE

Parte di un pannello di comando.
Serve a ridare corrente ai cancelli della Miniera.

Dove? 1)Cabina
      2)Caverna

---------------------------------------------------------------------

DISTINTIVO MIST

Distintivo di riconoscimento MIST, simile a quello usato dall’FBI.

Dove? Ce l’avete all’inizio del gioco.

---------------------------------------------------------------------

GHIACCIO

Borsa piena di ghiaccio in vendita al distributore automatico.

Dove? Distributore automatico, Main Street, Dryfield.

---------------------------------------------------------------------

GPS

Attachment: Motion detector

Sistema di controllo posizione. Motion detector incorporato.

Dove? Ce l’avete all’inizio del gioco.

---------------------------------------------------------------------

LETTERA DI DOUGLAS

Cilindro appeso al collare di Flint. Dentro c’è una lettera.

Dove? Flint ve la porta alla Tenda.

---------------------------------------------------------------------

MANUALE MIST

Dove? Ve lo consegna HAL dopo la missione all’Akropolis Tower.

---------------------------------------------------------------------

MAPPA AREA D’INDAGINE

Mappa del Deserto del Mojave.

Dove? Ve la consegna HAL dopo la missione all’Akropolis Tower.

---------------------------------------------------------------------

MESSAGGIO DI PIERCE

Foglio di appunti strappato. Contiene un messaggio in codice MIST.
Scritto in fretta, è difficile decifrarne i caratteri.

Dove? Stanza Controllo Bozzolo, Rifugio B1.

---------------------------------------------------------------------

ORSO DI PELUCHE

Un vecchio orsacchiotto di peluche. Gli manca un occhio.
Datelo a Flint all’esterno della Tenda per salvare il soldato
Ironheart.

Dove? Passaggio Veicolare, Rifugio.

---------------------------------------------------------------------

PERMESSO MIST

Dove? Ve lo consegna HAL dopo la missione all’Akropolis Tower.

---------------------------------------------------------------------

RIVISTA SCIENTIFICA (MENDEL, SETTEMBRE)

Descrive i geni e i mitocondri.

Dove? Caffetteria, Akropolis Tower.

---------------------------------------------------------------------

TANICA

Contenitore in metallo usato per trasportare benzina.

Dove? Loft, Dryfield.

---------------------------------------------------------------------

TAPPO-CALAMITA

Gadget a forma di tappo di Cola. Ha una calamita sul retro.
Serve a recuperare la Chiave Officina nel Vicolo Posteriore a
Dryfield.

Dove? Magazzino del Saloon, Dryfield.

---------------------------------------------------------------------

TRASMITTENTE INSTALLATA

Pezzo installato nella testa della creatura camuffata da essere
umano. È conficcato nel cervello tramite una sonda.

Dove? Sul cadavere del mostro nella Caffetteria, Akropolis Tower.
      (Dopo) Nella Stanza Controllo Bozzolo nel Rifugio (se avete
      scelto Pierce).


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13. FAQS
=====================================================================

D: Mi spieghi come funziona il Poligono di Tiro del MIST?

R: Pronti! Per prima cosa dovete scegliere una musica tra quelle che
vi vengono proposte, e cioè:
 _______________________________________________________________
| NORMAL MODE: Crazy King, Ambush, Pick Up The Gauntlet         |
|---------------------------------------------------------------|
| REPLAY MODE: Crazy King, Eager For Blood, Heaven-Sent Killer  |
|---------------------------------------------------------------|
| BOUNTY MODE: Crazy King, Pick Up The Gauntlet, Crawling Waste |
|                                                Emperor        |
|---------------------------------------------------------------|
| SCAVENGER MODE: Crazy King, Quadrumanous Leader, Hunter Moon  |
|_______________________________________________________________|

A questo punto dovete scegliere un’arma, e poi un livello di
difficoltà. Ogni livello vi vede impegnati in diverse modalità di
combattimento, come segue:

1)Bersagli gialli fissi. Dovete solo sparare.

2)Bersagli mobili di colore e resistenza variabile. Anche qui dovete
solo sparare.

3)Simulazione di combattimento con armi, con l’aiuto del GPS. Grande
varietà di bersagli, compresi quelli umani, che non vanno colpiti,
pena la perdita di molti punti.

4)Simulazione di combattimento comprendente l’uso di Parasite Energy.

5)Simulazione di combattimento globale. Uso di armi e Parasite Energy
concesso, i nemici colpiscono con un flash se non li si sconfigge in
tempo.

Ecco la lista dei bersagli che troverete:
Bersaglio giallo: 200 punti
Bersaglio marrone: 400
Bersaglio rosso: 600
Batterio: 600
Orso: 1600
Scimmia: 900
Ratto: 500
Scorpione: 2400
Serpente: 500
Ragno: 1300
Ape: 3000
Corvo: 600
Donna: -3000

In ogni livello potete ottenere 100, 200 o 300 BP a seconda del
punteggio. Se raggiungete un determinato punteggio target vincete un
premio, che potete richiedere a Jodie all’Arsenale.


-Livello 1-
Punteggio target:  9000     Premio: 50x 9mm Hydra

-Livello 2-
Punteggio target: 16800     Premio: Soluzione Ringer

-Livello 3-
Punteggio target: 46000     Premio: Lenti da Caccia

-Livello 4-
Punteggio target: 60000     Premio: Rossetto

-Livello 5-
Punteggio target: 55000     Premio: Fondina

---------------------------------------------------------------------

D: Come si risolve l’enigma...

R: Ecco la lista di tutte le soluzioni agli enigmi che trovate nel
gioco, nell’ordine in cui li incontrate.


PONTE DELL’AKROPOLIS TOWER
Le prime tre note del foglietto nella Sala Controlli sono Do (1), Re
(2), Mi (3). Le note non numerate sono Sol, La, Do. Dunque, il codice
è 561.


OFFICINA
Premete Up e Turn sul pannello di controllo. Andate a premere il
pulsante vicino alla luce rossa per aprire la saracinesca. Sbloccate
il chiavistello della grata e tornate al pannello di controllo.
Premete Turn e la via per il Garage sarà libera.


RECEPTION DEL MOTEL BRONCO
Un appunto nella stanza dice di premere # seguito da 4 numeri, e poi
di premere TOTAL. Un altro appunto inizia con # e dice che a
Tombstone Holliday aveva 30 anni e Earp ne aveva... . Se guardate il
quadro in questa stanza, vedrete che dice “Tombstone 1881”. Ora
andate alla Stanza 2 e guardate il quadro per scoprire l’anno di
nascita di Earp (1848). Fate un rapido calcolo e otterrete che a
Tombstone Earp aveva 33 anni. Andate al registratore di cassa e
premete #3033 TOTAL.


CASSAFORTE DEL LOFT
Ci sono 4 telefoni a Dryfield.
Ci sono 4 vespasiani nel bagno pubblico di Dryfield.
Ci sono 8 botti nella Cantina.
Ci sono 7 specchi nel motel Bronco.
Il codice è dunque 4487.


CODICE RISERVA D’ACQUA
Ratto: 4 zampe
Ragno: 8 zampe
Scarafaggio: 6 zampe
4+8+6=18


CODICE PORTA DELLA LUNA PIENA
15 (la luna piena si ha 15 giorni dopo la luna nuova)


PASSWORD DEL COMPUTER DEL LABORATORIO
La password è MELISSAMAYA. Seguite le istruzioni della rivista per
scoprire che la nuova password è...
A3EILM2S2Y


DOMANDE DEL COMPUTER
1)B   2)B   3)C   4)B   5)A   6)B   7)B   8)A   9)C   10)A   11)B


PRIMA DANZA DELLA PIRAMIDE
Questo è ciò che è indicato sulla stele del Padiglione:
6B R3
W2 G5

con W=Bianco.

La sequenza corretta è perciò: Blu 6, Bianco 2, Rosso 3, Giallo 5.
Premete le lastre in quest’ordine (6 volte la Blu, e così via).


SECONDA DANZA DELLA PIRAMIDE
Questo è ciò che mostra la stele del Giardino:

10B G2
 5B G11
 3B G8
 1R W9
 7R W6
12R W4

con W=Bianco.

Quindi la sequenza corretta è: RY BW BW RY WB YR. Premete le lastre
colorate in quest’ordine.

---------------------------------------------------------------------

D: Puoi fare una lista di tutto ciò che devo fare per incontrare
Pierce a Dryfield e vedere il finale completo del gioco?

R: Ci sono 6 cose da fare per arrivare al finale migliore:
1)Incontrare Kyle al Saloon a Dryfield di notte, prima di andare a
dormire.
2)Uccidere Burner, salvando Flint.
3)Attraversare la Porta della Luna Piena in compagnia di Kyle.
4)Incontrare Pierce a Dryfield e dargli il ghiaccio 3 volte.
5)Leggere il Messaggio di Pierce nella Stanza Controllo Bozzolo E
chiamare Jodie subito dopo.
6)Incontrare Pierce nel Golem Freezer dopo essere tornati nel
Rifugio.

---------------------------------------------------------------------

D: Non riesco a trovare la Carta Nera.

R: Dovete esaminare la porta posteriore del Roof Garden DUE VOLTE.
DUE VOLTE, chiaro?

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D: Come mai non riesco a trovare la Carta Yoshida? L’ho cercata
dovunque...

R: La Carta Yoshida si può SOLO ottenere se scegliete di seguire
Kyle. Se fate questa scelta, Kyle vi darà la Carta sull’ascensore. Se
scegliete Pierce NON TROVERETE MAI la Carta Yoshida.

---------------------------------------------------------------------

D: Non ho combattuto lo stesso numero di battaglie indicato sul
registro di battaglia. Come mai?

R: Ogni volta che superate un punto chiave della vicenda (es: battete
un Boss, incontrate un personaggio, risolvete un enigma, ecc), i
nemici ritornano nelle aree precedentemente ripulite. Se volete
uccidere il 100% dei nemici dovete uccidere TUTTI i nemici prima di
passare al prossimo punto chiave. Se non lo fate, il registro di
battaglia verrà scombussolato e non potrete uccidere tutti i nemici.
Qui di seguito sono elencati tutti i momenti in cui i nemici si
rigenerano, e prima dei quali ogni area infestata deve essere
ripulita se volete eseguire uno sterminio totale.

AKROPOLIS TOWER
1)Dopo aver battuto il Greater Stranger nella Caffetteria.
2)Dopo aver parlato con HAL e Pierce al telefono
3)Dopo aver salvato Rupert nel Santuario
4)Dopo aver usato la Chiave Rossa

DRYFIELD
1)Dopo aver incontrato Douglas
2)Dopo aver incontrato Kyle
3)Dopo la battaglia con No.9
4)Dopo aver ottenuto la Chiave Reception
5)Dopo aver ottenuto la Bronco Masterkey
6)Dopo aver dato la Benzina a Douglas
7)Dopo aver combattuto Burner

RIFUGIO
1)Dopo aver battuto il Blizzard Chaser
2)Dopo aver incontrato Bowman
3)Dopo aver ucciso Glutton
4)Dopo il ritorno a Dryfield
5)Dopo aver usato il computer nel Laboratorio
6)Dopo il dialogo alla Stanza Controllo Bozzolo

NEO ARK
1)Dopo aver eliminato il Proto Generator
2)Dopo aver spostato il Ponte
3)Dopo aver esaminato la stele nel Giardino
4)Dopo la seconda danza alla Piramide
5)Dopo aver battuto il Beta Generator

BATTAGLIE RIMANENTI
1)Dopo aver incontrato Eve
2)Dopo l’incontro con i militari

Per eseguire tutto questo nell’ordine corretto, seguite la soluzione.

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D: Potresti darmi qualche indicazione in più sulle armi?

R: Le pistole, con l’eccezione di MP5A5 e M950, sono armi utilissime.
I vantaggi principali sono la leggerezza e la velocità di ricarica,
nonché l’alto tasso di colpo critico, altissimo per la P08 e la P229.
Il difetto è la scarsità di proiettili nel caricatore, ma se trovate
il caricatore Snail per la P08 anche questo problema passa in secondo
piano. La P229 ha un’utilissima Pila per combattere gli Stalker e
stordire altri nemici, oltre che per uccidere le Farfalle. Tuttavia
la velocità di fuoco e il fuoco a raffica dell’M93R la rendono
praticamente l’unica arma necessaria una volta che avete preso
confidenza col gioco. Inoltre, 20 proiettili sono già meglio dei soli
12 della P229. Evitate l’MP5A5 e l’M950; la prima infligge colpi
debolissimi e la seconda, oltre ad essere molto pesante, ha una
gittata troppo limitata.

I fucili sono notevoli, e devastanti se caricati con Firefly o
R.Slug. Evitate il PA3: 3 colpi in canna e la necessità di ricaricare
dopo ogni colpo lo rendono scomodo. Meglio l’SP12, che potete trovare
gratis nell’Arsenale del Rifugio. L’AS12 è grandioso: non è a pompa
ma a ripetizione, e tiene 20 colpi. I fucili sono l’ideale contro i
Black Beetle e i Diver, e se caricati con R.Slug riducono i Golem in
polpette.

Il Rifle è l’arma più versatile in assoluto ed è la preferita dai
principianti. Il suo problema è l’impossibilità di infliggere colpi
critici. Le prime volte potreste voler comprare dei caricatori extra,
ma col tempo e la pratica li troverete inutili. L’M9 può fare molti
danni, ma vi espone a rischi notevoli visto il raggio d’azione
limitato. L’M203 può essere utile se volete usare Rifle e Granate
insieme, ma il rinculo è poderoso e il tempo di ricarica superiore a
quello del Lanciagranate, per cui lo sconsiglio. L’Hammer è favoloso
per tutto, perché stordisce i Pawn Golem e scaraventa a terra nemici
come Brain Stinger e Horned Stranger. Il Pyke è eccezionale contro i
Golem e i Diver, e in generale contro i nemici grossi; inoltre, la
fiammata ha un notevole effetto grafico. Il Javelin è formidabile
contro qualunque cosa, attraversa i nemici come se fossero di burro e
ha ben 60 cariche. Peccato che lo si trovi solo verso la fine del
gioco.

La Mongoose è un’arma potentissima con un alto tasso di colpo
critico, ma vi servirà solo contro i due Boss finali, sempre che la
otteniate. In Bounty e Nightmare Mode, invece, può essere utile in
più di un’occasione. Ottimi i MaedaSp per combattere Eve.

L’M249 è assolutamente uno spasso. Inchioda sul posto praticamente
qualunque cosa, eccetto i due Boss finali. Una volta che avrete
premuto il grilletto non vorrete più mollarlo. I suoi difetti sono il
rapidissimo consumo di proiettili e il lunghissimo tempo di ricarica.

Il Lanciagranate è una buona arma, ma decisamente lenta. Il rinculo
vi blocca per un secondo e la ricarica ne richiede almeno un paio.
Tuttavia le Granate sono armi troppo potenti per farne a meno, specie
contro i Golem e alcuni Boss. Decisamente consigliato, almeno le
prime volte. L’MM1 è anche lui un vero spasso da usare, sputa granate
come gli scoiattoli sputano i noccioli dei frutti. Sì, la ricarica è
lenta, ma volete mettere poter sparare 12 Granate senza ricaricare?

L’Hyper Velocity Gun è una boiata galattica. Intendiamoci: la sua
potenza è demenziale e spazza via qualunque cosa che non sia un Boss
in un colpo solo (ma anche i Boss potrebbero non farcela). Tuttavia,
il solo sollevarla è un’impresa, per non parlare del tempo che ci
mette a caricare il colpo. Vi sconsiglio di usarla nel gioco, ma se
potete provatela almeno una volta, è troppo divertente.

Il Gun Blade è l’arma definitiva. Sebbene sollevarlo e colpire con la
lama sia un processo lento, il colpo è potentissimo. Se, inoltre,
riuscite a premere il grilletto proprio mentre la lama colpisce,
infliggerete un danno fuori dal mondo (supera comodamente le tre
cifre, tanto per capirci). Se lo avete, non vi serve altro... be’,
quasi. E poi, andare in giro con uno spadone è TROPPO ganzo.

Come dite? Ho dimenticato il Tonfa? Dai, ragazzi, siamo seri... OK,
OK. Il Tonfa non è poi così malaccio e può infliggere due colpi, uno
in avanti e uno di ritorno più potente. Ma voglio vedere in quanti
avete il coraggio di avvicinarvi così tanto al nemico per dargli una
bastonata quando avete a disposizione un arsenale.

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D: Che cosa me ne viene dal conservare gli oggetti che trovo?

R: Ogni oggetto che possedete alla fine del gioco, sia esso
nell’inventario o in qualche box, viene valutato in BP per
attribuirvi un bonus nella prossima partita che affronterete. Ogni
oggetto che ho prezzato nella lista degli oggetti vi dà BP
equivalenti alla metà del prezzo d’acquisto. In più, potete ottenere
i seguenti bonus speciali:

GPS------------------------500 BP
Tonfa----------------------500 BP
M93R----------------------1000 BP
Mendel (Settembre)-------10000 BP
Carta Arsenale-----------10000 BP
SP12----------------------1990 BP
Aeris (Settembre)---------5000 BP
Giubbotto Tattico---------1060 BP
Carta Bowman-------------30000 BP
Carta Yoshida------------30000 BP
Salvataggio Pierce-------30000 BP
Orso di Peluche----------10000 BP
Salvataggio Ironheart----30000 BP

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D: In questo gioco ci sono alcune cose che mi sembra di aver già
visto...

R: Nooo, dev’essere un’impressione ;) Scherzi a parte, questo gioco è
strapieno di citazioni e cliché vari. Ecco quelli che sono riuscito a
trovare:

-Il massacro degli agenti Swat all’Akropolis Tower ricorda un po’
Terminator e un po’ Die Hard.

-La scena in cui Rupert salva Aya nella Caffetteria ricorda parecchio
gli interventi di Barry in aiuto di Jill in Resident Evil.

-Gli ANMC Stranger ricordano gli Alien del film omonimo

-Non so se la rivista esista davvero o no, ma Mendel è il cognome
dell’uomo che ha formulato per primo le leggi della genetica

-HAL, come forse sapete, è il nome del computer di _2001: Odissea
nello Spazio_ di Kubrick

-Gli ANMC Scavenger sono simili ai Gremlins

-Il respiro di No.9 ricorda MOLTO quello di Darth Vader (1° citazione
da Star Wars)

-Lo scivolo dei rifiuti nel Rifugio (2° citazione da Star Wars), già
utilizzato in Final Fantasy VII

-Il mostro della discarica (3° citazione da Star Wars)

-Lo schiacciatore di rifiuti (4° citazione da Star Wars)

-I Golem Spadaccini hanno praticamente una spada laser (5° citazione
da Star Wars)

-Neo Ark È Jurassic Park! Fa persino rima!

-La scena dell’acqua che trema per i passi di Burner potrebbe anche
essere una citazione da Jurassic Park

-I Golem in sé hanno qualcosa di Terminatoresco, non trovate?

-Gli appunti sulla lavagna nel Laboratorio e il nome della rivista
scientifica citano Cloud e Aeris, protagonisti di Final Fantasy VII

-Il Gun Blade è l’arma di Squall Leonheart in Final Fantasy VIII

-La seconda scena col Presidente ricorda un po’ il film _The Rock_, e
il satellite bombardiere è stato ripreso nel film _Final Fantasy: The
Spirits Within_

-La scena della doccia è un classico

-Il cane superintelligente è un classico

-L’uomo che si trasforma in mostro in seguito agli esperimenti e che
conserva ancora un po’ della razionalità umana è un classico

-La storia del virus che rischia di contaminare l’umanità è un
classico

-La storia del presidente USA invischiato in un affare di questo tipo
è un classico

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D: Qual è il presupposto su cui si basa la storia? Non ho ben chiaro
il discorso sui mitocondri...

R: I mitocondri sono gli organelli cellulari che provvedono alla
respirazione cellulare, cioè alla produzione di energia (ATP) grazie
principalmente a glucosio e ossigeno. I mitocondri hanno due
particolarità: primo, possiedono una membrana doppia, a differenza di
molti altri organuli che hanno una membrana singola; secondo,
possiedono al loro interno frammenti di DNA che NON corrisponde a
quello dell’organismo d’appartenenza. Esistono diverse teorie al
riguardo. Quella su cui si basa il gioco dice che quelli che oggi
sono i mitocondri in origine erano organismi aerobi (capaci di
sfruttare l’ossigeno) indipendenti, insieme ai quali esistevano
organismi anaerobi (che non possono sfruttare l’ossigeno). Molti
milioni di anni fa l’atmosfera terrestre non conteneva i livelli
attuali d’ossigeno, perciò gli anaerobi vivevano senza problemi.
Quando però, grazie all’azione dei vegetali, l’ossigeno atmosferico
cominciò ad aumentare, gli anaerobi si ritrovarono in un ambiente
sfavorevole alla loro vita. Si pensa dunque che essi abbiano
inglobato al proprio interno gli aerobi per sfruttare la loro
capacità di utilizzare l’ossigeno; il processo d’inglobamento
spiegherebbe la doppia membrana dei mitocondri. Essendo organismi
indipendenti, poi, gli aerobi inglobati possedevano un proprio DNA,
il che giustificherebbe la presenza di quei frammenti di DNA di cui
abbiamo parlato all’interno dei mitocondri.

Ora, la supposizione alla base di Parasite Eve è che i mitocondri di
alcune persone, opportunamente stimolati, abbiano cominciato ad agire
di proprio conto come organismi indipendenti, causando la mutazione
dell’ospite e, in alcuni casi, la morte o la possibilità di
utilizzare speciali poteri (le Parasite Energy, appunto). Parasite
Eve II sviluppa ulteriormente il concetto supponendo che i Neo-
Mitocondri evolvano l’uomo in specie più adatte alla vita sulla terra
in conformità con le attitudini dell’ospite. Quindi, per esempio,
l’individuo coccolone diventa un Bone Suckler, e così via.

Per quelli di voi che non lo sapessero, questo videogioco non è stato
inventato di punto in bianco, ma è stato tratto dal romanzo omonimo
pubblicato in Giappone alcuni anni fa.

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D: Come posso procurarmi il primo Parasite Eve?

R: Temo che sia ormai impossibile. Il gioco ha ormai 4 anni e, per di
più, è stato commercializzato solo in Giappone. Non ne esistono
versioni in altre lingue. Un vero peccato, direi.


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14. VALUTAZIONI FINALI
=====================================================================

Alla fine del gioco, riceverete una classificazione in base al
punteggio di EXP totale accumulato durante l’avventura. A seconda del
grado ottenuto, nel prossimo Replay Mode vi sarà concesso di
acquistare 3 oggetti prima non disponibili. La lista qui sotto vi
dice il rango e gli oggetti in base al punteggio finale di EXP.

 ___________________________________________________________________
|    EXP      |              OGGETTI                            | G |
|-------------|-------------------------------------------------|---|
|   400001+   | Gun Blade, Soluzione Ringer, Acqua di Colonia   | S |
|-------------|-------------------------------------------------|---|
|200001-400000| Hyper Velocity,Lenti da Caccia, Integratore MP 2| A |
|-------------|-------------------------------------------------|---|
|75001-200000 | MM1, Airburst, Ricostituente 3                  | B |
|-------------|-------------------------------------------------|---|
| 72001-75000 | M249, .44 MaedaSP, Cola                         | C |
|-------------|-------------------------------------------------|---|
| 69001-72000 | Mongoose, .44 Magnum, Teschio di Cristallo      | D |
|-------------|-------------------------------------------------|---|
| 66001-69000 | AS12, R.Slug, Firefly                           | E |
|-------------|-------------------------------------------------|---|
| 62001-66000 | Aya Special, 9mm Spartan, Ofuda                 | F |
|-------------|-------------------------------------------------|---|
| 57001-62000 | Javelin, Lettore MD, Acqua Santa                | G |
|-------------|-------------------------------------------------|---|
| 51100-57000 | Pike, Rossetto, Armatura Tattica                | H |
|-------------|-------------------------------------------------|---|
| 44001-51000 | Hammer, Borsa da Cintura, Integratore MP 1      | I |
|-------------|-------------------------------------------------|---|
| 16001-44000 | M203, Proteine, 9mm Hydra                       | J |
|-------------|-------------------------------------------------|---|
| 14511-16000 | M9, Caricatore M4A1, Lampo                      | K |
|-------------|-------------------------------------------------|---|
|    14510-   | Tunica, Ruota Medicinale, Ricostituente 2       | L |
|_____________|_________________________________________________|___|

Se ottenete il Grado S potrete anche acquistare gli oggetti del Grado
A, oltre ai proiettili Firefly e R.Slug.


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15. REPLAY!
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Quando terminate il gioco, vi viene chiesto di salvare. Questo
salvataggio vi consente di ricominciare dall’inizio in diverse
modalità a seconda di come avete condotto l’avventura. Queste
modalità sono:

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REPLAY MODE

Mission level:   Easy   OO
Condition:       Good   OOOOO
Enemy level:     Easy   OO
Supply level:    Rich   OOOO


Il Replay Mode è DIVERSO. È lo stesso che il Normal Mode, ma con
alcune differenze:

- Cominciate il gioco con il 10% dell’EXP e dei BP che avevate alla
fine della partita precedente.

- Potete comprare i tre oggetti determinati dal vostro grado nella
partita precedente.

- Potete comprare le Parasite Energy che avevate alla fine della
partita precedente. Il loro costo in BP equivale ai punti EXP che
avete speso l’ultima volta che le avete potenziate (es: Energyshot 3
costa 4000 BP).

- Il potenziamento delle PE richiede solo il 40% dell’EXP che ci
vuole in Normal Mode.


Come ottenerlo? Completate il gioco in qualsiasi modalità.

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BOUNTY MODE

Mission level:   Normal   OOO
Condition:       Good     OOOOO
Enemy level:     Strong   OOOO
Supply level:    Normal   OOO

Il Bounty Mode è CATTIVO. Non ci sono oggetti extra. Cominciate con
il 5% dell’EXP e dei BP che avevate alla fine della partita
precedente. Per potenziare le PE ci vuole solo l’80% dell’EXP che ci
vuole in Normal Mode. Le armi causano meno danni e i nemici ne
causano di più. Inoltre, non solo in molti punti troverete nemici più
forti di quelli che trovavate in Normal Mode, ma incontrerete i Golem
FIN DALLA MISSIONE ALL’AKROPOLIS TOWER! Come se non bastasse, i
nemici lasciano molti meno oggetti.

Il Bounty Mode richiede una buona tecnica di battaglia. Non potete
stare fermi e sparare sperando di abbattere il nemico prima che vi
raggiunga: un paio di colpi può bastare a farvi fuori. Dovete fare il
pieno di munizioni e salvare molto spesso per farcela. Imparerete ad
utilizzare le Parasite Energy molto di più in congiunzione con le
armi. Naturalmente, questa modalità vi permette di ottenere
tonnellate di EXP e di BP che vanno a pompare il bonus per il Next
Replay.

Se completate il Bounty Mode i vostri punteggi finali di EXP e BP
vengono moltiplicati per 3, e il grado finale viene aumentato di 1.


Come ottenerlo? Completate il gioco in qualsiasi modalità.

---------------------------------------------------------------------

SCAVENGER MODE

Mission level:   Hard        OOO
Condition:       Exhausted   OOOO
Enemy level:     Normal      OOO
Supply level:    Very poor   O

Lo Scavenger Mode è ESTREMO. Cominciate il gioco con soli 10 MP e
l’1% dell’EXP e dei BP che avevate alla fine della partita
precedente. Per potenziare le PE serve solo l’80% dell’EXP che ci
vuole in Normal Mode. I negozi hanno subito modifiche drammatiche.
Tanto per farvi un esempio, guardate che cosa vi offre Jodie
all’Arsenale del MIST:

MM1-----------------23500
Riot----------------4 x 80
Fondina-------------2580
Borsa da Cintura----10000
Proteine------------10000
Pila da Battaglia---60
Spray---------------100
Lampo---------------150
Rossetto------------5000
Ruota Medicinale----27800

Per quanto riguarda i nemici, il gioco è come Normal Mode, anche se
la loro resistenza è leggermente superiore. Il vero problema, oltre
alla scarsità di armi, è la vostra estrema debolezza: uno o due colpi
e siete fatti, non c’è nulla da fare. Considerate poi che fino al
Rifugio avrete praticamente solo i proiettili Parabellum per
combattere qualsiasi nemico. Dovete pianificare con attenzione ogni
mossa, ogni acquisto, ogni battaglia. Se potete, iniziate Scavenger
Mode dopo aver completato due o tre Bounty Mode di fila: questo
dovrebbe darvi abbastanza BP da comprare la Ruota Medicinale, che, se
in Attachment contro No.9 a Dryfield, vi permette di ottenere il Gun
Blade.

Se completate lo Scavenger Mode i vostri punteggi finali di EXP e BP
vengono moltiplicati per 5, e il grado finale viene aumentato di 2.


Come ottenerlo? Completate il gioco con almeno 69001 EXP (grado D).

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NIGHTMARE MODE

Il Nightmare Mode è DEFINITIVO. Cominciate con 50 HP e 30 MP. I
vostri punti EXP e BP di partenza sono ZERO. I negozi sono come in
Scavenger Mode, e i nemici sono quelli di Bounty Mode, mentre la
vostra resistenza è come in Scavenger Mode. Il tutto si traduce in
morte istantanea se venite colpiti da qualsiasi cosa durante la prima
parte del gioco, e in nemici super resistenti. Sopravvivere a questa
modalità può sembrare impossibile, ma i più pazienti (o pazzi) ci
riusciranno. Se volete tentare e avete bisogno d’aiuto, consultate la
superba guida di Gerard Schiela al sito www.gamefaqs.com. Pensate che
lui è riuscito a finire Nightmare Mode SENZA USARE NESSUN OGGETTO
TRANNE ARMI E MUNIZIONI, e SENZA COMPRARE NULLA TRANNE L’M4A1. Ce la
potete fare, ragazzi.

Se completate il Nightmare Mode i vostri punteggi finali di EXP e BP
vengono moltiplicati per 10, e il grado finale viene aumentato di 3.


Come ottenerlo? Completate lo Scavenger Mode.


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16. RINGRAZIAMENTI
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Squaresoft per aver fatto questo bellissimo gioco e per averlo
portato anche fuori dal Giappone.

JL Lee, Ibrahim Ghout e Gerard Schiela per le loro eccezionali guide
al gioco, che mi hanno fornito consigli, statistiche e strategie per
giocare meglio e completare le modalità più difficili. Non ho ancora
visto tutto il gioco, ma forse un giorno ci riuscirò, e anche grazie
a loro.

GameSages per aver fornito la tabella delle valutazioni finali.
L’unico problema è che secondo me i punteggi non sono esattissimi...
forse la versione italiana è diversa da quella americana.

James e LucasR per avermi detto del Caricatore Snail nella Cantina di
Dryfield.

Jeff "CJayC" Veasey, il webmaster di Game FAQs, per aver pubblicato
le mie guide.

Me, per aver scritto questa guida.

Tutti quelli che mi hanno scritto per ringraziarmi e che hanno
contribuito a rendere questa guida, nella sua versione originale, uno
dei miei lavori più apprezzati.

Voi che leggete, perché state leggendo.

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