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FAQ/Walkthrough (Portuguese) by ALCAM

Version: 1.0 | Updated: 08/27/18

      ___                  _ _         ___         
     | _ \__ _ _ _ __ _ __(_) |_ ___  | __|_ _____ 
     |  _/ _` | '_/ _` (_-< |  _/ -_) | _|\ V / -_)
     |_| \__,_|_| \__,_/__/_|\__\___| |___|\_/\___|
                                               
               ::: ALCAM RETRO FAQS :::

   .---------------------------------------------------.
   |                                                   |
   | Nome        : PARASITE EVE                        |
   | Plataforma  : PS1 - PSP - PS3                     |
   | Dificuldade : Normal                              |
   | Versão      : 1.0                                 |
   | Autor       : Andrew_UK                           |
   | E-mail      : alcamfaqs@gmail.com                 |
   | HP/Facebook : http://www.facebook.com/alcamgames  |
   | Youtube     : alcamfaqs                           |
   |                                                   |
   `---------------------------------------------------´

===========================================================
1.ÍNDICE                                             [ndce]
===========================================================

Para utilizar este índice,  selecione  e copie a sigla cor-
respondente  ao tópico desejado. Depois, abra  a  janela de
busca q/ pode variar entre CTRL+L ou CTRL+F. Cole  a  sigla
na janela de busca q/ surgiu e pressione enter.  Viajaremos
direto p/ a seção de interesse.

 1. ÍNDICE..........................................[ndce]
 2. INTRODUÇÃO......................................[ntrd]
 3. BÁSICOS.........................................[gmbs]
   3.1. Ataque......................................[gb01]
   3.2. Energia Parasita............................[gb02]
   3.3. Armas e coletes.............................[gb03]
   3.4. Tools.......................................[gb04]
   3.5. Status Negativos............................[gb05]
   3.6. Mod Permite.................................[gb06]
   3.7. Bonus Points................................[gb07]
   3.8. Dicas Finais................................[gb08]
 4. DETONADO........................................[dt00]
    4.1. Opera Cloak................................[dt01]
    4.2. Sewer......................................[dt02]
    4.3. NYPD.......................................[dt03]
    4.4. Museum.....................................[dt04]
    4.5. Central Park...............................[dt05]
    4.6. Soho Bulding...............................[dt06]
    4.7. Museum.....................................[dt07]
    4.8. NYPD.......................................[dt08]
    4.9. Hospital...................................[dt09]
    4.10. NYPD......................................[dt10]
    4.11. Warehouse.................................[dt11]
    4.12. Chinatown.................................[dt12]
    4.13. Museum....................................[dt13]
    4.14. Navy Cruiser..............................[dt14]
 5. EXTRAS..........................................[xt00]
    5.1. Warehouse..................................[xt01]
    5.2. Armas Especiais............................[xt02]
    5.3. Chrysler Biulding..........................[xt03]
 6. CONCLUSÃO.......................................[cncl]

===========================================================
2.INTRODUÇÃO                                         [ntdc]
===========================================================

Bem vindos ao meu guia brazuca de Parasite Eve. Esse game é
mais um da série retro faqs, onde  estarei debulhando jogos
antigos. Essa vontade sempre existiu,  eu  só  não  tinha a 
experiência e os meios necessários  p/ fazê-lo. Encontrare-
mos aqui tudo o que seja relevante  p/ que alcancemos o fi-
nal do jogo e consigamos triunfar.  Isso quer dizer  que um
várias salas foram deixadas de lado durante nossas explora-
ções. Eu percebi que tirar você da trilha p/ levar a um baú
contendo um item que talvez você nem chegue a usar não vale
o meu esforço, nem o teu.  Além  disso,  você está farto de
saber que eu não recebo dinheiro, fama, patrocínio ou  nada
que me forneça um mero centavo p/ criação e elaboração des-
tes documentos. O faço apenas  por  paixão  em escrevê-los!
Acredite... escrever guias dá  muito  mais trabalho  do que
gravar gameplay e postar  no  youtube! #FATO! Então, se não
recebo nada em troca, e tendo ainda outras  responsabilida-
des como esposa, crianças, trabalho  e faculdade, não teria
como eu me dedicar 100% a isso. Espero q/ entenda! Parasite
Eve é um jogo relativamente curto e fácil. Usando este  de-
tonado você deve bater o game em no máximo três horas. Este
documento tá tão objetivo que quando o jogo for batido, vo-
cê estará c/ os passos todos na cabeça! Aí você pode tentar
debulhar o jogo sozinho ou explorar a seção de extras a fim
de concluir aquilo q/ não foi realizado na trama principal.
No mais,  é isso aí! Mãos a obra!       

===========================================================
3.BÁSICOS                                            [gb00]
===========================================================

-----------------------------------------------------------
3.1. ATAQUE                                          [gb01]
-----------------------------------------------------------

Durante os mais variados encontros com  criaturas, precisa-
remos atacar  p/  nos defender.  Deveremos sempre manter os
olhos atentos na ATB (barra de ataque). Quando  esta  barra
estiver cheia, você deve pressionar (O) p/ atacar. Uma rede
verde vai aparecer e deveremos escolher um alvo. Se a cria-
tura escolhida estiver fora da rede verde, você vai errar o
ataque. Podemos aumentar a velocidade que a barra de ataque
enche, seja por meio da magia Haste ou por Pontos de Bônus.

-----------------------------------------------------------
3.2. ENERGIA PARASITA                                [gb02]
-----------------------------------------------------------

As mitocôndrias dentro do corpo de Aya vão dar a elas pode-
res especiais chamados de "Energia Parasita"  ou  "Parasite
Energy" (PE). Esta barra verde  funciona como pontos de MP,
decidindo quanto você pode usar de magia. Contudo, diferen-
temente  do que acontece em outros jogos de RPG, o PE é re-
cuperado durante encontros aleatórios. A cada novo combate,
a barra começará a se encher gradualmente. O poder parasita
aparecerá depois q/ você vencer a primeira batalha do jogo.
As demais, vão surgindo na medida que Aya foi aumentando de
nível ao derrotar criaturas. Abaixo segue a lista de  todas
as habilidades adquiridas e suas respectivas funcões.

  .--------------.--------------------------------------.
  | HEAL         | Recupera 30 HP.                      |
  | HEAL 2       | Recupera 60 HP.                      |
  | HEAL 3       | Recupera 280 HP.                     |
  | DETOX        | Remove Poison.                       | 
  | MEDIC        | Remove todos os status negativos.    |
  | BARRIER      | Usa proteção contra um único ataque. |
  | ENERGY SHOT  | Transfere toda PE p/ uma bala.       |
  | SCAN         | Analisa HP e fraqueza dos rivais.    |
  | SLOW         | Reduz a velocidade ATB do rival      |
  | HASTE        | Agiliza a ATB e movimentos de Aya.   |
  | CONFUSE      | Causa Confusão no alvo.              |
  | GENE HEAL    | Usa PE p/ lentamente recuperar HP.   | 
  | PRERAISE     | Revive Aya.                          |
  | FULL RECOVER | Recupera todo o HP.                  |
  | LIBERATE     | Libera o poder da mitocôndria.       |
  '--------------'--------------------------------------'

-----------------------------------------------------------
3.3. ARMAS E COLETES                                 [gb03]
-----------------------------------------------------------

Não tem muito segredo. Encontraremos várias armas,  seja em
caixas ou em drop de inimigos. Cada uma delas possuem atri-
butos diferentes. Observando uma arma  do  jogo  logo  você
perceberá q/ ela possui um valor específico p/ ATTACK, RAN-
GE e BULLETS. O primeiro quer dizer o poder de força. Quan-
to maior for  esse  valor,  mais  danos causará nos rivais. 
Range quer dizer o alcance. Quanto mais  pontos  tiver,  de
mais longe você poderá atirar. Já bullets é a quantidade de
munição q/ a arma pode armazenar antes de recarregar. Quan-
to mais munição possuir, mais disparos Aya  poderá executar
antes de precisar recarregar a arma em combate.  Há ainda a
quantidade de disparos q/ cada arma pode executar  por tur-
no. Este é indicado por um número  e  uma  cápsula de bala.
Os coletes não são tão diferentes. Os  atributos  deles são
DEFENSE, PENERGY e CRITICAL. O primeiro é a efetividade  na
redução de ataques físicos sofridos. Quanto maior for  este
valor, melhor será a absorção de impactos.  Já  PENERGY é a 
defesa mágica de Aya. Quanto maior for  este  número, menos
danos a protagonista sofrerá  pelos  projéteis  mágicos dos 
inimigos. Já CRITICAL é a capacidade de reduzir o dano crí-
tico (o valor amarelo). Assim como armas, coletes  às vezes
podem conter habilidades próprias como auto-heal  ou resis-
tência a status negativos.

-----------------------------------------------------------
3.4. TOOLS (FERRAMENTAS)                             [gb04]
-----------------------------------------------------------

Durante o jogo  iremos  conseguir algumas  tools (ferramen-
tas). Elas são extremamente importantes, pois  apenas  elas
permitem q/ peguemos habilidades ou atributos de um equipa-
mento (arma e colete) e coloquemos em outro. Por exemplo...
Um colete tem a habilidade auto-heal. Você achou  outro co-
lete com atributos melhores. Logo,  o que você fará é  usar
a tool p/ remover a habilidade auto-heal do colete inferior
e colocá-lo no melhor. Sempre que fizemos  qualquer altera-
ção em equipamento, seja removendo uma  habilidade ou atri-
butos, ele vai desaparecer. Portanto, tenha  cuidado quando
quiser modificar as coisas. As tools servem p/ que economi-
zemos o uso de BP.

-----------------------------------------------------------
3.5. STATUS NEGATIVOS                                [gb05]
-----------------------------------------------------------

PE  não  tem uma vasta lista de status nocivos q/ os rivais
podem infligir em Aya. São bem poucos  na  verdade.  O mais
notório deles será Poison. Você ficará perdendo uma quanti-
dade de HP até o efeito passar. Depois, vem slow! Ah,  esse
é muito usado! Aya ficará  se  movendo  mais lentamente e a
sua ATB vai demorar mais p/ encher.  Depois  temos Confuse!
Confusão fará as direções de Aya ficarem  trocadas.  Poucos
rivais podem infligir isso. Redução de defesa  também  pode
acontecer, assim como cegueira (blind). Sob blind você  vai
errar todos os ataques enquanto  o  efeito não passar. Já a
redução de defesa deixarão você mais  suscetível  a ataques
físicos. Alguns status negativos  duram  pouco  tempo! Você
pode esperar eles passarem ou se curar. Todos, no  entanto,
vão desaparecer ao terminar a batalha.

-----------------------------------------------------------
3.6. MOD PERMITE                                     [gb06]
-----------------------------------------------------------

Permissão para modificar! Esse  é o termo. Para  que serve?
O único propósito disso é abrir um  slot (espaço)  extra em
um equipamento. Apenas aqueles que  possuem espaço disponí-
vel p/ isso  poderemos  modificar. Ex, observando os  dese-
nhos abaixo temos a arma (A) e (B). A  primeira  é  um  bom
exemplo de um equipamento c/ apenas dois  slots,  portanto,
não poderemos abrir mais nada nela. Já  imagem (B),  possui
espaço p/ quatro slots. Três deles estão ocupados, um c/  a
habilidade de efetuar 7 disparos, o segundo  com  Burst,  o
terceiro c/ N/D e ainda um quarto slot, sem nada. Há apenas
um espaço p/ ser aberto. Neste  equipamento  sim  poderemos
utilizar um Mod Permit ou um Trading Card e criar um slot.

(A)                     (B)
.----------.-------.    .-----------.-------.
| 2x Shots | Burst |    | 7x Shots  | Burst | 
'----------'-------'    |-----------|-------|
                        |    N/A    |       |
                        '-----------'-------'

-----------------------------------------------------------
3.7. BONUS POINTS                                    [gb07]
-----------------------------------------------------------

Pontos de bônus são dados sempre que derrotamos uma criatu-
ra. Não devem ser confundidos com experiência. Cada inimigo
fornece um número específico de BP, mas,  estes serão redu-
zidos a partir da quantidade  de danos q/ você receber. Lo-
go, quanto mais golpes do inimigo  você  tomar,  menor será
os pontos q/ eles fornecerão. Tais  pontos  servem p/ serem
usados no aumento da agilidade da  ATB ou p/ aumentar atri-
butos de armas, como força, range etc. Ainda que você possa
usá-lo para agilizar a ATB, o faça de modo limitado. Prefi-
ra aumentar atributos de armas, visto que, ao bater  o jogo
e jogar o New  Game+, as melhorias  das  armas/coletes  vão
permanecer o q/ não acontece  com  os pontos dados a ATB ou
espaços no inventário.

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3.8. DICAS FINAIS                                    [gb08]
-----------------------------------------------------------

- Não use RANDOM SHOT durante as  fases  visitadas  se você
  não souber como usá-lo, ou, gastará muito mais munição do
  q/ o normal. Deixe a M11, por exemplo, para chefões, e ao
  menos uma arma comum de 2x  tiros p/ atravessar as  áreas
  visitadas. Essa será  a  melhor forma de  não ficares sem
  bala durante o jogo.

- Use os PB com moderação p/ melhoria da agilidade de  ATB,
  visto que ao detonar o jogo e começar novo gameplay,  to-
  dos os valores fornecidos p/ ela  vão  sumir. Entretanto,
  ponto de atributos de armas ou coletes aumentados c/  uso
  dos PB continuará a existir no EX-GAME.

- Quanto mais disparos uma arma pode efetuar por turno, me-
  nos danos ela vai causar. O jogo  não  permite  que  você
  atire 7x em um rival, em  um  turno,  e cada acerto cause
  90 de dano. Em média, se uma arma dispara duas vezes, ela
  pode causar 90 e 90, ex. Já se ela disparar  muitas vezes
  por turno, 5x ou 7x, ela tende a causar algo parecido com
  40, 40, 40, 30, 40. Muitos jogadores  preferem usar armas
  c/ um disparo ou dois. Embora  sejam  mais lentas, causam
  uma quantidade de danos similar com menos munição gasta.

- Prefira sempre armas que carreguem a ATB com  mais  rapi-
  dez. Alguns rivais vão requerer  que  sejamos  rápidos no
  ataque. 

- Sempre que coletar uma arma q/ não seja interessante, ti-
  po uma pistola qualquer, faça o reload nela e ao invés de
  recarregá-la, pegue as munições dela e ponha na caixa  de
  munição de Aya antes de descartá-la.

- Mantenha sempre a habilidade  auto-heal  no  colete. Isso
  vai ajudar consideravelmente. Principalmente no final.

- Os itens listados podem ser divergentes do que você cole-
  tou. Isso porque é um tanto aleatório. Onde eu peguei uma
  arma você poderá encontrar apenas munição. Certas caixas,
  no entanto, eu estou convicto  de  que serão idênticos. O
  mesmo serve p/ os encontros aleatórios! Em locais onde eu
  batalhei X inimigos, você poderá combater Y.  Haverá  mo-
  mentos q/ nem mesmo em lugar mencionado existirá encontro
  hostil. Depende de cada gameplay! 

- Guarde o máximo de Medicine, Revives e afins p/  as bata-
  lhas finais. Nenhum chefão do jogo  é realmente um ceifa-
  dor de vidas com exceção dos últimos. Portanto,  se  você
  tiver o azar de enfrentar UB zerado de medicines, eu  la-
  mento por você. O Museu é um bom  lugar  p/  estocar  boa
  reserva deles. Portanto, deixe espaços vazios suficientes
  p/ isso.

- O jogo permite que aumentemos de nível até 99. Não sabia?
  Eu não vou mencionar como fazer isso ou sequer pedir para
  você crescer Aya em determinado momento. Ficará  a  total
  critério seu esse trabalho. Eu geralmente bato o jogo  c/
  LV33 (onde  conseguimos  liberate). Conseguiremos  chegar
  nisso c/ este guia sem nenhum  problema. Chegou  a  nível
  superior a 38, você nem vai precisar de guia...

===========================================================
4.DETONADO                                           [dt00]
===========================================================

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4.1. OPERA CLOAK / CARNEGIE HALL                      [dt01]
4.1. A ÓPERA
-----------------------------------------------------------

Assim q/ possível, o jogo solicitará  q/ você  crie um nome
p/ a personagem. Usarei o nome padrão,  Aya p/ me referir à
heroína. Quando puder mover a protagonista, avance a fim de
adentrar na ópera. Atravesse pelo  tapete vermelho  até uma
porta que levará em direção aos assentos do espetáculo. Uma
moderada cena  vai ocorrer  até  que possamos  mover Aya de
novo. Quando isso for possível, vá até o palco e se aproxi-
me da moça de vermelho para umas cenas  e eventualmente es-
tarmos em nosso primeiro confronto. Eu recomendo  que use o
CLUB como arma durante toda essa etapa inicial  do game. Vá
para o inventário e equipe-se c/ ele.

BOSS: EVE #1

Nessa peleja, a  manha  é  ficar rodeando  a  rival até ela
atacar. Se aproxime  e  desfira  um  ou  dois ataques com o
cassetete antes de manter a distância  de  novo. Tente  não
encostar na inimiga p/ não perder HP. Quando você aplicar o
primeiro  golpe,  uma cena  vai  ter  início  mostrando Aya
adquirindo poderes... Continue c/ a estratégia disposta e a
luta tende a terminar brevemente.

Após a batalha, vá p/ esquerda a fim de atingir  o fundo do
palco. Haverá um buraco. Desça por ele! No fundo, assista a
estranha cena e avance. Neste corredor cheio de portas, vo-
cê deverá tentar alcançar a última porta  da  esquerda. Du-
rante o trajeto uma cena vai rolar  e  seremos atacados por
um meigo roedor. O lance é se aproximar dele  e atacar c/ o
porrete. Uma pancada e ele irá pro saco! No mais,  visite a
porta indicada anteriormente e inspecione  o  corpo lá den-
tro. Quando ele cair no chão, examine-o de novo p/ obter  a
THEATER KEY. Explore o fundo da área e abra a caixa conten-
do 1x medicine. Saia e visite a sala vizinha  (penúltima da
esquerda). A porta será destrancada por causa  da  chave q/
coletamos. Examine o diário sobre o móvel  com  espelho  p/
conseguir outra chave. A REHEARSE KEY!  Saia e atravesse  a
porta dupla no final do corredor. Se aproxime  da mulher no
piano p/ uma cena e uma batalha.

BOSS: EVE #2

Nenhum mistério. Mantenha-se a uma média distância e espere
a rival se preparar p/ lançar uma rajada de raio  em  você.
Quando ela iniciar a execução  do  movimento,  se aproxime,
mantendo-se entre os raios dela  e desfira um  único  golpe
com o porrete e se afaste de novo. Você só  deverá se apro-
ximar quando ela atacar c/ o raio. Caso contrário, Eve usa-
rá as garras p/ drenar teu HP. Repita  o  processo  algumas
vezes e a luta chegará ao fim. Novamente, evite encostar-se
nos oponentes quando for atacá-los c/ o porrete ou  perderá
vitalidade. Não irei mais te lembrar disso.

Após a batalha, se aproxime do piano p/ encontrar um buraco
no piso. Use-o p/ descer nos esgotos.

-----------------------------------------------------------
4.2. SEWER                                           [dt02]
4.2. OS ESGOTOS
-----------------------------------------------------------

Quando puder mover Aya, siga em frente  e seremos abordados
por três ratos. Basta não atacá-los pela frente  e você não
terá maiores problemas em neutralizar as ameaças. É  prová-
vel que consigamos nosso primeiro Level-Up após  a batalha.
Continue em frente e estaremos na tela seguinte. Aqui, pou-
cos passos à frente e iremos batalhar dois ratos e um sapo!
Elimine os ratos primeiro antes de enfrentar o anfíbio. Es-
se sapo usará a língua p/ atingir de longe. Prefira um com-
bate de perto, sempre  tentando  alcançar  as  costas dele.
Vencendo, abra a caixa ao lado da escadaria, à esquerda, p/
conseguir M1911A1 (arma). Ignore as escadas  e  continue em
frente. Após o diálogo, vá até a caixa no canto nordeste p/
obter OFENSE +1. Depois, procure uma passagem nesse lado da
área q/ permitirá q/ acessemos uma pequena câmara  adjacen-
te. Nessa pequena saleta secreta existirão três caixas. En-
contraremos respectivamente OFENSE +1; RANGER +1  e  15 ba-
las. Saia! Se tiver espaço livre, abra  as  duas  caixas do
lado esquerdo. Uma tem um medicine, a outra, não lembro. No
mais, siga pela esquerda pelo portão que a imagem da crian-
ça usou p/ alcançarmos a tela seguinte. Aqui, abra o inven-
tário e use um ofense +1 na M1911A1 e troque  a  arma  Club
por essa pistola. Continue indo em frente (esquerda) e  en-
frentaremos dois sapos. Tente se  aproximar  o  máximo pos-
sível da vítima p/ efetuar os três  disparos  com a arma de
fogo. Talvez você consiga despachar  o  saposo  no terceiro 
disparo. Após limpar a área, se aproxime do portão e inspe-
cione a alavanca do lado dele p/ abri um menu de opções. Se
quiser salvar o progresso, escolha USE THE PHONE, no  mais,
selecione PRESS THE SWITCH p/ desbloquear o caminho  permi-
tindo que alcancemos a próxima tela. Agora, basta ir em di-
reção de Eve p/ iniciar umas cenas e uma batalha.

BOSS: MR. CROCODILE
     (Sr. Croc) 

Fique parado inicialmente e espere o rival atacar c/ a cau-
da lançando várias partículas em sua direção.  Haverá  duas
hipóteses. (A) os raios  vão  totalmente p/ direita; ou (B)
vão vir pelo meio. Se for (B), passe entre eles e encurte a
distância do rival. Se for (A), não  precisaremos esquivar.
Após encurtar a distância, fique  no  lado esquerdo  e  não
ataque ainda! Espere ele  se  virar para  investir em você,
então corra p/ o lado contrário a fim de evitar os fragmen-
tos. Se aproxime rapidamente e dispare três vezes  na cauda
do bicho! Após o último disparo, se afaste um pouco e espe-
re o réptil se virar p/ investir.  Assim que  ele iniciar o
movimento, corra p/ o lado contrário,  ataque  a cauda três
vezes e se afaste. Repita o processo três vezes e a primei-
ra fase da luta termina. A segunda parte  é  mais fácil. Se
aproxime do bicho e dispare três vezes na cabeça  dele. Re-
pita isso algumas vezes e a luta termina.  Nunca  fique  de
frente ou será atingido pelas chamas. Se precisar, recupere
vitalidade usando a magia HEAL, via MENU/PE.  Logo  o  Croc
virará bolsa e várias cenas terão início  findando este ca-
pítulo deste retro-faq.

-----------------------------------------------------------
4.3. NYPD (NEW YORK POLICE DEPARTMENT)               [dt03]
4.3. DPNI (DEPARTAMENTO DE POLÍCIA DE NOVA IORQUE)
-----------------------------------------------------------

Quando puder mover Aya, saia  da  sala  da  chefia. Depois,
apenas atravesse a porta à direita. Neste corredor, vá pela
porta vermelha a fim de atingir o vestiário. Abra  o penúl-
timo armário (esquerda p/ direita)  a  fim  de coletar o CM
VEST 1. Talvez você tenha tido sorte  e  obtido  um melhor,
porém,  este tem a habilidade auto heal. De qualquer forma,
saia. Desça a escadaria adjacente  e  no fundo, atravesse a
porta cinza mais próxima da tela. Aqui é a sala  de armas e
equipamentos. Fale c/ o policial atrás do balcão p/ iniciar
uns diálogos. Você poderá entregar  a  eles equipamentos ou
itens a fim de abrir espaços no inventário. Estes são aque-
les que ainda poderemos usar, só não necessitamos agora (as
chaves da ópera, Mod permit por exemplo). Tudo  aquilo  que
você realmente não vai usar, descarte! Iremos receber ainda
a M16A1 (arma) durante os diálogos e um tutorial sobre como
aprimorar equipamentos. Quando puder mover as finas pernas,
abra a caixa de itens ao lado  do policial para obter TOOL.
Saia e siga pelo corredor c/ a palavra EXIT, a  direita. Se
aproxime do menino de vermelho p/ uns diálogos. Depois, si-
ga em sentido oposto em direção da policial  mulher e atra-
vesse a porta atrás dela. Visite o capitão de polícia outra
vez e inicie um diálogo com ele para  umas moderadas cenas.
Quando puder mover Aya,  saia  dessa sala e  depois saia da
delegacia pela passagem  com  a palavra EXIT. Do lado fora,
estaremos em um MAPA, escolha MUSEUM c/o destino.

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4.4. MUSEUM                                          [dt04]
4.4. MUSEU
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Quando puder mover-se, suba a escadaria e fale com o NPC no
topo. Após os diálogos estaremos dentro do Museu. Após  uns
diálogos, iremos assumir o controle de Aya. Porém, espere o
NPC pedir p/ que assinemos o caderno de  visitantes sobre o
balcão. Vá até ele e cheque-o para assinar. Depois você po-
derá subir as escadas seguindo Daniel. Se aproxime  do par-
ceiro e teremos uma longa cena de diálogos. Quando  estiver
no MAPA, escolha NYPD como destino. Assim q/ pudermos mover
a heroína na entrada da delegacia, siga Daniel  p/ tela se-
guinte e... UAU! O cara estava logo a nossa frente  e agora
tá no final do corredor! Como se moveu tão rápido? É  algum
tipo de foguete retal? De qualquer forma, visite  a sala ao
lado de Daniel p/ uma cena. Assim q/ for possível mover-se,
saia do DPNY e seremos levados automaticamente para...

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4.5. CENTRAL PARK                                    [dt05]
4.5. PARQUE CENTRAL DE NY
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NOTA: Caso a ZOO KEY não apareça (o que pode acontecer  em
raras ocasiões), perambule por essa área um pouco mais an-
tes de tentar coletá-la de novo. Caso você não tenha rece-
bido a M16A1, não se preocupe! A M1911A1  será  suficiente
p/ toda essa missão.

A primeira ação vai ser abrir o inventário  e  descartar  o
mod permit q/ recebemos anteriormente. Depois, equipe-se c/
a M16A1 e com o colete CM VEST 1. Posteriormente, escolha a
penúltima opção do inventário (Tune Up Weapon/Armor)  e es-
colha da lista de equipamentos a M1911A1. Dê  os  atributos
dela p/ a mais eficiente M16A1 (assumindo aí que  a M1911A1
vai sumir do inventário). E agora sim, você está pronto  p/
explorar o Central Park. Suba a tela p/ alcançar a tela se-
guinte. Aqui, desça pela rota em  sentido sul  até  avistar
uma viatura. À direita dela, entre  as  árvores, existe uma
caixa. Vá até ela p/ coletar 1x Medicine. Continue em fren-
te e seremos atacados por duas  cobras. Apenas  mantenha-se
longe das bocas das rivais. Dois tiros da M16A1  são  sufi-
cientes p/ despacharmos as serpentes. Após  o combate, con-
tinue seguindo pela estrada até alcançarmos  a tela seguin-
te. Agora, siga p/  direita até  o  portão  e  atravesse-o.
Ignore a caixa  perto  do  banco  (tem uma arma inferior) e
avance para oeste em direção à instalação. Seremos  surpre-
endidos por dois corvos. Essas aves são rápidas e picam sua
cabeça mais q/ o pica-pau. Antes de  disparar,  instigue-as
a atacarem, pois será quando elas ficarão paradas permitin-
do q/ você se afaste e dispare.  Limpando  a  área,  suba a
pequena série de escada e adentre na sala adiante.  Dentro,
inspecione as gavetas do lado esquerdo da escrivaninha c/ o
computador p/ obter a ZOO KEY. Saia da sala, depois desça a
pequena escadaria e siga  pela  direita  cortando pela área
c/ neve. Caminhe como se contornasse a fonte e logo avista-
remos uma caixa. Abra  esta  p/  conseguir 15 balas. Suba a
escadaria adjacente à caixa a fim  de  alcançar  nova tela.
Nesta, avance pela esquerda onde seremos abordados por três
inimigos. Dois corvos e uma criatura primata  com  braço de
bumerangue. Elimine-as e abra a caixa atrás  das colunas p/
obter 15 balas.  Siga em sentido norte p/ estarmos em outra
tela. Nessa, estaremos em uma bifurcação, a trilha  q/ que-
remos é a da esquerda. No entanto, antes q/ possamos seguir
por tal rota, nós seremos abordados por  dois  corvos e uma
cobra. Elimine-os e siga na direção indicada  onde atraves-
saremos um portão atingido a próxima  área.  Outra bifurca-
cação! Ignore a trilha pela  esquerda (a do corpo)  e  siga
pela direita até o final  onde  estaremos  no anfiteatro do
parque. Tente cruzar a área p/ uma cena.  Quando  retomar o
controle de Aya, saia. Do lado de fora,  siga  pela direita
acompanhando  a  garotinha  e  cruze  pela  porta   escrita
BACKSTAGE. Se aproxime de Eve apenas p/ forçar a vilã a fu-
gir. Saia e retorne até a tela da bifurcação  onde  tem  um
corpo na trilha da esquerda. Chegando neste ponto veremos a
imagem da garotinha convidando  você  a  ir  nessa direção.
Faça isso! Quando avistar uma escada levando para um  core-
to, suba lá e vasculhe no canto direito uma caixa escondida
contendo REVIVE. Existe outra no lado esquerdo,  esta, con-
tendo 15 balas. Coletando o exposto, desça e continue  pela
esquerda. Aqui, veremos a garotinha... Vá até a  bifurcação
e mantenha curso para o sul (ignorando a pequena trilha  se
estendendo p/ leste) e chegaremos à próxima tela.  Continue
pela trilha até a bifurcação, a qual você deverá seguir  p/
oeste. Ignore qualquer rota diversa e mantenha-se p/  oeste
até alcançar  a  tela seguinte. Nessa estrada sinuosa, siga
em frente e próximo ao final dela nós seremos abordados por
quatro corvos. Elimine-os e continue adiante p/ avançar pa-
ra a próxima tela. Aqui, siga em frente e  seremos atacados
por duas cobras e um urso polar. Este último além  das gar-
ras, usará também projéteis elétricos caso você deseje  ba-
talhá-los de longe. Ursos podem  ser  combatidos  por trás,
mas, não permaneça parado. Fique rodeando-os, visto q/ eles
se viram rapidamente p/ atacar c/ as garras. Após a peleja,
alcance a próxima área. Siga em direção dos arcos entre  as
das escadas e iremos cair em um combate contra dois  prima-
tas. Elimine-os e continue na direção indicada. Haverá duas
caixas no caminho, uma contendo PE +1 e TOOL. Colete-as! Do
outro lado, siga em frente até a próxima área.  Quando você
prosseguir, será atacado por dois corvos e uma criatura ve-
getal. Essa planta possui umas patinhas na frente que dão a
impressão que ela atacará pela frente, mas, ao invés disso,
ela lançará uma nuvem  de  veneno por trás. Cuidado!  Use o
telefone se quiser salvar o progresso (o led vermelho).  Eu
sugiro que faça isso. Afinal, na tela seguinte  teremos que
batalhar contra...

BOSS: WORMS
     (Minhocas)

São quatro inimigos. Eles vão emergir do solo  e cuspir uma
bola que vai se dividir em vários fragmentos diferentes  q/
percorrerão múltiplas direções. Sempre  que  você  eliminar
uma minhoca, as demais vão ficando maiores,  ganhando  mais
força e HP. Quando restar apenas uma,  ela estará enorme...
Não existe uma real estratégia aqui.  Você  deverá observar
as rivais e saber qual delas vai atacar. Apenas duas  farão
isso  simultaneamente ao emergirem, então, tente saber qual
delas  atacará observando como se movimentam.  Após  dispa-
rar, espere as demais emergirem,  procure  qual  delas  vai
cuspir a bola espinhosa, corra até lá,  fique colado nela e
ataque. Repita o processo! Os locais  onde  as minhocas vão
surgir são os mesmos, com exceção da última. No mais, basi-
camente é isso! Tente ficar colado  de frente  p/ a minhoca
que vai regurgitar a bola de espinhos  e dispare. É o local
mais seguro a se ficar. Entretanto, ela pode  ao  invés  de
cuspir, tentar morder! Felizmente, o dano  é  menor. Quando
restar só uma das rivais, ela estará  enorme.  Essa  última
sempre vai surgir no lado direito da tela. Perceba q/ exis-
te uma escada a norte da área, certo?  Apenas fique naquele
ponto (base da escada) e espere a minhocona surgir. Se você
ficar no ponto mencionado, a rival sempre vai lançar a bola
de espinhos. Logo, quando ela se curvar p/ trás p/ executar
o golpe, corra na direção dela  e  dispare duas vezes antes
de retornar ao ponto mencionado. Use esta  mesma estratégia
se precisar recuperar vitalidade, obviamente trocando  ata-
que por HEAL ou item.
      
Depois da batalha, recupere vitalidade e recarregue a arma.
Então, siga pela passagem a norte e  após  os  diálogos, se
aproxime da carroça e suba nela p/ uma cena e uma batalha.

BOSS: EVE #3

Eve poderá atacar c/ as garras ou disparando uma  rajada de
raio do alto. Dos dois, prefira  o segundo. Aliás, o  ideal
é ficarmos sempre longe da rival forçando p/ que ela comece
a flutuar e lance o raio p/ baixo, assim, evitamos  as gar-
ras. Pode parecer difícil, mas conseguiremos  saber  onde o
raio vai cair, ainda que tenhamos pouco tempo p/ decidir p/
onde correr. Esquive, se aproxime assim q/ Eve descer, dis-
pare duas vezes e se afaste.  Cuidado, todavia, com o raio!
Mesmo se esquivar, certifique-se  dele sumir  completamente
antes de se mover ou os resquícios do ataque  te atingirão.
Não há muito o que falar aqui! Fim deste capítulo.

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4.6. SOHO BUILDING                                   [dt06]
4.6. EDIFÍCIO SOHO
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NOTA: Quando for fazer a combinação de atributos das armas,
perceba que a M11  possui a habilidade  random  shot.  Esta
técnica consiste  em  atirar  aleatoriamente  nos inimigos.
Significa dizer q/ você não poderá escolher os alvos.  Isso
pode ser frustrante em encontros c/  várias criaturas. Caso
você não  tenha  interesse,  inverta! Jogue   os  atributos
da M84F e da M11 na M16A1. Porém, você perderá  bastante em
agilidade tendo em vista  que  a M11  dispara mais rápido e
dispara 5x por turno. Eu pessoalmente acho mais  fácil der-
rubar o chefão mais adiante com  a  M11,  razão  pela  qual
permaneci com ela.  

Várias cenas vão rolar até que possamos mover Aya no edifí-
cio Soho. Quando for possível, abra a caixa ao lado da cama
p/ 30 balas. Saia! Do lado de fora,  mais  alguns diálogos.
Depois, rume p/ oeste  a fim de atingir  a  tela  seguinte. 
Nesta, estaremos diante de loja de armas (GUN SHOP). Inspe-
cione a entrada p/ uma cena na qual poderemos  adentrar  no
estabelecimento. Dentro, inspecione a caixa verde  a  norte
p/ obter a M11 (arma). Na vermelha logo  ao  lado temos  um
CLUB 2 (arma). Nas caixas comuns, temos  15 balas na q/ fi-
ca no canto oeste. Na localizada a sul, entre  os  balcões,
encontraremos uma  TOOL; na do lado direito, RANGE +1 e  na
q/ fica do lado da entrada BULLET CAP +1. Por fim, no armá-
rio atrás do Dr. Maeda  colete  a   G19 (arma). De todos os 
itens listados, dê preferência a M11 e a G19. Com  isso co-
letado, abra o inventário e pegue  os  atributos  tanto  da 
pistola M84F quanto do fuzil M16A1, e coloque-os  na  recém
obtida M11 (as demais armas serão automaticamente descarta-
das. A M11 é melhor q/ ambas de qualquer forma). Saia! Vol-
te até a entrada do edifício  e  dessa vez,  explore o lado
direito p/ visitar a tela seguinte. Estaremos  de frente p/
uma farmácia (PHARMACY). Dentro, abra a caixa mais a direi-
ta p/ um REVIVE. Na do meio  tem  um MEDICINE 2, mas, não é
importante. Saia da farmácia e vá até a tela  da entrada do
edifício.  Fale com Daniel e diga q/ está pronto p/ partir.
No mapa, escolha MUSEUM como destino.

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4.7. MUSEUM                                          [dt07]
4.7. MUSEU
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Todos os eventos aqui serão  automáticos. Você  só  precisa
vir aqui e assistir uma série de cenas até ser  mandado em-
bora. Quando estiver no Mapa após todas as  cenas no museu,
escolha como próximo destino o NYPD.

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4.8. NYPD (NEW YORK POLICE DEPARTMENT)               [dt08]
4.8. DPNI (DEPARTAMENTO DE POLÍCIA DE NOVA IORQUE)
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NOTA: Inspecionando os corpos dos  policiais  no  chão  vai
fornecer munição extra p/ Aya. Às vezes, Medicines.

Quando puder mover Aya, receberemos de Maeda  o HAMAYA. Si-
ga para a próxima tela. Aqui, desça as escadas logo a fren-
te. Embaixo, vá pela esquerda e teremos nosso  primeiro en-
contro hostil da fase. Um pássaro e um  cão  híbrido.  Este
último chamarei de lobisomem. Despache-os  e  visite a sala
mais perto da tela. Dentro, assista  as  cenas  e  você vai
obter a M92F (arma de Torres). Depois,  fale com o policial
no balcão e armazene alguns itens p/ liberar espaço  no in-
ventário tais como chaves e o hamaya.  Feito isso, colete a
caixa no balcão p/ 15 balas, depois, a do  lado  direito p/
medicine 2. Saia! No corredor, é provável que adentremos em
um encontro aleatório contra dois pássaros  e um lobisomem.
Após a vitória,  siga em  sentido oposto  até  avistar  uma
porta caída. Siga por ela! Dentro,  inspecione a policial e
saia! Suba a escada a leste e, no topo,  siga p/ direita em
direção à tela onde entraremos em uma peleja contra um rato
e uma ave. Nenhum problema! Limpando a área, siga pela por-
ta entreaberta e inspecione o policial caído. Retorne à te-
la anterior (o corredor) p/ uma cena.  Vá até o final deste
corredor e cruze pela porta à direita.  É  possível cairmos
em uma batalha contra uma criatura aranha. Apenas evite ser
atingido pela teia! Abra a caixa dessa sala para adquirir o
CM VEST 2 (colete). Equipe-se com ele e aprimore-o c/ todos
os pontos  DEFENSE + que tiver. O CM  VEST 1 poderá ser jo-
gado fora se desejar. De qualquer forma,  saia dessa sala e
suba a escada ao lado. Siga a trilha linear até uma  bifur-
cação onde enfrentaremos três aranhas. Indo para  oeste nos
levará a uma Save  Room. Recomendo q/ salve seu  progresso.
Depois, vote até este ponto e  siga p/ norte em direção  da
escadaria.  No topo da escada, cenas  terão  início. Quando
puder mover Aya, continue em frente p/ mais uma  luta alea-
tória contra dois ratos e uma ave. Vencendo, pegue a direi-
ta na bifurcação para atingir  a  tela seguinte.  Tente  se
aproximar  da trilha se estendendo p/ norte e cairemos nou-
tra  batalha aleatória, nesta, contra um  lobisomem  e  uma
aranha. Quando despachá-los, continue pela trilha menciona-
da  e  estaremos em outra tela. Nesta, recupere HP, faça  o
reload  na  arma e atravesse a porta no final  do  estreito
corredor p/ uma cena e uma violenta batalha.

BOSS: SHEEVA
      (Sheeva)

Outrora uma dócil e  adestrada cadela policial, agora,  uma
criatura horrenda tirada do filme 'The Thing' (1982).  Essa
rival possui poderosos ataques, seja hora usando a pata  p/
golpear, seja cuspindo uma rajada de laser contra você,  ou
mesmo criando um terremoto onde ondas sísmicas  virão  pelo
solo te atingir. O espaço pequeno da batalha  não  torna as
coisas menos difíceis. Eu geralmente costumo manter distân-
cia tentando coagir Sheeva a liberar o raio pela boca.  En-
tão, tento esquivar me aproximando e disparo nela  o máximo
possível antes de me afastar. O problema é que, uma hora ou
outra ela usará o terremoto (ondas sísmicas)e é bem difícil
de evitá-lo, principalmente se a rival o soltar  no  centro
da sala, mudando o statuso de  bem difícil para impossível.
Sheeva  costuma  se  movimentar  pela  arena,  portanto, vá
acompanhando os movimentos dela para sempre se manter a uma
distância segura de suas garras.  A rival ainda tem a habi-
lidade de recuperar 100 de HP de  uma  das cabeças, mas não
se preocupe muito com isso.  Ter  random shot  ajuda  nessa
batalha porque acertaremos as três cabeças de uma vez, dre-
nando-as lentamente, mas de forma constante. Entrando  aí a
M11. Se preferiu não usar random shot,  então,  detone pri-
meiramente a cabeça do meio p/ evitar q/ ela  recupere  100
das demais. Depois, qualquer uma de seu interesse.

NOTA: Antes de fazer o disposto abaixo, recomendo deixar na
caixa de armazenamento tudo o que não iremos usar a fim  de
abrir bastante espaço no inventário.

Uma vez que a diversão  tenha  acabado, fale c/ os NPCs  no
fundo da sala p/ uma longa sequências de cenas  e diálogos.
Quando puder mover Aya, saia das duas salas e  quando esti-
ver no corredor, vá até próximo do final dele  e  escale  a
escada no lado direito. Estaremos em uma área peculiar. Si-
ga na direção do portão, depois vá p/ oeste até  a bifurca-
ção onde deveremos seguir para norte a fim de alcançar  uma
pequena série de escadas. No topo, visite a sala à  sua di-
reita. Tente se aproximar dos NPCs p/ alguns  diálogos  te-
rem início e recebermos 30 balas de Daniel. Quando estiver-
mos no MAPA, escolha HOSPITAL como próximo destino.

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4.9. ST. FRANCIS HOSPITAL                            [dt09]
4.9. HOSPITAL SÃO FRANCISCO
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Nota: Os inimigos gelatinas (amebas) q/  encontraremos aqui
vão infligir poison (veneno). Já  o  Mixedman vai  infligir
slow. Não mais ficarei explicando  os encontros aleatórios,
quais criaturas vão aparecer  ou  como combatê-las! Adote a
tática q/ você achar mais conveniente.

Quando puder mover Aya, vá p/ direita p/ ter um  breve diá-
logo com Maeda, no qual receberemos o MAYOKE. Depois  aden-
tre no hospital. No interior, visite  a  porta  no  topo da
tela.  Uma despensa!  Abra a caixa  contendo TOOL. Salve  o
progresso no telefone no balcão se desejar, depois, prossi-
ga em sentido oeste  até a tela seguinte. Assista a cena  e
em seguida, entre no elevador a esquerda. Dentro, inspecio-
ne o painel p/ iniciar uma viagem radical. Quando pararmos,
examine o painel p/ sair. No lado de fora,  veja a falha na
energia. Feito isso, inspecione a porta próxima p/ perceber
que ela está fechada. Se examinar o elevador oposto  ao que
usamos verá que sem energia ele é inútil. No mais, siga pe-
lo corredor linear até a câmera mudar de perspectiva. Quan-
do isso ocorrer, note que existem duas portas logo  ao lado
de Aya. Uma a sua direita e outra a esquerda. Visite  a que
está a sua esquerda. Haverá um objeto reluzente sobre a es-
tante no lado direito da área.  Colete-o. É  o  FUSE 1! De-
pois, visite o lado esquerdo onde encontraremos  uma  caixa
contendo M79 (arma/shotgun). Há  ainda  uma caixa no centro
dessa área contendo 30 balas. Saia! De volta  ao  corredor,
siga em frente ignorando a porta na curva  até  assistir  a
cena com a garotinha. Siga em direção a porta dupla  no fi-
nal da trilha, no entanto, ao invés de cruzar por ela, pre-
fira a porta da esquerda. Inspecione as gavetas  da  escri-
vaninha (lado direito) p/ obter a AUTOPSY KEY. Há  ainda um
MEDICINE 3 na caixa à esquerda. Nada mais aqui, saia. Volte
até aquelas duas portas q/ mencionamos linhas acima, e des-
sa vez, explore a da direita (a  que  tiver mais próxima do
balde e esfregão).  Dentro, a sala de autópsia,  vasculhe o
canto sudeste p/ achar uma caixa contendo OFENSE +1, e mais
a norte dessa posição uma segunda contendo TOOL. Siga  pela
porta c/ a luz azul adiante. Aqui, visite primeiro o centro
da sala p/ avistar um corpo na região sul. Inspecione-o  p/
obter BLUE CARDKEY. Depois, explore o canto nordeste  dessa
área para avistar uma pequena farmácia (caixa de medicamen-
tos). Sobre ela haverá um ponto brilhando. Colete o FUSE 2.
Saia e faça todo o caminho de volta até a porta dupla  onde
vimos a garotinha. Dessa vez, inspecione o leitor de cartão
à direita e destrancaremos a porta dupla. Siga por ela!  Do
outro lado, assista a cena c/ a garotinha,  depois,  abra a
caixa a esquerda contendo uma M10 (arma). Feito isso, visi-
te a porta à direita. Prossiga em sentido sul até  uma cai-
xa. Colete o item dentro dela e depois vá  para leste  onde
entraremos em um combate contra  a  criatura Mixedman.  Use
ENERGY SHOT p/ causar bastante dano  e  finalize-a. Cuidado
c/ as cabeças! Embora causem pouco dano, são inimigos inde-
pendentes. Depois, procure um  ponto reluzente  no  chão  e
apanhe o FUSE 3. Retorne  ao corredor anterior. Feito isso,
Continue em frente até um maquinário. Inspecione-o  e  você
deverá inserir os três fuses. Examine sempre o lado direito
da máquina para  que o jogo questione se deseja  encaixar o
fusível. Fazendo isso c/ os três, mexa no equipamento e es-
colha  REPAIR WIRES, depois, TOOGLE POWER ON. Quando a for-
ça voltar, vá pelo corredor a direita do aparelho  e inspe-
cione o interruptor do elevador p/ chamá-lo.  Adentre  nele
e suba. No topo, uma cena com as meninas vai rolar. Ao  re-
tomar o controle de Aya, avance pela direita onde enfrenta-
remos quatro criaturas gelatinas.  Livrando-se das ameaças,
siga p/ norte pela rota ao lado do balcão. Aqui, combata os
inimigos e assista os diálogos c/ os sobreviventes.  Quando
tudo for dito, inspecione atrás da estante caínda, a norte,
p/ encontrar  um  TRADING CARD (serve c/o Mod Permite),  em
seguida  vá  para leste  a fim de atingir  a tela seguinte.
Derrote  as  criaturas e assista  a  cena. Após  receber  o
GREEN KEYCARD da enfermeira, faça todo o caminho  de  volta
aos dois elevadores. Inspecione o leitor de cartão verde p/
que destranquemos a porta dupla. Siga por ela! DO outro la-
do, visite a primeira porta à esquerda. Dentro,  derrote  a
criatura gelatinosa q/ adora saltar sobre você, depois, in-
teraja com a válvula  à leste (a primeira da esquerda). Re-
torne à tela dos elevadores e pegue o da direita  agora. Da
lista de andares, selecione 13 TH FLOOR. No topo, siga para
sul e quando avistar um corpo, atravesse  a  porta oposta a
ele. Aqui, teremos  que enfrentar  uma  daquelas  criaturas
estranhas que soltam as cabeças e duas amebas.  Quando  não
existirem mais ameaças, vá p/ oeste e inspecione a  estante
p/ uma TOOL. Empurre o equipamento ao lado da  placa  com a
seta vermelha p/ revelar um botão de mesma cor. Pressione-o
e uma passagem a norte será liberada. Siga  por  ela! Nessa
nova área, derrote as criaturas e siga  em frente até avis-
tar uma porta. Atravesse-a! Derrote  os  monstros,  depois,
inspecione as pastas no chão. Haverá um fichário  amarelo e
um azul. Não importa a sequência que inspecione-os. O  pri-
meiro deles sempre vai te dar um JUNK, o segundo a desejada
ELEVATOR KEY. Há ainda uma pequena caixa à direita da  sala
contendo 30 balas. Salve seu progresso, visto  q/ estaremos
numa boss-battle logo mais. Saia dessa sala e enfim  exami-
ne o elevador no final da trilha p/ chamá-lo. Adentre nele,
assista as cenas, saia do elevador e prepare-se para comba-
ter...

BOSS: SPIDER-WOMAN
      (Mulher aranha)

O que dizer? A rival possui três ataques.  O primeiro deles
é usar uma das patas  p/ cortar. Só fará isso  se Aya esti-
tiver perto o bastante. O segundo golpe  é uma bola  de fo-
go. A aranha executará esse movimento tanto de perto quanto
de longe. Felizmente, não causa muito dano e é fácil esqui-
var de longe. O último golpe da rival  são  teias  no solo!
Ela criará armadilhas de teia que, se atingirem Aya ou sim-
plesmente você encostar  nelas,  ficará  impossibilitado de
mover-se, tornando-se uma presa fácil. Todavia,  ainda será
possível atacar ou recuperar vitalidade. Ela só executa es-
te se você estiver longe.  A  luta  deverá  ser  travada de
perto, c/ Aya assumindo receber o dano do ataque c/ a  per-
na do aracnídeo. Porém, este ataque  tem  danos distintos –
quando mais perto da aranha você estiver  ao tomar o golpe,
mais dano sofrerá! Significa dizer q/ a depender da distân-
cia, tal ataque tirará em torno de 30 HP,  e  não 60 ou 70.
Mantenha-se na ofensiva atirando no aracnídeo até a primei-
ra parte da luta chegar ao fim e a aranha ir p/  outra área
do telhado. Quando isso acontecer,  recupere  vitalidade se
precisar e retorne à ofensiva.  Caso  prefira  recuperar  a
vitalidade, muito provavelmente a aranha vai usar  a teia e
depois tentar se aproximar. Cuidado  p/ não  ficar preso na
armadilha. O HP da aranha, nessa segunda fase,  é  em torno
de 430. Quando restar menos de 150  de vitalidade dela, use
o ENERGY SHOT p/ 130+ de dano terminando a batalha (supondo
aí q/ a barra de PE esteja cheia ou quase isso).

Após a peleja, vá  p/ o canto sudoeste  e  use a plataforma
amarela p/ descer. Durante  a descida, seremos atacados por
uma pequena aranha. Elimine-a p/ mais algumas cenas e  diá-
logos e eventualmente estarmos na NYPD.

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4.10. NYPD                                           [dt10]
4.10. DPNI
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Como de costume, avance até o corredor  onde deveremos se-
guir p/ esquerda em direção da sala de Barker. Quando che-
gar lá, se aproxime de Daniel para alguns diálogos e  esta-
remos no World Map. Selecione WAREHOUSE p/ uma rápida visi-
ta a fim de adquirirmos uma grande arma.

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4.11. WAREHOUSE                                      [dt11]
4.11. ARMAZÉM
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Após os diálogos e você puder mover Aya livremente,  inspe-
cione  a  caixa  do lado direito p/ conseguir a PPK (arma).
Eu pessoalmente escolho a PPK  c/o arma. Se investir PB ne-
la, a PPK poderá peitar qualquer adversário do  jogo, mesmo
os chefões finais. No  entanto,  para  torná-la efetiva,  é
satisfatório colocar  nela  apenas dois disparos c/ uso  da
tool.  Além disso, a PPK tem a habilidade  First  Attack q/
pode fazer você adentrar numa luta c/ a ATB cheia. No mais,
observe um monte de  entulho  logo  a norte da caixa. Fique
ao lado deste  monte  de lixo do cenário e  vá  p/ esquerda
em direção da área q/  não conseguimos enxergar  devido  ao
portão de aço. Há uma segunda caixa escondida  aí  contendo
uma  TOOL.  Isso  é tudo q/ precisávamos fazer neste  local
por hora. Saia p/ sul e  escolha CHINATOWN no World Map.

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4.12. CHINATOWN                                      [dt12]
4.12. CHINATOWN
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Siga norte pela trilha  linear  até nosso primeiro encontro
aleatório com duas criaturas q/ liberam bolas  de fogo pela
cauda. Após passar por elas, colete as caixas  em  ambos os
lados da estrada e prossiga. Poucos passos adiante  e  nova
peleja. Haverá duas cobras e a criatura de rabo triplo nes-
te. Elimine-as ameaças e abra as caixas. Em  uma  delas  eu
obtive a M79-2  (arma/lança granadas). Continue  em  frente
até avistar Maeda inspecionando a entrada  do  esgoto. Fale
com ele já com um slot vazio disponível p/ receber  o obri-
gatório NARITA. Feito isso, abra a caixa  ao  lado da está-
tua, a norte, p/ 30 balas e desça pela entrada  do SEWER 2.
Embaixo, vá para esquerda e abra a caixa  p/ 15 balas. Logo
a frente estaremos em um cruzamento.  Iremos cair em um en-
contro aleatório contra umas criaturas voadoras cujo ataque
causa cegueira (fará você errar os ataques). Fique rodeando
a área p/ evitar ser atingido  e  despache  as ameaças. Das
quatro possíveis rotas, pegue a que leva p/ o canto direito
da tela. Logo no início da trilha, observe o pontinho relu-
zente no chão. É um Ofense +1 se interessar possa. Continue
seguindo por esse corredor até termos q/ lidar com duas da-
quelas criaturas aladas. Se quiser, use ENERGY SHOT  em uma
delas p/ tirá-la da jogada tornando as coisas  menos cansa-
tivas, visto que a área estreita não permite  q/ esquivemos
os raios  dos dois rivais c/ facilidade.  Após  o  triunfo,
continue em frente  p/  alcançar a próxima tela.  Estaremos
em mais uma encruzilhada. Novamente, siga para a trilha que
se estende p/ direita. Continue neste curso até avistar uma
escada. Suba por ela! No topo, siga p/ direita e  na bifur-
cação, pegue em sentido sul onde  vamos enfrentar  uma  das
criaturas aladas sem ter  como  esquivar do ataque dele. Na
próxima tela, vá até a bifurcação p/ uma cena, depois, pro-
ceda p/ norte subindo a escadaria. Não se esqueça  de abrir
a caixa e coletar o Medicine 3 antes  de  subir. No topo da
dita escada, vá até a sala adiante e se aproxime da porta à
direita. Dentro de uma sala com um maquinário, abra a caixa
para 30 balas, depois, inspecione  o  equipamento.  Escolha
TURN IT ON, PUMP1, em seguida, TURN IT ON, PUMP2 p/ uma ce-
na. Por fim escolha TURN IT OFF. Salve o progresso se dese-
jar. Saia dessa sala pela porta vizinha a  qual  usamos  p/
chegar aqui. Cruze o canal em sentido leste  e  adentre  na
passagem c/ escada adiante. No topo, desça  p/  a  linha do
metrô e siga norte até o arco. Então, escale p/ oeste a fim
de subir na plataforma. Nessa área, haverá  um save point e
uma caixa com Medicine 3. No mais, desça nos trilhos a oes-
te e percorra em sentido norte. No meio  do trajeto seremos
abordados por uma criatura toupeira. Evite ficar perto dela
ou será atacado c/ as garras p/ 70+ de dano. Recupere vita-
lidade, recarregue a arma, visto q/ na tela seguinte, assim
que você se aproximar  do ponto  onde  as linhas férreas se
convertem, seremos convidados a pelejar contra...

BOSS: CENTIPEDE
      (Centopéia)

Essa rival possui três ataques: (1) usará as presas p/ ras-
gar a carne de Aya; (2) cuspirá  uma  nuvem  de veneno p/ o
alto p/ doravante ela cair sobre  sua  cabeça  em  forma de
fragmentos. Se qualquer um deles te atingir, vai cominar em
POISON; e (3) Uma descarga elétrica pela cauda q/ causa ce-
gueira. (1) só será executado se você batalhar de perto; já
(2) e (3) serão usados a qualquer distância.  A dica aqui é
a seguinte: Use HASTE  como  primeira  ação! A rival SEMPRE
executará a nuvem de veneno  como  primeiro movimento. Você
logo vai perceber que sob o efeito  da  haste teremos muito
mais chances de esquivar.  Observe  a sombra dos fragmentos
de veneno p/ saber onde eles vão cair e com isso evitá-los.
Quando possível, se aproxime da rival  e  fique  na lateral
dela, próximo da cauda. Fique  acompanhando  os  movimentos
da lacraia como se a contornasse  e espere até  a centopéia
investir. Ela ou vai atacar com as pinças ou com o raio!  A
depender da sua posição ambos vão atingir o vazio! Essa se-
rá a janela p/ você atacar a chefona!  Ao  atacá-la, espere
ela investir de novo e repita o processo. Sempre q/ o efei-
to da haste terminar, use-a de novo, visto q/ ocasionalmen-
te, a centopéia lançará  a  nuvem  de  veneno e você deverá
esquivar. Se for atingido, use DETOX p/ sanar o efeito pois
essa peçonha inicial da criatura  vai  drenar  tua  energia
muito rápido. Outra coisa, tente eliminar a rival c/ a bar-
ra de PE cheia. Isso porque, ao drenarmos  o HP da primeira
forma desse quilópode, ele vai se dividir  em  quatro peda-
ços.  Cada parte é um alvo distinto  e  ficarão  rodeando a
arena e te atacando constantemente. Quanto  menos inimigos,
melhor! Portanto,  é mister  que tiremos um dos oponentes o
mais rápido possível. Logo, sua primeira ação  será  usar o
ENERGY SHOT em um dos pedaços que não seja nem a cabeça nem
a cauda! Possivelmente isso vai tirar o pedaço da centopéia
da jogado deixando três. Vá então  p/  o  canto  sudeste da
arena e fique usando Energy Shot  no  outro pedaço (que não
seja nem a cabeça ou a cauda). Quando o segundo  pedaço for
embora, as coisas ficarão mais fáceis, e você poderá conti-
nuar com energy shots uma vez após outra tendo em vista que
a quantidade de ataques será reduzida. Ainda assim, é muito
provável que o AUTO-HEAL do colete  seja  usado 1x, supondo
aí que você tenha algum medicine no inventário.

Após emergir vitorioso, siga  em  frente pegando o túnel da
direita. Continue pela  ponte  até avistar um guarda morto.
Inspecione o corpo dele p/ obter a GATE KEY. Tente retornar
e teremos terminado o CD1. Faça a mudança de discos e quan-
do possível, volte até o local onde derrotamos a centopéia.
Das opções de trilhas, pegue a que leva p/ sudoeste.  Cruze
o corredor e quando estiver na área da plataforma de embar-
que, escale pela direita e siga p/ sul p/ alcançarmos a se-
gunda parte desta plataforma. Abra  a  caixa se quiser e no
mais, suba a escada com a palavra EXIT e estaremos no world
Map. Há duas opções  de  visitas: (a)  WAREHOUSE; e (b) MU-
SEUM. Enquanto (a) é  uma  área completamente opcional, (b)
vai nos aproximar do final  do  game. Caso deseje vasculhar
Warehouse,  leia  a  seção  EXTRAS [xt01].  Caso contrário,
continue c/ o detonado.

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4.13. MUSEUM                                         [dt13]
4.13. MUSEU
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Adentre no local e siga pelo corredor a norte assim q/ pos-
sível. No corredor seguinte,  o  c/  plantas,  inspecione o
painel e responda "09" (nove) p/ receber  Medicine 3.  Con-
tinue em frente até a tela seguinte. Aqui, pegue a esquerda
até a próxima tela. Ande mais um pouco p/ esquerda  e avis-
taremos  um  escorpião! Precisaremos  enfrentá-lo queira ou
não. A manha é ficar sempre em movimento e  atacá-lo quando
ele lançar as bolhas de veneno. Apenas nessa hora é que po-
deremos atacar e nos afastar sem receber nenhuma  ferroada.
Quanto mais rápida for sua arma, mais vantagem terá. Após a
batalha, inspecione o painel da área e  responda: "Nitrogen
oxides from volcanoes" p/ obter 30 balas. Siga  p/ esquerda
a fim de irmos p/ a próxima tela. Nesta,  possivelmente se-
remos atacados por dois raptores. Sempre  use  haste quando
for batalhar uma dupla destes inimigos. Daqui, rume p/ nor-
te até a próxima tela. Abra a caixa à direita (oposta à es-
cada), depois, siga p/ norte onde vamos combater três cria-
turas q/ lembram camaleões.  Esses  bichos  são bem chatos!
Eles se movem em saltos e tentarão te cercar p/ atacar c/ a
língua. Eu não consegui encontrar  uma  estratégia p/ eles,
exceto ser o mais evasivo possível. Despache-os e prossiga.
Após a cena, tente  voltar  e  seremos  atacados  por  três
tatus que rolam. Quando  você se livrar deles,  retorne até
a escada e  suba por ela. No  topo, inspecione  o  painel e
responda   "200,000V  per   cubic  cm"  para  conseguir  um
medicine 3 na moleza. Feito isso, rume  p/ norte. Nesse lo-
cal, atravesse a porta com luz verde  a nordeste. Inspecio-
ne a escada ao lado  e  escolha  GO UP TO THE 3RD FLOOR. Em
cima, abra a caixa p/ conseguir  foguetes,  depois,  cruze
pela porta. Do  outro lado,  provavelmente  combateremos um
ou dois velociraptors. Após a batalha, inspecione o painel
dessa sala e responda "aging" p/  um medicine 3. Depois, vá
p/ sul até um corredor cheio de homens das cavernas. Tente
atravessá-lo e adivinha? Mais um  encontro aleatório.  Caso
deseje inspecionar  o  painel  desse  local, responda: "An
African female" p/ um medicine 3.  Continue  a  sul até en-
contrar uma escada! Ao invés de descer por ela, avance pe-
la direita  onde seremos  desafiados  por  um  pterodátilo.
Ele é  apenas um inimigo ordinário e tombará c/ alguns ata-
ques,  porém, evite atirar pela frente. Área limpa,  abra a
caixa  p/ um Medicine 4. Continue pela  trilha linear à di-
reita  até sermos abordados por outro pterodátilo. Elimine-
-o e prossiga até um terceiro  pterodátilo  surgir  p/  dar
um alô. Após  a peleja, continue em  frente  até  uma  tela
contendo uma  escada cercada por grades. Ignore-a e prefira
seguir pela porta a  esquerda, perto da base de tal escada-
ria. Do outro lado, veremos  alguém trancando  a porta pelo
lado de fora!  Abra a caixa ao  lado do buraco  na vidraça,
depois inspecione a própria  abertura e escolha GO  THROUGH
WINDOW. No outro lado, vá  até as duas estátuas  à direita,
e use este ponto p/ descer  ao andar inferior, onde podere-
mos usar a janela quebrada  p/ retornar ao interior do  mu-
seu. Nesse pequeno escritório,  saia pela  direita! Derrote
as criaturas (q/ podem ser  um pterodátilo e dois raptores,
ou um raptor e um escorpião).  Após a batalha, siga p/ nor-
te p/ mais um duelo aleatório. Inspecione  o  interior  da
tenda à direita (onde tem  os dizeres Museum Shop) e abra a
caixa escondida lá dentro.  Existe ainda  uma segunda caixa
escondida no espaço  entre  a tenda  e  a  parede do museu. 
Nesta  em especial  coletaremos  uma  TOOL. Siga para norte 
assim  q/ possível. Continue pela  trilha  linear até aden-
trar numa grande sala com tapete vermelho. É  provável que
entremos em um encontro hostil contra  um  escorpião  e um 
pterodátilo.  Uma vez q/ a luta termine, cruze pela porta a
norte. Eventualmente estaremos  em uma Save Room. Salve seu
progresso e  repare no fundo da sala  um  dispositivo com o 
led piscando. Existe um elevador  a direita dele! Vá até lá
e adentre neste elevador.  Se tiver com  dificuldade em lo-
calizá-lo, pressione direcional  p/ baixo quando estiver no
beco oculto à  direita  do  dispositivo  citado. Dentro  do
elevador, escolha  4F. Haverá várias caixas p/ você abrir e
ficar com aquilo que  mais agradar. Dentre os itens, desta-
co p/ a M500, TOOL, e o B-JACKET 1. A M500 tem uma  habili-
dade de acertar mais de um alvo por disparo. Ela deverá ser
guardada p/ q/ a usemos em um BOSS específico. Quando pron-
to, entre o elevador  e vá p/ o 2F. Lute para sair devido à
câmera bugadaça... E  enfim inspecione o dispositivo c/ led
(o alarme) e  desative-o.  Saia dessa sala p/ uma cena. Es-
taremos em seguida  na sala do  tapete  vermelho. Siga para
oeste percorrendo os corredores lineares até  alcançar  uma
sala grande com escadas.  Seu objetivo é a porta entreaber-
ta à direita (adjacente  a uma escada).  Dentro, assista as
cenas até obtermos  a  Maeda's Pistol (arma) e a KLAMP KEY.
Saia! Do lado de fora,  atravesse  a  porta  dupla  no lado 
oeste dessa área. Elimine as criaturas e avance p/  a tela
seguinte. Aqui, cairemos em outro encontro aleatório. Após
a contenda, inspecione  o painel e das possíveis respostas,
escolha "Photosynthesis  by bactéria" a fim de  obtermos um
REVIVE. Feito isso, cruze pela porta  a norte. Suba a esca-
daria a direita,  recupere vitalidade, recarregue, e  tente
ir p/ sul a fim de iniciar a batalha contra...

SUB-BOSS: TRICERATOP
         (tricerátopo)

A batalha vai se dividir em duas etapas: (a) o rival  com a
cabeça; e (b) o rival sem a cabeça. Ele possui dois ataques
padrões, (1) lançará descargas  elétricas que deslizam pelo
chão em busca da heroína Aya; e (2) chifrada. Esse último é
difícil de esquivar e o que causa mais  estrago, principal-
mente quando ele o fizer  duas vezes seguidas. A estratégia
aqui é eliminarmos a  cabeça  o  mais rápido possível! Para
tanto, é interessante usar  o  ENERGY SHOT (quanto mais PE,
mais forte  o  ataque  será) no início da contenda. Depois,
ficarmos acompanhando o chifrudo  e disparar  o máximo pos-
sível, razão  pela  qual  é  importante estar sob efeito da
Haste. O rival não vai ficar parado, exceto quando executar
o ataque elétrico, portanto, tente colar nele  o máximo que
der p/ ser efetivo nos disparos.  Esse  cara vai executar a
chifrada abruptamente. Ele  se  vira  em  180° e investe em
Aya. A única forma de evitar isso  é estarmos sob efeito da
haste e sairmos do caminho tão logo quanto  ele se virar. É
uma tarefa difícil e que talvez requeira muito uso  da has-
te, razão pela qual a maioria  dos  jogadores apenas assume
levar dano e se recuperar com HEAL 3.  Quando  a cabeça for
destruída, o triceratop não mais usará a investida  c/ chi-
fres (ataque mais perigoso), passando  a  liberar  apenas a
descarga elétrica, que estará maior, claro.  O melhor lugar
p/ se ficar é logo ao lado da cabeça do bicho, pois a raja-
da elétrica muitas vezes faz uma curva antes de se alastrar
em sua direção. Logo, ficando  na  posição  certa estaremos
nessa curva e sairemos incólumes, muitas vezes, do ataque.

Quando a luta terminar, uma cena  terá  início e acabaremos
em área com duas caixas.  Colete-as para munição e Medicine
4. Recupere vitalidade se preciso, faça  o  reload  da  sua
arma preferida, e então, vá até  o  centro  da  área onde o
real chefão vai surgir. Preparemo-nos p/ o T-Rex.

BIG-BOSS: T-REX
         (Tiranossauro)

Esse cara tem três a taques  básicos: (1) pisão/mordida. Ou
ele pode morder você, ou, simplesmente,  pisar,  ainda  que
sem querer, em Aya;  (2) Dois raios lasers  saem  do  corpo
dele e caem onde Aya esteja. É mais fácil evitar sob efeito
da haste; e (3)  soltará um bafo  de  fogo  como um dragão.
Este golpe tem um longo alcance. O rival ainda  balançará a
cabeça de um lado p/ outro a fim  de cobrir uma área maior.
É de longe o ataque mais perigoso, pois pode  ocasionar vá-
rios acertos. A estratégia é similar  a que utilizamos c/ o
caranguejo do Warehouse. Mantenha-se ao lado  do T-rex dis-
parando ininterruptamente. Sempre q/ ele saltar,  use haste
p/ tentar se aproximar, pois tais saltos  são  meros prelú-
dios p/ o bafo de fogo. Se achar que não  vai  conseguir se
aproximar, prefira se afastar,  tendo  em  vista que quanto
mais distante você estiver, menos danos vai receber, poden-
do, até, de evitar tal ataque. Nem sempre o rival  vai sal-
tar p/ soltar o fogo, às vezes  ele  poderá  fazer  isso do
nada, ou mesmo, após uma cusparada de chamas.  A estratégia
é basicamente esta. Fique ao lado do bicho, ou  atrás  dele
a fim de evitar as chamas. Não  é  uma luta verdadeiramente
complicada.

Após a batalha receberemos a M8000 (arma), Tal pistola pos-
sui a habilidade de executarmos duas ações por turno. Magia
e ataque, por ex. No entanto, isso pode ser bastante desas-
troso se sua arma for uma shotgun ou lançador  de granadas.
Se quiser, use uma tool  e  coloque-a em sua arma  atual se
tiver com uma arma diversa das mencionadas. No mais, visite
o canto noroeste da sala do T-rex  e  atravesse a porta. Do
outro lado, pegue o elevador adjacente suba p/ o 2F. Saindo
do elevador, siga pela porta dupla a esquerda.  Avance  por
essa trilha linear até avistarmos  a escada que leva à sala
do triceratop. Suba por ela! No topo, vá p/ sul  p/ uma ce-
na. Quando puder mover Aya, elimine as criaturas  do encon-
tro aleatório e suba a escada. No topo, adentre  na porta a
norte p/ uma longa sequência de cenas que terminará com Aya
na Estátua da Liberdade frente a frente à...

BAD-BOSS: EVE #4

Primeiramente, se você tiver equipado a habilidade de dupla
ação por turno em uma shotgun  ou  lançador  de  granada, é 
bastante difícil vencer essa contenda.  Isso porque Eve tem
uma série de ataques. (1) Ela lançará projéteis em forma de
agulhas em várias direções. Podem acertar  você  várias ve-
zes, ainda q/ não causem tanto dano; (2) Projéteis explosi-
sivos serão lançados dos braços  maiores  da  rival.  Estes
causam dano moderado tanto no contato direto, quanto se Aya
encostar-se às explosões q/ causam. Fique  entre  eles para
evitá-los; (3) Chuva de projéteis lançada pelas costas. Es-
tes projéteis cairão em direções diversas e pode  ser difí-
cil esquivar. Causam dano moderado; e por fim, (4) Agarrão!
Este é o pior de todos!  Eva vai tentar  se  aproximar e te
agarrar. Se ela conseguir fazer isso, além de vários danos,
vai infligir status como confusão (o direcional ficará tro-
cado), ou depreciar sua defesa ou te deixar apenas c/ 01 de
HP, ativando automaticamente o auto-heal.  Tais efeitos são
determinados pela cor do braço ao te segurar. Se for verme-
lho, é 1 HP na veia, brother! P/ essa luta,  é interessante
usar a habilidade de acertos múltiplos da M500. Visto  que,
são três alvos nessa batalha. Usando tal habilidade na  ca-
beça, acertará  os  demais automaticamente.  Não existe uma
real estratégia para  esta  peleja. Você deverá ficar a uma
meia distância disparando  na  rival. Quando sentir que Eve
vai tentar se aproximar, já se prepare para  se  afastar ou
certamente ela te agarrará. A esquiva é fácil sob efeito da
Haste, mas extremamente difícil sem ela. O ideal  é  chegar
aqui com certo estoque de medicines p/ q/ eles sejam usados
quando Eve nos agarrar c/ o braço vermelho. Isso  porque  a
aproximação de Eve às vezes é imprevisível e mesmo que você
tente se afastar, ainda assim ela vai te pegar. Após elimi-
narmos as três partes de Eve: a cabeça, o corpo  e  o torso
inferior,  a  luta termina. Mas, logo em seguida aparece...

BOSS: EVE #5

Essa luta é mais fácil q/ a anterior, mas, não vai ser tam-
bém uma moleza. Eve estará muito mais  rápida,  tentará  se
aproximar p/ te atacar c/ os braços. Ou,  poderá  lançar um
feitiço p/ te prender no solo (como a teia da Spiderwoman).
Porém,  a  coisa  pior acontece quando ela flutuar. Eve vai
disparar uma espécie de flecha  no  solo que,  não  importa
onde Aya esteja, sofrerá o dano e  às vezes, ficará sob al-
gum efeito negativo, como poison. O negócio  é  dispararmos
nela o máximo possível até que a  nossa  barra de PE esteja
cheia (como é um novo inimigo, ela começará  a se recuperar
gradualmente da batalha anterior). Assim que isso aconteça,
supondo aí que Eve já recebeu alguns ataques, use a habili-
dade LIBERATE. A depender  de quanto de dano  você causou à
rival até agora, ela vai tombar  c/  este ataque. Caso con-
trário, dispare mais algumas vezes até q/ isso aconteça.

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4.14. NAVY CRUISER                                   [dt14]
4.14. NAVIO NAVAL
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NOTA: A arma de Maeda não poderá ser retirada do inventário
pois é um item obrigatório p/ conclusão do jogo. Mesmo  que
você tente removê-la, não vai conseguir. Outra coisa,  fica
a critério seu usar a habilidade de dupla ação da M8000. Se
por um lado ela permita que disparemos  o  dobro  de vezes,
ficaremos 'parados' disparando por um lapso de tempo maior.
Isso pode ser perigoso, tendo em vista q/ os rivais se  mo-
vem com grande agilidade. Eu geralmente não uso, mas, é c/
você.

Assim que assumir o controle de Aya,  adentre na instalação
à esquerda (perto do NPC de azul). Dentro, fale  c/ o poli-
cial p/ liberar espaço no inventário dando a ele nada do q/
vamos precisar mais, tais como chaves,  certas armas ou co-
letes. Esse sujeito vai sugerir que modifique o nome do seu
equipamento, o faça como desejar. No mais, fale c/ o NPC ao
lado e questione acerca de MEDICINE 4 e 3 p/ receber alguns
destes (desde que tenha espaço livre no inventário).  Salve
seu progresso e certifique-se de trazer todos  os medicines
e revives q/ você possua. Quando estiver pronto p/ bater  o
jogo, cruze pela porta à direita.  Uma longa cena terá iní-
cio até eventualmente estarmos diante de...

BOSS: ULTIMATE BEING BABY
      (Ser Definitivo bebê)

Nada de muito importante aqui.  A criatura vai criar círcu-
los de energias que  vão  se  expandir até cobrir porção da
arena.  A depender do ranger de sua arma, basta ficar a uma
média distância desviando dos anéis.  Agora  caso o alcance
da sua arma seja curto, como uma shotgun,  levando em conta
que cada ataque rival causará 50  de  HP, mantenha-se perto
disparando o máximo possível até  a contenda terminar. Lem-
bre-se! O rival não vai ficar parado.  Ainda se tratando de
uma arma de curto  alcance, será  um  erro  você  manter-se
perto demais dele, tendo em vista q/ basta  ele se  afastar
um pouco p/ q/ os disparos errem o alvo. Principalmente ca-
so você tenha se equipado com a habilidade  de  dupla ação.
Portanto, o interessante é manter-se a  uma  distância que,
quando o rival se mover  não  se  afaste  de  Aya, e sim se
aproxime da heroína. Qualquer arma diversa de curto alcance
terá uma enorme vantagem nesta batalha e não  será  preciso
maiores preocupações. O primeiro anel do bebê  monstro sem-
pre tira 100+ de HP de Aya. Além disso, cuidado c/  um ata-
que onde a criatura executa um pilar de fogo.  Ele  só fará
isso caso esteja perto o suficiente. 

BOSS: ULTIMATE BEING CHILD
      (Ser Definitivo Criança)

Nessa segunda fase, você precisará enfrentar uma forma ala-
da do U.B. Ela vai disparar projéteis em você que podem ser
difíceis de esquivar. Entre os dois alvos possíveis, prefi-
fira  a criança, pois uma vez q/ ela seja derrotada, a  ba-
talha termina. Inicialmente o infante e asa estarão juntos.
Após  receberem  alguns  danos,  separar-se-ão.  A  criança
move-se rápido ao redor da arena. Já a asa, ou lançará pro-
jéteis em Aya ou tentará acertá-la com rasantes constantes.
A criança, além da velocidade, pode executar  uma rajada de
raio que cortará toda a área. Às vezes  tal  ataque seguirá
uma linha reta, noutras,  movimentar-se-á  de  um  lado  p/
outro tornando a haste única forma de evitá-lo. Quando  ba-
talhado de perto,  a  criança  poderá  ainda  usar  as gar-
ras p/ golpear. Novamente o diferencial aqui será o alcance
e velocidade da ATB de Aya. Se a criança conseguir ficar em
lado oposto da arena vai disparar o raio, que combinado  c/
as investidas da asa torna-se bastante irritante. Portanto,
entre focar em eliminar a asa ou a  criança, cole na última
e tente tirá-la logo da jogada  p/  terminar  a batalha. Se
quiser detonar a asa em primeiro lugar, sinta-se à vontade.
No entanto,  após  fazer  isso  U.B  passará  a  te  atacar
mais. Ele vai saltar  rapidamente  em sua direção (cobrindo
longa distância inclusive) p/ te rasgar c/ as garras e oca-
sionalmente vai disparar a rajada de raio  p/ te acertar de
longe. Eu geralmente foco em eliminar logo  o infante, mas,
é com você. Tente, no entanto, manter o máximo  de  PE p/ a
luta seguinte. Outra coisa... Quando U.B se separar da  asa
e começar a caminhar pela arena, você poderá  instigá-lo  a
atacar c/ as garras. P/ fazer isso, apenas caminhe  ao lado
dele! Quando perceber que ele saiu  do  movimento usual (de
andar de maneira circular) e avançar  p/ o centro, se afas-
te! Quando a criatura atacar c/ as garras, o fará no vazio,
dando tempo de você disparar nela  de  forma mais efetiva.

BOSS: ULTIMATE BEING ADOLESCENT
      (Ser Definitivo Adolescente)

U.B atingiu a maturidade. Isso não  é  um bom sinal. A luta
tende a ser mais agressiva. O rival vai se aproximar de vo-
cê e aplicar socos e chutes, às vezes,  ele atingirá o solo
c/ um soco de energia causando um pouco mais de dano. Quan-
do o oponente saltar p/ um dos cantos  da  arena, tente en-
curtar a distância o mais rápido possível pois ele vai lan-
çar vários projéteis que podem ser extremamente difíceis de
evitar, exceto se Aya ficar embaixo  da  criatura ou colada
nela. Outro ataque que vale mencionar  é quando um sinal de
luz surgir abaixo da criatura, no centro da arena. Um pilar
de energia vai surgir criando ondas de plasma.  Mantenha-se
longe p/ sair incólume. Caso a criatura te agarre, cuidado!
Ela às vezes inflige CONFUSE, trocando  as  direções de Aya
p/ logo após aplicar o pilar de luz. Com os controles  tro-
cados muitas vezes iremos p/ junto do rival ao invés de nos
afastarmos. No mais,  a  estratégia  é  manter-se vivo, en-
quanto atacamos o rival algumas  vezes até q/ seja possível
usar a habilidade LIBERATE. A depender da quantidade de da-
nos  q/  você  tenha  causado antes da mencionada técnica a
luta poderá  terminar. Caso contrário, continue batalhando,
confiando no estoque de Medicines que você tenha até drenar
o restante de HP de U.B. Isso vai desencadear a batalha fi-
nal contra...

FINAL-BOSS: ULTIMATE BEING ADULT
            (Ser Definitivo Adulto)

Essa é a forma final do U.B.  Não  importa  qual arma  você
possua, só poderemos causar entre  01  (um) a  02 (dois) de
danos no rival inicialmente.  A criatura vai liberar alguns
cristais que vão se mover pela área  liberando raios todo o
tempo. Desviar constantemente  é  o  objetivo  maior  dessa
peleja, e é extremamente desafiador. Nesse momento, ou você
vai contar com seu estoque de medicine  ou  com  a barra de
PE. Ou na pior das hipóteses, com os revives.  Não importa!
Você deve atacar e sobreviver até uma  cena  rolar onde Aya
receberá uma munição especial de Daniel. Quando  isso acon-
tecer, automaticamente estaremos equipados  c/ a pistola de
Maeda (item obrigatório, lembra?) carregada c/  a tal muni-
ção. A partir desse momento é tudo ou nada!  Cada  tiro seu
vai causar 999 de danos no chefão e você deve usar os meios
necessários p/ atacar o mais rápido possível  p/ terminar a
luta antes que Aya não tenha mais recursos de recuperar  HP
ou ressuscitar. Sobreviva a todo custo! É a última  batalha
e você está muito perto de triunfar.  Após a vitória...


Ainda não acabou. Falta muito pouco! Precisaremos  adentrar
no navio e explodir toda  essa embarcação com esta criatura
junto. O problema é que, embora bastante enfraquecido,  U.B
vai perseguir você dentro da instalação. Caso  ele  consiga
se aproximar por qualquer razão, matará Aya e você terá  q/
batalhar U.B a partir do seu último  Save  Point. Vamos lá!
Uma vez que a batalha chegue ao fim, siga para  a  porta  a
esquerda e depois, cruze pela porta adiante. Na bifurcação,
pegue a esquerda e siga pela  passagem. Desça  a  escada  e
pegue a esquerda. Nesta área, percorra a  norte na bifurca-
ção e desça a escada. No fundo, inspecione o maquinário com
luzes amarelas logo a sul p/ iniciar o processo  de detona-
ção do navio, depois, continue p/ sul cruzando por uma  pe-
quena rampa metálica e siga p/ oeste a fim de  alcançar uma
escada na região sudoeste dessa área. No topo, tudo  o  que
precisaremos fazer é seguir pela trilha linear atravessando
corredores  até  uma cena ter início.

                          ***

Após a cena, coloque o controle de lado, afunde na poltro-
na e contemple o merecido final.  PARABÉNS! Você acabou de
DETONAR Parasite Eve. 
        ___                                  
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5.EXTRAS                                             [xt00]
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5.1. WAREHOUSE                                       [xt01]
5.1. ARMAZÉM
-----------------------------------------------------------

Estivemos  aqui  anteriormente, mas fizemos uma visita bas-
tante superficial apenas p/ pegar alguns itens.  Agora, va-
mos nos aprofundar nessa área por tua escolha,  afinal, vo-
cê não estaria lendo essa seção  caso não tivesse  interes-
se em  explorar  este  armazém assombrado.  Quando  estiver
pronto, adentre na instalação.  Colete  o CM PROTECTOR (co-
lete) na caixa à esquerda e continue em sentido norte  até
a tela seguinte. Uma cena vai rolar onde um gato  persegui-
rá um rato, até  este ficar maior  e afugentar  o predador.
Você combateu alguns desses ratos  em  áreas  passadas. Ne-
nhum mistério! Porém, obviamente eles causam  mais danos q/
os de antes. Após a peleja,  abra  a caixa  para  coletar a
M203-2 (arma) e em seguida, visite  o  canto sudeste  dessa
área - atrás de um tonél caído,  p/ perceber um ponto relu-
zente no chão.  Interaja c/ ele  p/  obter a WAREHOUSE KEY.
No mais, atravesse  a porta a norte p/ seguir p/  a próxima
tela. Prossiga para sul neste corredor e cruze pela  porta
à esquerda. Abra as duas caixas dessa nova  área  antes  de
subir a  escadaria.  No topo, explore o final da  passarela
p/ abrir um caixa  com  OFENSE +2. Salve  se  quiser, e de-
pois, vá pela porta à oeste. Tente cruzar a ponte de  metal
para sermos  surpreendidos  por duas aranhas. Elimine-as  e
atravesse a porta na outra  extremidade. Aqui,  haverá qua-
tro caixas. Uma delas é a TOOL  (canto nordeste), principal
item desta coleção. Quando pegar tudo,  desça  pelo cabo do
elevador (norte da área) e ao fundo, tente seguir  adiante
p/ iniciar a batalha contra...

BOSS: GIANT CRAB
      (Caranguejo gigante)

Um inimigo não muito complicado. Esse cara tem três ataques
básicos: (a) usará as pinças  para golpear Aya; (b) lançará
lasers dos olhos que se alastrarão  até você; e (c) cuspirá
bolhas de veneno.  Tanto  os  ataques (a) e (c) poderão ser
evitados desde q/ Aya  permaneça  ao  lado do rival. O (a),
sequer será usado permanecendo  ao  lado do crustáceo. Já o
(b) você  deverá  fugir para  direção diversa dos raios.  A
estratégia basicamente é permanecer  ao  lado  de  umas das
pinças da criatura. Vá seguindo  o  bicho disparando sempre
q/  a  criatura  disparar  c/ as bolhas. Quando os olhos do
monstro saltarem p/ frente, quer dizer  que  ele lançará os
raios! Nesse caso,  se afaste e tente prever qual rota eles
farão p/ evitar uma colisão, tendo em  vista  q/ é o ataque
q/ mais causará danos a você.  Pode ser difícil esquivar na
velocidade padrão, razão talvez de você ficar sob efeito da
haste sempre q/ a criatura for iniciar este ataque. Lembre-
-se q/ o rival ficará se movimentando  de  um lado p/ outro
circulando a arena. Logo, evite disparar quando  a criatura
estiver andando ou ela poderá rapidamente  ficar em posição
oposta a sua e lançar as bolhas. Razão pela qual é preferí-
vel fazer isso quando ele usar as bolhas, permitindo q/ re-
ceba teu ataque cabal sem se afastar muito. Quando uma  das
pinças for destruída, detone a outra e por  fim, d etone  o
resto do corpo, pois é quando poderemos causar  danos reais
nele.

Após a batalha, vá até o canto noroeste da arena e repare o
objeto brilhante no piso.  Há  uma máquina  expelindo vapor 
quente, veneno, sei lá o quê. Espere ela para de fazer isso
p/ coletar a TOOL antes que  a  máquina  libere novamente a 
toxina e cause danos em você. Feito isso, faça todo o cami-
nho de volta p/ a saída do armazém e abandone o local.

-----------------------------------------------------------
5.2. SPECIAL WEAPONS                                 [xt02]
5.2. ARMAS ESPECIAIS
-----------------------------------------------------------

Essas armas não serão encontradas em caixas ou em  drops de
inimigos. Elas só serão conseguidas com Wayne na NYPD. Para
isso, será preciso que você entregue a ele um total de  300
JUNKS, que são as sucatas  que encontraremos  em  encontros
aleatórios no decorrer do jogo. Elas servem basicamente pa-
ra encher teu inventário impedindo  que  os itens realmente
importantes sejam conseguidos.  Logo, o ideal  é  tirar  um
tempo na trama apenas p/ conseguir junks, sem avançar muito
no jogo. Encheu o inventário de junk, vá à  delegacia e en-
tregue-as a Wayne pela opção "Discard Junk". Repita  o pro-
cesso até juntar 300. Após acumularmos o suficiente c/ Way-
ne, você poderá questionar a ele determinado modelo de arma
p/ receber o protótipo especial. Ou permitir que ele  esco-
lha uma aleatória p/ Aya (tabela 2). Tais armas  são extre-
mamente poderosas! São elas:

  (Tabela 01)
  .------------------.---------.---------.-------.
  |  TIPO DE ARMA    | MODELO  | ATTACK  | RANGE |
  |------------------+---------+---------+-------|
  | PISTOLA          | DE50AE7 | 123 +2  | 56    |
  | SHOTGUN          | M10B    | 120 +1  | 70    |
  | MACHINE GUN      | P90     | 122 +0  | 53    |
  | RIFLE            | MAG     | 151 +1  | 185   |
  | GRENADE LAUNCHER | HK40    | 115 +1  | 70    |
  | ROCKET LAUNCHER  | LAW8    | 200 +20 | 210   |
  '------------------'---------'---------'-------'

  (Tabela 02)
  .--------.--------.-------.
  | MODELO | ATTACK | RANGE |
  |--------+--------+-------|
  | AK-47  | 155    | 56    |
  | PPsh41 | 78 +2  | 70    |
  | SP1C   | 118 +2 | 53    |
  | USP-TU | 115 +1 | 185   |
  '--------'--------'-------'

-----------------------------------------------------------
5.3. CHRYSLER BLDG                                   [xt03]
5.3. EDIFÍCIO CHRYSLER
-----------------------------------------------------------

Basicamente estaremos em uma torre com mais  de 70 andares.
Teremos q/ adentrar neste arranha céus e eliminar  todas as
criaturas. Durante o passeio pelos  corredores  opíparos do
prédio, iremos entrar em encontros aleatórios c/  criaturas
batidas durante o gameplay,  outras,  inéditas  encontradas
apenas aqui. A cada dez andares, existirá  um chefão aguar-
dando pacientemente. Quanto mais alto for o andar, mais di-
fícil será seu oponente. Quando você chutar  o traseiro  de
um dos grandes chefões, receberá a chave do elevador a qual
permitirá q/ você viaje livremente  do  andar  do boss der-
rotado até o primeiro. O layout dos andares  são  cheios de
bifurcações e cruzamentos. Caso você pegue uma rota errada,
não tem problema! Apenas retorne até a bifurcação ou cruza-
mento e pegue rota diversa.  Existirão  também  saletas com
caixas contendo  diversificados  equipamentos.  No entanto,
cuidado! Em uma delas existirá um mimic,  uma  criatura  q/
tomará a forma de uma das caixas. Tipo, a cada  dez andares
uma das salas c/ caixas vai existir um. Abaixo segue a lis-
ta dos chefões q/ encontraremos neste prédio.

     .-------.---------------.
     | ANDAR | BOSS          |
     |-------+---------------|
     |  10°  | SPIDERWOMAN   |
     |  20º  | 2x CROCADILES |
     |  30º  | CENTIPEDE     |
     |  40º  | TRICERATOPS   |
     |  50º  | COCKROACH     |
     |  60º  | HYPER CRAB    |
     |  70°  | QUEEN HORNET  |
     |  77°  | FINAL BOSS    |
     '-------'---------------'

Como você pode perceber, até o andar 60, os chefões que en-
frentaremos são versões de criaturas  q/ batalhamos durante
a trama principal. Com exceção da COCKROACH que é uma cria-
tura completamente nova. Já Queen Hornet e o final boss são
monstros exclusivos deste prédio. Batendo  a  criatura  que
aguarda no septuagésimo sétimo andar o jogo termina  sem q/
seja necessário detonar U.B. É como se o ser  do  andar 77º
fosse a força provedora da energia de todas as demais cria-
turas. Eu não vou cobrir o Chrysler Bldg, mas,  esteja pre-
parado p/ longas horas estocando mantimentos  e  criando as
armas mais poderosas possíveis. Minha tarefa  foi  bater  o
jogo, o que fiz com maestria. Essa aqui eu deixo p/ você!

===========================================================
6.CONCLUSÃO                                          [cncl]
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Este guia foi feito apenas com o propósito de ajudar outras
pessoas, e eu não pretendo  usá-lo  para quaisquer tipos de
lucros pessoais.  Realmente apreciarei se ninguém usá-lo p/
tal propósito também. Pode usá-lo  em  qualquer  lugar, mas
seja justo! Dê o crédito a seu autor preferido. Que  no ca-
so, acredito que seja eu. Acho desnecessário, mas  vou  me-
ncionar  mesmo assim. Devo te lembrar q/ todo este documen-
to  está  protegido pelas leis internacionais  de  direitos
autorais.  Logo, exibi-lo em teu site ou quer que seja  sem
a permissão de DrewUK  ou sem dar o crédito a ele  é um ato
ilegal  que  causa multa  ou outro tipo de sanção. Caso vo-
cê, que curte meus guias, vier a encontrar  este  documento
sendo plagiado  ou  sendo exibido em algum lugar sem q/ se-
ja dado o crédito  ao  real  autor, sinta-se convidado(a) a
entrar  em  contato  comigo pela minha página  do  facebook
para que eu possa tomar   as   ações cabíveis. Pessoas que-
rendo lucrar com esforço  alheios são  bem comuns no dia de
hoje. E isso é lamentável. Se quiser entrar em  contato co-
migo, você  já  sabe onde  me encontrar. Visite minha pági-
na do facebook ou me  envie  um e-mail. Tanto o endereço da
minha HP  do  Face  quanto  meu e-mail estão  dispostos  no
início do guia. Não fique  c/ receio de  me  enviar  alguma
coisa. Eu tentarei te  ajudar onde quer q/  eu esteja, seja
no trabalho ou na faculdade. Será sempre um prazer!

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