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FAQ/Walkthrough (Portuguese) by coelho buda

Version: 1.1 | Updated: 09/26/04


.:. Uru: Ages Beyond Myst .:.
  Pacote de Expansão 2: The Path of the Shell 

- Guia por Coelho Buda (aka Orlando Soares, the.hare@zmail.pt)
- Versão 1.1




------------------------------------------------------------------------------
--- A. Índice de Conteúdos ---
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 A. Índice de Conteúdos
 B. Historial das versões
 C. FAQs
 D. Guia
    1. Relto
    2. Pub da Grande Árvore (Santuário do Vigia)
    3. Catedral de Ahnonay e Ahnonay
      3.1 Ahnonay - Água e Caranguejos
      3.2 Ahnonay - Névoa e Cristais
      3.3 Ahnonay - Espaço Sideral
      3.4 Ahnonay - Água revisitada
      3.5 Obter a Página Relto de Ahnonay
    4. Er'cana
    5. Pub da Grande Árvore revisitada
    6. Myst
    7. K'veer
    8. Myst revisitada e Kadish Tolesa
    9. Considerações Finais
 E. Novidades do Pacote de Expansão 
    1. Pedras Bahro 
    2. Guia rápido para as páginas Relto
    3. Chapéus e Roupa
 F. Contribuidores
 G. Legalidades




------------------------------------------------------------------------------
--- B. Historial das versões---
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(26.09.2004) - Corrigi o tempo de espera de criação das pedras em Er'cana. 
               Actualizei a lista de contribuidores e de sites com permissão 
               para terem o guia.

(19.07.2004) - Adicionei a sala secreta do Pub da Grande Árvore. Corrigi a 
               localização para a nota "2:19" na secção 3.5. Adicionei a 
               localização de dois marcadores concha em Er'cana que não tinha 
               mencionado. Fiz algumas correcções a Er'cana. Adicionei uma 
               nota sobre uma sequência alternativa para aceder à sala de 
               Kadish em Ahnonay. Actualizei a lista de contribuidores e de 
               sites com permissão para terem o guia.

  Versão 1.1 - (14.07.2004) Adicionei uma nota à secção 1. Alterei a descrição
               do conteúdo do livro de Ae'gura na secção 1 e fiz algumas 
               alterações a forma como estava a descrever cada livro. Revi a 
               parte inicial da secção 4. Adicionei notas à secção 4. 
               Adicionei uma pista e nota e nota que tinha falhado às secções 
               3.5 e 5. Adicionei uma nota à secção 3.1 Actualizei a lista de 
               contribuidores.
               (11.07.2004)- Adicionei o código do Easter Egg. Adicionei uma 
               nota à secção 4 sobre as unidades de medida de tempo em D'ni e 
               corrigi as secções relevantes. Actualizei a lista de 
               contribuidores e de sites com permissão para terem o guia.
               (10.07.2004)- Corrigi mais alguns erros. Corrigi as Maker's 
               Words na secção 5 e as notas de pista correspondentes nas 
               secções 3.1 e 3.4. Actualizei a lista de contribuidores e de 
               sites com permissão para terem o guia. Actualizei a secção 9 e 
               a secção de Chapéus e Roupa com um novo item.
               (09.07.2004)- Corrigi alguns erros ortográficos e gramaticais. 
               Adicionei uma nota à secção 2. Corrigi a primeira e a segunda 
               nota da secção 3.4. Corrigi a nota da secção 3.5. Adicionei uma 
               nota à secção 5. Actualizei a lista de contribuidores e de 
               sites com permissão para terem o guia. Adicionei o tamanho do 
               ficheiro de download file.

  Versão 1.0 - Guia completo com todas as secções. (08.07.2004)

  Versão 0.2 - Iniciei o guia. Preparei a estrutura para as secções. Completei 
               as secções Relto, Santuário do Vigia e Ahnonay. Secções das 
               Pedras Bahro, Guia rápido para páginas Relto e Chapéus e Roupa 
               finalizadas. (08.07.2004)

Todas as datas estão em formato Europeu que é desta forma dd/mm/aaaa.




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--- C. FAQ ---
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P: Onde posso adquirir o pacote de expansão?
R: Através de lojas ou disponível na forma de download a cobrar em:   
   ftp://uruxp2-downloadus.ubi.com/mysturutpotstm.exe (USA)
   http://shop.ubi.com/prod_extdesc.asp?catalogid=123&id=89 (Europa)

P: Qual o tamanho do ficheiro e qual o tamanho do jogo?
R: O ficheiro tem 447 MB e torna-se nuns espantosos 2,5 GB após instalação. 
   Também inclui o pacote de expansão To D'ni.

P: Como é que eu gravo o jogo?
R: Infelizmente não existe forma do utilizador gravar o jogo quando ele quer. 
   :p O jogo grava automaticamente qualquer alteração feita às Idades e os 
   Panos de Jornada gravam a sua posição dentro da Idade, possibilitando o 
   retorno a essa mesma posição através de uma ligação a partir de Relto. Por 
   defeito o jogo carrega sempre para começar em Relto.

P: Preciso mesmo fazer uma cópia de segurança do meu progresso. O que fazer?
R: Na pasta de instalação do Uru existe uma subpasta chamada 'sav'.  Sempre 
   que sair do jogo, faça uma cópia de todo o conteúdo desta pasta para outro 
   local do disco. Quando precisar, apague o que quer que esteja nessa pasta e 
   depois copie para lá o conteúdo da sua última gravação antes de recomeçar o 
   Uru. Isto faz com que tudo volte ao último ponto em que deixou o jogo.

P: Onde está a (Página Relto)? / O que faz uma determinada (Página Relto)?
R: Veja o meu Guia Rápido para Páginas Relto no fim deste guia. Dessa forma 
   não irá ler nenhuma das grandes revelações.

P: Posso alterar o nome/sexo do meu Avatar depois de ter iniciado o jogo?
R: Não. Está limitado ao Avatar que criou. Se quiser um Avatar diferente, terá 
   de começar um novo jogo.

P: Porque é que o meu dispositivo KI não mostra coordenadas?
R: A função de coordenadas só estará active depois do Great Zero ter sido 
   calibrado. As coordenadas só são visíveis nas áreas de Ae'gura e nas 
   vizinhanças.

P: Quero regressar ao início de uma Idade, mas só vejo o Marcador de Jornada 
   no livro. Como fazer?
R: Se olhar para o canto inferior direito ou esquerdo do livro, verá um canto 
   dobrado. Clique no canto para virar a página do livro. Poderá fazê-lo para 
   escolher regressar ao último Marcador de Jornada que tocou, ao início da 
   Idade ou a outras localizações dentro da Idade.

Colocarei mais questões à medida que as mesmas forem surgindo.




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--- D. Guia ---
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Olá. Cá está o Coelho Buda (ou para aqueles familiarizados com a Guild of 
Greeters, Rabbit) de volta com um novo guia. The Path of the Shell é a segunda 
e última expansão para Uru: Ages Beyond Myst e é com prazer que escrevo o meu 
terceiro guia sobre este jogo. Como de costume e como nos guias anteriores 
quaisquer contribuições serão aceites de bom grado. ^_^

Questões, contribuições, correcções e agradecimentos ^_^ podem ser enviadas 
para o meu e-mail.

Aviso: Este guia contém grandes revelações. Pode afectar seriamente o prazer 
que cada um retira de resolver um problema sozinho. Não dou pistas nem toques. 
Indico simplesmente como os puzzles devem ser resolvidos. Com isto dito leia 
por sua conta e risco.

Este guia parte do princípio que já terminou Uru: Ages Beyond Myst e o pacote 
de expansão To D'ni antes de iniciar o The Path of the Shell. Se ainda não o 
fez, algumas das coisas que escrevi abaixo poderão não fazer sentido. Se ainda 
não terminou o Uru ou o To D'ni, e precisa de ajuda, os meus outros guias 
estão disponíveis na Internet.

Sem mais delongas, vamos para o pacote de expansão em si.




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1. Relto
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O jogo inicia em Relto. Se olhar à sua volta, verá que uma nova ilha foi 
adicionada às já existentes e que parece ter uma trilha em espiral. Quando 
terminar de ver a paisagem, entre na cabana. Na prateleira inferior da estante 
da direita irá encontrar livros novos. À esquerda está um livro vermelho com 
um desenho de uma caneta estilizada que se torna num diário onde pode escrever 
notas, e à direita estão 6 livros azuis com informação que irá ser necessário 
ao longo do jogo: um sobre o Criador e sobre como as suas palavras foram 
transmitidas e os outros cinco são a transcrição dessas palavras.

Também existe um livro novo na estante da esquerda. Este é o livro que lhe 
permite iniciar The Path of the Shell. Fica aqui a lista completa de livros da 
estante da esquerda e para onde ligam (numerados da esquerda para a direita):

01 Fenda no Deserto           (Cor de pele com rasgo de verde)
   01. Chuvosa
   02. Seca
02 Gahreesen                  (Verde claro com cresta dos Maintainers)
   01. Gahreesen
   02. Prisão de Gahreesen 
03 Teledahn                   (Laranja)
   01. Teledahn
   02. Tronco de Árvore
   03. Doca *
04 Kadish Tolesa              (Púrpura)
   01. Kadish
   02. Kadish no futuro +
05 Eder Gira                  (Vermelho)
06 Eder Kemo                  (Verde escuro)
07 Ae'gura (1)                (Castanho com mão estilizada em fundo rosa)
   01. K'veer +
   02. Galeria de Kadish 
   03. Vista da Varanda de Canyon Alley
   04. Vista da Varanda de Kerath Arch
   05. Tecto de Tokotah
   06. Tokotah Alley *
   07. Palace Alcove *
   08. Library Courtyard *
   09. Concert Hall Foyer *
   10. Sala de Espião *
   11. Sala Great Zero Observation *
   12. Antecâmara do Great Shaft * 
   13. Escritório de Douglas Sharper
08 Vizinhança Bevin           (Azul com espiral dourada) 
   01. Praça da Fonte 
   02. Vista da Varanda
   03. Vista do tecto da Sala de Aula *
09 Nexus                      (Amarelo com motivo verde)
10 Pub da Grande Árvore       (Azul com folhas azuis e amarelas)
11 Er'cana                    (Ferrugem com motivo preto)
12 Catedral de Ahnonay        (Castanho com círculos e rodas dentadas)
13 Ahnonay                    (Castanho com roda dentada e círculos inscritos)
14 Myst                       (Castanho com Myst escrito na lombada) 

Os excertos dentro de parênteses após o nome de um livro descrevem o aspecto 
do mesmo: cor seguida de quaisquer características importantes quando 
existentes. 
Ligações com um * estão disponíveis no pacote de expansão To D'ni e aparecerão 
após ter feito uma ligação para o local em questão usando a pedra Bahro 
apropriada ou outro método de ligação.
Ligações com uma + estão disponíveis no pacote de expansão The Path of the 
Shell e aparecerão após ter feito uma ligação para o local em questão através 
da ligação apropriada.
(1) Esta é a configuração final deste livro. Durante o jogo, as páginas 
ocuparão posições diferentes dependendo das ligações que já possuir.

Aproxime-se da estante da esquerda, seleccione o novo livro que leva ao Pub da 
Grande Árvore e ligue-se para lá.

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Nota: o Avatar consegue fazer agora algo que não conseguia desde que o Prólogo 
foi encerrado (pelo menos com a excepção de alguns bancos em Eder Kemo). 
Carregar em CTRL+7 permite-lhe sentar-se em qualquer local do jogo. Para se 
levantar, basta pressionar a tecla de andar para a frente.
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2. Pub da Grande Árvore (Santuário do Vigia)
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Aparece numa sala com um projector holográfico à sua frente. Este está a 
projector um desenho com um símbolo de concha. Certifique-se que faz uma cópia 
do desenho ou tira uma foto KI. Se escolher desenhá-lo, faça-o para uma grelha 
de 8x6. Irá necessitar deste desenho mais à frente no jogo. Existe uma escada 
dupla e bem larga no outro lado da sala e uma alcova para a esquerda.

Na alcova irá encontrar três pedestais com livros: o central é um diário 
escrito por Simpson do DRC que descreve esta local. O da esquerda liga a 
Er'cana, a Idade industrial e o da direita liga à Catedral de Ahnonay. Por 
agora, leia o diário, mas não se ligue a nenhuma das Idades. 

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Note: Um local com qualquer outro nome... Pode perguntar-se porque é que eu 
estou a chamar a este local o Pub da Grande Árvore quando o Simpson o descreve 
como o Santuário do Vigia. O mesmo local é também conhecido como o Pub da 
Grande Árvore. Se olhar para os ficheiros do Uru irá ver que também lhe é 
atribuído o nome Restoration Guild. Corrigi o nome para a presente designação 
(estava a usar o nome que o Simpson lhe tinha atribuído) porque tanto o Tweek 
como o BrettM me escreveram sobre isto e disseram-me que a Restoration Guild é 
um local diferente que não chegou a fazer parte do jogo. No entanto, os nomes 
dos ficheiros nunca foram alterados de forma a reflectir esta decisão. Existe 
também outro nome, Rolep, que pode ser lido no primeiro livro sobre o Criador. 
Não gosto deste nome e prefiro usar a designação de Pub da Grande Árvore. 
Resumindo, este local tem quatro nomes diferentes: Rolep, Santuário do Vigia, 
Pub da Grande Árvore ou Restoration Guild.
Ao longo do guia, com excepção das referências iniciais e desta nota, referir-
me-ei a este local como o Pub da Grande Árvore.
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Regresse ao local onde apareceu inicialmente e verá outra alcova. Esta tem uma 
varanda a partir da qual se pode observar a Grande Árvore. Alcançar a porta 
que se consegue ver desta varanda será um dos grandes objectivos do jogo. No 
corrimão da varanda encontrará a sua primeira peça de roupa: uma camisola da 
Grande Árvore. Apanhe-a para a adicionar ao seu roupeiro. Ao voltar-se para 
regressar ao local de início verá um pedaço de papel na parede com os números 
1:38 escritos.

Irá encontrar pistas como esta dispersas pelas várias Idades e estas ajudá-lo-
ão a solucionar a Path of the Shell. Funcionam da seguinte maneira: o primeiro 
número refere-se ao livro que está que está Relto que terá de ler e o segundo 
indica a linha dentro desse livro que deve ser lida. Cada um dos livros é 
chamado "secção", portanto esta pista diz que terá de ler a secção 1, linha 38 
que diz "The passing of time gives the path to the gathered." Tome nota disto.

Regresse ao interior e suba a escadaria. No andar de cima está outra alcova 
com um botão azul. Pressione-o para abrir a porta ao lado. Após entrar, irá 
encontrar uma sala com um pedregulho grande, um botão que liga e desliga uma 
luz sobre uma placa de metal com o símbolo da concha e uma máquina enorme na 
parede. Se quiser pode empurrar o pedregulho e carregar no botão para ver o 
que acontece, mas por agora nada de importante irá ocorrer. Esta será a 
primeira trilha de concha que terá de solucionar. Tome nota da pista (1:4) que 
diz: "The door lies at the end of the path". Saia da sala e contorne o andar 
superior.

Do lado contrário à alcova de cima encontra-se outra pista na parede, 1:89. 
Esta diz "Be still and the path will be made known". Com estas três pistas já 
seria possível solucionar a primeira trilha de concha, mas falta-nos outra 
informação que possibilita terminar o jogo. Por isso, vamos continuar. 
Regresse ao andar inferior e à alcova com os livros de ligação. Aproxime-se do 
livro à direita e ligue-se à Catedral de Ahnonay.




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3. Catedral de Ahnonay e Ahnonay
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Irá ver bastantes vezes a Catedral e Ahnonay também. Esta é a Idade em que 
terá de fazer o maior número de ligações para dentro e para fora de todos os 
jogos Myst até à data.

Aparece dentro de uma sala cilíndrica com uma única saída. Use-a. A porta 
abre-se para um corredor com quadros bonitos que já deve ter visto 
anteriormente. Atravesse o corredor até ao fim. Repare no símbolo de Ahnonay 
que consiste num círculo enorme com quatro círculos no seu interior. Isto 
torna-se relevante à medida que for prosseguindo. Antes de se ligar a Ahnonay 
propriamente, volte-se ao contrário. Está uma pista na parede, 2:18 que diz 
"The action of the gathered means nothing." Depois de a anotar, ligue-se para 
Ahnonay.

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  3.1 Ahnonay - Água e Caranguejos
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Bem-vindo à ilha dos caranguejos. Ahnonay é uma Idade aquática (pelo menos 
esta versão é, mas mais sobre isto daqui a pouco) e o Avatar tem agora uma 
nova capacidade: consegue nadar. Se o modo de correr estiver ligado nada em 
estilo crawl e se o modo de andar estiver desligado nada em estilo bruços.

A ilha principal tem árvores, um lago com uma estrutura no meio e um pedestal 
com um livro de ligação do outro lado da ilha. Consegue avistar mais ilhas ao 
largo no horizonte e uma torre à direita de onde apareceu.

Repare que existem muitos caranguejos na ilha. A ilha tem um lago grande com 
um aparelho no meio. O topo deste aparelho tem um mostrador com quadrados 
azuis. Cada quadrado representa um ser em movimento em cima da ilha. O que 
precisa de fazer é certificar-se que é a única coisa em cima da ilha. Comece a 
empurrar cada um dos caranguejos para a água. Apenas precisa de aproximar-se 
como se os estivesse a juntar todos e cada um correrá para a água. Irá passar 
por uma abertura à direita com uma árvore vermelha. Daqui tem uma vista mais 
pormenorizada da torre e avistará um caranguejo lá. Por agora vamos deixá-lo 
em paz. Continue em frente e continue a empurrar caranguejos.

Passará por outra abertura. Existe um marcador de concha na parede por isso 
toque-lhe para gravar a sua posição. Entre na abertura e trate do caranguejo à 
esquerda. Infelizmente estes animais são bastante estúpidos e em vez de saltar 
para a água que rodeia a ilha este caranguejo irá querer voltar para o lago, o 
que significa que terá de fazer um pouco de escalada. Repare na existência de 
uma pedras a sobressaírem da água. Terá de utilizá-las como apoios para chegar 
à torre. Por ora, continue a tratar dos caranguejos.

Quando chegar ao pedestal só deverá ter duas luzes azuis no dispositivo de 
radar: uma representa-o e a outra representa o caranguejo na ilha da torre. 
Vamos tratar dele. Retorne à abertura com o marcador de concha, volte à 
esquerda e salte para a pedra na água que está mais perto. Salte para a 
seguinte. Certificando-se que está em modo de correr salte para a água no 
sentido noroeste. Comece a nadar para a frente e a corrente arrasta-o para a 
Ilha da Torre. Existe uma pequena saliência em redor da ilha onde pode pôr-se 
de pé se precisar. Depois só terá de andar à volta até chegar à escada.

Se falhar a ilha, a corrente arrasta-o para o lago dentro da ilha e terá de 
subir para fora do lago e tentar novamente. Continue a fazê-lo até conseguir 
chegar à torre.

Uma vez na torre, trate do caranguejo. Suba as escadas e vá à volta da torre. 
Passará por um entalhe que parece uma porta, para a qual não existe forma de 
abrir por agora. Continue a circular a torre e irá encontrar um desenho na 
parede da mesma. Tire uma foto KI ou copie-o para papel numa grelha de 8x6. 
Deixe-se cair para a saliência que rodeia a ilha e encontrará outra pista, 
3:72 que lhe diz "Take time to understand the path of the shell."

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Nota: o BrettM mandou-me esta forma alternativa de tratar do caranguejo 
evitando mergulhar nas correntes: 

"Existe uma outra forma de livrar-se do último quab sem ter nadar para a 
torre. Isto pode ser útil para jogadores que não consigam adaptar-se a nadar 
na corrente. Após ter empurrado todos os caranguejos na ilha principal para a 
água, ligue-se para fora de Relto e depois de volta para Ahnonay. O quab da 
torre estará agora na ilha principal, e pode ser empurrado para a piscina 
central como os outros. (É um quab ermitão, e só vem para esta ilha se puder 
ficar com ela toda só para ele B-)
O jogar irá precisar de ver o código na parte de trás da torre, mas pode fazê-
lo mais tarde, depois de se ligar à torre e ter desligado as correntes). "

Quab é o nome que se encontra nos ficheiros do URU para os pequenos animais 
que povoam esta versão de Ahnonay. Eu prefiro chamar-lhes caranguejos.
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Salte para a água e regresse ao lago. Suba para a ilha principal e vá até ao 
pedestal de ligação. Se vir uma única luz azul no dispositivo de radar, use o 
livro para se ligar à Catedral. Se não for este o caso, ainda tem um 
caranguejo algures na ilha que precisa de ser empurrado. Uma vez na Catedral, 
abra a porta, atravesse o corredor e ligue-se a Ahnonay novamente. Se tudo 
tiver corrido bem, deve estar numa nova versão de Ahnonay. 

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  3.2 Ahnonay - Névoa e Cristais
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Esta versão de Ahnonay é fantasmagórica. A ilha parece desolada, o céu é uma 
tempestade eléctrica continua e névoas preenchem o ar. Tal como na versão 
anterior de Ahnonay também aqui existe uma torre e o mesmo dispositivo central 
no meio de onde o lago estava. Este detecta cristais, por isso é necessário 
quebrar todos os cristais bastando para isso aproximar-se deles. Cuidado para 
não cair da ilha para as névoas já que isso fá-lo ligar-se a Relto.

Quando chegar ao ponto onde o primeiro marcador estava, atravesse a abertura 
para o outro lado. Existe uma trilha escondida sob as névoas que leva até à 
torre. Quando tiver chegado à torre, suba a escada e toque no marcador de 
concha. Não se esqueça de partir a árvore de cristal aí presente e depois 
regresse à ilha principal. Continue a partir as árvores de cristal e quando 
tiver terminado, ligue-se à Catedral. Mais uma vez, atravesse o corredor até 
ao livro de ligação e ligue-se a Ahnonay.

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  3.3 Ahnonay - Espaço Sideral
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Esta é a mais espantosa das versões de Ahnonay. Tudo está destruído ou prestes 
a desaparecer mas o cenário é assombroso. Já que falamos nisto, como é que o 
Avatar respira no espaço? De qualquer forma, não há muito que fazer aqui, o 
dispositivo de radar está partido e nada cresce com a excepção de algumas 
ervas. Por agora, ligue-se a Relto.

Quando estiver em Relto, vá até ao livro de ligação de Ahnonay e ligue-se 
usando o marcador de concha em vez da imagem de Ahnonay. Irá aparecer na 
posição correspondente ao marcador que tocou na versão Névoa, mas estará em 
Ahnonay Espaço Sideral. Toque no marcador de concha que está na pedra à sua 
frente e ligue-se de volta a Relto.

Ligue-se a Ahnonay via imagem e vá até ao pedestal. Ligue-se à Catedral e de 
lá para Ahnonay de novo. Deverá aparecer em Ahnonay Aquática. Ligue-se a Relto  
e use o marcador de concha para se ligar de novo a Ahnonay. Desta vez deverá 
aparecer dentro da torre.

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  3.4 Ahnonay - Água revisitada
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A torre contém três escadas que pode subir para olhar pelas janelas e ver o 
cenário lá fora. Tem também uma alavanca e uma roda na parede de trás e uma 
alavanca na parede da frente. Puxar a alavanca traseira fará com que avance 
uma versão de Ahnonay, mas esta alteração só se torna aparente se se ligar 
para fora de Ahnonay e depois para dentro. Não aconselho o teste desta teoria  
ligando-se para fora da Torre depois de ter puxado a alavanca a não ser que 
goste bastante de ligar-se para fora e para dentro de Idades, já que não 
existem controlos dentro da Torre em Ahnonay Névoa. 

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Nota: Se quiser mesmo testar a teoria, após puxar a alavanca, ligue-se para 
fora e depois para dentro usando o marcador. Aparecerá na versão nebulosa de 
Ahnonay. Encontra aqui a pista 3:66 que corresponde a "The passing of time 
brings the past to the present." no livro. Se fez isto terá agora de regressar 
a Ahnonay aquática usando o seu livro de Relto e o pedestal na ilha principal 
bem como a Catedral. Quando conseguir regressar ao interior da torre em 
Ahnonay aquática está pronto para continuar.
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Puxe a alavanca traseira uma vez. Precisa de fazer isto porque esta acção 
fornece energia a outra alavanca que terá de usar mais à frente. Use a roda 
traseira uma vez. A roda controla as correntes de água em Ahnonay e ao usá-la 
pela primeira vez desligou as correntes, o que significa que pode agora nadar 
até às ilhas mais distantes. Certifique-se que visita todas. Ficará surpreso 
ao ver que são todas falsas: não passam de quadros enormes. Na parte traseira 
de um deles (é difícil descrever o local exacto, mas a partir da ilha 
principal é o painel que fica em linha com uma árvore e uma pedra que 
sobressai da água) irá encontrar uma pista (2:32) que diz "Seek the path 
of the shell."

Quando tiver terminado, nade até ao quadro que está a noroeste da torre. Por 
trás dele encontra a entrada de um túnel. Entre no túnel para chegar ao 
interior de um porto. Suba pelo lado direito e repare no símbolo de Ahnonay 
com o número D'ni 1 inscrito. Entre no corredor e continue em frente até 
passar por uma sala com uma porta e uma alavanca. Continue até ao outro lado 
do centro de controlo e saia para a plataforma. Toque no marcador de concha 
aqui presente. Retorne à porta que passou há pouco e puxe a alavanca. Ligue-se 
a Relto e de seguida a Ahnonay via marcador.

Aparece no Centro de Controlo número 4. Repare na pista na parede perto do 
ponto onde apareceu: 2:30, "Darkness makes the righteous humble and the 
evil bold.", e prossiga para a porta e alavanca. Puxe a alavanca e espere até 
que esta acabe o movimento descendente. A porta irá abrir. Entre pela porta. 
Estará num corredor com rodas dentadas e uma imagem no final que mostra a 
quarta versão de Ahnonay. Ao meio do passadiço onde está, estão duas escadas 
para um nível inferior. Use uma delas. Uma vez no fundo toque no marcador de 
concha. Depois disto, pode fazer uma de duas coisas: continuar com o jogo ou 
ir ver a quarta versão.

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Nota: para ver a quarta versão, ligue-se a Relto e depois ligue-se a Ahnonay 
através da imagem. Dê uma volta pela ilha: há uma estátua a ser construída, a 
estrutura da torre que pode ser visitada e pouco mais. Isto também explica 
como era possível respirar no espaço: todas as versões foram construídas por 
Kadish e não passam de ilusões, pelo que o espaço sideral não é verdadeiro 
espaço. Quando estiver pronto para se ir embora, ligue-se para Relto. Não use 
o pedestal ou irá activar outra viagem temporal e ter de fazer mais duas 
ligações em vez de uma. Regresse ao Centro de Controlo ligando-se a Ahnonay 
via marcador.
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Está uma cadeira e um botão aqui. O botão não funciona neste momento porque é 
usado para chamar a cadeira de volta quando ela está na outra ponta do túnel. 
Sente-se na cadeira esta irá descer. Encontra-se agora num túnel. A cadeira 
tem três alavancas: uma no topo que faz a cadeira subir e descer, uma à 
esquerda que faz a cadeira dar uma volta e uma à direita que põe a cadeira em 
movimento. Use esta última e aproveite a curta viagem. Use-a outra vez  e 
quando parar, use-a mais uma vez. Quando chegar ao fim, use a alavanca de cima 
para subir.

Chegará a uma pequena sala circular ligada a um corredor que leva até à 
antecâmara da Sala de Kadish. Prossiga pelo corredor. Está uma cama de beliche 
à direita com a segunda peça de roupa: um casaco do Pub Kahlo. Clique-lhe para 
o adicionar ao seu roupeiro. Também está mais uma pista aqui: 5:57 "The path 
is folly for those who toil."

Do outro lado desta antecâmara, está um painel com botões com símbolos que já 
viu antes. Existe também uma porta que não está aberta. Terá de a abrir 
introduzindo a sequência correcta no painel. Os símbolos correspondem aos 
quadros no andar superior da parte traseira da Galeria de Kadish.

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Nota: também pode encontrar a sequência correcta para a abrir a porta se olhar 
aos quadros na Catedral de Ahnonay. Quando começa a percorrer o corredor, em 
direcção ao livro de ligação, numere os quadros de 1 a 8. Não tenha em conta 
os quadros com o símbolo da Idade. O primeiro quadro (e o símbolo 
correspondente que terá de ser pressionado em primeiro) está na parede da 
direita, o segundo (e o segundo símbolo que deverá ser pressionado em segundo 
lugar) na parede da esquerda, e assim sucessivamente. Esta é uma 
correspondência directa com os símbolos do painel e acabará por pressionar os 
botões na mesma sequência que faz através da Galeria de Kadish.
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Ao introduzi-los por ordem a porta abre-se. Eu estou a usar a sequência da 
Galeria de Kadish. O que precisa de fazer é atribuir um número a cada quadro e 
tomar nota da ordem dos quadros na Galeria. De seguida numere cada um dos 
botões de 1 a 8, da esquerda para a direita assim:

                                1 2 3 4
                                5 6 7 8

Ao emparelhar cada quadro com um botão fica com a seguinte sequência: 3 2 1 4 
8 5 6 7. Pressione esta sequência para entrar na sala e ver o que está lá 
dentro. Há uma estrutura central com uma Pedra Bahro. Há um armário à direita 
com um desenho que parece ser uma ampulheta e um grande círculo com o número 
625 inscrito. Há também o que parece ser um relógio de cozinha que pode ser 
utilizado.

Abra as janelas, pressionando o botão do lado esquerdo da sala e não se 
esqueça de tocar no marcador de concha. Se olhar lá para fora verá uma máquina 
estranha com quatro esferas. Cada uma das esferas contém uma versão de 
Ahnonay. Circula por cada uma delas usando as alavancas na Ilha da Torre e nos 
Centros de Controlo. Também ao fazer ligações através da Catedral e de lá para 
Ahnonay. Pelo menos é assim que eu penso que a coisa funciona. :p

Se quiser pode visitar a Caverna Bahro. De acordo com o desenho parecem 
existir duas cavernas ligadas, com uma por cima da outra. Esta pedra liga à 
caverna inferior. Infelizmente a ligação não é adicionada a livro algum por 
isso, quando sair daqui, a única forma de regressar à caverna é ligar-se a 
esta sala. Ligue-se à caverna e olhe à volta. Há uma pista na parede, 5:32, 
"Roll the stone to know the Deceiver" e uns quadrados de pedra como nos outros 
desenhos, mas sem linhas. Parece estar a faltar qualquer coisa.
 
Ligue-se para Relto e de lá para Ahnonay. Estamos quase terminados com esta 
Idade. Tudo o que resta fazer é obter a Página Relto e depois regressar à Sala 
Kadish para activar o marcador de concha de lá como o ponto de retorno a esta 
Idade.

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  3.5 Obter a Página Relto de Ahnonay
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Certifique-se que está na versão aquática (se não estiver use o pedestal com o 
livro de ligação e a Catedral de Ahnonay para se ligar para lá). Nade até ao 
Centro de Controlo 1 e toque no marcador de concha lá presente. Ligue-se para 
Relto e depois para Ahnonay via imagem ou então nade do Centro de Controlo 
para a ilha. Vá até ao pedestal e ligue-se para Catedral. Ligue-se para 
Ahnonay enevoada.

Ligue-se para Relto. Ligue-se para Ahnonay via marcador. Deverá aparecer no 
Centro de Controlo número 2. Atravesse para o outro lado e toque no marcador 
de concha aí existente. Ligue-se para Relto. Ligue-se para Ahnonay enevoada 
via imagem. Dê a volta até ao pedestal e ligue-se para a Catedral. Ligue-se 
para Ahnonay espacial. Ligue-se para Relto.

Ligue-se para Ahnonay via marcador de concha. Deverá aparecer no Centro de 
Controlo número 3. Do ponto onde aparece, prossiga até ao meio do Centro de 
Controlo, onde a porta redonda está. Aproxime-se dos tubos à direita da porta. 
Por detrás destes verá a pista 2:19 em que o texto correspondente é "The 
action of the deceived is toiling in vain". Depois de ver isto, retorne ao 
ponto onde apareceu. Saia para a plataforma e toque no marcador de concha que 
lá está. Ligue-se para Relto. Ligue-se para Ahnonay via imagem. Dê a volta até 
ao pedestal e ligue-se para a Catedral. Ligue-se para Ahnonay aquática. Mais 
uma vez, dê a volta até ao pedestal e ligue-se para a Catedral. Ligue-se para 
Ahnonay enevoada.

Ligue-se para Relto. Ligue-se para Ahnonay via marcador de concha. Deverá 
aparecer no Centro de Controlo número 2 e no lado certo para conseguir obter a 
página Relto. Agarre-a e active-a. Esta adiciona uma relógio D'ni à ilha nova 
em Relto. Se conseguiu chegar aqui, excelente trabalho!

Agora vamos regressar à sala Kadish e activar o marcador de concha de lá. 

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Nota: o que vai fazer a seguir é certificar-se que irá aparecer dentro da 
torre para o caso da porta se ter fechado. Aconteceu-me isto uma vez e digamos 
que a coisa se tornou feia. Se não o quiser fazer, vá fazendo ligações até 
chegar a Ahnonay aquática (ignore as instruções sobre os marcadores de concha) 
e nade até à torre. Se a porta estiver aberta, sorte a sua. Se não... bom, lá 
terá de fazer mais umas ligações.
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Vamos para a dança final de ligações. Ligue-se a Relto e de lá para Ahnonay 
via imagem. Vá até à torre e clique no marcador de concha. Dê a volta até ao 
pedestal e ligue-se à Catedral. Ligue-se a Ahnonay espacial. Ligue-se a Relto.

Ligue-se a Ahnonay espacial via marcador. Toque no marcador que está na pedra. 
Ligue-se para Relto. Ligue-se para Ahnonay espacial. Dê a volta até ao 
pedestal e ligue-se à Catedral. Ligue-se a Ahnonay aquática. Ligue-se a Relto. 
Ligue-se a Ahnonay aquática via marcador.

Puxe a alavanca na parede traseira da torre. Abra a porta puxando a alavanca 
na parede da frente da torre. Nade até ao Centro de Controlos. Toque no 
marcador de concha do outro lado do Centro. Regresse à porta do Centro de 
Controlo e puxe a alavanca que lá está. Ligue-se a Relto. Ligue-se a Ahnonay 
via marcador de concha.

Deverá aparecer no Centro de Controlo número 4. Puxe a alavanca para abrir a 
porta redonda. Prossiga para o nível inferior. Pressione o botão para chamar a 
cadeira e sente-se para poder viajar pelo túnel.

Atravesse para a sala de Kadish e toque no marcador de concha aí presente. Já 
está. Acabou-se Ahnonay, com excepção de uma pequena visita mais adiante.




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4. Er'cana
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Ligue-se a Relto e de lá para o Pub da Grande Árvore. Vá até à alcova com os 
livros. Prossiga para a esquerda e ligue-se a Er'cana. Irá aparecer dentro de 
um túnel cavernoso. Do ponto onde apareceu, vá em frente e para o interior da 
caverna. Chegará a uma câmara com plantas a crescer no meio de água. Por trás 
das plantas está um desenho. Faça uma foto KI ou copie para papel numa grelha 
de  8x6.

Retorne ao ponto inicial e daí continue até ao exterior. Encontra-se num 
desfiladeiro com duas trilhas de comboio diferentes à sua frente. Pode ver 
bastantes plantas e poças de água à sua volta. Se quiser, volte para NO e 
comece a andar em frente até uma abertura na parede do desfiladeiro. Existe um 
desenho da fenda aqui, com estrelas a representar a Fissura Estelar. Se clicar 
na quebra do desenho irá ligar-se a uma área que irá visitar mais tarde: a 
parte superior da Caverna Bahro. Se o fizer terá depois de ligar-se a Relto e 
de lá para Er'cana, por isso se o quiser experimentar, pressione o marcador de 
concha que está na parede traseira do suporte das trilhas de comboio em frente 
à entrada para esta abertura. Quando estiver pronto regresse ao ponto de 
partida exterior à caverna e continue para a direita.

Prossiga até encontrar uma máquina com uma escada. Suba a bordo e vá até à 
parte da frente da máquina. Clique na consola para obter uma vista aproximada. 
Existem duas alavancas (uma de cada lado), um interruptor central no topo e um 
botão. Empurre o interruptor central para cima e puxe a alavanca da direita. 
Aproveite a viagem. Quando parar e se quiser fazê-lo, pode descer e ir 
procurar por um marcador de concha. Está ao meio da parede entre as duas 
escadarias. Para continuar regresse ao comboio.

Atravesse para a outra parte da máquina e puxe a alavanca que aí está. Este 
carrinho irá levá-lo ao interior da estação de tratamento de águas. Quando 
parar, puxe a alavanca novamente, mais saia do carrinho. Deixe-o regressar ao 
comboio sem si. Faça meia volta. Olhe ao redor até encontrar o marcador de 
concha à esquerda. Toque-lhe. Dê a volta e encontre a escada para baixo, no 
corrimão interior, oposta ao marcador. Existe uma escadaria que leva ao 
exterior mas é um beco sem saída. Desça para o nível inferior.

Saia pela abertura e antes de tomar a escada para baixo, levante o interruptor 
na parede para acender as luzes. Desça e atravesse o túnel que está cheio de 
vapor. Perto do final, verá uma pista na parede, 4:96 "Rest in the light". 
Continue em frente e suba a escada. Levante o interruptor aqui para acender as 
luzes e entre na próxima sala.

Esta sala é idêntica à que acabou de deixar do outro lado, por isso localize a 
escada à esquerda e suba ao nível superior. Existe a plataforma para o 
carrinho mas esta não funciona. Atravesse para o outro lado e suba a 
escadaria. Antes de continuar para o passadiço metálico, dê meia volta e ande 
para trás e para a esquerda. Na parte de fora da parede exterior esquerda está 
uma pista (4:81) "The future is always reveled to those who wait.". Anote-a e 
continue para o passadiço metálico.

Na bifurcação volte à direita e entre no edifício. Esta sala têm 4 saídas e 
três pedras de moinho enormes no meio. Na saída oposta, está um marcador de 
concha e um interruptor. Toque no marcador e levante o interruptor. Isto porá 
o gerador a funcionar. Prossiga por esta porta, subindo as escadas até ao 
centro de controlo. Existe um painel à direita mostrando as áreas onde há 
energia (acesas a azul) na estação. Do lado oposto está a cadeira de controlo. 
Sente-se na cadeira e carregue no botão azul da esquerda duas vezes.

Irá ver quatro círculos azuis grandes com ventoinhas e um círculo vermelho no 
meio. Verá também quatro botões com os numerais D'ni de um a quatro neles 
inscritos. Carregar num número selecciona um dos círculos azuis e mostra um 
ecrã de controlo à direita com controlos para a ventoinha, a tampa (vermelho) 
e abertura da água (azul). O controlo da abertura de água número um não está a 
funcionar, o que não deverá ser um problema. Desliga todas as ventoinhas, abra 
todas as portas e drene a água dos tonéis que podem ser drenados seleccionando 
um número à esquerda e os controlos apropriados à direita.

De seguida clique no botão azul em baixo e à esquerda para que o ecrã se mova 
para a esquerda. Novamente irá ver quatro círculos (dois a amarelo) e quatro 
botões com os numerais D'ni. Clicar num destes botões faz com que um botão 
amarelo apareça no painel da direita. Desligue todos os círculos amarelos. 
Quando tiver acabado, levante-se e siga para o exterior.

Quando sair, vire à esquerda e vá até à turbina. Desça e entre no tubo da 
água. No fim deste vai encontrar a página Relto de Er'cana's que adiciona  
berlindes de fogo ao interior da cabana. Regresse ao centro de controlo e de 
lá à sala do gerador. Vire à direita e saia pela abertura. Continue até à 
parede para encontrar outra pista. Esta é 4:52 "The way is made clear at the 
end of time." Regresse à sala do gerador.

Atravesse a sala e saia pela abertura. Siga até à grelha mais distante, que 
está partida. Entre no túnel de água e continue até chegar à turbina da água. 
Suba a escada e continue em frente até ao passadiço metálico. Na bifurcação, 
volte à direita e entre no edifício. Levante o interruptor aí presente. O 
elevador desta sala tem agora energia. Pressione o botão para subir no 
elevador.

Saia por uma das aberturas e continue para o exterior. Continue a andar até 
estar no telhado da sala da máquina das pedras. Está uma mochila neste telhado 
à espera de ser apanhada. Mais uma adição ao roupeiro. Desça a escada metálica 
para a sala abaixo. Volte à direita e ande até ao marcador de concha. Toque-
lhe. Saia e clique na laje de pedra para criar uma ponte. Repare na pista que 
está na parede esquerda 4:10 "The number of the watcher is six hundred and 
twenty five." que corresponde ao número no desenho da sala de Kadish.

Regresse à sala da máquina das pedras. Existem duas ligações aqui: uma Pedra 
Bahro para a parte superior da caverna e um livro para um local em Ae'gura. 
Ligue-se à caverna. Observe todos os desenhos nas paredes, os símbolos dentro 
de cada círculo e quantos raios tem cada círculo. A pista 5:18 diz "The 
gathered will find rest when the light comes.". Ligue-se a Relto e de lá use o 
marcador de concha no livro de Er'cana para regressar à sala da máquina das 
pedras.

Uma vez lá, refaça os passos de volta à sala de controlo (subir a escada até 
ao telhado, descer pelo elevador para a sala dos quatro misturadores, através 
do túnel da turbina, voltar à direita uma vez no interior da sala do gerador, 
subir as escadas). Necessita de ligar a energia para os círculos amarelos. 
Sente-se na cadeira e ligue cada um deles.

Agora regresse à sala com o elevador e os quatro misturadores. Cada um destes 
tem três controlos e um botão. Cada controlo tem um símbolo que corresponde 
aos desenhos na Caverna Bahro superior. Ao colocar cada um dos controlos no 
número correspondente à quantidade de raios de cada roda irá produzir pedras 
com a quantidade correcta de calor. Irá testá-las de qualquer das formas para 
se certificar que saíram bem.

Vá até cada um dos misturadores. As escalas tem linhas vermelhas (finas) e 
pretas (grossas): cada linha vermelha representa um nível de incremento e cada 
linha preta representa cinco níveis de incremento. Posicione os controlos em 
40, 30 e 20 ou na 8a, 6a e 4a linha preta a contar de baixo. Depois de ter 
configurado o quarto misturador pressione o botão amarelo grande. Agora, 
lembra-se do número 625? Essa é a quantidade de tempo real que terá de esperar 
até que as pedras fiquem prontas, e que se traduz entre 14 a 15 minutos de 
tempo real.

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Uma nota sobre tempo em D'ni: bem, como suspeitava converti mal o tempo 
(inicialmente tinha indicado um tempo de espera de 10 minutos)... afinal, o 
tempo D'ni é mais complicado do que o que eu pensava! Agradeço ao JesusAddict 
e ao Bah'tahm por isto:

Em vez de termos de esperar 625 segundos, somos forçados a esperar por 625 
prorahntee. O que significa que significa que o tempo de espera da pedra e da 
escada é 14.5 minutos. Isto advém do sistema temporal D'ni:

1 yahr = 30 h 14 min = 5 gahr-tah-vo-tee
1 gahr-tah-vo = 6 h 3 min = 25 tah-vo-tee
1 tah-vo = 14.5 min = 25 gor-ahn-tee
1 gor-ahn = 36 seg = 25 pro-rahn-tee

O relógio de cozinha D'ni na sala de Kadish (onde nos ligamos à Caverna Bahro 
inferior em Ahnonay) roda uma vez em cada 1 tah-vo (14.5 min) e os números 
D'ni no relógio dão-nos o número total de pro-rahn-tee, 625 que na base 
numérica D'ni é 1-0-0 (base numérica 25). Isto represente um número certinho 
para eles, mesmo que não seja esse o caso para nós.
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Quando as pedras estiverem prontas, vá até à sala da máquina das pedras e 
pressione o botão azul. A máquina abre-se. NÂO PUXE a alavanca faça o que 
fizer a não ser que precise de criar outra fornada de pedras. Clique no novo 
botão azul que aparece e irá sair uma pedra. Clique na pedra e ligue-se ao 
local dentro da cidade. 

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Nota: cada pedra é oferecida por um pequeno espaço de tempo (menos de 10 seg) 
por isso deve ser rápido para clicar na pedra e ligar ao local desejado antes 
que a pedra caia para o chão da sala.
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Esta é a área de testes. Se a sua pedra foi correctamente produzida, o 
contador irá encher até cima e a pedra irá libertar uma luz branca intensa 
quando atingir a água no fundo. Antes de deixar este local, suba a escada até 
ao nível superior e veja a pista que lá está: 3:110 diz "The path of the stone 
is toil for the gathered.". Regresse ao nível inferior e ligue-se à sala da 
máquina das pedras.

Clique no botão azul para obter outra pedra e ligue-se com esta para a Caverna 
Bahro superior. O Avatar vai fazer a ligação com a pedra e deixá-la cair 
dentro de água. Tem agora 14.5 minutos em tempo real para chegar até à Caverna 
Bahro inferior, por isso ponha-se a caminho. Ligue-se a Relto e de lá a 
Ahnonay via marcador de concha. Da sala de Kadish, ligue-se à Caverna Bahro 
inferior.

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Nota: se quiser, e já que tem tempo mais que suficiente para o efeito, pode 
utilizar todas as pedras que faltam. Ligue-se com elas para a Caverna Bahro 
superior para que caiam para a parte inferior da Caverna. Terá de fazer uma 
pedra de cada vez com diversas ligações entre cada pedra (Sala da Máquina para 
a Caverna para Relto para a Sala da Máquina) mas ganha mais tempo para 
observar os desenhos na Caverna inferior.
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Aguarde que o resto do tempo passe. Posicione-se num bom lugar para poder 
tirar uma foto KI do desenho com as quadro pedras. Verá a pedra a cair na água 
e a iluminar toda a caverna. Tem cerca de 5 segundos de luz para ver o que 
está à sua volta, por isso, a não ser que queira ir largar outra pedra na 
parte superior da Caverna, regressar aqui e esperar até que essa pedra caia, é 
melhor que consiga tirar a foto à primeira tentativa. A parede também tem mais 
desenhos bonitos, mas não há tempo suficiente para os ver.

Quando tiver obtido a foto KI copie o desenho para uma grelha de 8x6. Já está. 
Terminou Er'cana. Ligue-se a Relto e vamos continuar com a Path of the Shell.




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5. Pub da Grande Árvore revisitada
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Ligue-se ao Pub da Grande Árvore e vá até ao nível superior. Entre na sala. 
Agora que já tem todas as pistas, a solução para esta sala fica da seguinte 
maneira:

1:4   The door lies at the end of the path.
1:38  The passing of time gives the path to the gathered.
1:89  Be still and the path will be made known.
2:18  The action of the gathered means nothing.
2:19  The action of the deceived is toiling in vain
2:30  Darkness comes at the end of time.
2:32  Seek the path of the shell.
3:66  The passing of time brings the past to the present.
3:72  Take time to understand the path of the shell.
3:110 The path of the stone is toil for the gathered.
4:10  The number of the watcher is six hundred and twenty five.
4:52  The way is made clear at the end of time.
4:81  The future is always revealed to those who wait.
4:96  Rest in the light.
5:18  The gathered will find rest when the light comes.
5:32  Roll the stone to know the deceiver.
5:57  The path is folly for those who toil.

Assim, empurrar o pedregulho trilha acima não resolve nada. O que precisa 
fazer é posicionar-se sobre a placa metálica com o símbolo da concha, ligar a 
luz e esperar mais 14.5 minutos de tempo real sem se mexer. Mantenha-se 
debaixo da luz até ouvir um som forte. Também pode olhar para a parte inferior 
direita do ecrã e ver as várias barras que irão formar a escada a deslocar-se, 
quando o som se começar a ouvir. Espere até que o som termine. Após ter 
terminado, dê meia volta.

Se olhar agora à parede a seguir ao pedregulho, verá que as barras metálicas 
formaram uma escada. Suba-a. Uma vez no topo percorra a trilha da concha até 
ao fim. Carregue no botão azul no final da trilha para que uma ponte seja 
estendida até onde se encontra. Atravesse-a até ao outro lado. 

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Nota: se cair enquanto esta a caminhar na trilha, vai estar por trás do 
pedregulho. Se continuar a subir vai chegar ao local onde o pedregulho 
normalmente pára. O chão abre-se e o Avatar cai para uma sala com um túnel que 
curva para cima. Seguir este túnel leva-o de volta à sala com o candeeiro e 
fará a sua entrada por de trás do mecanismo de relógio enorme, que irá 
levantar-se para o deixar passar.
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Encontra-se numa câmara com uma escada para baixo. Desça a escada e saia para 
a Grande Árvore. Atravesse a ponte de madeira e entre na Grande Árvore. Há 
mais um desenho na parede, uma trilha em espiral no chão, um botão azul e um 
marcador de concha na parede. Toque no marcador. O botão controla as luzes, 
faz com que a ponte retráctil recolha e repõe a escada metálica. Deixe o botão 
em paz pois os que fazem parte da assembleia adoram a luz.

Tire uma foto KI do desenho ou copie-o para uma grelha de 8x6. Quando tiver 
terminado, procure o início da trilha perto da entrada e percorra-a até chegar 
ao centro. Irá ser ligado a outra Idade.




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6. Myst
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Aparece no interior da lareira da Biblioteca na Ilha Myst. Pressione o botão 
vermelho para abrir o painel e clique no abertura à sua frente para sair. Olhe 
à volta, embora não haja muito para ver. Apanhe o fato da Katherine na 
prateleira a NE da lareira. Regresse à lareira. Toque no botão vermelho para 
fechar o painel. 

Agora vem a parte difícil. Lembra-se de todos os desenhos que tem andado a 
copiar? Junte-os todos num só e ficará com uma das soluções para o painel da 
lareira. O desenho final deverá parecer-se com isto:

                               XOXOOXXO
                               OXOOOOOX
                               OOOXXXXO
                               OOXOOOOO
                               XXOOXOXX
                               OOOXOOOO

onde X significa que o painel deve estar para dentro e O significa que deve 
estar para fora. Clique no painel para uma vista mais aproximada e pressione a 
sequência acima. Este puzzle é tal e qual o do primeiro Myst. Toque no botão 
vermelho e a sala vai rodar mostrando-lhe uma ligação para a próxima Idade. 
Clique-lhe para se ligar a...




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7. K'veer
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Não irá conseguir fazer muita coisa aqui. Assim que aparecer começa a ouvir o 
discurso de Yeesha. Ouça-o com atenção. Ela irá ligá-lo a Ae'gura para o 
iluminar na verdadeira acepção da palavra. A seguir a isto irá ver a mensagem 
que indica o final da Path of the Shell e que "perhaps the ending has not been 
written yet."

Mas o jogo ainda não acabou. Ainda nos faltam umas coisinhas. Quando estiver 
de volta a K'veer dê uma vista de olhos ao que está à sua frente. Há uma 
página Relto aqui que lhe adiciona um lindo jardim verde. Há também uma carta 
de Yeesha para os pais e na cadeira o fato de Atrus. Apanhe-o. Nada mais aqui 
há a fazer, excepto ligar-se a Relto.




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8. Myst revisitada e Kadish Tolesa
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Ao ligar a Relto aproveite para ver como ficou bonito... mas ainda nos faltam 
mais duas páginas Relto. Entre na cabana e ligue-se a Myst. Quando aparecer 
dentro da lareira chame a vista aproximada do painel. Para aqueles que jogaram 
Myst recentemente ou para aqueles que têm as notas de quando o jogaram à mão, 
esta parte é fácil. Para aqueles que tal como eu já não jogam Myst à dez anos 
e não se lembram da solução original do painel da lareira, cá está ela, 
cortesia da Tijara:

                               XXOOOOXX
                               OXXOXOXX
                               XOXOOOXX
                               XOOXOOXX
                               XXOOXXOO
                               XXXXXOXO

onde X significa que o painel deve estar para dentro e O significa que deve 
estar para fora. Clique no painel para uma vista mais aproximada e pressione a 
sequência acima. Mais uma vez, pressione o botão vermelho e a sala irá rodar 
para um prateleira com uma página Relto. Parabéns, é agora o orgulhoso dono de 
um forno em Relto. Aproveite-o. Pense na quantidade de bolos que pode fazer! 
Ligue-se a Relto e poderá vê-lo de fora da cabana.

Lembra-se do discurso de Yeesha quando ela disse algo sobre o corpo de Kadish 
já não estar no Cofre? E algo mais sobre uma vida nova? Vamos ver Kadish 
Tolesa de novo. Abra o livro de Kadish e ligue-se via marcador se o último que 
tocou foi o que está dentro do Cofre. Se não for este o caso, percorra a Idade 
até lá chegar.

Uma vez no Cofre, aproxime-se da entrada e volte à direita. Irá encontrar um 
livro de ligação aqui. Toque-lhe para se ligar a uma versão diferente do Cofre 
de Kadish. À chegada repare nas borboletas vermelhas. Uau! Continue em frente 
para encontrar a página Relto que as adiciona ao seu Relto. Agora dirija-se 
para o chão do Cofre. Há pedaços de uma carta espalhados. Aparentemente Yeesha 
tem agora os poderes dos Deuses e salvou a vida de Kadish. Há também um 
capacete em cima de alguns sacos. Apanhe-o para o adicionar ao roupeiro. 
Ligue-se a Relto.



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9. Considerações Finais
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Há algo novo em Gahreesen. Ligue-se lá e vá até ao edifício rotativo grande. 
Uma vez no interior vá até um dos Vestuários. Coloque-se sob o tubo para ser 
equipado com um fato de Maintainer que pode levar para qualquer lugar. Irá 
estar disponível na secção de cabeça no roupeiro de Relto sendo que apenas o 
capacete é visível. Quando selecciona o capacete, é aplicado o fato completo 
ao Avatar.

Existe também algo que pode ser apanhado na versão seca da Fenda. Ligue-se  à 
Fenda a partir do primeiro livro da estante esquerda em Relto. Dirija-se para 
a fenda e desça. Depois, deixe-se cair para o fundo da fenda e vá até à 
segunda passadeira de madeira caída que pode ser escalada. Quando terminar a 
escalada, vire-se para o quarto à direita. Em cima da mesa perto da entrada 
está um par de óculos protectores que podem ser apanhados e adicionados ao 
roupeiro.

O Shangra encontrou um Easter egg, na Idade Myst. Como seria de esperar, 
envolve a introdução de uma sequência no painel da Lareira. A sequência é a 
seguinte:

                               OOXXXOOO
                               OXOOOXXO
                               XOXXOOOX
                               XOXXOOOX
                               OXOOOXXO
                               OOXXXOOO

onde X significa que o painel deve estar para dentro e O significa que deve 
estar para fora. Clique no painel para uma vista mais aproximada e pressione a 
sequência acima. Ser-lhe-á mostrada uma receita de ovos com o nome "D'nied 
Eggs". Deixe-me só dizer-lhe que não lhes tocava por nada deste mundo! Sou só 
eu, ou este código parece-se com um ovo estrelado com a gema para cima? ^_^

Vou tentar actualizar o guia à medida que for descobrindo novas coisas ou nova 
informação sair. Por favor enviem quaisquer correcções/contribuições que eu 
possa ter deixado escapar.

E é isto.
Espero que tenha gostado do guia e do pacote de expansão!




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--- E. Novidades do Pacote de Expansão ---
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1. Pedras Bahro
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     Er'cana - Painel ao lado da máquina de pedras, liga à Caverna Bahro 
               superior. Ligação não é armazenada em livro.
    
     Ahnonay - Estrutura central dentro da sala de Kadish, liga à Caverna 
               Bahro inferior. Ligação não é armazenada em livro.




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2. Guia rápido para as páginas Relto
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    Ahnonay
      Por trás de uma porta fechada na Sala Portuária #2, acessível apenas 
      através de marcador de concha, adiciona um relógio D'ni à nova ilha em 
      Relto.
      
    Er'cana
      Final do túnel de água #4 (o de noroeste após saída da sala de 
      controlo), adiciona cinco berlindes de fogo a Relto.

    Myst
      Prateleira na lareira rotativa após introdução do código do primeiro 
      Myst, adiciona um forno.

    K'veer
      Após terminar o jogo, na mesa com a carta de Yeesha para os pais, cria 
      um jardim em Relto.

    Kadish Tolesa
      Após terminar o jogo, na versão futura do Cofre. Faz aparecer enxames de 
      borboletas em Relto.




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3. Chapéus e Roupa
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    Great Tree Jersey
      Pub da Grande Árvore: no corrimão da varanda que permite ver a Grande 
      Árvore.

    Pub Jacket
      Ahnonay: em cima do beliche à direita na antecâmara da sala de Kadish. 

    Backpack 2
      Er'cana: tecto da sala da máquina das pedras.

    Katherine's outfit
      Myst: prateleira na biblioteca de Myst depois de sair da lareira.

    Atrus' outfit
      K'veer: na cadeira por trás da mesa com a carta de Yeesha.

    Helmet
      Kadish Tolesa: (disponível após fim do jogo) versão futura de Kadish no 
      chão do Cofre.

    Maintainer's Suit
      Gahreesen: coloque-se sob o tubo num dos Vestuários.

    Goggles
      Cleft (versão seca): na mesa de pedra do lado direito da entrada do 
      quarto com a carta de Atrus para Yeesha.




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--- F. Contribuidores ---
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 - Eu. ^_^
 - Tijara: obrigado por toda a ajuda e apoio dados. Não teria sido capaz de o 
   fazer sem si.
 - Bionikai001 pelo nome correcto para a Catedral de Ahnonay.
 - Shangra por toda a ajuda que me deu, por encontrar a referência a Rolep 
   para mim, por me dizer da sala secreta no Pub da Grande Árvore e claro pelo 
   código para o Easter Egg.
 - G'ildor por me enviar as linhas correctas para as pistas 2:32, 3:66 e 
   3:72.
 - JesusAddict e Bah'tahm pelas explicações sobre o sistema cronológico D'ni.
 - Kurtg e um jogador que deseja continuar anónimo por me enviarem a 
   localização da pista 2:19 que eu tinha deixado passar.
 - MrM3FaN por me dizer da parte clicável no desenho da Fissura em Er'cana.
 - Tweek pela descrição correcta do símbolo na lombada do livro de Ae'gura e 
   por algum material sobre os nomes para o Pub da Grande Árvore.
 - BrettM por alguma informação sobre os nomes do Pub da Grande Árvore, dicas 
   sobre o último caranguejo de Ahnonay e sobre a utilização das pedras em 
   Er'cana.
 - Jodi Moses pelas localizações e imagens de dois marcadores de concha que eu 
   tinha deixado passar em Er'cana.
 - Mark Wooge pelas correcções enviadas para a secção sobre Er'cana.
 - Audrey Muratore e Zerocool867 pela outra forma de descobrir a sequência 
   para abrir a sala de Kadish.
 - Michael Sebek pela correcção ao tempo de espera de criação das pedras em 
   Er'cana.




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--- G. Legalidades ---
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Este documento tem direitos de autor para mim, Orlando Soares. Por favor não o 
altere ou use partes do mesmo sem a minha autorização ou sem me citar como 
autor. Os sites com autorização para ter este guia são os seguintes:

 - Guild of Greeters    (www.greetersguild.com)
 - Uru Forums           (www.ubi.com)
 - GameFAQs             (www.gamefaqs.com)
 - Cheat Central        (www.cheatcc.com)
 - Action Trip          (www.actiontrip.com)
 - Cheat Happens        (www.cheathappens.com)
 - Henk Gamesolves      (www.gamesolves.tk)
 - Game Boomers         (www.gameboomers.com)
 - IGN                  (http://faqs.ign.com/)
 - Cheat Channel        (www.cheatchannel.com)
 - Cheat Book           (www.cheatbook.de)
 - Games Over           (www.gamesover.com)


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