Half-Life Platinum – FAQ/Walkthrough
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FAQ/Walkthrough (French) by arkena
Version: 1.2 | Updated: 06/19/10
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- Table of Contents
Table of Contents
- Introduction
- Synopsis
- Armes
- PIED-DE-BICHE
- PISTOLET
- COLT
- FUSIL D'ASSAUT
- MP-5 GRENADES
- ARBALETE
- LANCE-ROQUETTES
- FUSIL GAUSS/CANON TAO
- LANCE NUCLEAIRE
- HORNET GUN
- GRENADES
- EXPLOSIFS
- MINES LASER
- SNARKS
- Ennemis
- HEADCRAB
- ZOMBIE
- HOUNDEYE
- BULLSQUID
- SLAVE TROOPER/VORTIGAUNT
- ICHTYOSAURE
- ANGUILLE
- BERNACLE/BARNACLE
- SNARK
- GRUNT
- CONTROLLER
- TENTACLE
- GARGANTUA
- GORNACH
- NIHILANTH
- MARINES
- BLACK OPS
- Alliés
- Items
- Solution
- Black Mesa Inbound
- Matériaux Anormaux
- Conséquences Imprévues
- Complexe Administratif
- Nous sommes menacés!
- Chambre à combustion
- Allumage
- Sur Un Rail
- Appréhension
- Traitement de déchets
- Une Ethique Douteuse
- Tension en Surface
- Oubliez Freeman!
- Réacteur Lambda
- Xen
- L'Antre du Gornach
- L'intrus
- Nihilanth
- Liste des niveaux en anglais
- Où trouver G-Man?
- Copyright
Solution (Continued)
Une Ethique Douteuse
/--------------------------------------------------------------------------------\ |Une Ethique Douteuse|LABORATOIRE BIOLOGIQUE| | |------------------------------------------- | |Votre parcours du combattant prend fin avec votre arrivée dans un laboratoire | |de génétique, avec des indices indiquant que les scientifiques étaient en train | |d'étudier les habitants de Xen, la confirmation viendra d'Opposing Force avec | |Adrian Shepard. Vous allez rencontrer vos premiers Grunts tout en ayant des | |militaires à vos trousses et en découvrant une des plus belles armes du jeu: | |le Fusil Gauss. | |--------------------------------------------------------------------------------| |SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 4 (3 scientifiques, 1 garde) | |RESCAPES MORTS: 2 | |BORNES DE SOIN: 7 | |CHARGEURS HEV: 1 | |ENNEMIS: Crabes, Houndeyes, Bullsquids, Grunts, Marines (Soldats, Tourelles) | |ZOMBIES: 0 | |ARMES: MP5, Arbalète, Fusil d'assaut, Snarks, Fusil Gauss, Mines Laser | \--------------------------------------------------------------------------------/
Voici donc le retour des combats intenses, des Marines et des nouveautés. Montez à l'échelle, cassez la grille et lancez le seul explosif qui devrait vous rester pour tuer les Houndeyes, surtout si vous avez peu de munitions ou de santé. Avec un peu de chance, vous détruirez aussi le transformateur électrique. Sinon, tirez dedans (vous avez des munitions près des Houndeyes). C'est toujours cela de pris. Vous avez aussi une borne de soins de l'autre côté, donc, quand l'électricité a disparu, suivez le chemin.
Vous allez arriver dans une salle avec un Grunt prisonnier, malheureusement pour vous, vous allez devoir le libérer pour ouvrir la porte bloquée. Cassez donc la vitre autour du bouton et si vous avez assez de munitions et de santé, tuez le Grunt, sinon, courrez dans le couloir suivant jusqu'à la première salle d'expérience. Pour le fun, allez dans la cabine de contrôle (il y a une borne de soins) et appuyez sur le bouton. Le rayon va tuer les crabes prisonniers.
En faisant cela, vous faites rappliquer un Marine de l'autre côté de la porte. Ou vous le tuez, ou vous revenez vite dans la cabine et effectuer l'expérience. Une fois mort, vous aurez un MP5. Enfin, la grosse artillerie arrive dans votre escarcelle. Il y a encore une borne de soins et un garde de l'autre côté du virage. Vous pouvez l'emmener avec vous si vous voulez.
L'avantage d'avoir récupéré quatre grenades MP5 avant d'emprunter le premier tapis roulant dans le chapitre précédent est que vous pouvez tuer sans perdre de la vie les deux Marines qui vous tournent le dos. Allez aussi récupérer les munitions de fusil sur le bureau et rechargez-vous en HEV. Si vous avez l'occasion (en gros, s'il est là), dégommez le troisième soldat en haut. Sinon, suivez le chemin (laissez éventuellement votre garde là où il est) et tuez les deux soldats en haut. Dans la nouvelle salle, appuyez sur le bouton entre les cages et courrez dans la cabine de contrôle. De là, appuyez sur un autre bouton pour tuer une majorité de crabes. Tuez le reste normalement, prenez l'arbalète près du corps du garde et les Snarks dans l'autre cellule.
Oh au fait, vous devriez avoir un fusil à pompe, récupéré sur le cadavre d'un des deux Marines que vous avez abattus avec une grenade.
Ensuite, passez la porte et tuez le reste des soldats. Si vous voulez récupérer votre garde ou du HEV, allez à gauche, sinon, allez à droite. N'approchez pas des mines mais allez à gauche où vous trouverez des mines laser. Vous pouvez les placer près de cette entrée car depuis le haut de la pièce, en continuant dans cette direction, vous pouvez détruire les mines déjà placées et attirer deux Grunts plus une escouade de soldats. Laissez-les se battre, les mines étant pour protéger si l'un d'entre eux venait à votre rencontre.
Une fois tout le monde mort, allez là où les soldats provenaient et tuez celui à droite. Avancez jusqu'à la salle de chirurgie et laissez votre garde là pour l'instant s'il est toujours en vie. Vous voyez les caisses. Détruisez celles de droite pour accéder à la borne de soins. Remarquez alors qu'une des caisses est piégée avec une mine laser, donc, ne la touchez pas mais cassez les autres pour trouver des munitions. Ensuite, vous pourrez emprunter le couloir avec les crabes exposés dans des cellules. Vous pouvez aller au bout du couloir sans prendre l'escalier pour faire en sorte qu'ils se libèrent et pour pouvoir les tuer ou demander à votre garde de le faire pour vous.
Prenez les escaliers et laissez les Bullsquids s'occuper des soldats. Tuez éventuellement celui qui vient entre les caisses avec votre arbalète mais une fois que les trois créatures sont mortes, allez nettoyer le reste des pièces.
La première pièce à droite contient quelques bonus, ne touchez pas au bouton, mais revenez dans le couloir. Prenez celui de gauche et déclenchez le dialogue entre un garde et un scientifique. Ne restez pas près des explosifs car le monsieur de la sécurité est maladroit et va réussir à se tuer ainsi que son compagnon d'infortune avec le Fusil Gauss. Par la même occasion, il libère l'accès à la pièce, donc prenez le fusil et sortez de là. Ensuite, dans une salle avec des Houndeyes (deuxième couloir de gauche), il se peut qu'il y ait un soldat si les Bullsquids ne l'ont pas tué. Enfin, dans la dernière salle près des caisses (remplies de munitions), vous trouverez des munitions pour votre fusil. A présent, allez dans la salle principale, celle au milieu, avec des tubes et une caisse dans le coin gauche. Amenez cette caisse près de l'estrade du milieu pour bloquer le tableau qui doit descendre puis retournez dans les quatre pièces attenantes et appuyez sur les boutons pour démarrer les lasers. Ensuite, revenez dans la salle et appuyez sur le bouton à droite pour détruire le mur. Si vous avez besoin de soins, n'oubliez qu'une des pièces a une borne de soins.
Une fois le mur détruit, réappuyez sur le bouton pour arrêter le laser et approchez-vous du trou. Sautez sur les tuyaux puis sur les corniches et les caisses pour ne pas perdre de vie, entrez la salle suivante pour trouver trois scientifiques bloqués (mais trois scientifiques susceptibles de vous ouvrir la porte menant à l'extérieur et au prochain chapitre) par les hélices de la salle de chirurgie. A vous donc de passer au moment opportun jusqu'au bout et appuyer sur le bouton pour arrêter l'engin. Demandez à l'un des scientifiques de vous suivre, si votre garde est toujours en vie, vous pouvez toujours lui demander de venir et retournez dans le couloir des crabes. Allez au fond du couloir, ouvrez la porte de la réception et amenez le scientifique près du scanner rétinien. Tuez le Marine dans le couloir de droite.
N'hésitez pas à refaire le tour du labo pour des soins ou du HEV. Ensuite, sortez de là. Tuez le Marine à droite puis reculez et lancez une grenade sur la tourelle sur le toit. Avancez à droite et refaites la même chose sur sa jumelle. Ensuite, tirez dans les explosifs dans le couloir et approchez de la grande porte. A présent, vous allez être sur un épouvantable champ de bataille. Mais vous approchez de Lambda. Plus que deux chapitres avant d'être au secteur F et trois avant de connaître les joies de la gravité de Xen.
Tension en Surface
/---------------------------------------------------------------------------------\ |Tension en Surface|BARRAGE, ENTREPOTS, PARKINGS| | |----------------------------------------------- | |Le scientifique vous avait prévenu: les Marines ont investi la surface et la | |tiennent vaille que vaille: hélicoptères, tanks, canons, bref, vous voilà à | |l'extérieur, voire même à flanc de falaise, dans des endroits détruits par tant | |de combats, minés ou encore contaminés par Xen. Vous devrez vous faufiler dans | |cette guerre tout en faisant preuve de sang-froid. La Centrale Lambda est gardée | |là-bas au loin. | |---------------------------------------------------------------------------------| |SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 4 (1 scientifique, 3 gardes) | |RESCAPES MORTS: 1 | |BORNES DE SOIN: 6 | |CHARGEURS HEV: 0 | |ENNEMIS: Crabes, Ichtyosaures, Grunts, Vortigaunts, Snarks, Gargantua, | | Bullsquids, Tentacles, Marines (Soldats, Tanks, Tourelles, Hélicos, | | Snipers) | |ZOMBIES: 0 | |ARMES: Grenades, RPG, Hornet Gun | \---------------------------------------------------------------------------------/
Ouvrez la grande porte puis tuez les Marines sur vos côtés ainsi que ceux qui viennent en face. Ensuite, équipez votre arbalète et approchez-vous du barrage. Snipez le soldat qui pose des explosifs et même s'il s'en va blessé, il mourra dès son arrivée au bunker.
Vous aurez un hélico et un lance-roquettes en face de vous, donc sautez dans l'eau côté droit. Il y a un Ichtyosaure mais tant qu'il n'est pas attaqué, il est pacifique. Tuez-le uniquement si l'hélico le blesse. Montez à l'échelle, entrez dans la petite cabine, prenez de la santé et appuyez sur le bouton.
Sautez dans l'eau et allez tourner la valve côté barrage. Une fois que les grilles sont suffisamment ouvertes pour vous laisser passer, engouffrez-vous dans les conduits pour ressortir de l'autre côté. N'oubliez pas que l'hélico reste dans les parages donc, allez chercher le plot HEV sur votre gauche quand il n'est pas là. Ensuite, avancez jusqu'à l'autre bout, grimpez l'échelle et entrez dans le conduit. Une fois au bout, sachez que sur votre gauche se trouvent trois crabes et un medikit. Sinon, grimpez à l'échelle en face de vous et si vous avez besoin d'HEV, sautez de l'autre côté. Sinon, continuez à longer la corniche jusqu'à la prochaine échelle, et puis sprintez en face (il y a bien une autre issue mais elle vous amène au champ de mines et vous n'avez pas ouvert le tuyau de drainage). Vous allez arriver devant une tente militaire et un bâtiment. Allez vers ce dernier, tuez le soldat et tuez les trois autres qui viennent par derrière, le tout sous le feu de l'hélico. Actionnez la valve dans la cabine et à la limite, près de la tente, derrière les caisses, tirez dans la mine laser et empruntez le passage pour rester à l'abri. Vous avez également des munitions dans une autre petite cache, près de votre position. Ensuite, allez du côté de la pancarte pour emprunter le chemin vers les mines.
Pour éliminer des mines, utilisez les explosifs, mais il y a un chemin très simple, restez toujours sur la droite jusqu'au tuyau. De là, faites sauter les mines devant, rejoignez la petite dune en face et sautez par-dessus le fil barbelé pour rejoindre votre destination.
Pour ceux qui voudraient passer par l'autre chemin après l'échelle, non seulement vous avez des crabes mais en plus un Tentacle, tout cela pour atteindre le champ de mines par le côté gauche sans avoir toujours ouvert le tuyau salvateur. A vous de choisir!
Après avoir échappé momentanément à l'hélico, cassez la grille et suivez le chemin. Vous arrivez à flanc de falaise, avec la musique de Valve en guise de surprise. Bon, sachez que sur la droite, vous pouvez sniper si vous le pouvez un soldat (en bas) et qu'il y a une tourelle à plus ou moins votre niveau. Si vous avez des grenades MP5, utilisez-les. Sinon, je prie pour vous même si je ne crois pas en une entité supérieure.
Une fois débarrassé de ce problème, descendez sur le rocher puis sur celui de gauche et tuez le Marine que vous voyez. Descendez encore puis longez la corniche. Après le tournant extérieur, il y a un soldat au fond de la caverne, tuez-le puis allez là-bas. De la droite, vous verrez un autre soldat en bas, donc, tuez-le. Ensuite, préparez-vous à contrôler votre chute. Sautez sur le tuyau. Si votre santé ne le permet pas ou si vous trouvez cela trop périlleux, revenez en arrière près du soldat que vous avez tué en descendant. Sautez sur la plateforme en bas (vous y trouverez un soldat écrasé par un rocher) et allez à votre droite, vous trouverez des petits rochers pour descendre en sécurité. 12 ans d'Half-Life pour se rendre compte qu'il existait un passage sécurisé et que le tuyau n'était que le passage du kamikaze qui veut aller vite...
Faites des sauts sur le pont en bois car il n'est pas très solide et continuez le chemin. Immédiatement après le tuyau, vous avez une caverne avec un soldat. Tuez-le pour ouvrir la porte. Ramassez sur la gauche votre nouvel ami: RPG.
L'hélico voudra venir vous faire la peau mais dès que le voyez sur la droite, à l'extérieur de la grotte, selon votre mode de difficulté, balancez-lui le bon nombre de roquettes (en FACILE, une roquette et on n'en parle plus). Ensuite, allez sur la droite pour trouver une échelle. Montez-y, avancez puis grimpez la pente sur le côté et sautez de rocher en rocher pour atteindre une autre échelle puis grimpez et allez dans le conduit sur la droite tout en tuant un crabe.
Ensuite, vous allez arriver dans une zone avec un tank mais avec plein de possibilités. Comme c'est facile à représenter par un plan ASCII (en fait, c'est dans mes moyens contrairement aux rails), voici donc ma petite carte très schématisée mais qui va à l'essentiel et qui représente les conduits et leur sortie. Gardez en tête qu'elle n'est pas à l'échelle ou dessinée avec précision.
Map for the sewers for the first tank fight
LEGENDE
- T = Tank
- x+n° = Sortie du conduit/Exit of the sewer
- B = Bunker
- E = Entrée de conduit/Entrance of the sewer
- A = Arrivée/Your departure point
T
x4
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_________________________________________| |
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| _____________________ _______________|
| | |-E-|
| | | |
x3 | |
B | |_____________________
| E |
| _________________ |
| | | |
B | | | |
x1 |-E-| | |
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| | B x2 |
|_________ ______________| __________|
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| A |
Ma technique à moi consiste à aller en x2, sniper le soldat là-bas, puis de revenir en x1, de tuez le soldat en dehors et d'aller me planter dans l'entrée de ce conduit. Je snipe alors les soldats qui sont toujours dans la zone.
N'oubliez pas qu'entre x2 et x1 (donc chemin de retour), un soldat sera descendu dans l'eau, donc, abattez-le.
Ensuite, je vais en x4, je tue le soldat sur la gauche et je vais me réfugier dans le garage d'à côté. Le tank ne peut plus tirer sur moi, donc, je peux envoyer mes roquettes tranquilles. Au besoin, les caisses auront explosé avec des munitions qui apparaissent. Et question santé, chaque garage contient une borne de santé. Maintenant, chacun a sa propre tactique, donc, à vous de voir ce qui vous conviendrait le mieux.
Une fois le tank explosé, fouillez la zone pour des munitions puis dirigez-vous près de la porte et ouvrez-la en appuyant sur le bouton. Dans cette nouvelle partie, vous avez un tank et vous pouvez soit l'éliminer, soit l'ignorer et arriver indemne. Le but est de casser les caisses pour des grenades à main et du HEV tout en vous montrant au tank pour qu'il tire sa roquette. Vous pouvez éviter facilement en allant vite vous cacher. Il est assez facile d'esquiver les tirs, donc, approchez-vous surement du tank et du trou dans le mur à droite. Sautez-y, allez tuer les deux Marines et faites le plein. Ensuite, revenez près du tank et étant donné que vous voulez aller derrière dans la partie opposée, comme la tourelle sera placée face au trou, vous aurez tout le temps de rejoindre votre destination, derrière le dernier sac de sable près de la porte, en passant par la gauche du tank tandis que la machine devra tourner ses armes.
TANK
______________
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| ______ |
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| | |__| | |
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^ | || |
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| ||
Passage à ||
emprunter
Ouvrez la porte puis après le téléchargement, sortez immédiatement par l'autre porte, il y a un bug qui fait qu'elle refuse de s'ouvrir après.
Une raie manta alien déposera un Grunt (sur le champ de mines) et un Vort (à votre droite). Tuez-les puis allez à droite. Détruisez les trois mines laser durant votre parcours avec des grenades puis regardez le garde qui se meurt. Vous avez un sniper derrière lui, balancez une grenade pour le tuer. De temps à autre, il se rappelle qu'il peut renvoyer la grenade, donc faites attention. Continuez jusqu'au champ de mines et utilisez vos explosifs pour les faire exploser. Près du fil barbelé, il y a un sniper "dans votre dos", donc, tuez-le. Ensuite, accroupissez-vous et passez le fil barbelé et les rayons électriques pour vous mettre près du premier poteau. Tirez dans les bidons gris pour faire exploser les cabines électriques et rendre le chemin un peu moins dangereux. Utilisez le poteau incliné pour atteindre le toit. Avancez et quand vous êtes face au ventilo, sautez par-dessus pour atteindre plus loin le trou.
Un scientifique vous annonce qu'il est bloqué et qu'il est impossible d'avancer. Un conseil une fois la porte ouverte. Ne détruisez aucune mine laser sinon, vous êtes mort. Vous pouvez casser certaines caisses mais pas toutes. Pour cela, il suffit de bien repérer les pièges. Tout d'abord, vous pouvez aller dans une pièce en face de vous sans danger. C'est la pièce à gauche au-dessus des escaliers qui contient une caisse piégée (près de la fenêtre).
Pour la première mine, sautez en utilisant le palier de la porte comme point de départ, pour la deuxième, amenez la caisse en face de l'escalier, grimpez sur celle-ci et sautez. Ensuite, pour la troisième, prenez votre élan et sautez. Accroupissez-vous pour passer celle en bas de la pente et par pitié, tuez les crabes au loin, il y en a deux. Un seul saute et badaboum! La caisse à gauche du cadavre ne doit pas être détruite. Ensuite continuez votre chemin jusque près des caisses empilées, l'une d'entre elles a une mine qui touche une poutre métallique de l'ascenseur. Vous pouvez détruire celles de derrière ou passer sous le petit passage qu'elles forment. Ensuite, vous n'avez pas vraiment le choix, cassez le côté avec la fente de la caisse FRAGILE et cassez la partie en face de vous pour passer de l'autre côté. Ne cassez en aucun cas les deux caisses près du bidon, elles sont piégées depuis la pièce. Par contre, allez casser celle sur l'ascenseur. Ensuite, allez vers la gauche et accroupissez-vous pour passer la mine. Faites attention au crabe dans la cabine et dirigez-vous vers le mur de la fenêtre grillagée. Collez-vous contre et sautez par-dessus la mine. Ainsi, vous ne touchez pas le rayon turquoise en hauteur. Appellez l'ascenseur et grimpez sur ce dernier. Essayez de reculer près de la mine pour effectuer votre saut au-delà des mines qui bloquent le passage d'un autre ascenseur. Puis descendez en appuyant sur le bouton.
Le plan ci-dessous est une tentative de représentation de la pièce avec aussi une traduction en anglais pour ceux qui en auraient besoin sans comprendre le français (je pense en cela à mes amis sur Steam).
LEGENDE
Engins mécaniques/Devices
- A = Ascenseur/Lift
- A2 = Votre destination finale/Final destination
Parties de bâtiments/Building parts
- D = Pièce de départ/Departure room
- R = Pièces en hauteur/Upper rooms
- S = Escaliers/Stairs
- / = Porte
- T = Baril/Barrel
- O = Extérieur/Outside
Objets de la pièce, cadavres, ennemis/Objects, bodies, enemies
- B = Bouton pour faire monter l'ascenseur A1/Button for A1
- H = Headcrab
- C = Corps/Corpse
- BOX = Caisse à ne pas détruire/Forbidden to destroy the box
Indications/Markings for the path
- --> = Chemin à suivre/Where to go
- |--> = Passage sous une caisse/Passage under a box
- (((( = Saut/Jump
Mines/Tripmines
- 1,2,3,etc.= Mine laser/Tripmine
Mines non représentées/Mines not on the map
- # = 6/7
Mines en hauteur/Upper mines
- 5
- 6
- 14
Attention/Warning
- Ne sont pas représentés les caisses non dangeureuses et autres objets non cités
- Non dangerous boxes or any other object unmentionned aren't on the map
- Les traits verticaux sont des murs pour la plupart du temps sauf près de la porte vers l'extérieur et de la mine 2 où ce sont des barrières, près des mines 8 et 9 où c'est la caisse fragile ainsi que le chemin à prendre et près de A2 où ils représentent les poutres métalliques. Il y a également deux cas où il s'agit d'une ouverture: pièce du bouton (flèche) et pièce des mines 5/6.
- The vertical lines are walls in general but it can be also a fence near the door leading to outside ou near mine 2. It's also the FRAGILE boxe near 8 and 9 and the path to take. Near A2, they are representing the metallic structures. It's also openings in the room where you find the button (see the arrow) and the room where you can find mine 5 and target of 6.
- Les - représentent pour A1 la limite de l'ascenseur et pour A2 les poutres métalliques.
- The - are for A1 its limits and for A2, the metallic structures.
___________________________________
| | 15 | |
| |14 | x 14|
| | R | |
|S | H -|-> A1 |
|13 |____B__15_______|--------------|_______________________
| BOX ( 12 T 3 S |
| <-- ( 4 | /-> O
|______ ( --|
____________| ( H |
| ( |
| 10/11-------------11/12/10 |
| C | ( | |
|____________ | | H |
| ^ | A2 | |
|9 9|||8 8| | |
| | | B | |
____________| 7------------- |
| 4 C |
| BOX |
| 7 <-- |
|___________ BOX __________________ |
| | | | | |
| R | |# <--| |5/6BOX R | |
| | | | | | |
|_/_________|___________|_____________|___________|__/___| |
| 1 2 | |
| --> | |
|_____/_1____________________________S_2__S__________________3____|
| |
| D R |
|_______|
Un cauchemar de fini? Un autre qui commence! Mais avant, une petite bataille dans un couloir avec des Marines... Bref, faites en sorte de sortir vivant de cet espace de stockage. N'oubliez pas qu'il y a un garde et une nouvelle arme, le Hornet Gun. Ensuite, allez jeter une grenade dans le camion, il y a une tourelle et puis de toute manière, il y a une attaque aérienne.
Sortez de là et prenez directement la petite pente de droite pour prendre des munitions et du HEV. Après la séquence des avions, si vous sortez de là, vous avez un tank et deux Marines. Le but est de tuer les Marines et d'éviter le tank. Courrez donc vers le tank tout en restant sur le haut, près du building et en évitant les tirs de roquettes, ensuite, allez à droite puis à droite et derrière la première cabine électrique, entrez dans le bâtiment, tuez les deux Marines dans la pièce (et évitez que l'un d'entre eux se réfugie à l'étage) et montez à l'étage. Si d'aventure, il y avait un Marine, tuez-le avant qu'il ne s'attaque à un garde car il peut ouvrir la porte près des lits pour une réserve incroyable de munitions. Pour ce faire, demandez-lui de vous accompagner. Il y a un interrupteur sur la droite pour admirer cette caverne d'Ali Baba. Cela veut dire aussi roquettes et cela veut dire assurance de détruire le tank.
Mais avant, éliminons le sniper qui se trouve derrière la première cabine. Equipez une grenade et jetez-la dans l'ouverture, à moins que vous ne préfériez une roquette. Bref, faites du mieux que vous pouvez. Ensuite, revenez à l'étage et mettez-vous sur la fenêtre, avant la corniche, de manière à pouvoir viser le tank sans qu'il ne puisse vous abattre. Avant de continuer, faites donc le plein et tombez sur la corniche depuis la fenêtre. Allez à droite et sautez depuis la première cabine sur la seconde en face puis sautez sur l'échelle et montez.
Une fois sur le toit, il y a moyen de surprendre deux des trois Marines en bas. L'un est sous la planche de bois, donc snipez-le. Descendez sur le bord du mur à côté de manière à voir l'ouverture sous la planche. Balancez une ou deux grenades pour tuer le soldat, ensuite, le troisième se trouve derrière le mur du milieu, donc, faites votre devoir, éliminez-le. Sachez qu'il y a dans la pièce du deuxième militaire des medikits. Ensuite, revenez sur le toit par la planche de bois et reprenez le bord du mur. Au bout, sautez sur la plateforme du bas et de là, allez au plus près de l'ouverture de gauche via les poutres et sautez sur celle-ci.
Vous allez arriver sur un hélipad. Avancez et attendez que deux Grunts détruisent un accès. Empruntez-le tout en vous occupant de ces nuisances et dirigez-vous sur la droite, tuez leur compère qui arrive et montez sur les caisses pour atteindre un canon. Utilisez-le pour détruire la porte entre les deux tours. Deux Grunts arriveront mais comme il y a un avion avec des Marines qui survolent la zone, je crois que cela ne devrait pas être un problème. Allez donc dans la nouvelle zone. Vous pouvez aussi aller le garde de l'armurerie via le couloir du troisième Grunt pour ouvrir une porte sur le côté avec borne de soins et HEV.
Si possible, tuez les trois Vorts au-dessus de la pente puis prenez possession du HMG, une mitrailleuse puissante et tuez tout Vort se téléportant. Vous avez de quoi vous soigner sur le côté, donc, tout devrait bien se passer. Ensuite, utilisez le tremplin (oui, cette chose au milieu) pour atteindre l'étage.
Allez à droite et laissez les Marines se battre contre les habitants de Xen. Une fois le combat terminé, nettoyez ce qui reste et empruntez le conduit à droite. Presqu'en haut, une cache va se révéler avec plein de Snarks, donc, revenez le plus vite possible à votre point de départ pour soit les laisser poireauter et donc les laisser se suicider ou bien vous vous amusez à les attirer et à les tuer. Une fois qu'aucun Snark ne réapparaît, reprenez le conduit, prenez les cocons de ces aliens et cassez la grille plus loin. Revenez un peu en arrière car les Marines en bas vont canarder la canalisation et la faire tomber.
Depuis votre abri, tuez-les puis descendez dans le garage. Il y a une borne de soins près de la voiture. Ensuite, allez ouvrir la porte et reculez vous mettre à l'abri car les Marines vont faire exploser les caisses dangereuses devant la sortie et puis ils vont détruire le mur à côté. Si possible, snipez-les depuis la porte (il y a des ouvertures dans les débris). Ils ne sont que deux. Ensuite, faites descendre l'élévateur vide (bouton à sa gauche) et faites-le remonter en vous y mettant après avoir appuyé sur la commande. De là, sautez sur les bords du trou puis descendez dans la zone. Utilisez le canon sur la porte en face et explosez les quatre Grunts qui viennent les uns après les autres. Ensuite, suivez le chemin.
Laissez les soldats et les Grunts se battre en haut et snipez le Vort sur la passerelle. Ensuite, dirigez-vous vers l'échelle à gauche et nettoyez la pièce. Normalement à droite du véhicule, vous avez une autre pièce avec des munitions et plots HEV. Ensuite, revenez sur la passerelle, faites un saut sur le petit morceau et refaites la même opération pour atteindre l'autre côté. Entrez dans le nouveau couloir (à gauche, il y a une borne de soins) et allez à droite. Un Grunt démolit le mur en envoyant un Marine à la mort. Tuez-le puis laissez les militaires du bas se débrouiller avec le reste des aliens. Snipez quand même le soldat sur le toit d'en face puis laissez-vous tomber sur les caisses et tuez ce qui reste à tuer. Il y a également un Grunt tout en haut du building d'où vous venez, donc, éliminez-le. Ensuite, allez dans la cabine près de la porte et de la barrière pour des munitions et sautez sur le toit du Marine que vous avez snipé via le tremplin. Cassez la grille et tombez dans l'eau. Empruntez le conduit mais une fois qu'un Marine ouvre l'ouverture, retournez vite dans la petite mare car une colonne de feu va arriver. Ensuite, allez faire une surprise au soldat en le tuant une fois au bout du conduit. Laissez les militaires s'occuper des crabes dans la pièce suivante, puis tuez ce qui a survécu et au besoin, prenez l'échelle pour une borne de soins, sinon, sautez sur le tuyau à droite pour ouvrir un nouveau conduit en actionnant une valve. Il se peut que la porte vous pousse au niveau inférieur mais prenez l'échelle et refaites votre saut.
Suivez le conduit puis à la sortie, tuez le militaire à droite, descendez les escaliers et allez tuer son compère derrière les machines (vous trouverez une borne de soins). Montez ensuite les escaliers pour trouver un garde dans la pièce sans toit et demandez-lui de vous suivre. Allez près de la porte dans la salle des machines pour qu'il vous ouvre puis demandez-lui de vous suivre. Avancez prudemment car deux Vorts sont apparus entretemps. Snipez-les depuis le deuxième mur de sacs de sable puis amenez votre nouveau compagnon à la cabine près de la porte. Il vous ouvre celle qui est à l'intérieur. Suivez le couloir et courez vers la droite une fois dans le parking. Un Gargantua s'en prend aux Marines et il va vous suivre une fois les ennemis éliminés. Donc prenez de l'avance en sortant du parking (chemin aisé à suivre) et prenez le tremplin en sautant bien en face du mur pour atterrir dans l'eau de l'autre côté.
Sortez de la citerne et marchez sur le tuyau pour atteindre la carte de la zone. Vous entendez que les Marines évacuent le complexe. Utilisez donc les deux leviers pour placer l'intersection des deux lignes sur la porte derrière vous.
Le Gargantua y arrivera, la détruira et y mourra. Car vous appuyerez sur le bouton rouge pour un appel d'artillerie. Ensuite, refaites la même opération par trois fois: une fois sur les murs gris en face de vous, une deuxième fois sur la porte derrière ceux-ci et la troisième fois sur le pylône. Une fois cela fait, descendez, grimpez sur le pylone et entrez dans les garages de la centrale Lambda... Si, si, vous voyez le Lambda sur les portes. Donc, courage, vous y êtes presque. Prenez l'escalier sur le côté et préparez-vous à un autre enfer.
Oubliez Freeman!
/---------------------------------------------------------------------------------\ |"Oubliez Freeman!"|PARKINGS ET ENTREPOTS DE LAMBDA| | |-------------------------------------------------- | |Après la guerre entre les Marines et les habitants de Xen, les premiers battent | |en retraite: ils ont également les Black Ops aux fesses. De plus, au vu des | |combats terribles, les Marines n'ont plus assez de forces vives pour contenir | |l'invasion, bien que vous, pauvre scientifique, vous y arrivez assez facilement. | |Vous approchez d'ailleurs de la centrale Lambda mais il y a de plus en plus | |de problèmes comme l'effondrement des bâtiments ou les canons de Xen... | |---------------------------------------------------------------------------------| |SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 1 (1 garde) | |RESCAPES MORTS: 0 | |BORNES DE SOIN: 2 | |CHARGEURS HEV: 0 | |ENNEMIS: Crabes, Vortigaunts, Anguilles, Ichtyosaures, Barnacles, Snarks, | | Marines (Soldats, Tanks, Tourelles), Canon de Xen | |ZOMBIES: 0 | |ARMES: Pas de nouvelles | \---------------------------------------------------------------------------------/
De prime abord, le passage a l'air facile mais ensuite, vous avez le plafond qui s'effondre. Le truc pour ne pas se faire écraser est de regarder en haut et de se placer en fonction des lignes qui apparaissent. En effet, celles-ci forment le contour du morceau qui va se détacher. Pour le dernier, il suffira de sauter sur l'un déjà à terre. Rejoignez donc l'entrée que vous auriez dû passer directement.
De là, vous allez arriver dans une salle de contrôle. La manette sert à activer une tourelle et le problème est que vous avez un garde tout près. L'autre information est que si vous mettez un pied près des caisses, Grunts et Vorts vont se téléporter. Alors certes, les attirer et activer la tourelle est une tactique mais l'autre quand vous êtes en mode FACILE serait plutôt de tuer normalement les ennemis avec le garde. Vous avez deux Grunts et un Vort derrière les caisses et normalement, une fois morts, les autres se téléporteront de derrière. Ensuite, allez tout droit et allez à droite vous débarrasser des trois Vorts et du cocon de Snarks au-dessus du passage que vous allez emprunter soit maintenant soit après avoir fait le tour du parking qui recèle bien des surprises.
A gauche, vous avez également un cocon, faites-le exploser avec votre pistolet et revenez vite en arrière. Les Snarks ne vous voyant pas, ils vont mourir seuls et sans savoir qu'il y a des ennemis à attaquer. Détruisez les toiles en face et à gauche. Attention car au milieu de l'escalier, il y a un autre cocon. Vous devriez débarquer dans la salle précédente, près de l'ascenseur en panne mais avec une borne de soins bien pratique. Ensuite, continuez à casser toiles et cocons dans le reste du couloir de gauche. Près de la pente, vous devriez avoir une petite pièce à gauche, avec un cadavre et un Barnacle. Vous voyez également un RPG, donc, pour entrer, rien de plus simple, poussez la porte. Mais avant, débarrassez-vous du cocon et du Grunt. Surprise, vous pouvez faire votre plein de Snarks.
Après la pente, vous allez vous retrouver dans une salle avec deux Grunts. Envoyez des explosifs derrière les caisses vertes pour en tuer un et déclencher l'apparition d'un troisième à l'entrée de la salle. Tuez le reste puis utilisez le tremplin pour atteindre une petite corniche avec Snarks et medikits. De là, vous pouvez sauter sur les plus hautes caisses pour des munitions.
A présent, vous pouvez aller du côté du tuyau et des trois Vorts. Vous pouvez faire un tour dans l'eau, il y a des munitions, des anguilles et du HEV. Tournez la valve et descendez à l'échelle.
Vous voyez le laser rouge? Le crabe risque de le déclencher et vous avez une tourelle juste en face. Tuez-le depuis votre échelle puis accroupissez-vous pour sous le rayon. Ensuite, tuez le deuxième crabe et contournez la tourelle. Sur la gauche, vous pouvez déjà tuer un Barnacle. Ensuite, rejoignez le milieu de la salle, tuez les deux crabes et le Barnacle sur la gauche et poussez la caisse dans l'eau (n'importe quel côté). Poussez-la près de la grille, grimpez et sautez. Suivez le chemin, tuez le crabe sur la gauche et montez sur la terre ferme. Normalement, vous devez aller dans l'étroit couloir inondé mais vous pouvez tuer l'Ichtyosaure dans le bassin et le Barnacle si vous avez du temps à perdre. Sinon, il vaut mieux pour la ènième fois passer des obstacles jusqu'à arriver à un endroit avec tourelles, soldats et une longue montée pour arriver à la surface avec un tank et deux Marines. Tuez donc les Marines, détruisez le tank et entrez dans le garage tout en faisant attention à la tourelle à gauche. Au fait, durant l'écriture de cette solution, j'ai évité un Barnacle après le premier engrenage dans l'eau, je ne l'avais même pas vu, donc, sachez qu'il en y a là-bas et la raison pour laquelle je le dis maintenant provient du fait que je n'ai pas envie de reformater le paragraphe.
Appelez l'ascenseur et entrez dedans. Vous allez débarquer dans une salle toxique et vous rapprocher du dernier combat contre les Black Ops. Vous pouvez aller à gauche pour des recharges mais le chemin est vers la droite. Sautez par- dessus le liquide pour ne pas trop vous blesser. Tuez les deux Marines, fouillez la pièce puis montez les escaliers pour assister à un nouveau combat Marines vs Grunts. Tuez ce qu'il reste, descendez par l'échelle de droite puis montez sur le tank. Utilisez d'abord le panneau de bord à droite pour lancer un obus sur la porte puis la mitrailleuse sur la gauche pour tuer Vorts et Grunts qui arrivent.
Ensuite, avancez dans le passage et faites attention car les habitants de Xen ont apporté leur propre canon. Détruisez-le avec vos roquettes et tuez les Grunts encore vivants (deux derrière le canon et un à votre droite). Ouvrez la porte grâce au digicode puis appuyez sur le bouton.
Réacteur Lambda
/--------------------------------------------------------------------------------\ |Réacteur Lambda|SECTEUR F| | |------------------------- | |Votre destination finale dans Black Mesa recèle des réacteurs à activer, des | |boules de téléportation en tous genre et le portail principal pour se rendre | |sur Xen. Vous ne le savez pas encore mais vous allez devoir vous y rendre pour | |contrer le chef des envahisseurs dans sa propre demeure. A vous de survivre | |dans un secteur F lourdement gardé par les Grunts et par les Black Ops. | |--------------------------------------------------------------------------------| |SURVIVANTS: 11 (8 scientifiques, 3 gardes) | |RESCAPES MORTS: 0 | |BORNES DE SOIN: 6 | |CHARGEURS HEV: 5 | |ENNEMIS: Controllers, Vortigaunts, Crabes, Barnacles, Grunts, Bullsquids, Black | | Ops | |ZOMBIES: 0 | |ARMES: Canon Gluon (Lance nucléaire) | \--------------------------------------------------------------------------------/
Vous y voilà enfin à la fameuse Centrale Lambda. Mais avant de trouver un environnement plus scientifique, vous allez devoir passer par les entrepôts.
Dès que vous arrivez dans le niveau, allez dans la cabine de contrôle appuyer sur le bonton et mettez-vous sur le monte-charge, à côté du camion. Une fois en bas, vous avez trois crabes sur des caisses et deux sur le sol. Il y a aussi un Bullsquid, donc, éliminez ce beau monde, cassez les caisses et prenez l'échelle du fond pour atteindre l'estrade avec la borne de soins.
Passez la porte, équipez votre arbalète ou tout ce qui tue rapidement une Black Ops, car de l'autre côté du couloir se trouve un entrepôt infesté de ces femmes en noir. Avancez prudemment et accroupi sur la droite. Au fond de la salle, il y a une Black Ops, snipez-la depuis votre position derrière le container rouge. Ensuite, continuez à avancer doucement vers les caisses vertes toujours à droite et puis allez tout droit près des piliers (mais en n'allant pas derrière).
Mettez-vous en position debout pour attirer l'attention d'une Black Ops en hauteur à gauche et tuez-la. Ensuite, allez derrière les piliers pour vous occuper de celle qui s'y trouve et cassez les caisses. Normalement, au sol, il ne devrait plus y avoir d'ennemies. Ensuite, près des escaliers, vous entendrez une Black Ops arriver, si vous vous cachez, elle s'arrête à la deuxième volée et si vous arrivez à la sniper en ne laissant rien voir de vous (mais en voyant une partie de sa tête), vous aurez déjà une sacrée victoire. Mais rien n'est encore terminé ou bien si. Montez donc à l'étage, rejoignez l'autre côté. Si vous allez à gauche dans le couloir, vous tomberez sur un plot HEV et une borne de soins. A droite se trouve l'ascenseur que vous devez prendre, il est complètement dans le noir.
Une fois en bas, continuez votre chemin sur la gauche. Un Grunt ouvre la porte, tuez-le ainsi que ses compères qui se téléportent (un derrière vous, deux en face). Ensuite, grimpez à l'échelle et écoutez ce que le scientifique a à dire. Enfin, emmenez-le près de l'autre scanner rétinien. Montez en haut et allez à droite pour trouver un scientifique avec le Canon Gluon. Vous pouvez vous excercer sur des crabes ou un Bullsquid mais il vaut peut-être mieux éviter de gaspiller des munitions et de libérer ce qui est prisonnier. Il n'y a rien d'intéressant à l'intérieur de toute façon. N'oubliez le chargeur HEV et la borne de soins dans la zone.
Prenez ensuite l'ascenseur de gauche. Une fois en bas, allez à gauche et dans le couloir de gauche, vous aurez deux Vorts qui discutent. Tuez-les puis faites le tour de la passerelle (n'allez pas dans le couloir) pour tuer un troisième Vort. Ensuite, prenez seulement le couloir et allez à gauche. Entrez dans la pièce pour éliminer les deux Grunts présents ainsi que les deux qui vont se téléporter. Vous allez devoir prendre l'échelle de cette pièce mais pas tout de suite. Il valait mieux la nettoyer avant. Ensuite, revenez dans la pièce où vous êtes arrivé avec l'ascenseur et tuez le Grunt à gauche et les deux Vorts à droite. Puis vous pourrez enfin prendre la droite du couloir. Vous trouverez un garde. Descendez les escaliers et entrez dans la salle de contrôle. Ecoutez le scientifique, faites vos recharges (munitions, santé, HEV) puis remontez et suivez la ligne bleue à gauche vers la station 1. Tuez le Grunt et le Vort puis continuez votre chemin jusqu'à la porte tout en tuant le Vort qui arrive derrière vous. Ensuite, tuez les deux Grunts au sol et celui en hauteur dans la salle suivante. Montez à l'échelle, passez la porte et montez les escaliers. Eliminez les deux crabes et le Vort derrière la machine puis tuez les autres qui se téléporteront sur la passerrelle ou au sol. Allez activer la pompe en bas, près de la piscine puis revenez en arrière jusqu'à votre pièce de départ. Empruntez cette fois-ci la ligne orange, vers la station 2.
Contournez les débris puis tuez les deux Grunts et les Barnacles dans la salle suivante. Montez à l'échelle et avancez. Tuez le Grunt qui se téléporte et détruit une partie de la passerelle. Vous devrez alors emprunter la poutre metallique à gauche et marcher sur la grue mobile jusque de l'autre côté. Accroupissez-vous pour passer sous la passerelle, puis grimpez sur le petit bloc et enfin sur le reste du pont. Passez la porte, tournez la valve à droite et passez à travers les débris. Montez les escaliers, tuez crabes et Barnacles et activez la pompe puis revenez dans la salle de contrôle avec le scientifique si vous devez absolument prendre des recharges. Sinon, à la place d'aller à droite dans le couloir aux deux Vorts, allez à gauche, dans la salle que vous avez nettoyée.
De là, sautez dans l'eau ou prenez l'échelle et suivez le conduit. Une fois que vous arriverez au réacteur, allez ouvrir les deux valves des conduits des stations pour activer le tout. Ensuite, ce sera à vous de grimper en faisant attention aux Vorts et aux rayons électriques. Une fois en haut, passez la porte (ou faites le tour pour la trouver) et attendez qu'elle se referme pour vous promener en sécurité. Vous êtes à présent au niveau D du réacteur. Avancez, entrez la pièce avec la mention "SUPPLY" et faites votre plein de munitions. Sortez de là, prenez l'ascenseur à gauche et montez l'échelle jusqu'en haut. Tournez-vous, vous verrez une porte à terre. Sautez sur elle depuis votre position, puis allez à droite pour une nouvelle pièce de stockage. Ensuite, empruntez le couloir. Vous êtes au niveau B du réacteur.
Dans la salle de droite se trouve un garde et une borne de soins. Si vous prenez à gauche, vous verrez G-Man emprunter une boule de téléportation dans une salle infestée de crabes. Vous pouvez vous amuser à les tuer mais bon, vous n'avez pas que cela à faire. Avancez donc dans le couloir. Tuez les Grunts et les Vorts puis s'il y a de la vapeur au bout du couloir, activez la valve près de vous. Avancez et allez à gauche pour une petite salle de téléportation. Entraînez-vous à reconnaître les entrées et les sorties puis avancez, tuez les Vorts et Grunts et à la place de prendre la porte CORE, prenez l'échelle en face et descendez.
Vous arrivez au niveau C et vous pouvez voir un passage obligé de votre périple. Grimpez sur les caisses, passez la grille, accroupissez-vous et avancez pour des munitions. Revenez de la même façon mais à la fin, empruntez l'échelle pour revenir dans la salle d'observation. Remontez au niveau B et passez la porte pour une séance de téléportation.
Le but ici est de synchroniser sa téléportation avec les plateformes mobiles. Dès que celle supérieure à vous est en dessous de la boule de sortie, prenez donc le port correspondant (2 et 4). Sinon, les autres ports vous améneront dans des salles avec munitions et le retour se fait près de la boule d'entrée à la base du tube contenant les ports. Voici donc les effets de chacun d'entre eux.
TELEPORTATION BASE
| PORT 1 | Salle des crabes | Faites attention car la passerelle est fragile. |
| PORT 2 | Etage supérieur | Chemin à prendre |
| PORT 3 | Salle avec munitions | Rien de spécial à faire |
TELEPORTATION DEPUIS PORT 2
| PORT 4 | Etage supérieur | Chemin à prendre |
| PORT 5 | Salle au niveau des ports 4-5-6 | Prenez les munitions et passez la porte près des trois scientifiques |
| PORT 6 | ? | Longue chute à travers passerelles et produits toxiques, perte inutile de vie. |
TELEPORTATION DEPUIS PORT 4 (APRES PORT 2)
| PORT 7 | Salle avec plateformes mobiles du niveau C | Votre destination |
| PORT 8 | Salle du réacteur mais derrière une ouverture | Vous avez du HEV et des munitions ainsi que deux Vorts qui se téléportent. |
| PORT 9 | Dysfonctionnement | Mort assurée |
Donc, votre chemin pour avancer dans le jeu est 2 - 4 - 7. Une fois dans la salle du niveau C, vous devez simplement synchroniser vos sauts des plateformes mobiles par rapport à l'anneau qui monte et qui descend, puis aux autres petites plaques tournantes près du tube. Vous devez ensuite faire descendre les boucliers en activant les boutons correspondants en refaisant le sens inverse de votre arrivée. En effet, les deux panneaux de contrôle sont situés entre deux avancements de mur. Les plateformes mobiles ne vous y emmènent pas car vous ne pouvez par vous accroupir. Donc, le tout est de synchroniser ses sauts pour éviter le sol toxique.
Une fois les boucliers levés, prenez la boule de téléportation au centre pour revenir au dernier étage de la salle des ports. Tuez les crabes et prenez l'échelle près d'eux. Montez-la pour arriver enfin au niveau A. Avancez à droite et attendez que le scientifique au fusil vous ouvre. C'est Kleiner d'après la mythologie d'Half-Life. Prenez les munitions et le module de saut long, demandez au garde de vous accompagner dans la pièce suivante et défendez le scientifique des Controllers qui apparaissent. Une fois qu'il vous dit que vous pouvez sauter dans le portail, sautez-y depuis la passerelle avec les barrières rouges au sol. C'est également à ce moment-là que le héros d'Opposing Force, Shepard, se manifeste...
Mais c'est trop tard pour lui pour vous capturer ou vous faire la peau, vous êtes à présent dans le monde de Xen pour l'ultime ligne droite.
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