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FAQ/Walkthrough (Italian) by Nick101NtL

Version: 3.2 | Updated: 08/31/15

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*                              THE JOURNEY DOWN                               *
*                          Chapter 2 - Into the Mist                          *
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Tipo di guida: Soluzione
Versione: 3.2
Ultimo aggiornamento: 31/08/2015
Autore: Nick101NtL
E-mail: nick101ntl@gmail.com



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Indice dei contenuti
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1) Introduzione
2) Consigli
3) Soluzione
   3.1) Il recupero dell'orientamento
   3.2) La fuga dalla prigione
   3.3) Il cambio dei vestiti
   3.4) L'intrusione nel club
   3.5) L'indagine su Kaonandodo
   3.6) La ricerca del rapporto di polizia
   3.7) Il recupero dell'aeroplano
   3.8) Il furto del libro
   3.9) L'apertura del cancello
4) Permessi
5) Aggiornamenti



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1) Introduzione
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   The Journey Down è un'avventura grafica da giocare col mouse, in cui dovrete
esplorare le varie zone per trovare elementi interattivi e nuovi luoghi per
proseguire nella storia.
   Gli elementi interattivi sono costituiti da oggetti che potete prendere e
mettere nell'inventario, da oggetti con cui potete interagire o da personaggi
con cui potete parlare.
   Muovete il cursore verso la parte superiore dello schermo per attivare le
opzioni di gioco o verso la parte inferiore per mostrare la barra del vostro
inventario.
   Cliccando su un oggetto dell'inventario, riceverete informazioni su cosa sia
e, a volte, alcuni dettagli aggiuntivi. Per usare un oggetto dell'inventario
con un elemento dello schermo, selezionatelo e trascinatelo sul punto
desiderato. Per combinare due oggetti, quando possibile, selezionate uno dei
due e trascinatelo sull'altro.



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2) Consigli
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   Per una migliore esperienza di gioco, esplorate a fondo i vari ambienti e le
varie opzioni di dialogo, cercando di proseguire nell'avventura senza alcun
aiuto.
   Usate questa guida soltanto se siete bloccati. Tenete in considerazione che
essa non copre l'interazione con tutti gli elementi di gioco, ma soltanto con
quelli necessari a proseguire nell'avventura, spiegando le motivazioni che
stanno alla base delle azioni da effettuare.
   La guida non è strutturata affinché l'ordine delle azioni da intraprendere
sia il più efficiente, ma in modo da seguire un certo criterio durante il
proseguimento della storia.
   In linea di massima, gli oggetti di cui è possibile entrare in possesso
senza eseguire azioni particolari, sebbene non subito necessari, verranno presi
appena possibile. Alcune azioni verranno compiute quando sarà opportuno,
nonostante siano eseguibili anche prima. Le varie parti della soluzione,
quindi, non sono necessariamente suddivisioni obbligate dell'arco narrativo.


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3) Soluzione
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3.1) Il recupero dell'orientamento
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   Il vostro primo obiettivo sarà uscire dalla nebbia e quindi dovete trovare
il modo di recuperare l'orientamento.
   Noterete che la cabina a destra è buia e non potete accendere la luce. La
cabina del capitano, raggiungibile salendo la scala, è invece chiusa.
   Recatevi al vostro aeroplano e prendete il nastro appeso e il cacciavite
presente nella cassetta degli attrezzi. Usate il cacciavite sulla bussola per
prenderla, tornate al ponte della nave e datela a Joe. Usate il nastro sui cavi
fuori dalla cabina ed entrate al suo interno. Premete il pulsante per accendere
la luce e prendete la molla. Raggiungete la cabina del capitano, togliete le
viti dall'oblò col cacciavite e usate la molla per prendere la chiave sopra al
cassetto. Usate la chiave per aprire la porta e controllate il cassetto per
trovare un libro di navigazione. Tornate sul ponte e date il libro a Joe.

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3.2) La fuga dalla prigione
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   Dovete riuscire a fuggire dalla prigione, ma attualmente siete incatenati e
non potete fare molto.
   Interagite tre volte con Kito per dargli un calcio e farlo cadere dalla sua
cuccetta, rompendo le catene di Bwana. Prendete la palla al piede appesa al
muro e appendetela alla finestra. Interagite con la palla al piede fino a
rompere il muro e uscite attraverso il buco.
   Noterete un piccone dentro uno dei carrelli, che tuttavia non è alla vostra
portata. Dovete trovare il modo di avvicinarlo. Premete la leva sul lato destro
per scoprire che il sistema di spostamento dei carrelli deve essere usato da
due persone. Tornate nella cella e interagite con lo scheletro per prendere una
delle sue mani. Tornate fuori dalla cella e usate la mano dello scheletro sulla
leva per tenerla premuta. Premete due volte il pulsante a sinistra del buco,
poi il terzo dei tre pulsanti luminosi, nuovamente il pulsante a sinistra del
buco e infine il primo dei tre pulsanti luminosi. Prendete il piccone dal
carrello e tornate nella cella.
   Usate il piccone sulla catena di Kito per liberarlo, quindi sulla grata per
aprirla. Entrate nella grata per fuggire dalla prigione.

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3.3) Il cambio dei vestiti
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   Essendo vestiti da carcerati, non potete visitare tutte le aree del luogo.
Il vostro scopo è quindi quello di cercare altri vestiti da indossare.
   Interagite col cassonetto per prendere una lattina e recatevi nella strada
principale per entrare in possesso di una scatola di fiammiferi. Durante la
conversazione scegliete una delle due opzioni di dialogo. Andate a sinistra per
raggiungere l'area col Cinema Rex, proseguite lungo la strada per arrivare
all'area portuale e recatevi nel vicolo per fare la conoscenza di Moe e Vince.
I due posseggono dei vestiti, ma non avete niente con cui poterli barattare.
Scoprirete però che sentono freddo.
   Prendete i nachos e tornate nella strada con la cabina telefonica. Usate il
piccone per rompere l'espositore di giornali e prenderli. Tornate da Moe e
Vince e gettate i giornali nel barile, quindi usate i fiammiferi sul barile per
accendere un fuoco. Parlate con Moe e Vince per sbarazzarvi della tenuta da
galeotto.

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3.4) L'intrusione nel club
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   Adesso che avete cambiato i vostri vestiti, potete esplorare nuovi posti e
mettervi alla ricerca di Lina.
   Recatevi al bar Arnie's e parlate con l'equipaggio dell'M.S. Biko per
scoprire che Lina si trova nel Club Temba, il locale situato nella stessa area
del Cinema Rex e il cui accesso vi è però proibito. Dialogate col barista per
scoprire che il condotto del cibo alle sue spalle è collegato al Club Temba e
che si allontanerà per sistemare alcune casse appena il faro tornerà a
funzionare.
   Prendete l'almanacco appeso al muro, recatevi all'area portuale e dirigetevi
al faro, che potete notare nella parte in alto a sinistra della schermata.
Entrate nel faro e scegliete una delle due opzioni di dialogo durante la
conversazione. Parlate con Morten per scoprire che la lanterna è rotta e che
gli servono dei progetti per effettuare altre riparazioni.
   Prendete il modellino di nave sopra al camino e la tronchese vicino alla
scala, quindi recatevi all'esterno del Club Temba. Rompete la scatola dei fili
col piccone e usate la tronchese per tagliare i fili. Recatevi nella strada con
la cabina telefonica e osservate la scatola di fiammiferi per sapere che il
numero del Club Temba è 634 000. Entrate nella cabina telefonica, digitate il
numero 634 000 e spacciatevi per la gestione durante la conversazione. Recatevi
al Club Temba, dite al buttafuori che siete lì per effettuare delle riparazioni
e otterrete una lampada. Recatevi nel faro, salite la scala e posizionate la
lampada sulla lanterna.
   Andate al bar Arnie's e provate a farvi dare il libro che vedete sul tavolo
dell'equipaggio dell'M.S. Biko, ma Gimbo non è disposto a darvelo perché ha
troppa voglia di una zuppa di aragosta e l'immagine di un'aragosta presente nel
libro è l'unica cosa che allevia la sua sofferenza. Recatevi nel faro e usate
la lattina con la teiera per ottenere la zuppa di aragosta, tornate da Gimbo e
dategliela per avere in cambio il libro. Recatevi da Morten e dategli il libro
per far tornare funzionante il faro, quindi tornate al bar e intrufolatevi nel
condotto del cibo.

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3.5) L'indagine su Kaonandodo
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   Avete scoperto che Barlow conosceva Kaonandodo, quindi non vi resta che
indagare sull'argomento.
   Entrate nel bar Arnie's e prendete la bottiglia sul pavimento. Recatevi
all'area portuale, interagite col gommone sulla nave per sgonfiarlo e
impossessatevene. Recatevi al faro e parlate con Morten per scoprire alcune
informazioni riguardanti una spedizione e un rapporto di polizia.
   Tornate all'area con la cabina telefonica e attraversate la porta aperta da
Andiswa per ritrovarvi nell'ufficio del sindaco. Parlatele per scoprire che St.
Armando è la città dei suoi sogni. Datele quindi l'almanacco per distrarla e
usate il suo terminale. Per trovare le informazioni che state cercando, potete
digitare "expedition" per ottenere un risultato oppure "police report" per
ottenere tre risultati da controllare. Il documento che vi serve non è però
accessibile, quindi il vostro scopo è ottenere informazioni sul precedente capo
della polizia, McIgbo.
   Andate nella cabina telefonica e prendete l'elenco telefonico. Cercate il
cognome McIgbo per trovare il numero 510 842, che chiamerete per parlare con la
signora McIgbo e ottenere nuove informazioni. Ora dovete cercare il modo di
recarvi a Charnel Road.
   Recatevi al Cinema Rex per conoscere il tassista Reynolds e scoprire che il
suo taxi ha una ruota rovinata. Tornate nell'ufficio del sindaco, usate i
fiammiferi sul rilevatore di fumo e prendete l'estintore. Uscite e posizionate
il gommone sotto l'auto, gonfiatelo con l'estintore e prendete la ruota
dall'auto. Recatevi da Reynolds e dategli la ruota per farvi accompagnare a
Charnel Road.

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3.6) La ricerca del rapporto di polizia
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   Dovete trovare il modo di entrare nel vecchio ufficio dell'Armando Power
Company e poter quindi cercare il rappporto di polizia sulla spedizione.
   Usate la tronchese sul cancello e apritelo per proseguire. Interagite con la
scatola di alimentazione vicino all'entrata, ruotate le manopole per portare al
massimo l'indicatore di potenza e premete il pulsante. Prendete le chiavi dalla
cassetta, uscite e usatele sul camion. Tornate nell'acciaieria, azionate il
pannello di controllo, usate la ruota a mano, azionate nuovamente il pannello
di controllo e salite al piano superiore.
   Durante la conversazione, scegliete per tre volte una a caso tra le opzioni
di dialogo. Esaminate i dodici cassetti e vi ritroverete davanti a un rompicapo
che richiede vari tentativi per essere risolto. Ogni volta che digiterete
quattro cifre, si illumineranno quattro luci: una luce verde indica che una
cifra è stata inserita nel posto giusto, una luce gialla indica che una cifra
si trova nella combinazione ma non è nel posto giusto, una luce rossa indica
che una cifra non si trova nella combinazione. Per proseguire, digitate la
combinazione 4571.

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3.7) Il recupero dell'aeroplano
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   Il vostro scopo è ritrovare Kito e l'aeroplano, mentre Lina cercherà un modo
per accedere al Club Temba. 
   Recatevi alla zona portuale per notare che la stazione ferroviaria è aperta.
Provate a entrarvi per scoprire che è piena di gangster. Non vi è possibile
andare oltre, ma avete scoperto che comunicano tramite radio. Dovete trovare il
modo di farli allontanare. Avrete sicuramente notato la radio sul bancone del
bar Arnie's e quella che si occupa di trasmettere in cima al faro.
   Tornate al bar Arnie's, usate la radio ed effettuate la scansione delle
stazioni per rilevare la frequenza su cui comunicano i gangster: 99.4. Recatevi
in cima al faro e interagite con la radio. Premete il pulsante della
trasmissione attuale per fermarla, impostate la frequenza su 99.4 e premete il
pulsante della registrazione centrale per cambiare trasmissione, facendo così
abbandonare la stazione ferroviaria ai gangster.
   Recatevi alla stazione ferroviaria, uscite sul retro, rovistate nel mucchio
di spazzatura per ottenere un oliatore e provate a scendere dalla piattaforma
per trovare Kito. Adesso dovete recuperare l'aeroplano. Se salite l'elevatore,
che porta alla gru, scoprirete che è troppo buio per manovrarla. Dovete
distrarre Morten e dirigere la luce del faro verso la gru.
   Tornate in cima al faro e piazzate il modellino di nave sulla puleggia.
Lubrificate il mulinello con l'oliatore e azionatelo, quindi scendete al piano
inferiore. Interagite col meccanismo vicino alla scala, denominato "coso". Per
illuminare la gru, dovete usare la leva per fermare l'indicatore due linee dopo
est. Tornate sul retro della stazione ferroviaria ed entrate nell'elevatore.

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3.8) Il furto del libro
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   Ora che avete recuperato l'aeroplano, non vi rimane che tornare in possesso
del libro.
   Tornate nel vicolo del bar Arnie's ed entrate nel passaggio aperto da Lina.
Il vostro scopo è uscire dalla finestra, ma le videocamere di sorveglianza ve
lo impediscono, quindi interagite con la porta. Per oltrepassarla, dovete
digitare il codice. Basandovi sulle cifre logore, scoprirete che si tratta di
un codice di 3 cifre e avete quindi sei possibili combinazioni da provare. Per
proseguire, digitate il codice 851. Attraversate la porta per scoprire la
camera di sorveglianza. Dovete trovare un modo per distrarre la guardia.
   Andate al bar Arnie's e parlate col marinaio triste per scoprire che ha una
videocassetta, proprio ciò che vi serve. Recatevi al Cinema Rex. Non potete
prendere dei biglietti poiché non avete soldi, quindi interagite con la
macchina dei popcorn per scoprire perché è vuota. Recatevi nel vicolo di Moe e
Vince, che vi chiederanno se volete comprare del mais. Non avete i soldi per
farlo, ma chiedete se potete averne un po' e i due vi chiederanno in cambio del
liquore e dei sigari.
   Andate nell'ufficio del sindaco e prendete dei sigari dalla scatola, quindi
recatevi nel faro. Usate la bottiglia con la teiera, ma verrà riempita solo a
metà. Avrete sicuramente notato lo scolo all'interno del bar Arnie's. Vi sarà
utile per riempire la bottiglia, ma dovete trovare qualcosa per bloccare lo
scarico. Tornate al vicolo del bar e date i nachos al piccione, quindi prendete
lo sturalavandini che ha fatto cadere. Entrate nel bar, usate lo sturalavandini
per bloccare lo scolo e riempite la bottiglia grazie ad esso per ottenere una
sciacquatura di anguilla. Riprendete lo sturalavandini e tornate nel vicolo di
Moe e Vince. Dategli i sigari e la sciacquatura di anguilla, quindi aprite la
cassa per ottenere del mais.
   Tornate al Cinema Rex, riempite la macchina dei popcorn col mais e prendete
i biglietti per il cinema. Tornate dal marinaio triste e dategli i biglietti
per ottenere la videocassetta. Andate nella camera di sorveglianza del Club
Temba e usate la videocassetta sull'archiviazione video accanto alla porta.
Recatevi nell'ingresso, aprite la finestra grazie allo sturalavandini e uscite
all'esterno.
   Interagite più volte con le varie sezioni del muro per aprire un passaggio,
entrate e prendete il libro.

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3.9) L'apertura del cancello
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   Parlate con Lina e scoprirete che sta cercando di aprire il cancello. Questo
è il vostro nuovo obiettivo.
   Controllate la tenda per trovare un machete e date un'occhiata al tavolo
accanto a Lina. Osservate il libro e prendete nota dello schema delle colonne,
quindi controllate l'orologio per scoprire che sono le ore 10 am.
   Recatevi nella zona di Kito, usate il machete sulla giungla e fatevi largo
tra le piante per trovare un passaggio segreto. Imboccate il nuovo passaggio
per trovare alcune colonne. Ruotatele, seguendo lo schema disegnato nel libro:
due volte la prima colonna, tre volte la terza colonna e una volta la quarta
colonna. Si aprirà così un nuovo passaggio segreto. Attraversatelo per accedere
al rompicapo più difficile del gioco.
   Interagite con le rune per dare un'occhiata. Potete notare tre simboli al
centro e sei simboli attorno a essi. I tre simboli al centro rappresentano la
stella, la luna e la spirale. Essi sono interattivi e permettono di controllare
la rotazione dei rispettivi simboli all'esterno. Il vostro scopo è quello di
posizionare correttamente i simboli della stella e della luna. Fatto ciò,
dovrete muovere il simbolo della spirale su ciascuno dei sei simboli e premere
il pulsante a sinistra dell'area in cui vi trovate.
   Per scoprire la posizione corretta del simbolo della stella, consultate il
libro di navigazione. Sfogliate il libro fino alla sezione riguardante la
navigazione astronomica. Basandovi sul fatto che sono le ore 10 am, capirete
che ciò che vi interessa è il percorso dell'onda. Interagite con le rune e
posizionate il simbolo della stella in corrispondenza del simbolo dell'onda,
quindi uscite dalla schermata e proseguite nell'area successiva.
   L'osservatorio vi permetterà di capire a quale simbolo associare la luna.
Premete il pulsante per girare l'osservatorio e interagite con esso fino a
quando vedrete la luna. Sul retro dell'osservatorio noterete in evidenza il
simbolo della radice. Tornate alle rune e posizionate il simbolo della luna in
corrispondenza del simbolo della radice.
   Come già detto, premete il pulsante a sinistra dell'area in cui vi trovate
per ogni possibile posizione del simbolo della spirale, quindi per un totale di
sei volte.
   Prendete l'idolo che è emerso dalle rune, tornate da Lina e inseritelo nella
corrispondente forma presente nel cancello.

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|                Complimenti! Avete appena terminato il gioco.                |
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4) Permessi
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   I siti elencati di seguito sono autorizzati a pubblicare la presente guida.
Questa sezione verrà aggiornata nel caso in cui altri siti siano autorizzati a
ospitarla.

- GameFAQs (http://www.gamefaqs.com)



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5) Aggiornamenti
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- Versione 3.2 (31/08/2015)
  Correzioni ortografiche alla sezione "Soluzione".

- Versione 3.1 (26/08/2015)
  Correzioni ortografiche alla sezione "Soluzione".

- Versione 3.0 (24/08/2015)
  Rielaborazione della sezione "Soluzione".
  Modifiche alla sezione "Consigli".
  Correzione minore all'impostazione grafica.

- Versione 2.0 (21/08/2015)
  Modifiche a tutte le sezioni.
  Rielaborazione dell'impostazione grafica.

- Versione 1.1 (20/08/2015)
  Aggiunta della sezione "Permessi".
  Modifiche alla sezione "Introduzione".
  Variazioni minori all'impostazione grafica.

- Versione 1.0 (20/08/2015)
  Prima elaborazione della guida.

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