Commandos: Behind Enemy Lines – Guide and Walkthrough
PC
Guide and Walkthrough (German) by Ruetli_1291
Version: Final | Updated: 08/29/2012
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Einsatznachbesprechung (Verdienste, Karriere, Bonus-Mission) 7. Walkthrough 7.1. Norwegen-Kampagne 7.1.1. Mission 1 : Feuertaufe 7.1.2. Mission 2 : Still und leise hochgejagt 7.1.3. Mission 3 : Stromstörung 7.1.4. Mission 4 : Eine Frage des Stolzes 7.1.5. Mission 5 : Blinde Justiz 7.1.6. Mission 6 : Leopold darf nicht üben 7.1.7. Mission 7 : Wolfsjagd 7.2. Nordafrika-Kampagne 7.2.1. Mission 8 : Feuerwerk 7.2.2. Mission 9 : Höflichkeitsbesuch 7.2.3. Mission 10: Operation Ikarus 7.2.4. Mission 11: Stillgelegte Felder 7.2.5. Mission 12: Hoch auf dem Dach 7.3. Frankreich-Kampagne 7.3.1. Mission 13: David und Goliath 7.3.2. Mission 14: Vorspiel für den D-Day 7.3.3. Mission 15: Das Ende des Schlächters 7.4. Drittes Reich-Kampagne 7.4.1. Mission 16: Koordinierte Aktion 7.4.2. Mission 17: Vor dem Morgengrauen 7.4.3. Mission 18: Ironie des Schicksals 7.4.4. Mission 19: Frustrierte Vergeltung 7.5. Bonus-Mission 7.5.1. Mission 20: Operation Walhalla ----------------------------------------------------------------------- 1. Vorwort & Danksagung Gleich mit meinem ersten FAQ wage ich mich an eine Spielreihe heran, die zu meinen absoluten Lieblingen gehört. Dass es sich dabei um einen Titel aus den 90er Jahren des 20. Jahrhunderts handelt stört mich nicht weiter - ich stehe sowieso total auf Retro! Ich weiss, es existieren zahlreiche Komplettlösungen (auch auf Deutsch!) für Commandos: Hinter feindlichen Linien sowie die Nachfolgetitel. Aber meine persönliche Spielstrategie unterscheidet sich doch von anderen Lösungen und ich glaube, dass gerade Spieler, die zwar gerne rasch aber ohne Hektik zum Ziel gelangen wollen, daran ihre Freude haben werden. Anmerkung: - Nach langem Überlegen habe ich mich entschieden, die historischen Kampagnen- und Missionsbeschreibungen sowie die Briefings von Colonel Montague Smith wegzulassen, da man diese ja dem Spiel selber entnehmen kann und ich die Überraschung nicht verderben möchte. - Wenn Du schnell zu einer bestimmten Stelle dieses FAQs bzw. zu einer bestimmten Mission gelangen willst, dann markiere die Zahl im Inhalts- verzeichnis, klicke Ctrl C, klicke Ctrl F, füge die Zahl mit Ctrl V ins erscheinende PopUp-Feld ein und klicke auf "Weitersuchen". Du gelangst nun zur jeweiligen Stelle. - Bitte schaut doch auch meine übrigen Commandos-Lösungen an (sobald diese verfügbar sind!). Für Fragen, Kritik und sonstige Feedbacks schreibt mir doch bitte eine E-Mail. Ich bin gerne bereit, an diesem FAQ noch Anpassungen vor- zunehmen, vor allem dort wo sich Flüchtigkeitsfehler eingeschlichen haben oder etwas nicht verständlich ist. Alle Einsendungen, die zu einer Anpassung geführt haben, werden unter Danksagung namentlich erwähnt. Ich wünsche viel Spass mit meinem FAQ und beim zocken von Commandos: Hinter feindlichen Linien! Danksagung: Hiermit danke ich... Tabea für die Geduld mit mir, während ich diese Lösung schrieb! Gonzo Suárez & Pyro Interactive für die Entwicklung dieses genialen Spiels Eidos Interactive für die (Erst-)Veröffentlichung des Spiels Peter Games für die Veröffentlichung einer Anniversary Edition mit allen Commandos-Teilen in einer Box! GameFAQs für die Veröffentlichung meines FAQs sowie die umfangreiche Sammlung an Spiellösungen die dank des Editor-Formats von allen mit Internetzugang gelesen werden können. anderen Lösungs- autoren für wertvolle Inspirationen Dir fürs Lesen dieses FAQs ;-) Gott dafür, dass er mir die Möglichkeit gegeben hat, diesen FAQ zu schreiben. ----------------------------------------------------------------------- 2. Versionsgeschichte & Rechtliches Versionsgeschichte: - 29.08.2012: Fehlerhafte Zeilentrennung & Flüchtigkeitsfehler korrigiert / Missionsbeschreibungen 7, 11 und 20 präzisiert / Host-Webseiten-"Liste" ergänzt - 06.08.2012: Komplettversion an www.gamefaqs.com übermittelt Rechtliches: Dieser FAQ wurde von mir, Ruetli_1291 geschrieben, um Dir bei Commandos: Hinter feindlichen Linien zu helfen und Dich kostenlos mit wichtigen Infos zu diesem Spiel zu versorgen. Du darfst dieses Dokument... - lesen - herunterladen und speichern - ausdrucken - kostenlos an Freunde weitergeben oder empfehlen Da das Dokument mein geistiges Eigentum ist, darfst Du es auf keinen Fall... - ohne meine Zustimmung veröffentlichen (Vorher IMMER fragen!) - abändern und dann veröffentlichen - unter DEINEM Namen veröffentlichen (immer meinen Namen als Verfasser angeben! Bitte meine Email-Adresse wenn dann nur ver- schlüsselt wie im Titel angeben - möchte nicht mit SPAM zugemüllt werden! ;-) ) - verkaufen (unter welchem Namen auch immer!) Nach aktuellem Stand haben folgende Webseiten die Zustimmung, das Dokument zu hosten und zu veröffentlichen: www.gamefaqs.com www.neoseeker.com (Wenn Du Das Dokument auch auf Deiner Seite veröffentlichen möchtest, dann frage mich doch vorher bitte. Ich sende Dir dann mein OK. Bitte beachte, dass Du immer die neueste Version verwendest! Diese findest Du jeweils auf www.gamefaqs.com!) ----------------------------------------------------------------------- 3. Einleitung Bei Commandos: Hinter feindlichen Linien übernimmt man die Kontrolle über eine sechsköpfige britische Kommandotruppe internationaler Herkunft (1 Ire, 2 Engländer, 1 Australier, 1 Amerikaner, 1 Franzose) im Zweiten Weltkrieg. Gegner ist die deutsche Wehrmacht, der man in 20 Missionen (19 reguläre plus eine Bonusmission) durch Sabotage- Einsätze empfindlichen Schaden zufügen muss. Die Einsätze spielen in Norwegen 1941/42, Nordafrika 1942/43 und Frankreich 1944 sowie während der letzten alliierten Angriffe auf Deutschland im Zeitraum 1944/45. Dieser - erste - Teil der Commandos-Reihe deckt als einziger den "ganzen" Zweiten Weltkrieg in Europa ab, wobei die Jahre 1939 und 1940 - wo die Alliierten hauptsächlich in der Defensive waren - ausgelassen worden sind. Die späteren Commandos-Teile ergänzen die Missionen von Commandos: Hinter feindlichen Linien um Missionen von 1940 bis 1944 sowie einer Kampagne im Pazifikkrieg, wo man die Japaner zum Gegner hat. Auch wenn man der Meinung ist, dass Grafik und Gameplay von Commandos: Hinter feindlichen Linien im Vergleich zu den Nachfolge- titeln überholt ist, so werden gewisse Strategien und Taktiken - die man sich hier aneignet - auch in den Nachfolgetiteln von Bedeutung sein. Meiner Meinung nach werden die späteren Missionen erheblich einfacher, wenn man sich erst einmal durch die 20 Missionen von Commandos: Hinter feindlichen Linien gekämpft hat. Vor allem die Story wird wesentlich verständlicher, wenn man sich mit den Commandos im ersten Teil "angefreundet" hat und das Game macht auch viel mehr Spass! ----------------------------------------------------------------------- 4. Charaktere Dieser Abschnitt gibt darüber Auskunft, was die Fähigkeiten der einzelnen Commandos sind sowie über ihre Stärken und Schwächen. Ich habe mir erlaubt, sie nach ihrer Bedeutung hin absteigend zu ordnen. Im Anschluss folgt noch ein Kurzüberblick über Verbündete und Gegner. Allgemeine Fähigkeiten: - Pistole: Diese vollautomatische Smith & Wesson 9-mm-Pistole (W9) trägt jeder Commandos im Gepäck. Da der Einsatz dieser Waffe in den meisten Situationen sofort Alarm auslöst und vor allem gegen grössere Mengen von Gegnern relativ ineffizient ist, sollte man sie so gut wie nie einsetzen. *********************************************************************** 4.1. Green Beret *********************************************************************** Der Green Beret ist die absolute Nummer 1 im sechsköpfigen Commandos- Team. Seine Fähigkeit, feindliche Einheiten mit dem Messer nicht nur lautlos zu eliminieren sondern dann die zurückbleibenden Uniformen auch noch zu verstecken, wird wohl im ganzen Spiel am häufigsten zur Anwendung kommen. Zudem ist er die einzige Einheit, die Fässer rumschleppen (und darin auch Feinde verstecken!) kann. Zusätzlich kann er sich mit seiner Schaufel eingraben und dank seiner Spitzhacke Mauern und Felswände erklimmen. Nicht zuletzt verfügt er mit seinem Störsender über die Möglichkeit, gegnerische Einheiten aus der Reserve zu locken oder abzulenken. *********************************************************************** 4.2. Spion *********************************************************************** Direkt auf den Green Beret folgt der Spion - die Nummer 2 des Teams. Er weist zahlreiche Ähnlichkeiten zum Green Beret auf, so kann er eben- falls feindliche Einheiten lautlos erledigen (allerdings nicht mit dem Messer sondern mit seiner Giftspritze!) und die Uniformen dann ausser Sichtweite des Gegners tragen. Im Vergleich zum Muskelpaket Beret kann der schmächtige Herr jedoch keine Fässer schleppen, keine Felswände erklimmen und sich auch nicht verbuddeln. Dafür verfügt er über die im Spiel einzigartige Möglichkeit, durch Anziehen einer gegnerischen Uniform sich unbemerkt unter seine Feinde zu begeben und diese - in gewisser Weise parallel zum Störsender des Berets - durch sein höfliches "Guten Tag" ablenken. Last but not least kann der Spion in Mission 16 sogar einen LKW lenken - eine Fähigkeit die ansonsten dem Fahrer vorbehalten ist. *********************************************************************** 4.3. Pionier *********************************************************************** Auf die zwei Top-Soldaten Beret und Spion folgt mit einigem Abstand der Pionier auf Platz 3. Er kann keine Uniformen herumtragen und auch keine Gegner ablenken. Dank seiner Bärenfalle kann er jedoch stationäre Wachen und - mit etwas Übung - auch patroullierende Einzelwachen ausschalten. Der Nachteil ist, dass er seine Bärenfalle danach immer wieder einstecken muss. Durch das wiederholte Auslegen seiner Bärenfalle oder mit seinen Handgranaten kann er auch mehrköpfige Patrouillen ohne eigenes Verletzungsrisiko ausschalten. Als Sprengmeister des Commando- Teams kann er zudem mittels Sprengstoffen (Zeit- oder Fernzünder) nicht nur gegnerische Ziele sondern auch Kasernen und Fahrzeuge in die Luft zu jagen. Nicht zuletzt kann er mit seinem Drahtschneider auch Eingänge in gegnerische Basen schaffen, was zwar sehr selten vorkommt, aber dennoch sehr nützlich ist. Somit hat er sich den Platz 3 redlich verdient. *********************************************************************** 4.4. Taucher *********************************************************************** Auf den Pionier folgt mit knappem Abstand der Taucher. Er kann als Einziger tauchen und sich somit unbemerkt an gegnerische Ufer bewegen. Zudem ist er der einzige Commando, der Seefahrzeuge bedienen kann. Mit seinem Schlauchboot kann er zudem Commandos über Wasserwege transportieren. Obwohl er mit seinem Messer und seiner Harpune über die Möglichkeit verfügt, Gegner lautlos zu beseitigen, kann er die Uniformen nicht verstecken. Somit wird man dafür wohl eher den Beret oder den Spion verwenden. Im Gegensatz zu diesen beiden hat er jedoch mit seiner Harpune die Möglichkeit, Patrouillen Mann für Mann auszuschalten, ohne dass die verbleibenden Mitglieder der Patrouille etwas mitbekommen - hierzu müssen die Soldaten jedoch durch den Sender des Green Beret abgelenkt werden! *********************************************************************** 4.5. Scharfschütze *********************************************************************** Mit einem wieder etwas grösseren Abstand auf den Marine folgt der Scharfschütze auf Platz 5. Seine einzige Fähigkeit besteht darin, mittels schallgedämpftem Scharfschützengeweher Feinde auch in grösserer Entfernung mit einem Schuss zu erledigen. Diese Fähigkeit ist nur in bestimmten Situationen unentbehrlich. Meistens kann man sein Ziel auch mittels der anderen Commandos erreichen. Ein weiterer Nachteil besteht darin, dass die Munition für sein Gewehr beschränkt ist. Der Einsatz des Scharfschützen für Anti-Patrouillenzwecke ist in den meisten Fällen reine Munitionsverschwendung, da diese ihn entweder entdecken und unter Beschuss nehmen oder aber Alarm auslösen. Somit wird der Scharfschütze wohl die meiste Zeit dem übrigen Team hinterhertrotten. *********************************************************************** 4.6. Fahrer *********************************************************************** Wäre Commandos: Hinter feindlichen Linien ein reines Baller-Game, dann wäre der Fahrer sicher auf Platz 1 gelandet. Er besitzt nicht nur eine Maschinen-pistole (deren Munition allerdings beschränkt ist und die man vor allem dann braucht, wenn man es eilig hat) sondern kann auch sämtliche Fahrzeuge (Panzer, LKW, usw.) und auch gewisse stationären Waffen (MG-Nester, Geschütze) bedienen. Somit kann er es auch mit grösseren Massen von Gegnern aufnehmen. Da in den meisten Missionen entsprechende Fahrzeuge/Waffen jedoch fehlen und die Kunst der Commandos in der Lautlosigkeit ihrer Aktionen besteht, kommt der Fahrer auf den letzten Platz. Trotzdem - und das sei zu seiner Berufsehre noch angemerkt - ist er in gewissen Missionen durchaus vonBedeutung (wenn auch eher am Schluss)! Noch ein Wort zum Medi-Kit: Dieses hat zwar jeweils der Fahrer, doch wenn er fehlt, hat es der Spion und wenn auch dieser fehlt der Scharfschütze. Somit ist es keine Spezialität des Fahrers. Mit dem Medi-Kit kann man verwundete Commandos heilen, was jedoch - wenn man im Spiel richtig vorgeht - nicht allzu oft nötig sein wird. *********************************************************************** 4.7. Verbündete *********************************************************************** Colonel Montague Smith Dieser Mann ist der befehlshabende Offizier der Commandos und gibt ihnen während des Tutorials und der Einsätze jeweils die Aufträge. Zu Gesicht bekommt man ihn nie. McRae (Pilot) Dieser Pilot der Royal Air Force (RAF) wurde in der Nähe von El Agheila in Libyen Ende 1942 abgeschossen und bei einer deutschen Basis gefangengehalten. Er kann sich nicht selber verteidigen und muss von den Commandos in Mission 10 zu einem Flugzeug eskortiert werden, dass die ganze Mannschaft in Sicherheit bringt. Claude Gilbert Monsieur Gilbert ist ein Führer der Résistance - der französischen Widerstandsbewegung. Er kommt in Mission 12 als Informant in Tunis vor und muss von den Commandos sicher aus der Stadt gebracht werden. Später taucht er nochmals in Mission 17 auf, wo er zusammen mit 4 weiteren Résistance-kämpfern aus einem deutschen Gefangenenlager in Elsass- Lothringen befreit werden muss. Er ist unbewaffnet und kann daher keinen grossen Beitrag zum Gelingen der Missionen beitragen. (Flucht-)Fahrzeuge Im Verlauf des Spiels wird man auf einige Fahrzeuge stossen, die unsere Commandos benutzen dürfen. Es handelt sich dabei entweder um Fahrzeuge der Alliierten oder der Deutschen, um Bodenfahrzeuge, Schiffe oder Flugzeuge. Während man einige auch frei durch das Spiel lenken kann, werden andere automatisch vom Computer gesteuert (Meistens am Missionsende!). Unter diesen Fahrzeugen befinden sich auch Gefährte, die man offensiv einsetzen kann und - in gewissen Missionen - sogar zum Gegner hat (SDKFZ 231, Panzer II & Panzer IV). Drei Fahrzeuge findet man jedoch nie unter den Gegnern: Das Einmann-U-Boot in Position 13. Mit seinen zwei Torpedos kann man jedoch gerade mal zwei Dinge tun: Ein Schlachtschiff und ein Patrouillenboot versenken - und damit hat es sich. Dann der Panzer II, den man in den Missionen 4 und 14 zur Verfügung hat (Dieser leichte Panzer und sein Vorgänger, derPanzer I waren für die Deutschen lediglich eine Übergangslösung, bis die mittleren Panzer III und IV einsatzbereit waren). Trotzdem ist er im Spiel relativ mächtig. Er ist mit zwei Maschinengewehren bewaffnet und stark gepanzert - so kann er durch Handfeuerwaffen nicht zerstört werden. Und da wäre noch der Panzer III (Dieser mittlere Panzer bildete von 1941 bis 1943 die Basis der deutschen Panzertruppe, wurde dann jedoch durch stärkere Modelle ersetzt. Einige Modelle blieben jedoch bis Kriegsende im Einsatz!) ist da schon "nützlicher": Mit ihm kann man in Mission 20 eine ganze Festung aufmischen. Er entspricht im Spiel 1:1 dem Panzer IV. *********************************************************************** 4.8. Gegner *********************************************************************** SOLDATEN Tutorial-Wachen Diese Soldaten kommen nur in den Übungseinsätzen der Tutorials vor und sind in Wahrheit verkleidete alliierte Soldaten. Da sie mit Platz- patronen schiessen, wird man in den Tutorials nicht verletzt. Dennoch sollte man versuchen, sie möglichst lautlos "ausser Gefecht" zu setzen. Wachposten Dieser Soldat hat nichts besseres zu tun als auf einer ganz bestimmten Stelle zu stehen und eine Zigarette nach der anderen zu paffen. Während einige dieser Typen sich durch Störsender von ihrer Stelle weglocken lassen, scheinen die anderen regelrecht angewachsen zu sein und drehen sich gerade mal in die Richtung des Störsenders. Wachposten sind mit einem Mauser Karabiner (Gewehr) bewaffnet. Sobald sie einen gegnerischen Commando sehen, legen sie das Gewehr an, schiessen in der Regel jedoch nicht gleich sondern warten auf das Eintreffen von Verstärkung bzw. eines Unteroffiziers. Dies kann man sich in gewissen Missionen zunutzemachen, indem ein Commando die Aufmerksamkeit der Wachposten auf sich lenkt und ein anderer diese lautlos erledigt. In der Regel lassen sich diese Typen am einfachsten erledigen - und dies erst noch lautlos. Geeignet sind hierfür alle Commandos mit Ausnahme des Fahrers (Green Beret: Messer, Spion: Giftspritze, Pionier: Bärenfalle, Taucher: Messer/Harpune & Scharfschütze: Präzisionsgewehr). Soldaten auf Wachgang Diese Soldaten besitzen eine ausserordentliche Kondition, den sie laufen eine bestimmte Strecke stundenlang auf und ab. Diese Soldaten lassen sich in der Regel leicht durch Störsender weglocken - vermutlich weil sie auch mal Abwechslung von ihrem monotonen Auf-und-ab wollen. Diese Gegner sind meistens nur durch schnellen Spurt zu erledigen und sin ebenfalls mit einem Gewehr bewaffnet. Auch diese Soldaten verhalten sich ähnlich wie ihre rauchenden Kameraden wenn sie einen Commandos sehen. Zur Erledigung dieser Gegner sind in erster Linie der Green Beret sowie der Taucher jeweils mit dem Messer, der Spion mit der Giftspritze und der Pionier mit der Bärenfalle geeignet. Etwas Übung erfordert der Einsatz des Präzisionsgewehrs des Scharfschützen, eher mit Vorsicht zu geniessen gegen diese Gegner sind die Harpune des Tauchers, da er ziemlich nah an sie herankommen muss. Patrouillen / Alarm-Patrouillen Diese Feindesgruppen bestehen aus zwei bis einem halben Dutzend Soldaten welche mit einer tödlichen MP40 Maschinenpistole bewaffnet sind (Anmerkung: Vermutlich handelt es sich hierbei um Angehörige der Feld- gendarmerie, also um eine Art Militärpolizei, dies aufgrund der langen Mäntel und der MP-Bewaffnung!). In der Regel werden sie zusätzlich noch von einem Unteroffizier angeführt. Es gut gibt auch 2er-Gruppen bestehend aus einem einzelnen MP40-Soldaten sowie einem Unteroffizier. Befindet sich eine Kaserne in der Mission und wird Alarm ausgelöst, strömen (Alarm-) Patrouillen aus der Kaserne und - sobald man sie ausgeschaltet hat - kommen neue Patrouillen bis entweder die Kaserne leer oder gesprengt worden ist. Patrouillen kann man mit Ausnahme der 2er-Gruppen nicht lautlos ausschalten - ausser man hat die Bärenfalle. Gegen Patrouillen sind entweder die Bärenfalle (Dauert!) oder die Handgranaten (Laut!) des Pioniers sinnvoll, oder aber - wenn man den Störsender des Berets zur Stelle hat - die Harpune des Tauchers. Kleinere Patrouillen (bis 3 Mann) kann man auch mittels mehreren Commandos durch gezieltes Pistolenfeuer ausschalten, was jedoch sehr gefährlich ist und nur selten Sinn macht. Sicherer ist dabei die MP des Fahrers, aber auch hier ist Vorsicht geboten da der Mann nur einem Bruchteil einer Sekunde dem MP-Feuer standhalten kann. Das Erledigen von Patrouillen mittels Präzisions- gewehr ist - bis auf wenige Ausnahmen - meistens reine Munitions- verschwendung. Patrouillen schiessen - sofern es in der Mission kein Gefängnis gibt - in der Regel gleich auf unsere Commandos. Hunde Diese Deutschen Schäferhunde kommen nur in Mission 19 zum Einsatz, wobei einer in einem Käfig die gegnerische Basis bewacht und die übrigen Teil einer Patroille sind. Mit ihrem Gebell alarmieren sie nicht nur ihre menschlichen Kameraden sondern sie verfügen dank ihres Gebisses auch über die Möglichkeit, Commandos zu verletzen. Am besten geht man diesen Tieren aus dem Weg. Pioniere Diese 4 Kollegen des Commandos-Pioniers kommen nur in Mission 16 vor und haben den Auftrag, die Brücke bei Liège zu sprengen. Sie sind nicht bewaffnet, werden aber beim kleinsten Anzeichen einer Commando-Präsenz direkt zu den Sprengstoffzündern laufen und die Brücke sprengen. (UNTER-)OFFIZIERE Unteroffiziere Unteroffiziere sind mit einer Luger bewaffnet und kommandieren entweder Patrouillen, gegnerische Gschütze, SDKFZ 231, Panzer II und Panzer IV. Sie sind es, die entscheiden, ob ein Commando gefangengenommen oder gleich erschossen wird. Offiziere Diese Feinde sind wie der Spion angezogen und lenken in der Regel LKWs wobei sie ständig hin- und erfahren. Sie sind wohl die einzigen Gegner, die so mit ihrer Aufgabe beschäftigt sind, dass sie ich überhaupt nicht für die Commandos interessieren. Man wird von diesen Herren weder entdeckt noch angegriffen und sie lösen auch keinen Alarm aus. SS-Gruppenführer Helmut Schleper Dieser Generaloberst der Waffen-SS kommt nur in Mission 15 vor. Er ist wegen seines rücksichtslosen Vorgehens im Kampf gegen die Résistance als "Schlächter von Paris" bekannt. Da er eine Liste von Résistance-Agenten - die Deutschland infiltriert haben - bei sich trägt, muss er unbedingt vor seiner Flucht aus Compiègne von den Commandos eliminiert werden. Er ist nicht bewaffnet und wird auch keinen Alarm auslösen, wenn er unsere Commandos entdeckt. Dafür wird er jedoch bei Auslösen des Alarms sofort die Flucht ergreifen. FEUERSTELLUNGEN MG-Nest Das MG-Nest wird von einem Unteroffizier bedient und ist für Commandos sehr gefährlich. Für den Eigenbedarf ist es eher nicht geeignet, da man keine Deckung hat und weil es immobil ist. Mörser 210mm / Geschütz Der Mörser wird von einer Ein-Mann-Besatzung bedient und kann jedes Fahrzeug mit nur einem Schuss ausschalten. Auch für Personen ist es sehr gefährlich. Die Commandos können es nicht selber verwenden. Das Geschütz entspricht dem Mörser - mit dem Unterschied das die Commandos es auch selber verwenden können. Überwachungsbunker In diesem Bunker befindet sich ein feindliches MG-Nest. Entweder man zerstört diesen Bunker mittels Sprengstoff oder umgeht ihn. Wachturm Wachtürme sind mit einem Maschinengewehr befwaffnet. Sofern sie ungedeckt sind, kann man sie entweder mit dem Scharfschützen oder aber mit Sprengstoff ausschalten. Gedeckte Wachtürme lassen sich nur mit Sprengstoff eliminieren. FAHRZEUGE Transport-Fahrzeuge Vom LKW, über das Motorrad, bis hin zur Citroën 15CV-Limousine umfassen Transport-Fahrzeuge eine ganze Palette von Fahrzeugen. Wie der Name schon sagt, dienen diese Fahrzeuge dem Transport von Personen oder Gütern. Sie sind zwar unbewaffnet und können auch keinen Alarm auslösen (Mit Ausnahme des Motorrades in Mission 4!), dafür können sie unsere Commandos in der Regel überfahren. Daher vorsicht beim Überqueren von Strassen! Opel Blitz Dieses mit Treibstoff geladene Fahrzeug erinnert an den bösen Truck aus einem der ersten Filme von Steven Spielberg! Im Gegensatz zu seinem amerikanischen Verwandten ist dieses Fahrzeug jedoch keine Gefahr, da es mit nur einem Schuss zur Explosion gebracht werden kann. Da es unbewaffnet ist, dient es nur dazu, irgendetwas oder irgendjemanden in die Luft zu jagen. Gefährlich wird dieses Fahrzeug nur, wenn man sich bei dessen Explosion in der unmittelbaren Nähe befindet. Patrouillenboot Dieses Boot ist mit einem Maschinengewehr bewaffnet und kann so jedem Commando den Tag vermiesen. Sofern man gerade kein U-Boot oder Geschütz zur Hand hat, am besten umgehen. SDKFZ 231 Dieser Panzerspähwagen verfügt über ein Maschinengewehr und ist dank seiner Panzerung relativ gefährlich. Es kann zwar durch wiederholtes Beschiessen mit Handfeuerwaffen zerstört werden - dies ist jedoch eher dann von Bedeutung, wenn man es selber lenkt und von gegnerischen Einheiten beschossen wird! Am besten lässt sich das Fahrzeug durch Sprengstoff beseitigen. Panzer IV Dieser mittlere Panzer blieb während der ganzen Dauer des Krieges im Einsatz und war sozusagen DER Panzer der deutschen Wehrmacht, auch wenn er in der zweiten Hälfte des Krieges seinen alliierten Gegenstücken unterlegen war. Er verfügt über ein Maschinengewehr für den Nahkampf und eine Kanone für Distanzkämpfe. Mit diesem Gefährt kann man sämtliche Einheiten inkl. gegnerische Panzer ausschalten. Vor letzteren sollte man sich jedoch hüten - sie können einem genauso schnell vernichten wie man sie. SONSTIGES Mannschaftsunterkünfte Kasernen sind Häuser die mit einer Fahne gekennzeichnet sind. Gewisse Kasernen kann man in die Luft sprengen, andere nicht. Wird Alarm ausgelöst, so strömen grössere Patrouillen-Gruppen aus diesem Gebäude. Sollte in der Nähe Alarm losgehen, so befindet man sich besser nicht in der Nähe. Tretminen Minen sind unsichtbar und man erkennt sie oftmals erst, wenn man drauftritt. Am besten man merkt sich die Patrouillenrouten gegnerischer Soldaten um diese Minen zu umgehen. Zum Glück kommen Minen nur in Mission 5 vor. ----------------------------------------------------------------------- 5. Allgemeine Tipps - Tutorials spielen Unter Tutorials findet man 7 Theorie-Lektionen - die allgemeine Einführung "Grundlagen des Spiels" sowie jeweils eine Beschreibung für die 6 Commandos. Diese Videos sind vorbildlich gestaltet und sollten unbedingt angeschaut werden. Auch wer Commandos schon kennt, sollte diese Tutorials anschauen, denn man lernt nie aus. Auch die dazu gehörigen Übungseinsätze im schottischen Achnacarry Castle sind sehr wichtig, um sich mit den Fähigkeiten der einzelnen Commandos vertraut zu machen. - Tastenkürzel verwenden Gerade wenn das Spiel schnell läuft (ich spiele es unter Windows 7) ist man viel zu langsam, wenn man jeweils immer zuerst auf die Symbole beim Rucksack klickt. Aber auch sonst ist man viel effektiver, wenn man sich die Tastenkürzel einprägt und mittels ihnen arbeitet. Hier die gängigen Kürzel samt Eselsbrücke zum merken: A Bombe zünden (Pionier) - A wie AUSLÖSEN B Bombe ablegen (Pionier) - B wie BOMBE C Auf den Boden legen (alle) - C wie CRAWL (Englisch kriechen) D Tauchen (Taucher), Ablenken (Spion) - D wie DIVE (Englisch tauchen) bzw. DISTRACT (Englisch ablenken) E Granate (Pionier) - E wie EXPLOSION F Klappspaten/Eingraben (Green Beret) - F wie in SchauFel G Pistole (alle) - G wie GUN (Englisch Handfeuerwaffe) H Hand (Gegenstände auheben) (alle) - H wie HAND I Ablenksender ein-/ausschalten (Green Beret) - I wie technisches Symbol für EIN J Falle (Pionier), Harpune (Taucher) - J wie JAGD (Falle und Harpune werden für die Jagd gebraucht!) K Erste-Hilfe-Koffer (Fahrer, Spion oder Scharfschütze) - K wie KIT (Englisch Ausrüstung) L Giftspritze (Spion) - L wie LETHAL INJECTION (Englisch Tödliche Injektion) M Maschinenpistole (Fahrer) - M wie MASCHINENPISTOLE Q Ablenksender aussetzen (Green Beret) - Q wie QUEEN (Der Störsender und diese Pop-Band machen beide Musik) R Präzisionsgewehr (Scharfschütze) - R wie RIFLE (Englisch Gewehr) S Aufstehen (alle) - S wie STEHEN T Schlauchboot aufblasen (Taucher), Uniform anziehen (Spion) - T wie in BooT oder T wie TARNUNG W Zange (Pionier) - W wie WALING (Englisch Zange) X Messer (Green Beret, Taucher) - X wie ... (Mit einem Messer kann man ein X in einen Baum ritzen!) - Liegen/Robben statt Stehen/Gehen Wie es das Tutorial bereits anschaulich erklärt, sehen die Gegner in zwei Sichtbereichen. Im nahen hellgrünen Bereich sehen sie unsere Jungs immer, im äusseren dunkelgrünen Bereich nur wenn man steht. Man sollte es grundsätzlich vermeiden, sich im hellgrünen Bereich aufzuhalten. Robbend kann man sich jedoch problemlos durch den dunkelgrünen Bereich bewegen. Für die Taktik des "Gesehen werdens" (dazu mehr später), kann der dunkelgrüne Bereich auch zum eigenen Vorteil verwendet werden. - Regelmässig Speichern Man sollte regelmässig speichern und zwar jeweils zwei Mal im Abstand von einer Minute. Es ist schnell passiert, dass man speichert und dann gleich entdeckt wird und keine Möglichkeit mehr hat, abzuhauen. Indem man jeweils zweimal hintereinander speichert kann man einfach den früheren Spielstand laden und so den begangenen Fehler vermeiden. Anderenfalls müsste man die Mission komplett von vorne beginnen, was SEHR frustrierend ist. - Viele Wege führen nach Rom Oftmals macht es keinen Sinn, den favorisierten Weg auf Biegen und Brechen hin ausführen zu wollen. Wenn es einfach nicht klappen will, dann sollte man auch mal andere Möglichkeiten versuchen. Im nachfolgende Walkthrough wird versucht, jeweils die einfachste und schnellste Möglichkeit aufzuzeigen, wie sich eine Mission bewältigen lässt. Doch möglicherweise gibt es einfachere und schnellere Möglichkeiten, wie man sein Ziel erreicht. Oder vielleicht sagt es einem persönlich mehr zu, gewisse Missionen auf eine andere Art auszuführen. Es ist teilweise gar nicht schlecht, einmal alternative Lösungsmöglichkeiten auszuprobieren. Nur so erlangt man wertvolle Erfahrungen. ----------------------------------------------------------------------- 6. Einsatznachbesprechung (Verdienste, Karriere, Bonus-Mission) Nach jeder erfolgreichen Mission bekommt man eine Auswertung mit folgenden Informationen zu Gesicht: Gegnerische Verluste (Soldaten, Fahrzeuge und Gebäude), direkt rechts daneben den aktuellen Rang sowie die Information, ob man soeben befördert worden ist oder nicht. Darunter folgen die Einsatz-verdienste sowie das Passwort für die nächste Mission (Letzteres sollte man sich immer notieren, damit man - falls man eine Mission erneut spielen möchte - dies auch ohne Umschweife tun kann! Die Speicherstände sind dafür NICHT geeignet, weil sie 1. nur 10 Plätze umfassen und 2. als "Versicherung" und "Rück-Versicherung" vor allem für die Dauer einer Mission gedacht sind!). - Verdienste In Commandos: Hinter feindlichen Linien zählt nicht, wieviele Gegner man eliminiert und auch nicht wieviele Fahrzeuge und Gebäude man zerstört hat (Ausnahme: Die missionsrelevanten Zerstörungen - nur ohne diese kann man die Mission gar nicht erfolgreich abschliessen!). Stattdessen werden die Zeit (Einsatzzeit), innert derer man die Mission vollendet, sowie die erlittenen Verletzungen (Schäden) bewertet. Pro Faktor sind maximal 3 Silbersterne, im Total also 6 Silbersterne möglich. Anhand der Silbersterne wird nun die Zahl der Gold-sterne ermittelt: 6 Silbersterne = 3 Goldsterne 4-5 " " " = 2 " " " 2-3 " " " = 1 " " " 0-1 " " " = 0 " " " Anmerkung: Auch Wenn man sich konsequent an meine Lösung hält bzw. ein geübter Commandos-Spieler ist, so ist das Erlangen von 6 Silber- und somit 3 Goldsternen grundsätzlich nur selten möglich. Das Problem dabei ist die Zeit! Damit man bei der Zeit auf 3 Silbersterne kommt, darf man in der Regel keine Sekunde stehen bleiben! Die Commandos müssen sich nonstop in Aktion befinden und teilweise muss man den Commandos sogar parallel Aufgaben zuweisen - beides ist sehr stressig und vermindert meines Erachtens den Spielspass! Hingegen ist es überhaupt nicht stressig, auf 2 Goldsterne zu kommen, denn egal ob man für den Faktor Zeit 2 oder 1 Silberstern erhält, sofern man keine "Schäden" erlitten hat schafft man es in beiden Fällen auf 2 Goldsterne! Zum Glück sieht es bei der Kategorie "Schäden" komplett anders aus: Da Commandos - wie bereits schon erwähnt - ein Taktik- und kein Ballerspiel ist, werden die Commandos in der Regel selten verletzt. Und auch wenn es zu Verletzungen kommen sollte, so ist es immer noch möglich, auf 3 Silbersterne zu kommen. Ich habe es meines Wissens noch nie geschafft, unabsichtlich auf 1 oder 0 Silbersterne bei "Schäden" zu kommen! Auch "nur" 2 Silbersterne lassen sich einfach vermeiden, indem man einfach versucht, die Mission ohne oder wenn dann nur mit geringfügigen Verletzungen zu überstehen. Zusammengefasst kann man sagen: Das Erlangen 3 Goldsternen kann man mit gutem Gewissen den Turnier- und Mehrfachspielern von Commandos überlassen. Wer Commandos einfach nur so zum Spass spielen und geniessen möchte, der kann mit 2 Goldsternen mehr als zufrieden sein. Auch wenn man in vereinzelten Missionen, die einem überhaupt nicht liegen, mal auch auf nur 1 Goldstern kommt, ist das noch lange kein Weltuntergang. 0 Punkte zu erreichen, dürfte für alle Spieler, die Commandos einigermassen ernsthaft spielen, weder möglich noch erstrebenswert sein. - Karriere Jedes mal wenn man 6 Goldsterne beieinander hat, wird man befördert. Die Rangstufen sehen dabei wie folgt aus: Goldsterne Rang Anmerkung 0-5 Lance-Corporal Mit diesem Rang startet man ins Spiel 6-11 Corporal 12-17 Sergeant 18-23 Quartermaster 24-29 Lieutenant 30-35 Captain Dieser Rang schaltet die (Bonus-)Mission 20 frei 36-41 Major 42-47 Colonel 48-53 Brigadier 54-59 General 60-65 Field-Marshall Anmerkung: Wenn man die Einsatzzeit völlig ausser Acht lässt, aber schaut, dass die Commandos möglichst keine Verletzungen erleiden, dann sollte man es spielend auf den Rang Quartermaster schaffen. Einen schlechteren Rang wird man wohl kaum erreichen. Wer meine Lösungen berücksichtigt und in einem normalen Tempo spielt, sollte es zudem locker auf die Ränge Captain und Major oder möglicherweise sogar Colonel schaffen. Wer Brigadier, General oder Field-Marshall werden möchte, der investiert entweder eine Menge Zeit und Übung in die Missionsbewältigung im Schnellzugtempo, oder aber benutzt folgenden Trick: Eine beliebige Mission einfach bei der Einsatz- nachbesprechung mit E neu starten. Wenn man die Mission erneut abschliesst, werden einem die Sterne, die man erhält, einfach ERNEUT gutgeschrieben. Dies kann man solange machen, bis man den gewünschten Rang erreicht! - Bonus-Mission In der deutschen Version des Handbuchs fehlt auf Seite 9 zwischen den Sätzen "... bleiben Sie vielleicht den ganzen Krieg hindurch ein Sergeant." und "Es liegt also an Ihnen, ..." ein Hinweis, der in der englischen Version auf Seite 8 wie folgt lautet: "The Allies need men of legend, if you prove your mettle, command may look to you to tackle a crucial "ultra secret" mission." Frei übersetzt heisst das: "Die Alliierten brauchen legendäre Soldaten - wenn Sie Ihren Mut beweisen, könnte das Oberkommando Sie mit einer entscheidenden "ultra-geheimen" Mission beauftragen." Nach der Suche nach der erwähnten "ultra-geheimen" (Bonus-)Mission bin ich schliesslich fündig geworden: Es handelt sich um die Mission 20: Operation Walhalla! Damit man in den Genuss dieser "Bonus"- Mission gelangt, muss man - angeblich - am Ende der 19. Mission mindestens 30 Sterne und somit den Rang eines Captains erreicht haben - ansonsten endet hier das Spiel! Doch wie bereits erwähnt, ist diesem nur angeblich so. Ich habe den Verdacht, dass in der deutschen Version die Mission 20 einem auch zur Verfügung steht, wenn man den Rang eines Captains nicht erreicht - obwohl dies relativ schwer ist. Wenn man einigermassen "normal" spielt erreicht man diesen Rang spielend! ----------------------------------------------------------------------- 7. Walkthrough Gerade bei den ersten Missionen werde ich eine detaillierte Beschreibung abgeben, damit gewisse Grundtaktiken erlernt werden können. In späteren Missionen wird auf eine detaillierte Beschreibung jedoch verzeichet, weil 1. ich hier keine Printscreens reintun kann und daher - gerade bei Massen von Gegnern - rasch eine Verwechslungsgefahr besteht und Verwirrung entsteht, 2. weil sich die Gegner nicht immer gleich verhalten und es teilweise auch unterschiedliche Möglichkeiten gibt, sie auszuschalten und 3. weil ich bezweifle, dass irgendjemand Bock hat, Commandos Schritt für Schritt via Komplettlösung durchzuspielen. Ziel dieser Lösung ist es vielmehr eine bestimmte Richtung vorzugeben, damit der Spieler sich nicht in irgendwas verzettelt und dann frustriert nach mehreren Spielstunden wieder von vorne beginnen muss. *********************************************************************** 7.1. Norwegen-Kampagne 7.1.1. Mission 1 : Feuertaufe *********************************************************************** Ziele: Relais-Station zerstören In dieser Mission hat man den Green Beret, den Taucher und den Fahrer - alle drei kann man in dieser Mission gut gebrauchen. Auch wenn man diese Mission in diversen Punkten anders oder schneller erledigen kann, werde ich trotzdem möglichst viele Fähigkeiten der drei Commandos zur Anwendung bringen lassen, damit man sich schon mal ein Bild davon machen kann. 1. Zuerst läuft der Fahrer bei seiner Startposition hinter dem Felsen rechts im Bild nach unten. Ist die 2er-Patrouille rechts vom LKW gibt er einen Schuss mit der Pistole (G) ab und wechselt dann schnell zur MP (M). Sobald die Patrouille im Schussfeld ist wird sie niedergemäht (Diese Taktik kann in manchen Situationen sehr sinnvoll sein und wird in diesem FAQ künftig als BALLEREI-Taktik bezeichnet). Der Fahrer bleibt nun für den Rest der Mission wo er ist. 2. Nun wechselt man zum Green Beret der nach links hinter eine der Mauerruinen robbt und sich dort versteckt. Sobald die Wache wieder nach oben geht robbt man dorthin wo sie ihre Route unten beendet hat und gräbt sich ein (mit F). Die Wache wird die Fusspuren entdecken und zum vergrabenen Green Beret eilen. Sobald sie weider nach oben geht erhebt sich der Green Beret gleich Phönix aus der Asche aus seinem Versteck (rechtsklick) und gibt der Wache mit dem Messer (X / Doppelklick auf X für Sprint!) den Rest (Auch diese Taktik sollte man sich merken - sie kann jedoch nur in Missionen mit Schnee oder in gewissen Wüsten-Missionen angewendet werden. Man merke sich: Dort wo es Fussspuren gibt, kann sich der Green Beret auch vergraben. Keine Fussspuren = keine Graberei). Nun sprintet er nach oben zur Mauer (dabei links halten sonst wird man von der Wache neben dem Haus entdeckt) und klettert auf die andere Seite. Die Wache dort schaut sowieso nach unten und kann daher in Ruhe gelassen werden. 3. Während der Green Beret nun zum Pier oben robbt, wechselt man zum Taucher. Sobald die Wache beim Taucher nach links geht rennt man nach oben in die Ecke zwischen Felsen und Wald und aktiviert mit (J) die Harpune. Die Wache sieht die Fussspuren und rennt zum Taucher. Sobald die Wache im Visier ist, wird sie harpuniert. Die oben patrouillierende Wache wird mittels Fussspuren ebenfalls ihn die Ecke gelockt und ebenfalls harpuniert. Die letzte Wache wird mittels Messer aus- geschaltet. 4. Nun bläst der Marine sein Schlauchboot auf und fährt zum Pier um seine wartenden Kollegen abzuholen. Er fährt nun links nach oben am Ufer gerade Links vom Haus beim MG-Schützen. Dort steigen beide aus, das Schlauchboot bleibt jedoch wo es ist. 5. Sobald die Patrouille am MG-Nest vorbegekommen ist, erledigt der Taucher den MG-Schützen mit der Harpune, rennt nach unten und betritt das Haus. Die Patrouille sieht nun die Uniform des MG-Schützen und rennt zum MG-Nest. Nun sehen sie das Schlauchboot des Tauchers und nehmen es unter Beschuss. Der Green Beret nutzt die Ablenkung und schleppt ein Fass mit der Hand (H) zur Relais-Station. Nun begibt er sich in einen Sicherheitsabstand und schiesst mit der Pistole auf das Fass. Herzliche Gratulation! Sie haben die Mission erfolgreich abgeschlossen! *********************************************************************** 7.1.2. Mission 2 : Still und leise hochgejagt *********************************************************************** Ziele: Treibstofftanks zerstören In dieser Mission stehen einem mit Ausnahme des Spions - welcher erst in der nächsten Mission sein Debut hat - alle Commandos zur Verfügung. Dies ist auch richtig so, denn der Schwierigkeitsgrad steigt bereits deutlich an. Man muss nicht nur einen Fluss überqueren, auf dem ein Patrouillenboot seine Unwesen treibt sondern muss auch aufpassen, dass man nicht entdeckt wird. Im Gegensatz zur ersten Mission gibt es hier nämlich eine Kaserne aus der Wachen strömen sobald Alarm ausgelöst wird. An diese Kasernen sollte man sich gewöhnen - sie werden einem im weiteren Verlauf des Spiels noch häufig begegnen. 1. Als allererstes sollten mal alle Commandos ins Haus direkt beim Startpunkt gehen. Danach gilt es das linke Flussufer von Wachen säubern. Hierfür stehen einem verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Der Green Beret kann mittels Fussspuren oder Störsender (Q zum Absetzen und dann aktivieren) Wachen in einen Hinterhalt locken und sich dann vergraben. Sobald die Wache wieder abdampft kommt der Green Beret aus der Deckung und schlägt mittels Messer zu. Eine weitere Möglichkeit bietet der Pionier, der eine Bärenfalle platzieren und dann mit seinen Fussspuren die Wache in die Falle locken kann. Die Falle lässt sich auch mit dem Störsender des Green Berets kombinieren. Eine etwas gefährlichere Taktik, die sowohl Green Beret als auch Taucher (und in späteren Missionen auch der Spion) anwenden können ist die SICH-SEHEN-LASSEN-Taktik. Dabei schaut man mittels dem Auge (oben links im Interface und dann auf die Wache klicken) wohin diese schaut. Man platziert seinen Commando nun im Sichtfeld der Wache und zwar im äusseren Bereich. Nun steht man kurz auf. Sobald die Wache "Halt!" gerufen hat, legt man sich wieder hin und robbt in ein sicheres Versteck. Sobald die Wache die Situation überprüft hat und wieder wegläuft stürzt man sich mit dem Messer/Giftspritze/Harpune auf die Wache. Dort wo ein Anlocken via Fussspuren und Störsender nicht möglich ist, bietet diese Taktik oftmals die einzige Möglichkeit, rasch zum Erfolg zu gelangen. Das SICH-SEHEN-LASSEN lässt sich problemlos auch mit der Bärenfalle kombinieren. In dieser Mission sollte man jedoch noch nicht mit SICH-SEHEN-LASSEN arbeiten, da - wenn es ganz dumm läuft - dann gerade das Patrouillenboot vorbeirauscht und einem unter Schnellfeuer nimmt. Anstatt sich wieder hinzulegen kann der Commando auch stehen bleiben. Alle Wachen, die auf ihn anlegen werden von einem anderen Commando von hinten erledigt. Aber Achtung: Stationäre Wachen lösen in einigen Fällen den Alarm aus, sobald man sich hinlegt und sie einem nicht mehr sehen können und sind Patrouillen in der Nöhe, so geben sie den Schiessbefehl. Nun denn, für alle die nicht selber probieren möchten, hier ein mögliches Beispiel, wie man das linke Flussufer schnell klar machen könnte: Der Fahrer kommt aus dem Gebäude und stellt sich links daneben in die Ecke zwischen Zaundurchgang und Haus. Sobald die linke Wache das untere Ende ihres Patrouillenweges erreich, gibt der Fahrer mit seiner Pistole einen Schuss ab. Alle Wachen kommen angerannt und werden mit der Maschinenpistole niedergemäht. 2. Nachdem man das linke Flussufer von Wachen gesäubert hat - und dabei nicht vom Patrouillenboot entdeckt worden ist (Regelmässig speichern und einfach probieren um Erfahrungen zu erlangen) - kommen alle Commandos aus ihrem Versteck und begeben sich mit Ausnahme des Scharfschützen hinter die kleine Mauer am oberen Uferrand. Der Scharfschütze bewegt sich zur rechten Zaunlücke. Der Scharfschütze kriecht nun kurz aus seinem Versteck (auf Patrouillenboot achten!) und erledigt nun die Wache auf der Mauer auf der gegenüberliegenden Flussseite mittels seinem Präzisionsgewehr (R). Das Gleiche macht er mit der Wache die auf der rechten Seite patrouilliert - allerdings erst dann wenn sie hinter dem grossen Felsen stehen bleibt, ansonsten wird sie nämlich von der Patrouille im Nordosten entdeckt und es wird Alarm ausgelöst. Nun muss sich der Scharfschütze sogleich wieder ducken und hinter den Zaun kriechen, ansonsten wird er vom Patrouillenboot gepiesackt. 3. Nun folgt ein hektischer Teil, der sich jedoch leider nicht vermeiden lässt. Zuerst bildet man zwei Gruppen aus den Commandos: Die Gruppe A bestehend aus Green Beret und Scharfschütze, sowie die Gruppe B bestehend aus Pionier und Fahrer. Der Taucher begibt sich in der Nähe ins Wasser und taucht. Nachdem das Patrouillenboot einmal mehr vorübergezogen ist, taucht der Taucher auf und lässt bei der Mauer das Schlauchboot zu Wasser. Nun steigt die Gruppe A ein und der Taucher chauffiert beide rasch ans Ufer bei der Leiter. Dort steigt Gruppe A aus. Der Taucher fährt zur Gruppe B zurück und diese steigt ein. Nun fährt der Taucher zur Gruppe A und diesmal steigen alle 3 aus. Die ganze Gruppe legt sich nun auf den Boden und robbt nach oben. War man schnell genug, so sollte nun jeden Augenblick das Patrouillenboot vorbeifahren und das Gummieboot des Tauchers versenken. Sobald das Patrouillenboot wieder weg ist, schnappt sich der Taucher das Gummieboot mit der Hand (Anmerkung: Wenn es nun wieder aussetzen würde, wäre es wieder ganz!). 4. Nun klettert der Green Beret in einem günstigen Moment bei der Leiter nach oben und lässt diese runter. Nun klettert auch der Scharfschütze nach oben. Beide klettern in einem günstigen Moment bei der Leiter rechts nach unten. Der Scharfschütze erledigt nun die Wache die auf und ab geht und die Wache beim Basiseingang. Nun gelangen alle Commandos via Leiter in die Basis. Während der Pionier sich vor die Treibstofftanks stellt, bemannen Fahrer und Scharfschütze den LKW. Der Taucher wartet am Eingang zur Basis während der Green Beret nun unerkannt unten an den Felsen vorbei zum südlichen Ende des Weges der Patrouille, platziert seinen Sender, schaltet ihn ein und vergräbt sich. 5. Sobald die Patrouille beim Sender stehen bleibt, eliminiert der Taucher die Wachen eine nach der anderen mit der Harpune. Wàhrend der Fahrer sich mit dem LKW südlich der Treibstofftanks positioniert, rennen Green Beret und Taucher zum LKW und steigen ein - vorher öffnet allerdings noch einer der zwei die Barriere beim Basiseingang. Sind alle mit Ausnahme des Pioniers im LKW, platziert dieser vor den Tanks seine Zeitbombe, steigt rasch in den LKW und das Team fährt aus der Basis. Nachdem die Bombe hochgegangen ist, fährt das Team ganz an den östlichen Kartenrand. Die Mission ist gemeistert! *********************************************************************** 7.1.3. Mission 3 : Stromstörung *********************************************************************** Ziele: Staudamm sprengen In dieser Mission hat der Spion seinen Erstauftritt. Er verfügt über mit dem Green Beret vergleichbare Fähigkeiten und ist daher eine Topergänzung des Teams. Auch in dieser Mission steigt der Schwierigkeitsgrad wieder deutlich an. Dies merkt man vor allem, wenn man einen Frontalangriff auf die gegnerische Basis via Staudamm wagt. Zum Glück gibt es die Möglichkeit, sich ganz im Commandos-Stil diskret durch ein Loch im Zaun zu schleichen... Es stehen einem neben dem Spion noch der Green Beret, der Taucher und der Pionier zur Verfügung. Sowohl Scharfschütze als auch Fahrer fehlen, was jedoch nicht weiter tragisch ist. 1. Zuerst bahnt man sich den Weg bis ans Ufer. Hierzu platziert der Pionier links der Mauer seine Falle (Erst nachdem die Patrouille
wieder auf dem Weg nach Westen ist!). Der Green Beret platziert seinen Sender unterhalb der Falle. Nun kriechen beide rasch hinter die Mauer ins Versteck (Fussspuren!). Nun wird eine Patrouillenwache in die Falle laufen. Die übrigen Wachen werden mittels Sender fixiert. Nun schleicht sich der Taucher von hinten und erledigt beide Wachen mit seiner Harpune (Nur zur Info: Hätte der Pionier in dieser Mission Handgranaten, so würde ihr Einsatz hier durchaus Sinn ergeben, da in diesem Teil der Mission noch kein Alarm ausgelöst wird!). Nun lockt man die beiden Wachen - welche den Weg ans Ufer versperren - entweder mittels gesehen werden oder dem Störgerät in Kombination mit der Bärenfalle in einen Hinterhalt. Wer möchte, kann seine Commandos auch hinter dem Felsvorsprung in Deckung gehen lassen. Mittels Pistolenschüssen lockt man die Wachen in Schussweite und erlegt sie dann mit der Pistole. 2. Ist der Weg zum Ufer frei, begeben sich alle Commandos dorthin. Der Taucher taucht nun nach rechts und schaltet die Wache, die das Gummieboot bewacht, aus. Der Taucher schnappt sich das Gummieboot und geht wieder auf Tauchstation. Nun geht er gleich links der Mauer an Land und schleicht sich hinter die Wache die beim Haus den Fluss im Auge behält. Er harpuniert sie und geht an den Punkt zurück, wo er aus dem Wasser gekommen ist, da er sonst gesehen werden könnte. Dort taucht er und kehrt zu seinen Kameraden zurück. Dort taucht er auf, bläst das Gummieboot auf und lässt es zu Wasser und steigt zusammen mit dem Spion ein. Das Duo fährt nun vorsichtig (Vorher speichern, denn vom anderen Ufer schauen Wachen in diese Richtung) am Ufer entlang nach rechts wo der Taucher vorhin bereits schon aus dem Wasser gekommen ist. Der Spion steigt aus, schleicht sich zur Uniform und sobald die nahe Wache in eine andere Richtung schaut stibitzt er die Uniform (Sobald er sie nimmt zieht er sie auch automatisch an!). Bevor er wieder ins Gummieboot steigt, eliminiert er alle Wachen, die in Richtung Fluss blicken und die, welche sie decken. Nun gehts wieder zurück zu den wartenden Kollegen. 3. Ist das Duo beim restlichen Team angekommen, gibt es eine Rochade: Der Spion steigt aus, der Pionier und der Green Beret steigen ein. Der Spion erhält nun den Befehl via Staudamm zum Stromschalter (befindet sich im oberen Bereich der unteren Basis) zu sprinten. Ist das geschehen, begibt sich der Spion an die Stelle am südlichsten Rand des unteren Ufers. Dort lenkt er die Wache nachdem sie das untere Ende ihrer Patrouillenroute erreicht hat ab (mit D), bricht dann das Gespräch ab (mit Rechtsklick) und erledigt sie mit der Giftspritze (L). 4. Nun erteilt man der Gummieboot-Mannschaft den Befehl sich zuerst ganz nach rechts an den Kartenrand und dann nach unten zum Spion zu bewegen. Dort steigen alle mit Ausnahme des Tauchers aus. Der Pionier schneidet nun ein Loch in den Zaun. Green Beret und Spion ebnen nun im Team (Spion lenkt ab, Beret eliminiert und trägt die Uniformen in Deckung) den Weg für den Pionier zum Sprengstoff. Ist dies geschehen, schnappt sich Letzerer die beiden Sprengladungen. Nun robben alle durch das Loch zum Schlauchboot. Der Spion rennt nun am Ufer entlang nach Norden und erledigt die auf und ab gehende Wache in einem günstigen Moment. Die übrige Mannschaft steigt ins Schlauchboot und fährt zum Ufer östlich des Staudamms. Dort steigt der Pionier aus. Der Spion rennt zum Haupteingang der Basis und lenkt die stationäre Wache ab, die den Bunker im Auge hat. Wenn der Pionier hinter den Bunker robbt. 5. Sobald die patrouillierende Wache in der Nähe des Spions wieder nach unten sieht, legt der Pionier die Zeitbombe links neben den Bunker und rennt zum Boot. Nachdem der Bunker zerstört und der Staudamm eine riesige Schramme bekommen hat, paddelt man in einem weiten Bogen zum gegenüberliegenden Ufer. Der spion erhält zwischenzeitlich den Auftrag, ans östliche Ende des Staudammes zu rennen. DIe Schlauchbootmannschaft steigt aus, der Taucher steckt das Schlauchboot ein und alle Mann steigen in den vom Fahrer heranchauffierten LKW. Somit ist auch die 3. Mission Geschichte! *********************************************************************** 7.1.4. Mission 4 : Eine Frage des Stolzes *********************************************************************** Ziele: Hauptquartier zerstören Hätten die Jungs von der alliierten Luftwaffe saubere Arbeit beim Abwurf des Nachschubs geleistet, so wäre diese Mission einfach. Da dies jedoch nicht der Fall ist, erreicht der Schwierigkeitsgrad an dieser Stelle seinen vorläufigen Höhepunkt, denn die nachfolgenden Missionen werden wieder einfacher. Geht man nach der Standardlösung vor, muss man sich vom linken unteren Kartenrand bis an den rechten oberen Kartenrand schleichen, dort den Nachschub einsammeln, in die schwer bewachte Basis eindringen, das Hauptquartier in die Luft jagen und dann ins Fluchtboot steigen. Dieser kreisförmige Rundgang ist nicht nur sehr zeitaufwendig sondern auch eintönig und relativ mühsam. Es geht wesentlich einfacher - und wie, wird nachfolgend gezeigt. Zur Verfügung steht einem übrigens wieder das ganze Commandos-Team mit Ausnahme des Spions, der sich scheinbar eine Auszeit gönnt. Anmerkung: Aus bereits erwähnten Gründen wird künftig auf detaillierte Beschreibungen verzichtet und nur noch der ungefähre Weg aufgezeigt. 1. Zuerst einmal schafft man sich mithilfe des Green Berets, seines Locksenders sowie der Falle des Pioniers den Weg zum Panzer II frei. Der Fahrer steigt ein und erledigt die nahen Wachen. Nun fährt er nach links oben und schiesst auf die Wache beim Patrouillenboot sowie so weit als möglich in die gegnerische Basis hinein. Es wird Alarm ausgelöst und eine Patrouille kommt. Diese fällt ebenfalls dem Panzer zum Opfer. 2. Kommen keine Wachen mehr, fährt der Panzer nach rechts wobei er ALLE Wachen diesseits des Flusses ausschaltet. Ist dies geschehen, steigen alle aus dem Panzer und überqueren das Gleis (Bitte auf den Zug Acht geben!).Nun robben alle rechts neben dem Gleis zur Leiter (Keine Angst, die Wache beim Motorrad wird nicht auf die Commandos feuern sondern sich auf ihr Motorrad setzen und abdüsen!). Hat man die Leiter erreicht, klettern alle Commandos runter. Nun fährt der Taucher in zwei Runden das ganze Team zum Fluchtboot im Westen. Dort bemannt der Taucher das Fluchtboot, während die übrigen 4 die Leiter erklimmen und sich robbend zum MG-Nest bewegen. Von hier aus erschiesst der Scharfschütze die in der Mitte patrouillierende Wache sowie die Wache bei der Statue. Die Wache links oben kann man in Ruhe lassen. Sollte eine gegnerische Patrouille kommen, zieht man sich zum Pier zurück. 3. Nun wartet man, bis der LKW zum Hauptquartier fährt und der General (Den guten Mann nur in Ruhe lassen - er interessiert sich 1. nicht für Commandos und 2. wird ihn die Explosion des Hauptquartiers noch genug ärgern!) aussteigt. Nun steigt der Fahrer in den LKW und wartet, bis der General versucht einzusteigen. Nun steigt der Fahrer wieder aus - der General wird nun verzweifelt versuchen, doch noch einzusteigen, was ihm jedoch nicht gelingen wird. 4. Nun gehen alle mit Ausnahme des Pioniers in ein Haus im Norden. Der Pionier wirft nun eine Handgranate zur Kaserne im Norden. Sobald die nahe Patrouille zur Kaserne eilt wird auch diese ein Opfer der Handgranate. Nun verlassen die restlichen Commandos das Haus und robben zum Haupteingang. Nachdem der Green Beret die Wache bei der Barriere mit dem Messer erledigt und die Uniform versteckt hat, robben alle nach Norden und verstecken sich in der Waldlichtung. Von oben rechts kommt nun eine Patrouille. Der Pionier lockt diese mit Fussspuren nach Nordwesten und bewirft sie ebenfalls mit einer Handgranate. Die unten hin-und-her-laufende Wache wird nun zu den übrigen Commandos eilen und sie mit der Waffe bedrohen. Hier schlägt der Scharfschütze zu. Nun robbt das ganze Team nach Norden und rennt dann zum Nachschub. Dort stecken Fahrer, Pionier und SCharfschütze ihre "Geschenke" ein (MP für den Fahrer, 1 Zeitbombe für den Pionier und Munition für den Scharfschützen) und kehren zur Basis zurück. 5. Der Fahrer steigt in den LKW und fährt im Rückwärtsgang in den Torbogen. Nun steigt er aus, begibt sich in einen Sicherheitsabstand und ballert mit dem MP auf den LKW bis dieser hochgeht und den Torbogen zum Einsturz bringt. Nun robbt das Team mit Ausnahme des Pioniers zum Fluchtboot.Der Pionier legt eine Zeitbombe beim Hauptquartier ab, rennt nach Süden und legt sich hin (Achtung: VOrher Speichern, es spielt eine Rolle WO man die Bombe platziert!). Nachdem das Hauptquartier explodiert ist, robbt der Pionier ebenfalls zum Fluchtboot (Da der Torbogen eingestürzt ist, braucht man keine Angst mehr zu haben, dass noch irgendwelche Wachen einem nachstellen!). Alle steigen ins Fluchtboot und beenden somit die Mission. Mit etwas Kreativität wurde auch diese Mission siegreich beendet. *********************************************************************** 7.1.5. Mission 5 : Blinde Justiz *********************************************************************** Ziele: Radarstation zerstören Auch wenn man mit dem Green Beret und dem Spion nur zwei Commandos am Start hat, so ist diese Mission mit der richtigen Vorgehensweise wieder sehr einfach - vor allem weil einem die beiden Top-Männer des Teams zur Verfügung stehen! 1. Zuerst einmal schaltet man die beiden Wachen links des Duos mittels Fussspuren-Vergraben-Messeraktion (FVM) aus und verstecken die Uniformen jeweils links hinter dem Felsen. Dorthin begibt sich auch der Spion. Rechts des Duos macht man für die erste Wache vom Störsender Gebrauch, bringt die Uniform auch hinter den Felsen und die zweite Wache wird wieder mit FVM erledigt. 2. Nun begibt sich der Spion nach rechts in die Nähe der Uniform wobei er die letzten Meter robbt und vorerst mal in Deckung bleibt. Der Green Beret schleicht sich nun am linken Bildschirmrand nach unten wobei er nochmals zwei Wachen mittels FVM ausschaltet. Nun robbt er zum Haus beim Telefon und versteckt sich dort, bis die Patrouille wieder nach rechts dreht. 3. Nun kommt der Green Beret aus dem Haus und benutzt das Telefon. Sobald die Wache bei der Uniform zum Telefon geht und die nahe Patrouille nichts mitbekommt, robbt der Spion zur Uniform und zieht sie an. Nun robbt der Green Beret den Fussspuren der Wachen hinterher damit er nicht auf einer Mine landet. Kurz bevor die Wachen die Felswand erreichen, vergräbt er sich. Sind die Wachen wieder auf dem Weg nach links, gräbt er sich aus, folgt ihren Fussspuren zur Felswand und gräbt sich erneut ein. 4. Der Spion fährt nun mit der Seilbahn nach oben, wo er die Wache mit der Giftspritze ausschaltet. Nun geht er nach rechts und erledigt die Wache, welche die Felswand bewacht und versteckt die Uniform rechts hinter dem Haus. Er bleibt nun bei der Kaserne unten in Deckung und schiesst auf das Fass bei der Kaserne sobald die Patrouille vorbeikommt. Die Explosion schaltet sowohl Kaserne als auch Patrouille aus. Ein Unter-offizier schafft es jedoch noch raus und macht sich dann anscheinend aus dem Staub (Er geht zum Bildschirmrand und ward nicht mehr gesehen!). Die letzte übriggebliebene Wache wird wieder ein Opfer der Giftspritze. 5. Nun wechselt man zum Green Beret. Sobald die Patrouille sich auf dem Weg nach links befindet, kommt dieser aus seinem Versteck und klettert die Felswand nach oben. Er trägt ein weiteres Treibstofffass zur Radar- station, schiesst darauf und jagt die Anlage in die Luft. Nun steigt das Duo ins Helikopter-Flugzeug und... ...ein weiterer Auftrag ist erledigt. *********************************************************************** 7.1.6. Mission 6 : Leopold darf nicht üben *********************************************************************** Ziele: Eisenbahngeschütz zerstören Im Vergleich zur schwierigen 4. Mission - wo man nur Dank eines Tricks einfach vorangekommen ist - und zur einfachen 5. Mission ist diese Mission mittelmässig schwer. Mittelmässig, weil man nicht allzuviele Gegner mittels Anschleichtaktik erledigen muss, und schwer, weil es keine echte Abkürztechnik gibt. Diese Einteilung wird auch für die künftigen Missionen ihre Gültigkeit haben. Zwar nehmen die Gegner künftig tendenziell eher zu, aber dort, wo es Abkürzmöglichkeiten gibt, gleicht dies den Schwierigkeitsgrad eher wieder aus. 1. Der Green Beret erledigt die patroullierende Wache und klettert dann bei der Standuhr in die Hausruine. Dort beseitigt er die zwei nahen Wachen. Nun klettert er wieder runter und via Leiter auf der anderen Seite wieder ins Haus. Er bahnt seinen Kameraden den Weg zu dem Gelände, dass offenbar für Artilleriezielübungen miss- braucht worden ist. 2. Nachdem auch die Wachen auf dem Zielübungsgelände erledigt worden sind, wird dort, wo die Patroullieroute des SDKFZ 231 am weitesten nach links führt, eine Bombe des Pioniers platziert. Sobald das Fahrzeug draufrollt, wird es in die Luft gejagt. Wachen die herbeieilen werden auf dem Rückweg vom Green Beret erledigt. 3. Nun erledigt der Scharfschütze seinen deutschen Kollegen auf dem Dach des grossen Gebäudes (vorher speichern, denn während des Schusses darf der gegnerische Soldat nicht gesehen werden). Der Green Beret erledigt nun die Wachen im Hof links vom Gebäude wo der Scharfschütze draufstand. 4. Als nächstes wird das Gebäude nördlich des Geschützes von Gegnern gesäubert. Hierzu platziert der Beret seinen Sender westlich des Gebäudes. Er schleicht sich nun in einem günstigen Moment ins Gebäude. Nun schaltet er denn Sender ein, eliminiert die rechts patroullierende Wache, dann diejenige unten links und zuletzt die Wache, welche den Fluchtweg beobachtet. 5. Nun säubert man den Bereich links oben bevor man den Pionier beauftragt, die Bombe auf dem Geschütz zu platzieren. Das ganze Team zieht sich nun zum MG-Schützen beim Fluchtpunkt zurück. Dieser wird eliminiert - sonst explodiert der Flucht-LKW schneller als man "Commandos" sagen kann. Nun zündet der Pionier die Ladung und steigt gemeinsam mit seinen Kollegen in den LKW. Anmerkung: Diese Lösungsbeschreibung ist kurz gehalten - und zwar weil man mittlerweile wissen sollte, wie man die diversen Anschleichtaktiken erfolgreich anwenden kann und auch weil die Gegner nicht in jeder Situation gleich reagieren. Last but not least ist es nicht schlecht, dass man auch selber mal ein bisschen Übung erhält, denn die schwierigsten Missionen folgen noch... *********************************************************************** 7.1.7. Mission 7 : Wolfsjagd *********************************************************************** Ziele: 2 U-Boote versenken Bei dieser letzten Mission in Norwegen verfügt mit über das ganze Commandos-Team mit Ausnahme des Scharfschützen, auf dessen 6 (oder weniger) Kugeln man aber gut verzichten kann. Eine Besonderheit in dieser Mission ist, dass die Commandos auf zwei Stellen der Karte verteilt sind, die räumlich voneinander getrennt sind. Auf der linken Seite der Spion, der Pionier und der Fahrer sowie auf der rechten Seite der Green Beret und der Taucher. 1. Zuerst robbt der Spion zur nahen Uniform und streift sie über, sobald niemand guckt. Dann eliminiert er die Wache bei der Uniform und versteckt sie hinter der Wäscheleine. Dann beweget er sich zur Patrouille bei der Nachschublieferung (Fallschirm!) und lenkt die Wachen nach rechts hin ab. Der Pionier schnappt sich nun den Sprengstoff und robbt zusammen mit dem Fahrer zum Wäschezaun. 2. Wàhrend sich die Gruppe im Westen platziert, müssen im Osten der Green Beret und der Taucher es zum Hafen schaffen und ein Boot kapern. Hierzu robbt der Green Beret östlich des Felsens nach oben und gräbt sich ein (Speichern und üben!). Die nahe Wache sieht es und eilt nach oben. Sobald sie den Green Beret passiert hat, erhebt sich dieser und erledigt die Wache. Die Uniform wird hinter dem Felsen versteckt. Nun platziert der Beret seinen Sender östlich des Felsens, schaltet ihn ein und vergräbt sich. Sobald die 2er-Patrouille zum Sender geht, wird sie vom Taucher aus der Deckung ein Opfer der Harpune. Das gleiche geschieht mit der heraneilenden Wache. Die drei Uniformen werden wieder hinter dem Felsen versteckt. 3. Während sich weiter südlich der Taucher hinter dem Haus rechts versteckt. robbt der Green wenn die Wache nach unten geht kurz nach links und dann wieder nach rechts und gräbt sich ein. Die Wache sieht es und rennt am Green Beret vorbei, dieser kommt aus der Deckung und spielt Messerjocke. Die Uniform wird in die Ecke gleich rechts daneben in Deckung gelegt. Nun platziert der Beret ein wenig weiter links sein Sender und geht bei der soeben versteckten Uniform in Deckung. Der Sender wird eingeschaltet und die heraneilende Wache wird ein Opfer des Messers. Auch diese Uniform wird versteckt. Die einzelne Wache südwestlich wird wieder ein Opfer des Messers. Nun platziert der Green Beret rechts des Hauses, vor dem eine einzelne Wache steht und eine 2er-Patrouille ihr Unwesen treibt, den Sender. Er aktiviert ihn. Der Taucher eliminiert Wache und dann Patrouille Mann für Mann mittels Harpune. Nun eilt er (oder der Green Beret) nach rechts und beseitigen die einzelne Wache auf dem Pier (Auf die Patrouille im Osten Acht geben!). Nun besteigen die beiden das Boot und fahren am südlichen Kartenrand entlang bis etwa zu der Stelle, wo der Lechtturm steht, einfach etwas östlich davon, sonst wird man von der Patrouille beschossen. 4. Zurück zur "westlichen" Truppe: Der Spion lenkt die Patrouille in der Basis bei den U-Booten - sobald sie sich beim südlichen Geschütz befindet - nach Süden hin ab. Der Fahrer robbt zur Position zwischen Kaserne und westlichem Geschütz und steht auf. Alle Wachen legen auf ihn an. Nun legt er sich hin wobei die Wachen noch näher zu ihm hinrennen. Nun stellt sich der Pionier jeweils hinter die Wachen, lässt seine Falle zuschnappen, packt sie ein, wendet sie erneut an, usw. bis alle Wachen eliminiert sind. Nun robbt der Fahrer zum SDKFZ 231, steigt aber noch nicht ein. 6. Nun platziert der Pionier zwischen Kaserne und Geschütz eine Bombe (Speichern und üben! - Beide "Gebäude" müssen hochgehen!). Hat er die Bombe gelegt, gibt man ihm den Befehl, hinter den Zaun neben der Kaserne zu rennen. Man wechselt rasch zum Fahrer, gibt ihm den Befehl ins SDKFZ 231 zu steigen und schiesst die Patrouille nieder (Nicht auf den Spion schiessen!). Das rechte Geschützt legt zwar auf das SDKFZ 231 an, schiesst aber nicht, solange sich der Fahrer nicht bewegt. Nun holt man den Pionier heran, dieser robbt am Sichtbereich des rechten Geschütz vorbei und platziert - sobald die Patrouille beim Leuchtturm auf dem halben Weg nach oben ist, eine weitere Bombe. Die Bombe zerstört nicht nur das rechte Geschütz sondern auch - durch die Mauer hindurch - die Patrouille. 7. Nun versammeln sich Fahrer, Pionier und Spion bei der Rampe, wohin sich auch Green Beret und Taucher mit ihrem Ruderboot begeben. Alle Mann steigen ein und fahren zur Leiter am südlichen Ende des Piers. Der Pionier platziert je eine Zeitbombe bei den hinteren Torpedos der U-Boote und rennt zurück zum Ruderboot. Ist er wieder ins Ruderboot gestiegen, paddelt die Truppe ganz nach Osten zur Boje. Mission erfolgreich! *********************************************************************** 7.2. Nordafrika-Kampagne 7.2.1. Mission 8 : Feuerwerk *********************************************************************** Ziele: Treibstofffasslager + 2 Treibstofftanks + 1 Reservoir zerstören Wieder einmal eine Mission, in welcher der Green Beret zeigen kann was in ihm steckt. Den ausser ihm ist nur der Scharfschütze mit von der Partie und von dessen 6 Patronen werden nur 4 zwingend für bestimmte Wachen benötigt. 1. Der Green Beret erledigt alle Wachen auf dem Plateau mit Ausnahme der Geschützwache und der zwei stationären Wachen die de Weg hinunter ins Lager bewachen. Letztere werden ein Opfer des Scharfschützen (Vorher Speichern, denn man wird vom Lager aus beobachtet!). 2. Nun trägt der Green Beret ein Treibstofffass zur Geschützwache, jagt es jedoch noch NICHT in die Luft. Stattdessen erledigt er die Wachen beim Haupteingang zur Basis sowie die Wachen bei den Zelten. Die Wache auf dem Dach wird wieder ein Opfer des Scharfschützen (Speichern vorher nicht vergessen!). Nun werden die Wachen bei den Häusern sowie die restlichen Wachen vom Green Beret angelockt und ihm ans Messer geliefert Die Wache auf dem linken Treibstofftank wird wieder ein Opfer des Scharfschützen, die Wache auf dem rechten eins des Green Berets. 3. Nun lockt man die Wache, die rechts vom MG-Nest patroulliert mittels "gesehen werden" ins Lager und lässt sie vom Green Beret erledigen. Die Wache links erschiesst man am besten mit dem Scharfschützengewehr. Hat man alles richtig gemacht, sind jetzt nur noch die Kasernen samt Patrouille(n), die Geschützwache rechts auf dem Plateau sowie das MG-Nest übrig und der Scharfschütze hat genau noch eine Patrone. 4. Nun ordnet der Green Beret die Fässer so ein, dass eine Linie von Fässern das Reservoir mit dem Treibstofffasslager verbindet und eine Linie letzteres mit den beiden Treibstofftanks. Am besten beordert man den Scharfschützen nach oben in die Nähe des MG-Nestes und schaut, ob er ein Fass mit der Pistole erreicht (Am besten Speichern und Probeschiessen, ob die Kettenreaktion auch hinhaut, falls nicht, erneut laden und Fässer neu gruppieren. Wem das zuwider ist, der kann auf dem Plateau noch Fässer holen - man muss sie ja nicht selber schleppen, dass macht der Beret!). Der Green Beret klettert nun zur Geschützwache auf dem Plateau und stellt sich in Schussweite des Fasses auf. 5. Nun am besten Speichern denn es geht nun alles ziemlich schnell: Der Green Beret schiesst auf das Treibstofffass und erhält den Befehl, im Sprint die Felswand herunterzuklettern. Nun erschiesst der Scharfschütze mit dem Präzisionsgewehr die MG-Wache und feuert mit der Pistole auf ein Fass beim Reservoir. Nachdem die Kettenreaktion das gesamte Treibstofflager zerstört hat, steigen die beiden Commandos ins US-Fluchtauto und verschwinden. Die erste Afrika-Mission wurde erfolgreich abgeschlossen! *********************************************************************** 7.2.2. Mission 9 : Höflichkeitsbesuch *********************************************************************** Ziele: Hauptquartier + 2 Lagerhäuser + Radarstation zerstören Sucht man unter den 20 Missionen von Commandos: Hinter feindlichen Linien nach einer Mission, die dieser Mission in Sachen SChwierigkeit ähnelt, so wird man am ehesten bei Mission 1 fündig. Trotzdem sollte man zwei Dinge nicht ausser Acht lassen: 1. Sobald Alarm ausgelöst wird rollen 3 Panzer aus ihren Garagen. Einer davon fährt direkt zum Fluchtpunkt und zerstört mit nur einem Schuss den Flucht-LKW. 2. Die Patrouille ausserhalb der Basis im Westen hat die dumme Angewohnheit, nach Süden zu rennen und den Flucht-LKW unter Beschuss zu nehmen. Gerade Spieler, die gerne Explosionen bestaunen wundern sich dann, wenn es plötzlich heisst "Sie haben kein Fluchtfahrzeug!". 1. Zuerst einmal rennt der Spion von seinem Starpunkt im Norden nach Süden und erledigt im Team mit dem Green Beret die drei Wachen, die den Süd-Eingang bewachen. Die Uniformen werden hinter der Mauer versteckt. Nun erledigt der Spion beginnend im Westen beim Hauptquartier alle einzelnen Wachen innerhalb der Basis. Ist dies geschehen, lenkt der Spion die Patrouille oben nach Norden bzw. unten nach Süden hin ab. 2. Nun kommen der Green Beret, der Fahrer und der Pionier ins Lager. Der Green Beret ordnet die Treibstofffässer in einer Linie zwischen die beiden Lagerhäuser. Während der Beret sich abmüht, schnappt sich der Fahrer den Blitz Opel und fährt ihn vor die Panzergaragen. Der Pionier wiederum platziert beim Hauptquartier sowie bei der Radarstation (zwischen Funkhaus und Antenne) jeweils eine Bombe. 3. Nun verlassen Green Beret, Fahrer und Pionier die Basis und legen sich beim Südeingang (nicht beim inneren Eingang sondern beim Äusseren, wo man am Anfang die drei Wachen erledigt hat - denn beim Inneren wird man entdeckt und ist man zuweit draussen wird man später vom heranrasenden Flucht-LKW überrollt!) hin. Der Scharfschütze - dessen Dienste in dieser Mission nicht zwingend benötigt werden - gesellt sich dazu. 4. Nun unterbricht der Spion sein Gespräch mit der Patrouille und rennt zu einer Position nördlich der Treibstofffässer, so dass er diese in Schussreichweite hat. 5. Sobald die Patrouille nordwestlich der Basis das obere Ende ihrer Patrouillenroute erreicht hat, schiesst der Spion auf ein Fass und begibt sich zu seinen Kollegen. Nun wechselt man zum Pionier der seine beiden Sprengladungen hochjagt. Während man die Basis verwüstet, schiessen die Panzer wie wild auf den Blitz Opel, dieser fliegt in die Luft und zerstört alle drei Panzer. Hat man die Explosionen und die Verwüstung, die man angerichtet hat, genug "bewundert", kann man in den Flucht-LKW steigen und gemütlich wegfahren. ...und wieder eine Mission weniger! *********************************************************************** 7.2.3. Mission 10: Operation Ikarus *********************************************************************** Ziele: Pilot befreien + Hauptquartier + 2 Stukas zerstören Auch diese Mission ist nicht sonderlich schwer! 1. Der Fahrer gibt mit seiner Pistole einen Lockschuss ab. Die anrennende einzelne Wache und die Patrouille werden ein Opfer seiner Maschinenpistole. Die restlichen Wachen erledigt der Green Beret mit dem Messer. 2. Nun begibt sich das ganze Team nach Süden. Die Wache vor dem Eingang wird vom Green Beret mit dem Messer erledigt. Nun legt sich der Scharfschütze so vor den Eingang, dass er die Wache innerhalb der Basis südlich im Visier hat, sobald sie den nördlichsten Teil ihrer Patrouillenroute erreicht hat. Ist sie dort angelangt, erschiesst er sie. Die zweite Wache, die angerannt kommt, wird ebenfalls erschossen sobald sie auf der Uniform der ersten Wache steht. Der Green Beret trägt nun rasch die beiden Uniformen aus der Basis. 3. Nun infiltriert die ganze Mannschaft die Basis. Alle Wachen im westlichen Teil werden ein Opfer des Berets, ausser die stationäre Wache in der Ecke nordöstlich der Zelte, sie wird ein Opfer des Scharfschützen, der somit seinen dritten und letzten Schuss abgegeben hat. 4. Nun erledigt der Green Beret noch alle weiteren Einzelwachen im östlichen und südöstlichen Teil der Basis und gibt dabei immer schön Acht, dass kein Alarm ausgelöst wird. Ist dies geschehen, bemannen alle den Panzer. 5. Der Panzer erledigt nun alle anrennenden Wachen und erledigt die drei gegnerischen Panzer innerhalb der Basis durch indirekte Treffer um die Mauern herum (ins Sichtfeld der Panzer rollen ist gefährlich, da die gegnerischen Schützen sehr schnell sind!). 6. Man fährt nun bis zu dem Punkt, an dem man die Basis betreten hat. Sind keine Gegner mehr in der Nähe, steigt der Pionier aus und befreit den gefangenen Piloten. Dieser steigt in den Panzer während der Pionier eine Sprengladung beim Hauptquartier deponiert. 7. Nun fährt man vorsichtig (vorher Speichern!) durch den nördlichen Ausgang aus der Basis und zerstört den vierten und letzten gegnerischen Panzer sobald er in Schussweite ist. Ist man ganz oben angekommen, werden die beiden Stukas durch Kanonentreffer vom Panzer zerstört. Man erledigt auch alle Wachen, die einem Beschiessen. Ist wieder Ruhe eingekehrt, steigt die ganze Mannschaft aus und steigt in die Ju-52, die knapp über den Köpfen der restlichen Kasernenwachen aus der Mission fliegt! Mission 10 und die Hälfte des Spiels sind geschafft! *********************************************************************** 7.2.4. Mission 11: Stillgelegte Felder *********************************************************************** Ziele: 4 Bohrtürme zerstören Diese Mission ist nicht so schwer wie es scheint. 1. Der Spion erledigt zuerst einmal alle einzelnen Wachen im südwestlichen Bereich ohne Alarm auszulösen. In gewissen Fällen lenkt er ab während der Green Beret das Ausschalten übernimmt. Nun platziert der Green Beret ein Fass nahe der oberen Kaserne. Sobald die Patrouille daran vorbeikommt, werden beide - Kaserne und Patrouille - mittels Fass in die Luft gejagt. Dies macht am besten der Scharfschütze. Sollte ein unteroffizier die Kaserne verlassen, so sollte man in Deckung gehen, normalerweise wird er die Karte verlassen. Falls nicht, wird er ebenfalls vom Scharfschützen aufs Korn genommen. Haben sich nun erst einmal einige gegnerische Wachen bei der zerstörten Kaserne versammelt, wirft der Pionier über das linke Haus hinweg eine Granate auf sie. Einzelne Wachen die kommen und wieder weglaufen werden ein Opfer des Green Berets. 2. Nun klettert der Green Beret im Osten die Felswand rauf und erledigt die Wachen dort sowie im Tal wo das SDKFZ 231 (Fluchtfahrzeug) steht (Dieses Mal wieder unerkannt - also Uniformen verstecken!). Nun kehrt er den gleichen Weg - wie er gekommen ist - wieder zu seinen Kameraden zurück. Er erledigt nun still und leise die Wachen die das Tor zum Bohrturm bewachen und versteckt die Uniformen. Der Spion lenkt die nahe Patrouille ab. Nun bewegt sich das ganze Team robbend zum Flucht- SDKFZ. Alle steigen ein - zuletzt der Spion, damit man nicht erkannt wird. Die Mannschaft fährt nun zum Tunnel im Norden. Dort steigt der Pionier aus und duckt sich (vorher Speichern!) und platziert eine Bombe im Tunnel. Nun steigt er wieder ein und der Spion steigt rasch aus und wieder ein damit die Deckung nicht auffliegt. 3. Nun fährt man zuerst zum Turm ganz im Osten - wo man das SDKFZ her hat - und platziert eine Bombe. Die andere Bombe wird beim Bohrturm im Westen platziert. Nun fährt man zum Tunnel zurück und dort den schmalen Grat nach Osten, wo eine einzelne Wache patroulliert. Sie wird ein Opfer des Berets. Nun jagt der Pionier den Tunnel und die beiden Bohrtürme im Osten und Westen in die Luft. Der Scharfschütze schiesst auf den Blitz Opel wenn sich dieser beim linken Bohrturm befindet und dann auch noch auf ein Fass beim rechten Bohrturm. Am besten steht er dazu südlich des rechten Bohrturms, da er sonst vom gegenüberliegenden Teil der Schlucht beschossen wird. Ist das geschehen, steigt der Scharfschütze ein, der Spion schnell aus und wieder ein und man fährt nach Westen. Und wieder eine Aufgabe gemeistert! *********************************************************************** 7.2.5. Mission 12: Hoch auf dem Dach *********************************************************************** Ziele: Informant befreien + mit ganzem Team flüchten In dieser letzten Afrika-Mission hat man die Qual der Wahl: Entweder man schleicht sich ganz nach Commandos-Art ohne Alarm auszulösen bis zum Ziel, oder aber man beschleunigt die Angelegenheit ein wenig. Da in dieser Mission wenn Alarm ausgelöst wird gerade einmal zwei Patrouillen - eine am Starpunkt, eine am Schlusspunkt - losstürmen und man den Spion (=Ablenkung) und den Scharfschützen (=Patrouillen effizient ausschalten) hat, kann man ruhig ein bisschen Krawall machen. 1. Zuerst einmal sorgt der Spion dafür, dass der Green Beret sicher aus seinem Versteck kommt und links die Leiter unerkannt nach oben klettert und sich dann in der Ecke ganz links oben versteckt. Im Team schalten Green Beret und Spion nun erstmal alle Wachen auf dem Dach auf (Bewährt hat es sich, dass Wachen mit dem Sender ausser Sichtweite ihrer Kameraden gelockt und dann vom Spion erledigt werden!). Uniformen verstecken muss man nicht, denn es macht nichts wenn Alarm ausgelöst wird. Nun sind die Wachen auf der nächst höheren Ebene (dort wo der Scharfschütze ist!) dran. Es folgen schliesslich noch die zwei Wachen, die den Platz - wo sich der Informant befindet - bewachen. 2. Nun lenkt man die 3-er-Wache, nachdem sie den westlichsten Punkt ihrer Route bei der Leiter erreicht hat, mit dem Spion ab. Der Scharfschütze kommt nun aus seinem Versteck und begibt sich genau zu dieser Leiter. Der Spion lässt die Wachen weiterlaufen. Sobald die Wache einen gewissen Abstand zum Scharfschützen hat, erschiesst dieser schnell alle drei. Nun lenkt der Spion die Alarm-Patrouille ab und der Scharfschütze holt den Informanten. 3. Scharfschütze und Informant begeben sich nun zum ehemaligen Versteck des Scharfschützen - wo sich auch der Green Beret hinbegeben sollte sofern er noch nicht dort ist. Sind alle Mann dort, kommt auch noch der Spion zu ihnen. Nun kämpft sich das Duo über die östlichen Häuserdächer nach Süden hin durch, wobei die Commandos alle Wachen ausschalten (Wie ist eigentlich egal, aber der Scharfschütze muss zwingend noch 3 Kugeln für den Schluss bei sich haben!). 4, Ist der Weg bis zur Treppe im Südwesten der Karte für die Commandos frei, begeben sich diese dorthin. Die Einzelwachen westlich der Treppe sollten vorgängig noch vom Spion ausgeschaltet werden. Nun schleicht die ganze Truppe die Treppe runter und dann gleich nach Norden in der Deckung der Kisten. Der Scharfschütze robbt nun ganz nach Westen. Sobald die nahe 3er- Patrouille einen gewissen Abstand hat, erledigt er diese mit seinem Präzisionsgewehr und versteckt sich. 5. Nun lenkt der Spion die Alarm-Patrouille ab, wenn sie nördlich des Fluchtautos steht. Die übrigen Commandos und der Informant begeben sich robbend zur Ecke östlich des Gefährts. Nachdem der Spion sein Gespräch abgebrochen hat, wird die Patrouille wieder nach Westen gehen. Sobald sie ausser Sichtweite ist, steigen alle Mann ins Auto und zuletzt wieder der Spion. Auch wenn man von eventuell übriggebliebenen Wachen beschossen wird, hört dieser Beschuss nach Einsteigen des Spions auf und man fährt in aller Ruhe aus der Mission. Eine weitere Mission und Kampagne sind Geschichte! *********************************************************************** 7.3. Frankreich-Kampagne 7.3.1. Mission 13: David und Goliath *********************************************************************** Ziele: Schlachtschiff torpedieren + Treibstofftanks in die Luft jagen Nachdem die letzten Missionen eher schwer waren folgt nun wieder mal eine einfache Mission, in welcher vor allem der Taucher sein Können unter Beweis stellen kann. 1. Mit dem Beret klettert man nach oben und schaltet alle Wachen auf dem rechten Pier aus. Der Taucher taucht zur Schleuse. Sobald das gegnerische Schiff kommt und sich die Schleuse öffnet, schwimmt er durch und geht am linken Pier an Land. Er eliminiert alle Einheiten und öffnet die Schleuse. Nun kehrt er zu seinen Kameraden zurück und bringt diese mittels Gummieboot zum Pier wo sich ein grosses Gebäude befindet (Achtung: Auf keinen Fall Alarm auslösen, denn aus diesem Gebäude kommt ein SDKFZ 231!). Man schaltet nun mit dem Green Beret alle Einzelwachen aus und versteckt die Uniformen. Die Patrouille wird mit dem Sender des Green Berets angelockt und vom Scharfschützen rasch (Es wird schnell Alarm ausgelöst!) eliminiert. Sind alle Wachen eliminiert (Die beim Mini-U-Boot nicht vergessen!) platziert der Fahrer in einem passenden Moment den LKW vor der Garage, damit das SDKFZ 231 nicht herausrollen kann. Der Taucher eliminiert zudem noch die Wachen auf dem einsamen Pier ganz links. Irgendjemand muss noch die obere Schleuse öffnen, damit das Schlachtschiff in Schussbereich des Mini-U-Bootes kommt. 2. Sind die Piere gesäubert, platziert der Pionier bei den Treibstofftanks seine Bombe. Nun begeben sich alle Mann zum Boot des Tauchers. Dieses wird nun zur Rampe dort wo man die erste Schleuse geöffnet hat gebracht. Der Pionier steigt aus während der Taucher auf Tauchstation geht. Der Taucher schnappt sich nun das Mini-U-Boot und fährt möglichst nahe nach Westen aber so, so dass er ein direktes Schussfeld auf das Schlachtschiff hat. 3. Nun jagt der Pionier die Treibstofftanks in die Luft, während der Taucher EIN Torpedo (nur eins, das andere wird noch benötigt) auf das Schlachtschiff abfeuert. Durch die Treibstoffexplosion und den Torpedotreffer hat das Schlachtschiff genug und sinkt. Nun begibt sich der Taucher sogleich mit dem U-Boot durch die untere Schleuse. Dort zerstört er das gerade angekommene Patrouillenboot mit dem zweiten Torpedo (Anmerkung: Alternativ kann man statt des U-Bootes auch das Geschütz bei der Schleuse zur Versenkung des Patrouillen- bootes verwenden!). Ist das Boot gesunken, kehrt er zur Rampe zurück, bemannt gemeinsam mit dem Pionier das Schlauchboot und fährt zur Boje am Fluchtpunkt. 1/3 der Frankreich-Kampagne ist schon erledigt! *********************************************************************** 7.3.2. Mission 14: Vorspiel für den D-Day *********************************************************************** Ziele: 4 Geschütze zerstören Diese Mission lässt sich rasch erfolgreich bewältigen, indem man sich zuerst den Panzer besorgt, die Feinde um die Geschütze herum ausschaltet und erst dann die Sprengaktion ausführt. 1. Man fährt mit dem Boot den Kartenrand entlang bis etwa zur Hälfte des mittleren Kartenrandes. Spätestens dort speichert man. Nun erledigt der Scharfschütze die einzelne Wache, da diese einem sonst sieht. Hat sich die Aufregung gelegt, erledigt der Taucher den MG-Schützen auf der anderen Seite des Felsens. Hierzu muss man sehr geschickt vorgehen (vorher Speichern). Man robbt direkt rechts neben dem MG-Nest hinter einen Pfeiler sobald der MG-Schütze kurz wegsieht und erschiesst ihn mit der Harpune. Die ein bis zwei heraneilenden Wachen werden nun ebenfalls aus der Deckung mit der Harpune erledigt. Nun robbt der Taucher underkannt ins Meer und taucht zu seinen Kollegen zurück. Nun wartet man, bis sich die Aufregung am Strand wieder gelegt hat und paddelt weiter nach Norden. 2. Das nächste Opfer des Scharfschützen ist der MG-Schütze ca. in der Mitte des oberen Kartenrands (Auf die Patrouille aufpassen!). Man sollte sich nun beim Felsen verstecken, am besten Speichern und probieren, bis man die ideale Stelle gefunden hat, wo man weder von links noch von rechts entdeckt wird. Der scharfschütze erledigt nun die Wache die am Strand zwischen den beiden Felsen patrouilliert. Ist dies geschehen, setzt man den Fahrer und den Scharfschützen am Strand ab (Felsen als Deckung benutzen!) und kehrt zum "Versteck" beim Felsen zurück. 3. Der Scharfschütze erledigt nun die Wache im Westen, die von oben nach unten und zurück läuft. Man kann auch noch weitere Wachen erledigen, zwei Patronen sollte man jedoch noch übrighaben. Sobald sich die Dreier-Patrouille unterhalb unseres Duos nach Osten bewegt, robben beide rasch am Strand nach Westen und biegen dann nach Süden ab. Ohne Unterbruch robbt man am westlichen Kartenrand entland nach unten bis zum Panzer. Dort steigen beide ein. 4. Mit dem Panzer fährt man nun zum ersten Geschütz und säubert dieses von den Feinden (Achtung: Die Treibstofffässer dürfen nicht zerstört werden!). Sobald die Gegend sicher ist, steigt der Scharfschütze aus und erledigt die Wache auf dem zweiten (im Uhrzeigersinn!) Geschütz. Die Wachen auf dem dritten Geschütz können vom Panzer erledigt werden. Der Fahrer fährt nun weiter bis zum vierten und letzten Geschütz, wo er das Feuer der Wachen auf sich lenkt. Nun landet man oben am Strand den Green Beret an. Dieser trägt die Fässer zum ersten Geschütz, begibt sich in einen Sicherheitsabstand und jagt es in die Luft (ein Fass reicht, aber da man schon soviele hat, sollte man sie auch verwenden...). Nun kehrt der Green Beret zusammen mit dem Scharfschützen zum Boot zurück und dieses Fährt den Strand entlang nach Osten wo man den Pionier anlandet. Dieser klettert auf das zweite Geschütz und platziert eine Sprengladung. Nun robbt er zum dritten Geschütz und platziert eine weitere Sprengladung. Der Taucher fährt mit dem Boot eben genau zu diesem Geschütz und wartet dort. 5. Nun sollte man speichern, wenn alles gut läuft, kann der Pionier beim vierten Geschütz die letzte Sprengladung platzieren, ohne dass er behelligt wird. Möglicherweise muss man die Wache direkt links vom Geschütz mit dem Panzer (oder dem Scharfschützen, falls er noch eine Patrone übrig hat) ausschalten. Nun kehrt der Pionier (und der Scharfschütze, falls man seine Dienste in Anspruch genommen hat) zum Schlauchboot zurück - steigt jedoch noch nicht ein. Nun zieht sich der Panzer ebenfalls zu dieser Stelle zurück. Nacheilende Feinde werden eliminiert. Sobald sich die Lage beruhigt hat, platziert man den Panzer neben der Sprengladung (Man sollte - wenn man schon am Strand der geplanten Invasion ist - dem Feind möglichst keinen intakten Panzer zurücklassen!). Der Fahrer begibt sich ins Boot und der Pionier zündet alle drei Ladungen. Nun steigt er ins Boot und das Team fährt nach Südosten zum Fluchtpunkt. Nun gut, das Vorpiel zum D-Day is geschafft, nun kann "der längste Tag" kommen! *********************************************************************** 7.3.3. Mission 15: Das Ende des Schlächters *********************************************************************** Ziele: SS-Gruppenführer (Generaloberst) eliminieren + 1 Hauptquartier zerstören Diese Mission ist nur solange schwer, bis der Spion seine Uniform ergattert hat. Dann gibt es einen einfachen Trick, den General an der Flucht zu hindern und sowohl ihn als auch das Hauptquartier in die Luft zu jagen. 1. Zuerst einmal lockt der Spion mittels gesehen werden alle gegnerischen Wachen auf der südlichen Flussseite sowie die auf der Brücke patrouillierenden Einzelwachen links und rechts einzeln in einen Hinterhalt (hierfür eignet sich der Raum im zerstörten Haus unten links auf der Karte. Bei Gelegenheit sollten die Uniformen dann jedoch immer dorthin getragen werden, wo die Commandos liegen sonst werden sie möglicherweise entdeckt (Es darf NICHT Alarm ausgelöst werden, sonst flüchtet der General und die Mission ist im Eimer!). 2. Der Taucher schleicht sich rechts zur Treppe zum Fluss, taucht und schwimmt zur Treppe links am Fluss. Sobald die Wache dort nach oben geht taucht er auf und harpuniert die Wache. Er legt sich auf der Treppe hin und macht nun erstmal ein Nickerchen. 3. Der Spion robbt nun - nachdem die Patrouille auf ihrem Marathon- Marsch die linke Brücke passiert hat - in die Nähe das Tauchers und eliminiert die einzelne Wache dort und trägt sie zum Taucher. Sobald die bei der Uniform patrouillierende Wache nach rechts geht und die Wache an der Leiter unten nach links, rennt der Spion zur Leiter, geht sie rauf und zieht blitzschnell die Uniform an. 4. Nun lenkt der Spion zuerst die Wache direkt unten an der Leiter ab und lotst die übrige Mannschaft an der Wache vorbei. Dies muss zwingend dann geschehen, wenn sich die Patrouille auf dem Weg nach oben befindet. Sind die Commandos um die Ecke, bricht der Spion das Gespräch ab, rennt an der Patrouille vorbei und lenkt diese nach rechts hin ab. Nun begibt sich das Team ins Gebäude direkt neben der oberen linken Strasse (Fluchtpunkt!). Der Spion lässt die Patrouille weiter marschieren. Nun lenkt er die Wache unter dem Blitz Opel nach rechts ab. Der Fahrer robbt nach oben neben den Blitz Opel. 5. Nun speichern, denn jetzt ist Fingerspitzengefühl gefragt (Was heisst das?! Richtig: Speichern!). Man beordert den Spion direkt neben den Blitz Opel. Nun gibt man dem Fahrer den Befehl, robbend in den Blitz Opel zu steigen. In dem Moment, wo der Fahrer einsteigt, steigt auch etwas später der Spion ein. Dies ist darum wichtig, weil sonst der Opel als Feind-Fahrzeug erkannt und von den Wachen beschossen wird. Ein Treffer genügt und sowohl Spion als auch Fahrer lösen sich in Rauch auf. Nun fährt der Blitz Opel zum Hinterhof ganz rechts auf der Karte. Man parkiert das Fahrzeug zwischen Strassenbahngleis und Toreingang. Nun steigt als erstes der Fahrer aus und zwar so, dass er nicht gesehen wird (Vorher Speichern und probieren!). Nun steigt auch noch der Spion aus. Das Team bewegt sich nun gehend (Spion) bzw. robbend (Fahrer) zum Friedhof im Norden. Nun wieder das gleiche Spiel wie beim Blitz Opel: Zuerst steigt der Fahrer ein, dann der Spion. 6. Nun fährt man ganz nach links und lässt die restliche Mannschaft einsteigen (Auf die Patrouille achten, denn sobald wieder ein anderer Commandos einsteigt, fliegt die Tarnung auf!). Ist der letzte Commando eingestiegen, steigt der Spion schnell wieder aus und ein, damit man wieder getarnt ist. Nun fährt das Fahrzeug nach rechts. Der Spion steigt schnell aus, schiesst in die Luft und steigt wieder ein. Nun wird Alarm ausgelöst. Der General links im von Gegnern übersäten Hof rennt ins Hauptquartier. Kurze Zeit später erscheint er im rechten Hof, steigt in sein Fluchtfahrzeug und will flüchten. Doch er hat die Rechnung ohne den Wirt in Form des Blitz Opels gemacht! 7. Nun steigt der Spion aus, schiesst auf den Blitz Opel, Dieser explodiert und jagt nicht nur das Hauptquartier sondern auch den Citroen samt General und die Patrouille in die Luft. Nun steigt der Spion ein und man fährt unentdeckt die Strasse entlang nach links oben und schliesst die Mission somit ab. Man hat eine weitere Mission und Kampagne hinter sich. Auf gehts zur letzten Kampagne! *********************************************************************** 7.4. Drittes Reich-Kampagne 7.4.1. Mission 16: Koordinierte Aktion *********************************************************************** Ziele: 4 Pioniere eliminieren bevor sie die Brücke sprengen Diese Mission ist vergleichbar mit der letzten - auch hier hat man nach Erlangen der Uniform schon so gut wie gewonnen. Darüber hinaus, kann man hier locker drei Goldsterne erlangen! 1. Zu Beginn schaltet der Spion die Wache links beim Bahnhof aus und trägt die Uniform weg. Die restlichen drei Wachen beim Bahnhof werden ein Opfer des Scharfschützen. Hat man alles richtig gemacht, werden die Uniformen nicht entdeckt und somit auch kein Alarm ausgelöst (Sollte trotzdem Alarm ausgelöst werden, ist das nicht weiter tragisch, da dieser Bahnhof sooooooooo weit von den feindlichen Pionieren entfernt ist, dass diese gar nichts davon mitbekommen!). Nun bewegen sich Scharfschütze und Spion über das Gleis am rechten Bildschirmrand (Auf Zug achten!) während der Taucher sich zum Strand begibt, dort taucht und sich bis zur mittleren Insel direkt unter der Brücke begibt. Während der Scharfschütze sich hinter einem Haus versteckt, stürmt der Spion in einem günstigen Moment nach unten und schnappt sich die Uniform. 2. Nun rennt der Spion zum LKW (Ja, er kann ihn in dieser Mission lenken) und fährt zum Scharfschützen. Dieser steigt ein und der Spion aus und wieder ein, damit die Tarnung nicht auffliegt (Aber das sollte schon bekannt sein!). Der LKW fährt nun zum mittleren Teil der Brücke. Dort steigt der Scharfschütze aus und legt sich sogleich hin. Er robbt an den Rand der Brücke, so dass er den Pionier auf dem westlichen Flussufer sowie den "schnellen" Pionier auf der mittleren Insel - welcher den Holzsteg auf und ab geht - im Visier hat. Der Spion fährt mit dem LKW ans östliche Ende der Brücke und parkiert "sein" Fahrzeug direkt auf der dritten Zündung. 3. Nun Speichern und rasch handeln: Der Scharfschütze erschiesst den Pionier auf dem linken Ufer und dann den "schnellen" Pionier. Nun taucht der Taucher auf und erledigt den "langsamen" Pionier mit dem Messer. Man wechselt zum Spion, der den vierten und letzten Pionier - der verzweifelt versucht an die Zündung zu gelangen - mittels Giftspritze erledigt. Nun steigt der Spion wieder in den LKW, fährt in die Mitte der Brücke, steigt aus, lässt den Scharfschützen einsteigen und steigt ebenfalls wieder ein. Das Duo fährt über die Brücke, oben rechts am Ufer entlang und in einem günstigen Moment steigt der Taucher noch dazu. Sobald alle eingestiegen sind, endet die Misson und es heisst... Mission erfolgreich! *********************************************************************** 7.4.2. Mission 17: Vor dem Morgengrauen *********************************************************************** Ziele: 5 Resistance-Kämpfer befreien Im Vergleich zur letzten Mission ist diese bereits wieder schwieriger - wenn auch einfacher als die 3 nachfolgenden. Und: Es gibt wieder einen Trick (Erfordert Übung!) ;-) 1. Der Spion rennt durch das Gefangenenlager im Osten nach Norden, öffnet das Gefängnistor und rennt zum kleinen Felsen südlich der Brücke wo eine Wache auf und ab geht. Währenddessen robben Green Beret und Taucher bis zur Brücke und warten dort. Der Spion lenkt nun die Wache bevor sie wieder nach unten geht ab. Die beiden übrigenden Commandos stehen auf. 2. In dem Moment, wo die Patrouille rechts beim Gefängnistor das westliche Ende ihrer Patrouillenroute erreicht und die Patrouille auf der Brücke wieder kehrt machen will, entlässt der Spion die Wache aus dem Gespräch. Sie ruft "Halt!" und sowohl die Patrouille auf der Brücke als auch die Patrouille beim Gefängnistor gehen durch dieses und eilen nach Süden. 3. Nun erledigt der Spion mit der Giftspritze die Wache die das Gewehr als erste angelegt und trägt die Uniform zum kleinen Felsen. Nun schaltet er noch die zwei übrigen Wachen - welche auf unsere Jungs zielen aus - und lässt dann die Brücke ausfahren. Die beiden Commandos robben nach links hinter den Felsen in Deckung und der Spion fährt die Brücke wieder zurück. Nun rennt der Spion zurück ins Gefängnis und schliesst von innen das Gefängnistor. Ist die Patrouille beim Gefängnistor "hängengeblieben", einfach nochmals öffnen und - wenn alle durch sind -
wieder schliessen (Anmerkung: Sobald das Gefängnistor geschlossen ist, bleiben die beiden Patrouillen - die vorher durch das Tor geeilt sind - an Ort und Stelle stehen. Sobald das Tor wieder offen ist, wollen sie wieder nach Norden zurückkehren. Also gut aufpassen, dass das Tor nie lange offen ist!). 4. Nun erledigt der Spion leise alle Wachen rund um die gefangenen Resistance-Kämpfer. Sind alle ausser Gefecht, befreit er die Gefangenen. Der Taucher robbt nun etwa in die Mitte der Brücke und steht auf. Sobald ein paar Wachen angerannt sind, legt er sich hin, wobei die Wachen noch näher zu ihm hinrennen. Der Green Beret schnappt sich nun das Fass im Gefängnis und trägt es in die Nähe des Bunkers am Fluss. 5. Nun erledigt der Spion alle Einzelwachen auf dem Fluchtweg zum LKW oben links auf der Karte sowie alle auf der Brücke (Dabei auf den Bunker achten!). Sind alle Einzelwachen erledigt, bewegen sich alle Mann mit Ausnahme des Tauchers auf die Brücke an den Rand des Sichtbereichs des Bunkers. Der Taucher taucht zum Bunker und schiesst vom Wasser aus auf das Fass. Nun taucht er ganz nach links zur Kaserne und geht an Land. Dorthin bewegen sich auch seine Kameraden und die Gefangenen. Alle schleichen sich zum Fluchtfahrzeug und hauen ab. Auch diese Mission ist überstanden! *********************************************************************** 7.4.3. Mission 18: Ironie des Schicksals *********************************************************************** Ziele: Brücke mit 4 Sprengladungen zerstören Irgendwie kommt einem diese Mission bekannt vor? Ja, es ist die gleiche Karte wie bei Mission 16! Super, d.h. es wird wieder genauso einfach wie vorher? Richtig? FALSCH! Da der Spion fehlt und man an einer anderen Kartenstelle beginnt, gestaltet sich das ganze deutlich schwieriger. 1. Zuerst einmal erledigt man die Wachen, die einem daran hindern, zum Bahnhof zu gelangen. Die Patrouille zwischen den Häusern kann mittels Bärenfalle Mann für Mann erledigt werden. 2. Sobald man den Bahnhof erreicht hat, robbt unser ganzes Team nach oben zum Ufer. Der Taucher schwimmt ans andere Ufer und erledigt einzeln alle Wachen. Nun schnappt er sich das Schlauchboot und holt seine Kollegen rüber. 3. Man kämpft sich nun leise den Weg zum Panzer frei und bemannt diesen. Mittels Panzer werden alle gegnerischen Wachen auf dieser Seite sowie auf der mittleren Insel ausgeschaltet. 4. Ist das geschehen, chauffiert der Taucher den Pionier mittels Schlauchboot zur mittleren Insel. Dort schnappt sich Letzterer die drei Sprengladungen aus der Kiste. Nun kehrt er - wieder mittels Schlauchboot (eine andere Möglichkeit gibt es sowieso nicht!) - zurück zum Panzer und robbt nun über die Brücke nach Osten. 5. Nun Speichern, denn es folgt ein tückischer Teil: Der Pionier legt eine Bombe direkt hinter dem Pfeiler (Also nördlich davon!) ab. Nun schaut man, wohin der Bunker "schaut" und legt die zweite Bombe möglichst weit rechts ab (Dabei auf Patrouillen achten!). Nun zieht man sich zurück und legt die dritte und letzte Bombe bei der rechten vorplatzierten Sprengladung für die Brücke ab. 6. Nun zieht sich der Pionier auf der Brücke nach Westen hin zurück. Sobald die grössere Patrouille in der Nähe des Bunkers ist, jagt man den Bunker mit der ersten Sprengladung in die Luft. Sobald die Patrouille dann zum Bunker eilt, um sich ein Schadensbild zu machen, jagt man die zweite Sprengladung hoch. Es folgt die dritte Sprengladung. Der Pionier begibt sich nun zum Panzer, der die beiden übrigen Sprengladungen (die vorplatzierten!) mit seiner Kanone in die Luft jagt. 7. Nun wird die ganze Mannschaft mittels Schlauchboot zum Ufer am unteren rechten Bildschirmrand bewegt. Nun steigen alle aus. Der Pionier robbt nach rechts (Auf den Zug auspassen!) und begibt sich - sobald die Patrouille nach rechts geht - in Schussweite des Fasses. Sobald die Patrouille kehrt macht, jagt er die Fässer samt Patrouille mittels Pistole in die Luft. Anrennende Einzelwachen werden ein Opfer der Pistole. Nun wartet man beim Mast links der Strasse und schaltet das anrollende SD KFZ 231 mit der Handgranate aus. Die letzte Patrouille wird ebenfalls ein Opfer der Handgranate - sofern das nicht schon vorher geschehen ist. Nun bemannen alle den LKW und fahren auf der Strasse nach Osten. Hervorragend! Nun gut festhalten, die nächste Mission hat es in sich! *********************************************************************** 7.4.4. Mission 19: Frustrierte Vergeltung *********************************************************************** Ziele: 3 V2-Raketen zerstören Für alle die bisher nur 26 Goldsterne (oder weniger erhalten haben) folgt nun die letzte Mission (Sofern das, was im englischen Handbuch steht, auch der Wahrheit entspricht!). Vom Schwierigkeitsgrad her ist an dieser Mission das einzig Gute, dass es die Zweitletzte ist! Der Spion - den man gut gebrauchen könnte - fehlt mal wieder. Mit ein paar Massnahmen kann man den Frust-Level (interessanterweise kommt dieses Wort sogar im Missionstitel vor!) jedoch tief halten und diese Mission sogar in Rekordzeit (3 Goldsterne!) meistern. 1. Der Scharfschütze erledigt die links patroullierende Wache sobald sie hinter dem kleinen Felsen ist. Nun robbt der Green Beret nach links und lockt die zweite auf und ab gehende Wache mittels Sender an. Falls noch eine Wache kommt, ist das nicht weiter tragisch. Beide fallen dem Messer zum Opfer. Nun wird eine Uniform vom Green Beret zum Rest der Truppe getragen. 2. Nun folgt ein kniffliger Teil: Man sieht sich den Sichtbereich der stationären Wache beim östlichen Zugang an. Relativ weit oben, aber unterhalb des Kartenrands, legt der Pionier seine Falle an der Grenze zum Sichtbereich ab. Er zieht sich zusammen mit dem Taucher weit nach Westen zurück. Der Scharfschütze entfernt sich soweit, so dass er das Gebiet um die Falle herum im Schussfeld hat. Nun Speichern! 3. Der Green Beret legt die Uniform hin und kriecht rasch nach Westen. Der Scharfschütze legt nun an. Die erste Wache lässt man in die Falle laufen, die zwei weiteren werden ein Opfer des Präzisionsgewehrs. Nun robbt der Green Beret nach unten zu den Mauerruinen. Er achtet dabei auf das Sichtfeld des Bunkers! Nun lockt er die einzelne Wache ein wenig nach Osten und erledigt sie dann mit dem Messer. 4. Nun robbt die ganze Mannschaft nach Osten über die Brücke. Sind alle drüben platziert der Pionier auf der Brücke eine Bombe. Nun verstecken sich alle bis auf den Pionier im Gebäude. Dieser jagt eine Bresche in die Brücke und versteckt sich ebenfalls im Haus. Nun ist man die Soldaten vom nordwestlichen Ufer los! Hat sich die Aufregung gelegt (Möglicherweise kommen von der Raketenbasis ein paar Wachen angelangt!), verlassen Beret und Scharfschütze das Gebäude. Der Green Beret lenkt nun die zwei Wachen westlich vom Hundezwinger mit seinem Sender nach Westen ab. Der Scharfschütze eliminiert nun die zwei Wachen bei den V2-Raketen, sobald die westliche hinter dem Haus bzw. die östliche hinter den Fässern uneinsehbar für die restlichen Basis- wachen ist. Die Wache ganz im Norden wird ebenfalls vom Präzisionsgewehr erwischt. 5. Nun platziert man den Sender nach oben hin und aktiviert in wieder. Nun klettert der Beret direkt beim Gerät für das Förderband über den Zaun und schaltet in einem günstigen Moment die stationäre Wache aus. Die andere Wache wird ein Opfer des Scharfschützen. Der Green Beret versteckt die Uniformen hinter dem Turm nördlich seiner Position. 6. Nun bewegt er sich vorsichtig zu den vier Fässern und ordnet drei davon (Vorher speichern!) zwischen der mittleren und der rechten V2-Rakete an, das letzte Treibstofffass wird nördlich der mittleren V2-Rakete hingestellt. Nun geht der Green Beret den gleichen Weg zurück, wie er gekommen ist über den Zaun. Pionier und Taucher verlassen das Haus und kriechen mit Beret und Scharfschütze nach Norden. 7. Der Pionier platziert nun beim Wachturm seine Bombe und jagt den Turm samt westlicher V2-Rakete in die Luft (Keine Angst, obwohl der Wachturm stehen bleibt, hat sich der Schütze darin offenbar in eine Uniform "verwandelt"!). Nun robbt unser Team links an der Basis und am Turm vorbei nach oben. Ein Commando schiesst auf das nördlichste Fass bei den übrigen V2-Raketen und alle Mann steigen ins Boot und ab gehts! Perfekt - alle die nach Ende dieser Mission noch nicht mindestens den Rang eines Captains haben, für die ist das Spiel nun (angeblich) zu Ende. Für alle übrigen gehts weiter zur letzten Mission des Spiels! *********************************************************************** 7.5. Bonus-Mission 7.5.1. Mission 20: Operation Walhalla *********************************************************************** Ziele: 1 Hauptquartier + 2 V2-Raketen zerstören Anmerkung: Diese Mission gehört gemäss Spielhandbuch zwar noch zur "Drittes Reich"-Kampagne. Da man sie jedoch (angeblich) nur unter einer bestimmten Voraussetzung spielen kann (Rang Captain mindestens!) hat sie den Charakter einer Bonus-Mission. Wie lautet ein bekanntes Filmzitat: Neben diese Operation würde der Sturmangriff auf eine Festung wie eine simple militärische Übung aussehen! Nun - in diesem Fall IST die Operation der Angriff auf eine Festung! Ohne Lösungshilfe kann man an dieser Mission leicht verzweifeln, denn sie bietet auf den ersten Blick fast unendlich viele Lösungsmöglichkeiten, die dann aber doch keine sind. In dieser Mission hat man sämtliche Commandos im Einsatz, wobei die meiste Arbeit wieder mal am Green Beret hängenbleibt. Der Spion hat etwa in der Hälfte der Mission ebenfalls noch seinen Auftritt. Die restlichen Aufgaben werden auf die übrigen Commandos verteilt, wobei alle relativ wenig Arbeit haben. Doch nun zur eigentlichen Mission: 1. Der Green Beret klettert die Mauer hoch (gibt nur eine einzige Möglichkeit) und schaltet die Patrouillierende Wache aus. Nun klettert er die Leiter nach oben und eliminiert auch diese Wache (Bitte in dieser Mission vor dem Eliminieren jeweils immer Speichern, da man schnell einmal beobachtet wird). Nun klettert der Green Beret die Leiter wieder zurück zum Startpunkt und nimmt dort die Leiter auf die Plattform, wo zwei stationäre und eine patroullierende Wache sind. Er erledigt alle drei und trägt die Uniformen in die Ecke. Was nun kommt bedarf vermutlich mehrerer Anläufe (Es darf nicht Alarm ausgelöst werden!), macht jedoch die Arbeit im mittleren Teil der Mission erheblich einfacher. Der Green Beret legt etwa in der rechten Ecke der Mauer rechts von der Ecke - wo man die Uniformen - deponiert hat seinen Sender. Nun robbt er runter zum Mauerrand und steht auf. Eine Wache vom Festungshof hat in sogleich im Visier, es gesellt sich direkt neben dieser Wache noch eine dazu und rechts neben den beiden kommt auch noch eine angerannt. Nun legt sich der Green Beret hin und schaltet den Sender ein und gleich wieder aus (Dies ist wichtig, damit die eine Wache im unteren Hof JETZT angerannt kommt und einem nicht später in die Parade fährt!). Er steht nun links neben den Sender hin. Sobald ihn die drei Wachen vom Platz im Visier haben, legt er sich hin und kriecht zum "Uniform-Ecken" in Deckung. Sobald die Wachen links vom Sender sind, schaltet er diesen ein. Hat man alles richtig gemacht, kehren einem die drei Wachen nun den Rücken zu und man kann sie via Messer ausschalten und ihre Uniformen im "Uniform-Ecken" verstecken. Nun robbt der Green Beret die Treppe nach unten, erledigt die eine patrouillierende Wache in einem günstigen Moment (Wenn sie über dem Torbogen ist!) und schleicht sich dann an allen Wachen auf der Mauer vorbei bis zu dem Teil der Festung wo ein rotes Licht blinkt (Keine Angst! Ist nicht der Alarm!). Nun Speichern! Der Green Beret klettert nun - wenn die Wache nach links geht schnell runter, aktiviert den Hebel beim roten Licht (Öffnet die Schleuse zum Wasser!) und stellt sich links in die Ecke. Nun legen zwar einige Wachen auf den Beret an - doch zum Glück hat man ja noch andere Commandos zur Stelle. 2. Der Taucher gelangt nun via Wasserzufuhr in die Festung und rettet mittels Harpune den Beret. Dieser legt die Uniformen in die Ecke links oben vom roten Licht. Nun robbt der Green Beret ungesehen zu den Häusern im linken Teil des Festungshofes, wo er mittels Störsender und "gesehen werden" alle Wachen ausschaltet. Nun geht er zum linken Haupteingang der Festung und schaltet die 4 Wachen aus, deren Uniformen werden brav in den soeben von Feinden gesäuberten Teil der Festung getragen (dabei bitte auf die Patrouille achten!). 3. Nun robbt der Spion in die Festung rein zur Uniform die sich im linken Teil der Festung befindet. Er zieht sie an und beginnt nun mit dem Green Beret im Schlepptau zuerst den Schiessplatz und dann den südlichen Eingang der Festung von Feinden zu säubern (Wer schnell ist bzw. Commandos nicht so schnell läuft wie bei mir, der kann auch die drei Commandos gruppieren und auf dem Schiessplatz mittels Pistolenschüssen erledigen!). Sobald der südliche Eingang gesichert ist (Uniformen verstecken!), werden die 3 "schlafenden" Commandos im Osten geweckt und in die Festung eingeschleust (Dass man dabei auf die Patrouillen im Südwesten der Karte achten muss, sollte klar sein!). 4. Nun treffen sich alle 6 Commandos zwecks "Lagebesprechung" beim roten Licht und klettern die Leiter nach oben. Der Spion schaltet die nahen Wachen aus. Nun wirft der Pionier eine Handgranate auf die Kaserne, die sich links von der Leiter im "Rotlicht-Bereich" befindet. Sobald sich die nahe Patrouille sowie ein paar Wachen von der nordöstlichen Mauer versammelt haben, folgt die zweite Handgranate, Nun - da Alarm ausgelöst worden ist - kann der Spion weitere Wachen auf der nordöstlichen Mauer ausschalten (Vorher unbedingt speichern, da praktisch jede Wache von irgendwo her beobachtet wird!). 5. Nun erledigt der Scharfschütze den Schützen auf dem Mörser. Die ganze Gruppe steigt in den Panzer. Nun folgt der einfache Teil der Mission. Mittels Panzer zerstört man zuerst einmal die V2-Raketen, dann alle Kasernen innerhalb der Festung und dann alle Wachen, die einem - wenn man vor der grossen Treppe - beschiessen. Hat die Ballerei aufgehört, steigt der Scharfschütze aus dem Panzer und erledigt die Wachen auf der Treppe, die mit dem Panzer nicht erreicht werden können. Die übrigen Wachen fallen dem Spion zum Opfer (Falls einige noch von der nordöstlichen Mauer - dort wo der Panzer ge- standen hat - gedeckt werden, muss man diese zuerst auch noch ausschalten!). Nun bewegt sich der Pionier zum Hauptquartier - dort wo der Green Beret Minuten vorher die Festung infiltriert hat - und legt seine Bombe. Er jagt das Hauptquartier in die Luft - alle steigen in den Panzer und ab gehts durchs westliche Tor dem Ende entgegen... Herzliche Gratulation! Du hast nicht nur die schwierigste Mission sondern auch das ganze Spiel Commandos: Hinter feindlichen Linien erfolgreich gemeistert! Ich hoffe, meine Lösung hat Dir geholfen.
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