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FAQ/Walkthrough (Portuguese) by coelho buda

Version: 1.5 | Updated: 01/25/04


.:. Uru: Ages Beyond Myst .:.
- Guia por Coelho Buda (aka Orlando Soares, the.hare@mail.telepac.pt)
- Versão 1.5




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--- A. Índice de Conteúdos ---
------------------------------------------------------------------------------
 A. Índice de Conteúdos
 B. Historial das versões
 C. FAQs
 D. Guia
    1. A Fenda do Deserto
    2. Idade Relto
    3. Idade Teledahn
    4. Idade Gahreesen
    5. Idade Kadish Tolesa
    6. Idade Eder Gira / Eder Kemo
    7. Cavernas Bahro
    8. Regresso à Fenda do Deserto
    9. Considerações Finais
 E. Guia rápido para os Panos de Jornada
 F. Guia rápido para as páginas Relto
 G. Contribuidores
 H. Novidades do Live
    1. Pedras Bahro
    2. Páginas Relto
    3. Localização dos Great Zero Markers
    4. Outros Brindes
 I. Legalidades




------------------------------------------------------------------------------
--- B. Historial das versões ---
------------------------------------------------------------------------------

Version 1.5 - (25.01.04) Adicionei a Secção de Novidades do Live que inclui
              novas Pedras Bahro, novas Páginas Relto, localização dos Great
              Zero Markers e alguns Brindes

Versão 1.4 - (01.01.2004) Alteração e explicação sobre o terceiro puzzle de
             Kadish Tolesa. Adicionei informação à secção de FAQs. Actualizei a
             lista de contribuidores.
             (23.12.2003) Alterações às Idades Kadish Tolesa e Eder Gira.
             Corrigi alguns erros. Adicionei como chegar à Vizinhança na versão
             offline à secção Considerações Finais. Actualizei a lista de
             contribuidores e a lista de sites.
             (16.12.2003) Actualizei Regresso à Fenda do Deserto com a forma
             correcta de resolver a sequência final do projector. Actualizei a
             lista de contribuidores e a lista de sites.

Versão 1.3 - (05.12.03) Adicionei mais uma sugestão para a resolução do puzzle
             final do Regresso à Fenda do Deserto. Actualizei a lista de
             contribuidores.
             (03.12.03) Adicionei pequenas correcções a Teledahn (prancha de
             madeira e passadeira metálica), adicionei sugestão para o puzzle
             dos mosaicos hexagonais em Kadish Tolesa, adicionei sugestão para o
             puzzle final do projector em Regresso à Fenda do Deserto.
             Actualizei a lista de contribuidores. Troquei os nomes das Idades
             Eder Kemo e Eder Gira.
             (01.12.03) Adicionei uma FAQ à secção de FAQs, adicionei uma
             alternativa de resolução para o puzzle das placas de pressão em
             Teledahn e adicionei um contribuidor à lista de contribuidores.

Versão 1.2 - (26.11.03) Duas contribuições para melhorar o guia em Teledahn e
             Kadish Tolesa. Uma contribuição para Regresso à Fenda do Deserto.
             Actualizei lista de contribuidores. Actualizei lista dos sites com
             permissão para ter este guia.
             (25.11.03) Pequena actualização à lista de sites com permissão para
             ter este guia.
             (21.11.03) Pequena actualização: explicação do puzzle dos mosaicos
             e dos pilares em Kadish Tolesa. Actualizei a lista de
             contribuidores.

Versão 1.1 - Actualizei a lista de contribuidores. Actualizei as FAQ. Adicionei
             uma legenda ao diagrama do puzzle dos mosaicos em Kadish Tolesa.
             Actualizei as Considerações Finais com informação sobre como ver a
             Shroomie e a nova T-Shirt. Actualizei a lista de sites com
             permissão para ter este FAQ.

Versão 1.0 - Actualizei a lista de contribuidores. Actualizei a informação sobre
             as páginas Relto. Terminei o guia para as áreas remanescentes.
             Terminei ambos os Guias Rápidos. Corrigi mais alguns erros.
             Adicionei uma secção de FAQ.

Versão 0.6 - Actualizei a secção sobre a estante em Relto. Corrigi alguns erros
             gramaticais e do Guia. Adicionei a Idade Kadish Tolesa. Adicionei o
             início da Idade Eder Kemo. Adicionei o Guia Rápido para os Panos de
             Jornada e o Guia Rápido para as Páginas Relto de Kadish Tolesa.
             Actualizei a lista de sites com permissão para ter este FAQ.

Versão 0.4 - Adicionei a Idade Gahreesen. Adicionei o Guia Rápido para os Panos
             de Jornada das Idades da Fenda do Deserto, Teledahn e Gahreesen.
             Adicionei o Guia Rápido para as Páginas Relto das Idades da Fenda
             do Deserto, Teledahn e Gahreesen. Actualizei o guia com um Índice
             de Conteúdos e com algumas alterações. Corrigi alguns erros
             gramaticais. Adicionei uma lista com os sites com permissão para
             ter este guia e uma lista de contribuidores.

Versão 0.3 - Primeira Versão. Guia para a Fenda do Deserto, Idade Relto e Idade
             Teledahn.




------------------------------------------------------------------------------
--- C. FAQ ---
------------------------------------------------------------------------------

P: Como é que eu gravo o jogo?
R: Infelizmente não existe forma do utilizador gravar o jogo quando ele quer. :p
   O jogo grava automaticamente qualquer alteração feita às Idades e os Panos de
   Jornada gravam a sua posição dentro da Idade, possibilitando o retorno a essa
   mesma posição através de uma ligação a partir de Relto. Por defeito o jogo
   carrega sempre para começar em Relto.

P: O Uru parece fazer com que o meu computador bloqueie de vez em quando, e por
   isso o não poder gravar é algo irritante. Pior que isso, quando o Uru
   bloqueia o meu computador, perde o fio à meada do meu jogo e força-me a
   começar do início, incluindo a recriação do meu Avatar e tudo o resto. O que
   posso fazer?

R: Na pasta de instalação do Uru existe uma subpasta chamada 'sav'.  Sempre que
   sair do jogo, faça uma cópia de todo o conteúdo desta pasta para outro local
   do disco. Se bloquear, apague o que quer que esteja nessa pasta e depois
   copie para lá o conteúdo da sua última gravação antes de recomeçar o Uru.
   Isto faz com que tudo volte ao último ponto em que deixou o jogo. Embora não
   seja a solução ideal, é bem melhor que recomeçar do início. (Agradeço a
   Andrew Lowry por esta sugestão).

P: Onde está o <Pano de Jornada>?
R: Veja o meu Guia Rápido para os Panos de Jornada no fim deste guia. Dessa
   forma não irá ler nenhuma das grandes revelações.

P: Onde está a <Página Relto>? / O que faz uma determinada <Página Relto>?
R: Veja o meu Guia Rápido para Páginas Relto no fim deste guia. Dessa forma não
   irá ler nenhuma das grandes revelações.

P: Posso alterar o nome/sexo do meu Avatar depois de ter iniciado o jogo?
R: Não. Está limitado ao Avatar que criou. Se quiser um Avatar diferente, terá
   de começar um novo jogo.

P: Porque é que o meu dispositivo KI não funciona?
R: Só ficará totalmente funcional na versão online do jogo. Na versão de offline
controla apenas as portas azuis na Idade Gahreesen.

P: Quero regressar ao início de uma Idade, mas só vejo o Marcador de Jornada no
   livro. Como fazer?
R: Se olhar para o canto inferior direito ou esquerdo do livro, verá um canto
   dobrado. Clique no canto para virar a página do livro. Poderá fazê-lo para
   escolher regressar ao último Marcador de Jornada que tocou, ao início da
   Idade ou a outras localizações dentro da Idade.

P: O jogo bloqueou num puzzle/quero recomeçar uma Idade. Como fazer?
R: Para recomeçar uma Idade, regresse a Relto e vá até à estante com os livros.
   Pressione o botão por baixo do livro correspondente à Idade que quer
   recomeçar (o botão tem um quadrado com um ponto dentro). Quando lhe for
   perguntado se quer recomeçar, responda sim. O livro desaparece da estante e
   terá de ir buscá-lo lá fora ao pilar correspondente. Fazer este tipo de
   reposição apenas apaga o progresso feito em termos de puzzles. Todo o
   progresso dos Panos de Jornada mantém-se.

Colocarei mais questões à medida que as mesma forem surgindo.




------------------------------------------------------------------------------
--- D. Guia ---
------------------------------------------------------------------------------
Olá. Este é o meu primeiro guia. Estive em vários fóruns do Uru e ainda estou a
jogá-lo. Ao longo do jogo fiquei sem saber o que fazer em muitos dos lugares em
que as pessoas se queixam de também estar paradas e por isso decidi elaborar
este guia de forma a ajudar toda a gente. Após ter dito isto, todas as
contribuições são bem-vindas. ^_^

Questões, contribuições, correcções e agradecimentos podem ser enviados para o
meu e-mail.

Aviso: Este guia contém grandes revelações sobre o jogo. Pode afectar seriamente
o prazer que cada um retira de descobrir o jogo sozinho. Não dou pistas nem
toques. Indico simplesmente como os puzzle devem ser resolvidos. Com isto dito
leia por sua conta e risco.

Sem mais delongas, vamos para o jogo em si.




-------------------
1. A Fenda do Deserto
-------------------

Após ter configurado o seu Avatar, irá aparecer num cenário de deserto com um
vulcão à distância. Atrás de si e à sua esquerda está uma placa de metal
encostada a uma cerca de arame farpado. Dê a volta à placa e por trás dela
encontrará o seu primeiro Pano de Jornada. Toque-lhe e regresse à posição de
início.

Ande/corra em direcção à caravana. Ouça o que o Zandi tem para dizer e quando
ele tiver terminado, vá à volta para a parte de trás da caravana. Aqui está o
segundo Pano de Jornada, portanto toque-lhe para o activar.

Poderia descer agora à fenda, que está à sua direita, mas antes de o fazer,
vamos activar o último dos Panos de Jornada à superfície. Ande até ao vulcão e
vá à volta pela esquerda ou pela direita. Atrás dele encontrará os destroços do
que parece ser o telescópio de Riven e ossos das costelas de um Whark (uma das
criaturas tipo baleia de Riven). Ande por entre as costelas do esqueleto e vá
até à cabeça. O terceiro Pano de Jornada está na mandíbula esquerda, à sua
direita que estiver de frente para o deserto ou à sua esquerda se estiver de
frente para o vulcão. Ponha a sua mão no pano e regresse à Fenda.

Encontre a escada de madeira que leva ao interior da Fenda e desça por ela.
Ficará numa saliência de frente para duas pontes de madeira, por sobre uma
ravina. Vá para a ponte mais à direita e atravesse-a. Ela partir-se-á, fazendo
com que caia no fundo da ravina. Volte-se para a direita e ande até encontrar o
que sobra de outra ponte de Madeira partida. Vá até ela e escale-a. Terminará
numa saliência de frente para duas aberturas. A que está à sua frente tem o
quarto Pano de Jornada, por isso entre e toque no Pano. A segunda abertura tem
uma carta de Atrus para Yeesha. Pode lê-la se quiser. Quando tiver terminado,
ande até lá fora, passe a primeira abertura e deixe-se cair para a saliência
mais abaixo.

Atravesse a ponte feira de três ripas de madeira até ao outro lado. Volte-se
para a esquerda e mais uma vez deixe-se cair para a saliência mais abaixo. Suba
usando o que resta da ponte de madeira inicial e deverá chegar à casa de Yeesha.
Entre na sala. Examine os desenhos na parede à sua direita, por trás da ripa de
madeira. Copie estes quatro símbolos pois irá necessitar deles para utilizar a
máquina que está em frente à porta. Mas antes terá de ligar a energia.

Dentro desta sala, volte-se para a esquerda e desça as escadas. Quando chegar ao
piso térreo, verá um barra com uma alavanca e uma roda. Puxe a alavanca para
libertar o mecanismo. Nada irá acontecer por enquanto. Regresse ao quarto
anterior e saia para a rua. Deixe-se cair para a ravina e ande até ao fim desta,
mesmo até à árvore com uma mão impressa. É por aqui que deixará esta Idade. Por
agora, suba para a sua direita, suba uma pequena escada e deverá encontrar-se em
frente à sala com o mecanismo da barra, alavanca e roda. Atravesse a ravina
usando a segunda ponte de madeira, aquela que está mesmo em frente da porta,
tendo o cuidado de não cair pelo buraco que há na ponte. Quando estiver do outro
lado, saia da fenda e vá à volta da mesma.

Ande para o gerador eólico e agarre na barra de madeira que dele sai. O seu
Avatar irá empurrá-la e colocar o gerador em movimento. Regresse à Fenda, desça
e atravesse de novo para a casa de Yeesha da mesma forma que fez anteriormente.
Quando entrar na sala já haverá energia.

Toque no botão azul ao lado da porta para a fechar. Vá até à máquina do outro
lado da sala, a que tem o botão azul e não a do botão verde. Se não tiver mexido
na máquina até agora, só terá de ajustar um dos botões, o que está mais à
direita, até aparecer o desenho que se assemelha a um olho com linhas verticais.
Se não, terá de pressionar os quarto botões até que eles fiquem iguais aos da
parede. Carregue no botão azul. A mensagem de Yeesha deverá passar. Ela também
activará o quinto Pano de Jornada. Quando a mensagem tiver terminado, toque no
Pano.

Ainda dentro da casa, vá até ao piso térreo e pressione o botão azul para abrir
a porta. Saia, deixe-se cair na ravina e mais uma vez atravesse-a como se
estivesse a ir para a casa de Yeesha. Na porta que fechou recentemente está o
sexto Pano de Jornada, por isso toque-lhe. Já só falta um.

Deixe-se cair para o fundo da ravina , volte-se para a direita e vá até à árvore.
Volte-se para a direita, suba, suba as escadas pequenas e atravesse a primeira
ponte, com o cuidado de não cair pelo buraco no fim desta. Uma vez do outro lado,
verá um balde numa roldana e um pedal de madeira no chão. O balde tem o sétimo e
último Pano de Jornada desta Idade. Pressione o pedal e o balde deverá descer.
Mais uma vez, deixe-se cair para a ravina. Ande até ao balde e toque no Pano.
Agora poderá ir até à árvore e abrir a Porta de Jornada. Faça-o tocando a mão
impressa na árvore.


Entre no buraco da árvore e desça o escadote de Madeira. Siga a trilha até ao
fim. Nesta sala encontrará um pedestal com um livro. Este é o seu livro Relto
que lhe possibilita ligar-se à sua Idade pessoal, ou Idade Relto, a ilha nas
nuvens. Diga adeus à Fenda e toque na fotografia dentro do livro.




-------------------
2. Idade Relto
-------------------

Bem-vindo à ilha nas nuvens. Esta Idade é um refúgio e o ponto de partida para o
resto do jogo. Quando algo de mau lhe acontecer, será automaticamente
transportado para esta Idade. Esta Idade guardará automaticamente os vários
livros que irá encontrar nas outras Idades.

A ilha não é muito grande. Tem uma cabana, quatro cilindros de madeira e alguma
vegetação. Ser-lhe-á dada a possibilidade de alterar um pouco o cenário
envolvente através das diferentes páginas Relto que encontrar.

Comece por dirigir-se à cabana e abrir a porta. Uma vez dentro da cabana, verá
uma pequena alavanca à sua esquerda. Use-a para abrir as janelas e deixar entrar
alguma luz do exterior. À sua frente está um armário que leva ao menu de
configuração do Avatar onde pode alterar a sua aparência. À esquerda deste
armário encontra-se uma estante com um livro que descreve as quarto Idades:
Teledahn (a dos cogumelos), Gahreesen (a das fortalezas), Kadish Tolesa (a que
tem os mecanismos de "relógio") e Eder Gira / Eder Kemo (Idades das fumarolas e
jardins). À direita do armário está outra estante que irá guardar os diferentes
livros que irá encontrar pelas Idades. Quando tiver terminado a vista de olhos
pela cabana volte lá para fora.

Vá até aos cilindros. Toque no desenho da mão de cada um para os abrir. Dentro
de cada um deles está um livro de ligação. O que eu fiz foi ligar-me a todos
eles, um de cada vez, e uma vez chegado à Idade correspondente ligar-me a Relto.
Assim, todos os livros são colocados na estante e pode seleccionar-se aquele que
nos interessa para começar. De costas para a cabana esta é a ordem dos livros:

           1      3
Cabana
           2      4

1 - Eder Gira / Eder Kemo (Desenho da mão verde)
2 - Teledahn              (Desenho da mão laranja)
3 - Gahreesen             (Desenho da mão cião)
4 - Kadish Tolesa         (Desenho da mão púrpura)

Continuarei este guia assumindo que todos os livros se encontram na estante.
A ordem de arrumação será a seguinte (estes são os livros que possuo de momento,
mas podem existir mais):

Nicho #           Idade
 1                Fenda do Deserto (só aparece no fim do jogo)
 2                Gahreesen e Prisão de Gahreesen
 3                Teledahn e Tronco de Árvore
 4                Kadish Tolesa
 5                Eder Gira
 6                Eder Kemo
 7                Escritório de Douglas Sharper; Varanda para a Cidade a partir
                  de Gahreesen;
                  Galeria de Kadish; Área do DRC
 8                Desconhecido*; Varanda para a Cidade a partir de Kadish Tolesa

* Ver Considerações Finais abaixo.

Comecemos por Teledahn. Carregue no livro que está no terceiro nicho e ligue-se
à Idade.




-------------------
3. Idade Teledahn
-------------------

Chegará a esta Idade no interior de uma cabana. No chão está um alçapão, mas
como ainda não há energia, não será capaz de o abrir. Vá para o exterior e vá à
volta da cabana até à parte traseira. Ai encontrará o primeiro Pano de Jornada
da Idade. Toque-lhe. Volte à parte da frente da cabana e ande até à intersecção.
Aqui verá um poço de elevador e o botão para o chamar mas este não funcionará
porque ainda não há energia. Continue para o exterior, e vá andando até
encontrar uma bifurcação. Escolha o caminho da esquerda e suba a rampa.

Deverá estar numa plataforma com uma outra rampa que leva a um beco sem saída,
uma vez que a rampa está destruída. Aqui existe também uma espécie de "balão",
três alavancas e um botão escrito com o número três em D'ni. Trata-se de um
gerador solar e precisará de activá-lo para fornecer energia às máquinas desta
Idade. Para fazê-lo, necessita de carregar no botão três vezes, o que fará com
que o "balão" se eleve. Dê a volta à plataforma e do outro lado estará um
periscópio. Active-o. Para arranjar a energia necessita de acompanhar o
movimento do Sol. Para fazê-lo ponha o periscópio a rodar para a esquerda à
mesma velocidade do Sol e com o Sol ao meio da mira. Pode então afastar-se do
periscópio. Das três alavancas, só duas funcionam, por isso use-as. A Idade tem
agora energia.

Desça a rampa até à bifurcação e mais uma vez escolha o caminho esquerdo. Ande
até encontrar uma alavanca. À esquerda dessa alavanca está um lanço de escadas
que levam a uma passadeira metálica com uma área mais escura em frente a um
grande cadinho. Isto é uma espécie de teleférico. Para activá-lo precisa de
utilizar a alavanca que está temporizada. Após puxá-la terá cerca de cinco
segundos para chegar ao cadinho e subir a bordo, através de um clique no mesmo.
Uma vez que o tenha feito será transportado até uma sala de controlo e despejado
sem cerimónias numa ventoinha.

------------------------------------------------------------------------------
Nota: Se perder o cadinho, terá de repor o mecanismo. Para faze-lo terá de
regressar à alavanca e observar os cadinhos em movimento. Quando um dos que
estão a subir cruzar-se com um dos que estão a descer, opere a alavanca. Com
sorte, isto fará com que o cadinho que está a descer pare em frente da área mais
escura que referi anteriormente. Terá então de operar a alavanca de novo, correr
para o cadinho e subir a bordo.
------------------------------------------------------------------------------

A sala de controlo tem um elevador à esquerda, uma consola de controlo à
esquerda e ligeiramente para a sua frente, duas aberturas com telescópios à sua
direita e o segundo Pano de Jornada na parede entre essas duas aberturas. Toque
no pano para guardar o seu progresso. Se quiser poderá usar os telescópios para
apreciar as vistas de Teledahn.

Vá até ao elevador e verá um pedal à direita do mesmo. Carregue-lhe para
libertar o travão do elevador e torná-lo operacional. Antes de o usar, vá até à
consola. Precisa de abrir o alçapão dentro da cabana e drenar a água de uma
secção desta Idade.

O topo da consola indica o que tem energia, a alavanca à esquerda controla o
teleférico e o selector à direita dessa alavanca determina se o teleférico está
em sistema de ida e volta ou só de ida. Não mexa neste dois controlos. O que
precisa de fazer é operar a alavanca do meio para drenar a secção que referi
acima e mover o selector mais à direita de forma a abrir o alçapão.

Agora já pode dirigir-se para o elevador. Carregue no botão azul dentro do
elevador. O botão azul faz o elevador subir e o botão amarelo faz o elevador
descer. Tocar no botão azul fará com que vá para o andar mais alto. Nesta sala
encontrará outro telescópio, janelas que podem ser abertas usando uma alavanca
perto de uma delas, livros e papéis que deverá ler, uma cama e um aquário. Copie
o diagrama com os quadrados numerados de um a sete em D'ni. Precisará dele para
resolver o puzzle das placas de pressão. O terceiro Pano de Jornada está também
nesta sala e deverá activá-lo. Por trás da caixote de Madeira, próximo da cama,
está a primeira das páginas Relto. Toque-a para a acrescentar ao seu livro. Esta
página possibilita a modificação do telhado da cabana em Relto. (Agradeço ao
Mark por esta informação).

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Nota: Como já referi anteriormente, as páginas Relto permitem-lhe personalizar a
sua Idade privada. Após a página estar no livro, quando estiver verde claro o
efeito é aplicado à Idade. Quando estiver verde escuro o efeito não estará
activo. Qualquer modificação só tomará efeito na próxima vez que se ligar a
Relto.
------------------------------------------------------------------------------

Continuando, deverá ir até ao aquário e pressionar o botão de cima perto da luz
vermelha durante três segundos. Um painel deslizará para baixo e um livro de
ligação aparece. Toque na imagem para ligar-se a um escritório com duas divisões.
A primeira contém três quadros e a segunda contém uma secretária com alguns
papéis e um diário. Trata-se do diário de Douglas Sharper. Leia-o se quiser
ficar a saber um pouco mais sobre a Idade de Teledahn. É uma leitura algo
extensa. Esta divisão tem uma abertura que leva a outro telescópio. Ao lado do
telescópio, à esquerda, está uma pedra de ligação para o Tronco de Árvore, que é
um beco sem saída. Ligue-se a ele, depois a Relto e de volta a Teledahn
(agradeço a Nolpscpj e Warren Odgers por esta informação).

Está de volta ao quarto acima do sala de controlo. Use o elevador para descer à
sala de controlo e use-o de novo para descer à cabana no início da Idade. Entre
na cabana. O alçapão já está aberto pelo que só terá de levantar a tampa para o
abrir. Faça-o.

Desça o escadote metálico até chegar ao fundo da cisterna. Saia da plataforma do
escadote, vá de roda para a direita até encontrar outra escada e desça esta
também. Ficará no fundo de um tubo de água. Corra para o topo do tubo e quando
chegar a uma secção nivelada encontrará uma abertura à sua direita. Atravesse-a
e suba os degraus de pedra. Encontra-se agora na sala das placas de pressão.

Esta sala é uma espécie de cela. Ao entrar volte-se para a sua direita e active
o quarto Pano de Jornada. Agora vamos resolver o puzzle das placas de pressão.
Existem sete placas de pressão no chão. Se leu o diagrama no escritório acima da
sala de controlo, saberá qual o número atribuído a cada uma. Tentarei reproduzir
o diagrama abaixo:

   |---|           |---|
   |   | 4         |   | 2
   |---|           |---|

    |---|         |---|
    |   | 7       |   | 6
    |---|         |---|

     |---|       |---|
     |   | 1     |   | 3
     |---|       |---|

           |---|
           |   | 5
           |---|

Se olhar através das barras da porta da cela à direita, verá um conjunto de
placas de marcação na parede. Três estarão para baixo (cinzento claro) e quarto
estarão para cima (laranja/amarelo escuro). Cada uma destas placas corresponde a
uma das placas de pressão. Assuma que as placas estão numeradas de 1 a 7, da
esquerda para a direita. Precisa de colocar pesos nas placas de pressão
correspondentes às placas de marcação que estão para cima. Assim, seguindo o
diagrama, precisará de colocar pesos nas placas dois, quatro, seis sete. Isto
abrirá ambas a portas da cela. Atravesse uma delas e quando estiver do outro
lado altere a posição de uma das placas de marcação. Isto fará com que as portas
da cela fechem e a porta de saída desta sala abra. Se por qualquer motivo quiser
regressar à prisão, lembre-se qual a placa de marcação que alterou para que
possa saber qual a placa de pressão a que precisará de retirar/adicionar peso.

------------------------------------------------------------------------------
Nota: como alternativa poderá fazer o seguinte, como sugestão de Andrew
Lowry: deixe a placa de pressão #2 livre, mas coloque pesos nas outras três. De
seguida, ponha-se em cima da #2 e a porta abrir-se-á. Poderá então correr
através da porta da cela antes que a mesma feche. Isto não só lhe poupa o
trabalho de mover outra pedra com também deixa a sala preparada para futuras
visitas. Para atravessar a sala novamente basta deixar todas as pedras como
estão e simplesmente correr a partir da placa de pressão #2 atravessando a porta
da cela.
------------------------------------------------------------------------------

Atravesse a porta que agora está aberta. Prossiga em frente pelo corredor. Saia
para um passadiço de madeira. Desça as escadas à sua direita para outro
passadiço de madeira. No final deste encontrará uma pequena ponte levadiça e uma
alavanca. Faça um salto com balanço e dê um encontrão na ponte. Esta descerá um
pouco. Use a alavanca e a ponte descerá completamente permitindo-lhe atravessar
para o outro lado (agradeço a tcgrant por esta correcção). Atravesse a ponte e
continue em frente, subindo umas escadas de pedra.

------------------------------------------------------------------------------
Nota: se usar a alavanca antes de lhe dar o encontrão, ela apenas descerá até
metade. É utilizável na mesma, e foi desta maneira que eu tinha feito antes da
correcção enviada por tcgrant. Se usar a alavanca novamente a ponte descerá
completamente. Agradeço a Dylan Eaton por me indicar isto. Não funcionou da
primeira vez que joguei, mas parece estar a funcionar agora.
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Chegará a uma doca com caixotes de ambos os lados de uma porta, uma saliência  e
o quinto Pano de Jornada. Não se preocupe com ele agora. Por agora abra a porta
e entre no edifício. Esta sala tem uma escada metálica, alguns caixotes, alguns
cogumelos e uma pedra de ligação por baixo da escada. Não toque na imagem na
pedra. Ela liga à segunda parte a Idade Gahreesen e voltaremos aqui para usá-la
quando for altura disso. Por agora, suba a escada metálica, abra a porta no topo
desta e entre. Este corredor tem quatro saídas. Aquela onde está leva-o de volta
à doca. A saída à direita tem a Porta de Jornada, a que está à sua frente leva-o
a uma passadeira metálica com uma alavanca e um muro metálico que pode ser
elevado ou baixado, e finalmente a saída em frente da Porta de Jornada, que é a
que irá seguir.

No início deste corredor verá o sexto Pano de Jornada na parede esquerda.
Active-o. Proceda pelo corredor e saia para um passadiço acima do mar. Continue
em frente até chegar a uma máquina. Isto é uma espécie de arma. Irá usá-la para
rebentar com algumas pedras que estão a suster um escadote de madeira ao pé do
quinto Pano de Jornada. Os controlos para a arma são semelhantes aos do Gerador
Solar. A maçaneta verde controla o zoom, e o botão azul dispara. Os outros
botões controlam o movimento da mira. Mire e rebente com duas das pedras, as que
estão mais perto da escada de ambos os lados. Se quiser rebente com as outras
duas. O escadote irá cair.

Antes de regressar à doca, faça um pequeno desvio. Vá até à intersecção da Porta
de Jornada e, de frente para esta, volte-se para a esquerda. Saia e percorra a
passadeira metálica até chegar quase ao fim, e estiver sobre um cogumelo caído
conseguindo ver a outra passadeira que leva ao Gerador Solar. Dê um salto no
mesmo sítio para fazer com que a passadeira onde está baixe até ao cogumelo.
Desta forma terá um caminho que liga toda a Idade. (agradeço a Dylan Eaton por
esta informação).

Regresse à doca. Suba para a saliência em torno da porta usando os caixotes de
madeira do lado esquerdo da porta. Salte para o outro lado da saliência e
continue até ao quinto Pano de Jornada. Active-o. Continue em frente e suba o
escadote de madeira. Uma vez no topo, estará numa sala com uma porta que leva a
uma porta secreta na sala abaixo. O sétimo e último Pano de Jornada está na
parede. Active-o.

Agora, para deixar esta Idade, desça pelo escadote e active de novo o quinto
Pano de Jornada, para que quando voltar a esta Idade chegue à doca directamente.
Isto ajudá-lo-á a resolver a segunda parte a Idade Gahreesen. Entre na sala com
a escada metálica, suba-a e passe pela porta. Continue até à Porta de Jornada e
active-a, tocando na impressão da mão. Entre e ande para a escuridão e chegará
às Cavernas Bahro.

Ouça Yeesha e espere até que o desenho do homem que está a brilhar na parede
pare de brilhar. De seguida active a impressão da mão na parede para que o totem
desapareça. Para terminar Teledahn, salte para o Vazio ou ligue-se de volta a
Relto. A seguir, Gahreesen.




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4. Idade Gahreesen
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Em Relto, entre na sua cabana e seleccione o segundo livro da sua estante.
Clique na figura para ligar-se à Idade Gahreesen. Irá aparecer no centro de uma
sala hexagonal. Saia pela única saída, atravesse e saia da sala seguinte e volte
à direita no corredor.

Siga pelo corredor, atravesse a porta seguinte e continue até que veja dois
cones de sinalização. À sua direita está uma porta. Atravesse-a. Deverá estar
numa sala com armários nas paredes. Alguns deles estão abertos e outros fechados.
Com as costas para a porta, vire à direita e vá até ao último armário. Dentro
dele está uma pedra de ligação. Toque-lhe para se ligar à sua primeira
visualização da cidade. Irá aparecer numa varanda e terá de ligar-se a Relto
para poder continuar. Faça-o. Repare que agora tem um novo livro na estante.
Corresponde exactamente à ligação que encontrou.


Ligue-se a Gahreesen de novo, e volte à sala que deixou ainda agora. Desta vez,
com as costas para a porta, volte à esquerda e saia pela porta. Esta leva-o a
uma sala com uma máquina fornecedora de KI. Deve operá-la, porque necessita do
KI para accionar as portas e os elevadores neste piso uma vez que tenha ligado a
energia da Idade. As outras funcionalidades do KI só estarão activas para
aqueles de vós que já tiverem acesso à parte online do jogo.

Saia desta sala pela porta que está depois dos cones laranja. A sala seguinte
tem uma fenda no meio. Antes de descer ao fundo da mesma para apanhar a segunda
página Relto, salte para o outro lado e escale o entulho. Atrás deste está um
recesso com o primeiro Pano de Jornada desta Idade na parede esquerda. Active-o.
Escale novamente o entulho e deixe-se cair na fenda. Toque na página Relto para
adicioná-la ao seu livro. Esta página proporciona-lhe a adição de rochas e toros
de madeira ao chão em frente da cabana. Novamente, como este é mais um beco sem
saída, ligue-se a Relto para poder continuar.

Uma vez em Relto, ligue-se a Gahreesen desta vez recorrendo ao marcador de Pano
de Jornada. Aparecerá na sala da fenda. Escale o entulho e saia desta sala pela
porta à sua direita. Ande pelo corredor e atravesse a porta. Continue a andar
até encontrar um buraco na parede. Entre por ele para a próxima sala. Suba à
parede à sua frente. Uma vez no topo, verá o Segundo Pano de Jornada à sua
esquerda. Active-o. Agora desça ou salte para o outro lado da sala. Se não
conseguir fazer o salto não se preocupe. Pode subir ao outro lado usando a grade
metálica do outro lado da sala.

Percorra a saliência e escale a placa de pedra que está derrubada à sua frente
até encontrar mais entulho. Escale-o (três saltos devem ser os suficientes). Uma
vez lá em cima, volte-se para a esquerda e passe pelo meio dos cones. Atravesse
o buraco usando a tábua de madeira. Agora saia através do buraco na parede e
continue em frente, indo por trás da barreira de protecção. Ande até ao fim
deste túnel e verá uma parede a rodar rapidamente. Não pare de andar contra esta
parede. Entrará num buraco na parede e ela carregá-lo-á à volta. Quando vir a
saída para uma sala grande, saía tão rápido quanto puder.

Esta sala contém uma enorme roda dentada no chão com dois pedais. Existem quatro
botões com etiquetas na parede do fundo, e um pouco para a esquerda, por trás de
uma estrutura, está uma placa que pode ser pisada para carregar um gerador.
Existem também portas. Este puzzle requer algum esforço para ser resolvido.
Sugiro que se mantenha em modo de corrida, uma vez que será mais fácil desta
forma. Familiarize-se com a disposição dos vários elementos da sala e quando
estiver pronto, active o terceiro Pano de Jornada à esquerda dos quatro botões.

Vá até à placa e pressione-a até que a coluna chegue ao ponto mais alto. Agora
corra para o primeiro botão (o mais à esquerda, que está mais perto do Pano de
Jornada, etiquetado com três paus) e puxe-o. Corra de volta para a placa e pise-
a até que a coluna atinja o ponto máximo. Se alguma vez deixar a coluna descer
completamente enquanto estiver a resolver o puzzle, terá de recomeçar. Quando
estiver pronto, corra para um dos pedais e use-o. Corra de volta para a placa e
deixe-a carregar até ao topo. Corra para o outro pedal e use-o. Corra de volta
para a placa e deixe-a carregar. Corra para o segundo botão a contra da esquerda
(etiquetado com uma roda dentada) e puxe-o. Já pode deixar a coluna chegar ao
chão uma vez que a roda dentada que está a subir irá fornecer a energia às
portas e elevadores. Puxe os dois botões que sobram para transmitir energia aos
elevadores lá fora. Toda a Idade tem agora energia.

Saia desta sala pela porta à esquerda. Quando se aproximar da porta verá uma luz
azul a piscar e a porta abrir-se-á. Portas com luz verde a piscar não abrem.
Ande pelo corredor. Passe a porta à sua direita com a luz verde e atravesse a
porta no fim do corredor. Está de volta ao corredor com o túnel para a parede
rotativa à sua esquerda e um buraco para a sala da tábua de madeira à sua
direita. Entre neste buraco e deixe-se cair perto da tábua de madeira. Estará de
volta à sala com a fenda e a página Relto. Salte por cima da fenda, atravesse a
porta e deverá estar na sala da máquina fornecedora de KI. Desta vez utilize a
porta em frente da máquina para sair desta sala. À sua frente está um elevador.
Pressione o botão no meio da porta e será automaticamente transportado até ao
topo do edifício.

Uma vez cá fora, aproveite para apreciar a vista. Está no topo do edifício
rotativo. Quando estiver pronto, volte-se para a esquerda (com as costas para o
elevador) e atravesse o passadiço até ao fim. Espere até que a pedra com o
quarto Pano de Jornada esteja visível e salte para ela. Active o pano. De costas
para o pano, se andar ligeiramente para a esquerda, verá uma meseta rochosa um
pouco mais abaixo. À direita desta meseta, e num nível mais baixo, está a Porta
de Jornada por onde deixará esta Idade. Terá de regressar a este local, por isso
tente não esquecê-lo.

Volte-se para o outro grande edifício rotativo e espere até que um dos
passadiços se alinhe com a meseta onde se encontra. Salte para o passadiço e
corra até à porta no final. Entre no edifício.

A primeira sala está vazia. Suba as escadas e saia pela porta no topo. Está
agora num cruzamento com uma porta à sua frente, uma atrás e um corredor de
ambos os lados. Entre na sala à sua frente. O edifício foi construído para dois
equipas de Maintainers (como irá descobrir daqui a pouco). Assim, possui duas
salas de cada um de três tipos: controlo, vestiário e conferência. Dependendo do
lado por onde entrou no edifício, estará numa destas salas. O que precisa de
fazer é encontrar ambas as salas de conferência. Estão em lados opostos do
edifício.

A sala de conferência tem uma grande mesa redonda com cadeiras. O vestiário tem
fatos em exposição. A sala de controlo tem uma cadeira no fundo e máquinas de
ambos os lados. Uma das salas de conferência tem um manual sobre o KI. A outra
contém um manual sobre Gahreesen e o quinto Pano de Jornada. Encontre a do Pano
de Jornada e active-o. Depois disso terá que fazer um pequeno desvio para
Teledahn para poder continuar a jornada. Assim, ligue-se a Relto, e de lá para
Teledahn usando o marcador de Jornada para regressar à área da Doca. Se estiver
a seguir este guia, irá aparecer perto do quinto Pano de Jornada, na área da
Doca.

Entre na sala da área da Doca e procure a pedra de ligação que referi
anteriormente. Está por baixo da escada metálica, atrás de alguns caixotes.
Toque na figura para se ligar à área da Prisão em Gahreesen.

Aparecerá dentro de uma cela. À sua esquerda está o sexto Pano de Jornada.
Atrás de si, na almofada da estiradeira está a terceira página Relto. Esta
permite-lhe acrescentar uma queda de água e um lago à ilha nas nuvens. Poderá
vê-la à direita da cabana. Após ter adicionado a página ao seu livro, active o
Pano de Jornada e desça pelo buraco de esgoto.

Está agora nos corredores da prisão. Volte-se ao contrário e ande até ao
corredor mais interno. Pode agora voltar para a esquerda ou para a direita e ir
de encontro à luz verde. Precisa de localizar um recesso com um escadote
metálico para um nível acima. Quando o tiver feito, suba-o. No topo do escadote,
ande para a sua esquerda e entre na porta. Vá até ao meio da sala e suba um dos
escadotes metálicos. No cimo, estará de novo no exterior. Isto é o topo do
grande edifício rotativo. O ultimo dos Panos de Jornada, o sétimo, está por trás
de um dos pilares exteriores de pedra. Encontre-o e active-o. Quando o tiver
feito, ligue-se a Relto.

Ligue-se novamente a Gahreesen, usando a ligação principal. Pode voltar as
páginas dos livros de ligação, caso ainda não o tenha descoberto. De qualquer
modo, quando estiver de volta a Gahreesen, vá até à sala da máquina fornecedora
de KI. Saia pela porta em frente da máquina e use o elevador para ir para o topo
do pequeno edifício rotativo. Uma vez lá chegado, precisará de saltar para a
meseta do meio onde está o quarto Pano de Jornada. Carregue no pano para guardar
a sua posição caso caia. Agora, de costas para o Pano de Jornada, ande um pouco
para a esquerda da secção elevada à sua frente. Deverá ver a meseta mais abaixo.
Dê um salto com balanço para essa meseta. Com um pouco de sorte aterrará mesmo
no meio. Volte-se para a direita e verá a Porta de Jornada. Alinhe-se com ela e
dê outro salto com balanço.

Quando tiver aterrado, ande até à porta e toque na mão impressa. Vá em frente
para a escuridão e deverá ser automaticamente ligado para as Cavernas Bahro.
Ouça a história de Yeesha e espere até que o desenho do homem brilhante na
parede pare de brilhar. Toque no desenho da mão na parede para fazer o totem
desaparecer. Para terminar Gahreesen, salte para o Vazio ou ligue-se de volta a
Relto. A seguir, Kadish Tolesa.




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5. Idade Kadish Tolesa
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Em Relto, entre na cabana e clique no quarto livro para o abrir e ligar-se à
Idade Kadish Tolesa. Esta é uma das Idades mais difíceis de resolver. É também
uma das mais bonitas, pelo menos na minha opinião. Felizmente, existem algumas
pistas para o ajudar com os puzzles, num local chamado Galeria de Kadish. Mas
comecemos pelo início.

Chega a esta Idade num espaço com folhas caídas, um enorme tronco de árvore e
duas saídas. Uma à esquerda, por um arco alto que está partido, e a outra, à
direita, tem um arco com uma lâmpada e também está partido. Vá pelo da esquerda
e caminhe pela trilha.

Chegará a uma sala circular com uma passadeira partida a toda a volta. Ande por
esta passadeira até ao outro lado da sala. Na traseira do último pilar está o
primeiro Pano de Jornada. Active-o. Retorne ao inicio da passadeira e suba as
escadas até ao cimo. À sua esquerda estão os controlos para a máquina de
mecanismo de relógio e à direita, um livro de ligação para a Galeria de Kadish.
Use-o.

Está agora na Galeria de Kadish. Esta sala contém pistas para a maior parte dos
puzzles desta Idade, por isso sugiro que dê uma boa vista de olhos. Se puder,
também sugiro que faça algumas capturas de ecrã dos quadros (pode usar o Paint
para o fazer) ou copie-os para papel. Também é importante que tome nota das
figuras nas pirâmides rotativas na parede traseira e dos números correspondentes.
Existe um quadro rotativo com números, um com três botões azuis, um quadrado
vermelho e uma trilha branca, e um quadro com três círculos em que cada um deles
tem uma parte realçada a branco. Quando tiver terminado, regresse à sala que
deixou, através do livro de ligação no meio da Galeria.

Vá até aos controlos da máquina e active-os. Se tiver a captura de ecrã do
quadro com os três círculos isto será mais fácil de explicar. Senão, será um
pouco mais complicado. Precisa de fazer com que as rodas fiquem nas posições
indicadas no quadro. Este mecanismo corresponde ao círculo de cima. Os três
botões controlam cada uma das rodas. Não carregue em nenhum botão até terminar
de ler este parágrafo. O da esquerda controla a roda exterior, o do meio
controla a roda do meio e o da direita a roda interior. Se não carregou em
nenhum botão, para resolver este puzzle pressione o botão da esquerda quatro
vezes, o do meio uma vez e o da direita cinco vezes.

Regresse à sala inicial, e siga pela trilha da direita, pelo arco partido
iluminado. Vá andando, passe a abertura circular, e quando chegar a uma
bifurcação, vá para a esquerda. Passe debaixo da grande estrutura que lembra um
relógio e chegará a outra sala com uma plataforma elevada. Suba as escadas e vá
à volta para a direita. Active o segundo Pano de Jornada. Está na parede da
plataforma. De seguida, vá à volta para a esquerda. Perto da parede traseira
está uma pedra de ligação. Toque-lhe. Ela liga-o à segunda vista da Cidade D'ni.
Precisará de ligar-se a Relto, e de volta a Kadish Tolesa via Marcador de
Jornada para continuar.

Irá aparecer na sala com a pedra de ligação para a Cidade. Desta vez, suba a
plataforma para trabalhar noutra máquina. Esta corresponde ao círculo do meio no
quadro. Para o alinhar carregue no botão direito três vezes.

Desça da plataforma e regresse à bifurcação. Vá em frente até à sala com a
última máquina de controlo. Esta corresponde ao círculo de baixo no quadro. Para
o alinhar, carregue no botão esquerdo três vezes, no central sete vezes e no
direito três vezes. Se todas as máquinas tiverem sido alinhadas correctamente,
irá abrir-se uma porta no fundo desta sala.

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Note: aqui estão os diagramas submetidos por Piha para o ajudar neste puzzle.

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|            |            | |        O            |   |
|           /-\   |       | |           O     |   |   |
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|   |   |   \-/   |       | |   |   |      \  |       |
|   |    \       /        | |   |    \      \/        |
|    \  /  \---/          | |    \  /  \---/  \       |
 \     \           /\    /   \     \           /\    /
   \     \-------/   \ /       \     \-------/   \ /
     \               /           \               /
       \-----------/               \-----------/

       /-----------\
     /       |       \
   / \   /-------\   / \
 /    \/           \/    \
|          /---\     \    |
|        /     / \    |   |
|       |   O \   |   |   |
|       |---|\|   |---|   |
|       |   \-/\          |
|        \       \        |
|       /    O    \       |
 \    /      |      \    /
   \/        |       \ /
     \       |       /
       \-----------/
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Saia pela porta agora aberta. Saia da sala circular e volte-se para a esquerda.
Pressione o botão azul. Bloqueará a hipótese de regressar à parte que deixou,
mas o terceiro Pano de Jornada é revelado desta forma dentro da sala circular.
Active-o. Se necessitar de regressar ao início da Idade, terá que alinhar os
mecanismos de relógio novamente.

Continue para o varandim sobre uma sala cilíndrica que tem uma descida em
espiral. Desça. Perto do fundo, há uma varanda com cinco botões. Partindo do
princípio que o que está mais perto do local onde a descida em espiral é o
número um, precisa de pressionar os botões dois, três e cinco. Isto fará com que
um padrão igual àquele presente no quadro do quadrado vermelho que descrevi
acima se acenda. Desça a pequena escada no final desta varanda e indo pelo
exterior desta sala, com cuidado para não pisar em nenhuma parte iluminada, vá
até ao ponto correspondente ao quadrado vermelho no quadro. Saberá que está no
ponto correcto quando estiver de frente para a varanda. Precisa de percorrer a
trilha escura à sua frente até ao meio da sala, sem tocar em nenhuma das partes
iluminadas. Quando o fizer, a trilha irá baixar revelando uma saída. Use-a. Suba
as escadas e não toque no botão azul a não ser que queira ter de resolver este
puzzle novamente quando regressar a esta Idade.

Continue em frente pelo corredor serpenteante até chegar a uma grande área
aberta com um lago. Vire à esquerda e continue para a escadaria. Antes de a
subir, olhe à direita. Deverá ver uma página Relto à distância. Vá buscá-la
saltando para o outro lado. Junte-a ao seu livro. Esta permite-lhe que pinheiros
cresçam em Relto. Tem de ser usada com a que faz chover para produzir qualquer
efeito e mesmo assim terá de esperar bastante. Demora entre 10 a 99 dias para
atingir o tamanho máximo.

Salte por cima do buraco e suba a escada. Entre numa sala com uma enorme
pirâmide. Vá à volta para a direita para encontrar o quarto Pano de Jornada
escondido num recesso na parede da pirâmide. Active-o. Regresse à parte da
frente da pirâmide e entre.  Existe uma pista para este puzzle na Galeria Kadish.
É o quadro com o círculo e o cone que parece estar a brilhar desde cima. Há uma
árvore por cima disto tudo. Tem também dois quadrados e um circulo em baixo.
Existem explicações para este puzzle baseadas no quadro, colocadas no fórum do
Uru Live. (agradeço ao Dylan por me fazer lembrar deste quadro, e ao Sakshale e
ao Derek por me enviarem as explicações do fórum e ao Maztec por a ter
descoberto).

Suba a escadaria à sua frente e use o botão azul presente no púlpito de onde
pode ver toda a sala. Isto fará com que o chão acenda. Aguarde um a dois minutos
até que o chão tenha carregado. Pressione novamente o botão azul e o chão
tornar-se-á cião. Terá então que percorrer um determinado caminho até ao outro
lado da sala. Tentarei reproduzir o chão e a trilha correcta da melhor forma
possível:

          E
         /-\
         |*|
      /-\\-//-\
      |*|/-\| |
   /-\\-/| |\-//-\
   | |/-\\-//-\| |
/-\\-/|*|/-\| |\-//-\            Legenda:
| |/-\\-/| |\-//-\| |            E   - Fim
\-/|*|/-\\-//-\| |\-/            S   - Início
/-\\-/| |/-\| |\-//-\            *   - Trilha a percorrer
| |/-\\-/|*|\-//-\| |            /-\
\-/|*|/-\\-//-\| |\-/            | | - mosaico hexagonal
/-\\-/|*|/-\|*|\-//-\            \-/
| |/-\\-/| |\-//-\| |
\-/| |/-\\-//-\| |\-/
/-\\-/| |/-\|*|\-//-\
| |/-\\-/| |\-//-\| |
\-/| |   \-/   |*|\-/
   \-/         \-/
                S

Espero que consiga perceber o que está representado acima. Retorne ao chão e,
começando no lado direito da sala, procure o mosaico com o desenho de uma árvore.
Vai precisar de atravessar o chão pisando apenas nos mosaicos com árvore (os que
estão marcados acima com um *). Quando chegar ao último mosaico, ele deverá
descer consigo levando-o para a próxima secção e próximo puzzle.

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Nota - a minha explicação para este puzzle: o tema desta Idade parece ser "O que
falta?" mas o ambiente é sem sombra de dúvidas "Árvores". Em todo o jogo o
símbolo associado a Kadish é a árvore, a Idade começa numa sala com uma árvore e
folhas caídas, árvores são o que mais se vê nesta Idade e as diferentes
representações de árvore estão presentes na Galeria e no triângulo giratório da
coluna um. Quando vi o primeiro mosaico com o símbolo da árvore e que os outros
por perto formavam uma trilha, foi uma questão de a seguir até ao fim. Concordo
que foi uma espécie de palpite e a solução para este puzzle é extremamente
subjectiva, forçando o jogador a um nível de pensamento lateral que quase toca
na loucura. Poderia dizer-se que tive sorte com este. ^_^ Compensa pelo tempo
que gastei na sala dos pilares a experimentar combinações aleatórias até acertar
nas correctas. :p

A explicação para o puzzle, originalmente colocada por Maztec, moderador do Uru:
"Da esquerda para a direita tem uma esfera fechada por cima de um quadrado, uma
árvore acima de uma esfera aberta e de um quadrado, e uma esfera fechada acima
de um círculo escuro. Assim, o objectivo é começar com uma esfera fechada, abri-
la, andar à luz, encontrar a árvore, e fazer a jornada circular. Passemos ao
puzzle.

Quando chega ao puzzle o tecto está fechado e não existe nada de especial na
sala. Assim, o primeiro passo a tomar conforme sugerido é abrir o tecto e deixar
a luz entrar. Faça-o. Agora poderia andar pelo chão e ficar à espera, mas para
quê dar-se ao trabalho? Em vez disso, repare na progressão da esfera desde que
abre até que fecha. Desça até ao chão e observe-o. Vê alguma forma familiar?
Siga o caminho da esfera de um lado da sala ao outro e regresse ao ponto inicial
tomando o MESMO CAMINHO. Suba e pressione o botão novamente.  Já está, a esfera
roda até fechar e as luzes mudam. Isto mostra-nos um outro conjunto de padrões
no chão. Lembre-se que quando o chão estava aceso, no cimo estava uma árvore.
Olhe para o chão. Encontrou o caminho das árvores? Óptimo, ande até ao fim e
aguarde um pouco. Funciona sempre.

Já o fiz a andar e a correr e não parece estar temporizado. Espero que isto
explique alguma coisa. Ah, e como é que se sabe onde começa o caminho? Bem, o
primeiro caminho está à esquerda porque lê-mos o diagrama da esquerda para a
direita. O último está à direita porque quando tudo está fechado e as luzes
estão ligadas corresponde ao símbolo da direita."
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Saia do elevador, não pressione o botão azul e continue em frente. À sua direita
verá o quinto Pano de Jornada. Active-o. Continue para a próxima sala. Esta sala
contém quatro pilares, quatro alavancas, um botão para repor os pilares na
posição inicial e quatro contrapesos. Existem muitas configurações possíveis
para os pilares, mas só precisará de usar duas. Uma para poder alcançar o sexto
Pano de Jornada que está perto do tecto da sala e a outra para alcançar o meio
da sala e continuar para o próximo puzzle. Os contrapesos limitam o número de
vezes que pode puxar uma alavanca para fazer subir um pilar. Assuma que as
alavancas estão numeradas de 1 a 4, da esquerda para a direita. Cada uma
controla um pilar: a primeira o pilar mais próximo, a quarta o pilar mais
distante e a segunda e terceira os pilares do meio.

Para colocar os pilares de forma a alcançar o Pano de Jornada faça o seguinte:
puxe a quarta alavanca quatro vezes, a terceira alavanca três vezes e a segunda
alavanca uma vez. Os contrapesos deverão ter chegado ao chão. Suba aos pilares,
ande até às escadas no topo e continue para o sexto Pano de Jornada. Active-o.
Vire à esquerda e desça usando a escada em espiral. Opere a alavanca no fundo
das escadas para abrir uma porta secreta. Regresse às alavancas e pressione o
botão azul para repor os pilares nas posições iniciais.

Para colocar os pilares de forma a poder prosseguir a Jornada, puxe a primeira
alavanca uma vez, a segunda quatro vezes, a terceira uma vez, e a quarta duas
vezes. Verá quatro pesos a subir, uns anéis metálicos e um escadote metálico a
descer do tecto até ao topo do segundo pilar. Suba ao cimo do segundo pilar. Uma
vez lá chegado, suba o escadote metálico e saia para a próxima área.

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Nota - explicação para o puzzle dos pilares (agradeço a Chris Bailey e Uriel
Klieger). A roda giratória a que ambos se referem é a que pode ser encontrada na
GAleria Kadish.

Chris Bailey escreveu:
"Os rectângulos coloridos no meio representam as alavancas que puxa para fazer
subir as plataformas. Eles assumem que está posicionado por trás dos botões, de
frente para as plataformas. Assim, o que está mais longe do botão de reposição é
o vermelho, depois o branco, depois o verde e depois o azul.

Os painéis de números de cor bronze estão lá só para o confundir, ignore-os. A
forma como esta pista funciona é semelhante à da combinação do cofre. Cada cor
tem três painéis numerados correspondentes. Reparei que cada um dos quartos
rectângulos coloridos contém um número que não está num painel colorido
semelhante. Quando percebi qual era o número para cada cor, cheguei à sequência ,
da esquerda para a direita, 1-4-1-2. No Vermelho faltava o 1, no Branco o 4, no
Verde o 1, e no Azul o 2. Como sabe, esta é a combinação necessária para poder
progredir no nível."

Uriel Klieger escreveu:
"Existem quatro rectângulos coloridos no meio (Vermelho, Branco, Verde, Azul),
que correspondem às quatro alavancas na sala das colunas, na mesma ordem, quando
em frente dos controlos.

À volta da roda, estão marcados vários pontos castanhos que de nada servem e
vários coloridos que correspondem a cada uma das quatro cores. Cada um tem um
número único de 1 a 4. A sua ordem é irrelevante; mas são como se segue:

Vermelho: 234                                  Vermelho: 1
Branco:   213           O que está a faltar?     Branco: 4
Verde:    432                                     Verde: 1
Azul:     143                                      Azul: 2"

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Continue para a área do Cofre, e para o último puzzle. Proceda pelo caminho até
uma zona com uma consola e seis botões. Um deles está etiquetado com o número
D'ni I. Tudo o que precisa fazer é descobrir qual a ordem em que deverá
pressionar os restantes botões. Lembra-se dos triângulos rotativos na Galeria
Kadish? Cada um tinha três símbolos, e a coluna tinha um número em D'ni. Olhe
para o painel. Acima de cada botão estão quatro símbolos. Fazendo a
correspondência entre os símbolos do painel e os números das colunas, tem os
seguintes números representados para cada botão:

                 1         2        3        4        5        6
Representado: 3 4 6 2    4 5 6    6 2 5   2 6 1 3  1 4 3 5  4 3 5 2
Falta:          1 5      1 2 3    1 3 4     4 5      2 6      1 6

É importante saber quais os números em falta, porque estes indicar-lhe-ão a
ordem em que os botões devem ser pressionados. Por defeito, o primeiro botão
deverá ser pressionado em primeiro. Remova o número 1 da listas de números em
falta dos outros botões e o número cinco da lista do primeiro botão uma vez que
já sabe que o um é a ordem correcta:

                1         2        3        4        5        6
Falta:          1        2 3      3 4      4 5      2 6       6

Daqui conclui que o sexto botão terá de ser o sexto a pressionar. Retire o
número 6 da lista em falta:

                1         2        3        4        5        6
Falta:          1        2 3      3 4      4 5       2        6

Daqui conclui que o quinto botão terá de ser o segundo a pressionar. Retire o
número 2:

                1         2        3        4        5        6
Falta:          1         3       3 4      4 5       2        6

Daqui conclui que o segundo botão terá de ser o terceiro a pressionar. Retire o
número 3 da lista em falta:

                1         2        3        4        5        6
Falta:          1         3        4       4 5       2        6

Daqui conclui que o terceiro botão terá de ser o quarto a pressionar. Retire o
número 4 da lista em falta:

                1         2        3        4        5        6
Falta:          1         3        4        5        2        6

Daqui retira que o quarto botão terá de ser o quinto a pressionar. Agora que já
possui o código, pressione os botões na ordem correcta e a porta do cofre abrir-
se-á. Suba pela trilha e entre no cofre.

À parte do tesouro, o cofre contém o esqueleto do já há muito falecido Mestre da
Guilda Kadish, uma nota escrita em D'ni com algumas anotações a vermelho, um
livro de ligação com uma viagem só de ida para a Galeria Kadish e o sétimo Pano
de Jornada na parede do fundo. Terá de saltar à volta das caixas em frente ao
Pano para o alcançar. Quando o fizer, active-o. Está agora pronto para deixar
esta Idade.

Saia e regresse à área da consola. De costas para a consola, volte-se um pouco
para a esquerda e ande até à beira, perto da parte partida. Saberá que está no
local correcto quando a câmara inclinar para lhe dar uma vista de cima. Deverá
ver um tubo que leva até mais abaixo à Porta de Jornada. Deixe-se cair para o
tubo e siga-o até ao fim. Salte para a plataforma de pedra em frente à Porta.

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Nota: Existem outras formas de alcançar a Porta de Jornada.

Megadumb mandou-me esta mensagem: "Para o último salto na Idade Kadish Tolesa
para o tubo que leva à Porta de Jornada, ande até à curva na rampa e continue
mais um bocadinho para a frente. Daqui consegue ver facilmente a Porta de
Jornada e é mais fácil alinhar-se com o tubo e deixar-se cair nele."

Foxaroni mandou-me o método que ele usa: "[...] Se regressar à entrada da área
da consola, aproximar-se o mais que puder da parede à direita e ir até à beira
do caminho, verá a Porta de Jornada e a saliência dela à sua frente (e um pouco
(!) abaixo). Um salto com balanço e a correr é o suficiente para aterrar na
saliência." Obrigado foxaroni!
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Pressione a mão impressa na Porta de Jornada para a abrir e continue em frente
para as Cavernas Bahro. Mais uma vez aguarde que o discurso de Yeesha termine (o
homem brilhante pára de brilhar) e pressione a mão na parede para fazer o totem
desaparecer. Para terminar Kadish Tolesa, salte para o Vazio ou ligue-se a Relto.
A seguir, Idade Eder Gira / Eder Kemo.




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6. Idade Eder Gira / Eder Kemo
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Estas são ao mesmo tempo as Idades mais bonitas e mais aborrecidas do jogo,
devido à forma como os puzzles têm de ser resolvidos e da forma como o seu
avatar é controlado.

A partir de Relto, entre na cabana e clique no quinto livro para o abrir e
ligar-se à Idade Eder Gira, terra de vulcões, fumarolas e quedas de água. Eder
Gira tem ciclos de dia e noite, por isso dependendo da hora a Idade estará
luminosa ou escura.

Irá aparecer numa área com duas fumarolas, duas tampas de madeira, algumas
plantas e uma rampa a subir à sua frente. Comece por virar à esquerda e
pressionar o pedal que controla a tampa da fumarola. Volte-se ao contrário e
suba a inclinação. Volte à direita e aproxime-se o mais que puder da beira. Se
olhar para baixo verá uma saliência. Terá que se deixar cais para ela o mais
suavemente que conseguir para não cair para a lava mais abaixo. Quando conseguir
faze-lo, active o primeiro Pano de Jornada desta Idade. Volte para o meio do
desfiladeiro e salte para a fumarola. Se falhar o salto, ou ficar cansado de
tentar, vá pelo caminho mais longo para o outro lado do desfiladeiro e salte de
lá. Quando conseguir chegar à fumarola no meio do desfiladeiro, use a tampa para
a fechar. Dê meia volta e faça um salto com balanço para o outro lado.

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Note: Megadumb sugere o seguinte para o salto: "Para fazer o salto para a
fumarola no meio do desfiladeiro na Idade Eder Gira, recue o mais que puder e de
seguida dê um salto sem balanço; enquanto estiver no ar carregue na tecla para
andar para trás. Assim que aterrar estará na beira e andará automaticamente para
trás e para o meio conseguindo uma aterragem segura." Obrigado Megadumb!
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Existem duas fumarolas nesta área. Cubra ambas. A partir da fumarola mais
distante da parede, suba a inclinação e atravesse a ponte natural. Prossiga pelo
caminho até chegar a uma área aberta com a última fumarola. Tape-a também.
Continue a seguir o caminho e eventualmente regressará ao ponto de início. Por
esta altura, a fumarola a descoberto na área inicial deverá ter força suficiente
para o elevar no ar. Ande para o meio dela para ser atirado para o segundo Pano
de Jornada. Active-o e deixe-se cair para a área inicial.

Ande de volta para o outro lugar com as duas fumarolas e destape a que está mais
próxima da parede. Mais uma vez, regresse à área inicial e tape a única fumarola
que não está tapada. Retorne à área anterior e entre na fumarola destapada. Será
lançado para o outro lado da parede, e para uma nova área.

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Nota: existem seis fumarolas em Eder Gira, mas apenas cinco podem estar tapadas
ao mesmo tempo. Se tapar as seis, a pressão torna-se demasiada e todas as tampas
serão libertadas, tendo que tapar as fumarolas que lhe interessam novamente. É
por isso que se torna necessário andar para trás e para a frente nesta Idade.
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Caminhe pela trilha passando alguns arcos e por entre algumas costelas gigantes.
Chegará a uma área com um lago e quedas de água. Irá ver este área bastante uma
vez que será o cenário do puzzle mais irritante de Uru. Se continuar a andar
verá uma zona circular com um chão em Madeira e um pedestal também em madeira
com um livro de ligação. Este livro liga a Eder Kemo, a Idade Jardim. Antes de
lá ir, comece por preparar esta área para resolver o puzzle da caverna.
Atravesse o pequeno rio que está à esquerda do livro de ligação para Eder Kemo.
Do outro lado, verá um penedo com uma pedra de ligação. Esta faz uma ligação a
um beco sem saída, uma zona do DRC. Não a use por agora. Irá voltar aqui mais
tarde.

Passe para trás das quedas de água e deverá estar bastante escuro. Vá o mais que
puder para a esquerda sem entrar no pequeno túnel. Ande até à parede traseira da
caverna e volte-se de maneira a que fique a olhar para a queda de água. Deverá
ser capaz de ver a silhueta de uma máquina. Mova o cursor à volta do topo
central da máquina e quando este indicar que pode carregar em algo, carregue.
Isto irá ligar o primeiro gerador de luz a vapor. Do lado direito da caverna
encontrará outro destes. Ligue-o também.

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Nota: Se não conseguir ligar os geradores, não se preocupe. Continue a partir de
onde eu escrevo sobre empurrar as armadilhas para peixe. Quando regressar com
alguns pirilampos da Idade Eder Kemo será mais fácil ligar os geradores.
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Agora que já tem alguma luz, procure uma coisa que parece dois bancos atados
junto. Encontrá-la-á por trás da parede entre as duas quedas de água, no
interior da caverna. Pode empurrá-la para onde quiser e é o que terá que fazer.
Irei referir-me a ela como armadilha para peixe. Empurre a armadilha para o lago
e continue a empurrá-la para o pequeno rio. Entale-a entre as duas margens para
que forme uma ponte. O local onde o deverá fazer é em frente da pedra que parece
um osso a sair do chão, perto do início do rio. É importante testar a ponte
antes de regressar com os pirilampos, porque se tocar nem que seja num bocadinho
de água, eles voam para longe, forçando-o a ligar-se novamente a Eder Kemo.
Quando estiver confortável com o posicionamento da ponte, vá até ao livro de
ligação para Eder Kemo, e ligue-se para fora de Eder Gira.

Entrará nesta Idade no meio de um coreto em pedra. Chove ocasionalmente nesta
Idade. Isto só será problemático se estiver a andar com pirilampos, uma vez que
eles não gostam de água e voam para longe quando se molham.

Suba as escadas à sua frente e corra em frente, atravessando o arco de pedra,
até chegar a um grande jardim aberto com uma pedra enorme rodeada de árvores.
Esta pedra tem o terceiro Pano de Jornada, por isso active-o. À direita da pedra
está um pavilhão. Por trás deste, e à direita, está um pequeno recesso com
muitas árvores pequenas. Entre neste recesso e deverá encontrar o quarto Pano de
Jornada na parede da direita. Regresse a grande área aberta. Tome o caminho por
entre a pedra enorme e o pavilhão, para longe da fonte no outro extremo desta
área. Deverá ver a Porta de Jornada à sua direita. Passe por ela e através do
pequeno túnel para o próximo jardim.

Passe pela árvores que parecem cérebros, até chegar a uma bifurcação. Volte à
direita e ande um pouco para a frente. À sua esquerda está uma área circular com
muitos desenhos na parede, um banco em pedra e um candeeiro no alto da parede.
Escale a saliência que leva ao candeeiro, e deverá encontrar o quinto Pano de
Jornada no braço do candeeiro. Active-o. Desça para o chão, e continue para a
área das Plantas Sopradoras.

Desça as escadas até às primeiras Sopradoras. Existe um pavilhão de madeira à
sua direita. Vá até lá. Quando entrar, dirija-se para o lado esquerdo e dê meia
volta. Verá o sexto Pano de Jornada na parede à sua direita. Active-o. Agora,
continue para a próxima área de Sopradoras, passando o candeeiro à esquerda e
pare antes de entrar no túnel. Escale um dos lados do túnel e no cimo encontrará
um livro sobre o Rei Shomat. De costas para o túnel, e enquanto estiver no cimo
da entrada do túnel, verá uma página Relto no que parece ser uma área
inacessível, à direita, entre as duas áreas de Sopradoras.

Ainda de costas para a parede desça pelo lado direito. Antes de chegar mesmo ao
chão, alinhe-se com a pedra que está mais perto de si. Terá que fazer um salto
de corrida para chegar ao topo. A Sopradora mais próxima ajudá-lo-á a parar.
Quando conseguir, volte-se para o local onde está a página e faça um salto de
corrida para a página. Clique na página para a juntar ao seu livro. Esta permite
acrescentar decorações à cabana. Desça desta área elevada e vá apanhar alguns
pirilampos.

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Nota: há outra forma de chegar à página, e poderá ser mais fácil. Foi colocada
recentemente (21.11.03) no fórum Uru Live, com algumas imagens a explicar como
fazer, uma mensagem que diz ser possível andar/saltar até ao cimo da pedra. Isto
terá de ser feito com o Caps Lock desligado. Não experimentei fazê-lo mas parece
funcionar.
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Regresse às árvores cérebro e procure a nuvem de pirilampos. Sempre a andar,
atravesse-a uma vez, para que alguns fiquem consigo, deixe a nuvem afastar-se um
pouco e atravesse-a de novo. Isto irá assegurar que fica com  maior número
possível de pirilampos à sua volta. Repare que eu disse a andar. Outra das
coisas que os pirilampos não gostam é de movimentos rápidos, por isso enquanto
estiverem à sua volta não corra nem salte (sim, é-lhe permitido dar um salto,
mas necessita de o usar para atravessar as quedas de água em Eder Gira). A outra
coisa que eles não gostam é vapor, por isso terá de ter cuidado quando regressar
a Eder Gira uma vez que a ligação a partir de Eder Kemo coloca-o num local com
uma fenda com vapor à sua frente. Se a pisar, os pirilampos desaparecem.

Agora que aprendeu a tomar conta dos pirilampos, ande até ao túnel que fica
depois das Sopradoras. Se começar a chover antes de lá chegar, encontre um
abrigo ou espere que pare e apanhe os pirilampos novamente. Continue pelo túnel
até ao outro lado. Atravesse as pedras sobre a água. Não se preocupe com cair
dentro da água, porque é impossível. Entre na sala no fim da trilha de pedras.
Vá até ao livro de ligação e ligue-se a Eder Gira.

Não se mexa! Se em qualquer momento perder os pirilampos, terá de regressar a
Eder Kemo para apanhar mais uns quantos. Se o fizer, certifique-se que apanha
sempre duas nuvens.

Agora, evitando a fenda com vapor à sua frente, atravesse o rio usando a
armadilha para peixe que entalou anteriormente. Ande em redor da enorme pedra
que sai do chão à sua frente, passe pelo penedo com a pedra de ligação e quando
estiver perto da queda de água aproxime-se o mais possível da parede da direita.
Chegue-se o mais que puder da beira sem cair dentro de água e dê um salto para a
caverna. Não largue o botão de andar mesmo depois de aterrar. Se não tiver
ligado os geradores anteriormente, faça-o agora. Deverá ser mais simples com a
ajuda da luz dos pirilampos. Vá para o lado esquerdo da caverna.

Suba pelo túnel e quando chegar à próxima sala, ligue o gerador. Procure o
interruptor na parede e abra a grande porta nesta sala. Existe um outro túnel
que sai desta sala, perto do que usou para aqui entrar, mas por enquanto não se
preocupe com ele. Pode correr outra vez sem se preocupar com perder os
pirilampos, uma vez que os irá perder dentro de momentos. Corra pela porta
aberta, subindo o pequeno corredor. Chegará a uma sala por trás de outra queda
de água. Saia para o lago, volte à esquerda, e entre na queda de água que ai se
encontra. Existem duas armadilhas de peixe aqui. Empurre ambas para fora para o
lago. Empurre-as por sobre a parede de forma a que caiam para o lago mais abaixo.
Salte para o lago abaixo.

Terá de empurrar as duas armadilhas, uma de cada vez, para a zona por trás da
queda de água à direita, mais precisamente, para o local onde teve de saltar com
os pirilampos para entrar na caverna. Empurre ambas contra a parede para que
formem uma ponte. Deverão ficar lado a lado com um dos topos hexagonais para a
parede e o outro voltado para si. Teste-a para ter a certeza que não cairá
quando as atravessar. Tem de fazer isto porque terá de usar a "capacidade-para-
saltar-uma-única-vez-enquanto-rodeado-de-pirilampos" noutro local.
Regresse a Eder Kemo, apanhe mais alguns pirilampos, e retorne a Eder Gira.

Uma vez mais, evite a fenda com vapor à sua frente, atravesse o pequeno rio
através da primeira armadilha e aproxime-se da entrada da caverna. Usando ambas
as armadilhas como ponte, atravesse para a caverna. Ande até ao túnel e suba
para a próxima sala. Quando chegar à sala do gerador, vire à esquerda e saia
pelo túnel escuro. Ande até ao fim do túnel e saia para uma saliência com as
quedas de água à sua esquerda. Siga a saliência até chegar a uma pequena
nascente que cai para o lago abaixo. É aqui que precisa de fazer o salto a que
tem direito com os pirilampos.

Uma vez do outro lado da nascente, continue pela saliência e entre na caverna.
Procure o gerador e ligue-o. Uma vez mais pode agora correr e deixar-se de
preocupar com os pirilampos. Já não precisa deles. Já conseguirá ver o sétimo
Pano de Jornada na parede. Active-o e está quase pronto para deixar esta Idade.
Retorne ao lago e ao local da pedra de ligação. Use-a.

Esta é uma área do DRC, e mais um beco sem saída. Tem várias mesas com livros
sobre os Reis D'ni, a Sociedade D'ni, a Religião D'ni e os Costumes D'ni. Tem
também um Pano de Jornada não utilizável com um Post-It colado. Há um telescópio
que lhe permite olhar para a Cidade. Explore aquilo que lhe interessar, leia os
livros e notas que encontrar, e quando estiver pronto para se ir embora, ligue-
se a Relto.

Uma vez em Relto, aproveite para admirar um pouco a decoração da cabana. Quando
estiver pronto, entre na cabana e ligue-se a Eder Kemo através do livro no sexto
nicho. Ligue-se para a posição inicial, em vez de usar o Marcador de Jornada.
Corra para a área aberta com a pedra enorme e active o Pano de Jornada. Isto irá
ajudá-lo dentro em breve. Continue em frente para a Porta de Jornada. Carregue
na mão impressa, espere que a porta abra e entre. Ande para a escuridão. Quando
chegar às Cavernas Bahro, espere até que o discurso de Yeesha termine (o homem
brilhante pára de brilhar) e toque na mão na parede para fazer com que o totem
desapareça. Para terminar Eder Gira / Eder Kemo Age, salte para o Vazio ou
ligue-se a Relto. Está quase a terminar o jogo.




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7. Idade Cavernas Bahro
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Lembra-se do ultimo discurso de Yeesha? Ela disse que teria de devolver aquilo
que levou, e é isso que deverá fazer. Em Relto, já deve ter reparado que os
totems estão para cima. Para os devolver às cavernas Bahro Caves terá de
atravessar novamente cada uma das Portas de Jornada das Idades e tocar nas mãos
impressas na parede. Comece por Gahreesen.

Se tem estado a seguir o guia, ao utilizar o marcador de Pano de Jornada irá
aparecer na meseta entre os dois edifícios rotativos. Como fez anteriormente, de
costas para o Pano de Jornada, ande um bocadinho para a esquerda da secção
elevada à sua frente. Dê um salto com balanço para a meseta mais abaixo. Depois
de aterrar, volte-se para a direita e para a Porta de Jornada. Alinhe-se com ela
e dê outro salto com balanço. Carregue na mão impressa e entre.

As cavernas Bahro estão agora laranja em vez de azuis. Toque na mão na parede e
veja o totem a reaparecer. Repare no símbolo que está no chão. Copie-o para um
papel, assim como a Idade a ele associado. Irá precisar dele em breve. Salte
para o Vazio ou ligue-se a Relto. Quando regressar a Relto verá uma racha
aparecer na área entre os pilares. Entre na Cabana e ligue-se a Teledahn.

Deverá aparecer na doca. Entre na sala, suba as escadas que levam à Porta de
Jornada, e pressione o mão impressa. Entre e regresse às cavernas Bahro. Toque
na mão na parede e para devolver o totem. Copie o símbolo do chão. Salte para o
Vazio ou ligue-se a Relto. Quando aparecer lá, a racha aumentará um pouco. Entre
na Cabana e ligue-se a Kadish Tolesa.

Aparecerá no Cofre. Saia e vá até à área da consolo deixando-se cair para o tubo
que leva até à Porta de Jornada. Abra-a e entre para as Cavernas Barho. De novo,
pressione a mão na parede para devolver o totem. Copie o símbolo do chão. Salte
para o Vazio ou ligue-se a Relto. Quando aparecer a racha tornar-se-á maior.
Entre na Cabana e ligue-se a Eder Kemo, via Marcador de Jornada.

Irá aparecer na grande área aberta perto da Porta de Jornada. Atravesse a Porta
para as cavernas Bahro. Toque na mão na parede para devolver o último totem.
Copie o símbolo. Salte para o Vazio ou ligue-se a Relto. Quando regressar, a
racha torna-se numa fissura aberta. Salte para a fissura e acabou a Idade das
Cavernas.




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8. Regresso à Fenda no Deserto
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Bem-vindo de volta à Fenda no Deserto! Após aterrar de cara no chão, levante-se,
limpe-se, dê a volta ao vulcão e desça o escadote de madeira para a fenda.
Atravesse para a casa de Yeesha e vá à sala com o projector. Precisa de
introduzir o código com os símbolos do chão da Caverna Bahro para activar a
última mensagem de Yeesha. Infelizmente, o código muda de cada vez que jogar,
por isso não lhe posso dizer quais os símbolos que terá de usar. Graças ao Steve,
posso dizer-lhe como os colocar. Deixo as notas abaixo como testemunho de todos
os jogadores que contribuíram para a resolução deste puzzle.

Quando tomar nota dos símbolos no chão tome também nota da Idade à qual estão
associados, ou seja a Idade que atravessou para chegar ao símbolo. Depois de o
fazer, tudo o que tem de fazer no projector é introduzir o código certificando-
se que as posições relativas se mantêm, independentemente do lugar onde está a
colocar o símbolo. As posições relativas são sempre as seguintes:

      Gahreesen
Eder             Kadish
      Teledahn

Por manter as posições relativas quero dizer que desde que Gahreesen esteja
oposta a Teledahn, Eder oposta a Kadish, Eder à esquerda de Teledahn e Kadish à
direita de Teledahn, a sequência funcionará. Ou seja qualquer uma das sequências
seguintes funcionarão, para além da mostrada acima:

          Eder            |        Teledahn       |           Kadish
Teledahn        Gahreesen | Kadish           Eder | Gahreesen        Teledahn
         Kadish           |        Gahreesen      |            Eder

A determinação destas posições foi feita a partir da disposição dos pilares no
exterior da Cabana em Relto. Mais uma vez, agradeço ao Steve pela sua
contribuição. Quando tiver colocado os símbolos correctamente Yeesha começará o
seu discurso "A new ending has been written...".

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Nota: Penso que a forma de disposição dos símbolos está ligada à forma como os
pilares são devolvidos à caverna, ou seja, o símbolo que fica no topo é o da
primeira Idade a partir da qual devolveu o totem. Benjamin Pandjojo sugere que
tome nota de todos os símbolos num arranjo circular e que mantenha as suas
posições relativas intactas. Dessa forma terá um máximo de quatro combinações
possíveis a tentar. Obrigado Benjamin!

Dylan Eaton enviou-me a seguinte sugestão: "Se observar a primeira projecção
verá que Yeesha escreve os símbolos na parede. Só escreve três deles, não
mexendo no do topo. Assim o símbolo do topo não muda entre as duas projecções e
pode ser usado como ponto de referência para saber onde colocar os outros três."

No entanto, gostaria de dizer que isto só funciona para a primeira projecção.
Comigo, já tive jogos em que os quarto símbolos mudam.

Ben Roberts enviou-me a seguinte mensagem: "[...] Uma coisa que gostaria de
frisar é que os símbolos no final não precisam de ser transcritos. 1 clique em
cada símbolo quando estiver de volta à fenda colocará os símbolos correctos no
projector, independentemente da ordem ou rotação dos símbolos."

Tentei fazer isto com todos os Avatares com que joguei e nunca funcionou. No
entanto, na maior parte dos casos, parece colocar-nos muito perto da solução
correcta. Agradeço ao Ben Roberts por esta sugestão.
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Ouça a mensagem, e quando ela lhe oferecer um livro, no final, ligue-se a ele.
Será transportado para uma Fenda diferente, e Yeesha irá falar sobre um último
presente: chuva. Quando ela terminar, vá até à máquina com o botão verde e
pressione-o.

Uma página Relto aparecerá. Clique-lhe para a juntar ao seu livro. Esta é a que
permite que chova em Relto. Depois, saia, atravesse para o outro lado e suba
para fora da Fenda. Um FMV irá começar mostrando os Bahro a voltar para a sua
caverna. Clique no livro de Uru, ouça a música de Peter Gabriel, leia os
créditos, e quando tiver terminado clique fora do livro.

Parabéns! Terminou a versão de um só jogador do Uru. Espero que tenha gostado
tanto quanto eu gostei.




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9. Considerações finais
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Antes de mais, mal posso esperar para ter acesso ao Uru Live. Existe tanto mais
que este mundo tem para oferecer e gostaria de o descobrir.

Após terminar a leitura dos créditos do Uru, pode ligar-se a Relto e ver como é
que a sua árvore está a crescer. Há um novo livro na estante (primeiro nicho)
com as duas versões da Fenda: com e sem chuva.

Não se esqueça de verificar o roupeiro na Cabana. Encontrará uma nova peça de
roupa: uma T-Shirt com o símbolo da Jornada. Pode agora mostrar aos outros que
já terminou o jogo ou que já escolheu o lado que irá apoiar.

Não sabia onde levava a ligação enevoada do livro no oitavo nicho. Graças a
Gregg Pokey, sei agora que leva à sua Vizinhança em D'ni e só estará disponível
na versão online do jogo.

Existe uma maneira de ver a Shroomie 2 (uma vez que a primeira foi morta, de
acordo com o diário de Douglas Sharper). Precisa de baixar o portão metálico
após a Porta de Jornada de Teledahn. De seguida precisa de parar o gerador uma
vez que o barulho afugenta a Shroomie. Também precisa de usar ambos os
alimentadores frequentemente: um está ao lado da passadeira de madeira, depois
do local onde tem de dar um encontrão na placa de madeira e o outro está perto
da arma que utiliza para rebentar com as pedras. Se tiver feito tudo isto, irá
ver ocasionalmente a Shroomie à distância, quando estiver perto do segundo
alimentador, e de vez em quando ela fará sons semelhantes aos de uma baleia. Não
sei se ela se chega mais perto.

The following was written by OmniTerra. I have no way of contacting him/her to
ask for permission to put his on my guide so if he/she does not want me to have
it on my guide email me and I will delete it. "To get into the neighborhood in
Uru Prime (offline, it is normally only accessible online), link in to the
balcony view of the Neighborhood. It is the second page of the book with the
swirly image. Turn around and face the stone tablet. Walk (don't run) into the
tablet and jump. You should now be standing on the base of the statue. Don't
stop running or you'll fall off.

This part is very difficult. You must quickly turn around, turn on the caps lock
to run, and jump. You are aiming to jump to the part where the circular railing
meets the straight. If you do it right (it took me several tries), you'll just
go over the balcony and fall into the city. If you are still having trouble, try
to use the sidestep key to turn complete around and jump." Thanks to OmniTerra
for writing this and to mike for sending me the link to it. It is posted on the
Codes & Secrets section of GameFAQs on Uru.

E é isto. Espero que tenha gostado do guia, e espero vê-lo no Uru Live!




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--- E. Guia rápido para os Panos de Jornada ---
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    Fenda do Deserto
      1. Atrás da placa metálica perto do ponto inicial.
      2. Na parte traseira da caravana do Zandi.
      3. Na mandíbula esquerda do esqueleto de Whark, por trás do vulcão.
      4. Na parede da direita da abertura em frente da primeira ponte caída que
         tem de escalar na Fenda.
      5. Na parede à direita do projector, activada por Yeesha.
      6. Na parte de for a da porta da sala do projector.
      7. No balde, perto da árvore na Fenda.

    Idade Teledahn
      1. Na parte exterior traseira da cabana onde a Idade começa.
      2. Na sala de controlo, na parede entre os dois telescópios.
      3. Na parede do quarto acima da sala de controlo.
      4. Na sala das placas de pressão (Prisão).
      5. Na parede exterior da sala na área da Doca.
      6. Em frente da Porta de Jornada.
      7. Na sala acima da sala na área da doca.

    Idade Gahreesen
      1. Por trás do entulho no rés do chão, na sala da fenda.
      2. Por cima das prateleiras com os escaravelhos na sala onde tem de
         atravessar a placa de pedra.
      3. Na sala com a enorme roda dentada que fornece energia à Idade.
      4. Na meseta que funciona como ponte entre os dois edifício rotativos.
      5. Dentro de uma das salas de conferência do edifício maior.
      6. Na parede da pequena cela.
      7. Na parte traseira de um dos pilares exteriores no cimo do maior dos
         edifícios rotativos.

    Idade Kadish Tolesa
      1. Do outro lado da sala com o primeiro dos mecanismos de relógio, perto
         do início.
      2. Na parede esquerda da plataforma do Segundo mecanismo de relógio.
      3. Dentro da sala circular, após resolver o puzzle dos mecanismos de
         relógio (é necessário premir o botão azul for a da sala circular).
      4. No exterior, num recesso lateral da pirâmide.
      5. No corredor após o puzzle do elevador.
      6. Perto do tecto da sala do puzzle dos pilares.
      7. Na parede traseira, dentro do Cofre.

    Eder Gira Age / Eder Kemo Age
      1. (Eder Gira) Numa saliência para a qual tem de cair na parede do
         desfiladeiro de lava.
      2. (Eder Gira) Na saliência alta acessível apenas através do vapor de uma
         fumarola na área inicial.
      3. (Eder Kemo) No lado da pedra enorme na área aberta perto da área
         inicial.
      4. (Eder Kemo) Num recesso ao lado do pavilhão na área aberta perto da
         área inicial.
      5. (Eder Kemo) No braço do candeeiro por cima da área circular perto da
         área das árvores cérebro.
      6. (Eder Kemo) Numa parede, ao lado do pavilhão na área das plantas
         Sopradoras.
      7. (Eder Gira) Na parede da última caverna escura após as cascatas.




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--- F. Guia rápido para as páginas Relto ---
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    Fenda do Deserto
      Somente disponível no fim do jogo, controla a chuva na Idade Relto.
      Precisa carregar no botão verde da outra máquina na sala do projector, e
      de seguida carregar na imagem da página.

    Idade Teledahn
      Por trás de uma caixa, ao lado da cama no quarto acima da sala de controlo.
      Permite alterar o telhado da cabana. (Obrigado Mark!)

    Idade Gahreesen
      A primeira, no fundo da fenda da sala da fenda. Permite adicionar pedras e
      toros à Idade.

      A segunda, numa almofada em uma das camas da cela. Permite adicionar uma
      queda de água e um lago à Idade.

    Idade Kadish Tolesa
      Antes de entrar na área com a pirâmide, salte o buraco para o outro lado.
      Esta permite que a árvore cresça.

    Idade Eder Gira / Eder Kemo
      Numa área mais elevada em Eder Kemo, na área das Plantas Sopradoras.
      Permite a adição de decorações à cabana bem como de um tapete no interior.




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--- G. Contribuidores ---
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 - Eu. ^_^
 - Nolpscpj e Warren Odgers (ajuda com a ligação para o beco sem saída do Tronco
   de Madeira em Teledahn)
 - Mark (por me dizer o que é que a página Relto encontrada em Teledahn faz).
 - Gregg Pokey (por me dizer onde levava a ligação enevoada no oitavo livro)
 - Chris Baley e Uriel Klieger (por me explicarem a lógica por trás do puzzle
   dos pilares em Kadish Tolesa).
 - tcgrant (correcção à ponte empenada em Teledahn)
 - Piha de Uru Live (diagramas ASCII para os puzzles dos mecanismos de relógio
   em Kadish Tolesa)
 - Benjamin Pandjojo (sugestão para Regresso à Fenda do Deserto)
 - Andrew Lowry (pergunta sobre cópia de segurança na secção de FAQ e sugestão
   para o puzzle das placas de pressão em Teledahn)
 - Dylan Eaton (Teledahn: correcção sobre como baixar a placa de madeira; como
   baixar a passadeira metálica perto do final da Idade; Kadish Tolesa: pista em
   quadro para o puzzle dos mosaicos hexagonais; Regresso à Fenda do Deserto:
   sugestão para o posicionamento dos quatro símbolos na sequência de projecção
   final).
 - Ben Roberts (Regresso à Fenda do Deserto: sugestão para o posicionamento dos
   quatro símbolos na sequência de projecção final)
 - Steve (Regresso à Fenda do Deserto: solução correcta para o posicionamento
   dos quatro símbolos na sequência de projecção final)
 - Megadumb (Kadish Tolesa: forma alternativa de alcançar a Porta de Jornada;
   Eder Gira: sugestão para saltar para a fumarola no meio do desfiladeiro de
   lava)
 - foxaroni (forma alternativa de alcançar a Porta de Jornada em Kadish Tolesa)
 - mike (por me enviar a ligação para o segredo de OmniTerra)
 - OmniTerra (por descrever como alcançar a Vizinhança na versão offline de Uru)
 - Sakshale, Derek and Maztec (Kadish Tolesa puzzle dos mosaicos hexagonais: os
   dois primeiros por me enviarem as explicações do forum e ao Maztec por a ter
   descoberto)




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--- H. Novidades do Live ---
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1. Pedras Bahro
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    Ae'gura
      Túnel do Ferry Terminal, liga à Doca de Teledahn

    Gahreesen
      Cadeira da Sala de Conferência, liga a uma pequena varanda sobre Tokotah,
      perto das Escadas do Palácio




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2. Páginas Relto
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    Neighborhood
      Um risco branco na parede da direita da janela esquerda, no Light Garden.
      Adiciona muitas ilhas ao seu Relto.

    Teledahn
      No final da doca de madeira em Teledahn, acessível apenas via ligação da
      Pedra Bahro no túnel do Ferry Terminal ou através de ligação do livro de
      outra pessoa. Adiciona uma doca de madeira ao seu Relto.

    Great Zero
      Na parte de trás do nicho à esquerda das escadas do Great Zero, quando de
      frente para estas. Permite a adição de um Imager ao seu Relto.



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3. Localização dos Great Zero Marker
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A prova para calibrar o Great Zero pede-lhe que encontre 30 markers. Um primeiro
conjunto de markers Verde e depois um conjunto de markers Vermelho. Os que
apanhar para o conjunto Verde não poderão ser apanhados para o conjunto Vermelho.
Os que estão disponíveis na Neighborhood são os mesmos para todas as
Neighborhoods. Se os apanhar numa, não estaráo disponíveis em nenhuma outra para
si. Quando tiver reunido os primeiros 15 markers, precisa de regressar ao Great
Zero Observation para calibrar esses e prosseguir para o próximo conjunto de 15.

As localizações para os markers conhecidos e disponívieis até esta data
(25.01.04) são as seguintes:

01 - Great Zero Observation
02 - Ferry Terminal.............................................. (Ae'gura)
03 - Final do túnel do Ferry Terminal, perto da Pedra Bahro ..... (Ae'gura)
04 - Parede da esquerda fora do Pub.............................. (Ae'gura)
05 - Dentro do Pub na sala principal............................. (Ae'gura)
06 - Final do primeiro lanço da Great Stair...................... (Ae'gura)
07 - Final do passadiço acima da ligação Tokotah Alley........... (Ae'gura)
08 - Lado esquerdo da entrada do Museum, de frente para este..... (Ae'gura)
09 - Barricada para o Guild Hall................................. (Ae'gura)
10 - Recesso à direita após King's hall e antes da varanda....... (Ae'gura)
11 - Dentro da Classroom......................................... (Neighborhood)
12 - Centro do Jardim de Luzes................................... (Neighborhood)
13 - Perto da Queda de Água...................................... (Neighborhood)
14 - Dentro da Egg Room.......................................... (Neighborhood)
15 - Antes do Auditorium......................................... (Neighborhood)

16 - Great Zero
17 - Tecto da Classroom *........................................ (Neighborhood)
18 - Varanda da Neighborhood balcony............................. (Neighborhood)
19 - Varanda sobre o Concert Hall................................ (Ae'gura)
20 - Tecto de Tokotah perto dos caixotes......................... (Ae'gura)
21 - Tecto de Tokotah perto da abertura sem telescópio........... (Ae'gura)
22 - Baron's Office.............................................. (Ae'gura)
23 - Kadish Gallery.............................................. (Ae'gura)
24 - Pequena varanda sobre Tokotah, perto das Escadas do Palácio. (Ae'gura)
25 - Primeiro buraco à frente do Concert Hall **................. (Ae'gura)
26 - Passagem após escadas barricadas que saem do Concert Hall... (Ae'gura)

* Pode apanhar este colocando um cone de sinalização à esquerda da porta da
Classroom e saltando para cima deste. Uma vez no cimo do cone, ponha o cursor do
rato sobre o símbolo de apanhar os markers e salte com uma mão enquanto usa a
outra para carregar no botão do rato quando o símbolo piscar a vermelho. Ou pode
tentar o salto da varanda para o tecto da Classroom mas este é extremamente
difícil de fazer.

** apanhar este força-o a voltar para Relto após o ter apanhado, por isso faça-o
apenas quando estiver pronto para sair da Cidade. É aconselhável fazê-lo a andar,
nunca a correr, para evitar cair e perder o marker.

Apanhar os 30 markers abre as portas de vidro na parte de trás do Great Zero
para um novo local.




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4. Outros Brindes
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    Camisa Tie Dye
      Teledahan: sala acima da sala da doca, sobre caixotes de madeira.

    Camisa do Zandi
      D'ni Riltagamin (Versão chuvosa, também conhecida como Fenda Chuvosa):
      pendurada num braço metálico que suporta a cobertura da caravana.

    Chapéu de Construtor
      Tecto de Tokotah: em todo o lado, mas nem sempre estão disponíveis.

    Chapéu de Safari
      Eder Gira: na última das cavernas das quedas de água, por baixo do sétimo
      Pano de Jornada..




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--- I. Legalidades ---
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Este documento tem direitos de autor para mim, Orlando Soares. Por favor não o
altere ou use partes do mesmo sem a minha autorização ou sem me citar como autor.
Os sites com autorização para ter este guia são os seguintes:
 - GameFAQs             (www.gamefaqs.com) SITE PRIMÁRIO
 - Cheat Code Central   (www.cheatcc.com)
 - Cheats DE            (www.cheats.de)
 - DLH.net              (http://dlh.net)
 - Action Trip          (www.actiontrip.com)
 - Gameguru Mania       (www.ggmania.com)
 - Gamepad              (www.gamepad.de)
 - GameSolves           (http://members.chello.nl/h.vangompel/)
 - Cheat Happens        (www.cheathappens.com)
 - Neoseeker            (www.neoseeker.com)
 - IGN                  (http://faqs.ign.com/)
 - Guild of Greeters    (www.greetersguild.com/)
 - Adrenaline Vault     (http://avault.com/)
 - GamerspotGR          (http://www.gamerspot.gr/ or http://www.gamecheats.gr/)
 - Uru Forums           (www.ubi.com)
 - Computerunderground  (http://computerunderground.com/

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