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Rule Sheet (German) by TOberdieck

Version: 1.2 | Updated: 06/13/98

                                   
--Timeshock! Strategy Guide (German)--


                            timeshock! - Spieltips

Über timeshock! wurde in der letzten Zeit ja schon einiges geschrieben. Nicht 
ohne Grund, denn es ist (nicht nur meiner Ansicht nach) die erste Pinball- 
Simulation am PC die durch ihre unheimlich realistische Ballphysik  eine 
ernsthafte Konkurrenz zu echten Flippern darstellt. Zudem verfügt timeshock! 
über ein geniales, bis ins Detail ausgefeiltes Spielprogramm, an das  kein 
aktuell auf dem Markt befindlicher echter Flipper heranreicht. Lediglich die 
legendären Oldies wie "Twilight Zone" und "Addams Family" können sich
programmmtechnisch damit messen, aktuelle Modelle wie "No Good Gofers", "NBA 
Fastbreak" und der doch sehr gut verkaufte "Medival Madness" wirken auf mich 
dagegen nur langweilig und lieblos zusammen-geschraubt - wirkliche 
Innovationen gab es von dem größten Flipperhersteller der Welt Bally/Williams 
leider schon lange nicht mehr, und andere Hersteller haben eigentlich noch 
nie brauchbares präsentiert.

Ich habe bisher von PC Pinball- Simulationen nicht viel gehalten, hier und da 
zwar ein wenig  "Pinball Fantasies" oder "Psycho Pinball" gespielt, das aber 
nie so ehrgeizig und leidenschaftlich, wie ich es seit 19 Jahren an echten 
Maschinen betreibe. Das Spielgefühl an diesen Programmen mit teilweise 
merkwürdigem Ballverhalten und scrollendem Bildschirm konnte ich immer nur 
als Ersatzbefriedigung sehen. Auch im letzten Punkt stellt timeshock! mit 
seiner 3D Perspektive (ich empfehle die breiteste !) eine glorreiche Ausnahme 
dar, die jedoch in letzter Zeit immer mehr zur Regel wird, siehe. "Star Trek 
Pinball", "Addiction Pinball" u.a.

Was timeshock! natürlich immer noch eklatant von echten Flippern 
unterscheidet, ist die Steuerung durch die PC- Tastatur. Zwar gibt es auf dem 
Markt mittlerweile diverse Zusatzgeräte, die die Bedienung der Flipperarme
durch seitliche Tasten ermöglicht (bspw. von Philips)  und sogar das noch 
viel wichtigere Schütteln des Tisches durch Schütteln an der Pinball-Konsole 
simuliert, wer aber für die Kunst des Schüttelns an echten Flippern ein
gutes Gefühl hat, fängt bei diesen Geräten fast wieder von Null an. Es macht 
eben doch einen Unterschied ob Schwingungen direkt oder elektrisch simuliert 
übertragen werden. Ich habe die Philips-Konsole auf der CEBIT 1997 mal 
gespielt, fand sie zwar nicht schlecht, aber ein echtes Flippergefühl hat sie 
mir auch nicht gegeben. Zu einem Kauf konnte ich mich deswegen bisher nicht 
durchringen, und spiele immer noch auf einer PC - Tastatur. Um dieses Manko 
wenigstens etwas abzuschwächen empfehle ich wärmstens, wenigstens die 
Standardtastatur-belegung von timeshock! an die für dich bestmöglichsten 
Tasten anzupassen. Bei mir bedeutete das eigentlich nur die Änderung der 
Tasten für das Schütteln nach links und rechts, ich habe diese Funktionen auf 
die Tasten direkt neben die Flippertasten gelegt. Das halte ich für eine 
schnellere Reaktion  wesentlich praktischer, ist natürlich eine 
Gewöhnungssache . Viele Leute haben noch Schwierigkeiten mit der Rücktaste 
für die Aktivierung des Magneten, da diese ziemlich weit oben liegt. Ich 
komme damit gut klar, gegebenenfalls empfehle ich auch das zu ändern.
Eine weitere wichtige Voraussetzung für ein realistisches Spiel ist ein 
absolut flüssiger Kugellauf, dies auch ganz besonders im Multiball mit 3 oder 
4 Bällen. Falls du keinen Highendrechner hast, würde ich die Einstellungen in 
den Optionen soweit herunterfahren bis das gewährleistet ist. Optimal ist es 
natürlich, wenn auch in dem Finale mit 6 Kugeln "The End of Time" nichts 
ruckelt, aber dazu braucht man schon einen sehr guten Rechner, mit wenig 
ruckeln läßt sich leben, das tue ich zumindest. Ich habe das Spiel unter 
Windows 95 und Im DOS-Modus getestet, und halte letzteren insgesamt für 
vorteilhafter. Auf meinem Rechner äußerte sich das durch einen insgesamt 
gleichmäßigeren Kugellauf, wenngleich die Kugel unter Windows 95 noch ein 
paar Gramm mehr zu wiegen scheint, aber dieser Vorteil wurde auf meinem 
Rechner durch längere Pausen während des Musikwechsels wieder zunichte 
gemacht. Aber das kann ja bei deiner Konfiguration wieder ganz anders 
aussehen.

Zuletzt ist es noch wichtig das du mit der neuesten Version von timeshock! 
spielst. Im Moment ist das die Version 1.07. Sie hat eine etwas verbesserte 
Performance als frühere Versionen und zudem kannst du nur mit dieser Version 
auf der offiziellen Highscoreliste im Internet deine Rekorde eintragen, da 
das Pro Pinball Team den Code für das Spiel ( du kannst ihn unmittelbar nach 
dem Ende deines Spiels durch Drücken beider Flippertasten abrufen !) 
modifiziert hat. Spiele mit älteren Versionen kannst du nur per E-Mail 
manuell nachtragen lassen.

Soweit zu den Voreinstellungen. Nun zum Spiel. Ich setze hier voraus das du 
mit den grundlegenden Funktionen des Programms halbwegs vertraut bist. Dies 
soll keine Spielanleitung für Einsteiger sein, die über keinerlei timeshock!- 
Spielerfahrung verfügen und absolut nicht wissen wohin mit der Kugel.
Für Einsteiger empfehle ich zunächst einen Blick in das Handbuch, das jedoch 
nur sehr dürftige Informationen enthält. Eine sehr gute Spielbeschreibung von 
Jens Göring findet sich unter  http://home.onestop.net/goering/ in englisch 
und deutsch. Falls du grundlegende Funktionen des Spiels nicht kennst, 
empfehle ich vor der weiteren Lektüre dieses Textes einen Blick dahin zu 
werfen.

Hier soll es mehr um eine grundlegende Strategie gehen, um bei timeshock! das 
maximale an Punkten herauszuholen. Dazu gehört natürlich in erster Linie auch 
das Kennen der Spielregeln. Ich werde deshalb sicherlich auch einiges dieser 
Regeln kurz wiederholen, jedoch nicht in einer Ausfühlichkeit wie du sie in
oben erwähnter Quelle findest.

Wenn man das timeshock!  beiliegende Handbuch studiert, scheint das Ziel 
eines guten Spiels der "Dawn of Time" Mode zu sein. Zumindest ist auch die 
ganze Story drumherum (die ich hier nicht nochmal wiedergebe, sie ist mir 
sowieso etwas zu abgedreht...) darauf ausgerichtet, und verkauft diesen Modus 
als Finale. Ich denke, die eine Milliarde Punkte die man für diesen Aufwand 
(nicht das spielen des Modes, sondern das was man erreichen muß, um in ihn 
starten zu können) erhält, rechtfertigt die Mühe dafür nicht. Ein normaler 
guter Multiball kann oft genauso viele oder mehr Punkte bringen, und ist 
wesentlich leichter zu erreichen. Ich habe auch mit Spielen sehr gute 
Punktzahlen erzielt, in denen ich immer nur auf die "Time Machine Frenzy" 
gespielt habe. Konkret gesagt, ich verließ nie die erste Zeitzone "The 
Present", habe zunächst alle Kontinente komplettiert und die "Global 
Domination" gestartet. Danach ist es relativ einfach immer wieder die Combo 
Spinner-obere Rampe zu spielen, und dutzende von Multibällen zu starten. Im 
Multiball lassen sich durch den Ultra-Jackpot  (insbesondere wenn er auf 
seinem maximalen Wert von  500.000.000 steht) schon sehr viele Punkte 
erspielen.  Diese Spielweise ist sehr sicher.  Sofern man die Kombination aus 
Spinner und oberer Rampe beherrscht, hat der Ball keine Gelegenheit zum 
Abgang, lediglich während des Multiballs empfiehlt sich das Halten einer 
Kugel auf dem linken Flipper, um nicht alle Kugeln gleichzeitig zu verlieren. 
Das ist aber ja auch erst nach dem deaktivierten Ballsaver, denn man zu 
Beginn jedes Multiballs hat, möglich. Vorher lassen sich schon diverse 
Jackpots treffen. Gehen die Kugeln bis auf die letzte auf dem linken Flipper 
ab, läßt sich diese durch einen Slingshot Pass wieder auf den rechten Flipper 
plazieren (linken Flipper kurz loslassen und ganz schnell wieder drücken - 
die Kugel trifft von unten gegen die Bande und rollt auf die rechte Seite,  
dort fängt man sie am besten und  kann sofort auf den nächsten Multiball 
spielen. 

Diese Spielweise ist wie gesagt recht sicher, aber auch recht langweilig. Das 
Programm wird hier nur auf die primitivsten Funktionen beschränkt, jemand der 
so spielt, wird timeshock!  nie in seiner gesamten Schönheit 
erfahren. 

Ich kenne viele Spieler die darum eher auf  "The Dawn of Time" spielen, 
jedoch in einer Art und Weise die, wie ich denke, nur zu mittelguten Spielen 
um die 10 Milliarden führen kann. Zur Erinnerung: Für "The Dawn of Time" 
müssen alle vier Kristalle in sämtlichen Zeitzonen gelockt werden, und 
zusätzlich drei beliebige Explorationen komplettiert sein (mit 100% beendet). 
Die Strategie ist dann meist, die erste Zeitzone zu komplettieren, also beide 
Explorationen und das Kristall-Lock zu spielen. Dann geht es nur noch darum 
in den anderen Zonen das Kristallfragment zu locken und vielleicht gleich 
weiter in die nächste Zone zu reisen. In irgendeiner der folgenden Zonen wird 
dann eine Exploration, die als recht leicht empfunden wird noch 
vervollständigt, und alle Bedingungen für "The Dawn of Time" sind erfüllt. 
Nach diesem Mode beginnt dann eine große Herumreiserei. Vielleicht sind noch 
genügend Bälle vorhanden, um eventuell doch auch noch ein "The End of Time" 
zu spielen, wozu dann ja leider noch 5 Explorationen in 3 verschiedenen 
Zeitzonen erfolgreich beendet werden müssen. Das bedeutet nun allerdings 
einen wahnsinnigen Aufwand mit mindestens nochmals dreimaligem Auftanken der 
Zeitmaschine (eine Reise hat man nach erfolgreichem "The Dawn of Time" ja 
gut, sonst wären es 4 Reisen !). Das Auftanken der Zeitmaschine durch 10 
Rampenschüsse halte ich für eine der riskantesten Aktionen des ganzen Spiels, 
zu leicht büßt man dabei den einen oder anderen Ball ein, und auf die 
Zufallsbelohnung  des "Super-Scanners"  "Enable Timedrive" darf man so oft 
hintereinander wohl nicht hoffen.

Wesentlich effektiver für wirklich hohe Punktzahlen ist deshalb ein 
konsequentes Spiel auf das kombinierte Endziel "The Dawn of Time" mit 
anschließendem sofortigen Reisen zu "The End of Time" mittels der Freireise
nach erfolgreichem "The Dawn of Time". Das setzt natürlich voraus, daß alle 8 
Explorationen bestanden sind, bevor man "The Dawn of Time" startet, und in 
seiner Konsequenz, um keine Zeitzone doppelt bereisen zu müssen, das immer 
beide Explorationen einer Zeitzone erfolgreich absolviert wurden, bevor man 
in eine andere reist. 

Darum: Spiele jeden Multiball in der aktuellen Zeitzone bis du beide 
Explorationen komplettiert hast und lasse dich durch eine aufgetankte 
Zeitmaschine nicht zur verfrühten Reise verleiten ! Dieser Rat ist für 
ungeübte Spieler vielleicht frustrierend weil sie niemals bis zu den beiden 
End-Modes kommen, vielleicht sogar immer in der ersten Zeitzone stecken 
bleiben, ich will mich hier in meinen Tips aber nur auf ein optimales Spielen 
be-schränken. Falls du es auf meinen derzeitigen Grand Champion  
(37,673,312,370) abgesehen hast (Ich tue das eigentlich immer wenn ich 
spiele) gibt es noch einiges zu bedenken: In der Werkseinstellung kannst du 
pro Spiel maximal 10 Extrabälle erspielen, mehr gibt das Programm nicht her. 
Alle weiteren leuchtenden Extrabälle zählen lediglich Punkte.  Das bedeutet 
ein reguläres Spiel besteht maximal aus insgesamt 13 Bällen. 

Das macht dann einen Schnitt von knapp 3 Milliarden pro Ball für den 
derzeitigen Grand Champion. Es ist sehr wichtig dieses Limit immer vor Augen 
zu haben und deshalb wirklich jede Kugel so zu spielen als wäre es die 
letzte. Natürlich ist es immer wieder möglich einen schlechten Ball durch 
einen sehr guten auszugleichen (Ich habe schon einmal über 10 Milliarden nur 
mit einer Kugel geholt), aber verlassen sollte man sich darauf nicht. Genauso 
ist es auch gegen Ende des Spiels noch möglich die bisher nicht 
eingesammelten Extrabälle zu holen, weitaus beruhigender und sicherer spielt 
es sich aber wenn alle mit dem ersten Ball geholt sind, gleichzeitig hat man 
nun auch einen genauen Überblick über alle noch zu spielende Kugeln. Deshalb 
breche ich jedes Spiel wieder ab (geht am schnellsten durch drücken der 
Start- und der Abschußtaste gemeinsam !), wenn der erste Ball nicht 
mindestens diesen Schnitt hat. 

Eine weitere Überlegung im Hinblick auf den Highscore: Ein komplett 
durchgespieltes Programm (ich meine damit das erreichen von "The Dawn of 
Time" und "The End Of Time" bringt in meinen Spielen im Schnitt so um die 10 
Milliarden Punkte. Das bedeutet, ich muß für den Grand Champion viermal "ganz 
rum" spielen. (in meinem GC -Spiel bin ich leider ganz knapp vor dem vierten 
Mal gescheitert.) Viermal ganz durchgespielt bedeutet bei maximal 13 Kugeln 
im optimalen Fall 3 Kugeln für eine komplette Reise zu "The End of Time". Das 
ist sicherlich nicht besonders einfach,  als Richtwert sehe ich dieses Limit 
aber dennoch an, wenn es denn mal 4 oder 5 Kugeln werden läßt sich dieser 
Rückstand später oft durch einen guten Ball wieder wettmachen. Folglich 
empfiehlt es sich, neben dem 3 Milliarden- Minimum des ersten Balls auch noch 
ein weiteres Mindestziel zu setzen, nämlich mit ihm zumindest ein Drittel der 
Reise zu "The End of Time" zu erreichen, konkret also mindestens 3 Stücke 
"Tachyonium" zu sammeln und mindestens die zweite Zeitzone erreicht zu haben. 
(Wohlgemerkt natürlich nur wenn die erste komplett durchgespielt ist !)
Ein optimaler Spielstil läßt sich wohl am besten so beschreiben: Möglichst 
nie die Kontrolle über die Kugel zu verlieren und gleichzeitig  immer zu 
wissen wie sie läuft nachdem man bestimmte Ziele getroffen hat. Es scheint 
mir sehr schwer in diese Richtung allgemeingültige Tips zu geben , hier muß 
wohl jeder seine eigene Technik entwickeln. Alle Theorie kann wohl lediglich 
zur Inspiration führen mal das eine der andere auszuprobieren und
dabei seinen eigenen Spielstil zu finden. Ich werde im folgenden trotzdem 
detailliert meine Spielweise schildern, nicht zuletzt weil ich oft gefragt 
wurde wie ich derartige Punktzahlen erreiche, und das nie in wenigen Sätzen
erklären konnte. Betrachte diese Schilderungen einfach als Anregung zum 
ausprobieren, jeder Spieler hat natürlich seine ihm eigenen Stärken und 
Schwächen und entwickelt daher intuitiv sein eigenes Spielkonzept. So
fällt es mir bspw. schwerer das Mittelloch mit rechts zu treffen, mit links 
habe ich da keinerlei Probleme. 

Deshalb: Die Techniken im folgenden stellen lediglich meine Spielweise dar, 
sicherlich gibt es auch andere Wege zum gleichen Ziel. Ich bin mir jedoch 
nach langem Testen verschiedener Wege sehr sicher das meine Spieltips in 
ihrer Reihenfolge  (triff erst dies, dann jenes) das Optimum an Punkten aus 
der jeweiligen Situation ziehen, und dabei das Risiko eines Ballverlusts 
durch kontrollierte Spielweise so klein wie möglich halten. Wie du 
letztendlich die Ziele dann am besten triffst mußt du selbst herausfinden. 
Eine theoretische Spielstruktur im Kopf zu haben, von der man je nach 
Spielsituation ja auch mal abweichen kann, halte ich für sehr wichtig. Dazu 
gehört dann auch eine feste Reiseroute, ein willkürlich wechselndes
Reisen mal in die eine, mal in die andere Zeitzone verwirrt nur, und bringt 
keinerlei Vorteile mit sich.

Ich habe mich auf folgende Route eingespielt: "The Present" - "The Future" - 
"The Ancient Rome" – The Prehistoric Age" - "The Dawn of Time" - "The End of 
Time" und wieder von vorne.

Im folgenden spiele ich mit dir ein ideales Spiel soweit gedanklich durch, 
das du einen Einblick in meine grundsätzliche Spielstruktur gewinnst.  Ich 
reise mit dir sozusagen einmal durch das ganze Programm. Falls dir manches zu 
schwer erscheint: Auch meine Spiele sind nicht alle so perfekt wie dieses 
geschilderte. Es stellt lediglich das theoretische Modell für ein optimales 
Spiel dar. Gleichzeitig habe ich dieses Schema aber aus realen  Spielen von 
mir entwickelt, in denen alles so lief wie geschildert. Nichts ist reine 
Phantasie, zu vielem gehört viel Übung. Timeshock! ist sicherlich kein 
leichter Flipper, aber einer an dem man kontinuierlich wachsen kann. 

Zur grundsätzlichen Bedienung noch folgendes: Um timeshock! zu meistern ist 
es unumgänglich, das du neben einem geschickten Umgang mit den Flippern auch 
die richtigen Schütteltechniken beherrscht. Fast jeder abgegangene Ball läßt 
sich wieder in das Spiel hineinschütteln, sofern du noch über genügend Tilt- 
Warnungen
verfügst. Die drei möglichen Warnungen solltest du dir deshalb gut einteilen. 
Am besten ist es natürlich wenn der Ball gar nicht erst in diese Situation 
kommt. Deshalb gewöhne dir an, jedesmal wenn die Kugel durch die ganz linke 
Outlane läuft im richtigen Moment nach rechts zu schütteln, du wirst sie dann 
fast nie auf dieser Seite verlieren. Das kann man sehr geschickt machen ohne 
dabei das Tilt - Pendel auch nur einmal zum Anschlag zu bringen. Auf der 
rechten Seite ist das leider nicht möglich, hier solltest du den Umgang mit 
dem Magnosave beherrschen. Ich würde daher schon raten, immer auf ein aktives
Magnosave zu achten. Jedoch empfehle ich das erneute gezielte Abschießen der 
Targetbänke zum Wieder-beleuchten nur, wenn sich das aufgrund  weniger 
fehlender Targets als recht ungefährlich darstellt. Der Multiball ist eine 
gute Gelegenheit, das Magnosave erneut zu aktivieren.  

Geht die Kugel auf der rechten Seite mit schnellem Tempo ab, reicht es oft 
aus im richtigen Moment den rechten Flipper nach oben zu halten und dem Tisch 
einen ganz leichten Schlag nach vorne zu geben. Die Kugel stößt gegen den Pin 
zwischen den Flippern und läuft auf die Spitze des linken Flippers. Das 
kostet dich dann lediglich eine Tilt- Warnung. Langsame Bälle aus der rechten 
Outlane kannst du durch Schütteln nach links und oben gleichzeitig den 
nötigen Schwung geben, um das gleiche Prinzip anzuwenden. Meist verbraucht 
man dabei aber schon zwei Warnungen, diese Bälle sind am schwierigsten zu 
retten.

Falls dir links eine Kugel abgeht. ist die Rettung analog zur rechten Seite 
möglich, und hier sogar meist wesentlich einfacher. Es gelingt oft, die Kugel 
direkt auf den rechten Flipper zu schütteln, ohne den Umweg gegen den 
mittleren Pin. Das ist alles eine Sache der Übung.   

So jetzt geht's aber los.  Der Übersichtlichkeit halber  habe ich den Text in 
die verschiedenen Zeitzonen gegliedert, wobei die erste Zeitzone sehr viele 
Informationen erhält, die uneingeschränkt auch in den weiteren 
gültig sind. Daher ist sie sehr umfangreich, während die anderen Abschnitte 
kürzer ausfallen.und dann ledig- lich auf den ersten Abschnitt verweisen. 


"The Present"

Oberstes Ziel ist hier wie in allen anderen Zeitzonen auch zunächst das 
komplettieren sämtlicher Kontinente inklusive der beiden Forschungsreisen.  
Gewöhne dir an zu Beginn eines Spiels in dieser Zeitzone grundsätzlich immer 
bis zur "Global Domination" zu spielen.
 
Deshalb spielt es letztendlich keine Rolle ob du für das Treffen der oberen 
Rampe nur einen Kontinent beleuchtest, oder gleich eine Exploration startest, 
da du alle Kontinente beleuchten willst. Dennoch: Es ist durch gezielten 
Abschuß der Kugel möglich den nächsten Kontinent gezielt zu bestimmen. 
Kontinente werden durch die weißen Lampen auf dem Spielfeld symbolisiert. 
Diese laufen während die Kugel im Plunger wartet, je nachdem wann du die 
Kugel abschießt, kannst du bestimmen welcher blinken soll. Um möglichst 
schnell eine Exploration zu starten, mußt du nur noch wissen, hinter welchen 
Kontinenten sich die beiden Explorationen verstecken und dementsprechend 
abziehen. In "The Present" versteckt sich "The Channel Tunnel" im obersten 
Kontinent "Europa", "Mount Rushmore" ist in "Nordamerika", symbolisiert durch 
den vierten Kontinent von oben.  Dieses Wissen ist zusätzlich von Vorteil, 
weil auch der Scanner die Exploration starten kann, aber eben nur wenn der 
entsprechende Kontinent gerade blinkt.

Eine schnelle Methode zum beleuchten aller Kontinente stellt  die Combo 
Spinner - obere Rampe dar, sie beleuchtet immer zwei Kontinente gleichzeitig, 
den aktuell blinkenden, und den nächsten in der Reihenfolge von oben nach 
unten. Ein oberer Rampentreffer solo zählt immer nur den aktuell blinkenden 
Kontinent.  Die beste Methode alle Kontinente zu beleuchten ist natürlich 
eine Triple-Combo (rechter Orbit - rechte Rampe - Spinner - obere Rampe) aber 
darauf würde ich anfangs nicht gezielt spielen, das Risiko des Ballverlustes 
ist zu hoch. Wie gesagt, ich halte diese Überlegungen momentan aber nicht für 
allzu relevant, wichtig ist momentan nur alle Kontinente zu beleuchten. 
Spiele also zunächst die Combo Spinner - obere Rampe, beleuchte immer zwei 
Kontinente und eventuell eine Exploration. Nach zwei Treffern geht's so aber 
hat nicht mehr  weiter - der Spinner ist durch das Lock blockiert, und das 
beim ersten Mal ja nicht nur für ein Lock sondern gleich für alle drei. Jetzt 
könntest du ja erst den Multiball spielen und danach weiter auf die 
Kontinente, empfehle ich dir aber nicht, denn falls es ein recht guter 
Multiball wird, und du es danach nicht mehr schaffst die Explorationen zu 
beenden, hast du durch den Multiball viel Zeit investiert, um das Spiel dann 
doch wieder abzubrechen. (siehe meine Mindestanforderungen an den ersten 
Ball!) Deshalb: Zunächst die Kontinente. Am einfachsten geht das bei 
beleuchtetem Lock durch halten einer Kugel rechts (Wenn sie links liegt durch 
einen Slingshot Pass nach rechts wechseln, dann halten) und drücken des 
linken Flippers. Diese Tastenkombination deaktiviert kurzfristig das Lock, 
sodaß du wieder die Combo Spinner - obere Rampe spielen kannst. (Das steht 
übrigens sogar als Tip im offiziellen timeshock!- Handbuch!)  Ein Problem 
taucht jetzt auf, wenn keine der beiden eben getroffenen Kontinente eine 
Exploration enthält - die Kugel kommt wieder durch die obere Rampe auf den 
rechten Flipper und kann aber nicht erneut in den Spinner geschossen werden, 
denn hier blinkt wieder das Lock. Hier gibt es zum einen den Trick das Lock 
ganz schnell wieder zu deaktivieren (der besagte Tastentrick funktioniert 
auch ohne die rechts gehaltene Kugel.) oder aber die sicherere Methode die 
Kugel anschließend  einfach durch den linken Orbit wieder nach oben zu 
schießen. Ich schätze in 80% aller Fälle kommt die Kugel aus den Bumpern so 
wieder heraus das sich eine Gelegenheit zum erneuten Treffen der oberen Rampe 
ergibt, die jetzt allerdings natürlich nur einen Kontinent zählt. Es ist auch 
möglich eine Kugel die aus der oberen Rampe kommt durch geschicktes kurzes 
Flippen mit gehobenem rechten Flipper zu fangen, aber das kann leicht ins 
Auge gehen und ist deshalb genauso wenig empfehlenswert wie ein Hold Pass 
nach links (mit gehaltenem rechten Flipper nach links rüberlaufen lassen  und 
dort fangen - eine Technik die in dieser Situation meist auch nur in 
Kombination mit einem leichten Rütteln nach vorne zum Erfolg führt.) 

Vollkommen falsch ist es hier in der Not einfach nur irgendwo hinzuschießen, 
das führt nur allzu leicht zum Ballverlust. Der Schuß in den linken Orbit als 
sicherste Methode um einen Ball, der aus der oberen Rampe auf den rechten 
Flipper läuft zu verwandeln, ist oft das beste, und das nicht nur in dieser 
Situation des aktivierten und nicht gewollten Locks, sondern auch in vielen 
anderen, in denen man die Situation vielleicht für einen Moment nicht mehr 
überschaut und sich erstmal neu orientieren muß. Es dauert  immer etwas bis 
der Ball dann zwar meist wieder genauso auf den rechten Flipper kommt (Ich 
habe keine zuverlässigere Methode gefunden einen Ball zu verwandeln, der aus 
den Bumpern auf den oberen Flipper rollt, als ihn erneut auf die obere Rampe 
zu spielen), aber  man hat Zeit sich neu zu orientieren. Der Schuß in den 
linken Orbit ist eine sehr sichere Spielweise, die langfristig sogar auch 
noch sehr viele Punkte bringen kann, dazu jedoch später mehr. Eine Ausnahme 
stellen bei dieser Regel natürlich beleuchtete Awards dar, die du in 
bestimmten Situationen besser nicht abholst, weshalb der Orbit dann als 
gesperrt gesehen werden muss, doch auch dazu später.

Wem das ganze zu kompliziert scheint, der kann auch alle Kontinente durch 
Schüsse in den linken Orbit und anschließende Treffer auf die obere Rampe 
beleuchten, das dauert zwar etwas länger, ist aber sehr sicher und baut zudem 
noch den Bonus Multiplikator und die Superjets auf. Wahrscheinlich ist diese 
Spielweise die beste, mir fehlt dazu im ersten Ball jedoch inzwischen die 
Geduld, da ich ja bei schlechten Bällen immer ein neues Spiel anfange und 
damit Zeit verschwende.

Zu den beiden Explorationen dieser Zeitzone: "Mount Rushmore" halte ich für 
die leichteste aller Explorationen.

Optimal gespielt wird sie so: Der Ball kommt aus den Bumpern auf den oberen 
Flipper, du spielst die obere Rampe, der Ball landet auf dem rechten Flipper 
von wo aus sich leicht die linke Rampe treffen läßt, die dann wiederum eine 
erstklassige Vorlage für einen Schuß auf die rechte Rampe bringt. Von dort 
hast du dann wieder eine gute Vorlage auf den Spinner und damit schon die 
Aufgabe erfüllt. In dieser Idealkombination läßt sich die ganze Exploration 
in weniger als 10 Sekunden erfüllen, die Zeitvorgabe liegt jedoch bei einer
ganzen Minute. Falls der Treffer auf die obere Rampe mißlingt empfiehlt sich 
folgendes: Den Ball fangen, entweder links oder rechts. Ist es in der 
Situation leichter ihn links zu fangen läßt er sich durch einen Slingshot 
Pass wieder nach rechts manövrieren um dann von dort folgende Combo zu 
spielen: Linke Rampe - rechte Rampe - Spinner - obere Rampe und dann wieder 
Spinner. Natürlich ist es auch möglich vom linken Flipper aus keinen 
Slingshot Pass zu spielen, sondern gleich auf die rechte Rampe zu schießen 
und von dort auf die linke Rampe. Nur gibt es anschließend keine sinnvolle 
Fortsetzung um auf die obere Rampe zu gelangen, außer vielleicht einen Extra- 
Rampenschuß wiederum rechts, um dann den Spinner - obere Rampe spielen zu 
können.

Vielleicht hältst du mich jetzt für kleinlich, was das soll wegen einem 
zusätzlichen Rampenschuß eventuell erst den Ball umständlich hin und her zu 
manövrieren, spiel ich halt eine Rampe extra. Aber diese Kleinigkeiten sind 
es oft, die zum Ballverlust führen, gerade ein mißratener Schuß auf die 
Rampen führt leicht zum Abgang , weswegen man auch nur auf diese spielen 
sollte, wenn es erforderlich ist, und dann möglichst keinen Schuß mehr als 
nötig.  

Zur linken Rampe ist übrigens noch zu sagen das sie sich auch per Rückhand 
mit dem linken Flipper spielen läßt, die rechte Rampe läßt sich zwar auch mit 
dem rechten Flipper treffen, das ist jedoch sehr schwer, zudem muß dazu der 
Flipper ganz schnell wieder losgelassen werden, sonst kann der obere 
ebenfalls angezogene Flipper stören. 
Wenn du die Exploration erfolgreich beendest, kommt der Ball aus der 
Zeitmaschine. Am sichersten ist es hier einfach beide Flipper nach oben zu 
halten, die Kugel läßt sich so immer sehr gut rechts fangen. Die gleiche
Technik läßt sich auf der rechten Seite mit einer durch den Magnet 
festgehaltenen Kugel übrigens ebenso zuverlässig anwenden.

Auch die zweite Exploration "Channel Tunnel" gehört zu den einfacheren 
Vetretern. Sie bietet sich geradezu für den Versuch einer Ultra-Combo an, da 
alle benötigten Ziele durch die Combo abgedeckt würden.

Der Ball wird hierbei ja nicht in die Bumper ausgeworfen, sondern kommt aus 
dem linken Orbit, und das sehr realistisch natürlich nicht immer mit gleicher 
Geschwindigkeit. Ich halte die Behandlung von Bällen aus dem oberen Auswurf 
über den linken Orbit für am schwierigsten. Es ist zwar möglich diese Bälle 
auf dem linken Flipper zu fangen, diese Technik ist jedoch recht kompliziert 
und kann leicht nach hinten losgehen, wenn man sie nicht perfekt beherrscht. 
Das Prinzip ist es den Flipper hochzuhalten und ganz knapp bevor die
Kugel auf ihn trifft, ihn für ganz kurze Zeit loszulassen um ihn sofort 
wieder zu drücken. Hierbei muß man wirklich ein sehr gutes Gefühl für den 
richtigen Zeitpunkt entwickeln, zudem kommt der Ball aus dem Orbit ja auch 
nicht immer mit dem gleichen Drall und der gleichen Geschwindigkeit, was das 
ganze noch verkompliziert.

So klappt es manchmal auch einfach beide Flipper unten zu lassen. Die Kugel 
springt dann vom rechten zum linken Flipper und läßt sich von dort sofort 
wieder den Orbit hinaufschießen (sinnvoll z.B. bei "Dinosaur Stampede"). Aber 
das klappt wie gesagt nicht immer, und wenn es denn mal nicht klappt kann es 
auch gleich das Ende bedeuteten.

Ich bevorzuge meist dann doch ein direktes Spielen der Kugel mit dem linken 
Flipper, wobei man auch das durch den richtigen Zeitpunkt und die Stärke des 
Drucks noch im gewissen Rahmen kontrolliert machen kann.

So läßt sich die Kugel sehr gut direkt in den rechten Orbit spielen, was ja 
im "Channel Tunnel" auch zunächstdas primäre Ziel ist. Eine weitere 
Möglichkeit (auch oft unbeabsichtigt) ist das Treffen der rechten Rampe. Ging
es nun wie bei "Channel Tunnel" darum den rechten Orbit zu treffen läßt sich 
die Kugel mit dem Schwung aus der Rampe sehr gut über die gehobene Spitze des 
rechten Flippers auf die linke Flipperspitze umleiten und trifft danach gut 
den rechten Orbit (nicht vergessen den rechten Flipper frühzeitig wieder 
runterzunehmen - wegen dem sonst störenden oberen Flipper !) 

Als weiteres Ziel mit einer Kugel aus dem linken Orbit läßt sich auch das 
Mittelloch anvisieren, indem man einen sehr frühen und harten Schuß mit dem 
linken Flipper macht. Das ist allerdings bei beleuchtetem "Time Warp" den man 
in dieser Situation nicht starten will keine gute Methode.  Weiterhin macht 
es auch nur einen richtigen Sinn wenn du die Technik des Fangens von Bällen 
aus dem Mittelloch beherrscht, dazu später mehr.

Eine dritte Möglichkeit besteht darin die Kugel sehr spät anzuspielen, so daß 
sie oft das "P" von "W-A-R-P" trifft, um dann direkt ins Mittelloch zu 
laufen. Das kann sehr vorteilhaft sein, wenn nur noch das "P" für einen 
beleuchteten "Time Warp" gefehlt hat, und man diesen auch gleich starten will 
- alles in einem Rutsch. Das aber wirklich beabsichtigt zu tun ist sehr 
schwierig.

Solltest du alle genannten Ziele verfehlen triffst du wahrscheinlich 
lediglich die rechte Targetbank. Das kann zwar gefährlich sein, oft sind mir 
daraufhin jedoch noch keine Kugeln abgegangen. Ein mißratener Fangversuch
auf dem linken Flipper ist da wesentlich gefährlicher. 

Jetzt aber wieder zu "Channel Tunnel": wie gesagt optimal mit einer Ultra- 
Combo kombiniert, geht es doch darum, möglichst alle blinkenden Ziele schnell 
zu treffen. Solltest du nicht alle treffen ist das auch nicht weiter 
tragisch, zum Bestehen diese Exploration kommt es lediglich darauf an den 
linken Orbit zu treffen, sobald er blinkt, und das tut er sobald die 
Bohrkraft auf 99% gestiegen ist. Jeder Treffer eines blinkenden Ziels 
steigert dabei die Geschwindigkeit mit der die Kraft steigt, was dann den 
rechten Orbit zum Schuß länger blinken läßt.
Wenn du alle Ziele schnell triffst hast du über 30 Sekunden Zeit um die 
Mission im linken Orbit zu beenden - das sollte dann wirklich kein Problem 
sein. Falls du die Combo rechter Orbit - rechte Rampe - Spinner - obere Rampe 
- linke Rampe und vielleicht noch Mittelloch (für die Ultra- Combo!) 
verfehlst, spiele auf alle Ziele in möglichst bester Reihenfolge solange bis 
die Bohrkraft etwa bei 85% liegt. Nun ist es ratsam die Kugel zu fangen. 
Falls das besser links als rechts geht, setze wieder den Slingshot-Pass ein 
um die Kugel nach rechts zum Stillstand zu bringen. Ein Schuß in den linken 
Orbit beendet dann die Mission. Sollte  dieser daneben gehen ist es sehr 
wichtig die Kugel erneut schnell zu fangen, dies dann notfalls auch wieder 
links mit anschließendem Slingshot-Pass. 

Falls inzwischen noch nicht alle Kontinente beleuchtet sind geht  es weiter 
mit der oberen Rampe. Sollte dort schon "Atlantis" blinken, der Kontinent  
der die "Global Domination" startet, gibt es vielleicht noch einiges zu 
beachten. "Global Domination" ist ein Mode der gut spielt sehr viele Punkte 
bringen kann (Mein Rekord liegt bei 1.7 Milliarden.), gleichzeitig allein 
durch die Tatsache, daß plötzlich ein Timer mitläuft aber auch leicht nervös 
machen kann. Viele Punkte bringt er eigentlich nur in Kombination mit einem 
"Time Warp" Multiball, besser natürlich  noch mit einem "Super Time Warp" 
Multiball. Daher solltest du, bevor du die "Global Domination" startest, 
stets versuchen  einen solchen zu beleuchten. Im besten Fall hast du im
bisherigen Spielverlauf schon ein paar Mal die Targetbänke  (Von denen die 
linke jeweils den nächsten Award und die rechte den nächsten Quickshot  
beleuchtet) abgeschossen. Die linke Bank läßt sich z. Bsehr gut bei einem 
Schuß auf den Spinner streifen, zumindest das "A" und das "G"  lassen sich 
auf diese Weise relativ risikolos mitnehmen. Eine weitere Möglichkeit zum 
Aufbau des Award/Quickshot -Werts ist auch noch der "Secret Skillshot", denn 
ich jedoch fast nie verwende. Auch über den Scanner gibt es ja des öfteren 
"Advance Award" oder "Advance Quickshot". 

Zu dem Scanner noch folgendes: Es lohnt nicht unbedingt jeden Scanner sofort 
einzusammeln, während das beim Super- Scanner durchaus empfehlenswert ist. 
Ich benutze den leuchteten Scanner jedoch oft um den Ball, alternativ zum 
Slingshot Pass, von dem rechten Flipper auf den linken zu spielen. d h. mit 
links in den Scanner schießen und dann mit rechts wieder fangen.
Auf diese Weise ist bis zum jetzigen Spielzeitpunkt meistens schon mindestens 
der Videomode – Award beleuchtet, oft durch die Jagd nach Kontinenten über 
den linken Orbit auch schon abgeholt. Es ist immer so eine kleines Puzzle ob 
ein beleuchteter "Super Time Warp" mit einer beleuchteten "Global Domination" 
zu-sammenfällt. Auf keinen Fall lohnt sich das Spielen des "Super Time Warps" 
alleine. Dieser Multiball macht zwar viel her (4 Kugeln), bringt punktemäßig 
aber nur wenig. Seine Stärke liegt wirklich in der Kombination mit anderen 
Modes, wie eben "Global Domination" , einer "Time Machine Frenzy"  oder der 
"Quickshot Mania" Ich halte nicht viel davon, den "Super Time Warp" während 
einer Exploration zu starten, meist behindern sich die Kugeln mehr 
gegenseitig als das sie nützen. Ein Vorteil dabei ist natürlich der damit 
verbundene Ballsaver, und in bestimmten Explorationen (ich denke an 
"Robotwar" und vielleicht noch "Anti-Matter Planet" oder die Explorationen in 
"The Ancient Rome") kann ein Multiball durchaus hilfreich sein, ich bevorzuge 
in der Regel aber lieber eine Kugel in der Exploration. 

Aus diesen Überlegungen heraus verbieten sich auch weitere Schüsse in den 
linken Orbit sobald dort der Multi blinkt. Alle Kontinente lassen sich dann 
nur noch über den Umweg Spinner erreichen, oder aber über einen gezielten 
Schuß auf die rechte Ecke des "R" von "W-A-R-P" (der Ball springt sehr 
zuverlässig in die Bumper und dort meist nach rechts wieder heraus, das 
erfordert aber ein sehr genaues Treffen ! Bei der Gelegenheit: Das gezielte 
Abschießen aller "W-A-R-P" Buchstaben ist möglich, jedoch ist dabei das "W" 
und das "P" sehr schwierig und gefährlich, ich rate davon ab, während es 
immer gut ist, sobald das "W" per Zufall beleuchtet wurde auf "A" und "R" zu 
schießen. Das "A" läßt sich sehr schön an der ganz linken Ecke Treffen, so 
daß die Kugel vollkommen gefahrlos weiter durch den Spinner rollt, und das 
"R" wirft ganz rechts getroffen, wie oben erwähnt, in die Bumper- ebenfalls 
sehr ungefährlich. Es ist vorteilhaft diese beiden Buchstaben bei Gelegenheit 
zu beleuchten, das "P" würde ich dann wieder dem Zufall überlassen. Oft 
gewinnt man es dann auch durch die Scannerbelohnung "Spot Warp Letter" Es ist 
auch möglich den Ball von der äußersten Spitze des linken Flipper durch die 
rechte Inlane zu schießen, sofern der rechte Flipper einen Bruchteil einer 
Sekunde später angezogen wird. Das "P" wird dabei immer getroffen, dieses 
Manöver ist jedoch relativ riskant. 

 "Global Domination" solltest du in jedem Fall vor dem "(Super) Time Warp"  
starteten, während des Multis kann sie nicht mehr aktiviert werden. Eine 
"Global Domination" mit nur einer Kugel kann zwar auch gut 600 Millionen 
Punkte bringen, ich reiße mich aber immer nicht darum sie unbedingt zu 
spielen, es sei denn, es führt kein Weg daran vorbei. Diese erste aller 
"Global Dominations" zu Beginn eines Spiels spiele ich aber immer, notfalls 
auch ohne kombinierten Multiball, weil sich dann ohne Unterbrechung nach dem 
ersten Multiball ("Time Machine Frenzy") sehr einfach auf drei erneute Locks 
spielen läßt  (Die obere Rampe zählt nach der "Global Domination" genau wie 
ein unbeleuchteter linker Orbit immer nur einen zufälligen "Paradox" -Wert 
zwischen 10 und 9.999.990 und wirft den Ball dann - und das ist das wichtige 
dabei - wieder auf den rechten Flipper, ideal um erneut auf das Lock spielen 
zu können. )

Sollte es dir nicht möglich sein "Global Domination" mit einem "Super Time 
Warp"  oder einem "Time Warp" zu kombinieren, gilt es sich trotzdem an 
folgende Spielweise zu halten: "Global Domination" bringt am meisten Punkte 
wenn du die Kontinente ganz schnell wieder beleuchtest, also am besten immer 
die Combo Spinner - obere Rampe spielst. Sind alle Kontinente beleuchtet (Du 
hörst "All Continents conquered') geht es letztendlich nur noch darum 
möglichst viele Schalter zu treffen. Bei timeshock! bedeutet das neben der 
Option natürlich möglichst viele Kugeln auf dem Tisch zu haben, am besten 
Schüsse in die Bumper oder alternativ durch den Spinner, wobei die Bumper mit 
etwas Glück und eventuellem Rütteln nach vorne meist am effektivsten sind. 
Ideal ist es nach Starten der "Global Domination" sofort einen normalen "Time 
Warp" zu starten. Schnelle Schüsse auf die obere Rampe bringen dann zum einen 
Kontinente und zum zweiten bringen sie ja auch zusätzliche Kugeln in das 
Spiel und erhöhen drittens auch noch den "Warp Jackpot" Multiplikator.   

 Zu den bisher vernachlässigten Quickshots: Ich halte von ihnen eigentlich 
gar nichts, sie können zwar einige  Punkte bringen (am meisten wenn man ein 
Set von 5 Quickshots in Folge trifft), führen aber zu einem sehr unruhigen 
Spiel. Auch die möglichen Kombinationen aus gewonnenen Souvenirs halte ich 
für nicht so attraktiv, das sich das damit verbundene Risiko rechnet. 
Zwei Ausnahmen hiervon sind der Extraball-Quickshot ("A Pinball", das zweite 
Souvenir in "The Present" kombiniert mit "A Red Knight 2000" , das vierte 
Souvenir in "The Future") und eventuell noch der "Secret Videomode" 
(aktiviert durch "A Hologram Projector", das zweite Souvenir in "The Future" 
und "An Asteroid", das fünfte Souvenir  in "The Prehistoric  Age"), weil 
dieser neben recht vielen Punkten bei gutem Spiel auch noch einen Extraball 
gewinnt.

Alle anderen "Quickshots" sind absolut uninteressant !. 
Dennoch haben sie eine wichtige negative Funktion, sie blockieren nämlich die 
Möglickeit  "Awards" erneut zu beleuchten, und das ist für das weitere Spiel 
elementar störend. Langfristig ist es sehr effektiv wenn man den Bonus 
Multiplikator und die Superjets in jedem weiteren  Ball  durch die ersten 
beiden Awards erneut halten kann, und die Möglichkeit hat den "Super Time 
Warp" wieder zu starten. Nicht zu vergessen die erneute Extraball-Chance 
durch die "Revers Frenzy" beim fünften Award.  

Ein Fehler ist es jetzt aber sofort alle fünf  Quickshots abzuholen, weil 
nach der dann beleuchteten "Quickshot-Mania" (deren unfreiwilligen Start man 
über kurz oder lang nur schwer umspielen kann) erneut die ersten beiden
Awards  über kurz oder lang beleuchtet sind, und diese zu treffen ist sehr 
ungünstig, denn der Bonus -Multiplikator und die Superjets  sind ja durch die 
erste Runde schon gehalten, somit also verschenkt.

Moral von der Geschichte: Komplettiere alle Quickshots erst, wenn du wieder 
den Bonus- Multiplikator oder die Superjets halten willst. Dabei gibt es zu 
bedenken, daß falls mehrere Quickshots blinken, ein getroffener Quickshot 
gleich den nächsten startet. Die grundlegende Taktik ist hierbei folgende: 
Versuche den zweiten Quickshot in "The Present" zu gewinnen. Aktiviert dieser 
Treffer dann gleichzeitig den dritten Quickshot  so kannst du bei guter 
Gelegenheit auch diesen noch mitnehmen, allerdings nur wenn der vierte nicht 
beleuchtet ist, denn ein Treffer würde ja sofort auch diesen starten, und es 
ist ratsam sich den vierten bis nach der Reise in "The Future" zu sparen, den 
für diesen erhälst du dann ja den "Extraball-Quickshot". 

Falls es wirklich ein sehr gutes Spiel werden wird, kannst du an dieser 
Stelle auch jegliche "Quickshots" vernachlässigen, denn falls du sowieso 
später Punkte über 20 Milliarden erspielt hast, bieten sich meist mehr 
Möglichkeiten auf einen Extraball als timeshock! wegen des Extraball- Limits 
von maximal 10 pro Spiel noch aufzählt. Deshalb: Sollte das mit dem 
Extraball-Quickshot nicht klappen ist es auch nicht so tragisch, die Chance 
auf alle zehn möglichen Extrabälle gibt es auch so im weiteren Verlauf des 
Spiels. Es ist nur recht beruhigend gleich amAnfang viele Extrabälle zu 
horten. 

Gut soweit. Alle Kontinente sind beleuchtet, "Global Domiation" ist gespielt, 
idealerweise in Kombination mit dem "Super Time Warp", der zweite Quickshot 
ist gewonnen und das Lock leuchtet, vielleicht blinkt schon der Mystery-Award 
für den ersten Extraball, Videomode ist beleuchtet oder schon erfolgreich 
gespielt, vielleicht hast du auch schon den Extraball für den zehnten Scanner 
erhalten. Wenn das Spiel halbwegs gut verlaufen ist, dürftest du schon etwas 
über eine Milliarde an Punkten haben. Jetzt könntest du eigentlich mal mit 
dem bisher immer bewußt ignoriertem Einlochen der Kugeln für die "Time 
Machine Frenzy" beginnen.

Loche drei Kugeln. Wahrscheinlich hast du jetzt schon die Möglichkeit zum 
Reisen, beim ersten Mal sind ledig- lich fünf Rampentreffer zum Auftanken der 
Zeitmaschine nötig. Vier Rampen hast du in der Regel durch die beiden 
erfolgreichen Explorationen mindestens schon getroffen. Wenn du reisen 
kannst: Tue das jetzt auf gar keinen Fall ! Dir fehlt ja noch das 
entscheidende Fragment in der aktuellen Zeitzone "The Present". Und das
ist jetzt im Multiball zunächst das primäre Ziel. Zum Beleuchten des 
Fragments eignet sich natürlich am besten ein sofortiger Triple Jackpot. Ich 
verwende meist folgende Technik: Der erste Ball kommt aus der Zeitmaschine
ich spiele ihn auf die rechte Rampe und ignoriere den zweiten Ball von links. 
Sobald der Ball von rechts durch die Rampe wieder auf den rechten Flipper 
läuft spiele ich die linke Rampe und anschließend mit dem dritten Ball aus 
der Zeitmaschine sofort wieder auf die rechte Rampe. Den zwischenzeitlich von 
rechts wieder ins Spiel kommende erste Ball versuche ich meist in den linken 
Orbit zu spielen, notfalls ignoriere ich auch diesen. Da am Anfang jedes 
Multiballs der Ballsaver aktiviert ist, empfehle ich jeden Ball der stören 
könnte zu ignorieren, und sich nur auf einen Triple Jackpot zu konzentrieren. 
Hilfreich ist dabei noch die folgende Information: Die Zeit die ein Double 
oder Triple Jackpot blinkt kann durch einen Schuß auf die gegenüberliegende 
Rampe ver- längert werden. Auch mehrere Jackpots oder Double Jackpots führen 
langfristig zum Beleuchten des Fragments, die blinkenden Kontinente zeigen 
dir wie viele Treffer du noch benötigst. Sammle das Fragment im Mittelloch
so schnell wie möglich ein. Im idealen Fall leuchtet der Ballsaver jetzt 
immer noch. Jetzt ist es sehr wichtig in den weiteren Multiball Ruhe zu 
bringen, möglichst alle Bälle zu fangen. Ideal ist es zwei Kugeln auf dem 
linken Flipper zu halten und einen rechts. Ich spiele jetzt nur mit der 
rechten Kugel. Primäres Ziel ist zunächst der Super Jackpot. Am besten ist 
es, ihn durch eine Combo Spinner - obere Rampe zu kassieren, der Spinner 
erhöht zugleich seinen Wert. Der nächsthöhere Jackpot wäre jetzt ja nach 
einem erneuten Triple Jackpot der Ultra- Jackpot. Ich rate davon ab jetzt auf 
ihn zu spielen. Zum einen würde ich damit immer warten bis er seine
maximale Punktzahl (500.000.000) erreicht hat (er baut sich durch die Zahl 
der geholten Jackpots auf), zum anderen ist die Gefahr eine oder mehrere 
Kugeln zu verlieren zu hoch, dies insbesondere in einem Dreikugelspiel. 
Wesentlich sicherer ist es zu warten bis nur noch zwei Kugeln im Spiel sind. 
In dem Fall halte wieder eine links, eine rechts. Die rechte spiele in den 
linken Orbit. Die Zeit die diese Kugel benötigt bis sie wieder aus den 
Bumpern kommt, reicht in der Regel mehr als aus, um währenddessen mit der 
Kugel vom linken Spinner einen Triple Jackpot rechte Rampe - linke Rampe - 
rechte Rampe zu spielen. Anschließend ziele auf den Spinner, damit hast du 
eine ausgezeichnete Vorlage für den Ultra Jackpot. Wenn der Ultra Jackpot 
leuchtet und sich eine oder mehrere Kugeln in den Bumpern befinden, ist es 
auf jeden Fall ratsam diese ganz schnell durch Drücken beider Flipper 
auszuschalten ! Der Ultra Jackpot ist eines der attraktivsten
Ziele des ganzen Spiels, aber auch eines der riskantesten. Oft verliert man 
während des Manövers den Multiball. Es ist mir zwar schon gelungen während 
eines Multiballs dreimal den Ultra Jackpot zu erspielen, das sogar jeweils 
immer mit  500 Millionen, aber in der Regel ist einmal schon viel. Der Super 
Jackpot und auch der Ultra Jackpot lassen sich übrigens auch noch treffen 
wenn du den Multiball schon wieder verloren hast. Obwohl beide schon nicht 
mehr blinken, zählt die obere Rampe für eine kurze Zeit (ich schätze sie auf 
3 Sekunden) die Jackpots  dennoch, und beleuchtet zugleich auch schon wieder 
einen neuen Kotinent. Die Kugel wird in diesem Fall, wie es bei einem Jackpot 
üblich ist, durch den Diverter in den oberen Auswurf umgeleitet. Falls also 
ein Super/Ultra Jackpot aktiv war lohnt es sich nach verlorenem Multiball die 
auf dem linken Flipper gehaltene Kugel durch einen Slingshot Pass ganz 
schnell nach rechts zu manövrieren und die Combo Spinner - obere Rampe zu 
spielen. Das ist besonders beim Ultra Jackpot eine wunderschöne Methode.

Eine alternative Spielweise des Multiballs besteht darin, immer mit einer 
Kugel in den linken Orbit zu spielen und die anderen beiden links zu halten. 
Dabei geht es darum durch die Superjets und den Bonus Multiplikator Punkte zu 
machen, eine Methode die dir vielleicht zunächst uneffektiv erscheint. 
Langfristig ist  es aber gerade bei einem Superjet -Level von 3 kein Problem 
allein über die Superjets 2-5 Milliarden zu holen. Du mußt nur immer wieder 
den linken Orbit spielen - eine stupide aber sehr sichere Spielweise. 
Besonders effektiv, wenn du es schaffst den Superjet- Wert von Ball zu Ball 
durch den Award "Jets Held" zu halten, wie oben besprochen.

Bei dem Bonus Multiplikator lohnt sich das allerdings erst so richtig gegen 
Ende des Spiels, wenn du schon einen großen Bonus gesammelt hast. 100x ist 
hier übrigens Maximum und kann bei Spielen über 20 Milli-
arden leicht zu einem Bonus von über 2 Milliarden führen (Ich hatte schon 
einmal über 3 Milliarden, allerdings nicht in einem Spiel mit 
Standardeinstellungen.)  Attraktiv ist natürlich auch der einmalige Extraball 
bei 25x, den du  in jedem Fall mit dem ersten Ball erreichen solltest. Ich 
habe mir angewöhnt den beleuchteten Rollover immer nach rechts zu schalten, 
da die Kugel meist aus dem oberen Auswurf in die linke Bahn geworfen wird, 
anderenfalls ist immer noch genug Zeit zum Umschalten. Auch von unten wird 
die Kugel durch die Bumper fast immer wieder durch die linke Bahn gestoßen, 
eine Ausnahme bildet der mittlere Bumper der öfter auch nach rechts oben 
wirft. Mit etwas Übung hat man für diese Situation bald ein Auge und kann 
dementsprechend schnell reagieren. In den ersten Kugeln kommt man auch bei 
maximalem Multiplikator selten über 500 Millionen Bonus, aber das ist ja 
immerhin schon ein Ultra Jackpot, zudem dann auch noch die Superjets - Punkte 
kommen. Du siehst: eine langfristige, aber sehr sichere Spielweise.    

Die grundlegende Technik im Multiball besteht also darin ein oder zwei Kugeln 
links zu halten und mit der dritten rechts zu spielen. Dabei entstehen viele 
Situationen in denen die gespielte Kugel dann auch auf den linken Flipper 
kommt. Es ist sehr schwierig alle denkbaren Situationen detailliert zu 
beschreiben, die Kunst ist es hier immer wieder so zu spielen, daß zwei 
Kugeln links liegen bleiben und die dritte wieder mit rechts spielbar wird. 
Falls sich drei Kugeln links befinden, hilft oft ein ganz schnelles Flippen 
mit links. Meist liegt bei drei Kugeln die ganz rechte schon fast auf der 
Spitze des linken Flippers und läßt sich ganz zart auf den rechten Flipper 
kicken. Viel leichter wird alles mit nur zwei Kugeln im Spiel. Es reicht 
dann, bei zwei Bällen auf der linken Seite, (die allerdings wirklich nur  auf 
dem Flipper liegen dürfen, nicht in dem Knick  zur Inlane !) den Flipper ganz 
kurz loszulassen und sehr sanft wieder anzuziehen. Die linke Kugel bleibt auf 
dem Flipper liegen, die rechte läuft in Richtung linker Orbit und kommt dann 
zurück, prallt gegen  die obere rechte Ecke der liegenden Kugel  und hat 
dadurch genügend Schwung um auf den rechten Flipper zu rollen, wo man sie 
idealer- weise erst einmal fangen sollte. Eine andere Variante: Sie prallt 
gegen die obere Ecke des linken Slingshots und läßt sich auch dann 
hervorragend mit rechts fangen. Jeder der schon öfter an echten Flippern 
gespielt hat, kennt diese Techniken. Das Schöne an timeshock! ist die 
wirklich unglaublich realistische Ballphysik, die erstmalig die Anwendung all 
dieser gängigen Flipper- Tricks auch am PC ermöglicht.

Im Multiball gibt es also diese zwei Spieltechniken: Das schnelle Punkten 
durch Jackpots bis hin zum Ultra Jackpot oder die solide Spielweise auf  
Bonus und Jets. Ideal ist natürlich eine Kombination aus beidem. Wie
auch immer, du hast den Multiball gespielt, mindestens das Fragment 
eingesammelt und hoffentlich auch den Extra ball für 25x Bonus schon 
erreicht. Als nächstes gilt es das Fragment zu locken. Damit kannst du die
Zeitzone "The Present" als komplett durchgespielt abhaken.

Nächstes Ziel ist nun die schnellstmögliche Reise in die nächste Zeitzone, 
bei mir immer "The Future". Jetzt zeigt  sich der Vorteil der gespielten 
"Global Domination": Du kannst immer wieder die Combo Spinner - obere Rampe 
spielen, die Kugel kommt stets wieder mit optimaler Vorlage auf den rechten 
Flipper zurück, so das der nächste Multi ein Kinderspiel ist. Jetzt solltest 
du natürlich auf jeden Fall die Reise in die nächste Zeitzone antreten. 
			

"The Future"

Den Multiball hast du hoffentlich mindestens bis zum Sammeln des Fragments 
geschafft. Zu seiner generellen Spielweise habe ich mich oben wohl schon 
genug geäußert. Als nächstes muß natürlich auch hier das Fragment
eingelocht werden. Der Umgang mit den Kontinenten ändert sich ab dieser 
Zeitzone etwas. Das Umspielen des Locks ist jetzt nicht mehr empfehlenswert. 
Zum einen beleuchtet der Spinner immer nur ein Lock, und zum
zweiten scheint das Spiel (sofern du immer noch mit dem allerersten Ball 
spielst) jetzt würdig genug zum Weiterspielen auf einen Highscore. Deshalb 
ist es nicht weiter tragisch, zwischen der Jagd auf Kontinente gegebenenfalls 
einen Multiball zu spielen, es ist nur wichtig auch hier, solange du noch 
nicht beide Explora- tionen erfolgreich beendet hast, auf gar keinen Fall 
verfrüht in eine andere Zeit zu reisen, sondern immer nur die "Time Machine 
Frenzy" zu starten. Zunächst ist sowieso Mangels aufgetankter Zeitmaschine 
keine Reise möglich. Das Auftanken der Zeitmaschine erfordert ab jetzt zehn 
Rampenschüsse, eine recht riskante Angelegenheit. Mit etwas Glück erhältst du 
"Enable Timedrive" als Belohnung über den "Super Scanner".
Ich rate diese Belohnungen allen anderen vorzuziehen, selbst einen 
beleuchteten Videomode würde ich bei Wahlmöglichkeit dafür ablehnen. Gerade 
in dieser Zeitzone ist das sehr wichtig, da du nicht durch die beiden
Explorationen gezwungen bist, eine oder mehrere Rampen zu spielen. (Bei 
"Robot War" hast du durch Rampen sogar Punktabzüge! ) Falls dir dieses 
Scanner - Geschenk nicht gegönnt ist, stelle das Auftanken erst einmal 
zurück. Vielleicht ergibt sich später die Möglichkeit während eines "Time 
Warps" den Antrieb relativ gefahrlos zu erledigen, oder du schießt eine 
Super-Combo und lädst die Maschine dadurch auf. Zu den Explorationen dieser 
Zeitzone: "Anti-Matter-Planet" (symbolisiert durch den 3. Planeten von oben)  
ist immer auch eine Glücksfrage, je nachdem wie oft der Ball in den Bumpern 
anschlägt. Das läßt sich auch sehr gut durch leichtes Schütteln nach vorne 
positiv manipulieren, mehr als eine Tilt- Warnung würde ich dafür aber nicht 
riskieren. Wichtig ist es, den Ball wenn er aus den Bumpern kommt so schnell 
wie möglich kontrolliert auf die unteren Flipper zu kriegen, um einen der 
leuchtenden Orbits zu treffen. Die Orbits zählen hier übrigens auch noch 1-2 
Sekunden nach dem Blinken.

Wenn der Ball, wie fast immer, auf den oberen Flipper rollt, spiele auf die 
obere Rampe und du hast eine hervor- ragende Vorlage für den linken Orbit. 
Kommt er aber durch den kleinen Gang links neben dem "P" dann kannst du 
einfach den linken Flipper unten lassen, er springt von diesem nach rechts, 
wo du ihn schnell fangen solltest. Das ist aber stark von der Geschwindigkeit 
und dem Einfallswinkel abhängig, verlaß dich nicht blind darauf. Auch diese 
Exploration würde ich nicht mit einem "Time Warp" kombinieren. Solltest du 
das doch tun, dann spiele alle Kugeln während der Exploration durch den 
rechten und linken Orbit so oft wie möglich nach oben.     

Der "Robot War" (der 5. Kontinent von oben) ist eine der wenigen Missionen 
die sich durchaus sehr gut mit einem "Time Warp" kombinieren lassen. Ich 
bevorzuge jedoch auch hier meist ein Spiel mit nur einer Kugel. Die 
Exploration ist recht einfach, wenn es dir gelingt drei Targets einer Bank zu 
treffen, bevor du welche auf der anderen Bank triffst. In diesem Fall hast du 
schon 30% erreicht und hörst "Go for the Uppercut". Ein Schuß auf die obere 
Rampe bringt dich auf 80%, so daß nur noch zwei Targets zu treffen sind. Da 
der Ball zu Anfang der Exploration in die Bumper geworfen wird, probiere ich 
meist vom oberen Flipper aus das "M" und im idealen Fall das "A" gleich mit 
zu treffen. Einen weiterer Schuß durch den Spinner, bei dem du im vorbeigehen 
das "G" mitnehmen kannst, mit einem anschließendem Treffer auf die obere 
Rampe scheint mir die schnellste Methode. Geht das daneben, empfehle ich von 
unten eher auf die rechten als auf die linken Targets zu spielen. Zum einen 
sind sie leichter zu treffen, zum anderen prallt die Kugel von dort etwas 
berechenbarer wieder ab. Achtung: Jeder Orbit und jede Rampe während dieser 
Mission ziehen dir 5% wieder ab !

Die "Global Domination" würde ich hier nicht unbedingt spielen, wenn du sie 
jedoch mit einem "Time Warp" kombinieren kannst natürlich in jedem Fall. 
Bevor du weiterreist, vergiß nicht den vierten Quickshot abzuholen, er bringt 
in Kombination mit dem zweiten aus "The Present" die Chance auf einen Extra 
ball. Solltest du hier immer noch mit dem allerersten Ball spielen, taucht 
nun wahrscheinlich aber ein Problem auf. In der Regel sind inzwischen alle 
"Quickshots" beleuchtet, und durch den gewonnenen vierten startest du gleich 
den fünften. Danach besteht natürlich erhöhte Gefahr auf eine "Quickshot-
Mania", nach der dann meist sehr schnell auch wieder "Bonus X Held" und "Jets 
Held" leuchten. Das solltest du dir für den nächsten Ball aufsparen, den
beides hast du im letzten Durchgang für den aktuellen Ball ja schon erspielt. 
In diesem Fall kann man nur sehr sehr vorsichtig versuchen die "Quickshot 
Mania" so lange wie möglich nicht zu starten. Falls du inzwischen schon mit 
deinem zweiten (Extra)Ball spielst, ist das Starten natürlich sehr 
vorteilhaft, die Chance auf ein er- neutes Halten des Bonus X und der  Jets 
ist danach sehr groß.

"Quickshot- Mania" - ein äußerst ungesunder Mode, denn ich immer tunlichst 
ignoriere, sprich ich halte den Ball fest und warte bis die Zeit abgelaufen 
ist. Er ist einfach zu gefährlich zu spielen und die damit möglichen
Punkte (ca 350 Millionen) wiegen keinen verlorenen Ball wieder auf. Lediglich 
kombiniert mit einem "Time Warp" lasse ich mich darauf ein. Falls du ihn mit 
einem "Time Warp kombinieren kannst, dann spiele mit dem Multi auch auf  die 
Rampen um die Zeitmaschine aufzutanken, sofern nicht bereits geschehen, denn
dann kannst du nach den nächsten drei Locks bedenkenlos in  


"The Ancient Rome"

reisen. Zur grundsätzlichen Taktik gibt es hier nichts neues zu sagen.  
"Chariot Race" (der 1. Kontinent von oben) und "Pyramid" (der unterste 
Kontinent) sind allerdings zwei der wenigen Explorationen für die die ich 
uneingeschränkt eine Kombination mit einem "Time Warp" vorschlagen würde. Es 
geht jedoch auch ohne.

 Ein Vorteil beider Explorationen ist, daß sie beide viele Rampentreffer 
erfordern, und du dich "im alten Rom" eigentlich nicht um das Auftanken der 
Zeitmaschine kümmern mußt, die Explorationen tun das für dich. 

Damit deute ich auch schon die Spielweise für "Chariot Race" an: Spiele immer 
auf die Rampen, vernachlässige die Orbits, es dauert länger bis der Ball 
wieder unten ist (zumindest aus dem linken Orbit.) und zudem mußt du ihn dann 
auch wieder in einen neuen Treffer verwandeln, was ich für schwerer halte als 
bei einem Rampenball. Es macht nichts wenn du die unbeleuchtete Rampe auf der 
falschen Seite triffst, solange du im Anschluß auch die gegenüberliegende 
erreichst.

Bei "Pyramid" ist es sehr praktisch wenn ein "Time Warp" leuchtet. Ein Schuß 
in das Mittelloch öffnet die Pyramide und startet zugleich den Multiball. Du 
mußt lediglich darauf achten, das du den rechten Orbit  möglichst triffst 
bevor der Ballsaver erlischt, denn im Multiball kann dir der eventuell 
angezogene Flipper dabei leicht in die Quere kommen. Das sei auch für die 
rechte Rampe empfohlen. Diese Exploration läßt sich auch sehr gut mit einer 
Ultra- Combo kombinieren.


"The Prehistoric Age"

Zu den beiden Explorationen hier: "Volcano"  (der 6. Kontinent von oben)  ist 
wieder eine recht simple Aufgabe. Am besten spielst du dreimal die Combo 
Spinner - obere Rampe. Ein Schuß ins Mittelloch hat dann schon ge-wonnen. 
Wesentlich schwieriger kann sich die "Dinosaur Stampede" gestalten. Ich 
versuche meistens den  aus dem linken Orbit kommenden Ball in den Scanner zu 
spielen, um ihn dann rechts zu fangen und schnell erneut in den linken Orbit 
zu spielen. Mit etwas Geschick läßt sich der rechte Orbit anschließend direkt 
treffen. Für die restlichen Schüsse in die Orbits ist es entscheidend zu 
wissen, das immer nur ein blinkender Orbit zählt. Das Licht wechselt sehr 
schnell zwischen links und rechts. Ich bevorzuge dabei das Halten einer Kugel 
(möglichst auf der rechten Seite) um dann im richtigen Moment auf den linken 
Orbit zu spielen. Bei dieser Exploration solltest du dich nicht von der 
ausklingenden Musik irritieren lassen, für das Treffen hast du volle 60 
Sekunden Zeit, die letzten Sekunden hört man lediglich noch den Dinosaurier 
stampfen, das kann leicht irritieren.

So jetzt hast du bei aufgeladener Zeitmaschine und allen vier eingelochten 
Fragmenten im nächsten Multiball schon die Gelegenheit zu deiner Reise in 
"The Dawn of Time". Auch "The End of Time" währe schon möglich, aber wie 
gesagt, spiele auf jeden Fall erst "The Dawn of Time". Wenn du gewinnst, 
kannst du anschließend sofort  ans Ende der Zeit reisen.

 Zuvor gibt es jedoch noch etwas zu bedenken: timeshock! hat auch in der 
Version 1.07 noch einen Bug. Ich habe mich deswegen schon  sehr oft geärgert 
und darüber auch  mit  einem Pro Pinball Programmierer gesprochen. Er 
versprach diesen Fehler eventuell in einer späteren Version zu beheben. Das 
Problem ist  folgendes: Wenn du bis hier immer noch mit dem dritten Ball 
spielen solltest  (Ich meine den zweiten Extraball der ersten Kugel ) 
dürftest du, sofern du deinen Bonus Multiplikator und die Jets zweimal 
gehalten hast, schon über einen recht stattlichen Bonus verfügen, und die 
Superjets sind schon seit langem auf Level 3.

Wenn du jetzt die beiden Modes "The Dawn of Time" und "The End of Time" 
spielst, landest du hinterher wieder am Anfang in "The Present". Dummerweise 
fängst du hier wieder mit einem Bonus Multiplikator von 1x an, und von 
beleuchteten Jets ist auch keine Spur mehr zu sehen. Das mag in dieser frühen 
Phase des Spiels vielleicht noch verschmerzbar sein. Aber in Spielen mit 
Punktzahlen über 20 Milliarden ist es äußerst ärgerlich. Ich habe dadurch 
schon öfter einen Bonus von über 2 Milliarden einfach verloren, von den 
deaktivierten Superjets mal ganz zu schweigen. Von daher solltest du in guten 
Spielen immer abwägen ob du dir den Verlust des Bonus leisten kannst. Wenn 
dieser größer als eine Milliarde sein wird, spiele diese beiden Modes
nicht sofort, sondern starte nach drei Locks immer nur die "Time Machine 
Frenzy" der aktuellen Zeitzone. Sofern du "Bonus Held" hast, gilt dies auch 
noch für den folgenden Ball. Das sind dann aber schon zwei Kugeln mit denen 
du dich nicht weiter in der Zeit bewegen kannst, und das ist wirklich äußerst 
ärgerlich !


"The Dawn of Time" + The End of Time"

Je nachdem wie gut deine bisherigen Multibälle und eventuelle "Global 
Dominations" verlaufen sind, dürftest du mittlerweile so zwischen 6 und 8 
Milliarden Punkte gesammelt haben.

Reise also zu "The Dawn of Time" und starte den "Timeshock Frenzy". Dieser 
Mode muß in spätestens zwei Minuten beendet werden, sonst verlierst du. Meine 
Spieltips dazu: Konzentriere dich nur darauf so schnell wie möglich einen 
Orbit oder eine Rampe zu treffen, und ignoriere den Multiball - du hast 
während der ganzen zwei Minuten einen aktiven Ballsaver, daher kannst du 
ruhig Bälle zugunsten einer größeren Übersichtlichkeit abgehen lassen. Das 
Prinzip ist folgendes: Nach jedem Treffer einer beleuchteten Rampe/eines 
Orbits dreht sich das Kristall, so daß sich eine Kugel in dem entsprechendem 
Zeitzonenlock blockieren läßt. Alle vier Fragmente müssen eingelocht werden, 
ein weiterer Schuß in das Mittelloch gewinnt. Wesentlich ist hier zunächst, 
das du die 2 Minuten Zeitvorgabe erfüllst. Solltest du es ehrgeizig auf meine 
Bestzeit für diesen Modus (den sogenannten " Master of Time", ich habe es in 
38,64 Sekunden geschafft) abgesehen haben, so ist noch folgendes wichtig: Das 
Mittelloch blinkt, sobald der Kristall sich in die richtige Position gedreht 
hat. Das Einlochen ist jedoch schon etwas früher möglich, zu früh wirft den 
Ball aber einfach wieder heraus. Es ist sehr schwierig hier genau den 
richtigen Zeitpunkt zu finden - nicht zu früh und nicht zu spät. Bedenke, das
sich das Mittelloch auch mit dem oberen Flipper gut treffen läßt.

Für diesen Mode gibt es 1 Milliarde Punkte. Zusätzlich hast du jetzt sofort 
die Möglichkeit weiter zu "The End of Time" zu reisen. (Diese Zeitzone wurde 
in der Zeitmaschine vorher immer als "The Unknown" bezeichnet.) Dieser Modus 
ist das attraktivste Ziel des ganzen Spiels, das eigentliche Finale. Fast 
alles ist beleuchtet, und es ist sehr leicht viele Punkte zu machen. Mein 
Rekord liegt hier bei 3,7 Milliarden, und das ohne den Ultra Jackpot (er läßt 
sich auch während dieses Modes aktivieren, und das simpel durch einen Triple 
Jackpot !) zu gewinnen. Es ist recht schwer mit 6 Kugeln gezielt zu spielen, 
besonders falls der Rechner dabei auch noch etwas ins Stottern gerät. 
Maximale Punkte lassen sich hier erreichen, wenn du in der auch aktiven 
"Global Domination" möglichst schnell alle Kontinente komplettierst, also 
immer auf die obere Rampe spielst.

Auch die Ultra Jets können (gerade in Kombination mit der "Global 
Domination")  viele Punkte bringen. Die eine Milliarde für die Chance auf 
einen Extraball erreiche ich eigentlich fast immer. 1.5 Milliarden ist mein 
Standard, alles über 2 Milliarden ist ein guter Schnitt. Natürlich ist es 
sehr wichtig den Extraball zu gewinnen, was manchmal aufgrund der sich 
gegenseitig blockierenden Kugeln aber gar nicht so einfach sein kann.

Wenn du  "The Dawn of Time" und "The End of Time" erfolgreich hinter dich 
gebracht hast, liegt deine Gesamtpunktzahl jetzt so um die 10 Milliarden. 
Falls du immer noch mit der dritten Kugel spielst, bist du im Schnitt für ein 
Spiel auf den Grand Champion  und hast bis hierhin ungefähr eine Stunde 
gespielt. Bring also für ein Highscore-  Spiel genügend Zeit mit, meine 
längsten dauerten über vier Stunden.

Du landest wieder in "The Present" und das Spiel beginnt von vorne. Es ist 
hier nicht mehr sinnvoll zunächst die Explorationen zu komplettieren, falls 
du zwischenzeitlich drei Kugeln einlochst, spiele den Multiball in der 
aktuellen Zeitzone. Dies gilt, wie gehabt, auch für alle weiteren Zeitzonen. 
Solltest du jetzt mal den einen oder anderen schlechten Ball haben, so 
bedenke das sich bei Spielen ab 20 Milliarden sehr viel aus dem Bonus machen 
läßt, und du damit einiges wieder wettmachen kannst. Das Spielen auf "Bonus 
Held und einen guten Multiplikator sollte dann eine hohe Priorität haben."

Weitere Extrabälle erhältst du jetzt nur noch über den Videomode, ein 
weiteres "The End of Time" und die "Revers Frenzy", falls du ihn dort bisher 
nicht gewonnen hast. Zur Spielweise der "Revers Frenzy": Spiele am besten 
zunächst auf die obere Rampe, dann auf den rechten Orbit und die rechte 
Rampe. Alles weitere ist auch mit vertauschten Flippern nicht mehr so schwer.

 Wichtig im weiteren Spielverlauf ist noch der Extraball bei 100 Scannern, 
während du nicht noch einmal auf den "Extraball-Quickshot" spielen solltest. 
Die Scanner zählen übrigens nur bis  ~250 auf. Ich habe leider nie genau 
darauf geachtet, vielleicht sind es exakt 255 - das wäre dann ähnlich wie der 
Speicher echter Flipper, wo Rampen und ähnliches oft bei diesem Wert wieder 
auf 0 springen, und würde damit mal wieder für die große Realitätsnähe von 
timeshock! sprechen. Diese Tatsache kann in Bezug auf den Bonus später sehr 
ärgerlich werden, da du für jeden Scanner immerhin 25 K Bonus erhältst, was 
bei einem guten Multiplikator schon sehr viel ausmacht. Das Programm 
offeriert nach diesem Reset wieder einen Extraball bei 6 Scannern, der jedoch 
merkwürdigerweise dann nicht einmal im Scanner beleuchtet wird, wie es 
eigentlich doch selbst bei Extrabällen für die man nur noch Punkte erhält, 
üblich ist. Intern ist timeshock! sehr wohl in der Lage sich die korrekte 
Anzahl der Scanner zu merken, ich kann mich noch an ein Spiel erinnern, bei 
dem in der nach Abrufen des Codes angezeigten Spielstatistik 291 Scanner 
auftauchten.

Ein paar Worte noch zum Challenge Mode und dem Tournament Mode:
Im Challenge Mode spielst du gut, wenn du vier Spieler abdrückst, und mit dem 
ersten Ball des ersten Spielers sämtliche Extrabälle holst. In diesem Fall 
kannst du diesen Spieler normal spielen, und die anderen drei benutzen
um dem ersten immer wieder eine Vorlage auf "The Dawn of Time" mit 
anschließendem "The End of Time" zu geben. Das scheint hier die optimale 
Spielweise zu sein.

Der Tournament Mode ist um einiges schwieriger. Du kannst den Weg des 
andauernden Multiballs mit Ziel auf Den Ultra Jackpot wählen. Ich bevorzuge 
jedoch meist die klassische Methode mit dem Endziel "The End of Time". Das 
kann allerdings sehr ärgerlich werden, wenn man ganz knapp vorher die letzte 
Kugel verliert.

Durch weniger entgegenkommende (Super) Scanner- Belohnungen im Tournament 
Mode und dem deaktivierten Ballsaver ist diese Methode im Gegensatz zum 
Normalspiel hier jedoch wesentlich schwerer.

Falls du zum Text Ergänzungen, Kommentare oder Fragen hast, schreib mir.
Ansonsten wünsche ich ein gutes Spiel.


Tarek Oberdieck
E-Mail:      tarekob@uni-bremen.de
WWW:         http://www1.uni-bremen.de/~tarekob/
ICQ:         3705749

Vielen Dank an Jens Göring für die Übersetzung ins Englische
Dank natürlich auch dem Pro Pinball- Team für die bis heute beste 
Flippersimulation. (Ich bin sehr gespannt auf Pro Pinball 3 !)

Dies ist Version 1.2 dieser Anleitung.  (Stand: 13.06.1998)

Der Text darf (auch auszugsweise) frei veröffentlicht werden, solange er 
nicht modifiziert wird, und ich Als Autor genannt werde.


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