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FAQ/Walkthrough (Spanish) by TurokJr

Version: 1.00 | Updated: 03/15/03


GUIA DE ETERNAL DARKNESS.


Autor: TurokJr (Juno64)
E-mail: fragojr@yahoo.com
Página original de la guía: SectorN.net(www.sectorn.net/ayudas/guias.htm)  
Para uso de: GameFaqs (www.gamefaqs.com) y SectorN (www.sectorn.net). 
Nombre: Jorge Isaac Frago
Versión 1.00

La guía es solo autorizada en estos momentos para la página:

SectorN.net (www.sectorn.net) : el mejor portal de Nintendo en 
Latinoamérica.
GameFaqs (www.gamefaqs.com): la mejor página de FAQs en el Mundo!!!





Índice:

1. Introducción
2. Historial
3. Básicos
4. Controles
5. Manejando los Menús
6. Hechizos
7. Guía del Juego (Ullyaoth)
8. Copyrights



1. Introducción:
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Eternal Darkness: Sanity's Requiem es uno de esos juegos que mantiene más 
al jugador pegado a la TV debido a su historia y ambientalismo que a su 
jugabilidad y forma de juego. Se le puede considerar repetitivo pero lo 
que te mantiene allí jugándolo es la forma de como todo lo que ocurre 
alrededor tuyo está tan bien esquematizado.

Eternal Darkness en si no es un juego difícil. Posee su grado de 
dificultad pero está lejos de ser extra complicado o muy duro. En esta 
guía se pretenderá dar una forma sencilla y ordenada de como pasar el 
juego dando énfasis a lo más complicado de él. Aquí está la explicación 
de cada sección:

Básico: aquí se explican todos los consejos generales y conceptos básicos 
del juego. O sea, el control, el uso de las magias, el uso de los ítems, 
saber que magia usar, autopsias,etc, además de consejos generales del 
juego.

Magias: los diferentes hechizos del juego. Se explica su función

Guía del Juego: es la guía del juego por capítulos. En total son 12 
capítulos. Para poder entrar  al capítulo debes encontrar la página que 
cuenta ese capítulo. Así por ejemplo, si deseas entrar al primer capítulo 
de nombre "El Elegido", debes buscar el párrafo anterior a donde dice 
"Capítulo 1: El Elegido" y allí se te explicará como entrar a ese 
capítulo (o sea, como obtener la página).




2. Historial:
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Versión 0.75: 
Esta versión posee la guía completa con Ullyaoth de todos los capítulos 
del juego. Hay que destacar que muchos de los acertijos no varían (solo 
varían los colores, revisa la sección Básicos para saber). Puedes usar 
esta guía para los otros demonios (Ancients) del juego. Sin embargo, la 
guía del jefe del capítulo 9 quizá no resulte de buena manera.

Versión 0.8:
Posee todo lo mismo que ya expliqué solo que coloqué la sección de 
Controles en esta guía así como algunos datos de la interesante historia 
de esta Eterna Oscuridad. Por el momento no hay planes de colocar las 
guías  de los otros Ancients por su similitud, de todos modos atento a la 
versión 0.9 o 1.00.





3. Básicos
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Preguntas más comunes:

¿Qué es  Eternal Darkness?
Eternal Darkness es un juego clasificado Mature (+17 años) que te cuenta 
la historia de una horda de demonios llamados Ancient y de la secta que 
pretende retornarlos a la Tierra. Para ello existe un libro que contiene 
la historia de los diferentes personajes a través del tiempo que se han 
econtrado con estos seres. 

¿Cómo funciona el juego?
Tu objetivo es encontrar 12 páginas que representan los 12 capítulos del 
libro que cuentan la historia de los personajes. Las 12 páginas están 
escondidas en la mansión y cada vez que encuentras una entrarás a un 
capítulo que debes jugar. Lo demás es un conjunto de batallas y puzzles 
en ambientes internos como templos, iglesias, cavernas y ciudades 
antiguas.

Tengo la página del nuevo capítulo, ¿que hago después?
Presiona el botón Start y escoge en la pantalla de ítems la página que 
encontraste. Escoge la opción USE para entrar directo. Puedes seleccionar 
la opción CHECK para leer unas cuantas cosas y luego escoger si deseas 
leerlo.

En el nivel de Pious Augustus hay 3 piedras, ¿cuál debo escoger?
Escoge cualquiera que puedes seguir el juego pero afectará varias cosas. 
Si escoges la verde tu cordura será débil, si escoges la roja perderás 
salud fácilmente y sio escoges la azul tendrás problemas con la magia. 
Además Pious le será fiel a uno de esos tres Ancients y algunos acertijos 
cambian porque debes usar otro color. Hay enemigos también que tendrán el 
color de la piedra que escogiste.

¿Tiene algún significado los colores?
Si. Cada color posee una ventaja y debilidad. El color verde elimina a 
todo lo que sea azul pero es debil contra ataques de enemigos que usen 
magias rojas. El color azul es fuerte contra todo lo que este protegido 
por el rojo pero débil contra el verde y el rojo es fuerte ante lo verde 
pero perece ante lo azul. El morado (Mantorok) es el más poderoso y 
destruye a los 3 colores.


A veces tengo ítems pero no se para que sirven, ¿qué hago?
Ve al menú de ítems y escoge CHECK. Muchas veces el examinarlo revela 
nuevos ítems otras veces no pero tendrás más información del ítem.

¿Cómo enfoco al enemigo, cómo corro?
Enfocas al enemigo con el botón R, escoges la parte del cuerpo que deseas 
cercenar con el stick. Por default se enfoca en el pecho, el stick hacia 
los lados elimina las extremidades superiores si las tiene y el stick 
hacia arriba apunta a la cabeza. Corres con B.

Hay unos ítems dorados muy raros que están dentro de algunos zombies, 
¿qué son?
Se llaman Runes y permiten realizar magias. Son "los ingredientes" para 
realizar las magias.

Cuando tengo un Rune y lo veo en el menú posee signos de "?", ¿por qué?
Porque no sabes para que sirve. Para poder saber que es necesitas tener 
el Codex.

Hay unas páginas con símbolos raros, ¿Qué son y para que sirven?
Son las Páginas de Hechizos. Al final de cada página están enlistados los 
2 Runes principales que se necesitan para poder que resulte el hechizo. 
Además la información del porque ese hechizo.

Hay unos cículos con espacios libres, ¿qué son?
Son Círculos de Poder y permiten realizar las magias. El primero tiene 
forma de triángulo y tiene 3 espacios donde solo puedes colocar 3 Runes. 
El primer Rune que colocas es el Rune de Alineación que representa los 3 
Ancients en sus colores: Ulyaoth (azul), Xel'lotath (verde) y Chattur'gha 
(rojo). Luego de colocar el Rune de Alineación puedes colocar los otros 
dos Runes. 

¿Qué es un Rune de Alineación?
Son los Runes principales de los hechizos y son lo que le dan el color 
que ataca al otro color. Son 3: verde, azul y rojo y son los que se 
colocan en el vertice superior de cada Círculo de Poder. Sus nombre son: 
Chattur'gha (rojo), Ulyaoth (azul) y Xel'lothat (verde). 

¿Dónde consigo el Rune de Mantorok?
En el capítulo 6, checa la sección de guía para este capítulo. No es 
necesario para pasar el juego.

¿Cómo hago las magias?
Primero necesitas la Página de Hechizo para saber cual hechizo hacer 
(bueno, en realidad no es necesario, simplemente te dice cuales son los 
Runes que debes usar y para que sirve el hechizo pero en si solo 
necesitas los Runes). Luego debes escoger el círculo de poder que desees, 
ya sea de 3, 5 o 7 espacios. Luego escoges el Rune de Alineación de los 3 
Ancients y luego los Runes que muestra la página del hechizo. Nótese que 
para 5 y 7 espacios de círculo de poder hay una variante que se explica a 
continuación.

Las páginas de hechizo poseen solamente dos Runes para que funcione, más 
cualquier Rune de Alineación, eso nos da un total de 3 Runes por hechizo. 
Sin embargo, hay círculos de poder de 5 y 7 espacios, ¿que Rune va en los 
espcios restantes?
Cuando coloques el Rune de Alineación y los otros dos Runes que se 
requieren para un hechizo debes rellenar los otros espacios con el Rune 
de nombre Pargon.

Al momento de crear un nuevo hechizo necesito hacerlo con todos los Runes 
de Alineación?
No, simplemente lo haces con uno (cualqueira) y cuando quieras realizar 
invocar el hechizo podrás escoger cualquiera de los 3 Runes de 
Alineación. Sin embargo, al momento de crear un hechizo necesitas 
realizarlo con todos los círculos de poder que tengas porque estos si no 
son automáticos.

Cuando pido un hechizo empiezan las voces y los símbolos a aparecer, pero 
de repente se detienen, ¿por qué?
Por dos cosas: tu barra de magia está muy baja o te moviste cuando el 
hechizo ha sido invocado. No te debes mover hasta que el hechizo termine. 
Para el Recover si te puedes mover cuando veas que la barra empieza a 
subir.

¿Que son las barras roja, azul y verde?
La barra roja es la salud y solo puede recuperarse con ítems o el hechizo 
Recover. La barra verde es la de Cordura y si está muy baja empezarás a 
alucinar. La barra azul es la de magia y se recupera cuando corres o 
caminas por un tiempo.

Puede volver a repetir los capítulos que jugué?
Pasa el juego con las 3 piedras y podrás hacerlo.

Hay unas barreras doradas con símbolos raros que se parecen a los Runes, 
¿cómo las abro?
Debes tener el Rune que está dibujada en la barrera.

Estoy en batalla con un bicho todo feo pero tiene un campo de fuerza, 
utilizo la magia de desaparecer la magia pero no funciona, ¿por qué?
Debes saber que círculo de poder usa el enemigo. Si el enemigo usa un 
círculo de poder de 5 y tu de 3 la magia no funcionará si pretendes 
eliminar su magia. Debes usar uno de 5 o de 7. Si no fuinciona es porque 
simplemente no puedes eliminar su barrera y debes esperar hasta que se 
desvanezca.

Al final del juego hay una opción llamada MODE, ¿qué es?
Esta opción permite cambiar el modo de disparo de diferentes armas. Por 
ejemplo, el rifle de asalto puede ser de disparo sencillo, de disparo 
automático o lanzagranadas.

Cuando los Trappers explotan me transporto a una dimensión diferente, 
¿qué hago aquí?
Esto es bastante raro pero es bueno para cuando necesitas salud, magia o 
cordura. Aparecen unos portales de colores. Si escoges el color verde 
irás a una "isla" con un panel que llena toda la barra verde. Lo mismo 
con el rojo y azul. El portal morado te lleva a la salida.




4. Controles
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Palanca de Control: 
Mueves al personaje activo del capítulo. A diferencia de muchos otros 
juegos, aquí para correr no necesitas empujar toda la palanca. La 
velocidad no depende de la misma. Además, cada personaje tiene una 
velocidad de movimiento diferente. En general sirve para caminar y además 
para direccionarte cuando estás enfocando a un enemigo.

Pad de Control: 
Configuras los botones para realizar los encantos rápidamente. En el menú 
Quick Spells de la sección de Hechizos escoges para cada botón que 
hechizo deseas tener, así no tienes que ir al menú y activarlo. Además 
haces Zooms en la pantalla de chequeo de ítems.

Palanca C: 
Rotas un Ítem en la pantalla de Inventario.

Botón B:
Es el botón de acción del juego. En la pantalla del juego, el icono verde 
cambiará dependiendo de la acción que se pueda realizar en un lugar 
determinado (Abrir puertas, empujar, accionar interruptores, etc.).

Botón A:
Atacas con el arma activa.

Botón Y: 
Al igual que los botones del Pad de Control, sirve para configurar un 
encanto o hechizo.

Botón Z: 
Haces "reload" o cargas el arma activa.

Botón R:
Es el botón de enfoque del juego. Enfocas al enemigo que atacarás con el 
arma. Si lo sueltas un poco enfocas al enemigo más cercano al anterior.

Botón L: 
Corres.

Botón X:
Te mueves suavemente.





5. Menejando los Menús:
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He incluido esta sección debido a lo quizá complicado que puede volverse 
el uso de los menús y otros aspectos fuera del juego en sí. Mucho de lo 
que hay aquí ya está explicado en la sección Básicos pero va de todos 
modos. 

Al poner Pausa entrarás a los menús, usando R irás navegando las páginas. 
Así mismo estará dado el orden de dichas páginas en esta sección:

Página 1:
Es la página de inventario, una lista de ítems y el status aparece aquí.
a. Barra de Sanidad: a la izquierda, arriba aparece este tubo que 
representa la barra de sanidad. Entra más bajo esté más alucinarás.
b. Barra de Magia: debajo hay un tubo azul que permite usar las magias 
que configuras tu mismo más adelante.
c. Barra de Salud: abajo aparece este tubo rojo que representa la barra 
de salud. Al no tener más "líquido" rojo significa que has perecido.
d. Listado de Inventario: a la derecha aparecen unos cuadros con varias 
armas e ítems en general. Mueve el cursor por esta zona de dos columnas 
hacia abajo para ver tu invetario.
e. Equipando: arriba, a la derecha, aparece en el fondo una figura como 
de calavera. El arma o ítem que aparezca aquí estará activo, o sea, es el 
que estás usando en ese momento.
f. Comando USE: algunos ítems del inventario tienen acciones específicas 
a realizar. Usa este comando para hacerlas funcionar.
g. Comando EQUIP: equipas un arma que aparece en la ventana activa (punto 
e).
h. Comando CHECK: revisas el arma o ítem y obtienes información de la 
misma.
i. Comando MIX: algunas armas pueden combinarse con otros elementos de la 
pantalla de inventario. Escoge un arma, luego presiona MIX y combínala 
con otra.

Página 2:
La página 2 es la página que abre acceso al mapa del juego. El mapa tiene 
algunas funciones específicas:
a. Control Stick o Pad: te mueves en el mapa.
b. Palanca C: haces zoom aumentado (C arriba) o alejado (C abajo).
c. Botón Y: te mueves al mapa del piso superior.
d. Botón Z: te mueves a tu actual posición.
e. Botón A: centreas el mapa en la pantalla.
g. Botón X: te mueves al mapa del piso inferior.

Página 3:
Ahora tenemos la página de cinemas y recolección.
a. Cinemas: escoge los cinemas de cada capítulo. Si presionas el Pad 
hacia abajo irás al inicio del siguiente capítulo, si lo haces hacia 
arriba irás al final del capítulo anterior. Escoge el cinema que deseas 
con A. Si ya pasaste el juego y nuevamente lo juegas pero con otro 
Ancient notarás que algunos cinemas varían dependiendo del Ancient. 
Además notarás que en la esquina superior derecha aparece el logotipo de 
los Ancients. Escoge el logotipo deseado para ver el cinema de dicho 
Ancient.
b. Autopsias: cuando juegues con Maximiliam Roivas notarás que cuando 
eliminas a un enemigo y te acercas, el botón de acción (botón B) muestra 
la opción "Autopsy". Esto permite realizar la autopsia de la bestia en 
cuestión. Cuando lo hayas hecho entra a esta página y escoge la opción de 
autopsias. Escoge el enemigo que desees y escucha información bastante 
traumatizante de M. Roivas. A destacar que cuando pasas el juego la 
primera vez y si tienes autopsias grabadas, al pasarlo por segunda vez y 
realizar nuevas autopsias, las anteriores no serán borradas. Con cada 
Ancient hay nuevos enemigos y por ende nuevas autopsias.

Página 4: 
A continuación las opciones del juego.
a. Controller: aparece la información sobre el control de comando y 
además activas o desactivas la opción de vibración (Rumble).
b. Audio: seleccionas los niveles de volumen y los modos: Stereo o 
Monoural.
c. Display: ajustas el brillo, subtítulos y puedes escoger la opción 
Widescreen (16:9).
d. Load/Save: cargas partidas o salvas partidas. Solo puedes salvar en 
cuartos donde no hayan enemigos o muchos peligros. Si los hay esta opción 
estará deshabilitada.

Página 5:
A continuación la página más importante: la de creación de Hechizos.
a. Spell List: te muestra la lista de hechizos, información sobre estos, 
su función y como realizar la combinación de Runes. Ve a la sección 
Básico para saber más sobre los Runes.
b. New Spells: realizas nuevos hechizos con tus Runes, escoge la cantidad 
de puntos, la combinación de Runes y los colores según el Ancient. Ve a 
la sección Básicos para saber como realizar nuevos hechizos.
c. Runes: es el listado de los Runes del juego (los que actualmente 
tienes). Para saber más sobre los Runes ve a la sección Básicos.
d. Quick Spells: permite colocar los hechizos automáticamente en algún 
botón del Pad de control o en el botón Y.
Hay que destacar que cuando tienes los Runes identificados y tienes el 
hechizoo, automáticamente la CPU realiza el hechizo para que lo veas. 



6. Hechizos o Magias
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Aquí te presento un listado de las magias en el juego. Refiérase a la 
sección "Básicos" para información de que son las magias, cómo crearlas y 
otros detalles de sus elementos. Aquí explicamos que son y para que 
sirven, además de los 2 Runes que necesitan.

Encantar Ítem: 
Esta magia la obtenienes en el capítulo 3 y permite encantar a los ítems 
(que genio no?). Permite darle poder a las armas para atacar a los 
enemigos según la debilidad de cada color y además permite arreglar ítems 
que están rotos o destruidos.

Recuperar: 
Permite recuperar las barras de salud, cordura o magia usando los Runes 
de Alineación. El azul recupera la magia, el rojo la salud y el verde la 
cordura. 

Revelar lo Invisble: 
Como su nombre lo dice, revela cosas que a simple vista no se pueden ver. 
Muchas veces te encuentras con figuras en la pared con la forma de un 
círculo de poder y un color con el Rune de Alineación correspondiente. 
Utiliza esta magia con el color que le da contra al color de la figura 
para revelar lo invisible. Refiérase a la sección Básicos para conocer 
más sobre los colores. Hay veces que no existen figuras que muestren que 
hay que usar este hechizo sino más bien sombras o sospechosos espacios en 
la pared. En estos casos puedes usar cualquier Rune de Alineación.

Desaparecer Magia: 
Este hechizo elimina la magia que utilice un enemigo para protegerse y 
además elimina las barreras de magia de algunos lugares (como el vitral 
de la mansión). Es muy importante para batallas con enemigos que usa la 
magia de Campo de Fuerza. En general, elimina todo lo que sea campos de 
fuerza.

Campo de Fuerza: 
Permite producir un campo de fuerza alrededor tuyo. Este campo de fuerza 
es inmovil así que si caminas y te sales deberás regresar al campo 
delimitado para protegerte. Observa el color del enemigo y utiliza el 
color contrario. Muy útil para cuando te enfrentes a los Horrors. Si lo 
tocan los enemigos pierden salud pero ataques mágicos fuertes pueden 
penetrarlo. Depende de la cantidad de círculos de poder para su tiempo de 
estadía y su poder de ataque y defensa. 

Escudo: 
Técnicamente lo mismo que el campo de fuerzas pero aquí te puedes mover 
para y batallar y los enemigos te pegarán sin resultado. Sin embargo es 
más débil y se acaba rápido. Como con el campo de fuerza, este elimina al 
enemigo pero no es tan fuerte tampoco. Puede ser golpeado por ataques de 
magia. Depende de la cantidad de círculos de poder para la cantidad de 
rayos protectores y la fuerza defensiva.

Invocar Zombie: 
Permite invocar a los zombies cuando decidas investigar un área sin 
sacrificarte. Presiona stick para caminar, A para atacar y Start para 
tener el control del personaje original. Sirve solo para acertijos, es 
lento y tedioso aunque a veces cool. Cuidado porque si regresas al 
personaje que tienes y el zombie sigue vivo será entonces un enemigo.

Invocar Trapper: 
Permite invocar a esos pequeños arácnidos. Ellos pueden cruzar por 
espacios pequeños y realizar ataques para llevar enemigos a otras 
dimensiones y desaparecerlos. Para ello presiona R y luego A para 
explotar, Start para regresar. También puede desaparecer a cadáveres que 
estorban. Si queda vivo será un enemigo.

Invocar Horror: 
Permite controlar a esos enormes bichos tricéfalos. Úsalos cuando quieras 
luchar contra otro Horror para no sacrificarte. Atacas con R y A. 
Regresas con Start. Si dejas vivo al Horror te atacará.

Ataque Mágico: 
Poderoso ataque mágico para eliminar a los demonios y demás espíritus 
chocarreros. Depende del tipo de círculo de poder que uses su poder pero 
también demorará más. Usa el concepto de los colores. Refiérase a la 
sección Básicos para saber más acerca de que significa eso de los 
colores.

Baño Mágica: 
Escoge el Rune de Alineación que desees luego los demás Runes con el 
círculo de poder que desees. Aparecerá un símbolo (el del Rune de 
Alineación) sobre tu cabeza. Esta magia permite llenar poco a poco la 
barra del color que escogiste. Si el símbolo es rojo se llenará poco a 
poco la salud. Lo mismo con lo verde y azul. Depende del círculo de 
poder, el tiempo que estará rellenando las barras dicha magia.

Controlar: 
Permite controlar a los enemigos para que ataque a los demás. Depende de 
la fuerza del enemigo (casi siempre es relacionada a su tamaño) el tipo 
de Círculo de Poder que debes usar. Además depende del color del enemigo 
saber que color usar. Siempre debes usar el que le hace contra. En la 
sección Básicos se explica sobre esto.






7. Guía del Juego
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PRÓLOGO
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Lugar: Rhode Island
Personaje: Alexandra Roivas

Al inciar el juego estarás en la entrada de la casa que está compuesta de 
una escalera doble al frente y diferentes puertas en los laterales. Entre 
las escaleras hay una mesa con una llave (Dresser Key). Ahora checa el 
reloj y verás que dice que está marcando una misma hora por la eternidad. 
Esta hora es las 3:33 (si te fijas en el vídeo anterior, Alexandra se 
despierta a las 3:33 am de la mañana cuando oye la noticia de la muerte 
de su abuelo, solo suma los números y no preguntes!!). Bueno, ya que 
tenemos algo sospechoso recomiendo que revises la casa y te familiarices 
con sus alrededores. Ahora toma la puerta de la parte derecha de la 
planta baja y sigue el camino hasta otro cuarto donde hay una chimenea y 
cerca a ella hay un reloj. Revisa el reloj y coloca la hora a las 3:33. 
Se abrirá un camino. Ingresa y toma la página del libro. Así empiezas 
leyendo el primer capítulo de nombre: El Elegido.



********************************
7.2. CAPÍTULO 1: EL ELEGIDO
********************************

Personaje: Pious Augustus
Lugar: Imperio Romano, año 26 AdeC


Luego del cinema entrarás a una especie de catacumba o templo 
subterráneo. Baja las escaleras que encuentras. En el primer cuarto hay 
un grupo de zombies. Usa la espada que tienes para eliminarlos. Se 
recomienda quitarle la cabeza a todos para que no te "vean". Si te golpea 
alguna aparecerá la explicación de la barra de energía. Luego de que los 
hayas eliminado podrás obtener un cubo de roca de granito.Abre la puerta 
y en el siguiente cuarto repite la operación de decapitación y toma de 
nuevo otro bloque de roca de granito. Toma ahora la puerta de la esquina.
En el siguiente cuarto hay 5 zombies más, y tres de ellos tratarán de 
aprisionarte así que mucho cuidado. Debes quitarles la cabeza y correr 
rápido. Luego de eliminarlos todos podrás obtener el tercer bloque de 
piedra de granito. Ahora baja otras escaleras.
Hay más zombies que debes eliminar y cuando termines toma el camino que 
no está cerrado, o sea, el derecho.
De nuevo lo mismo, más zombies por eliminar y otro bloque de piedra por 
colectar. Eso si, dale una checada al cuarto y su arte. Coloca ahora cada 
bloque de granito en el espacio de color correspondiente. Si fallas 
aparecerán más zombies.
Ahora se abrirá la puerta del corredor anterior. Entra allí y aparecerá 
la estatua del mismo Pious (ya el centurión estaba elegido). Primero 
elimina los brazos de la estatua (recuerda usar R) y luego el torso. 
Ahora podrás entrar a la siguiente sección donde hay 3 piedras de 3 
diferentes colores. El juego cambia un poco con este. Si escoges la verde 
perderás la cordura fácilmente, si escoges el azul algunos enemigos 
usarán explosiones mágicas al morir y si escoges rojo los enemigos serán 
más poderosos. Además, cambian algunos acertijos, como aquellos que 
aparecen en las paredes. Al final verás que Pious se ha convertido en un 
maligno ser que será el responsable de traer al Ancient que escogiste a 
la Tierra el día de la Alineación.

Fin del capítulo 1.
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Luego de terminar de leer verás a Alex de nuevo en el escritorio. Detrás 
de tí hay un panel que contiene una página. Revísalo y podrás entrar al 
segundo capítulo del juego.


************************************************************
CAPÍTULO 2:  LA OBLIGACIÓN DEL SAGRADO CADAVER
************************************************************

Personaje: Ellia
Lugar: Camboya, Asia. Año 1150 DdeC

Como en todos los ambientes del juego, estamos dentro de un templo. Este 
templo posee un recorrido en círculos (o sea, desde la sala principal, si 
tomas la derecha y sigues el camino regresarás por la izquierda y 
viceversa). Al entrar, como dije hay dos caminos laterales: uno abierto y 
otro cerrado. Al frente hay una estatua de una diosa malvada que posee un 
extraño collar. Si deseas puedes tomarlo (restaura la salud). Al tomarlo 
abrirás el otro camino que antes estaba cerrado. Ignora este camino y ve 
por el que originalmente estaba abierto.
En la siguiente zona hay unos zombies en el piso que no te harán daño. 
Toma nota de el panel que está con velas. Checa bien lo que dice y sigue 
a la siguiente puerta. Ahora notarás un sonido como de un "click". Si 
checas en el piso es un panel de un color claro que activa unas navajas. 
Pasa con cuidado y trata de no pisar los otros páneles en el piso porque 
activarán más trampas. Llegarás a un cuarto similar al anterior. Aquí 
elimina al zombie grande y luego ve hacia donde están las velas. La 
posición del Sol está exactamente en el centro así que solo enciende la 
vela del medio. Toma además el collar de bronce y regresa a la sala 
principal por donde viniste (algunos zombies antes tirados en el piso 
estarán "vivos"). 
Coloca ahora el collar de bronce en la estatua y ve por la puerta que se 
abre. Nuevamente estarás en un cuarto con zombies y velas que adornan un 
recuadro en la pared. Ahora toma camino por otro corredor de trampas sin 
pisar los paneles. En el siguiente cuarto revisa de nuevo la sección con 
velas. Notarás que no existe sol así que debes apagar todas las velas y 
abrirás una nueva puerta. Ingresa y en el siguiente corredor de trampas 
debes estar muy atento a los laterales. Encontrarás un pedestal con una 
especie de arma indígena para soplar de bambú (Blowgun). Tómala y....oh 
oh!!! una trampa, que bueno porque ya no había nada más que revisar en 
este templo.
Tremendo problema, la espada está rota. Defiéndete de los enemigos usando 
el Blowgun y tratando de evitar que eliminen a una especie de indígena 
que se encuentra en ese cuarto (a la derecha). Cuando los elimines habla 
con el indígena para que te arregle la espada. Ahora ve al lado opuesto y 
evita los paneles en el piso. Hay uno que no podrás evitar y debes 
activar. Esto produce que aparezca una trampa algo "arrolladora". Pasa 
con mucho cuidado corriendo por las enormes placas de roca hacia la 
siguiente zona. Luego en la siguiente zona hay una especie de altar 
central con un espacio libre para colocar algo. Checa el mural para que 
te vayas ambientando en la historia. Luego pasa por el otro corredor de 
trampas evitando los pisos falsos y al siguiente cuarto donde hay dos 
tipos de zombies que se pelearán entre ellos (es una batalla de 3 vs. 1). 
Checa el mural de aquí y engalánate con el buen arte del juego (y su 
ambientación). 
Ahora hay un corto corredor y encontrarás una sala enorme con una especie 
de criatura muy rara en el medio. Observa el cinema y checa la estatua de 
la diosa maligna frente a ti. Toma el objeto metálico. En el párrafo 
anterior te hable de un cuarto con un altar central con un espacio libre 
para colocar algo. Ve a ese cuarto y coloca el objeto metálico. Regresa 
todo de nuevo a la sala de la criatura y podrás entrar a la puerta 
opuesta. Así aparecerá el último cinema del capítulo y el fin de este.

Fin del capítulo 2
---------o---------




En la misma sala donde lee Alex el libro verás un pequeño altar con 
velas. Ya pasamos con este en el anterior Templo. Solo debes dejar 
encendida la vela izquierda. Ahora podrás obtener una especie de tubo. 
Dentro encontrarás la página del tercer capítulo. Ahora aparecerá el 
cinema que cuenta la historia del capítulo 3.


**********************************************************
CAPÍTULO 3: SOSPECHA DE CONSPIRACIÓN
**********************************************************

Personaje: Anthony
Lugar: Amiens, Francia, 814 DdeC.

La misión de Anthony es descubrir quien desea eliminar a Charlemagne ya 
que ha recibido una carta embrujada. Inicias en un monasterio (que luego 
se convertirá en una enorme iglesia) donde el mismo Charlemagne reside. 
Checa toda la sala inicial, verás un cadaver al final y una puerta, habla 
con los monjes y uno de ellos te dará un ítem de nombre Scramasax. Sube 
por las escaleras a la izquierda de la entrada y.......qué paso, es 
real?, de una forma u otra hemos llegado a una especie de templo con 
muchos cuerpos decadentes. Sigue recto y toma el libro Eternal 
Darkness.Curioso que en el camino hay estatuas de los personajes del 
juego pero la de Pious está cortada en dos, hmmm!!!. Cuando tomes el 
libro regresarás al monasterio.
Arriba encontraremos nuestros primeros ítems mágicos del juego. Primero 
hay una una urna azul que se le caerá a Anthony debido a los efectos de 
la maldición. Aquí recibirá un "Rune" que difiere según que piedra hayas 
tomado en el capítulo 1. Luego, checa el escritorio para encontrar el 
primer Círculo de Poder. Ahora ve a los estantes donde están los libros. 
El estante central contiene el clásico pasadizo secreto. Entra y prepara 
las armas.
Elimina a los zombies del primer cuarto y obtendrás otra Rune. En el 
siguiente cuarto encontrarás a un monje siendo atacado por zombies. 
Elimínalos y el monje te dará la muy importante antorcha y la espada de 
doble filo que son algo lentas pero más poderosas (de mi parte prefieron 
la velocidad). Ahora, en el siguiente cuarto toma la urna verde también 
rota y sigue el camino. Verás que en el siguiente cuarto hay otro zombie 
con otro Rune y hay una piedra Codex. La piedra Codex activa el Rune de 
ese mismo cuarto de nombre Magormor (Ítem).  El siguiente cuarto posee 
otro Codex pera un Rune que tomamos al inicio del nivel (además de más 
efectos malos para el pobre Anthony). Además hay una urna de color rojo 
llena de agua. En ese mismo cuarto, en una esquina hay una fuente algo 
diabólica (recuérdala porque la necesitaremos al rato). Ok, usa la 
antorcha para quemar el tapeta que cubre el muro y podrás entrar al 
siguiente cuarto por la puerta.
En el siguiente cuarto verás a un monje caminar por un pasadizo secreto 
que se cierra. Hay varios gabinetes y frente a la puerta de entrada hay 
un panel que sirve como interruptor. Sin embargo primero debemos tomar el 
Codex de Antorbork (Proyect). Ahora el juego te dará las instrucciones 
para realizar las magias. Primero toma la Página de Magia de la mesa y 
realiza la primera magia que es Encantar Ítem. Usa la magia para encantar 
ambas urnas rotas. Ambas urnas están vacias. Llévalas al cuarto que tiene 
la fuente y llénalas de agua (debes escoger "USE" en el menú frente a la 
pileta de agua). Ahora coloca las tres urnas llenas de agua en el panel 
que abre el pasadizo e ingresa por allí.
En el siguiente cuarto elimina a los zombies que pretenden atacar y 
cuando termine recoge la Llave del Monje. Debes regresar todo el camino 
hacia el monasterio pero mucho cuidado porque hay muchos zombies en el 
camino y muchos problemas mentales y físicos para el pobre Anthony. Al 
llegar al segundo piso del monasterio notarás que aparece una enorme 
bestia llamada Horror. Trata de darle vuelta y pegarle en la cabeza hasta 
eliminarlo. Cuesta al inicio pero la clave es darle vuelta y atacar por 
la espalda. Baja las escaleras, elimina a más zombies y entra a la puerta 
laterla del monasterio donde aparecerá un traumático cinema. Así acabas 
con la pesadilla en tierra de Anthony.

Fin del capítulo 3.
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De regreso con Alex luego de los malos momentos con Anthony. Ya que 
tenemos nuestras magias (la de encantar ítems). Úsala con la llave 
quebrada que obtuviste al inicio del juego. Ya reparada sube las 
escaleras y notarás que poco a poco Alexandra empieza a alucinar (sangre 
en las paredes, puertas que tocan, teléfonos que suenan, etc). Ok, ir por 
la derecha no es necesario. Ve por la izquierda y encontrarás al espíritu 
de Maximilian Roivas que entra por un camino secreto que aún no puede ser 
explorado. Hay un cuarto oscuro al que no puedes entrar aún y el que 
queda es una especie de dormitorio. Detrás de uno de los cuadros 
encontrarás la página del capítulo 4 del libro.


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CAPÍTULO 4: EL REGALO DE LA ETERNIDAD.
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Personaje: Karim
Lugar: Persia, 565 DdeC.

Luego del cinema que cuenta a un muy enamorado Karim, debemos buscar el 
regalo que nos podrá dar el amor de una princesa persa. Ok, la primera 
zona examínala checando los cadáveres. Baja las escaleras. De nuevo 
regresarás a ese extraño templo donde hay estatuas. Toma el libro Eternal 
Darkness para regresar al templo.
La siguiente zona de cavernas posee a 5 zombies. Elimínalos con tu Tulwar 
(la espada persa usada en la época) y ve por las escaleras del final. La 
siguiente zona posee más zombies. Cuando te acerques despertarán. 
Elimínalos a todos. El más alejado posee un Rune y te darás cuenta que 
hay una Estatua en un pedestal. Ahora llegaremos a una zona sin enemigos 
pero con una especie de altar central e interruptores circulares (como 
platos) que lo rodean. Debemos presionar todos los interrptores pero no 
tenemos con que por ahora. Sin embargo puedes colocar la estatua en uno 
de los interruptores. Ahora ve a la zona que tiene una barrera dorada con 
el símbolo del Rune que anteriormente tomaste. Bien, baja las escaleras 
sin temor ;). La siguiente zona de cavernas es muy similar a la 
penúltima. Simplemente elimina a los zombies de la zona, toma el Codex 
que allí hay y además la segunda estatua. Ahora regresa a la sala con el 
altar grande y coloca la estatua en el interruptor. Cuando esto pase 
párate en el otro interruptor y podrás ver que el altar se levanta pero 
nos trae una pequeña y arácnida sorpresa. Aparecerán 4 criaturas 
parecidas a escorpiones que se llaman Trapers. Para eliminarlos usa los 
Chakrams (unos anillos muy útiles). Estos enemigos pueden explotar si te 
acercas. Si es así notarás que llegarás a otra dimensión. Revisa la 
sección Básico para más información. Ahora si, baja por el ascensor.
El siguiente corredor posee varios zombies que se despiertan y debes 
eliminar. Al final hay uin cadaver con otro Tulwar pero que está metido 
en su cuerpo (posible razón de su muerte). Ok, tómalo y ahora podrás usar 
ambas navajas al mismo tiempo. Pero que malo, le quitaste al soldado su 
juguetito. El soldado que se suponía muerto desperatará para buscar su 
Tulwar. Elimínalo y enséñale que cuando una chica te pide algo por su 
amor hay que conseguirlo XD, pero mucho cuidado porque aparecerá un 
enemigo que verás mucho más adelante: es el Bonethief. Un ser 
transparente que presenta el color de la piedra que tomaste con Augustus. 
Su punto debil es la cabeza, necesita dos fuertes navajazos. Sigue a la 
siguiente zona. 
La siguiente zona posee otros zombies y un cuerpo muerto con otra Página 
Mágica. Es el Hechizo de la Restauración (Recover) pero aún nos falta un 
Rune. Notas la puerta con la inscripción?, bueno aún no podemos ir por 
allí, en su defecto toma la otra puerta restante. Ese cuarto posee una 
especie de barrera dorada con una Rune que no tenemos. Entra mejor por la 
puerta lateral y elimina al zombie de esa zona. Toma el Codex y el Rune 
de allí (Santak: Self). Ahora podrás obtener el Hechizo de la 
Restauración (Recover)  Ahora regresa al cuarto, elimina al Trapper con 
los Chakrams y con el Rune de Santak podrás romper la barrera dorada. 
Baja las escaleras. Ahora encontrarás otro Codex, el de Narokath que es 
el Rune que usaste para el Recover. Recomiendo que en este punto trates 
de salvar. En el camino te encontrarás con una espada Ram Dao. Sigue a la 
siguiente zona donde te espera una dura batalla.
La sala es grande y aparecerán primero 7 enemigos zombies. Luego 
aparecerán 4 más, luego 3 y al final de nuevo tres zombies más. Mucho 
cuidado porque aparecen esos bichos llamados Bonethief (su punto débil es 
la cabeza, dos navajasos y listo, pero cuidado porque son rápidos). 
Además uno de los zombies tendrá un Rune de Alineación (es uno de los 3 
Ancients: Ulyaoth, Xel'lotath o Chattur'gha). Ahora regresa a la sala 
donde encontraste la página mágica de Recover y usa el hechizo de 
Encantar Ítem en la espada Ram Dao (debes usar el Rune de Alineación 
encontrado en la sala de los17 zombies). Usa la espada e introdúcela en 
la inscripción. Ahora podrás entrar al siguiente cuarto.
La siguiente zona cuenta con varios zombies débiles. Sigue recto hasta 
encontrar una escalera que debes tomar. En el siguiente cuarto elimina 
alos Trapper con tus Chakrams y toma la Esfinge Roja del pedestal 
central. Baja las escaleras y te darás cuenta que si sigues más allá hay 
unos escombros. Presiona B para que aparezca la opción de seguir y 
estarás en un corredor muy oscuro. Al fondo hay un enorme Horror. Debes 
caminar muy rápido, en zig zags cortos y darle la vuelta al Trapper. Usa 
el Ram Dao encantado o la doble Turwar encantada (con el color que le 
hace daño, recuerda: verde le hace daño a azul, azul a rojo y rojo a 
verde). Pasa al siguiente cuarto donde hay otro altar bastante extraño. 
Coloca aquí el libro Eternal Darkness por un momento para activar la 
puerta.
Ahora viene la parte más complicada de todo esta escena. Prepara tu Ram 
Dao encantado con el color de contra y ojala que tengas toda la salud. 
Hay una barrera de color de la piedra que tomaste con Pious donde 
aparecerán primero 7 zombies normales. Luego 8 zombies con el color de la 
piedra del capítulo 1 (uno de ellos tiene un Bonethief así que ya sabes) 
y para rematar un Horror Maldito con mucha mala sangre. De una forma u 
otra debes arreglártelas para eliminarlos a todos. Cuando todo termine 
podrás pasar (se recomienda que uses inteligentemente el hechizo para 
restaurar salud) y tomar una de las escencias. Ahora aparecerá un cinema 
y finalizarás este capítulo

Fin del capítulo 4.
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Desde el escritorio donde lee Alex ve a la sala inicial de la casa y ve 
por el lado oeste hasta un cuarto oscuro (es un comedor o asemeja a eso). 
Notarás que hay una puerta con una inscripción. Usa el Gladius encantado 
e introdúcelo aquí. Abrirás un gabinete donde encontrarás un jarrón. 
Examínalo y encontrarás una página nueva del libro y nuestro capítulo 5.


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CAPÍTULO 5: EL HORROR ACECHA
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Personaje: Maximilian Roivas
Lugar: Rhode Island, Colonia inglesa en América, 1760. 

Notarás que estamos en la mansión de los Roivas (vaya, que mansión tan 
vieja) así que no tendremos muchos problemas en ubicar la mayoría de los 
cuartos. Este personaje se cansa rápido pero tiene buen nivel en barras 
de salud, cordura y magia. Revisa el cuarto de donde inicias y ve directo 
a la sala de inicio (lobby). Aquí encontrarás una carta en el centro de 
la sala.  Ve ahora hacia la izquierda en el área de cocina y toma el 
Codex y la Bomba de Succión. Sal a la sala incial y toma la puerta más 
alejada de la sección oeste de la planta baja hasta un cuarto que es el 
comedor . Ahora ve a la chimenea y verás una inscripción. Debes colocar 
el emblema que da contra al enemigo que tienes. Mueve la estatua del 
cuervo hacia el enemigo directo del "Master". PAra ello debes moverte en 
frente del emblema que apunta al emblema del maestro en el cuadro. Por 
ejemplo, si el Master es el Verde, debes entonces mover el rojo y de 
repente tendremos un camino secreto hacia el escritorio donde está el 
libro de Eternal Darkness. Toma además otra carta. Aquí encontrarás un 
Sable, una Página Mágica y otra pistola. Ármate con el sable ya que de 
regreso encontrarás que los sirvientes han sido poseidos. Si los eliminas 
aparecerán Bonethief así que mucho cuidado. Ahora podrás realizar 
Autopsias para saber de tus enemigos. Aprovecha la buena cantidad de 
enemigos en la sala. 
Ve a la sala principal y elimina al Horror (recuerda usar las magias de 
encantar ítem para acabar más rápido al Horror). Ahora toma el Rune de 
Redgormor del cuerpo del Horror que te permite realizar el hechizo de 
Revelar lo Invisible. Si deseas puedes explorar más abajo pero cuidado 
con tus sirvientes. Ve al segundo piso.
Ya en el segundo piso toma la derecha hacia la puerta oeste y encontrarás 
municiones, un Codex y una carta más (en este nivel es importante leer 
todas las cartas). Hay una carta que habla acerca de "la luz". Bueno en 
una casa tan oscuro solo hay luz de un vitral que posee un sol dibujado 
(que mejor que ese foco natural). Si te fijas bien (se ve bien cuando 
caminas hacia el vitral) en el estante de la izquierda, entre este mueble 
y la pared hay algo así como una mancha blanca. Checa esta zona para que 
obtengas otra nueva carta, chécala y dentro de ella encontrarás la llave 
del sótano.
Regresa a la sala de inicio, baja las escaleras y elimina al otro Horror 
que posee el Rune de Alineación. Ahora con ese Rune, únelos con el Rune 
de Redgormor y Nathorak y usa este hechizo frente a la pared con el 
símbolo que está en la zona oeste final de la planta baja de la sala. Así 
podrás revelar lo invisble, o sea, en este caso una puerta al sótano. Usa 
la llave del sótano.
Ahora en el sótano encontrarás varias cosas. Dos zombies con el color 
opuesto a la piedra que tomo Pious, una Página con el Hechizo de Campo de 
Fuerza, un Codex (el de Bankorok) y algunas municiones. Elimina a los 
enemigos y toma todo lo de aquí. Ahora, vez esa pileta con agua?. Usa la 
Bomba de Succión para bajar el nivel de agua y ahora podrás bajar las 
escaleras. En la siguiente zona hay zombies y podrás obtener el Rune de 
Bankorok. Ahora podrás realizar una muy importante magia: Campo de 
Fuerza.
Ahora baja toda esta escalera, checa en el balcón lo que te darás cuenta 
en capítulos posteriores que es la Ciudad de Engh'a. Sigue bajando las 
escaleras de la eterna oscuridad y terminarás en una gran sala que sirve 
de entrada a la Ciudad de Engh'a. Aquí encontrarás a un nuevo enemigo de 
nombre: Guardían. Para eliminarlo debes invocar el hechizo de campo de 
fuerza. Debes saber que este bicho puede invicar zombies, producir 
ataques mágicos, crear escudos y teletransportase. Nota que cuando invoca 
al zombie estará protegido por un campo de fuerza así que mejor primero 
elimina al zombie si decides atacarlo. Ahora, algo importante. Encanta tu 
arma (de preferencia la pistola) con el color opuesto al del guardian 
(refiérase a básicos para saber más de los colores). Dispara alrededor de 
5 veces para eliminarlo. Lo molestoso es que debes eliminar su escudo 
primero y luego atacarle. Puedes usar el sable encantando para eliminar 
el escudo más rápidamente y luego atacarlo (de preferencia a distancia). 
Mucho cuidado con sus ataques mágicos de tierra y siempre protégete en el 
campo de fuerza. Al eliminarlo terminarás el capítulo y verás el triste 
destino de Maximilian.

Fin del Capítulo 5
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De regreso al control de Alexandra debemos prepararnos para regresar a la 
sala inicial luego toma las escaleras al segundo piso y en el corredor ve 
por la derecha (este) hasta la puerta. Estaremos en el dormitorio 
principal. Allí mismo hay una puerta que te lleva al baño. Aquí 
encontrarás una carta de Maximilian. Checa ahora la tina del baño y 
"Ahhhh"......que susto. Vaya que se pasaron con esto. Bueno, luego de 
unos calmantes regresa al dormirtorio principal y verás dos cajones 
(donde hay o habían municiones). Usa el hechizo de Revelar lo Invisible 
que de contra al color de tu Alineación del capítulo de Pious (checa 
Básicos). Ahora abre el cajón con la Llave del vestidor que encontramos 
al inicio y además encontraremos una página de nuestro libro:


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CAPÍTULO 6: UN PASEO EN LA OSCURIDAD
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Personaje: Edwin Lindsey
Lugar: Angkor, Camboya (1983)


Notarás que este templo es exactamente el mismo que Ellia recorrió así 
que se obviaran algunos detalles. Hay en total 3 pisos o niveles que 
recorrer. El primero es el templo que Ellia recorrió. El primer sótano 
será nuevo para nosotros y el más profundo y también fue visto antes.

Primer piso:
Lo primero que encontramos es una cruenta batalla, usa encantamientos 
para las armas o protección con los hechizos si deseas. Al acabar con 
todos usa la Broca de Arqueólogo para limpiar el sucio del panel central 
y revelar un Brazalete de Bronce. Coloca el brazalete en la estatua. 
Ahora se abrirá una puerta y llegaremos al templo donde está el tomo de 
Eternal Darkness. Ya de regreso ve al siguiente cuarto, elimina a los 
enemigos y nuevamente encontrarás el pasillo con trampas en el piso. 
Esabúllete por aquí y estate muy atento en las paredes porque cuando 
encuentres una telaraña debes usar la brocha para obtener el Codex de 
Tier (Summon). En ese mismo camino, a los lados hay un pedestal con un 
Brazalete Metálico  La siguiente sala posee a un Horror con un campo de 
fuerza que debemos obviar en este momento. Toma mejor el Collar. Ahora 
regresa todo el camino a la sala de inicio y coloca el collar en la 
estatua. Toma la nueva puerta abierta y encontrarás una sala con un 
demonio en forma de serpiente de nombre Naga. Toma el Brazalete de Plata 
y coloca en su lugar el Brazalete Metálico para evitar la Trampa de Naga. 
Toma el nuevo corredor y revisa las telarañas para descubrir con la 
brocha un nuevo Codex (Nethlek). En el otro cuarto hay más batallas con 
zombies, ahora en el otro recorrido de trampas hay otra telaraña pegada a 
la pared y que contiene el Hechizo de Desaparecer Magias. Ahora ve al 
siguiente cuarto, donde estaba el Horror protegido con un campo de fuerza 
y utiliza el poder de Desaparecer Magias con el color contrario a que 
aparece en el Horror (refiérase a Básicos para conocer acerca de los 
colores). Luego elimina al Horror con la espada, si está encantada mejor. 
Detrás del Horror hay un Collar de Plata. Ahora ve al norte y encontrarás 
otra estatua en el pasillo. Coloca el collar de plata y el brazalete de 
plata, ahora podrás ingresar a la puerta hacia la planta baja 1.

Sótano 1:
**Nota**
Este segundo piso posee otro camino en forma cuadrada que se comunican 
unos con otros. Al final de cada pasillo hay una sala. Nota que en cada 
sala hay un interruptor que apaga el sistema de trampas de los pasillos 
adyacentes por 10 segundos, así que, si quieres evitar las cámaras de 
gas, dardos venenosos, navajas rodantes o placas de concreto que aplastan 
con gusto presionas este interruptor antes de correr por esos parajes.
Ve por el corredor de la  izquierda hasta encontrar unos zombies y sigue 
hacia el sur. Luego en la sala suroeste encontrarás dos cosas. A un lado 
una estatua de una diosa y diagonal a ella hay una estatua de un soldado. 
Colócate sobre el botón de esta sala y verás que el soldado rotará y la 
diosa abrirá su mano (como si le diera un regalo para tentarlo). Corre 
rápido hacia la diosa y toma el Brazalete de Oro antes de que cierre la 
mano. Sigue por el nuevo camino y si quieres presiona el interruptor. En 
la siguiente cámara encontrarás más zombies. Usa ahora la magia de 
Desaparecer Magia, color azul, para eliminar la barrera roja. Usa la 
brocha para quitar las telarañas pegada de la estructura central y toma 
un Collar de Rústico. Hay otro recorrido de trampas (revisa la nota 
arriba) y sigue hasta la siguiente cámara con zombies. Ahora toma el otro 
corredor (sur) donde encontrarás 3 zombies más (antes, para entrar, debes 
usar el hechizo para desaparecer la magia; la barrera es verde así que 
usa el Rune de Chattur'gha, o sea, el rojo). Sigue el otro recorrido 
hasta encontrar otra sala con una especie de taza que si activas verás 
que cae un líquido verde (en verdad es ácido). Coloca aquí el collar 
rústico para obtener el Collar de Oro. Checa el mapa y dirígete hacia el 
corredor del este, aquí encontrarás otra estatua. Coloca el Collar y el 
Brazalete de Oro en la estatua y otra escalera (hacia abajo) aparecerá.

Sótano 2:
Ve hacia el norte de este camino que ya debes conocer hasta una sala con 
zombies. Limpia las telarañas para obtener el Codex de Aretak y observa 
el muy tenebroso mural. Ve por el siguiente corredor eliminando a los 
zombies, luego en la siguiente sala sigue matando a los no-vivos y toma 
el Rune de Tier. Sigue hasta la entrada donde está la barrera dorada que 
se abre cuando hayas tomado el Rune de Tier (Summon). En el siguiente 
cuarto encontrarás más zombies y la Página Mágica de Invocar a Trapper. 
Ahora tienes una opción. Seguir adelante o tomar el Rune y Codex de 
Mantarok, el último de los Runes de Alineación (y el más poderoso, no 
tendrás que preocuparte por colores). Si lo deseas así ve todo el camino 
atrás hacia la entrada del primer sótano y elimina las barreras, usa la 
Invocación del Trapper para llevar el muro a la otra dimensión (usa la R 
para señalar el muro) y sigue el único camino con ememigos hasta el Codex 
y el Rune de Mantorok. Ahora regresa a donde tomaste la Página de 
Invocación del Trapper. Sigue ahora hacia la sala donde está la enorme 
bestia (de seguro Mantorok), ve y entra por la puerta en el lado opesuto 
para terminar todo. 

Ahora hay algo que aclarar. Este juego posee un error. Si entras a este 
cuarto y decides salvar o salir de aquí cuando desees regresar notarás 
que la puerta estará cerrada y no podrás continuar. Gracias a  CyricZ por 
esta información. En mi caso, aún no lo he comprobado. Si alguien sabe de 
esto puede mandarme un mail para confirmalo aún más.

Fin del Capítulo 6
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Cuando tengas el control de Alexandra ve al segundo piso hacia donde está 
el vitral y utiliza el hechizo de Desaparecer Magia con el color 
contrario que aparece rodeando el vitral (checa la sección Básicos para 
más información). Ahora se romperá el vidrio y podrás obtener el 
siguiente capítulo. Quiero decir que estos capítulos que vienen son los 
mejores. Este es uno de mis favoritos.


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CAPÍTULO 7: HEREJÍA
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Personaje: Paul Luther
Lugar: Amiens, Francia (Época de la Inquisición, 1485).

Este capítulo me gusta más quizá por la ambientación. Aquí estás en un 
monasterio donde el monje Paul Luther va a ver lo que se supone es una 
reliquia sagrada llamada "La Mano de Jude" pero se dará cuenta que fue 
llevado allá como trampa y sacrificio. El se dará cuenta que la Iglesia 
donde se encuentra no es tan santa que digamos y que se ha cometido una 
(o muchas) Herejías.

Paul posee buen nivel de magia y cordura pero poca salud.  Primero ve a 
la puerta este del inicio y revisa los cuadros para encontrar una 
Esmeralda al salir podrás ir a ese exttraño lugar de almas penitentes 
donde está el libro Eternal Darkness. Regresa a la entrada de la Iglesia. 
Toma la puerta frontal para entrar a este enorme y extraordinaria 
Iglesia. Sigue recto hasta el altar y vamos a ubicarnos. Mirando hacia el 
altar, a la derecha hay una puerta que por ahora está cerrada y te lleva 
al Monasterio (el mismo donde empezo la aventura letal de Anthony en el 
capítulo 3), a la izquierda hay un una puerta que no tiene manigueta. En 
la sección del altar, a la izquierda hay un Órgano y a la derecha 
encontraremos primero el podio donde se leen las lecturas y más alejado 
un gabinete. Detrás de la mesa hay unas escaleras. Bájalas y toma la 
primera vuelta a la izquierda. Entra a la puerta y toma El Libro de las 
Reliquias. Chécalo y sal de allí, sigue el camino hasta encontrar la 
máquina que hace mover el órgano del piso de arriba. Aquí podrás 
encontrar el muy últi Mazo. Ahora ve a la sala principal de la Iglesia. 
Ve hacia la zona de la puerta que no tiene manigueta y checa los cofres. 
Aquí encontrarás un Crossbow, una antorcha y la Llave del Podio. Ve al 
podio donde se leen las lecturas de la misa y toma aquí la Página del 
Diario 1. Ahora regresa hacia donde iniciaste. En cualquier momento 
encontrarás un cinema que te muestra que Paul ha sido acusado 
injustamente de asesinato, claro, esto es parte de la trampa para 
mantenerlo en ese templo del mal. Ahora regresa al inicio del nivel y 
toma el camino que sube, pasa por el balcón de la Iglesia y sigue por el 
único camino hasta llegar al campanario. Habla con el hombre y te dará la 
Llave del Monasterio. Ve de nuevo a la Iglesia y toma la derecha desde el 
altar y abre la puerta del monasterio. 
Sube las escaleras y encontrarás la Página del Hechizo de Escudo. Ya 
tienes los Runes así que puedes crear la magia. Ahora te encontrarás con 
una persona que ya conoces (Anthony), un no muerto. Elimina al pobre ser 
y elimínale su dolor. Cuando todo acabe tomarás una página, una espada de 
doble filo, un Rubi y un mensaje del pasado oscuro de Amiens (cinema).
Ahora debemos ir al altar. En el órgano encontraras (en uno de sus 
brazos) una página que es en verdad un pentagrama. Tómalo y toca la 
música allí mismo en el órgano y harás aparecer el Círculo de Poder de 5 
espacios (refiérase a la sección Básicos para más información de este 
ítem, consejos y como usarlo). Bien ahora tomamos camino hacia el sótano 
otra vez y notarás que la puerta ya no está protegida por el monje.
Entra aquí y te encontrarás con varios barriles de vino. Revísalos a 
todos y notarás que uno suena vacío. Por qué será?, pues claro es un 
camino secreto. Encanta el ítem y usa el escudo (de rango 5 si deseas) y 
entra al siguiente cuarto. Elimina al Horror y toma el Safiro. Al inicio 
tomamos la esmeralda, Anthony tenía el rubí y ahora tenemos el safiro. No 
vayas a empeñarlas, en este mismo cuarto  hay una especie de inscripción 
donde se colocan las 3 gemas y abren un nuevo camino hacia una zona no-
santa.
Los siguientes cuartos posee varios zombies y además encontrarás un Rune 
más. Sigue el camino hasta encontrar a dos Horror peliando. Deja que se 
maten y cuando queda uno aprovecha como buen cazarecompensas (en esta 
sala hay en una esquina una silueta acostada del monje encargado del 
campanario, recuérdala). Sigue el camino hasta encontrar dos puertas, una 
cerrada y otra abierta. Obviamente debes tomar la abierta. Sigue el 
camino lleno de enemigos hasta el al final encuentres el Codex de Pargon 
y la tercera página del diario de Anthony. Ahora podrás realizar magias 
de nivel 5 de poder. Checa la sección básicos para conocer como. Ahora 
regresa todo el camino hacia el campanario donde te dieron la llave del 
monasterio. Habla con el monje de allá y te dará el Cuchillo de 
Sacrificio (más o menos tienes idea de que hacer no?). Ok, con el 
cuchillo regresa al área subterránea a la zona donde estaban los Horrors 
peleando y encontrarás la silueta en piedra del encargado del campanario, 
usa el cuchillo e insértalo en la ranura (oucch, ya sabras que le paso al 
pobre guardían del campanario). Ahora verás que la puerta antes cerrada 
se abre. Encontrarás un obstáculo. Un campo de fuerza de 3 Runes así que 
usa el hechizo de Desaparecer Magia de 5 Runes de color contrario para 
eliminarlo y sigue hasta el altar de sacrificios. Hey, como llegó el tipo 
del campanario aquí?, bueno aparecerán varios Bonethief en esta zona. 
Ahora aparecerá un monje que debes seguir. Por la puerta sellada a una 
serie de caminos libres hasta el final donde encontrarás una muerte sin 
sentido. Pobre Paul.

Fin del capítulo 7
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Cuando termines el capítulo de Herejía notarás que Alex tiene en su lista 
de ítems una carta que hace énfasis en lo que en inglés se dice "88 
keys". De salida lo primero que puedes pensar es que la palabra "keys" 
significa llaves pero también keys tiene otro significado: puede 
significar botones o teclas. Bueno, algo que tenga 88 teclas te hace 
pensar en un instrumento musical muy famoso llamado piano. Sabes donde 
hay uno?. Por supuesto, en la planta baja a la izquierda en la puerta 
donde fondo. Revisa el piano y toca la misma canción que Paul tocó en la 
iglesia y listo; tendrás la nueva página del libro.


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CAPÍTULO 8: LA CIUDAD PROHIBIDA
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Personaje: Roberto Bianchi.
Lugar: Oriente Medio, 1460 (Renacimiento).

Aquí tomas el rol del arquitecto renacentista Roberto Biachi y tu misión 
como concedor de estructuras es reconocer el área subtarránea de un 
antigu templo. Debes checar todos los cuartos para revisar que tan segura 
es la estructura. Checa en el mapa y encontrarás unas "X", estos son los 
cuartos que debes explorar. Notarás que este templo es el mismo que el 
checado por Karim y Pious.

Primero bajas por una escalera para que en la siguiente zona debas bajar 
otra. Esquiva al zombie y sube por la siguiente escalera (recuerda 
armarte con la antorcha). El siguiente cuarto es el primero que debes 
revisar, checa en la parte superior izquierda de la pantalla cuando el 
botón B aparece y la orden de "Survey". Debes hacer esto en todos los 
cuartos marcados con la "X" en el mapa. Toma ahora camino hacia la 
siguiente escalera y presiona la palanca. Aparecerá un zombie que debes 
eliminar para presionar otra palanca más. Luego aparecerán dos zombies 
más. Presiona la tercera palanca y aparecerán 3 zombies. Al final las 
puertas se abrirán. De nuevo toma la escalera. El siguiente cuarto es 
otro de los que debes revisar. Ve por la derecha del cuarto y aparecerá 
la orden de revisar el cuarto y cuando decidas tomar la siguiente 
escalera notarás que de nuevo irás a ese templo donde está el Eternal 
Darkness. Tómalo y regresa al templo.

Ahora en la siguiente zona hay unos Trappers y luego una escalera. Toma 
las escaleras hacia arriba y encuentra la Página de Hechizo de Invicar a 
un Zombie. Forma el hechizo y baja las escaleras. Hay más caminos con 
Horrors y Guardianes. Al final llegarás a una zona de 3 puertas donde 
aparece un zombie que es aplastado para abrir una puerta. Invoca a tu 
zombie y colócalo en este mismo panel y abrirás este nuevo camino. Entra 
por aquí, elimina al Horror y al Doomed Reaper y entra al siguiente 
cuarto y notarás que se te hace bastante familiar desde el inicio del 
juego.  Aparecerá un cinema donde Karim reclama a Roberto diciendo que él 
es el elegido. Muy bien, debes revisar este cuarto también. Karim te dará 
una de las escencias y la esfinge roja que obtuvo en su capítulo. Ve de 
regreso a la zona donde el zombie quedó aplastado y toma la otra puerta. 
Hay más zombies y otras puertas. Toma la puerta que no está cerrada 
(obvio). Es muy importante que tomes flechas para tu arma (mínimo de 2 a 
4 y cuídalas). Este cuarto abierto es otro que debes revisar. Mucho 
cuidado porque luego de revisar las personas de allí te atacaran ya que 
están siendo controlados por los Bonethiefs. 

Baja las escaleras y sigue el camino hasta encontrar una sala con un 
Bloque de Granito grande. Aquí hay un Horror grande y más zombies. Ahora 
encontrarás una especie de altar rodeado de lava. Usa el hechizo de 
Revelar lo Invisible (de 5 alineaciones) y aparecerá un puente. Toma el 
puente, ve al altar y toma la Llave del Corredor Olvidado. Regresa al 
siguiente cuarto. Si aún tienes el hechizo de Revelar lo Invisible 
notarás que aparecerá la Esfinge de Safiro en este cuarto que no se veía 
antes. Si desapareció la magia úsala y toma la esfinge. Ahora podrás 
regresar al cuarto donde estaba la puerta cerrada y usar la llave 
encontrada en el altar. Cuando entres a este cuarto notarás que hay un 
camino con una especie de protección de color amarilla. Usa cualquiera de 
los poderes del Hechizo Escudo (de 5 alineaciones) para pasar por este 
corredor hasta el otro lado. 

Has entrado al último cuarto de todos los que hay que revisar. Lo que 
debes hacer (luego de notar los muy detallados murales) es cortar la soga 
que está a un lado del puente suspendido. Bajará el puente, pásalo y 
verás que de repente aparecen unos dos gusanos que lucen peligrosos pero 
que de verdad son muy mansos. Lo único que debes hacer es tomar distancia 
con tu Crossbow y lanzarle una flecha a cada uno y desaparecerán. Ahora 
revisa el cuarto y acciona la palanca del final. Ahora toma TODO el 
camino de regreso hasta la entrada. Si revisaste todos los cuartos podrás 
ver el cinema y el sacrificio de Bianchi.

Fin del capítulo 8
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Tomarás ahora el control de Alexandra. Si has revisado toda la mansión y 
has puesto atención a sus cuadros (así como al último vídeo del capítulo 
8 donde muere Bianchi) quizá se te haga algo familar este cinema con uno 
de los cuadros de la casa. En el mismo salón donde Alexandra lee el libro 
notarás que hay un cuadro con la figura de la Torre de Carne y Hueso 
(donde cayo Roberto Bianchi del capítulo 8). Revísalo y verás la novena 
página del libro.


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CAPÍTULO 9: LA GUERRA QUE TERMINÓ TODAS LAS GUERRAS
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Personaje: Peter Jacob
Lugar: Amiens, Francia (1916)

Notarás que regresamos a la misma catedral del capítulo Herejía pero 
ahora ha sido convertido en un hospital de guerra donde jóvenes guerreros 
mueren tras la crudeza de una sangrienta batalla. Peter llega a la 
catedral e investiga todo.

Primero demos una checada a los documentos. Hay documentos en la parte 
principal de la Iglesia, además hay un documentom (cartas) en una de las 
cajas del segundo piso. Muy bien nuestro interés luego es visitar el 
podio del altar (donde se dan las lecturas). Revísalo y encontrarás una 
carta sellada. Revísala y verás que son unas órdenes para un soldado. Ve 
a la puerta de la entrada (la este) y entrégale la carta al soldado. 
Cuando la lea el se quitará del camino que debes luego seguir. Entra al 
cuarto y notarás que hay varias bolsas de muertos y algunos cuadros. Toma 
el revólver y notarás que se oyen estruendos regresa a la catedral no sin 
antes dar un paseo por el camino de almas penitentes. Toma el libro 
Eternal Darkness y sigue en la catedral.

El camino será muy peligroso lleno de demonios y espíritus chocarreros. 
Ve al monasterio adyacente a la catedral (aquel donde jugaste el capítulo 
de Anthony). Toma las escaleras hacia arriba y toma las municiones y la 
Espada de Doble Filo. Ahora regresa al altar, elimina a cualquier bicho y 
baja las escaleras detrás de la mesa del sacerdote para ir al sótano. Muy 
bien, dirígete hacia el depósito de vinos y toma la puerta de la derecha 
(izquierda para ti). Aquí dentro hay una gran maquinaria y una puerta que 
no puede abrirse porque al parecer algo la atasca. Usa el hechizo de 
Invocar al Trapper e ingresa por el pequeño agujero de ese cuarto. 
Notarás que la puerta está siendo atascada por un muerto. Acércate con el 
Trapper y presiona R para enfocarlo y luego A para llevarlo a la 
dimensión de los Trappers. Ahora abre la puerta y toma el Círculo de 
Poder de 7 alineaciones. Actualiza todos tus hechizos (ve a Básicos para 
saber como) como hiciste con las 5 alineaciones y sal al cuarto donde 
están los barriles con vino. 

Ahora toma la otra puerta del cuarto de barriles de vino y verás un 
generador. Cerca el panel de fuselaje pero le falta unos fusiles. Usa el 
Lucky Penny de tus ítems para activar el circuito (el antiguo concepto de 
que el metal transporta electricidad) y podrás tener energía de nuevo en 
la catedral. Regresa todo el camino hasta el piso de arriba y verás que 
el vitral principal se destruye. No hagas caso y ve al piano. Toca la 
canción (nota que está un poco corroida pero si no te acuerdas checa bien 
la línea de la nota y busca cual otro botón acciona una nota en esa línea 
y presiónalo para obtener la canción) y aparecerá en el gabinete opuesto 
una manigueta. Ve y tómala. Ahora ve a la izquierda del altar donde se 
supone hay una puerta. Usa la magia de Revelar Invisible del color 
opuesto de 7 alineaciones para ver la puerta. Luego usa la manigueta para 
colocarla en la puerta y ábrela.

Sigue el camino (habrán muchos zombies y recorridos) hasta encontrar una 
puerta negra cerrada. Toma camino hacia el Cuarto de Sacrificios y toma 
el Elixir Mágico. Ahora regresa y toma camino (cuidado con los Trappers) 
por la puerta de madera hasta encontrar el estudio ese medio que 
satánico. Empuja el muro para entrar al siguiente corredor. Al final, 
luego de más batallas y corredores oscuros encontrarás una especie de 
altar con una Llave. Toma la llave y regresa a la puerta negra que estaba 
cerrada. Entrarás a otro corredor, luego unas escaleras y abajo el 
Hechizo del Ataque Mágico estará a tu disposición. Tómalo y recomiendo 
que guardes cuando hayas matado todo los enemigos en este cuarto. Sigue 
para enfrentar al enorme guardían del templo. Eso si, prepara desde ya 
los hechizos de Ataque Mágico de los Runes de Alineación (el opuesto por 
lo menos) con los círculos de poder de 3, 5 y 7 espacios.

Este enemigo es relativamente fácil si sabes que hacer. Primero lanzará 
unas bolas de sombras que debes evitar caminando de un lado para otro. 
Cuando empiece a inviar poderes usa el Ataque Mágico con alineación de 7 
para darle el primer golpe fuerte. Ahora pon el hechizo de Ataque Mágico 
de alineación 3 automático en el control. En la segunda fase la bestia 
empezará a invicar algunos zombies. Elimina a varios zombies y espera 
hasta que en un momento la bestia empiece a recargarse (lo notas porque 
unas luces azules aparecen en su cuerpo). Debes usar el ataque mágico de 
alineación 3 porque los demás no te dan tiempo. Repite el proceso 3 
veces. Ahora la pelea será más personal. Evita sus pisadas y espera a que 
se recargue de nuevo, cuando lo haga usa el ataque mágico de alineación 3 
otras 3 veces más y dile adios a esta fiera. Ahora toma la escencia y 
listo. Todo termina para el buen Peter.

Fin del capítulo 9
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De nuevo estamos controlando a Alexandra. Ahora ve hacia el área de la 
biblioteca y tendrás una charla con un fantasma de una antigua mucama. 
Ella te dará la llave al sótano. Toma camino a la sala central y de allí 
al sótano por la puerta de la derecha. Baja las escaleras y encontrarás a 
lo lejos un panel de fuselaje. Usa el Lucky Penny y colócala en la caja 
de fuselajes para hacer funcionar la electricidad. Ahora sube las 
escaleras y ve al cuarto del segundo piso que no tiene electricidad. 
Revisa el gabinete y no le tengas miedo a la tina de baño. Aquí 
encontrarás otra página más del Eternal Darkness:


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CAPÍTULO 10: UN LEGADO DE LA OSCURIDAD
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Personaje: Edward Roivas
Lugar: Rhode Island, USA (1952).

Empiezas en la biblioteca, toma el Reporte Histórico y revísalo para 
obtener el Minutero del reloj. Ve a la sala donde está el reloj (el que 
usaste para moverlo a las 3:33) y coloca el minutero en el reloj. Luego 
toma la página del Hechizo de Magic Pool (Baño Mágico). Ahora puedes 
checar la cocina para obtener municiones y el comedor para obtener el 
sable. Sube al segundo piso y revisa baños y cuartos. Ve al estudio de la 
sala oeste y toma el Reporte Histórico. Revísalo y obtendrás la Manecilla 
pequeña que marca las horas. Camina hacia el vitral y oirás un sonido muy 
raro...hmm, más almas penitentes. Bueno, ve al cuarto del reloj y coloca 
la manecilla pequeña del reloj y pon la hora a las 3:33. Sigue al estudio 
secreto y toma el Revolver, municiones y el tomo del Eternal Darkness.  
De regreso aparecerán enemigos, uno nuevo que drena energía que 
llamaremos vampiro y para eliminarlo deberás pegarle varias veces hasta 
que desaparezca a obtener más energía de un obelisco en el sótano (puedes 
obviarlo si quieres). De momento notarás que una vasija cae y se rompe y 
encontrarás allí una parte de la llave del sótano. Ahora notarás que el 
vampiro se ha ido hacia el cuarto principal (donde empezaba Maximilian su 
aventura de locura). Ve allá y salva a tus empleados. Ahora habla con el 
sirviente y toma la Llave del Gabinete. Ve a donde estaba la manecilla 
pequeña del reloj y toma la escopeta de elefantes que está en el estante. 
Además toma municiones y pon el modo de disparon en doble. Ahora espera a 
que salga el vampiro en la sala de inicio. Ve allá abajo y batalla con él 
y al final, luego de hacerlo huir podrás tomar la otra parte de la llave 
del sótano. Haz un MIX de ellas y luego usa el hechizo de Encantar Item y 
directo nos vamos al sótano no sin antes salvar el juego. Lo que debes 
hacer aquí es golpear la piedra donde el vampiro toma fuerzas usando la 
escopeta y de preferencia con magia. Al destruirla podrás luego vencer al 
vampiro y al fin bajar por el pozo. 

Ya estamos en la entrada de la famosa ciudad de los guardianes. La ciudad 
perdida de Enn'gha. Primero habrán unos Horrors y luego entras al templo 
interior de Enn'gha. Luego enfrentarás a otro Horror (mi recomendación, 
usar la Invocación a otro Horror, de color contrario, ambos se pelearán y 
cuando quede uno morirá más fácilmente porque estará débil. Deja al 
guardían y pasa a la siguiente puerta. Aquí encontrarás la misma sala que 
visitó Pious donde tomó la piedra que lo convirtió en un seguidor de los 
Ancients. Adelante hay una enorme estructura con varias elipses. De ella 
salen rayas hacia unos paneles que si los presionas podrás activar el 
portal. Nuestro propósito es activar los 9 paneles de esa estrectura. 
Activas el primero y luego viajas a una de las 9 torres de la ciudad, 
cada torre funcionará como un Rune produciendo al final un hechizo de 
proporciones gigantescas. Cuando actives la torre con el Rune activarás 
un portal que te lleva a una zona del templo de Enn'gha. Luego allí debes 
regresar a la zona donde está la estructura de elipses donde activas de 
nuevo el panel con el Rune y de allí el portal. Vamos de izquierda a 
derecha, panel por panel:

1er Panel: El Rune que activas aquí es el de Pargon. Usa el portal y en 
el siguiente cuarto encontrarás a zombies y Horrors. Pasa por aquí 
eliminándolos y regresa a la estructura.
2do Panel: activarás un Rune de efecto. Escoge Redgormor. Entra al portal 
que  te lleva a otra zona de enemigos. Abre la puerta y regresa a la 
estructura.
3er panel: Otro panel de Pargon. Luego ve a la sala, activa la palanca y 
desperatarás a 3 enemigos. Elimínalos.
4to panel: otro Pargon. El siguiente cuarto producirá un efecto en el 
Sanity de Edward. Nada pasará, solo sigue.
5to panel: aquí usarás el Rune de alineación. Obviamente debes usar aquel 
que da contra a los hechizos del color que escogio Pious (ver básicos). 
El siguiente cuarto tendrá un Guardían. Aquí deberás esperar a que su 
poder se vaya (el campo de fuerzas) para atacarlo. Solo debe quitarse del 
camino. Activas la palanca y listo.
6to panel: otro Pargon. Luego a una zona de Trappers y sin problemas de 
regreso.
7mo panel: otro Pargon. Luego a más Guardians y listo de regreso a la 
estructura.
8va panel:  aquí escoge a Nethlek y sigue el camino con más enemigos, 
palancas y puertas que se abren.
9no panel: el último y es obviamente Pargon. Al finalizar se completará 
el hechizo que destruirá la Ciudad de Enn'gha. Debes escapar hacia la 
entrada de Enn'gha (por donde llegaste) y así todo culmina.

Fin del capítulo 10
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De nuevo con Alexandra ve directo hacia el sótano y revisa detrás de los 
barriles. Toma la piqueta y sube al segundo piso. Allí usa la piqueta 
para destruir el extraño panel en la pared cerca al vitral (o lo que era 
el vitral) y entrarás a un cuarto secreto (aunque ya sabíamos que allí 
había uno). Aquí verás un vídeo donde te darás cuenta porque Maximilan 
fue a parar en el Asilo. Bien, toma el estetoscopio y los documentos. 
Ahora de regreso al sótano, revisa la bóveda y usa el estetoscopio para 
obtener la combinación. Oirás un click y debes parar allí y luego buscar 
otro dígito. La combinación es: 59 a la derecha; 81 a la izquierda y 47 a 
la derecha. Dentro habrán muchas cosas importantes, una de ellas claro es 
la página de nuestro siguiente capítulo:


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CAPÍTULO 11: CENIZAS A LAS CENIZAS
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Personaje: Michael Edwards
Lugar: Oriente Medio, Operación Tormenta en el Desierto (1991).


Iniciarás en una sala donde se te darán varios ítems si antes los 
conseguistes: una escencia y las estatuas de Ruby y Safiro que consiguió 
Bianchi. Hay varios enemigos en la sala, pero hay un soldado caido con 
buen armamento: una pistola y un rifle de asalto con 510 balas y 10 
granadas. Usa el sistema de modos, de preferencia el de disparos rápidos 
y equipate con esta arma y la linterna. En el camino te encontrarás con 
un corredor con muchas escaleras para subir. La primera escalera (la más 
cercana) te llevará a un cuarto con Trappers donde podrás obtener el 
Amuleto de Oro. Regresa al corredor, y en la siguiente escalera hay un 
ítem de nombre Staff (una especie de báculo). Combina ambos ítems y de 
regreso al corredor toma la escalera que sigue y verás una maqueta de una 
ciudad en el piso. Coloca el nuevo báculo en el agujero alejado de este 
cuarto y mueve la luz del sol de manera que toque a los  dos domos 
brillantes de los edificios, estos se quemarán y abrirán espejos. Ahora 
apunta la luz a la estructura central que no se quema y se abrirá así el 
camino. Baja las escaleras y....vaya, otra vez en el templo del piso con 
caras. Toma el libro y regresamos a nuestra aventura.

Lo que viene es un poco difícil de explicar en una guía sin fotos Ya que 
son alrededor de 7 cuartos que se conectan unos a otros con 4 caminos 
distintos. Y lo peor, casi todos son iguales.  Bueno, trataré de poner 
aquellos que son los más importantes. El corredor más al norte posee una 
Estatua Esmeralda que debes tomar (antes darás una batalla con alguno de 
esos gusanos que matas sin problemas a distancia). En el cuarto más al 
este encontrarás el Amuleto de Oro en una especie de altar circular 
(cuidado con los Trappers). Ahora toma camino por el corredor del norte y 
luego toma la escalera que está más al norte. Bien si sigues estarás en 
una sala que ya conoces. Elimina a los enemigos y ve por la puerta hasta 
otra zona con muchos otros enemigos y que también conoces muy bien. Lo 
siguiente no es necesario para terminar el juego pero ayuda muchísimo 
para hacer la batalla final más fácil. Si tienes las 3 estatuas: safiro, 
rubi y esmeralda haz lo siguiente (si no, sáltate al otro párrafo).

Toma camino a la puerta que se ve y encontrarás 3 cuadros o murales: uno 
(de color rojo) muestra a un soldado. El de color verde muestra a una 
mujer de escuela y el azul a un hechicero. Debes colocar las estatuas que 
son vencidas por estos personajes (guiándote por el color). En el mural 
del soldado coloca la estatua verde. El hechicero en el mural azul vence 
al rojo así que coloca la estatua de rubi. Y la escolar de color verde 
vence al azul, así que coloca la estatua azul. Ahora se revelará el 
camino y encontrarás una preciosa arma: una espada encantada con el poder 
del color contrario que no usarás tu pero pronto verás que será muy 
necesaria para otro personaje. Ahora regresamos al cuarto antes de el de 
los murales.

En este cuarto encontrarás una especie de bloqueo o gran piedra (parece 
metal también) con el Círculo de Alineación de 3 Runes y con el símbolo 
de Aretak y Tier. Usa el hechizo de Invocar al Trapper, presiona R para 
enfocar la barrera y manda a esta barrera a la otra dimensión. Abajo 
encontrarás ese pedestal de hueso y carne donde pusiste el libro Eternal 
Darkness con Karim y allí mismo la última página de hechizos. El Hechizo 
de Control. En ese mismo cuarto verás a dos grandes Horrors produciendo 
un campo de fuerza. Usa el hechizo de control (Bind) de color contrario 
(ver Básicos si aún no sabes a que me refiero con esto) y uno de los 
Horrors atacará a otro. Al eliminarlo podrás seguir y tomar explosivos y 
el detonador y una voz te dirá que debes destruir el lugar que te 
muestran. Haz un MIX de estos dos ítems y guárdalos allí. Regresa a la 
sala original. Recuerdas que con Roberto Bianchi tomabas una puerta que 
te llevaba directo hacia un corredor con un campo de ataque amarillo en 
el piso que no te dejaba pasar a menos que usaras el escudo?, bueno si te 
fijas esa puerta no está, o así pretende ser. En su defecto hay una pared 
bastante sospechosa. Revela lo Invisible (el hechizo) y pasa la puerta. 
Usa el escudo para pasar por el corredor encantado y llegarás a la sala 
donde estaban los dos gusanos y es el mismo cuarto que te mostró la voz 
que debes colocar los explosivos. Coloca el explisivo ya unido en el 
puente central  pero la bomba debe estar encantada con el poder contrario 
de color (ver Básicos). Ahora si, a salir corriendo y solo tienes 3 
minutos.Con la ayuda del mapa y mucha paciencia regresa al inicio (debes 
evitar las batallas, solo corre, nuestro amigo el bombero tiene buenas 
condiciones). Así acabas con todo lo que los Ancients han fundado en el 
Oriente Medio (pobre gente, encima de que hay guerras, atentados y hambre 
le ponen a ese lugar como el punto donde inicio la historia de los 
Ancients).

Fin del capítulo 11
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Una vez de regreso con Alexandra ya hemos leido todos los capítulos del 
libro. Pero este último, el 12 lo protagonizará la propia Alexandra así 
que directamente iniciamos el último capítulo.


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CAPÍTULO 12: LA ÚLTIMA BATALLA CONTRA LA ETERNA OSCURIDAD
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Primero debes tener las 3 escencias en nuestro poder. Recuerda que hay 
una en la biblioteca donde aparecía el vídeo en uno de los previos 
capítulos del juego. Ahora ve a la puerta sur de la biblioteca hacia 
donde está el telescopio y verás que una luz aparece. Ajusta los espejos 
de manera que la luz apunte directo a la semi esfera del piso, 
exactamente en el punto rojo. Así abrirás un camino en el piso de abajo. 
Ve hacia el sótano. Pero antes, si en el capítulo 11 obtuviste la Espada 
(Gladius) Encantada (con el acertijo de los murales y las estatuas) 
sonará el timbre y te dejarán un paquete con esta arma (esto de verdad te 
asusta un poco :D ). Además toma la otra escencia que faltaba. Ya con las 
3 escencias vamos al sótano, al camino que se abrió con la luz que el 
telescopio reflejó con los espejos. Baja todo hasta la entrada de la 
Ciudad de Enn'gha.

Sigue el camino y llegaremos a la misma sala que cruzó Edward pero ahora 
encantada. Al final hay una puerta protegida con un hechizo de campo de 
fuerza. Primero usa el hechizo de escudo con alineación de 5 o 7 Runes y 
camina. Cuando estés antes de la segunda escalera invoca de nuevo el 
hechizo de 7 Runes y camina hasta la entrada. Ahora usa el Hechizo de 
Desaparecer Magia de 7 Runes sobre el campo de fuerza para que 
desaparezca (este procedimiento es casi exacto, debes saber bien cuanto 
duran los escudos, como dato te digo que cada dos rayos amarillo elimina 
uno de los escudos). Muy bien ahora entramos a la zona que ya conocemos 
de ante mano, Debemos realizar el mismo procedimiento de crear un hechizo 
en cada uno de los paneles, el problema está que ahora la salida de las 
puertas no será tan fácil. De nuevo vamos de izquierda a derecha hasta el 
último panel:

Panel 1: Es Pargon. Cuidado con los Trappers. En el siguiente cuarto 
debes invocar el hechizo de Revelar lo Invisble para encontrar el camino 
de salida.
Panel 2: aquí coloca a Aretak. El siguiente cuarto posee a 5 Trappers que 
no deben causar ningún problema.
Panel 3: Pargon. En el siguiente cuarto encontrarás cuadros de un zombie, 
un Horror y un Trapper. Invoca a cada uno con el color que aparece en 
cada figura (atención, no es el color contrario, sino el color de la 
figura). Coloca a cada uno en el podio y podrás regresarlos a sus 
vitrales de exhibición.
Panel 4: Pargon. En el cuarto con el piso morado debes caminar suavemente 
de manera que no molestes al enorme tentáculo que aquí reside. Si aparece 
te quitará toda la barra verde. Llénala con el Recover usando a 
Xelot'that (verde). 
Panel 5: usa el Rune de Alineación contrario al color que tomo Pious, 
obviamente claro. En el otro cuarto hay 4 Trappers pero nada alarmante.
Panel 6: Pargon. Luego hay 8 Trappers invisibles. Revélalos con el 
hechizo de Revelar lo Invisible, elimínalos y sigue a la puerta.
Panel 7:  Pargon. Luego en la otra sala hay 3 obeliscos. No los golpees 
con armas normales ni con el Gladius encantado, usa el hechizo de Ataque 
Mágico de 7 Runes y dile adiós a las piedras.
Panel 8: Tier. Luego llega hasta la puerta de salida del cuarto y usa el 
Hechizo Escudo para pasar por el piso encantado. Luego usa el hechizo de 
Desaparecer Magia de 7 Runes y pasa.
Panel 9: Pargon. En el cuarto encontrarás 3 Horros creando un campo. Usa 
el Hechizo de Control (Bind) para un Horror, luego para el otro y elimina 
a mano limpia (con Gladis claro) al último.

Finalmente el hechizo ha sido llamado y es hora de enfrentar a Pious 
Augustus, el servidor de los Ancients. Eliminarlo no es nada complicado 
aunque la batalla es muy cool y será alternada con la batalla de los 
Ancients en....el espacio?. Bueno, es hora de enfrentar a Augustus.

Equípate con el Gladius encantado (si no lo tienes, encanta uno) y pégale 
checa donde está la Escencia que domina Pious. Este Gladius "dispara" a 
distancia. Simplemente pégale a la Escencia de Pious que cambia de 
posición. Para hacerla aparecer debes pegarle primero a Pious, quitarle 
su escudo y luego pegarla a la Escencia. Cuando le pegues aparecerá la 
imagen del templo donde están las estatuas de las víctimas de los 
Ancients. Primero será Ellia. Usa a Ellia y busca donde está la escencia 
y pégale con tu espada. Luego cambiará a Alexandra. Nuevamente pégale a 
Pious para que aparezca la Escencia y búscala, pégale a la escencia y 
ahora Alexandra será reemplazada por Anthony. De nuevo pégale a la 
estatua (estos fantasmas son lo máximo, son capaces de "pegar"). Ahora 
aparecerá un cinema que muestra un poco de la cruel batalla entre los dos 
Ancients, el de Pious y el contrario a ese Ancient.
Muy bien, ahora de nuevo con Alex pégale a Pious y revelará dond está la 
escencia, de nuevo pégale a ella y aparecerá Max con el sable y de nuevo 
pégale a la escencia para que aparezca Alexandra. Repite el proceso con 
Paul y su mazo y evita a toda costa los ataques mágicos de Augustus. Al 
final será Roberto Bianchi quien eliminará de una vez por toda la 
escencia. Ahora Pious está desportegido. Usa la Gladius encantada y 
pégale varias veces hasta que por fin muera y aparezca el cinema donde el 
Ancient de Alex vence al de Pious. Al final ese mismo Ancient será 
controlado por Alex y Edward y la humanidad se librará de la eterna 
oscuridad.

** Aún cuando la guía muestre los pasos con la piedra azul como piedra 
base, funciona bastante bien para las otras piedras **



8. Copyrights
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