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FAQ/Walkthrough (Portuguese) by ALCAM

Version: 1.0 | Updated: 06/09/17

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 Plataforma: PS3, XB360, PS2, Dreamcast, Gamecube
 Dificuldade: Normal
 Versão: 1.0
 Autor : DrewUK
 E-mail: alcamfaqs@gmail.com
 Página do facebook: http://www.facebook.com/alcamgames
 
 Atualizado em: 13/06/2017
- Alguns erros ortográficos corrigidos;
- Algumas informações foram ajustadas;

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[INDC][Table of Contents]

Índice...............................................[INDC]
Introdução...........................................[NTDC]
Básicos do Game......................................[GB00]
   Vitalidade........................................[GB01]
   Ervas.............................................[GB02]
   F. Aid. Spray.....................................[GB03]
   Poison............................................[GB04]
   Inimigos..........................................[GB05]
   Dicas Finais......................................[GB06]
Detonado Claire......................................[D100]
   Área da Prisão....................................[D101]
   Caminho p/ o palácio..............................[D102]
   O palácio.........................................[D103]
   Aeroporto.........................................[D104]
   Instalação Militar................................[D105]
   o Palácio.........................................[D106]
   A Mansão..........................................[D107]
   O Palácio.........................................[D108]
   Área da Prisão....................................[D109]
   O Palácio.........................................[D110]
   A Mansão..........................................[D111]
   O Palácio.........................................[D112]
   O Aeroporto.......................................[D113]
   Base Glacial......................................[D114]
Detonado Chris.......................................[D200]
   Instalação Militar................................[D201]
   O Aeroporto.......................................[D202]
   Instalação Militar................................[D203]
   Base Glacial......................................[D204]
   Parte Final.......................................[D205]
Conclusão............................................[CNCL]
Contato..............................................[CNTT]
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[NTDC] [Introduction]

Bem vindo(a)(s) ao  meu guia brazuca de Resident Evil: Code
Veronica. Aqui você vai encontrar todas  as informações ne-
cessárias  p/ levá-los  ao final do game combatendo as mais
horrendas criaturas. Code Veronica não é meu jogo preferido
da série Resident Evil,  embora  mantenha  uma mecânica que
consagrou a franquia. Ainda que seja antigo, o jogo é muito
popular até hoje, e depois que foi lançado para PS3 e XB360
teve uma sobrevida. 

O guia está bem fácil  de navegar e compreender. Tentei não
usar o mapa  p/ localizar os itens  e  sim objetos do cená-
rio, porém, em alguns casos, certifiquei-me  de usar o mapa
do jogo para levar vocês exatamente à localização do supos-
to item ou guiá-los  para  uma  direção  específica. Então,
estou bastante certo de que você nunca estará perdido.

Este documento possui mais de sessenta páginas e mais de 26
mil palavras foram redigidas nele. Logo,  sem um revisor ou
corretor ortográfico p/ me ajudar na tarefa, estou convicto
de  que existam  erros  gramaticais, e/ou mesmo informações
equivocadas. Por essa razão, desde já, lamento por eles.

Durante seu gameplay,  tente  sempre  visitar  as  item Box
(caixa de itens) p/ organizar seu inventário. É extremamen-
te importante q/ traga apenas o necessário, deixando sempre
o maior número  de  espaços vazios possíveis. Quando preci-
sarmos usar algum item em particular, irei,  na maioria das
vezes, informar a vocês p/ mantê-los no inventário. 

Outra coisa, tente sempre poupar  munição de armas efetivas
como lançador  de  granadas,  magnum  e flechas explosivas.
Quando o combate  for  a  única forma de explorar uma área,
sempre prefira  a bow gun  com  flechas normais, a handgun,
a shogtun  e/ou a faca de combate.  Quanto mais munições de
armas   poderosas  você  possuir,  maiores  serão  as  suas
chances de sobreviver.

Por fim,  acredito  que fiz  um bom trabalho aqui. Não peço
nenhuma ajuda pecuniária na criação destes guias, mas, ape-
sar de tudo,  sempre  tento  fazê-los com carinho e dedica-
ção p/ vocês. Por isso, espero que curtam  este documento e
que ele possa ajudá-los a bater este grande jogo de terror.
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[GB00] [Game Basics]
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[GB01][Healthy]

A saúde dos heróis fica exposta  apenas na tela de inventá-
rio, porém, podemos deduzir suas condições  pela forma como
eles caminham. Andando normal, significa que está tudo bem.
Se abrir o inventário, a vitalidade  dele  estará  indicada
pela cor verde. Caso o/a protagonista comece a se mover com
a mão rente ao corpo,  significa q/ está ferido(a) e requer
atenção. Abrindo o inventário, a palavra CAUTION em amarelo
indicará q/ você precisa ficar de olho. Agora, se seu herói
estiver como o descrito acima e andando  bem devagar, a vi-
talidade dele estará vermelha indicada pela palavra DANGER,
quer dizer que o estado dele é crítico  e  requer  cuidados
imediatos ou poderá sucumbir a qualquer ataque inimigo.
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[GB02] [Herbs]

As ervas são  um dos  itens mais  notórios da saga Resident
Evil. Elas se dividem em VERDES, VERMELHAS e AZUIS. As ver-
des são as únicas capazes,  realmente, de recuperar a vita-
lidade dos heróis. As vermelhas  servem excepcionalmente p/
aumentar os efeitos revigorantes das ervas verdes. As azuis
só deverão ser usadas p/ livrar  do  envenenamento (Poison)
causado por aranhas, mariposas  e  demais criaturas. Alguns
chefões, todavia,  são  capazes de liberarem uma toxina que
não pode ser curada com  as ervas azuis. Ervas verdes deve-
rão ser combinadas  com  todas  as  demais. Sempre priorize
misturar as verdes com vermelhas p/ que os efeitos sejam os
mesmos de um F. Aid Spray. No entanto, se precisar de espa-
ços emergencial no inventário, combine as verdes entre elas
mesmas ou com azuis.
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[GB03] [F. Aid Spray]

São traduzidos como Spray de Primeiros Socorros. Eles têm a
função de recuperar  completamente  a  vitalidade do herói.
São raros de encontrar assim como as ervas vermelhas. O uso
deles na primeira metade do jogo causa uma leve  punição no
ranking do jogador, caso isto seja importante para você.
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[GB04] [Poison Status]

Posion é o termo em inglês p/ veneno. Algumas criaturas que
vão cruzar o caminho dos  heróis podem envenená-los. Aquele
que ficar  sob  este  status (indicado pela palavra poison)
perderá  vitalidade ininterruptamente até morrer. Caso seja
evenenado na trama, o que estou certo q/ vai,  procure ime-
diatamente uma erva azul (blue herb).  Apenas  elas poderão
curar este status negativo.
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[GB05] [Enemies]

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  ZUMBIS
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Estes  são  os inimigos  mais comuns que você encontrará no
jogo. Eles são  os  cidadãos   da cidade  de Raccoon que se
tornaram zumbis devido o vírus T.  Essas criaturas tentarão
se aproximar dos heróis  para morder-lhes.   Alguns, quando
caem, às vezes  agarraram-se  nas pernas  dos protagonistas
e tentam uma mordida. Embora sejam bem fáceis  de matar, em
áreas abertas onde eles estejam dispersos, opte por desviar
deles. Se preferir em combatê-los,  use a handgun e dispare
até eles caírem. Se uma poça de sangue  não  se  formar  no
corpo da criatura, se aproxime e esfaqueie-a até matá-la. 

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  CERBERUS
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São cães  que  foram  expostos  ao vírus.  Esses  cachorros
zumbis aparecerão  em  áreas específicas  do jogo. Correrão
atrás dos heróis para morde-lhes. Sempre q/ possível, tente
desviar deles. Mas, se quiser matá-los,  use  a  handgun ou
mesmo a faca de combate. Porém, só tente usar a lâmina con-
tra estes rivais se não existirem muitos pela área.

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  MORCEGOS
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Esses inimigos  vão  residir em pouquíssimas áreas do jogo.
Porém, cedo ou tarde,  Claire  vai acabar  se deparando com
eles. Os morcegos atacam em grupos e usarão os pequenos ca-
ninos para rasgar  a  carne das vítimas drenando lentamente
sua a vitalidade. Embora  possamos usar a handgun p/ despa-
char essas ameaças, a melhor forma  de  livrar-se desse in-
cômodo alado é entrando na sala onde eles habitam equipando
o (a) protagonista com o isqueiro.

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  BANDERSNATCHERS
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O Bandersnatch  é  uma  arma  biológica  desenvolvida  pela
Corporação Umbrella.  Eles são um  pouco  mais  difíceis de
evitar  do  que  os  zumbis  e cachorros. Essas  criaturas,
embora tenham  apenas  um braço, podem  prolongar  bastante
este membro  para  atacar  sua presa,  além disso, eles po-
dem usar o braço como um jeito rápido para se moverem de um
lugar  para outro.  Caso um bandersnatcher consiga capturar
o herói em estado  crítico na vitalidade,  poderão  esmagar
a cabeça dele facilmente.  Prefira o lança-granadas para se
livrar  destes  inimigos,  ou, dispare umas dez vezes com a
handgun/bow gun.

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  HUNTERS
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Os caçadores, assim chamados,  entram na lista dos inimigos
mais  perigosos  do jogo.  São  muito  mais rápidos  que os
heróis e possuem uma resistência considerável - munições de
handgun ou Bow  gun  não surtem efeito contra eles-.  Esses
monstros são capazes  de  saltar longas distâncias, aproxi-
mando-se dos protagonistas p/ rasgar-lhes  a  carne  com as
garras afiadas.  Tome cuidado nestes saltos, pois é durante
o pulo q/ eles executam o ataque mais mortífero  q/  poderá
eliminar o jogador se este não for cuidadoso. Sempre utili-
ze armas como shotgun, lança-granadas ou similares.

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  SWEEPERS
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Os varredores,  como  são  conhecidos,  são uma variante do
Hunter.  Eles  se comportam  da mesma forma, a diferença, é
que possuem a habilidade de envenenar  as  presas, certifi-
cando-se de que, caso elas não morram pelas feridas, sucum-
bam pelo veneno. Sempre utilize a shotgun, ou o lançador de
granadas contra estas feras.
 
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  ARANHAS
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Estes aracnídeos entram na lista de inimigos  com potencial
de envenenar  você.  Na  verdade,  são  bastante  fáceis de
esquivar,  no entanto.  O  único  ataque  perigoso  que  as
aranhas  têm é quando  se prendem em você cravando  as pre-
sas peçonhentas nos heróis.  As  granadas e bombas de ácido
funcionam muito bem contra esse tipo de inimigo. 

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  MARIPOSAS
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Esses inimigos são os mais chatos do jogo. Elas aparecem em
um corredor na Base Glacial,  e não adianta quantas você as
elimine, elas continuarão  voltando sempre. Essas criaturas
pulverizam veneno e também podem colocar ovos nas costas da
vítima, envenenando-as  ao  eclodirem. Felizmente, no mesmo
corredor  onde elas habitam,  existe  uma  fonte  de  ervas
azuis, o que torna o processo menos doloroso.

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  ALBINOIDS
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Este monstro (feito de uma salamandra e do T-Virus) dispara
pequenas ondas de eletricidade  que  atordoam suas vítimas.
Eles  estarão  pequenos quando encontrarmos alguns deles no
Laboratório da Instalação Militar.  Como  eles ficarão pre-
sos nesse local,  não há razão para matá-los.  Um deles, no
entanto, conseguirá escapar  deste  laboratório e se torna-
rá muito maior, virando um dos chefões do jogo.
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[GB06] [Final Tips]

- O jogo possui muitas áreas escuras, é de se esperar de um
  local abandonado.  Para  ter  uma melhor visibilidade nas
  regiões visitadas,  equipe o herói c/ o isqueiro. Ele vai
  clarear as áreas permitindo q/ Claire  e Chris possam ex-
  plorar melhor as salas e corredores. 

- Durante o gameplay, enquanto estiver travando uma batalha
  calórica contra uma criatura, cuidado p/  não ficar preso
  na animação de reload (onde  o  protagonista  recarrega a
  arma). Portanto, saiba quantas munições o herói tem antes
  de disparar. Sempre  recarregue  as  armas via inventário
  usando o comando COMBINE. Essa é a forma  mais  segura de
  Chris ou Claire não ficarem vulneráveis recarregando suas
  armas durante os combates.

- Haja o que houver tente economizar  as flechas explosivas
  o máximo que puder. Elas serão bem úteis contra dois che- 
  fões deste jogo. Então, entre granadas e flechas, prefira
  gastar as primeiras.

- Durante o jogo,  nem sempre estaremos dispostos a enfren-
  tar todos os inimigos. Para ter uma melhor efetividade na
  fuga, use o quick turn. Essa manobra evasiva, q/ signifi-
  ca girar rapidamente, será  executada pressionando-se si-
  multaneamente a alavanca p/ frente  e o botão de corrida.
  Essa habilidade serve também p/ evitar ataques por trás. 

- Nem sempre os zumbis  que  caem no chão estão necessaria-
  mente mortos. Sempre que quiser se certificar q/ uma des-
  tas criaturas (ou qualquer outra) esteja realmente morta,
  repare  se  existe uma poça de sangue se formando embaixo
  do corpo do adversário.

- Quando disparar  com  a handgun em um zumbi, após receber
  um número sucessivo de tiros,  ele vai se curvar p/ trás.
  Recebendo mais um disparo fará o monstro  tombar no chão.
  Embora muitas vezes eles não estejam mortos, vai permitir
  q/ Chris e Claire se aproximem dele e, equipados c/ a fa-
  ca de combate, ataquem até o eliminarem. Para isso, pres-
  sione o botão de mira e mova o direcional p/ baixo.

- Quando possuir a shotgun,  é  possível eliminar os zumbis
  com um único disparo. Para isso, mire para  o alto (botão
  de mira mais direcional para cima) e  espere  a vítima se
  aproximar. Quando  ela estiver perto o bastante, dispare.
  Se fizer corretamente, veremos pedaços do crânio da cria-
  tura saltitando, ainda que não vejamos a cabeça explodin-
  do como nos RE anteriores.
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[D100] [WALKTHROUGH] [PLAYTHROUGH] [FAQ]
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[D101] [Prison Area]

Iniciamos  o jogo em uma cela escura. Embora pareça solitá-
rio, é ao menos seguro. Do lado de fora,  encostado nas só-
lidas barras de aço  há um sujeito.  A escuridão impede q/
enxerguemos com limpidez.  Abra  o inventário  e escolha o
LIGTHER, que nada mais é que o isqueiro. Isso trará um pou-
co de luz ao lugar e iniciar uma cena. Quando retomarmos o
controle de Claire,  retorne à cela e colete a erva (Green
herb). Depois, recolha um pouco de 'munição p/ pistola' so-
bre uma cadeira no canto da sala.  Por fim, colete a 'faca
de combate' sobre a mesa do carcereiro. Com todos os itens
coletados, saia do local.

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| ALCAM,  e o cara inconsciente, quem é?  Ele é o carce- |
| reiro chamado Rodrigo e  está  ferido necessitando de  |
| cuidados. É  preciso que consigamos um hemostático p/  |
| ajudá-lo. Salvar esse cara  é opcional. Porém, fazen-  |
| do isso, além  de  você  realizar uma boa ação, rece-  |
| berá um item bem útil. Falaremos  sobre Rodrigo mais   |
| para frente no guia. Ele ficará bem até lá.            |
'--------------------------------------------------------'

Quando sair do complexo de celas, colete o INK RIBBON tin-
ta) sobre o móvel. Essa tinta serve para ser usada nas má-
quinas de escrever,  como essa logo do lado, a fim de sal-
var seu progresso. Colete mais um pouco de munição ao lado
do móvel  e  siga até a outra extremidade do corredor onde
haverá uma escada.  Suba por ela.  No  topo  da escadaria,
abra o inventário e equipe-se com a faca de combate apenas
por precaução.  Siga o trajeto linear através do cemitério
até uma explosão acontecer iniciando uma cinemática. No fi-
nal, estaremos cercados por quatro zumbis.  Se  quiser ban-
car o (a) audaz,  desfira facadas até eliminá-los, ou, pre-
fira o método  mais  fácil se  esquivando entre eles até o 
portão logo à frente, assumindo aí levar uma mordidinha ou
duas.

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| ALCAM,  e a maleta q/ caiu do caminhão? Calma, a gente |
| vai  voltar para pegá-la. Tenha paciência.             |
'--------------------------------------------------------'

Atravessando o portão, uma cena tem início e você adquire a
pistola (Hand Gun/HG). Quando assumir o controle de Claire,
examine  o corpo a esquerda do caminhão em chamas p/ conse-
guir munição p/ HG.  Depois, atravesse pela porta oposta ao
caminhão, e também, única passagem disponível por hora.
 
Nessa nova área, suba até a estrutura de madeira e vá até o
final dela para coletar uma erva. Depois, atravesse a porta
próxima  da  escada desta  estrutura. Do outro lado, haverá 
zumbis, um deles bem ao lado da porta  pronto para te agar-
rar. Seja rápido e elimine as ameaças. Colete munição de HG
na estante  de  madeira  oposta à porta q/ usamos p/ chegar
aqui, depois, suba  a escada da estrutura de madeira, à es-
querda da porta q/ usamos, e colete a erva sobre a mesa. No
pequeno corredor vizinho encontramos a cozinha. Nela, cole-
te o 'Mapa da prisão' preso na parede oposta ao balcão. Co-
letando estes itens, visite agora  o  lado oposto da sala e
atravesse pela porta a direita  da  que usamos inicialmente
para chegar aqui.

É o dormitório. Inspecione o diário azul sobre um dos beli-
ches e siga até o fundo da área.  Aqui você vai avistar mu-
nição p/ HG perto de uma janela onde um zumbi golpeia o vi-
dro. Não pegue ela agora.  Ao  invés  disso, visite  a área
oposta até avistar um banheiro onde você poderá inspecionar
um corpo e conseguir munição p/ HG.  Agora,  retorne  até a
janela anterior e colete  a munição pendente p/ iniciar uma
cena. Quando assumir  o  controle de Claire,  neutralize as
ameaças usando  a  pistola e colete  a metralhadora MP-100P
deixada pelo zumbi assim que   ele atravessou a janela. Vão
ser necessários dois espaços do inventário p/ coletá-la. Em
último caso, combine duas ervas para liberar lugar.

Coletando a metralhadora e os demais itens, nada  mais a se
fazer  aqui,  retorne  até a sala anterior.  O local estará
cheio de zumbis de novo,  porém,  já coletamos  tudo aqui e
você não terá problemas em seguir até a porta de saída des-
te local. De volta à área externa,  vá até a outra extremi-
dade do corredor enquanto assiste as duas cenas que indicam
a existência de alguma criatura aqui,  e atravesse o portão
no final. Do outro lado, haverá três zumbis c/ os quais nos
preocuparmos.  Ainda  que  seja  possível esquivar,  iremos
passar por esse local com certa frequência, então, é melhor
livrar-se das ameaças desde já, visto que temos munição su-
ficiente para isso.  Existem  ainda dois inimigos  atrás de
grades,  mas eles não representarão risco.  Há  apenas  uma
passagem disponível, e ela fica no final  do corredor à di-
reita dessa área (sudoeste no mapa).  Vá até lá e atravesse
a porta.

Do outro lado,  tente  atravessar o corredor e uma cena vai
ter início indicando que  Claire coloque todos os itens ME-
TÁLICOS dentro da caixa. Ou seja, munições, armas, ink rib-
bons e  o lighter (isqueiro)  devem  ser depositados. Feito
isso, siga em frente  até  a outra extremidade do corredor.
Aqui, colete  a  B.O.W Gas Rounds (granadas de gás) e Flame
Round (granadas de fogo) sobre a mesa menor. Essas munições
são de uma arma específica  que ainda não temos.  Haja o q/
houver, poupe essa BOW GAS até q/ o guia indique p/ usá-la.
Depois, colete o FIRST AID SPRAY (spray de primeiros socor-
ros) sobre a mesa maior e examine o documento ao lado dele.
Em seguida,  deposite  todos  os  itens recém-coletados  na
caixa e atravesse pela porta à direita.

Do outro lado, colete  o documento  sobre o painel oposto a
porta e vá  até o final da sala onde  uma cena terá início. 
Quando  retomar  o  controle de Claire,  colete  alguns ink 
ribbons  na  máquina de escrever,  e,  se quiser, salve seu 
progresso. Depois, inspecione a  prancheta amarela p/ abrir
uma gaveta  secreta  revelando  o  Emblema  do Falcão (Hawk
Emblem). Colete-o.  Este item é o requisito para sair dessa
prisão. Depois, examine o  painel azul ao lado  da  porta e 
escolha YES. Isso vai destrancar a grade dos dois zumbis da
área da guilhotina. Essa é uma das razões de estarmos aqui.

Retorne à sala anterior e examine  o  maquinário ao lado da
mesa. Este é o Duplicador 3D.  Inspecione-o  e insira o em-
blema de falcão nele  via  inventário.  É tudo por aqui por
enquanto. Retorne  até  a  primeira caixa a fim  de retirar
seus itens e saia do local.

Do lado de fora, vá até  a grade dos zumbis e inspecione o
painel azul. Escolha YES p/ abrir as portas.  A garagem lo-
go a frente  é  habitada  por mais dois zumbis. Felizmente,
existe um tonel q/ poderemos detonar com a pistola e elimi-
nar essas ameaças rapidamente. Depois,  cuide dos que esta-
vam atrás da grade.  Uma v ez que todas  as  ameaças tenham
sido neutralizadas, visite a garagem e colete o EXTINTOR DE
INCÊNDIO (Fire Extinguisher)  no  fundo.  Depois,  visite a
área atrás das grades e inspecione a guilhotina para conse-
guir a Chave do Cadeado (Padlock key).

Agora,  precisaremos  retornar  até  o cemitério. Portanto,
atravesse pela  porta  oposta à garagem (nordeste no mapa).
Ao atravessar a porta,  cuidado.  Lembra-se  das  cenas que
mostravam a existência de criaturas nessa área?  Pois  bem.
São cachorros zumbis, seres bem peculiares da série. Embora
você possa eliminá-los usando a metralhadora,  é  um  total
desperdício de munição,  portanto,  quando  eles  surgirem,
apenas tente desviar deles.  Com  isso  em  mente, vá até a
outra extremidade do corredor e os cérberos vão se revelar.
Apenas continue  correndo  até a outra ponta do corredor  e
atravesse o portão q/ leva ao a área do caminhão em chamas.

Uma dupla de zumbis invadiu o local.  Eles estão ao lado da
porta que você quer ir (esquerda do caminhão em chamas). Se
você for rápido (a) o bastante, poderá atravessar tal porta
sem ser atingido. Do outro lado, estaremos no cemitério. Há
quatro inimigos aqui. É praticamente impossível esquivar do
abraço das criaturas devido  ao pouco espaço para esquivar.
Porém,  se  for usar a pistola, o faça apenas  no zumbi com
roupa militar. Ele é mais forte, rápido  e  persistente que
os demais. Deste modo,  use  a  faca de combate nos outros.
Dois ataques rápidos  com  a faca na cabeça são suficientes
p/ derrubarmos estes rivais.  Quando  eles caírem,  desfira
facadas até q/ eles morram definitivamente.

Quando não houver mais ameaças,  se aproxime das chamas que
envolvem a maleta  e use o extintor p/ extinguir as chamas.
Isso vai  possibilitar  a  Claire coletar a Maleta. Abra o
inventário, selecione a maleta  e  escolha a opção CHECK p/
inspecionar  este item.  Existe  um  botão  na  maleta  que
poderemos pressionar e abri-la, conseguindo assim uma barra
de metal especial chamada de TG-01,  além  de  uma anotação
explicando  o  seu manuseio.  Com  esta  proeza  realizada,
precisaremos  retornar  até o Duplicador 3D. Então, retorne
até a área do caminhão. Aqui, caso não tenha matado os dois
zumbis anteriormente,  eles  estarão  dispersos  pela área.
Então,  siga  até  a  porta  oposta  e atravesse por ela p/
chegarmos à região  dos cachorros.  Assim  que  cruzar pela
porta, inspecione  o  portão de  metal  a direita de Claire
(esquerda da tela) e  use  a Chave do cadeado (padlock key)
para destrancá-lo. Assim  que atravessar este  portão, siga
pela porta logo do lado para retornar rapidamente à área da
guilhotina e evitar o confronto direto com os cães zumbis.

Uma vez  que  chegue a área  da guilhotina,  apenas siga em
direção a sala  do  sistema de segurança. Deposite os itens
metálicos na caixa,  exceto o TG-01, visto  que ele é feito
de um material  especial  q/ não é percebido por detectores
de metais. Do outro lado,  interaja  com  o  dispositivo ao
lado da máquina onde deixamos o emblema de falcão  e insira
o TG-01 via inventário. O duplicador  vai  criar  uma cópia
não metal do  emblema, chamada  de  'SPECIAL  ALLOY EMBLEM'
(Cópia especial do Emblema). Colete-a. Agora,  tente voltar
até a primeira caixa de segurança.

Infelizmente,  para Claire,  o corredor estará infestado de
zumbis.  Não  teremos  nenhuma  arma,  e,  devido  ao pouco
espaço, é   bem difícil esquivar sem ser mordido. Portanto,
há duas opções:  Ou,  pacientemente você  tenta  atrair  as
criaturas até a área onde criamos o emblema onde é possível
esquivar, ou, assume receber algumas mordidas. É com você. 

.-----------------------|| DICA ||------------------------.
|                                                         |
| Caso  queira  evitar os zumbis,  há uma  dica que vem a |
| calhar. O  que  precisamos fazer é, antes de duplicar o | 
| emblema,  ativar  o  sistema de segurança retirando uma |
| das granadas dentro da caixa e avançando pelo corredor. |
| Isso  causará  uma vedação nas janelas impedindo que os |
| zumbis  invadam  a  área  futuramente.  Então,  faça  o |
| processo da duplicação  do emblema e depois, coloque os |
| itens metálicos na caixa antes de tentar ir até o outro |
| lado.                                                   |
'---------------------------------------------------------' 

Uma  vez q/  tenha conseguido atravessar o corredor da área
de segurança,  recupere  os itens na caixa e saia desse lo-
cal. O  objetivo  agora  é retornar até a área do caminhão.
Graças ao atalho que criamos com a padlock key,  é possível
evitar o confronto direto c/ cachorros. 

Na tela do caminhão, um trio de zumbis estará perambulando. 
Duas facadas,  sendo  uma  na  cabeça  e  outra  no torso é
suficiente p/  derrubar  tais  inimigos permitindo a Claire
atacá-los quando caídos.  Mas,  é  com você enfrentá-los ou
não. Nessa área,  a direita  da carcaça do caminhão, existe
um grande portão metálico.  Se  aproxime  dele  e  insira a
cópia do emblema de falcão  via inventário. A passagem será
liberada, atravesse por ela.

Do outro lado,  estaremos  em uma ponte. Há um veículo blo-
queando o avanço direto. Porém, Claire poderá usar a via de
pedestres  (indicada pela escada amarela)  no lado esquerdo
da ponte.  Vá até o final da trilha onde poderemos retornar
à ponte principal. Colete as '2x ervas verdes'  e use-as p/
recuperar vitalidade se precisar.  Depois, visite o veículo
militar no meio da ponte e colete 'munição p/ HG'.

Com  os  itens coletados, repare as caixas  no lado direito
da ponte. Existe  um aglomerado delas e uma mais isolada. O
que Claire terá que fazer é empurrar  a caixa solitária até
as demais  e  juntá-la à caixa de madeira através do espaço
com fogo. Isso não só vai apagar o resquício de chama, como
permitirá à heroína escalar até a escada do outro lado. 
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[D102] [Path to the Palace]

No topo  da  escada  haverá  zumbis perambulando pela área.
Duas facadas são suficientes  para derrubar estes sujeitos.
Então,  caso  queira esfaqueá-los e poupar munição, fique à
vontade.  Ou, se  quiser  evitar  quaisquer  transtornos  e
esquivar deles,  também  é  uma  ótima  opção.  De qualquer
forma,  indo  para a direita  dará  nos portão  de acesso à
Instalação Militar.  Embora possamos explorá-la um pouco, é
total perda de tempo fazer isso agora.  Portanto, apenas vá
até o final da área e suba a escada.

Neste jardim haverá  três cachorros  patrulhando. Siga pelo
corredor evitando os cães e assim que a área se abrir, suba
a pequena escada a direita  de Claire e atravesse a porta o
mais  rápido  possível. Atravessando esta porta mencionada,
adentraremos no Palácio.

.----------------------|| NOTA ||------------------------.
|                                                        |
| Durante o processo descrito acima, você deve ter avis- |
| tado  um  ponto  reluzente  situado  na  área oposta à |
| escada. Não colete este  item agora ou ele vai modifi- |
| car alguns eventos no gameplay.  Tais mudanças não fo- |
| ram cobertas por este guia. Iremos coletá-lo no momen- |
| to oportuno.                                           |
'--------------------------------------------------------'    
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| (_) | |  _/ _` | / _` / _| / _ \
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[D103] [The Palace]

Na  sala  principal  do castelo, visite o balcão ao lado da
escada  e colete munição p/ HG. Depois, interaja com o com-
putador e entre com o código: NTC0394. Isso vai desbloquear
a porta  a noroeste da sala.  Porém,  não  vá  lá ainda. Em
vez disso, suba a primeira parte da escada e pegue a direi-
ta assim  que possível p/ atravessarmos a única porta dessa
área.

Estamos  na primeira sala de save do jogo. Além de permitir
salvarmos  o progresso usando a máquina de escrever,  essas
salas contêm  sempre  uma  caixa  de  itens  que  permite a
Claire organizar o inventário.  Colete o Ink Ribbon ao lado
da  máquina de escrever,  depois,  pegue  munição  p/ HG na
estante de livros. Inspecione a caixa de itens e ajuste seu
inventário deixando  o  máximo de espaços livres possíveis.
Deixe  a  metralhadora,  o extintor, o livro de instruções,
ink ribbons etc. Depois, examine o documento vermelho sobre
a mesinha ao lado do sofá.

No corredor adjacente desta área,  empurre  o pequeno móvel
com um objeto brilhando embaixo para q/ seja possível cole-
tar este item.  É  o  cartão  de  um membro da umbrella. Se
inspecionar este  item  por meio do inventário encontrará o
código  de  ID  usado  anteriormente.  No final deste  cor-
redor, colete a 'erva verde'  e note a porta com entalhe de
duas armas.  Provavelmente voltaremos aqui futuramente. Por
demais, caso  tenha  coletado  o  cartão de ID,  deixe-o na
caixa visto que ele não é mais necessário  e retorne à sala
principal em seguida.

Desça  a  escadaria  e  atravesse  a porta azul que fica no
canto  oeste  (esquerda) da área.  Estaremos  no  banheiro.
Existe um  grupo   de morcegos  habitando  este recinto. Se
quiser, use a pistola e elimine-os, ou,  preferencialmente,
use  o  isqueiro  para impedir que  eles ataquem Claire. Na
pia,  colete o 'spray de primeiros socorros',  inspecione o
toalete aberto p/ conseguir 'munição p/ HG'. E  por fim, no
final   da  sala, colete a 'Duralumin Case' (Maleta  de Du-
ralumínio). Coletando os itens dispostos, saia do banheiro.

Agora eu recomendo retornar até a caixa de itens na sala do
save e depositar a maleta de duralumin.  Nós  não  temos  o
necessário para poder abri-la,  então,  ela  só  vai ocupar
espaço. Guarde também  o recém adquirido spray de primeiros
socorros deixando  as  ervas  como  fonte  de  reposição de
vitalidade.

Retorne até a sala principal e atravesse a porta que fica a
noroeste  do mapa (a que destrancamos usando o ID card). Do
outro  lado,  três  zumbis   estarão  perambulando  logo no
início, e um quarto geralmente fica no final da trilha. Use
a pistola e neutralize todos eles.  Depois, colete 'munição
p/ HG' a esquerda da porta usada  para chegar aqui. No meio
do corredor onde o trio de inimigos estava, existe um sofá.
Ao  lado  dele  colete a 'erva vermelha'. Esta, deverá  ser
combinada  com  uma  erva  verde por meio do inventário. No
final do trajeto  há  uma  porta dupla e uma menor. A porta
dupla  estará  trancada, aliás,  as  duas dessa área estão,
então  só  nos resta atravessar à menor.

Estaremos  em  um  Mostruário de  Armas. Na mesa central da
área  colete  um  pouco  mais  de  'munição p/ HG'. Depois,
interaja com o botão  azul que fica piscando. É um projetor
com  a  imagem de formiga. Interagindo com ele, pressione o
botão  escolhendo  'YES'.  Uma cinemática  vai  ter  início
mostrando dois gêmeos  se  divertindo  jogando uma libélula
para  formigas...  No  final  da cena, uma  passagem secre-
ta  será revelada. Siga por ela.

Nessa área secreta,  colete logo  de cara  o STEERING WHELL
(Volante, leme, etc).  No final  da sala existem duas armas
douradas na parede. Ainda q/ sejam convidativas, retirá-las
do local atual  vai  ativar  uma  armadilha e Claire ficará
presa.  Então,  não  poderemos  fazer  nada  com  elas  por
enquanto.  Retorne à sala principal do castelo e tente sair
para o jardim. Ao inspecionar a porta, uma cena vai ocorrer
e Claire vai ouvir um grito.  Retorne  até a sala das armas
onde estávamos anteriormente.

Chegando lá,  haverá  um computador exposto na parede norte
da sala. Inspecione-o para iniciar um evento que nos levará
a um  pequeno puzzle.  Durante a cena,  o texto informa que
"When  two  pair complete, my anger will subside". Ou seja,
se um par for formado, minha fúria vai diminuir. Examinando
os painéis,  podemos observar as imagens de vários objetos.
Ora, se é um par que queremos formar, ative os painéis "E"
e "C", e uma cena terá início.

Quando  retomar  o  controle  de  Claire,  retorne  à  sala
principal onde outra cena terá início  nos  apresentando  a
mais um personagem da trama.  Quando puder mover a heroína,
saia em direção ao jardim.

Do  lado de fora,  rapidamente  colete a erva verde no lado
direito da porta,  oposta  ao  pilar,  e desça.  Na base da
escadaria,  migre  em sentido leste (direita) desviando dos
cachorros, caso  eles  ainda  estejam  vivos, e atravesse o
portão no final.

Na base da escada,  explore  a região atrás desta escadaria
onde encontraremos  uma  pequena  alcova.  Aqui, é possível
coletar 'munição p/ HG' e  o 'Palace Map' (Mapa do Palácio)
preso na parede. Com estes itens coletados, siga em sentido
oeste (esquerda) da área até o final da trilha. Aqui, cole-
te flechas (Gun arrows)  sobre um tonel e inspecione o dis-
positivo no centro da plataforma,  onde poderemos inserir o
'Steering Wheel' via inventário. Fazendo isto, um submarino
vai emergir. Adentre nele rumo ao...
   _                             _       
  /_\  ___ _ _ ___ _ __  ___ _ _| |_ ___ 
 / _ \/ -_) '_/ _ \ '_ \/ _ \ '_|  _/ _ \
/_/ \_\___|_| \___/ .__/\___/_|  \__\___/
                  |_|                    
[D104] [Airport]

Dentro  do submarino, colete a 'SIDE PACK' atrás da escada.
Este item  é  uma  expansão da  mochila q/  adicionará dois
espaços  no inventário  de  Claire.  Coletando  o  exposto,
interaja  com o painel do submarino e puxe  a alavanca para
sermos levados a uma nova região. Quando assumir o controle
de Claire após acionar  a  alavanca,  suba  a escada e,  no
topo, desça uma série de escadarias até chegar a uma porta.
Atravesse por ela. Do outro lado, estaremos em uma sala com
alguns zumbis. No sofá,  a esquerda da área,  encontraremos
'munição para HG'. É fácil desviar dos rivais aqui. Há duas
saídas pertinentes, mas, a que queremos ir é  a que fica no
lado direito. Então,  vá  até  lá  e  atravesse  a persiana
metálica.

Estaremos diante de uma ponte. Vá  até  a outra extremidade
dela e atravesse o portão. Estamos na área de cargas. Pegue
o elevador  amarelo no canto e suba.  Examine  o  painel do
guindaste  e ative-o.   Precisamos  usar  o guindaste  para
remover uma caixa que bloqueia o acesso a um painel. Então,
pressione o botão para cima até  que não seja possível mais
mover o maquinário,  então,  vá  para  a esquerda e deixe a
sombra do guindaste sobre a caixa.  Uma vez  que tirarmos a
caixa do caminho,  vá até lá  e  ative  a alavanca  azul q/
ela bloqueava. 

Ao fazer isto, uma plataforma vai emergir trazendo um grupo
de zumbis.  Elimine todas as ameaças e explore a plataforma
que chegou.  Sobre  umas  caixas  você encontra flechas e o
mais  importante,  o 'Biohazard Card'.  Agora  precisaremos
retornar à entrada da 'Instalação Militar' que fica entre a
ponte da prisão e a entrada do palácio.  Será uma caminhada
não muito longa,  mas,  entediante. Então, basicamente, re-
torne até o submarino e ative-o para voltar até o caís.

Quando chegar  ao jardim do palácio,  caso  você esteja com
um bom domínio da faca de combate,  é  possível eliminar os
três cachorros usando  esta  arma.  Porém, poderemos sempre
tentar esquivar entre eles.  Se  quiser eliminar as ameaças
poupando munição, leia a dica abaixo.
 
.----------------------|| DICA ||-------------------------.
|                                                         |
| Assim que subirmos  a  escada que interliga as docas do |
| submarino ao jardim do castelo, tente acertar uma faca- |
| da no primeiro cachorro sem se aventurar muito na área. |
| Ao receber o golpe, o animal vai cair  e você poderá se |
| aproximar p/ esfaqueá-lo no chão até eliminá-lo. Quando |
| eliminar o primeiro, você pode caminhar devagar até ou- |
| vir a aproximação do segundo.  Caminhe alguns passos p/ |
| trás e acerte  uma facada no rival antes dele conseguir |
| te atacar. Uma vez que derrubar o cachorro, se posicio- |
| ne de  uma forma q/ seja possível esfaquear o rival sem |
| que  nos  aventuremos demais pelo corredor a fim de não |
| atiçar  o terceiro inimigo.  Despachando  este  segundo,|
| ficará fácil detonar o terceiro solitário.              |
'---------------------------------------------------------'

Eliminando os cachorros ou esquivando por eles, siga para a
passagem  do   lado esquerdo do jardim e atravesse por ela.
Desça a tela até a bifurcação e pegue a direita onde esbar-
raremos no portão da Instalação Militar.  Atravesse por ele
ao avistá-lo.
   _     ___         _        _                   
  /_\   |_ _|_ _  __| |_ __ _| |__ _ __ __ _ ___  
 / _ \   | || ' \(_-<  _/ _` | / _` / _/ _` / _ \ 
/_/ \_\ |___|_||_/__/\__\__,_|_\__,_\__\__,_\___/ 
 __  __ _ _ _ _                      )_)
|  \/  (_) (_) |_ __ _ _ _            
| |\/| | | | |  _/ _` | '_|                       
|_|  |_|_|_|_|\__\__,_|_|                         
                                                  
[D105] [Military Training Facility]

Ao adentrar no local, uma cena terá início nos apresentando
a uma  criatura  chamada  GULP WORM (Verme Engolidor). Essa
criatura  asquerosa  basicamente  vai  afundar  na  areia e
tentar emergir sob Claire ou próximo a ela com o intuito de
derrubar  a heroína causando danos.  Embora  seja  possível
exterminar  esse monstro  (supondo  aí  você  usar toda sua
munição),  é  uma  verdadeira tolice fazer isso. Até porque
quaisquer esforços aqui  não  vão  impedir  que enfrentemos
essa criatura mais adiante. Portanto, tente ignorá-la.

Quando puder mover Claire após a cena que nos apresenta ao
verme,  corra  em  direção da  passagem que fica na região
norte da área (topo da tela) e atravesse por ela. Do outro
lado, colete a 'Erva Vermelha' sobre o sofá e 'flechas' na
cabine de orelhão.  Depois, suba a escada ao lado da porta
que usamos p/ chegar aqui.

No topo, atravesse a última porta  à esquerda. Estaremos em
um pequeno laboratório.  Sobre as mesas você poderá coletar
a 'BOW GUN' (Atirador de Flechas)  dando sentido as flechas
que coletamos até agora.  Tente  sair e uma cena vai rolar.
Durante  esta cena,  Claire  vai  observar  um a pintura de
esqueleto que contém um número.  Embora  possamos  ter  uma
ideia de qual número seja,  não  nos  será permitido usá-lo
agora. Nada mais a se fazer aqui, saia.

Quando sair,  outra  cena  terá início  e Claire vai descer
rapidamente  devido  as  portas  se  fechando  por causa do
evento ocorrido no laboratório.  Quando  retomar o controle
da protagonista, vá até  a porta de madeira do lado esquer-
do da sala e atravesse por ela.

Do outro lado da porta,  elimine o trio de zumbis que estão
dispersos pela área.  É  um local estreito impossibilitando
que possamos  esquivar  dos inimigos.  Quando  despachar as
ameaças,  procure  nos  dois  armários ligeiramente abertos
itens que podem variar de ervas a munição.  Para  mim foram
flechas em ambos. Depois, inspecione  o  corpo  ao  lado da
porta (final da área) p/ mais 'flechas'.  Por fim atravesse
a porta.

Estaremos  na sauna.  Há dois zumbis aqui,  um na cabine de
madeira no topo da escada  e outro perambulando ao redor da
piscina.  É  possível  esquivar  deles  e  fazer  o q/ pre-
cisamos. Ou, eliminá-los  na faca.  É com você. De qualquer
forma,  desça na piscina  e  interaja com válvula p/ inter-
romper o fornecimento de água. Fazendo isso, não mais sairá
água da boca da estátua do leão,  permitindo a Claire em se
aproximar e coletar  a 'KEY WITH TAG' (Chave com etiqueta).
Agora,  retorne até a  sala inicial da Instalação (onde tem
as persianas).

Aqui,  existe uma porta de madeira no centro da área (leste
se abrir o mapa).  Atravesse  por ela.  É um escritório. Há
dois  zumbis perambulando  e  um deitado inerte  ao lado da
porta que acabamos de atravessar.  Os  andantes  são fortes
demais p/ tentar usar a faca,  portanto, use a bow gun ou a
pistola p/ neutralizá-los.  Já  o deitado,  é  possível es- 
faqueá-lo até a morte.  Uma vez  que não houverem mais ini-
migos, colete a 'erva verde' ao lado da porta que usamos p/
chegar aqui e 'flechas'  sobre  o  painel no centro. Inspe-
cione o botão azul cintilante e escolha  YES p/  imprimir o
'Mapa da Instalação Militar'.  Quando  ele for cuspido pela
impressora, colete-o.

.----------------------|| NOTA ||------------------------.
|                                                        |
| Existe  ainda  um  bureau  (birô)  cujas gavetas estão |
| trancadas. Precisamos de um item  chamado LOCKPICK  p/ |
| abri-las.  Lembre-se desse ponto,  pois  quando o pos- |
| suirmos, você poderá retornar aqui  e  coletar  o  que | 
| estiver guardado aí dentro.                            |
'--------------------------------------------------------' 

Por demais, vá até o fundo da sala e interaja com o armário
de armazenamento para usar a key with tag  e  destrancá-lo.
Dentro, encontramos o GUN POWDER ARROW.  Esse item deve ser
combinado com a Bow  Gun  a fim  de criarmos flechas explo-
sivas.  Retorne  à sala inicial.  Agora,  sem  mais  nada a
fazermos, inspecione o painel do lado esquerdo e Claire vai
usar o Biohazard Card p/ abrir a persiana  de metal.  Com o
caminho liberado, siga por ele.

Tente cruzar o corredor e a persiana de ferro vai começar a
fechar. Como já coletamos  tudo  o  que  podíamos, isso não
importa mais.  Atravesse  pela  porta no final do corredor.
Do outro lado,  tente se aventurar  na nova área e uma cena
terá início. Alfred tentará  te  acertar com o rifle. Corra
rapidamente para a escada e suba até o topo. 

No topo,  existirão  duas portas,  além disso, um painel no
centro da varanda. Este painel requer um item que não temos
ainda. Lembre-se desse local.  Por hora,  atravesse a porta
do lado direito.  Vá  até  o final  do corredor e colete as
duas  'munições p/ HG'  sobre  as caixas.  Há  duas  portas
aqui,  uma marrom (esquerda)  e  outra  prateada (direita).
Se tentar usar a marrom (esq.)  vai forçar Alfred  a lacrar
o local. Isto é irrelevante. Mas, antes  de forçar a lacra-
ção, atravesse a porta cinza à direita.

Do outro  lado  da  porta cinza,  colete  a 'erva verde' em
frente à mesa da máquina do save, e os demais coletáveis no
fundo da área. Principalmente  o 'HEMOSTATIC' sobre o sofá.
Aproveite  a caixa  de  itens  e  organize  seu inventário.
Guarde o hemostatic por hora visto que  não  poderemos sair
desse local por enquanto. Caso você não se sinta confiante,
traga a flecha explosiva com Claire. Quando estiver pronto,
saia.

Agora  é  a  hora  de  tentar  atravessar  a porta marrom à
esquerda  e  forçar  Alfred a lacrar  a área.  Já estávamos
presos mesmos de qualquer forma.  Após  a  cena,  atravesse
pela porta. Do outro lado, explore o lado direito da área e
colete  a 'SUBMACHINE GUNS'  (Metralhadoras).  Tente descer
pelas escadas a esquerda e isso  fará surgir um novo inimi-
go, o BANDERSNATCH. 

Essa criatura  é a primeira até agora que possui ataques de
longo alcance.  O braço dele se estica p/ capturar a presa.
Se quiser,  use  a  flecha explosiva  p/  terminar  a  luta
rapidamente  (embora seja desperdício), ou escolha por usar
a  bow gun/hand gun  (será  necessário  uns  10  acertos ou
mais p/ abatê-lo). 
                        
.----------------------|| DICA ||------------------------.
|                                                        |
| É possível usar a faquinha para detonar este cara, po- |
| rém,  assumimos aí receber alguns acertos. Caso queira |
| usar a lâmina contra o bandersnatch, veja o vídeo dis- |
| posto abaixo. É bem simples e eficiente.               |
|                                                        |
|             https://youtu.be/aLNe_WEk2Hs               |
'--------------------------------------------------------'

Quando exterminar  o inimigo, a porta na base da escada vai
ser destrancada permitindo  que Claire siga para lá. Porém,
quando tentar fazer isso,  uma cena vai ter início. No tér-
mino das coisas, estaremos no controle de Steve temporaria-
mente. O real objetivo aqui é eliminar todos os inimigos.

Assumimos  o  controle  de  Steve  em  uma  sala com alguns
zumbis. Use  a  metralhadora  para derrubá-los rapidamente.
Sem mais ameaças na área,  atravesse pela  porta à esquerda
(norte no mapa). Nesse corredor, elimine todas as ameaças e
retorne  para a área anterior.  Agora,  atravesse a porta à
direita (sul no mapa). Desça  a escada e elimine os zumbis.
Haverá uns tonéis que você poderá detonar  para te ajudar a
exterminar os inimigos.  Sem  mais ameaças, suba as escadas
no lado oposto da sala e atravesse pela porta. Aqui, apenas
vá  até  o final da trilha linear  até  uma  cena ocorrer e
retomarmos o controle de Claire.

Quando  puder  mover  a  protagonista,  vá  até  o final do
corredor  e atravesse a porta.  Do  outro  lado,  tente  se
aproximar de Steve p/ iniciar  uma  cena  onde ambos cairão
para o andar abaixo.  Um  diálogo  vai  rolar  até pudermos
mover Claire livremente.  Quando  isso acontecer, examine a
porta a esquerda de Steve p/ destrancá-la  e  atravesse por
ela em seguida.

Do outro lado,  encontraremos  um corredor com uma dupla de
zumbis. Elimine as ameaças  e depois colete 'munição p/ HG'
do lado da porta que usamos p/ chegar aqui.  Depois, avance
pela extensão do corredor  (onde existe um painel luminoso)
e atravesse a porta ao final. Nessa área cheia de molduras,
colete o  EAGLE PLATE (Chapa de Águia)  na  parede oposta à
moldura do soldado de roupa vermelha. 

.-----------------------|| NOTA ||------------------------.
|                                                         | 
| Agora que possuímos a chapa  de águia, poderemos usá-la |
| tanto na  sala da guilhotina (na prisão), quanto na va- |
| randa onde Alfred nos atacou com o rifle. Por pura pra- |
| ticidade, iremos inserir a chapa de águia na varanda q/ |
| fica aqui mesmo na Instalação Soviética. Não se preocu- |
| pe c/ Rodrigo, ele ficará bem.                          |
'---------------------------------------------------------'

Com  a chapa de águia em mãos, retorne até a sala de Steve.
Aqui, visite  a pilha de caixas do lado direito e empurre a
caixa isolada para perto das demais.  Escale  por ela a fim
de coletar 'munição de HG'. Quando estiver pronto, atraves-
se pela porta em frente a Steve.

Estaremos em  uma área com um tanque militar. O local é ha-
bitado  por dois cachorros.  Do  lado  da pilha  de  caixas
oposta  ao  tanque  você  pode  coletar 'flechas'. Porém, é
difícil coletá-las e saí incólume devido à investida rápida
dos cães. De qualquer forma, atravesse  a  porta pequena ao
lado das caixas assim que possível.

Estaremos  do lado de fora da Instalação Militar, lar popu-
lar do Gulp Worm. Evitando  as investidas da criatura, siga
para a entrada norte  e atravesse por ela.  Interaja  com o
painel  da  persiana  metálica  no  lado esquerdo da sala e
atravesse pela  porta no final  do  corredor.  Estaremos de
volta  à  varanda  onde  Alfred  tentou nos alvejar com seu
rifle. A área agora está patrulhada  por uma dupla de cães.
Ignore-os e suba a escada no lado esquerdo da região.

No topo,  inspecione o dispositivo na varanda e insira nele
a Placa de Águia via inventário.  Isso vai revelar o EMBLEM
CARD. Colete-o e cruze pela porta a direita. Do outro lado,
vá até a outra extremidade  do  corredor  e  interaja com o
painel para usar o Biohazard card e abrir a porta metálica.
Com a passagem liberada,  siga por ela. Há apenas uma porta
acessível aqui, é a cinza. Atravesse-a em direção a sala do
save point.

Na sala  do save,  interaja com a caixa de itens e deposite
nela  a  GOLD LUGERS  visto  que  não as usaremos por hora.
Salve seu progresso e retorne  até a varanda onde coletamos
o emblem card.  Desça  a  escada  onde estão os cachorros e
observe a grade de aço no lado direito. Haverá uma passagem
nela levando até uma escada. Vá até lá e desça até o fundo.

Embaixo,  haverá  uma  alavanca perto da escada. Usaremo-la
posteriormente  quando estivermos no controle de outro per-
sonagem. Por hora,  inspecione  o  painel  no lado oposto o
qual Claire  usará o emblem card e desbloqueará a passagem.
Isso nos levará até uma área peculiar. Agora, siga em dire-
ção a escada atrás do vapor amarelo e atravesse a porta ao
final.

Nessa  área,  interaja  com  o  painel da grade, ao lado da
porta,  e  Claire  usará o cartão para remover as barras de
ferro. Colete  o  GRENADE  LAUNCHER (Lançador de granadas).
Existe uma porta ao  fundo dessa sala do lança-granadas que
levará para uma sala com dois bandersnatch. Poupe transtor-
no  a si mesmo e evite se aventurar lá. Por hora, retorne à
área do vapor amarelo e atravesse a porta no topo da escada
oposta ao gás.

Neste corredor que levará  ao elevador, inspecione a cabeça
da estátua para conseguir 'munição p/ HG'. Pegue o elevador
para o 2F em seguida.  Aqui,  interaja com o painel ao lado
da porta de metal  para  que Claire use o emblem card a fim
de abrir o caminho. Nesse momento o cartão será descartado.

Vá até o fundo da sala liberada  e colete as 'ervas verdes'
ao lado da bancada de computadores. Depois, interatue com o
computador p/ coletar a ARMY PROOF (Prova Militar). Depois,
interaja com o computador  outra  vez  para  ter  acesso às
câmeras de segurança.  Procure  o quadro do esqueleto  e dê
um zoom a fim de decifrar  o  código  nele escrito. Fazendo
corretamente, Claire descobrirá q/ o número é "1126".  Mais
q/ isso, o processo de esterilização do laboratório coinci-
dentemente acabou de terminar.

Quando assumir o controle de Claire, os zumbis do local vão
começar a se levantar. Se você for rápido o bastante poderá
esquivar deles e atravessar  a porta marrom do lado esquer-
do. Retornaremos à sala da varanda.  Desça a escada e atra-
vesse a porta à direita.

De volta  à  sala inicial  da  instalação,  interatue com o
painel luminoso do lado direito da sala (o que dá acesso às
escadas do Laboratório) e Claire vai desbloquear a passagem
com  o biohazard card. Que, por falar nisso, será descarta-
do nesse instante. Suba  a  escadaria  em seguida. No topo,
atravesse a porta a esquerda rumo ao laboratório. Aqui, in-
teraja  com o painel numérico ao lado da porta e entre c/ a
senha "1126". Isso vai desbloquear o caminho. Siga por ele.

Nessa nova sala, colete 'Acid Rounds' (Explosivo ácido p/ o
lançador de granada) na mesa do computador e interaja com o
quadro  do  esqueleto  p/ coletá-lo. Quando fizer isso, uma
cena  vai  ocorrer nos apresentando aos ALBINOIDS (Albinoi-
des). Essas  criaturas  lembram  girinos  que deslizam pelo
chão. Encoste em um deles e receberá uma descarga elétrica.
Não tente eliminar  estes  inimigos  visto  que  precisamos
voltar à sala inicial  em menos de um minuto. Então, ignore
as criaturas  e  dirija-se  para sala inicial o mais rápido
que puder.  Se  por alguma razão você falhar, a porta metá-
lica vai se fechar selando Claire junto  com  os albinoides
para sempre...

Quando conseguir retornar à sala principal, as portas atrás
de Claire vão  se fechar prendendo os albinoides no labora-
tório.  Saia  pela  porta  dupla e estaremos no lar do gulp
worm. Como sempre,  a criatura estará  pela área. Desviando
das investidas  do  monstro, corra para a porta que fica no
lado leste da área.

Atravessando  a  porta  estaremos  na área do tanque. Aqui,
apenas atravesse a porta à direita para alcançar  a sala de
Steve.  O  sujeito  não  está mais aqui, e quem se importa?
Atravesse a porta  ao  lado do jeep militar. Do outro lado,
liquide a dupla  de possíveis zumbis perambulando pela área
e atravesse a porta no final do corredor do painel.

Nessa  área  com pinturas, salve o jogo se desejar, depois,
se aproxime da parede oposta  a  da pintura do cara de ver-
melho e coloque nela a SKELETON PICTURE no lugar vago. Faça
pelo inventário. Isso revelará  um compartimento secreto na
sala. Vá até lá  e colete  a  GOLD KEY (Chave de Ouro). Com
este item finalizamos por aqui. Nosso objetivo agora é vol-
tar para o Palácio. Comece  retornando  p/  sala inicial da
Instalação Militar e saia em direção  à  área do Gulp Worm.
Deste ponto,  atravesse  a  porta  à  esquerda sempre tendo
cuidado p/ não ser atingido pelo verme gigante.
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[D106] [Palace]

Do lado  de  fora da Instalação Militar, siga pelo corredor
que  se  estende  para norte no mapa. Seja rápido durante a
travessia  visto q/ dois bandersnatches vão surgir. Se você
for rápido o bastante poderá atravessar a porta no final da
trilha antes dos rivais poderem fazer qualquer coisa contra
Claire.

Estaremos  no  jardim do palácio. Caso os cachorros estejam
vivos, desvie deles e adentre  no castelo.  Nesta  primeira
sala haverá zumbis.  Elimine-os se desejar ou desvie deles.
Seu objetivo é atravessar pela porta que desbloqueamos pelo
computador (região noroeste do mapa). Do outro lado, vá até
o final da trilha  pra  localizar  uma porta dupla dourada.
Interatue com ela p/ Claire  usar  a  Gold  Key e liberar a
passagem.  A chave  será descartada em seguida. Atravesse a
porta liberada.

Do outro lado, estaremos em uma sala com pinturas. Em fato,
existe um puzzle aqui que consiste em pressionarmos o botão
de cada pintura em uma ordem específica.  A  ordem que você
ambiciona é:  

(1) Pressione o botão do quadro da mulher; 

(2) Pressione o botão do quadro do homem e dois bebês;

(3) Aperte o botão do quadro q/ tem um homem ruivo seguran-
    do uma xícara de chá; 

(4) Pressione o botão do quadro que tem um homem ruivo e um
    prato azul ornamentado ao fundo;
 
(5) Depois, pressione o botão  do quadro do homem idoso se-
    gurando um jornal;
 
(6) Pressione  o  botão  do  quadro  do homem de azul com o
    castiçal;

(7) Por fim, suba a escadaria e pressione o botão do grande
    quadro com a imagem de Alfred;

Este último quadro vai girar revelando um  vaso ornamentado
(VASE). Colete-o  e inspecione o interior dele via inventá-
rio usando a opção CHECK. Isso vai revelar  um item chamado
QUEEN ANT'S (Rainha formiga). Com  este  item em sua posse,
retorne até a sala inicial do Palácio.

Ao chegar  na  sala  inicial do Palácio, suba as escadas em
direção  da  sala do save point. Na sala do save, examine a
caixa de itens  e  organize  o seu inventário depositando a
army proof dentro dela,  por exemplo.  O  mais importante é
trazer  consigo  a  GOLD  LUGERS.  Salve  seu  progresso se
desejar e visite o corredor vizinho desta sala. Se aproxime
da porta com o entalhe  dourado de duas  armas  e  deposite
neste local a gold lugers  via inventário pelo comando USE.
Isso vai destrancar a porta, atravesse por ela em seguida.

Do outro lado,  colete  'munição p/ HG'  na mesa  central e
depois interatue  com  o  computador  sobre a escrivaninha.
Será necessária  uma  senha  de acesso, entre com o código:
"1971". Isso vai revelar uma passagem secreta.  Quando você
mover um dedo de Claire,  um  bandersnatch vai arrebentar a
janela.  Se você for rápido o bastante e correr pela direi-
ta de Claire,  é  possível seguir para  a passagem liberada
sem que a criatura consiga te atingir.  Porém, sempre temos
a opção de eliminá-la com o lança-granadas se preferir.

Atravessando  a  porta da área secreta, siga pelo túnel li-
near até avistar uma escada.  Suba por ela  para visitarmos
uma nova região do jogo.
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[D107] [The mansion]

Esse  local  inicial  da  mansão é patrulhado por dois ban-
dersnatches. Eu recomendo usar o lança-granadas e despachar
esses dois feiosos. Sem mais ameaças, suba a escada no lado
oposto da  área.  No  topo da escadaria,  equipe-se  com  o
lighter (isqueiro) via inventário e atravesse pela porta.

Essa segunda  sala  da  região  é habitada  por morcegos. A
única  forma  de  não ser atacado pelos predadores alados é
manter-se c/ o isqueiro em mãos. Suba a série de escadarias
até  estar de frente para a cabeça da estátua. Aqui, em uma
varanda com cadeiras,  colete 'munição p/ HG'  e um 'F. Aid
Spray'.  Coletando  os itens expostos, atravesse pela porta
no final da trilha, à direita.

Do outro lado,  assista  a  conversa  entre  os dois gêmeos
desequilibrados, e  quando  puder mover a heroína, colete a
'erva verde' no final do corredor e atravesse pela porta em
seguida. Estamos no quarto de Alexia. A primeira coisa a se
fazer é examinar a caixa de música (music Box)  para cessar
essa irritante melodia.  Fez isso? Graças  a Deus!!! Ao fe-
char a music Box,  uma cena  revelará uma chave.  Vá até lá
e colete a SILVER KEY (Chave de Prata) sobre a cama.

Existe uma escada na cama de Alexia, mas, não podemos fazer
nada com ela agora.  Com a chave de prata em mãos, precisa-
remos retornar até a sala  do  palácio onde  o bandersnatch
atravessou a janela. Lembre-se de manter o isqueiro equipa-
do p/ evitar  os  morcegos na área das escadas dessa mansão
enquanto traça a rota para fora.  Além disso, antes de dei-
xar o corredor q/ leva ao quarto de Alexia, colete 'munição
de HG' sobre o móvel no lado esquerdo.
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[D108] [The Palace]
                                       
Na sala  onde  o  bandersnatch  atravessou a janela, mate-o
caso ele ainda esteja vivo, ou, tente  esquivar da criatura
e correr em direção a porta  de saída. Do outro lado, esta-
remos  na  área do save point.  Salve  o jogo, organize seu
inventário e saia.  Vamos  estar de  volta às escadarias da
sala inicial do palácio.  Vá em direção a porta no topo das
escadas, à esquerda, e use a SILVER KEY  para destrancá-la.
Atravesse por ela em seguida.

Do outro lado, estaremos em uma espécie  de Cassino. Colete
'munição p/ HG' sobre a bancada  ao  lado da porta, depois,
pegue uma dupla de 'ervas verdes' no bar oposto a porta q/
usamos p/ chegar aqui. E por fim, colete a 'BOW GUN POWDER'
sobre a mesa de jogos. Combine este item  com o atirador de
flechas p/ criarmos 10 flechas explosivas.  Nada  mais aqui
por hora, saia.

Retorne à sala do save p/ re-organizar seu inventário, dei-
xando o  objeto em forma de formiga, as flechas explosivas,
ink ribbons e ervas  em excesso dentro da caixa. Quando ti-
ver espaços livres no inventário,  retorne à sala principal
do castelo.

Aqui, desça  as  escadas  e atravesse pela porta q/ desblo-
queamos com o computador (fica a noroeste).  Do outro lado,
inspecione a porta dupla bem diante de Claire  p/ usarmos a
silver key para destrancá-la. A chave  será  descartada de-
pois disso. Atravesse a porta em seguida.
 
Do outro lado, existem dois bandersnatches patrulhando essa
sala. Use  os  meios necessários para neutralizá-los, visto
que é difícil esquivar deles aqui. Sem mais ameaças, explo-
re a área oposta à porta que usamos p/ chegar aqui e colete
'munição p/ HG' sobre uma cadeira. Depois,  vá até a extre-
midade leste da sala (vide mapa)  e  inspecione a  anotação
'hunk report' sobre o balcão. Por fim,  visite  o centro da
sala e interatue com a EAGLE PLATE (placa de águia) no chão
e colete-a depois.

Nossa missão agora é retornar à Prisão e usar esta placa de
águia na sala da guilhotina. É o momento perfeito para você
retornar à sala do save point do palácio e retirar da caixa
de itens o HEMOSTATIC para ajudar Rodrigo.

Comece  saindo  dessa sala e atravessando a porta imediata-
mente à frente. Isso nos levará de volta  à sala inicial do
palácio. Suba a escadaria e atravesse a porta à direita. Vá
na  item Box  e  retire o Hemostatic.  Quando  pronto, saia
dessa sala e desça a escadaria. Atravesse  a porta que leva
para o lado de fora do castelo.  No jardim do palácio, siga
para a porta à esquerda de Claire que levará  p/  o lado de
fora do palácio.
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[D109] [Prison Area]

Este  corredor  externo  q/  leva  à  Prisão e à Instalação
Militar  está habitado  por  dois  bandersnatches  desde  a
última vez que passamos por aqui.  Se quiser, tente desviar
deles.  Ainda  que  possível  desviar,  você  precisará  de
certa desenvoltura em evitar os braços cumpridos.  Do outro
lado, desça  a  escadaria  e  estaremos de volta à ponte da
prisão.

Salte sobre a pilha  de  caixas  q/ alinhamos  no início do
guia, e siga para a extremidade  oposta da ponte onde pode-
remos atravessar  o portão.  Essa  área  do  caminhão (onde
encontramos  Steve pela primeira vez) estará  habitada  por
zumbis. Elimine-os e tome sua decisão.

.----------------------|| ATENÇÃO ||----------------------.
|                                                         |
| Como mencionado, ajudar Rodrigo é opcional e sua recom- |
| pensa será o LOCKPICK, item q/ permitirá a Claire abrir |
| maletas de alumínio  e pequenas trancas como algumas q/ |
| já  nos deparamos  no guia.  Isso  vai possibilitar que |
| coletemos suprimentos q/ variam de munição à vitalidade.|
| Porém, existe um preço. Dando o hemostatic a Rodrigo p/ |
| receber  o  lockpick, Claire vai perder o isqueiro (li- |
| ghter) e não mais ficará imune  aos morcegos q/ residem |
| em certas áreas. Agora é com você o q/ escolher. Se de- |
| cidir salvar Rodrigo,  leia  o parágrafo [3], caso con- |
| trário,  leia a partir  do parágrafo [4].  No meu game- |
| play eu decidi salvar Rodrigo.                          |
'---------------------------------------------------------'

[Parágrafo 3]

Na  área  do  caminhão,  atravesse  a  porta à  esquerda do
veículo (sudoeste no mapa). No cemitério, um trio de zumbis
perambula pela área. Elimine-os e  siga  para o complexo de
celas.  Ao adentrar no aposento de Rodrigo,  uma  cena terá
início e você receberá o LOCKPICK (abridor de fechaduras) e
perderá o isqueiro. Nada mais  a  se  fazer aqui, retorne à
área do caminhão.

[Parágrafo 4]

Na área do caminhão  (onde encontramos  Steve pela primeira
vez), atravesse pela porta oposta ao veículo. Estaremos nas
cabanas onde tivemos  o encontro com os primeiros cachorros
do jogo. Se  eles estiverem vivos, desvie deles e siga pela
porta logo a esquerda da porta q/ usamos  p/  chegar aqui a
fim de rapidamente alcançar à área da guilhotina. 

Aqui, elimine a dupla  de  zumbis  e  interatue com a porta
atrás da  guilhotina.  Insira nela, via inventário, a Placa
de Águia (Eagle Plate). Assim  que  a porta  se abrir, dois
zumbis vão saltar para fora. Esteja  pronto p/ despachar as
ameaças. Siga pela passagem liberada e atravesse a porta no
final.

Adentraremos em uma sala  ainda não explorada. Dah!!! Exis-
tem  zumbis caminhando  pela área.  Detone  os  tonéis para
eliminá-los  rapidamente.  Visite  a região  à  direita  da
porta usada p/ chegar aqui  e  colete uma  'erva verde'. Há
uma porta aqui que leva a Sala do Médico,  porém, não vá lá
ainda, ao invés disso, atravesse o portão do lado oposto da
área.

Nessa sala,  existe  uma porta sendo bloqueada  por uma das
caixas. A solução é muito simples.  Pule  sobre a  caixa de
frente para porta,  e empurre-a para o lado oposto da caixa
de itens. É um tanto óbvio se me perguntar.  Use a Item Box
para reorganizar o inventário,  depois,  colete 'munição p/
HG'  no  tonel  ao lado do portão q/ usamos p/ chegar aqui.
Depois, atravesse a porta q/ desbloqueamos.

Estaremos em uma sala familiar.  Visitamos aqui  para criar
uma cópia do emblema usando o TG-01 e desbloquear  o portão
na sala da guilhotina. Apenas atravesse a porta à esquerda.
Do outro lado,  é possível que os três zumbis estejam aqui.
Elimine-os e inspecione  a  caixa segurança.  Lembra-se que
depositamos alguns itens aqui devido ao detector  de metal?
Pois bem, retire-os e coloque-os no inventário. Com eles em
mãos, retorne à caixa de itens  na sala anterior  e  arrume
seu inventário. Feito isso, vá até a sala do médico.

.-----------------|| NOTA IMPORTANTE ||------------------.
|                                                        |
| Dentre os itens coletados na caixa de segurança, é bem |
| provável que  um  deles seja B.O.W GAS ROUNDS. Não use |
| esta munição custe o q/ custar. Ela será necessária em |
| um chefe mais p/ frente no jogo. Aproveite esta infor- |
| mação  e tente poupar pelo menos 05 flechas explosivas |
| p/ que possamos usar contra este mesmo chefão.         |
'--------------------------------------------------------'

Na sala do Médico, colete 'munição p/ HG' ao lado da janela
quadriculada e um 'F. Aid Spray' no móvel  vizinho.  Mais a
fundo na sala existe uma área à esquerda onde encontraremos
um manequim. Este boneco tem um olho faltando.  Logo iremos
conseguir este olho pendente, então, lembre-se desse local.
Inspecione o documento vermelho  sobre  a  mesa ao  lado do
boneco e siga para a porta no fundo da sala principal.

Estaremos na sala de Cremação.  Existe  um  grupo de zumbis
aqui que precisaremos eliminar.  Quando  não  houverem mais
inimigos no local,  colete  a  'Erva Vermelha'  ao  lado da
porta e inspecione  a maleta cinza na bancada. Via inventá-
rio, procure a fechadura dela para Claire usar o lockpick e
coletar a "M93R". Este  item  deverá  ser  combinado  com a
pistola regular a fim de aplicar  uma melhoria nela. Com os
itens acima coletados, saia.

De volta à sala do Médico, se aproxime  da saída p/ presen-
ciar uma cena onde o doutor zumbi  estará  devorando  outro
zumbi. Esse cara  é  mais rápido e resistente que os demais
mortos-vivos. Se tiver munição  no  lança-granadas, prefira
usar esta arma no médico monstro.  Quando abatê-lo,  inspe-
cione o corpo dele  p/ coletar o GLASS EYEBALL (Olho de vi-
dro). Visite o manequim e insira o olho  de  vidro nele via
inventário. Isso revelará uma escada. Desça por ela.

Na  base  da escadaria,  ouviremos  os  chiados típicos dos
morcegos. Sem  o  isqueiro  para  mantê-los afastados, você
precisará  correr  até  a  outra  extremidade  do  corredor
assumindo levar  uma  ou  duas mordidinhas.  Felizmente, os
morcegos não  causam um dano muito considerável. Se quiser,
use a pistola melhorada  p/ eliminar as ameaças. No meio do
corredor  existe   uma  'erva verde'.  De  qualquer  forma,
atravesse a porta no final da trilha.

Do outro lado, estaremos  em  outra sala  de Tortura. Há um
trio de zumbis aqui, então, neutralize-os. Sem intimidações
na sala, colete 'munição de HG'  sobre  a  mesa  ao lado da
poltrona, e 'flechas' a direita desta poltrona (canto sudo-
este do mapa). Procure  as  escadarias  no canto sudeste da
sala (vide mapa) e desça por ela.

Nessa  área  com estátuas,  colete  a  RUSTED SWORD (Espada
enferrujada) na escultura central.  Assim  que Claire fizer
isso,  gás venenoso  começará a se espalhar pela área. Se o
nível de gás subir demais, Claire morrerá instantaneamente.
Por isso, rapidamente,  usando  a barra  de madeira, gire a
estátua central (a do escudo) em sentido horário. Faça isso
até que essa escultura fique  olhando  p/  a que  retiramos
a espada. Se sobreviver,  uma  cena  mostrará  a estátua da
espada  girando.  Vá até lá e,  via  inventário,  insira  a
rusted sword no buraco.

Quando Claire fizer isso, um zumbi saltará p/ fora da arma-
dura. Rapidamente  elimine-o  e  inspecione o local de onde
ele saiu p/ coletar o PIANO ROLL (Rolo de Piano).  Com este
item terminamos a exploração de toda a região da Prisão. Se
por alguma razão ainda não ajudou Rodrigo, ainda é possível
fazê-lo. É com você se fará ou não.  Nosso próximo objetivo
é voltar à Mansão. Portanto,  trace  sua  rota para fora da
prisão o quanto antes. 

Comece retornando à sala no topo da escada e saia dela pela
única porta disponível.  Atravesse  o  túnel dos morcegos e
chegaremos à sala do médico.  Saia  dessa  área  e do outro
lado, o local estará cheio de zumbis.  Já  exploramos todos
os cantos aqui, então, atravesse a porta ao lado de Claire.

Estamos na sala  da guilhotina,  saia pela porta a noroeste
do mapa. De volta  ao  local onde vimos  os  cachorros pela
primeira vez,  apenas  atravesse  a porta mais adiante para
alcançarmos a tela do caminhão.  Aqui, é possível q/ encon-
tremos zumbis. Ignore-os e cruze  pela porta dupla de metal
p/ alcançar a ponte. Na ponte,  vá  até  o outro lado, pule
sobre as caixas e suba a escada.
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[D110] [Palace Part III]

Estaremos  de  volta  ao  corredor  que  leva  tanto para a
Instalação Militar quanto  para  o Castelo. Se quiser fazer
uma exploração opcional  em busca  de  suprimentos,  leia a
partir  do  parágrafo [2],  caso  contrário,  salte  para o
parágrafo [3].

[Parágrafo 2] [Opcional]

Vá para  a  Instalação Militar e atravesse a porta. Evite o
gulp worm e atravesse  a porta na região norte da área. Es-
taremos na famosa sala inicial. Apenas atravesse a porta de
madeira no centro. Vá até as gavetas da escrivaninha branca
e interaja com elas  para  Claire usar o lockpick e coletar
'munição p/ HG'.  Saia.  Siga  pelo  corredor  da  persiana
metálica, a esquerda, p/ retornarmos à varanda. Aqui, desça
pelo buraco atrás da grade.  Depois,  atravesse a porta que
fica atrás  do vapor amarelo.  Do  outro lado,  atravesse a
porta  bem na frente de Claire.  Nessa sala,  inspecione  o
móvel  de  vidro  p/  usar  o  lockpick  e  conseguir 'Acid
rounds'. Retorne à sala do gás amarelo  e atravesse a porta
no topo da escada oposta ao vapor. Pegue o elevador para 1F
e atravesse a porta no final do corredor  do  lado direito.
Inspecione o móvel  com  candelabro à direita da maquete p/
Claire  usar  o  lockpick  e  conseguir  um 'F. Aid Spray'.
Agora, retorne  ao  elevador, visite o 2F e saia pela porta
marrom  na  área dos computadores.  Estaremos  na  varanda,
agora ficou fácil p/ você sair dessa Instalação  e se diri-
gir até o Palácio.

[Parágrafo 3]

No corredor  que  se  interliga  tanto à Instalação Militar
quanto ao Castelo, haverá  a dupla usual de bandersnatches.
É bem difícil esquivar deles nesse momento,  então,  talvez
você prefira eliminá-los.  De qualquer forma,  vá até a ou-
tra extremidade do corredor e atravesse a porta q/ dá aces-
so ao Palácio.  Quando tentar adentrar no recinto, uma cena
vai carregar e Claire tomará uma coça de Wesker. Quando pu-
der mover Claire, entre no Palácio.

.----------------------|| NOTA ||------------------------.
|                                                        |
| A  cena  mencionada  acima vai acontecer se você esti- |
| ver jogando qualquer versão, exceto a do dreamcast.    |
'--------------------------------------------------------'

Suba as escadas  e  atravesse  a porta à direita.  Vá até a
caixa de itens  e organize o inventário.  Se  você seguiu o
parágrafo [1] estou certo de que vai  precisar  fazer isso.
Deixe alguns espaços vazios  e  certifique-se  em trazer no
inventário o QUEEN ANT OBJECT e o PIANO ROLL. Retorne à sa-
la inicial do Palácio e siga para a porta no topo das esca-
cadas à esquerda.

No Cassino,  interatue  com  o  piano e insira nele o piano
roll via inventário.  Uma música melancólica começará a to-
car e uma das máquina de caça níquel vai se abrir revelando
um compartimento secreto. Vá  até  lá  e  colete o KING ANT
OBJECT (Objeto Rei Formiga). Retorne á sala do save point e
atravesse pela porta com entalhe de armas  (onde  usamos as
gold lugers). 

Do outro lado  da  porta, siga  para  a  passagem secreta e
atravesse a porta ao final. Este corredor estará repleto de
zumbis. Não teremos outra  opção  exceto neutralizá-los. Vá
até a outra extremidade do corredor e atravesse o portão q/
dá acesso à área inicial da Mansão.
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[D111] [The Mansion Part II]

Nessa área  em  ruínas que  sinaliza  o  início  da área da
Mansão, tente se aprofundar nela  e dois bandersnatches vão
surgir. Se você for rápido o suficiente, poderá subir a es-
cada  e  atravessar  a porta no topo antes de ser molestado
pelas criaturas. Lembre-se que esses monstros escalam pare-
des e perseguirão Claire no topo da escadaria.

Atravessando  a  porta  no  topo da escadaria, estaremos na
sala das escadas da mansão.  Os morcegos foram substituídos
por zumbis devido à barganha que fizemos  com Rodrigo (caso
você tenha ajudado ele com o hemostático). Elimine as amea-
ças  e  suba  até  o  topo  onde Claire poderá atravessar a
porta.

No corredor  de acesso ao quarto dos gêmeos, haverá zumbis.
Use a pistola melhorada e elimine-os. Depois, colete 'Muni-
ção p/ HG' no móvel ao lado  da porta utilizada para chegar
aqui. Vá pela direita no corredor  e  atravesse a  porta q/
dá acesso ao quarto de Alexia.

Dentro do quarto, interatue com a caixa de música q/ inspe-
cionamos a primeira vez que visitamos  este local, e insira
nela  a  formiga rainha (ant Queen object)  via inventário.
Ela vai se abrir revelando o MUSIC BOX PLATE (Placa da cai-
xa de música). Colete-a e saia. No corredor, visite agora a
extremidade oposta p/ explorarmos o quarto de Alfred.

No quarto de Alfred, interatue com a caixa musical e insira
nela o  King  Ant  Object via inventário. Ela vai se abrir.
Então, via inventário,  encaixe nela o Music Box Plate. Uma
música  começará a tocar.  De  novo  não... Uma escada será
revelada. Suba por ela.

Estaremos  em uma sala com um carrossel. Nessa área, colete
o SILVER DRAGONFLY (Libélula de Prata)  sobre  a cadeira ao
lado do relógio (norte da sala). Abra o inventário e inspe-
cione este objeto utilizando  o  comando CHECK.  As asas da
libélula foram designadas para serem retiradas. Então, faça
isso escolhendo YES. Agora, vá até  a região sul dessa sala
onde tem a imagem de uma formiga na parede  e insira nela a
Silver dragonfly sem asas via inventário.

O carrossel  vai  rodar revelando  uma escada que poderemos
usar para subir até o topo dele. Então, faça isso. No topo,
colete o documento sobre a mesa a esquerda, depois, empurre
a caixa em direção a estante q/ tem uma coleção de insetos.
Feito isso, escale a caixa e colete no topo  da estante dos
besouros o livro verde contendo a AIR FORCE PROOF (Prova da
força Aérea). Nada mais aqui,  desça as escadas de volta ao
carrossel, depois, desça para o quarto abaixo.

Estaremos  no  quarto de  Alexia (quando o carrossel girou,
mudou  a direção da escada). Tente  sair  do  aposento para
iniciar uma cena que consiste em Alexia disparando em Clai-
re q/ acaba sendo salva por Steve. Quando puder mover a he-
roína, estaremos no quarto de Alfred  via  uma passagem se-
creta. Siga o rastro de sangue  até  a  peruca loira  sobre
a music Box. Inspecione esta peruca p/ instigar outra cena.
Quando o show de transformista acabar,  assumiremos  o con-
trole de Claire.  Nesse  momento  precisaremos retornar até
o Jardim Palácio. 

Comece saindo deste  corredor de volta  à área das escadas.
Desça até o fundo  e atravesse a porta dupla. Aqui, os dois
bandersnatches que vimos anteriormente  estarão patrulhando
(exceto se os eliminou anteriormente).  É difícil desviar e
sair incólume desse confronto,  se  preferir  vitalidade  à
munição,  elimine  as ameaças.  De qualquer forma,  desça a
escada no lado oposto da área e atravesse o corredor p/ re-
tornar ao Palácio.
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[D112] [Palace]

Estaremos  na sala  do  palácio onde um bandersnatch saltou
pelo vidro. Atravesse  a  porta  do lado esquerdo da sala e
voltaremos à área do Save Point.  Do outro lado,  salve seu
progresso e arrume seu inventário.  É  essencial  que traga
com você  a  ARMY PROOF e AIR FORCE PROOF. Fez isso? Ótimo!
Depois, retorne à sala inicial do Palácio.  Aqui,  desça as
escadas e atravesse  a  porta dupla  que  levará  ao jardim
do palácio (região sul da sala).

No jardim, chegou a hora de coletarmos o ponto reluzente q/
fica no  lado oposto  a entrada do castelo.  É a NAVY PROOF
(Prova da Marinha).  Colete-a.  Se  seguiu  todos os passos
indicados neste guia,  ao  pegar  a  prova  da marinha e se
afastar,  uma  cena  terá início mostrando que o sistema de
autodestruição foi ativado. Quando puder mover Claire, siga
para  as docas do submarino (direita) e fale com Steve onde
uma cena vai ter início.
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[D113] [Airport part II]

Após viajarmos  no  submarino, desça e atravesse a porta de
metal no final.  Aqui,  como  anteriormente, haverá zumbis.
Elimine-os ou desvie deles. Nosso  objetivo  é atravessar a
porta metálica  que  fica  no  lado  esquerdo dessa vez. Do
outro lado,  se  aproxime  do  painel  de controle do avião
e interatue  com ele. Escolha YES  p/  Claire  pressionar a
alavanca.

Uma plataforma  vai  se aproximar. Vá até ela e, via inven-
tário, insira  a  ARMY PROOF,  a  NAVY PROOF  e a AIR FORCE
PROOF no painel. Depois,  pressione  o  botão  do  elevador
para ele descer até  o avião onde a dupla embarcará. Dentro
da aeronave,  se  aproxime de Steve, que  está no controle,
para iniciar um diálogo.  Precisaremos  subir  a ponte para
que a nave possa decolar. Quando puder mover Claire, colete
a CONTROL LEVER (Alavanca de controle)  no  chão.  Saia  do
avião e atravesse a porta a sudoeste (vide mapa).

Na sala  da  bifurcação, evite  os zumbis caso eles estejam
vivos, e atravesse pela porta  a  direita na bifurcação. Do
outro lado,  cruze a ponte e atravesse pela porta ao final.
Estaremos na área de cargas,  suba pelo elevador e no topo,
atravesse pela  porta  do lado oposto.  Do  outro  lado  da
porta, se aproxime do painel  de controle da ponte e insira
nele a lever control via inventário.  Pressione  a alavanca
p/ erguer  a ponte.  Embora  a  passagem  do  avião  esteja
liberada, Claire não poderá retornar por onde veio.  Então,
cruze a ponte que acabamos de erguer e atravesse a porta do
outro lado.

Aqui, visite a área oposta  à porta que acabamos de usar p/
encontrar uma pilha de corpos. Nesse ponto colete a AIRPORT
KEY (Chave do Aeroporto). Se possuir o lockpick, inspecione
os armários ao lado do controlador de óleo p/  conseguir um
'F. Aid Spray'. Nada mais aqui, saia.

Siga  a  trilha  linear  de  volta  até  o elevador e desça
para a área de cargas.  Quando  chegar no local mencionado,
inspecione  o  portão gradeado  (oposto  a porta que usamos
geralmente p/ adentrar aqui) e  Claire  usará a chave recém
coletada p/ abrir a passagem.

Estamos na sala do save point do Aeroporto.  Ufa! Salve seu
jogo se desejar. Colete 'munição p/ HG'  e 'Grenade rounds'
sobre a caixa  ao lado da item  box.  Há ainda  duas 'ervas
verdes' q/ Claire poderá coletar.  Arrume seu inventário na
caixa de  itens trazendo  consigo  o  lança-granadas  e/ ou
flechas  explosivas.  Iremos  precisar  brevemente de arti-
lharia pesada  p/ confrontar  o  primeiro  chefão  do jogo.
Adivinha quem? Não é o Gulp Worm...

.-----------------------|| DICA ||------------------------. 
|                                                         |
| Caso ocorra de você estar carente  de munições pesadas, |
| e precisar de  flechas  explosivas,  retire da caixa de |
| itens  a  duralumim case, que coletamos  no banheiro do |
| Palácio, e use  o lockpick p/ destrancá-la e  conseguir |
| pólvora p/ flechas dentro dela.                         |
'---------------------------------------------------------'

Quando organizar o inventário de acordo, precisaremos libe-
rar o elevador emperrado pelas caixas.  Primeiro, empurre a
caixa da direita completamente para dentro do ascensor, de-
depois, empurre a da esquerda até o lado direito  para  que
possamos encaixá-la ao lado da  que já colocamos p/ dentro.
Empurrando as duas caixas dentro do elevador, uma cena terá
início.

Dentro do elevador,  veremos uma cena que nos apresentará a
uma criatura. Esse  é o TYRANT (Tirano),  um monstro  pé no
saco q/ atormentou Leon e Claire em RE2. Quando emergir  do
elevador, estaremos de volta ao pátio da Instalação Militar
onde reside o gulp worm. Rapidamente, corra e atravesse pe-
la porta à esquerda.

Quando você tentar atravessar o corredor que leva ao Jardim
do Palácio, uma cena terá início mostrando o Tyrant. Não há
como desviar dele, por isso, evite  a frustração.  Embora o
rival se aproxime vagarosamente, caso  Claire  se  aproxime
demais, será  golpeada  pelas  garras  afiadas da criatura.
Além disso, se o Tyrant for  capaz de encurralar Claire  no
final deste corredor, ele vai empurrá-la contra as chamas e
game over pra ti. Portanto, derrubar o Tyrant rapidamente é
uma necessidade. Vinte flechas  explosivas são  necessárias
p/ neutralizarmos a ameaça. Porém,  você poderá usar grana-
das p/ reduzir o gasto das flechas.

Quando receber um certo número de disparos,  a criatura vai
se ajoelhar.  Não  vá achando que poderá desviar dele nesse
estado. Se tentar, será atingido  pelo rival  que empurrará
Claire para trás.  Você  só  poderá passar por ele quando o
Tyrant cair deitado com a cara no chão.  Enquanto ele esti-
ver ajoelhado, prossiga atirando  até que  o monstro final-
mente tombe.

Quando derrubar o Tyrant, vá até o jardim do Palácio e tra-
ce a rota até o caís  do  submarino. Use-o p/ viajar  até o
aeroporto. Nessa região, trace a rota linear até a  sala da
bifurcação e pegue a esquerda rumo ao avião de Steve.

Adentre na aeronave e uma cena terá início.  Quando retomar
o controle de Claire,  salve seu progresso e interaja com a
caixa de item para trazer  consigo  armas poderosas. Quando
estiver pronto, atravesse a porta  ao  lado do painel verde
para se deparar com o Tyrant uma vez mais.

 -=-+-=-+-=-+-=-
  BOSS: TYRANT
 -=-+-=-+-=-+-=-

Estaremos  no  pequeno  compartimento  de  cargas do avião.
Existe uma alavanca que  libera  uma caixa contra o Tyrant.
Este dispositivo, chamado de catapulta,  funciona de tempos
em tempos  e  serve  p/ ajudar  na batalha. A função dele é
lançar o inimigo p/ fora do avião.  Isso  só vai acontecer,
obviamente,  se  causou  danos suficientes no oponente. Uma
vez que tenha usado a caixa, terá  que esperar um tempo até
q/  seja  possível  repetir  o  processo. Quando você puder
usá-la, o jogo vai soar um apito diferenciado. 

O nosso amigo Tyrant possui uma ombrada (charge) q/ é muito
difícil de esquivar. Ele a usará constantemente não importa
o que você faça. Este golpe vai lançar Claire no chão. Ten-
te se levantar rapidamente e se afastar, pois o rival quan-
do perto, costuma atacar com as garras. Geralmente esse so-
co envia  Claire  para  o  chão de novo. Caso você demore a
erguer-se e se afastar, tomará outro bofete e Tyrant ficará
nesse círculo  vicioso  até  drenar  toda a tua vitalidade.
Então, levou a ombrada, se levante o mais rápido possível e
inicie uma postura ofensiva. 

Outra  coisa  a mencionar  é a comporta aberta do avião. Se
correr p/ aquela  direção,  tenha cuidado p/ não ser empur-
rado p/ fora da nave pelos ataques do chefão.  Se isso vier
a ocorrer, é game over, filho. Outra coisa importante, ten-
te  não ficar  preso entre a caixa  e  a alavanca ou Tyrant
vai te prender ali e ficar soltando sopapo  até drenar toda
a tua vitalidade. Não me pergunte como sei disso...

A  estratégia usada aqui pela  maioria dos jogadores é sim-
ples: Dispare com tudo o que tiver enquanto vai recuperando
a vitalidade e sempre que possível,  acione a alavanca. Se
tiver causado danos suficientes, Tyrant será arrastado pela
caixa e  a luta termina. Caso  contrário,  ele  empurrará o
bloco de volta e a luta prossegue.  Se isto ocorrer, caberá
a você ministrar a contenda até ser possível lançar a caixa
outra vez e torcer para q/ ela arraste o infeliz do Tyrant.

.---------------------|| DICA ||-------------------------.
|                                                        |
| ALCAM,  pelo  amor de Deus, tem alguma dica para 'mim' |
| ajudar? Tenho sim!  Embora  ela dependa de quais muni- |
| nições  você tem p/ o combate. Se você possuir 05 fle- |
| chas explosivas  e  três granadas  de gás,  é possível |
| vencer essa batalha em segundos sem sofrer dano algum. |
| Curioso(a)? Basta assistir o meu vídeo abaixo e chutar |
| o traseiro de Tyrant A.S.A.P.                          |  
|                                                        |
|     https://www.youtube.com/watch?v=ri8aCn16HJc        |
|                                                        |
'--------------------------------------------------------'

Quando  a  luta  chegar ao fim,  retorne  à sala de comando
p/ iniciar uma grande cena.  A depender da versão q/ esteja
usando, teremos terminado o [disco 1]. O jogo vai solicitar
para q/ salve seu progresso. Feito isso, assumiremos o con-
role de Claire em uma região completamente nova.
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[D114] [Wintery Base]

Assim que seja possível mover Claire, vá até o lado direito
e desça a escada.  No fundo,  siga  pela direita na varanda
até encontrar uma porta  ao  lado de uma escada.  Atravesse
esta porta. Estaremos no dormitório.  Siga  a trilha linear
rumo ao fundo da área. Lá, inspecione os armários de aço p/
conseguir  'Munição de HG'  e  um  'F. Aid Spray'.  Depois,
colete mais 'Munição p/ HG'  no  móvel oposto aos armários.
Antes de coletar a  'Bow Gun Powder' sobre a mesa, visite a
beliche onde  tem um corpo pendurado e colete mais 'Munição
p/ HG'. Por fim, vá até a bow gun powder e colete-a. 

Pegando  este  último  item fará os mortos que  decoravam o
local se levantarem.  Não há o q/ fazer exceto derrubá-los.
Quando  exterminar  as  ameaças, procure uma cama inclinada
(lado oeste da sala) e explore a área ao lado desta cama p/
coletar o MAP OF THE BASE (Mapa da Base).  Havia  um  corpo
impedindo que  o coletássemos antes.  Nada mais aqui, saia.
Do outro lado, desça a escada logo ao lado.

Na base da escadaria, estaremos em um corredor onde podemos
observar corpos cobertos por seda presos à parede. Isso não
é um bom sinal.  Ignore  a  passagem  levando p/ esquerda e
atravesse a porta no final do corredor.  Estamos na sala do
save point da Base Glacial.  Aqui, colete 'flechas' sobre a
mesa e uma 'erva verde'  no  chão  a direita  da máquina de
escrever.  Interatue com a caixa  de itens  e  organize seu
inventario  tirando  o  exceto  de munições pesadas q/ usa-
mos contra o Tyrant.

Quando estiver pronto, empurre a estante de livros atrás da
escrivaninha p/ revelar um corredor secreto. No final deste
corredor existe  um  armário de aço.  Ao  se aproximar, uma
ratazana  vai  saltar  do interior.  Dentro  deste  armário
existe um botão  q/,  embora Claire  possa pressionar, nada
vai acontecer enquanto não devolvermos  energia  elétrica à
Base.  Entretanto, lembre-se  desse  local. Nada mais aqui,
saia.

No corredor dos corpos e teia,  agora  é  hora de visitar o
corredor q/  se  estende  em  sentido  oeste. Quando tentar
atravessá-lo, uma cena mostrará  a responsável pelos corpos
e casulos.  Uma mariposa (moth). Esses inimigos têm a habi-
lidade de infligir veneno, além de depositarem  um  ovo nas
costas de Claire. Esses ovos quando eclodem causam um enve-
nenamento imediato  na hospedeira.  A  única  forma  de  se
livrar do veneno é usando as  Ervas Azuis (Blue Herbs). Fe-
lizmente, existe  uma  jardineira  com  algumas no final do
corredor da(s) mariposa(s).

Dispare  no inseto alado p/ evitar algum dano e atravesse a
porta à direita  no corredor.  Do outro lado,  estaremos na
Área  de Produção. Haverá  um  trio  de zumbis aqui, mas, é
possível  desviar  da  maioria  deles.  Siga  pela esquerda
circulando a estrutura central da sala  e atravesse a porta
dupla no final da trilha. 

Chegamos  à  sala  de  Armas.  Elimine os zumbis e colete a
MINING  ROOM  KEY (A chave da sala de mineração)  sobre uma
caixa cinza (centro da área). Caso Claire não tenha ajudado
Rodrigo durante o gameplay, leia a partir do parágrafo [8],
caso contrário, salte p/ o parágrafo [9].

[Parágrafo 8]

Vá até o final da área  p/ encontrar um corpo. Inspecione-o
p/ coletar o DETONATOR (detonador).  Se interagir com o ar-
mário de aço logo ao lado,  Claire  poderá, via inventário,
prender  o detonador ao C4.  Caso  você  tenha  o  isqueiro
(indicando q/ não ajudou Rodrigo), é possível usá-lo p/ de-
tonar o explosivo e pegar  o ASSAULT RIFLE (Rifle de assal-
to dentro do armário). 

[Parágrafo 9]

Caso tenha  pulado  até aqui significa que ajudou Rodrigo e
não temos o isqueiro, item necessário  p/ os passos indica-
dos no parágrafo [1]. Portanto, não temos mais nada a fazer
nessa sala de armas por hora, então, saia.

De volta  à  sala grande,  vá  até a porta que fica no topo
de uma pequena escadaria (sul no mapa) e interatue com ela.
Claire  usará a mining room  key  para destrancar a porta e
depois descartará a chave. Atravesse a porta em seguida. Do
outro lado,  escale  a escada  a esquerda do tonel. Depois,
suba mais uma série de escadas  e  inspecione o dispositivo
no cano.  Haverá uma abertura  q/ requer  um  item q/ ainda
não temos. Porém, fazendo isso agora vai evitar que sejamos
obrigados a fazê-lo depois. Nada mais aqui,  desça as esca-
darias.

Quando descer a última série de escadas,  atravesse a porta
oposta  às  escadarias  (direita do tonel).  Do outro lado,
existirão três cachorros patrulhando essa sala.  Elimine-os
para evitar ter que ficar desviando deles todo o tempo. Sem
ameaças, visite a área oposta à porta que usamos  p/ chegar
aqui (sul no mapa) p/ coletar '2x Caixas de munição'  e '2x
ervas verdes'. 

Agora,  procure pelo gerador.  Se  você  abrir o seu mapa e
olhar para a região norte desta sala, verá o desenho de uma
"?" de cabeça para baixo.  O  gerador  fica dentro da 'bar-
riga' desta interrogação.  Ele  será indicado por um led q/
emite uma luz azul.  Chegando lá,  interaja  com  gerador e
pressione a alavanca escolhendo YES.  Feito isso,  abra seu
mapa outra vez e procure a imagem  de  um "C"  invertido na
região sul.  Se explorar a barriga  deste  suposto 'C', vai
encontrar um painel.  Interatue com ele p/ que Claire possa
pressionar a alavanca escolhendo YES. Isso vai restabelecer
a energia da Base Glacial.  Agora  que  o local  ficou mais
claro, se tiver interesse,  leia  a nota  abaixo p/ coletar
duas ervas verdes adicionais.
 
.-----------------|| ERVAS EXTRAS ||--------------------.
|                                                       |
| Antes de sair dessa sala, todavia, é possível coletar |
| mais duas ervas. A primeira 'erva verde' adicional fi-|
| ca nas costas da interrogação,  em  uma  alcova na re-|
| gião noroeste da área.  A  segunda 'erva verde' extra |
| fica na ponta do braço superior do "C" invertido.     |
'-------------------------------------------------------'

Após restabelecer a energia da Base,  não há mais nada para
nós aqui, portanto, saia.  Do  outro lado, apenas atravesse
pela única porta disponível. Estaremos no topo da escadaria
na grande sala.  Desça  e atravesse a porta  com os dizeres
B.O.W, na região logo atrás da escada de onde descemos.

Nessa  sala  de  Armas Biológicas (BOW),  vá até o fundo da
área p/ encontrar uma dupla de aranhas.  Esses inimigos in-
fligem veneno, seja cuspindo ele em Claire,  ou através das
picadas.  A  handgun  é ineficiente contra essas criaturas,
destarte,  escolha  o lança-granadas ou similar. Existe uma
terceira aranha escondida no piso de grade.  Ainda  que não
possamos  matá-la,  ela  costuma  cuspir veneno acertando a
protagonista. Portanto, cuidado.

Eliminando as  ameaças, colete '2x caixas de munição p/ HG'
sobre uma caixa de metal (leste da sala)  e 'flechas' perto
da esteira, região norte no mapa.  Caso tenha sido evenena-
do, existe uma 'erva azul'  ao  lado de uma 'erva verde' no
canto noroeste da sala.  Por fim, e mais importante, visite
a pilha de caixas na região  oeste do local  e colete o BAR
CODE STICKER (Código de barra). Nada mais aqui, saia.

De volta na grande sala, vá até a região da escada e explo-
re a alcova oposta à lateral desta escadaria. Encontraremos
uma alavanca e um painel azul. Interaja com o painel azul e
pressione o botão dele escolhendo YES. Feito isso, se apro-
xime da caixa perto da alavanca e,  via  inventário, prenda
nela o código de barras. Agora, interatue com a alavanca ao
lado e ative-a p/ enviar à caixa c/ o código de barras p/ a
sala B.O.W.  Terminamos aqui. Vá  até  a sala BOW  atrás da
escadaria em seguida.

Na sala BOW, pegue  a  GAS MASK (Máscara de gás) ao lado da
porta e finalizamos aqui. Agora, é uma boa hora  p/ voltar-
mos até a sala do save point p/ salvar o progresso  e orga-
nizarmos o inventário, além disso,  poderemos  pressionar o
botão no armário de metal.

Comece saindo  da sala do BOW e voltando para área vizinha.
Aqui, apenas atravesse a porta localizada na região  leste.
Do outro lado desta porta,  trace  sua  rota até  a sala do
save point tomando cuidado p/ não ser pego pelas mariposas.
Na sala do save,  salve  o jogo e re-organize o inventário.
Feito isso, visite o armário de metal por onde o rato sal-
tou anteriormente e pressione o botão.  Uma  nova passagem
será revelada. Siga por ela.

Quando atravessar a passagem secreta, uma cena mostrará uma
criatura abaixo  que  parece  tirada  dos  jogos  de Silent
Hill... Quando assumir o controle  de Claire,  inspecione o
vaso ao lado do bloco azul p/ coletar o PLANT POT  (Vaso de
Plantas). Via inventário, use o comando CHECK e localize na
base deste vaso a MACHINE ROOM KEY (Chave da sala de máqui-
nas). Nada mais aqui, saia.

Do outro lado,  evite  as  mariposas e suba a escada na ex-
tremidade oposta do corredor. No topo, siga pela esquerda e
atravesse a porta dupla.  Nessa  grande  varanda,  vá  pela
direita e interaja com a porta ao final  p/ Claire destran-
cá-la usando a machine room key. A chave será descartada em
seguida.  Siga pela passagem desbloqueada.

Do outro lado,  apenas  cruze a porta seguinte. Aqui, atra-
vesse a ponte de ferro e colete  a  VALVE HANDLE (Válvula).
Tente voltar e uma cena envolvendo Steve terá início.  Após
o desfecho, estaremos  na varanda.  Vá  até  a  extremidade
oeste (esquerda) da área e atravesse pela porta no final da
trilha.

Do outro lado,  veremos um zumbi preso atrás de grades. Não
podemos fazer nada com ele e vice-versa. Faça o caminho até
o fundo da área  e  no percurso,  colete 'munição p/ HG' no
maquinário  oposto  à  grade do zumbi.  Depois, no fundo da
sala, colete 'munição p/ HG' sobre  a mesa,  e  encontramos
ainda  uma  'erva  verde'  e  uma  'erva azul'. Existe  uma
máquina que modifica o soquete da válvula.  Ela  possui  um
led azul. Logo, interaja com ela  e, via inventário, insira
a valve handle.  O  maquinário  será  ativado e vai gerar a
OCTA VALVE HANDLE (Válvula octogonal). 

.---------------------|| NOTA ||-------------------------.
|                                                        |
| Essa mudança  na válvula  só é possível  porque Claire |
| inspecionou  a abertura  no cano mencionada parágrafos |
| antes. Caso não tenha seguido esta instrução, terá que |
| retornar até lá, verificar o cano,  e voltar até aqui. |
'--------------------------------------------------------'

Com a válvula  octogonal  em  mãos,  precisaremos visitar a
sala de mineração.  Porém,  antes de fazer isso, é interes-
sante retornarmos à sala de save point p/ salvar o progres-
so e  organizar  o inventário. Não  só  porque  logo iremos
enfrentar o grande vilão dessa região,  como também facili-
tar a vida  de Chris, personagem que iremos assumir após os
eventos aqui na Base. 

.--------------------------------------------------------.
| ALCAM, por q/  eu preciso deixar  as  armas na caixa e |
| enfrentar  o chefão dessa fase com a pistola e a faca? |
| A Participação de Claire  na  trama vai cessar  por um |
| longo tempo após a contenda contra o chefão. Assumire- |
| mos o papel do irmão dela,  Chris  Redfield. Caso você |
| não deposite as melhores armas na caixa, Chris não te- |
| rá acesso a elas, o q/ vai dificultar bastante o game- |
| play dele, incluindo  aí batalha contra monstros feito |
| o Gulp Worm. Além disso, o sniper rifle é tudo q/ pre- |
| cisaremos p/ confrontar tal rival.                     |
'--------------------------------------------------------'

Na sala do save point, deposite todas as armas  na item Box
p/ que sejam usadas por Chris, exceto a handgun  e  a faca.
Faça seu caminho até a grande sala de Produção e elimine os
zumbis. Quando despachar as ameaças, inspecione o armário à
direita  da  porta  q/ usamos p/ chegar aqui p/ Claire des-
trancá-lo com  o lockpick.  Em  seguida, colete 'munição p/
Shotgun'. Por fim  siga p/ a porta no topo da pequena esca-
daria (região sul) e atravesse por ela.

Na sala de mineração, o local estará cheio de gás venenoso.
Como coletamos a máscara, isso não será um problema. Escale
as escadas à esquerda  e  interaja com o cano. Via inventá-
rio, insira nele a Octo Valve handle p/ instigar uma cena.

Quando retomar  o controle de Claire,  desça  as  escadas e
colete  o  SNIPER RIFLE  (Rifle de atirador). Fazendo isto,
outra cena terá início.  Após  a  cinemática,  estaremos no
Heliporto da Base.  Assumindo o controle de Claire,  visite
o canto sudoeste do heliporto (use seu mapa) e inspecione a
estrutura metálica p/ conseguir um 'F. Aid Spray',  depois,
faça o mesmo com a caixa  no  canto  noroeste (vide mapa) a
fim de conseguir 'Munição p/ HG'.  Após  coletar o exposto,
tente descer a escadaria  do  lado  leste  do  heliporto p/
iniciar uma cena q/ nos apresentará à criatura q/ vimos nas
últimas cenas. Apresento-lhes o Nosferatu.

 -+=-+=-+=-+=-+=-+=
  BOSS: NOSFERATU
 -+=-+=-+=-+=-+=-+=

Esse  inimigo possui um tentáculo nas costas que atacará em
qualquer direção.  Sempre  q/  for golpeada por ele, Claire
será lançada para longe e aí  é q/ se esconde um grande pe-
rigo. Se por alguma razão sua heroína for  arremessada para
fora do heliporto, game over!  Logo,  batalhar  contra esta
monstruosidade nas periferias da arena  é um risco assumido
de ser atirado p/ fora.

Além disso, por ser desprovido de visão e caçar baseando-se
na audição, esse cara algumas vezes  vai  liberar um ataque
cego. Ainda q/ sua Claire esteja longe  da  investida, esse
golpe libera uma nuvem de veneno que, a depender da direção
do vento (observe a neve),  poderá  ser levada em sua dire-
ção. Ser atingido por esse veneno,  além  do dano, há reais
chances  de  ficar envenenado. O  efeito  desta  toxina não
poderá ser curado com as ervas azuis.

Se preferir batalhar a uma curta distância,  tente não che-
gar muito perto, ou,  Nosferatu usará o tentáculo p/ empur-
rar Claire em sua direção  e  agarrá-la.  Este golpe,  onde
somos empalados e lançados p/ longe, além do grande estrago
q/ causa na vitalidade,  ainda  existe  a  chance de sermos
atirados p/ fora da arena. Além disso,  o  sangue desse bi-
cho é venenoso. Se respingar em Claire causará danos e pos-
sibilidade de envenenar.

A estratégia mais usada pelos jogadores ao redor do globo é
manter-se a uma distância segura  e  usar o sniper rifle p/
atingir o coração do rival. Porém, conseguir  um  tiro cer-
teiro já é por si só um desafio.  Pressione  o botão [R1] /
[LB] p/ usar o zoom da arma a fim de tentar ter mais preci-
são na mira. Caso  você  domine  bem  o manuseio do sniper,
basta conseguir cinco disparos  no  coração  do Nosferatu e
vencerá a batalha. Saberemos que tivemos êxito no tiro se a
criatura cambalear e gritar.  Saliento,  porém, que o rifle
só possui  sete  balas,  o q/  dará a você 65% de chance de
terminar a luta sem maiores esforços. 

Esgotando-se  a  munição do rifle,  restará a Claire usar a
pistola e /ou faca de combate p/ terminar a fatura, recupe-
rando vitalidade e tentando desviar  dos  ataques do rival.
Se for envenenado durante o combate,  não  desanime achando
q/ é o fim do mundo. Você apenas  terá  um  objetivo  extra
como Chris q/ é coletar o antídoto p/ Claire.  Ah, e não se
preocupe com Steve. Ele se manterá agarrado enquanto perdu-
rar a contenda.

.--------------------------------------------------------.
| ALCAM, tem  alguma  dica para  me ajudar a vencer esse |
| Nosferatu pelo amor  de Deus??? Bem,  infelizmente não |
| existe nenhuma dica p/ easy ou quick kill. Porém, você |
| pode assistir  ao  meu vídeo abaixo e seguir os passos |
| p/ tentar vencer  de  forma mais simples e segura. Não |
| precisa ser perito no sniper.                          |
|                                                        |
|              https://youtu.be/-Czx-2aHpJ4              |
|                                                        |
'--------------------------------------------------------'

Após  a  batalha,  uma  longa  cena  se arrasta mostrando o
despertar  de  Alexia  e uma amostra do poder dela. Depois,
inicia-se a cinemática mostrando  a  chegada de Chris. Após
tudo se consolidar,  assumiremos  o  controle  de  um  novo
personagem na trama, Chris Redfield.
 ____       _                        _       
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| |_| |  __/ || (_) | | | | (_| | (_| | (_) |
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  ___ _        _    
 / __| |_  _ _(_)___
| (__| ' \| '_| (_-<
 \___|_||_|_| |_/__/
                     
[D200] [WALKTHROUGH] [PLAYTHROUGH] [FAQ]
   _     ___         _        _                   
  /_\   |_ _|_ _  __| |_ __ _| |__ _ __ __ _ ___  
 / _ \   | || ' \(_-<  _/ _` | / _` / _/ _` / _ \ 
/_/ \_\ |___|_||_/__/\__\__,_|_\__,_\__\__,_\___/ 
 __  __ _ _ _ _                      )_)
|  \/  (_) (_) |_ __ _ _ _            
| |\/| | | | |  _/ _` | '_|                       
|_|  |_|_|_|_|\__\__,_|_|                         
                                                  
[D201] [Military Training Facility]

Quando  assumirmos  o  controle  de  Chris, colete  a 'erva
verde' e aventure-se no interior  da caverna  p/  encontrar
Rodrigo.  Aqui,  a  cena será  bem diferente  a depender de
suas ações passadas.  Caso  não  tenha ajudado Rodrigo, ele
estará agonizando e vai morrer. Se tiver ajudado o sujeito,
ele será engolido pelo Gulp Worm...  

.------------------|| NOTA IMPORTANTE ||----------------.
|                                                       |
| Se acontecer  de  você  ter ajudado Rodrigo e ele ser |
| engolido pelo verme, você precisará destruir a criatu-|
| ra a fim de conseguir  o isqueiro (lighter) de volta. |
| Isso  ajudará  Chris  durante  o  gameplay dele. Caso |
| Claire não tenha ajudado Rodrigo,  não há  real razão |
| de enfrentar o verme.                                 |
'-------------------------------------------------------'

Após a cena,  vá  até  o  final  da caverna. Existe um save
point caso queira salvar o progresso.  Além disso, há 'fle-
chas' sobre o banco.  Interatue com  a  item Box  e teremos
acesso a tudo que Claire depositou anteriormente. É uma boa
ideia trazer consigo o lança-granadas  ou  flechas explosi-
vas. Na dúvida, traga  as  flechas explosivas. Na  ausência
destas duas citadas, traga o rifle de assalto.

Quando pronto, atravesse a porta ao lado. Assim  que cruzar
a porta,  já  mantenha-se  na  ofensiva do outro lado, pois
precisaremos  confrontar enfim  o  gulp worm. Se Claire não
salvou Rodrigo, não há razão de enfrentá-lo, portanto, pule
para o parágrafo [8].

 -+=-+=-+=-+=-+=-+=
  BOSS: GULP WORM
 -+=-+=-+=-+=-+=-+=

Essa luta pode ser extremamente fácil ou mediana a depender
de quais armas deixou p/ Chris. Se possuir flechas explosi-
vas, cinco delas são suficientes  p/ eliminarmos  a minhoca
gigante, caso contrário,  restará a Chris tentar o lançador
de granadas. Ainda que  esta  arma seja mais potente que as
flechas, ela é mais lenta  e vai requerer uns oito acertos.

Outra opção é adotar o rifle de assalto.  Usar  em torno de
40% da munição desta metranca no verme é o bastante p/ der-
rubar o compridão. Caso você tenha esgotado as munições das
armas citadas durante o gameplay como Claire,  vai  ter que
recorrer a handgun de Chris.  Com esta pequena pistola, se-
rão serão necessários uns vinte acertos.

O verme se move bem rápido na areia, emergindo abruptamente
p/ tentar derrubar Chris causando-lhe danos.  Apenas quando
ele  vier  à superfície é q/ podemos acertá-lo. Vá desvian-
do da  criatura e espere ela emergir p/ iniciar a ofensiva.
A depender da arma, você precisará repetir o processo algu-
mas vezes até terminar a batalha. 

.---------------------------------------------------------.
| Ao ser batido, o gulp worm vai regurgitar Rodrigo. Ape- |
| sar dos esforços de Chris, o sujeito está morrendo. An- |
| tes de dar o último suspiro, ele devolve ao herói o is- |
| queiro q/ Claire deixou ao ajudá-lo. Assista isso em... |
|                                                         |
|            https://youtu.be/VDnMeDdSxvY                 |
'---------------------------------------------------------'

Após eliminar  a criatura rastejante, colete a 'erva verde'
e  a 'erva azul' opostas  à  porta  usada p/ chegar aqui, e
depois, 'flechas' e 'Munição p/ HG'  ao  lado  do elevador.
Coletando o exposto,  ignore  o  elevador  e retorne à sala
do save point anterior.  Aqui,  procure a estátua segurando
uma tocha, e, via inventário, use nela o isqueiro (lighter)
pelo comando USE. Isso vai revelar um compartimento secreto
possibilitando  a  Chris  em  coletar  as  SUB-MACHINE GUNS
(metralhadoras).  Vá  até  a  caixa de itens e deposite-as.
Deixemo-nas p/ quando for realmente necessário. Por demais,
retorne à sala do verme e pegue o elevador.

[Parágrafo 8]

Se estiver  lendo  isto, é porque não salvou Rodrigo. Nesse
caso, assim que atravessar a porta que dá acesso a área ha-
bitada pelo verme, tente coletar as  ervas  e  siga  para o
fundo da área onde existirá um elevador  que  Chris  deverá
tomar. Ao lado deste elevador existe um pouco de munição se
estiver confiante em coletá-las.

Eliminando  o  verme ou fugindo dele, após pegar o elevador
estaremos  na  mesma  sala  onde  Claire  e Steve caíram da
varanda. A porta pequena  a esquerda do jeep está bloqueada
por um tonel, então, só nos resta atravessar a porta dupla.
Do outro lado, estaremos na área  do tanque. Examine a tra-
seira do veículo militar p/ encontrar um botão. Pressione-o
para mover o tanque e revelar um elevador. Antes  de descer
por ele, colete 'munição de HG'.

Embaixo,  siga  pelo  corredor linear e colete no meio dele
'erva azul', 'erva verde' e 'Mun. de Shotgun'.  Depois, en-
tre na primeira porta à esquerda de Chris. Estaremos em uma
sala de save point. Aqui, colete a 'erva verde'  ao lado do
armário de aço, depois, 'granada ácida'  dentro deste mesmo
armário. Colete ainda 'munição  p/  shotgun'  e 'Munição de
HG' sobre a mesa central. Depois, interaja com a item Box e
organize seu inventário deixando o máximo de espaços livres
possíveis.

Ainda na sala do save, inspecione o grande quadro do vulcão
para lermos os dizeres: "The Lava Burns Forest, Flow to the
Sea, Forms the Earth". Com essa  frase  na mente, examine a
escrivaninha no canto  sudeste  da sala (vide mapa). Haverá
gavetas coloridas onde cada cor simboliza  um dos elementos
da charada (Vermelho representa  a lava, azul a água, etc).
Se souber inglês tão bem quanto eu,  resolva o puzzle, caso
contrário, entre com a solução: 

                .----.----.----.----.
                | 01 | 02 | 03 | 04 |
                |----+----+----+----|
                | RE | GR | BL | BR |
                '----'----'----'----'

Entrando com a sequencia  certa, a gaveta (BR) vai se abrir
revelando a LUGER REPLICA (Réplica da Luger). Embora pareça
importante, esse  item  não vai servir para Claire ou Chris
durante o gameplay, mas, desbloqueará Steve no Extra Battle
Mode. Logo, coloque-a na item Box. Nada mais aqui, saia.

Do lado de fora,  vá até a porta dupla no final do corredor
e colete  a BATTERY (bateria). Quando  fizer  isso, aranhas
vão surgir. Se você for rápido  e retornar ao elevador, po-
derá evitar ser aborrecido  pelos  aracnídeos.  No  topo do
elevador, estaremos na sala do tanque. Nada a se fazer aqui
exceto retornar à sala do jipe. 

Na sala do jipe,  vá até a porta do elevador q/ desce até a
área do gulp worm,  e  explore  a  região  à  direita dela.
Existe  um maquinário amarelo aqui.  Na verdade, outro ele-
vador. Interatue c/ ele  e  insira, via inventário, a bate-
ria. Depois, suba nele e examine o painel de controle desse
elevador p/ que ele levante Chris  até  a varanda acima. No
topo, visite a área à esquerda p/ coletar a CHEMICAL STORA-
GE KEY (Chave  da sala de produtos químicos). Depois, atra-
vesse a porta à direita.

No  outro  lado da porta,  tente  se  aprofundar na área p/
iniciar uma cena. Quando retomar o controle de Chris, atra-
vesse a porta à esquerda  da área dos computadores. Estamos
de volta à varanda tão mencionada no detonado  como Claire.
Devido às explosões que ocorreram aqui,  a  placa  de águia
(eagle plate) caiu nos esgotos.  Precisamos  desse  item p/
abrir a  porta  dupla  onde coletamos a bateria.  Por hora,
cruze a porta do outro lado da varanda.

Haverá zumbis  aqui, portanto, elimine-os. Quando despachar
as ameaças, colete  a  SIDE PACK (mochila) ao lado das cha-
mas, e depois, 'flechas' ao lado da porta com painel (canto
sudoeste do mapa). Retorne à varanda e depois, volte para a
sala  dos  computadores  onde  assistimos  a cinemática com
Alexia.

Na área dos computadores,  vá até o corredor vizinho e pro-
cure  o elevador. Use-o  para descer  até  o  B1F. Embaixo,
desça a escadaria. No fundo da escada,  você encontrará uma
SHOTGUN (rifle) presa na parede. 

.----------------------|| NOTA ||-------------------------.
|                                                         |
| Embora pareça tentador pegar a shotgun,  tome nota que, |
| sempre que fizermos isso, a escada que usamos para des- |
| descer até aqui vai sumir  e ficaremos presos.  A esca- |
| da voltará, todavia, se devolver à shotgun  ao local de |
| origem. Só é recomendável retirá-la da parede quando co-|
| letarmos a halberd, visto q/ essa  escada funciona como |
| um atalho. Porém,  isso  não impede que você, durante o |
| gameplay, vá estocando munição p/ esta incrível arma.   | 
'---------------------------------------------------------'

Apanhe a 'flame rounds' (granada incendiária) na estante e
'munição p/ HG' à esquerda.  Por fim,  atravesse  a  única
porta desse local. Aqui, é a sala onde os Tyrants são arma-
zenados. Colete a 'erva verde' na frente  da escada e atra-
vesse a porta no topo da escadaria.

Do outro lado estaremos em uma área cheia de caixas. Colete
'flechas' na região ao lado  da porta usada p/ chegar aqui.
Existe   uma  plataforma  circular, chamada, TURNTABLE, que
requer uma chave q/ ainda não temos. Além disso, há um item
no chão próximo  do  painel  da  turntable q/ você não deve
pegar agora visto q/ vai atrair dois novos inimigos. Então,
deixe p/ quando voltarmos.  Enfim  atravesse  a porta à es-
querda da plataforma circular.

Do outro lado,  siga  pelo  corredor atravessando as portas
automáticas até adentrar na Sala de Química. Colete'munição
de HG' sobre a mesa, e se  tiver coletado a shotgun,  pegue
'munição da shotgun'.  Há ainda uma 'erva verde', uma 'erva
vermelha' e uma 'erva azul' sobre o balcão em "L"  no canto
sudeste da sala. 

Interatue  com  o  armário  de  vidro para Chris utilizar a
chave chem. Storage Key e descartá-la em seguida.  Ao abrir
a dispensa,  veremos um frasco  com  um  líquido amarelo. O
jogo vai solicitar q/ Chris regule a temperatura ideal p/ a
mistura no frasco.  A  temperatura  que  queremos é "12.8".
Pressione o botão e a mistura transformar-se-á "CLEMENT E".
Nada mais aqui, saia.

Na sala das caixas,  vá  até a plataforma circular (Turnta-
ble) e  colete  a  DOOR KNOB (maçaneta). Quando fizer isso,
um novo inimigo vai se rebelar. São os Hunters (caçadores).
Essas criaturas reptiliana são ágeis e agressivas. Tentarão
usar saltos ou a agilidade p/ se aproximar e rasgar a carne
de Chris com as garras cortantes. Use armamento pesado como
lança-granadas p/ eliminá-los rapidamente. Após neutralizar
as ameaças,  retorne  à  sala  dos Tyrants onde você deverá
descer a escada e atravessar a porta no final.

Voltamos  à  área  da shotgun. Deste ponto, suba a escada e
pegue o elevador p/ o 2F.  O local estará habitado por zum-
bis. Desvie deles ou neutralize-os e atravesse a porta mar-
rom na sala dos computadores.

Estaremos de volta à varanda. Apenas vá para a outra extre-
midade dela  e atravesse a porta.  Do  outro lado, CUIDADO.
Observe o robô que fica agarrado no teto mandando um sinal
de luz. Eles são as unidades de detecção dos Hunters. Caso
Chris passe por esse feixe luminoso, o robô  vai mandar um
sinal e imediatamente um Hunter invadirá o local. Portanto,
tente evitar ser detectado passando apenas quando não esti-
ver no alcance da luz do drone.  Ah, nem perca tempo dispa-
rando nos robôs, você sequer poderá atingi-los.

Evitando o drone,  cruze  pelo buraco na parede e explore a
região colada à parede do corredor de onde viemos e locali-
zaremos uma porta (nordeste no mapa). Atravesse por ela. Do
outro lado, vá até a ponta do corredor  e  interatue  com a
porta oposta à escada.  Chris  vai inserir nela a door knob
(maçaneta) e poderá atravessar por ela.  Aqui,  siga para o
lado direito e colete a  TANK PROOF (Mini-tanque),  depois,
pegue 'munição p/ HG'  do  lado esquerdo. Com  estes  itens
coletados, nada mais aqui. Agora, faça toda a trilha linear
de volta à varanda. 

Na varanda, atravesse  a  porta  oposta  a  qual você veio.
Estamos no corredor do elevador e da sala dos computadores.
Aqui, pegue o elevador e desça para o 1F.  Embaixo, pegue o
corredor ao lado do painel luminoso  tendo  cuidado  com  a
unidade de detecção dos Hunters, e cruze a porta no final.

Estamos  na sala das pinturas onde  inserimos  o  quadro de
esqueleto como Claire. Se aproxime da maquete da Instalação
Militar e,  via inventário,  insira o object tank (tanque).
O grande quadro da área vai se mover revelando um comparti-
mento secreto. Vá até lá e colete  a  TURN TABLE KEY (Chave
da  plataforma circular).  Além disso,  será  revelada  uma
anotação e poderemos observar  três espaços parecidos c/ as
provas da marinha, militar, etc, que  usamos como Claire p/
embarcar no avião. Memorize este local  e saia.

Nosso objetivo é seguirmos para a área da plataforma circu-
lar. Caso não saiba como chegar,  corra  até  o  elevador e
desça p/ o B1F.  Aqui, desça as escadas até a área da shot-
gun e siga a trilha linear  até a área da plataforma circu-
lar.  Entretanto,  quando  tentarmos   cruzar  a  sala  dos
Tyrants, sua jornada será interrompida por  uma cena envol-
vendo Wesker. Após o desfecho,  precisaremos  enfrentar  um
bandersnatch. Use  o lançador  de  granadas para eliminá-lo
rapidamente. Após livrar-se  do perigo,  o  caminho  estará
livre  para  que  você  prossiga  até  a sala da plataforma
circular.

Na sala  da plataforma circular (a das caixas),  vá  até  o
painel de controle da plataforma e use nele  a  turn  table
key. Depois, escolha  YES  p/ erguer a plataforma. No topo,
empurre a caixa de madeira através  do  buraco na parede p/
liberar o caminho. 

.-----------------------|| NOTA ||-----------------------.
|                                                        |
| Assim que empurrar a caixa  e  q/ seja  possível sair, |
| empurre-a de volta para dentro  da plataforma a fim de |
| deixá-la alinhada com o centro da  pilhas  de caixa do |
| interior da plataforma circular. Há uma maleta com BOW |
| GUN POWDER sobre essa pilha  que  só poderemos coletar |
| usando a caixa de madeira para alcançá-la.             |
'--------------------------------------------------------'

Quando pronto,  saia pela porta dupla a direita. Estamos na
área onde o gulp worm costumava habitar.  Seremos imediata-
mente emboscados por dois hunters.  É difícil sair incólume
devido a agilidade dos rivais.  Quando eliminar as ameaças, 
atravesse a grande porta  à esquerda de onde viemos p/ ter-
mos acesso ao elevador. Isso nos levará p/ o Aeroporto.
   _                             _       
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 / _ \/ -_) '_/ _ \ '_ \/ _ \ '_|  _/ _ \
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                  |_|                    
[D202] [Airport]

Estaremos na sala do save  point da região. Interaja com a
item Box p/ organizar  seu  inventário a fim de  deixar no
mínimo três espaços vazios. Salve o progresso se desejar e
atravesse a porta oposta a caixa de itens.

Do  outro lado,  seremos  atacados  por  um  Hunter. Esteja
preparado p/ despachar a ameaça.  Com a área limpa, pegue o
elevador no canto sudeste do mapa  e  use-o  para subir. No
topo, apenas siga até a porta no final do corredor.

Estaremos  diante  uma  ponte.  Apenas vá até a extremidade
oposta dela e atravesse pela porta.  Alcançamos  a  área de
Combustível do Aeroporto.  Você já esteve aqui como Claire.
Nessa sala,  inspecione  a  máquina  de óleo indicada pelos
leds azuis e precisaremos resolver um puzzle.  A solução do
enigma, em cinco passos, é: 

   (1) Pressione duas vezes o botão do cilindro 03;
   (2) Pressione uma vez o botão do cilindro 05;
   (3) Pressione uma vez o botão do cilindro 10;
   (4) Pressione duas vezes o botão do cilindro 03;
   (5) Pressione uma vez o botão do cilindro 05;

Tendo êxito,  os corpos que esbarramos aqui como Claire vão
se levantar. Não há razão alguma p/ desperdiçar munição ne-
les. Apenas atravesse a porta ao lado  e saia daqui. Do ou- 
tro lado, vá até a outra extremidade  da  ponte  e interaja
com o painel de controle dela.  Pressione  a alavanca esco-
lhendo YES.  Agora,  precisamos  ir até o Terminal do Avião
onde Claire e Steve embarcaram.  Inicie  atravessando  pela
porta próxima.

Vá até o final do corredor  e desça pelo elevador. Embaixo,
atravesse a porta que fica a direita da tela (oeste no seu
mapa).  Do outro lado,  precisaremos cruzar a ponte, porém,
há um Hunter patrulhando o perímetro.  Esses  inimigos  são
bem difíceis de desviar, portanto, elimine-o  e  cruze pela
porta na outra extremidade da ponte.

Do outro lado, estaremos na sala  da bifurcação.  Haverá um
trio de zumbis aqui, um deles, o mais próximo, possui um C4
agarrado nas costas.  Cuidado ao atacá-lo p/  não detonar o
explosivo e sofrer danos. De qualquer forma, matando ou não
as ameaças, atravesse a porta de metal à esquerda na bifur-
cação.

Estamos no terminal do avião.  Há  um  Hunter  perambulando
pelo local.  Elimine-o  com  as  munições  remanescentes do
lançador de granadas. Quando  o  Hunter  for  neutralizado,
inspecione o controle da plataforma e escolha YES p/ cortar
a eletricidade  que impede  que  coletemos as provas. Feito
isso, vá até o painel da plataforma e retire  a NAVY PROOF,
AIR FORCE PROOF e MILITARY PROOF. Saia dessa sala.

Voltamos p/ à área da bifurcação. Desvie  dos  zumbis  caso
estejam vivos  e  siga  em  direção  a  sala do save point,
direita na bifurcação. Porém,  antes de atravessar a porta,
colete 'munição p/ shotgun' ao lado da passagem.  Do  outro
lado, siga o trajeto linear até a sala do save point. Salve
o progresso se desejar e organize seu inventário.  Mantenha
as provas com você e retirando da caixa também o CLEMENT E.
Por fim, pegue o elevador p/ retornar à...
   _     ___         _        _                   
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[D203] [Military Training Facility]

Assim que  a  porta do elevador se abrir, veremos que o lo-
cal, outrora habitado pelo gulp worm,  agora  é lar de duas
novas criaturas. São os Sweepers (Varredores). Esses inimi-
gos  se  comportam  da  mesma  forma que os Hunters, porém,
podem infligir veneno. É possível correr  e atravessar pela
porta  norte  q/ dará acesso à sala inicial  da  Instalação
ignorando   os   rivais.   Se tiver muita munição sobrando,
elimine-os se desejar.

Na sala inicial da Instalação, atravesse a porta marrom. Do
outro lado,  elimine  o  trio  de zumbis para se livrar das
ameaças.  Do lado direito da porta usada p/ chegar aqui co-
lete 'munição p/ Shotgun' no chão, depois, abra os armários
de aço na área adjacente  p/ conseguir 'Acid Rounds'. Cruze
pela porta em seguida.

Aqui, elimine  o  zumbi deitado e siga para a próxima área.
Estamos na parte inferior da região da Varanda. Simplesmen-
te desça  pela escada atrás da grade de aço.  No fundo,  há
uma alavanca (a mesma que mencionei  no  inicio  do  guia).
Puxe-a p/ eliminar a nuvem de gás que cobre a área. Depois,
elimine o trio de zumbis q/ caminha pelo local. Feito isso,
siga em direção a escada q/ fica no topo da tela e atraves-
se a porta.

Do outro lado, seremos atacados por um Hunter. Elimine-o o
mais rápido possível. Depois, siga pela porta oposta àquela
por onde viemos.  Aqui,  siga  até  o  final da área e você
avistará um frasco contendo um líquido verde. Interatue com
ele p/ coletar o "CLEMENT A".  Via  inventário,  combine os
dois clementes usando o comando combine  a  fim  de criar a
CLEMENT MIXTURE (Mistura de clementes). Se trouxe a pistola
de Chris com você, interatue  com  a  bancada de madeira p/
melhorar a Clock 17. Nada mais aqui, saia.

Retorne até o local  onde  cessamos  o  gás e despachamos o
trio de zumbis, e atravesse agora a porta  no topo da esca-
da a oeste no seu mapa. Do outro lado,  pegue  o elevador e
suba para 1F. No topo, siga para  a  sala de pintura (final
do corredor do painel luminoso). Nesta sala, se aproxime do
compartimento secreto e insira as três provas (NAVY, ARMY e
AIR FORCE) nos respectivos espaços.  Uma  alavanca vai sur-
gir. Pressione-a p/ revelar  um  compartimento  secreto com
uma escada.  Colete a 'erva verde' e '2x caixas  de munição
p/ Shotgun' e desça.

Embaixo, siga  pelo corredor ignorando as aranhas gigantes,
e só  se  preocupe em eliminá-las  caso  elas  impeçam  seu
avanço. Porém,  no  meio  do  percurso você encontrará  uma
'erva verde' e 'Grenade Rounds'. No final do corredor, des-
ça  pela  escada.  Logo à frente  existirão duas ervas ver-
des e  uma erva azul. Elas serão  bem  úteis a depender  da
estratégia usada por você no inimigo a seguir,  falando ne-
le, quando Chris tentar  se aprofundar  na  região, seremos
apresentados ao...

 -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-
  BOSS: ADULT ALBINOID
 -+=-+=-+=-+=-+=-+=-+=-

A arena será  uma  grande piscina onde o albinoid nadará de
um lado para o outro.  Enquanto  Chris  mantiver-se fora da
água, estará  completamente a salvo  da  criatura  anfíbia.
Caso prefira batalhar na segurança  das  bordas da piscina,
sua única chance  de atacar é quando  a  criatura  resolver
nadar em direção a Chris.  Quando  ela  fizer isso, dispare
nela com o lança-granadas, shotgun ou sub-machine gun. Esse
processo, embora seja seguro,  poderá levar vários minutos,
visto que a criatura não segue um padrão  quando  nada  e a
piscina é bem grande.

Se estiver cansado  de  esperar  a  criatura vir  até você,
precisaremos entrar na água e caçá-la.  É dentro da piscina
que estamos vulneráveis às descargas elétricas do albinoid.
Quando ele parar de nadar e começar a carregar  a  energia,
significa q/ vai liberar uma onda de choque q/ eletrocutará
a piscina inteira. Se você tiver chance, saia antes  de ser
atingido, ou, dispare  uma granada no Albinoid  para inter-
romper o processo. Além da onda de choque,  a  criatura vai
causar danos em Chris simplesmente encostando-se nele.

Porém, essa batalha, assim como a do Gulp Worm, não precisa
ser travada. Caso você não queira perder  tempo enfrentando
essa criatura, Chris  poderá  simplesmente  cair  na água e
coletar a EAGLE PLATE no centro da piscina. Porém, é prati-
camente impossível  realizar  esta  proeza  sem receber uma
a duas descargas elétricas do Albinoid.  Por isso, só tente
realizá-la c/ bastante vitalidade. O ideal aqui é, na borda
da piscina, localizar a EAGLE PLATE e ir pegá-la o mais rá-
pido possível. Assim que coletar tal objeto,  corra p/ fora
da água. Se fez a proeza de forma eficaz,  sairá c/ a vita-
lidade em CAUTION,  nada  que  um F. Aid Spray ou um mix de
ervas não resolva. 

.--------------------------------------------------------.
| ALCAM,  qual  estratégia q/ você  usou no Albinoid? Eu |
| preferi  eletrizar  um  pouco  meu  Chris, coletando a |
| eagle plate sem me preocupar com a criatura anfíbia. É |
| possível conferir isso acessando o vídeo abaixo.       |
|                                                        |
|             https://youtu.be/aV65k0nOtJA               |
'--------------------------------------------------------'

Não importa qual método usado, uma vez que tenha coletado o
EAGLE PLATE (placa de águia), nossa tarefa terminou. Colete
'munição p/ HG' ao lado  de  um cano vermelho no canto nor-
deste  da  piscina. Depois, retorne ao corredor das aranhas
e atravesse-o tentando não ser picado pelos aracnídeos. Su-
ba a escada no final.

Estamos  na  Sala  das pinturas,  apenas  deixe  o  local e
pegue o elevador p/ 1F. Embaixo, desça a escadaria e final-
mente, colete a SHOTGUN na parede.  Ao  retirá-la  do local
de  origem,  a escada  que  costumávamos  usar  deixará  de
existir. Não precisaremos mais dela agora.  Vá  até o local
onde a escada costumava ficar e desça na água.  É  provável
que um zumbi emirja, então, esteja preparado. Vá até a mar-
gem oposta e escale. Colete duas 'ervas vermelhas' antes de
subir pela escada.

No topo, estaremos  no corredor  com  algumas aranhas. Este
corredor levará em direção  à  porta dupla onde coletamos a
bateria parágrafos atrás.  Se quiser, visite a sala de save
point e organize seu inventário.  Para seguir  em frente, o
que precisaremos fazer é, via inventário,  combinar a eagle
plate com  a Clement Mixture.  Dessa  combinação  surgirá a
HALBERD (Alabarda). Se aproxime da porta dupla  no final do
corredor e, via inventário, use a halberd  p/ abrir o cami-
nho. Do outro lado,  uma  longa cena tem início e estaremos
na Base Glacial.
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[D204] [Wintery Base]

Quando puder mover Chris, siga pela esquerda na passarela e
atravesse a porta dupla cinza  no final da trilha. Do outro
lado, veremos os destroços do avião. Existem uns tentáculos
que,  embora  estejam  aparentemente  inertes,  vão golpear
Chris se ele tentar passar. Portanto,  use a pistola e dis-
pare até q/ que o tentáculo saia da frente. Vá até a região
oposta da área e desça pela escada.

Embaixo,  vá  pela  direita  e  explore  a  sala ao lada da
escada. Dentro desta sala, colete 'munição p/ HG' na estan-
te de livros no fundo, e 'Grenade Rounds'  sobre  a cama no
lado oeste. Nada mais aqui, saia. Desça a escadaria logo ao
lado em direção ao corredor das mariposas.  Corra até a ex-
tremidade oposta e atravesse a porta  a sala do save point.
Aqui, observe  o  móvel ao  lado do sofá e note a imagem de
alabarda (halberd)  na  parede.  Vá  até  esse ponto e, via
inventário, insira a halberd  p/ abrir o móvel e conseguir-
mos o PAPER WEIGHT (Peso de papel). Organize seu inventário
e salve seu progresso. Quando pronto, saia.

No corredor das mariposas,  suba  a escada oposta. No topo,
vá pela esquerda atravesse a porta dupla ao lado  da escada
que usamos  para chegar  aqui  inicialmente. Do outro lado,
estaremos em uma passarela de metal.  Vá  p/  a extremidade
esquerda e atravesse a porta. Aqui,  estaremos na sala onde
modificamos o soquete da válvula como Claire.  O  zumbi que
ficava atrás da grade agora perambula  pelo  local. Ele não
estará sozinho. Dê a paz eterna  a estes  padecentes. Feito
isso, visite a grade onde o zumbi costumava ficar  e colete
a 'Duralumin case' e 'munição p/ SG'. Feito isso, saia.

De volta  à  passarela, explore a sala na ponta direita. Do
outro lado da porta, visite  a  região  oeste (vide mapa) e
avistaremos o cano onde Claire inseriu a válvula octogonal.
Vá até lá e pegue-a p/ Chris conseguir  a OCTA VALVE HANDLE
(Válvula Octogonal).  Quando  fizer isso, alguns zumbis vão
emergir do gelo. Use a shotgun e abra caminho  entre eles e
retorne à passarela.

Na passarela, vá em direção a porta na ponta esquerda, mas,
não atravesse por ela.  Ao invés disso,  desça  pela  borda
quebrada da passarela  e  escale  a  beirada oposta. Quando
escalar, atravesse a porta logo ao lado.  Cruzando a porta,
um dos brinquedos de Wesker vai detectar Chris  enviando um
Hunter p/ atacá-lo.  Use  a  shotgun  ou  arma similar para
derrubá-lo. Após livrar-se da ameaça, vá até  a extremidade
oposta do corredor e desça pelo elevador.

Embaixo, entre na porta logo a frente de Chris  ignorando a
criatura q/ perambula pela área.  Estaremos  em um corredor
escuro e gelado. Atravesse a porta logo ao lado (direita da
tela). É um save point.  Salve seu progresso  e  use a item
Box para aliviar  seu  inventário. Quando pronto, interatue
com o maquinário oposto a item Box e, via inventário, use a
octa valve handle nele.  Depois,  pressione  a  alavanca do
aparelho oposto à porta por onde viemos. Isso vai restaurar
parcialmente a energia da base.

Agora  que  trouxemos  luz  ao local,  poderemos coletar os
itens.  Comece  pegando  'mun.  de SH'  ao lado  da máquina
onde usamos a válvula, depois, colete '2x caixas de mun. de
HG' sobre a mesa do save. Há ainda '2x ervas verdes'  e uma
'erva azul' perto da porta de saída.  Organize seu inventá-
rio  na item  box trazendo consigo o extintor  de  incêndio
(Empty Extinguisher) e a válvula. Nada mais aqui, saia.

De volta  ao corredor congelado,  tente ir p/ a extremidade
oposta e nos esbarraremos em um grupo  de zumbis. Há um to-
total de seis deles vagando  por aqui.  Use  a  shotgun  ou
arma similar p/ derrubar todos eles. Se precisar de vitali-
dade, há algumas ervas espalhadas pelo percurso.  Sem  mais
inimigos p/ amolar, atravesse a última porta  a esquerda no
final da trilha.

Do outro lado,  estaremos  em  uma   sala com quadros e uma
estátua. Colete a 'munição p/ HG' e 'munição p/ SG' sobre o
móvel  à  esquerda. Próximo  desse  móvel  há  uma cerâmica
rachada. Empurre a estátua  até  essa  parte  danificada do
piso para ela afundar. Quando isso acontecer, colete  o MAP
OF THE LAB (mapa do laboratório) no vaso da escultura. 

Percorra o corredor adjacente  até se deparar com uma está-
tua de tigre. Interatue  com  ela e o jogo dará a opção de
retirarmos  as  jóias  que  formam  os  olhos da escultura.
Primeiro, escolha "LEFT" em ordem p/ retirar  a BLUE JEWEL
(Jóia azul). Fazendo isso, a estátua  vai girar revelando o
SOCKET (Soquete  de válvula). Colete-o.  Este  item  deverá
ser combinado c/ a  octa  Valve Handle, portanto, faça isso
p/ liberar espaço  no  inventário.  Insira  a  jóia azul de
volta  no tigre  e  depois,  retire  a  vermelha escolhendo
RIGHT. A estátua vai girar outra  vez revelando desta agora
'Munição p/ Magnum'. Devolva  a  jóia  vermelha  ao  grande
felino e em seguida,  explore a porta oposta  à  estátua do
tigre.

Do outro lado, após a cena da esterilização, vá até o fundo
da sala p/ encontrar  um enorme formigueiro. Existem milha-
res de formigas perambulando por toda  a  área. Embora elas
causem danos, é completamente desnecessário  gastar munição
nelas. Chris vai esmagar a maioria apenas em caminhar sobre
elas. Na pequena varanda em frente ao formigueiro existe um
item brilhando no chão. Vá até lá  e  colete  o WING OBJECT
(Objeto asa).

Vá para direita e atravesse a porta.  Do outro lado, suba a
escadaria e interaja c/ o computador do lado direito. Pres-
sione o botão escolhendo YES e precisaremos  entrar  com um
código cujos elementos são indicados  por  imagens, algumas
dessas relacionadas aos naipes de baralho. A senha cobiçada
é: (AA), (COROA), (COPAS) (ESPADA). Entrando  com  o código
correto, uma gaveta vai surgir. Coloque nela o Paper Weight
(peso de papel) via inventário.  Ao fazer isso, um cilindro
vai surgir e o corpo de Alfred vai saltar para fora.

Se aproxime do cadáver de Alfred e inspecione o ponto relu-
zente  na  mão  direita dele p/ conseguir  o  ALFRED's RING
(Anel de Alfred).  Via inventário, use  o  comando  CHECK e
examine este anel  p/  remover  o  ornamento  e  adquirir a
ALFRED's JEWEL (Jóia de Alfred). Nada mais aqui, saia.

.---------------------------------------------------------.
| De volta a área do formigueiro, existe uma sala do lado |
| esquerdo  da  varanda  onde coletamos o wing obejct, q/ |
| poderemos visitar. Lá, teremos q/ lidar  c/ três zumbis |
| e meio um deles se arrasta).  Você  coletará '2x caixas |
| de mun. de HG' q/ talvez não valham  o esforço ou gasto |
| de balas da SG. Ir lá ou não, você decide.              |
'---------------------------------------------------------'

De  qualquer  forma  quando estiver na área do formigueiro,
indo na sala citada acima  ou não,  saia em direção do cor-
redor congelado. Visite a sala do save  point  p/ ministrar
seu inventário e/ou salvar seu progresso.  Você pode deixar
na item Box o wing object e a Alfred's jewel.  O extintor e
a válvula iremos usar mais brevemente. Feito isso, saia.

Saindo do corredor congelado, pegue o elevador logo adiante
e suba por ele. No topo,  cuidado com a unidade de detecção
dos Hunters . Vá até o final do corredor tomando cuidado p/
não ser detectado pelos drones e atravesse a porta dupla na
parede, a direita de Chris.

Nessa  sala  encontramos  um  grande  aquário  e  um  tonel
pendurado. Se aproxime  do  painel azul  perto deste  tonel
suspenso e pressione o botão forçando o guindaste  a erguer
tal tonel. Se aproxime dele, e via inventário,  use  nele o
empty  extinguisher, que  transformar-se-á em  EXTINGUISHER
(Extintor cheio). Feito  isso, pegue  o  elevador  logo  ao
lado, a esquerda, e desça por ele.

Estaremos na Área das Armas.  Siga pela direita e o caminho
estará bloqueado por uma parede  de fogo.  Use  o  extintor
para apagar as chamas  e  liberar  a  passagem p/ Chris. Do
outro lado da extinta parede de fogo, colete a MAGNUM (arma
mais forte do jogo) sobre umas caixas. Se Chris estiver com
o isqueiro  leia o parágrafo [17], caso contrário, salte p/
o parágrafo [18].

[Parágrafo 17]

Se  estiver  lendo  este  parágrafo  significa  que  salvou
Rodrigo, e Chris  agora  possui  o  isqueiro.  Após pegar a
Magnum, vá até o final da sala e encontraremos  um armário.
Se for a primeira vez que vem até aqui,  colete o Detonador
próximo do corpo e coloque-o no C4  da porta deste armário.
Via inventário, use o isqueiro nesse explosivo p/ detoná-lo
e Chris coletar '3x Caixas de Mun. P/ HG'.  Nada  mais a se
fazer aqui, retorne ao elevador e suba por ele  de volta  à
sala do grande aquário.

[Parágrafo 18]

Se pulou  p/ este ponto é porque não salvou Rodrigo e Chris
acabou não recebendo o isqueiro.  Nesse caso,  simplesmente
pegue o elevador e retorne à sala do grande Aquário.

Na sala do grande Aquário,  passe  pelo tonel que usamos p/
encher o extintor e pegue  o elevador para alcançar  o topo
do aquário. Aqui, utilize a válvula,  já devidamente combi-
nada com o soquete, e use-a  no  buraco no cano  ao lado do
tanque. Isso secará o aquário.  Desça  até  o  fundo dele e
colete a CRANE KEY (Chave do guindaste).  Assim  que  fizer
isso,  um  sweeper  vai  quebrar  o  vidro  e atacar. Use a
shotgun p/ neutralizá-lo.

Sem mais ameaça, suba a escada  e desça pelo elevador. Nada
mais aqui, saia dessa sala. Do outro lado da porta, cuidado
com os drones  de detecção  dos  Hunters no teto. Desvie-se
deles e atravesse a porta logo à direita de Chris.

Estaremos em uma passarela de metal. Apenas vá até a extre-
midade oposta  p/ localizarmos  o  guindaste.  Interaja com
o painel de controle da máquina e Chris usará a  Crane Key.
Uma cena terá início envolvendo Alexia, o corpo do Nosfera-
tu e uma aranha-gigante,  a  grande adversária em questão.
 
  -=+-=+-=+-=+-=+-=+-+
   BOSS: GIANT SPIDER
  -=+-=+-=+-=+-=+-=+-+

Esse  grande aracnídeo  parece mais  intimidador  do que na
verdade é.  A aranha usará  as  patas dianteiras p/ golpear
quando estiver perto de Chris,  e  quando distante, passará
unicamente a cuspir veneno.  Evite  ser  atingido  por esta
toxina ou é quase certo ser envenenado.

Assim como o Adult Albinoid,  você  não  precisa confrontar
esta criatura de oito patas. Existe um  objeto reluzente no
chão ao lado do corpo do Nosferatu. É esse item q/ precisa-
mos coletar p/ prosseguir  c/ o jogo. Chris poderá simples-
mente ir até lá  e  pegá-lo,  depois, abandonar essa  sala
pela mesma porta q/ usamos p/ chegar aqui.

Todavia,  se  quiser  confrontar a criatura, use a Magnum e
dispare  de três a seis vezes  p/  finalizar  a  batalha em
segundos. Porém, com o final do jogo já espreitando, talvez
você prefira preservar  munição  da  poderosa magnum. Nesse
caso, poderemos recorrer ao lançador  de  granadas, ou sim-
plesmente, à nossa pequena e velha handgun. 

A estratégia  adotada  pela  maioria  dos  jogadores aqui é
simples e não vai requerer maiores habilidades. Quando ini-
ciar a contenda, corra p/ o buraco no gelo (onde o corpo do
Nosferatu está pendurado) e  espere  o aracnídeo se aproxi-
mar. A cratera vai impedir que  a predadora  se aproxime ao
ponto de usar as patas, logo,  ela  limitar-se-á  em lançar
veneno. Desvie e dispare! É isso. Mantenha a aranha  sempre
oposta a Chris, atraindo ela ao redor  do  buraco e dispare
logo depois q/ ela regurgitar  a toxina.  Cuidado, todavia,
para não circular a cratera indo direto p/ a criatura. Lem-
bre-se de manter-se sempre oposto a ela e Chris ficará bem.

.----------------------|| NOTA ||------------------------.
|                                                        |
| O problema q/ pode incidir  na  execução da estratégia |
| disposta no parágrafo acima, é q/ iniciamos a contenda |
| ainda na passarela e bem perto da aranha. Há uma chan- |
| ce de 60% ou mais dela acertar Chris c/ as patas antes |
| q/ ele consiga descer para  a superfície de gelo. Dis- |
| parar com a magum ocasiona, às vezes, uma queda na ri- |
| val, permitindo q/ Chris prossiga c/  a tática aludida |
| sem receber  nenhum dano  inicial. O gameplay completo |
| da batalha de Chris contra o aracnídeo você confere no |
| link do vídeo abaixo.                                  |
|                                                        |
|             https://youtu.be/VBFz1m4AdoY               |
|                                                        |
'--------------------------------------------------------'

Eliminando  ou não  a aranha, precisaremos visitar o objeto
reluzente ao lado do corpo do Nosferatu e coletar o ALEXAN-
DER's PIERCE  (Joia de Alexander).  Use  o comando  CHECK e
examine este item. Chris vai descartar o ornamento e conse-
guir a ALEXANDER'S JEWEL (Joia de Alexander). Depois, atra-
vesse a porta que usamos para  chegar  aqui. Do outro lado,
vá até o final do corredor e suba pelo elevador.

No topo, ignore a porta oposta, e vire à esquerda p/ explo-
rar o fundo dessa sala.  Há  um sweeper por aqui, portanto,
mantenha a shotgun preparada. Estaremos  em uma área com um
pequeno  carrossel  e  uma piscina.  Colete  o  WING OBJECT
(perto do carrossel) e outro  WING OBJECT  no vaso oposto à
porta dupla (é preciso  descer na piscina para/ coletá-lo).
Existe ainda uma 'erva verde'  ao lado da porta dupla dessa
área se estiver carente de vitalidade. Com os itens dispos-
tos acima devidamente coletados, atravesse  a  porta dupla.

.-----------------------|| NOTA ||------------------------.
|                                                         |
| Antes de realizar os passos do parágrafo seguinte, você |
| terá uma escolha a fazer. Logo  Claire  enfrentará  uma |
| criatura tão terrível quanto o Tyrant que  ela combateu |
| na Instalação Militar. Se você possuir pouca munição p/ |
| o lançador de granadas, Chris poderá emprestar tempora- |
| riamente a shotgun p/ Claire a fim dela conseguir muni- |
| ções extras para o lança-granadas.  Caso  decida  fazer |
| isso, retorne a uma item Box qualquer e deposite nela a |
| shotgun.                                                |
'---------------------------------------------------------'

No outro lado, estaremos no Salão da Mansão dos Ashford. No
topo da escadaria  existe um quadro.  Nele, há três buracos
p/ inserirmos as joias coletadas  da  família. Só possuímos
duas delas até o momento, logo, lembre-se dessa pintura. Na
passarela do topo da sala podemos encontrar ainda  uma faca
(Combat Knife). Caso você tenha deixado  a faca de Chris na
item Box, colete esta.  Por fim,  visite a região  atrás da
escada e encontraremos Claire em uma espécie de casulo. Via
inventário, escolha a combat knife e selecione a opção USE.
Uma cena terá início e o desfecho  será um tanto diferente.

Se Claire foi envenenada durante  a batalha contra Nosfera-
tu, leia o parágrafo [29],  se  conseguiu  vencer  sem ser
envenenado, pule para o parágrafo [30].

[Parágrafo 29]

Se estiver lendo este parágrafo quer dizer  que o Nosferatu
conseguiu envenenar sua Claire durante  a batalha. Precisa-
remos curá-la. Na  sala  da  mansão, retorne à área do car-
rossel. Vá até o elevador  e use-o para retornar  à sala do
grande aquário (onde coletamos a chave do guindaste). Aqui,
pegue o elevador perto do tonel p/ descermos até  a Sala de
Armas. Vá até a estante (antes das chamas  que  apagamos p/
coletar a Magnum) e colete  o SERUM (soro).  Agora, retorne
p/ Claire e uma cena terá início.  Pule p/ o parágrafo [31]
assim q/ possível.

[Parágrafo 30]

Caso tenha vencido  Nosferatu sem ser infectado pela toxina
dele, feito eu, cá estaremos. Salte p/ o parágrafo [31].

[Parágrafo 31]

Caso  você,  leitor,  tenha  vindo  do  parágrafo [29], sua
Claire estará com a vitalidade em DANGER.  Cure  ela o mais
rápido possível.  Nessa sala atual,  colete as ervas (verde
e vermelha) ao lado da porta por onde entramos, 'munição de
HG' sobre  a  mesa central  e 'Munição de SG' no sofá. Esta
última, coloque na caixa  de itens p/ Chris.  Certifique-se
de trazer no mínimo dois itens q/ recuperem completamente a
vitalidade (seja por meio  de  ervas ou F. Aid Spray), pois
precisaremos enfrentar um rival q/  só escaparemos c/ eles.
Leia  a  observação  abaixo  antes de atravessar a porta no
final da sala.

.----------------------|| NOTA ||------------------------.
|                                                        |
| Caso tenha seguido a última anotação do guia, e deposi-|
| tou para Claire a Shotgun, vá na item Box dessa sala e |
| retire-a. Existe uma estante nessa sala  que poderemos |
| empurrar. Faça isso para revelar uma base p/ encaixar- |
| mos a shotgun.  Via inventário,  escolha o comando USE |
| p/ Claire encaixar a arma  no  suporte da parede. Isso |
| vai revelar um compartimento secreto contendo grenades |
| e  acid  rounds que talvez sejam importantes  na bata- |
| lha contra o chefe a seguir. Assim que coletar a muni- |
| ção, certifique-se de colocar  a  shotgun  de volta na |
| item Box, visto que, depois da batalha contra o próxi- |
| mo inimigo, perderemos o controle da heroína.          |
'--------------------------------------------------------'

Do  outro  lado,  cruze  o  corredor  rapidamente  enquanto
tentáculos insurgem  da  parede  tentando  atingir  Claire.
Ainda que possamos evitar o primeiro,  o segundo sempre vai
se certificar q/ nós não passemos ilesos daqui.   Elimine-o
e atravesse a porta no final do corredor.

Aqui, um pequeno complexo de Celas, elimine o zumbi  e suba
a pequena série de escadas q/ levam em direção a um canhão.
Interatue com este canhão e escolha YES p/  girar a manive-
la. Uma bola de cristal vai deslizar da arma bélica. Porém,
CUIDADO! Um bloco de concreto vai despencar p/ tentar esma-
gar a protagonista. Passe rapidamente pelo perigo  e colete
a CRYSTAL BALL (Bola de Cristal).

Feito isso, precisaremos  usar  o bloco de concreto p/ que-
brar o cristal. Para isso,  observe  a marca no chão onde o
bloco  costuma bater.  Passe rapidamente por ali  e  quando
estiver  no centro da marca,  abra  seu  inventário e use a
crystal Ball. Se  fizer corretamente,  o  bloco  sólido vai
descer e destruir o cristal revelando um cartão. Rapidamen-
te colete o SECURITY CARD (Cartão de segurança). Ao coletar
o cartão, a armadilha será desativada. 

Com isso realizado, retorne até a porta q/ usamos p/ chegar
aqui e, ao invés de sair por ela, visite  a  porta  logo ao
lado. Vá até o painel na parede oposta  e  interaja com ele
p/ Claire usar o security card  para  abrir o portão. Com a
passagem liberada, vá até o final da sala cheia de estátuas
de cavaleiros para encontrar Steve. Mas, há alguma errada.

 -+-=-+-=-+-=-+-
   BOSS: STEVE
 -+-=-+-=-+-=-+-

Não há muito que se fazer aqui exceto correr  o mais rápido
possível  de  volta  à  sala por onde viemos.  O rival está
empunhando um grande machado  cujo  golpe  levará Claire ao
status DANGER. Significando que,  apenas duas  pancadas são
suficientes p/ findar a existência de Claire  no  mundo dos
vivos. O problema  é  que Steve  é  mais rápido que Claire,
logo, precisaremos adotar uma estratégia.  Caso você esteja
com pouca munição e  muitos itens  de recuperar vitalidade,
leia  o parágrafo [36], caso  seu  forte  seja munição como
granadas ou similares, salte p/ o parágrafo [37] .

[Parágrafo 36]

Se  você estiver  aqui  presumo  que  andou  gastando muita
munição durante o gameplay. Nesse caso, sua Claire não terá
escolhas exceto correr de Steve assumindo aí tomar uns dois
golpes. Sempre que Claire  for atingida, você  deverá, ime-
diatamente, usar um item que recupere completamente a vita-
lidade da protagonista (seja F. Aid. Spray  ou uma combina-
ção de Erva Verde  c/ Erva Vermelha). Ao  golpear Claire, o
rival vai parar  por  breves  segundo, dando à, enxovalhada
heroína, segundos valorosos p/ atravessar o portão.

[Parágrafo 37]

Agora,  se andou  apanhando  demais  durante  o  gameplay e
está com muita munição mais  pouca vitalidade, considere-se
desafortunado. Ainda q/ sua Claire possa usar  o lança gra-
nadas ou a magnum p/ disparar em Steve fazendo-o parar  por
breves segundos, não  é  garantido sair  sem  ser golpeado.
Dispare, carregue, quick turn (pressionar botão  de corrida
simultaneamente ao direcional p/ frente)  e  corra  o  mais
rápido que puder. Entre esta estratégia e  a que foi citada
no parágrafo acima, prefira aquela. 

.-------------------------------------------------------.
| ALCAM, tô sem munição pesada como bazooka e c/ apenas |
| um F. Aid Spray. Como que faço?  Bem, nesse caso, com |
| um pouco de prática e sorte,  você poderá  usar a es- |
| tratégia q/ eu fiz durante meu gameplay,  basta aces- |
| sar o link do vídeo abaixo e dar uma conferida.       |
|                                                       |
|           https://youtu.be/RrRsm0-JbCI                |
|                                                       |
'-------------------------------------------------------'

Após os eventos com Steve, retomamos o controle de Chris no
salão da Mansão.  Uma  cena  terá início e assistiremos uma
breve batalha entre Alexia  e  Wesker.  No  final, caberá a
Chris resolver o assunto.

 -+=-+=-+=-+=-+=
   BOSS: ALEXIA
 -+=-+=-+=-+=-+=

Se você  me  perguntar  se  é  uma  luta difícil,  eu serei
retórico: Depende! Se você quiser usar  a  magnum a batalha
não durará muito, agora, se preferir  outra arma, aí  a lu-
pode ficar complicada.

Essa complicação  se dá ao fato  de Alexia criar paredes de
fogo utilizando o sangue.  Essas paredes flamejantes, ainda
que causem danos quando nos encostamos,  o  real  propósito
delas é encurralar e atordoar Chris. Se Alexia conseguir se
aproximar  o  suficiente  p/  agarrar  o  herói, game over,
filho. Logo, precisamos  ser  evasivos  tomando cuidado  ao
escolher a rota de fuga. Evite, de antemão,  correr p/ trás
dos pilares da área. O caminho atrás da escada foi selado e
você apenas estará guiando seu herói  p/ um beco sem saída.

Sua  única vantagem  aqui  é  a  velocidade  da rival. Esta
aberração  de  sangue quente  apenas  caminhará  lentamente
atrás de Chris enquanto  perdurar a batalha.  Então, mante-
nha-se  evasivo a  uma distância  segura disparando  com  a
arma escolhida. Ah, Alexia  também  costuma regurgitar  uma
substância corrosiva  que  causa danos, mas, estou certo q/
ela é o menor dos seus problemas.

.---------------------------------------------------------.
| Não existe uma real estratégia aqui, mas, se quiser ter |
| uma ideia do que vem pela frente antes de iniciar a con-|
| tenda  contra  Alexia,  você  poderá inspecionar o link |
| abaixo e assistir a minha batalha contra ela.           |
|                                                         |
|             https://youtu.be/y1Rgo182fII                |
|                                                         |
'---------------------------------------------------------'

Quando derrubar Alexia, visite o ponto brilhante ao lado da
escada  p/ coletar  a  ALEXIA'S CHOKER (Gravata de Alexia).
Via inventário, use o comando CHECK  p/ Chris examinar este
objeto. O herói descartará o adorno e conseguirá a ALEXIA's
JEWEL (Joia de Alexia). 

Caso  tenha  seguido este guia desde o início, já possuímos
todas as joias da família Ashford (A de Alexander/Nosferatu
na sala da Aranha Gigante, a de Alfred quando  o corpo dele
pulou p/ fora do cilindro  e  agora,  a da própria Alexia).
Suba a escada  e  interatue  com o grande  quadro  no topo.
Insira nele as três joias da família e uma passagem secreta
será revelada. Aceite o convite e siga por ela.
 ___          _         ___ _           _ 
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[DT205] [The final chapter]

Do outro lado, estaremos em  um corredor  em  forma de "Y".
Existe um trio de zumbis aqui, portanto, esteja pronto para
abatê-los. Sem mais ameaças,  vá  até  a interseção da área
(bifurcação) e pegue a rota q/ leva  p/  esquerda (norte no
mapa) e atravesse a primeira porta q/ encontrar.

Do outro lado, estaremos em uma pequena sala de save point.
Colete 'munição p/ shotgun'  ao  lado  da máquina de save e
depois, abra a gaveta da escrivaninha  perto  do  quadro p/
conseguir a STERILE ROOM KEY (Chave da sala de infertilida-
de). Nada mais aqui, saia. De volta ao corredor,  retorne à
sala  onde batalhamos  Alexia.  Aqui,  desça  as  escadas e
interaja com a porta dupla à direita. Chris usará a sterile
room key p/ destrancá-la. A chave será descartada em segui-
da. Atravesse pela porta liberada. Voltamos à área da está-
tua do tigre.  Nada  aqui por hora,  simplesmente atravesse
pela porta adiante.

No  corredor  congelado,  vá  até  a  extremidade  oposta e
atravesse  a  porta do lado direito.  Estaremos  na sala de
Força. Salve seu jogo se desejar e organize seu inventário.
É uma boa hora de trazer consigo as wing objects. Examine o
gerador (oposto a porta) e interaja  c/  ele a fim de Chris
mover a alavanca e desligar a força da base. Agora, devere-
mos  retornar  à  sala  da estátua  de tigre. Comece saindo
p/ o corredor congelado  e  passe  pela porta logo ao lado.

Do lado  de  fora,  estaremos  na  sala  do  carrossel. Use
a porta dupla p/ acessar a Mansão. Aqui dentro, atravesse a
porta dupla à direita. Na  sala  do tigre, avance pelo cor-
redor e interatue  com a escultura do felino. Retire a BLUE
JEWEL (joia azul) e a  RED JEWEL (joia vermelha). Como cor-
tamos a  energia da Base,  a  estátua não mais vai girar ao
retirarmos uma das pedras. Retorne  ao  salão  da  Mansão e
atravesse  a  passagem secreta no topo da escadaria.

De volta  ao  corredor em forma de "Y", Zumbis reapareceram
no local, portanto, livre-se deles.  Siga  pela esquerda na
bifurcação e vá até o final da trilha. Colete as  '2x ervas
verdes' e atravesse pela porta ao lado. Estaremos no quarto
de Alfred. Interatue com a caixa de música e,  via inventá-
rio, insira  a blue jewel.  Agora,  atravesse  pela   porta
secreta (entre a cama e a escrivaninha) p/ visitar o quarto
de Alexia.

No quarto de Alexia,  interaja  com  a  caixa  de  música e
faça-a parar de tocar essa música cavernosa escolhendo YES.
Em seguida, via inventário,  insira  a  red  jewel p/ Chris
coletar o MUSIC BOX PLATE (Prato da caixa musical). Retorne
ao quarto de Alfred  e  insira  na  caixa de música dele  o
music Box plate. Isso vai revelar uma escada. Suba por ela.

No topo, inspecione  o  vaso sobre a grande mesa central da
área p/ coletar o OBJECT  DRAGONFLY  (Objeto Libélula). De-
pois, colete 'mun. de HG' sobre a mesa  e '2x ervas verdes'
no final da sala. Abra o inventário e combine as wing obje-
ct ao 'dragonfly object'  a  fim  de criar o GOLD DRAGONFLY
(Libélula de ouro). Uma das asas ainda está faltando. Vamos
coletá-la agora mesmo.  Para isso,  retorne  ao  quarto  de
Alfred e posteriormente ao corredor em forma de "Y".

Neste corredor em forma de "Y",  vá até a  porta que leva à
sala da Mansão, mas, ao invés  de  sair  por ela,  visite a
porta dupla à esquerda. Nessa sala  com computadores, pegue
o elevador  no  fundo  da  sala  e desça por ele. No fundo,
interaja com  o  computador indicado pela luz azul e encon-
traremos um botão.  Escolha  YES  p/ pressioná-lo. Isso vai
destampar nossa última asa da libélula.  Vá até lá e colete
a Wing Object (Asa). Combine este item com a Golden Dragon-
fly  e  a  libélula  estará  formada.  Antes  de subir pelo
elevador, colete 'Mun. de HG' entre  os  cilindros no fundo
da área.

No topo,  suba  a  pequena  série  de escadas e atravesse a
porta. Do outro lado, estaremos  no corredor onde os tentá-
culos  atravessaram a parede  p/  atingir  Claire. Antes de
seguir pela esquerda em direção ao complexo de celas, visi-
te a área à direita (oeste no mapa) p/ retornar  a uma item
Box. Aqui, você poderá organizar seu inventário trazendo as
armas mais poderosas assim como itens  p/ recuperar a vita-
lidade. Vamos  combater  o último chefão do jogo em instan-
tes, logo, não há razão p/ preservar seu estoque de itens.

Durante a montagem de seu inventário,  traga  a  magnum  se
ela  possuir  munição suficiente,  a sub-machine  gun  ou a
MP-100P, BOW GUN c/ flechas explosivas, alguns itens p/ re-
cuperar vitalidade e o mais importante, o GOLDEN DRAGONFLY.
Certifique-se  ainda  de  deixar  um  espaço  vazio. Quando
pronto, retorne ao corredor dos tentáculos. Aqui, apenas vá
até a outra extremidade a atravesse a porta rumo ao comple-
xo de celas.

No complexo de celas, uma cena terá início. Você receberá o
SECURITY FILES (Arquivos de segurança)  das  mãos de Claire
(É para isso q/ servia o espaço vazio). Via inventário, use
o comando CHECK e abra a pasta p/ conseguir o SECURITY CARD
(Cartão de segurança).  Vá  até  o  final da área e suba as
escadas. No topo, interaja  com  a última porta da esquerda
e  insira  nela,  via  inventário,  a  golden  dragonfly. A
passagem será liberada, siga por ela. 

Do outro lado da porta, elimine  os últimos zumbis do jogo.
Sem mais ameaças, suba a varanda e interatue com o computa-
dor. Chris vai inserir o security card  e  um  código  será
requerido. O dígito desejado é: VERONICA. Entre c/ este có-
digo e o sistema de auto-destruição será iniciado. Logo to-
da essa base infernal vai explodir levando  consigo a horda
de  arrepiantes  criaturas  remanescentes.  Hora de partir.
Deixe a sala após isso. 

Atravessando a porta que abrimos c/ a libélula de ouro, uma
cena terá início onde Chris vai  reencontrar Claire. Os ir-
mãos comemoram a vitória. Mas logo a euforia é suprida pelo
horror quando Alexia surge p/ o duelo final.

 -=-+-=-+-=-+-=- 
  BOSS: ALEXIA 
 -=-+-=-+-=-+-=-

Assim que assumir  o controle de Chris, dispare rapidamente
em Alexia antes que ela possa agarrar Claire. Sabemos o que
acontece se a criatura conseguir segurar sua vítima. Ao ser
atingida, Alexia vai sofrer uma mutação virando uma criatu-
tura maior e mais assustadora.  Nessa forma,  a  rival  vai
enviar pequenas criaturas p/ infernizar Chris.  Embora elas
não causem muito dano, atacam com muita frequência impedin-
do  que  o  herói  consiga executar os disparos. Fora isso,
Alexia vai regurgitar com certa constância  uma  substância
corrosiva em direção ao protagonista e/ou usar  os tentácu-
los para golpeá-lo. Essa substância ácida é veneno e pode-
rá infligir envenenamento. Não se preocupe com isso.

A estratégia adotada pela maioria dos jogadores é você ata-
car o mais rápido possível.  É  muito improvável que consi-
gamos sair dessa batalha sem sofres danos devido ao tamanho
restrito da arena. Portanto, queremos terminar  a  fatura o
quanto antes assumido  aí  sermos golpeados  pelas pequenas
criaturas e pela própria Alexia. Logo, armas velozes como a
bow gun equipada com flechas explosivas caem como uma luva.
Se estiver carente desta arma,  use  a sub-machine gun ou a
magnum. Escolha um bom ângulo  e  comece a ofensiva parando
apenas p/ recuperar a vitalidade se preciso.   Logo a rival
vai sofrer mutação pela última vez.

Assim q/ puder mover Chris, após  a transformação da adver-
sária, recupere a vitalidade perdida na batalha anterior  e
colete o LINEAR LAUNCHER (Disparador de plasma) na  parede.
Apenas com essa arma poderemos vencer nossa oponente. Nessa
forma final, Alexia vai se transformar em uma criatura ala-
da. Embora o ritmo ofensivo dela diminua, ela  lançará umas
bolas de fogo  q/  atordoarão  Chris por breves segundos. 

O principal  problema  nesse  momento da luta é a evasão da
chefona.  Isso porque  precisaremos  usar o linear launcher
que funciona em primeira pessoa (como o sniper rifle). Essa
arma possui um disparo lento  e  Alexia  se  move no ar com
habilidade.  Portanto, estude a movimentação dela p/ tentar
se antecipar a ela. Você  tem disparos infinitos, e só pre-
cisa acertá-la uma vez p/ terminar a batalha. Não se esque-
ça de manter os olhos atentos à vitalidade de Chris p/  não
ser surpreendido por um game over a essa altura do jogo.

 *      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando tiver êxito em acertar Alexia  apenas uma vez, para-
béns, você acaba  de  detonar Resident Evil: Code Veronica.
Coloque o controle de lado, afunde  na poltrona e aprecie o
merecido final do jogo.
  ____                 _                       
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[CNCL] [Conclusion] 

Este foi  meu guia de  Resident Evil: Code Veronica. Espero
que ele tenha sido útil  a  você em  debulhar o jogo. Neste
documento, não estamos tentando  zerar  o game rapidamente,
e sim cobrir todos os passos  para  jogadores principiantes
e intermediários chegarem ao final. Uma vez que tenha bati-
do o jogo, você poderá juntar  tudo  o que aprendeu aqui, e
por conta própria, bolar sua própria estratégia  p/ detonar
RE: Code Veronica o mais rápido possível.

Meus agradecimentos,  primeiro a Deus, que me meu deu força
e conhecimento necessários p/  criação deste documento para
vocês. Depois a CAPCOM, pois sem ela,  Resident Evil jamais
teria sido criado. Depois para minha família, esposa e meus
dois gatos.  E por fim, para vocês, que curtem meus guias e
costumam usá-los como companheiros  nas jogatinas durante a
madrugada. 
  ____            _        _        
 / ___|___  _ __ | |_ __ _| |_ ___  
| |   / _ \| '_ \| __/ _` | __/ _ \ 
| |__| (_) | | | | || (_| | || (_) |
 \____\___/|_| |_|\__\__,_|\__\___/ 

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decer, tirar  alguma  dúvida   ou  ficar por dentro de tra-
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         (                                    )  
         )\ )                              ( /(  
        (()/(   (      (   (  (       (    )\()) 
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        (_))_  (()\  /((_)((_)()\  _ ((_)|_ ((_) 
         |   \  ((_)(_))  _(()((_)| | | || |/ /  
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