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FAQ/Walkthrough (Spanish) by NigthStalker

Version: 0.1 | Updated: 10/19/07

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                     EYE OF THE BEHOLDER II:
                     THE LEGEND OF DARKMOON
                 Guia original de Night stalker.
                  (carta_detrampa@hotmail.com)
                           Version 0.1
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///     /                     SUMARIO                        \     \\\
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1. INTRODUCCION
 
   1.1   CREACIÓN DE LA GUIA
   1.2   HISTORIAL
 
2. HISTORIA

   2.1   D&D WORLD 
   2.2   EYE OF THE BEHOLDER
   2.3   THE LEYEND OF DARKMOON
    
3. TEORIA

   3.1   ALINEACION
   3.2   PUNTUACION DE LA HABILIDAD
   3.3   RAZAS
   3.4   CLASES

4. INFORMACION

   4.1   MONSTRUOS Y ENEMIGOS
   4.2   CONJUROS ARCANOS
   4.3   CONJUROS DIVINOS
   4.4   REGRESAN LOS PORTALES
   4.5   ESTADOS
   4.6   TABLAS DE NIVELES

5. INVENTARIO

   5.1   ARMAS DE COMBATE
   5.2   ARMAS DE TIRO
   5.3   ARMADURAS Y EQUIPO
   5.4   OBJETOS MALDITOS
   5.6   VARITAS MAGICAS/ARMAS MAGICAS
   5.7   PERGAMINOS CLERIGO/MAGO
   5.8   OTROS OBJETOS
    
6. BIENVENIDO AL GRUPO

   6.1   COMO CREAR UN GRUPO
   6.2   PERSONAJES ALIADOS
   6.3   REGRESO DE EOB 1
   6.4   MENU DE LA PARTIDA
   6.5   TACTICAS DE COMBATE
   6.6   CONTROLES Y SIMBOLOGIA

7. ASALTO A DARKMOON  

   7.1   BOSQUE DE DARKMOON
   7.2   ENTRADA DEL TEMPLO

8. LAS TROMPETAS DE LOS VIENTOS

   8.1   CATACUMBAS NIVEL 1
   8.2   CATACUMBAS NIVEL 2
   8.3   CATACUMBAS NIVEL 3
   8.4   CATACUMBAS NIVEL 4

9. TRAS LA MARCA DE DARKMOON

   9.1  TORRE DE PLATA NIVEL 1

10. CIERRE

   10.1  FAQS 
   10.2  AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
   10.3  CUESTIONES LEGALES



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///     /                  INTRODUCCION                      \     \\\
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\                                                                    /
 \                     1.1 CREACION DE LA GUIA                      /
  \________________________________________________________________/

PARA MEJOR PRESENTACION DE ESTE ARCHIVO OCUPA UN RESOLUCION DE
800 X 600 Y UN TAMAÑO DE FUENTE DE 10 (gracias).
De que murieron los quemados, opss, eso no era, pero hemm...
En esta ocasion retomo el tema de Eye of the beholder, Por si no lo 
sabes, lo desconoses o la verdad te importa un sorbete, realize una
guia de ese juego (por cierto no la he actualizado, el cambio va a ser
al 90%), pero bueno...
Parece que destruir a un beholder no fue suficiente y que mejor 
convinacion que tener vacaciones y la segunda parte de una aventura 
para pasar el tiempo (^-^).
Pero ya no importa,
para este trabajo, la informacion de los niveles se desarrollara por
medio de mapas, mostrando la localizacion de los objetos, pasajes y
acciones a realizar, esto con el fin de ser lo mas breve y sencillo el
recorrido.

HAVE FUN!! 

Puedes encontrar esta guia en:
www.gamefaqs.com
www.Neoseeker.com

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 \                          1.2 HISTORIAL                           /
  \________________________________________________________________/
Version 0.1:
Inicio el archivo a las 12:30 am 18/09/07
se termino  a las  4:30 p.m 19/10/07

TEORIA-CONSEJOS COMPLETA.

INFORMACION: faltan algunas partes.

MAPAS-SOLUCIONES:
ASALTO A DARKMOON A TRAS LA MARCA DE DARKMOON 9.2

NOS VEREMOS DENTRO DE UN QUINTETO. (^-^) eso espero...

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///     /                       HISTORIA                     \     \\\
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\                                                                    /
 \                          2.1 D&D WORLD                           /
  \________________________________________________________________/

 Como todos saben, este juego de rol aparecio en los años 70, 
creado por la empresa TSR (Tactical Studies Rules),
su principal rasgo es su ambiente medieval y tactica de combate,
llegando a ser conosido en todo el mundo,
claro, quien no ha visto a los sujetos que se disfrasan de elfos o
magos para iniciar una partida, me parece algo ridiculo.
 Originalemente en el juego de tablero, se cuenta con un
sistema de dados, los manuales correspondientes y la representacion
del personaje, algo mas a comentar seria que es considerada la madre
o precursora de todos los juegos de rol modernos.
Por mencionar esto, seria el desarrollo de diversos clones e 
imitaciones que aparecieron de la llegada del D&D.

De la version original han surgido diferentes ediciones, en la
cual cada una es una mejorada de sus antecesoras, aunque aveces 
hacen el juego mas complicado.
Segun la informacion que encontre en una pagina, estos son las 
ediciones, el numero de manuales y el año en que salio:

D&D Original:     10 - 1974 
D&D Básico:      133 - 1977 
AD&D 1ª Edición: 109 - 1978 
AD&D 2ª Edición: 645 - 1989 
D&D  3ª Edición:  -  - 2000 
D&D 3.5:revisión de la 3ª edición, 2003. 
D&D 4dventure: - Se comenta que saldra en el 2008.

TSR obtuvo gran popularidad entre los 70 y 80, obteniendo el mayor
grado de ventas en los 90.
Aunque presisamente en los 90, TSR se encontro en una situacion
critica originada por la gran competividad en el mercado, el 
desarrollo de otros tipos de pasatiempos, como las cartas de
coleccion y el enredijo que hicieron la infinidad de errores en el
sistema juego y manuales, originando que wizard of the coast 
(una gran empresa de cartas) adquiriera TSR.
Nota: wizard of the coast y SSI se unieron para crear EOB 1.

Para finalizar con el tema, ademas del sistema de juegos de mesa que
se desarrollaron, tambien hay infinidad de video juegos, todos 
desarrollados de las ediciones correspondientes, aunque el mas
conocido y practico es el de la 2ª edicion.

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\                                                                    /
 \                      2.2 EYE OF THE BEHOLDER                     /
  \________________________________________________________________/
 
Por hacer un pequeño recordatorio, Eye of the Beholder fue creado
en el año de 1990 por la compañía ssi (strategic simulations inc),
colaborando con Westwood. 
Basado en el magico mundo de calabozos y dragones, este no fue el
primer juego de esta compañia pero si el más exitoso por las
siguientes razones:
-> Batallas en tiempo real.
-> Eliminacion del sistema de combate táctico.
-> Se tomo de referencia del dungeon master que de igual manera fue
   muy exitoso.
-> Se renovo la segunda edicion del D&D en este juego.

Las antiguas versiones no contaban con el sistema de este juego y
eran más tacticos y lineales, por lo que eran muy muy malas, pero 
se les considera como RPG puro, este seria el caso de EOB para el
GBA. 

Segun la linea del juego de EOB 1, (existe toda una historia 
relatada en el manual del juego sobre waterdeep, pero ahora solo 
mencionare los sucesos mas recientes):

En ciudades cercanas a Waterdeep, estan sucediendo una serie de
eventos desastrosos, Piergeiron el mayor lord de waterdeep, manda 
al archmage Khelben a realizar una investigacion respecto a 
estos eventos, el resultado es que existe un gran mal que hacecha 
la ciudad, pero la localizacion no es precisa y todo queda en 
rumores, solo se sabe de un nombre: XANATHAR. 
Valientes guerreros fueron enviados para encontrar este mal, pero
nunca regresaron.
El concilio de waterdeep decide llamar a los mejores aventureros 
de la region, estos toman la orden de piergeiron de encontar y 
destruir el mal y comienzan la busqueda bajo la ciudad, pero un 
derrumbe bloque la entrada, quedando atrapados...

El juego cuenta con 12 niveles por el subterraneo, encontrando, 
por hacer algunas menciones:
- Un pueblo de enanos,
- un pueblo de drows,
- lacayos de xanathar,
- seis restos de aventureros. (son viajeros que pueden regresar
  por medio del clerigo del pueblo enano y unirse a la partida)
- y busquedas especiales.

Enfatizando con lo de las busquedas especiales, estas son doce, 
en cada nivel se realizan ciertas acciones que permiten obtener 
objetos especiales, por ejemplo, una daga +3, dardos +5, cambiar
raciones normales a raciones especiales, etc.
Consiguiendo las doce busquedas, se obtiene el premio del Ojo del
beholder, (¬.¬) mhh, esto es un decir claro, en la version para 
PC, se obtiene una clave de cuatro digitos que tiene un uso 
desconosido (no detallado en el manual) esto hace al juego mucho 
mas interesante.
PERO en el juego para Snes, las ecenas finales muestran como el
grupo entrega el Ojo del beholder a los lords de Waterdeep, 
supongo que este es el mencionado premio...

Despues de destruir a Xanathar, el grupo pasa a la historia como
los heroes de Waterdeep.

La primera parte de Eye of the beholder, conto con diversas 
conversiones a diferentes consolas, convirtiendose en uno de los
clasicos de los 90's.

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\                                                                    /
 \                    2.3 THE LEGEND OF DARKMOON                    /
  \________________________________________________________________/

un año a pasado desde la salida de EOB1 y ahora Westwood associates 
y SSI se unieron para desarrollar esta aventura, la trama es la
siguiente:

 En una tenebrosa noche de tormenta, recibiste una misteriosa carta.
Era de tu viejo amigo khelben, backstaff archmage de la ciudad.
-->Bienvenido, sigueme...
Khelben te lleva a su estudio.
-->Gracias por acudir tan aprisa, tenemos problemas.
Antiguos demonios estan en el templo Darkmoon, temo por la seguridad
de la ciudad, necesito ayuda.
Hace tres noches mande una exploradora y aun no ha regresado, temo 
por su seguridad...
Ten esta moneda, la usare para contactar contigo, debes actuar aprisa.
Te teletransportare cerca de Darkmoon.
-->Que la suerte este contigo amigo mio...

¿Quien dijo que las segundas partes no son buenas?
De nueva cuenta, un grupo de valientes guerreros tienen que encontar
el mal y destruirlo, claro que no sera facil, abra infinidad de
peligros a encontrar, enemigos que vencer y a muchos caminos que 
recorrer, todo esto unido con un sistema de juego basado en la 
segunda edicion del D&D, el resultado es en lo personal es una 
excelente aventura.

Estos se podrian contar como puntos a favor:
--> El nuevo desarrollo de graficos es de primera (para 1991).
--> De nueva cuenta se envuelve en una masmorra.
--> Hay la posibilidad de jugar con los personajes del EOB 1.
--> Hay nuevas variedades de objetos.
--> Nuevos enemigos a enfrentar.
--> Los personajes de tu partida dan ciertos comentarios que te
    pueden ser favorables.

Se podrian decir mil cosas, pero lo importante es que...
A ti te guste, claro ¿no? (^-^).

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///     /                     TEORIA                         \     \\\
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 Comenzaremos primero con la teoria basica de la segunda edicion del
D&D, esta informacion es util para cualquier juego basado en este 
sistema, ademas de que te ayudara al crear tus personajes.

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\                                                                    /
 \                         3.1 ALINEACION                           /
  \________________________________________________________________/

Es la perspectiva del personaje desde el punto de vista social e
individual o lo que es igual, que carácter es el que presenta en la
sociedad, se divide en la vista del mundo y etica personal.

                       ___________________ 
                     _/|                  |\_
                   (|_||Alineamiento etico||_|)   
                      \|__________________|/
 ==================================================================
-Bueno: indica que el personaje intenta actuar en una moral y recta
        manera.
 ==================================================================
-Neutral:indica que el personaje se inclina hacia situaciones eticas,
         evaluando cada conjunto de circunstancias.
 ==================================================================
-Malo:  indica que el carácter actua con actos sin consideración a
        otros o en una manera mala.
 ==================================================================
                      ____________________ 
                    _/|                   |\_
                  (|_||Alineamiento social||_|)
                     \|___________________|/
 =================================================================
-Legal: indica que el personaje esta dentro del marco de trabajo y
        reglas de la sociedad.
 =================================================================
-Neutral: indica que el personaje se mueve en medio, valiendo las
         reglas de la sociedad y valiendo lo individual.
 =================================================================
-Caotico: indica que el personaje vale más lo individual por encima
          de la sociedad y otros.
 =================================================================

______________________________________________________________________
\                                                                    /
 \                  3.2   PUNTUACION DE LA HABILIDAD                /
  \________________________________________________________________/

La base para esta puntuacion es una numero entre 3 y 18.
La puntuacion es coeficiente a un numero automatico de la 
computadora,él número máximo a factorizar es  19, excepto el poder 
de fuerza de los guerreros que sé valua en un rango más alto.
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                              ________
                           _/| FUERZA |\_
                         <|_|| (STR)  ||_|>
                            \|________|/

Medicion física de poder, musculos, y energía. 
Caracter de tipo guerrero (paladin, guerrero, soldado) pueden tener 
excepcional fuerza colosal de 18. Excepcional fuerza es medida con 
un porcentaje valuado, (01,02, 03... 98, 99,00) siguiendo la base de
fuerza (18/23).
Alta fuerza permite a los personajes pelear mejor, con armas de mano,
como mazas y espadas, golpean más fuerte  y obtienen bono de daño
(halfling o halfling/guerreros, no pueden tener excepcional fuerza).
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                              ________
                           _/|AGILIDAD|\_
                         <|_||  (DEX) ||_|>
                            \|________|/
                             
Medicion de la agilidad, coordinacion de ojos - manos
y velocidad de reflejo. Caracteres con alta agilidad, tienen 
bonificacion con clases de armadura, los cuales apuntando con
dificultad tienen un golpe. Buena agilidad también da bonos cuando
usan armas de misiles como arcos u ondas, destreza de 16 o mayor,
cancelan algunos puntos en guerreros que sufren cuando usan armas en 
ambas manos.                                   
--------------------------------------------------------------------

                              _________
                           _/|FORMACIÓN|\_
                         <|_||  (CON)  ||_|>
                            \|_________|/

Mide aptitud, salud y dureza física. Alta constitucion incrementa él 
numero de golpes que consiguen los caracteres, puntos de golpe miden 
con que dificultad un carácter es incapacitado de morir.
--------------------------------------------------------------------

                            ____________
                         _/|INTELIGENCIA|\_
                       <|_||    (INT)   ||_|>
                          \|____________|/

Mide memoria, razonamiento y habilidad de aprender, requisito 
principal para magos, donde su habilidad y buena supervivenciase 
vinculan a aprender y usar el conocimiento.
--------------------------------------------------------------------

                             _________
                          _/|SABIDURIA|\_
                        <|_||  (WIS)  ||_|>
                           \|_________|/
Mide una mezcla de buen juicio, iluminacion con poder e institucion. 
Caracteres con  sabiduría de 7 o menores son más susceptibles a 
ataques  magicos, y de  15 o mayor dan más resistencia.
Clerigos de sabiduría de 13 o más ganan conjuros extra.
--------------------------------------------------------------------

                             _________
                          _/| CARISMA |\_
                        <|_||  (CHA)  ||_|>
                           \|_________|/

Mide magnetismo personal, persuasión y habilidad de asumir autoridad. 
Caracteres con alto carisma son útiles como portavoces cuando 
negocian con alguien, tu puedes correr durante tu aventura.
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                        __________________
                      _/|CLASE DE ARMADURA|\_
                    <|_||      (CA)       ||_|>
                       \|_________________|/
 
Esta puede cambiar a lo largo del juego, mide que difícil un objetivo 
da golpe y daño. Alto valor de la CA el objetivo  es golpeado fuerte.
Bajo CA puede indicar diferentes cosas.
Un carácter fuerte es dificultado a un golpe, por que es equipado con
armadura magica, cuando un monstruo fuerte tiene  el mismo CA no es 
afectado por que este es pequeño y rapido. CA cambia únicamente 
cuando encuentran y usan nuevas armaduras y escudos, alta agilidad 
mejoran caracteres de CA.
--------------------------------------------------------------------

                             _________
                          _/|  THACØ  |\_
                        <|_||  Y DAÑO ||_|>
                           \|_________|/

El THACØ representa la habilidad de un caracter para golpear a un 
enemigo, se representa por To Hit Armor Class Ø.
Un caracter requiere "balancear" un numero igual a el daño del 
objetivo con una clase de armadura de Ø.
El THACØ esta basado en la clase y nivel.
Un ataque es exitoso si el balance es mayor o igual con el THACØ del 
atacante, menos el AC del objetivo.
Ejemplo: Un Guerrero con THACØ de 15, ataca un enemigo con AC de 3,
entonces el balance seria de (THACØ 15)-(AC 3)= +12, pero si el AC 
del enemigo es -2, el balance seria de (THACØ 15)-(AC -2)= +17.

El daño son los puntos que un atacante inflige a un oponente, la 
cantidad de daño inflingido depende de la fuerza de atacante y el 
tipo de arma.
Algunos montruos solo toman alguna parte de los daños realizado por 
cierto tipo de arma, por ejemplo los skeleton's, toman la mitad de
daño con armas afiladas.
--------------------------------------------------------------------

                            ___________
                         _/|PUNTOS DE  |\_
                       <|_||EXPERIENCIA||_|>
                          \|___________|/

Mide como mucho un carácter tiene logros, experiencia se aprende por
matar monstruos, descubrir  tesoros y completar parte de la aventura,
considerando que el requisito primo de puntuacion de 16 o mayor,
incrementa la experiencia aprendida por 10%, el avance de experiencia
depende de las clases y razas.
--------------------------------------------------------------------

                        _____________________
                      _/|PUNTOS DE GOLPE (HP)|\_
                    <|_||      Y NIVEL       ||_|>
                       \|____________________|/
 
El HP indica la dificultad con la que el caracter u oponente puede 
morir, los altos niveles son mejores.
Cuando un ataque pasa la armadura y defensa y es substraido por el
objetivo, si el HP llega a cero, el caracter queda inconsiente, pero
cuando llega a -10 o menos el caracter muere.

El nivel mide como un caracter tiene un avance en su clase.
Cuando un caracter tiene suficientes puntos de experiencia avanza de
nivel. Estos ganan puntos de golpe, habilidad de combates y
resistencia a los efectos de envenenamiento y ataques magicos.
Magos, clerigos y paladines obtienen la habilidad de memorizar un 
gran numero de conjuros y lanzar nuevos niveles de conjuros.
Los avances de nivel pasan automaticamente cuando un caracter avanza
en puntos de experiencia.
______________________________________________________________________
\                                                                    /
 \                           3.3   RAZAS                            /
  \________________________________________________________________/

Encontramos 6 razas diferentes, cada una tiene  una habilidad
característica a las otras, y una forma de vida diferente:

.______._____________________.___.___.___.___.___.___.__.___________.
|      |     Habilidad	     |   |   |   |   |   |   |  |  Clases   |
|Razas |      especial       |Str|INt|WiS|Dex|Con|Cha|Ac|Aceptables |
|______|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|___________|
|Enanos|Buenos guerreros,    |   |   |   |   |   |   |  |-Clerigo   |
|      |naturaleza no magica,|   |   |   |   |   |   |  |-Guerrero  |
|      |resistentes a varias |   |   |   |   |   |   |  |-Ladron    |
|      |clases de hechizos y | * | * | * | * | +1| -1| *|-Guerrero/ |
|      |venenos.             |   |   |   |   |   |   |  | Clerigo   |
|      |Bonificacion: N/T    |   |   |   |   |   |   |  |-Guerrero/ |
|      |Nivel Limitado:      |   |   |   |   |   |   |  | ladron    |
|      |clerigos nivel 10.   |   |   |   |   |   |   |  |           |
|______|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|___________|
|______|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|___________|
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  |-Clerigo   |
|Elfos |Son altamente resis- |   |   |   |   |   |   |  |-Guerrero  |
|      |tentes a toda clase  |   |   |   |   |   |   |  |-Mago      |
|      |de sueño y hechizos  |   |   |   |   |   |   |  |-Soldado   |
|      |de atraccion.        |   |   |   |   |   |   |  |-Ladron    |
|      |Bonificacion: +1     |   |   |   |   |   |   |  |-Guerrero/ |
|      |en cualquier tipo de |   |   |   |   |   |   |  | Mago      |
|      |arco o espada.       | * | * | * | +1|-1 | * | *|-Guerrero/ |
|      |Nivel Limitado: N/T  |   |   |   |   |   |   |  | Ladron    |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  |-Mago/     |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  | Ladron    |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  |-Guerrero/ |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  | Mago      |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  |-Guerrero/ |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  | Mago/     |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  | Ladron    |
|______|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|___________|
|______|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|___________|
|Gnomos|Bastantes resistentes|   |   |   |   |   |   |  |-Clerigo   |
|      |a la magia.          |   |   |   |   |   |   |  |-Guerrero  |
|      |Bonificacion: +1 en  |   |   |   |   |   |   |  |-Ladron    |
|      |combate contra los   |   |   |   |   |   |   |  |-Clerigo/  |
|      |Kobold's             |   |   |   |   |   |   |  | Ladron    |
|      |Nivel Limitado:      | * | +1|-1 | * | * | * | *|-Guerrero/ |
|      |Clerigos a Nivel 9   |   |   |   |   |   |   |  | Clerigo   |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  |-Guerrero/ |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  | Ladron    |
|______|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|___________|
|______|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|___________|
|Mitad |Mismas caracteristis-|   |   |   |   |   |   |  |-Clerigo   |
|Elfos |ticas de los elfos   |   |   |   |   |   |   |  |-Guerrero  |
|      |pero en menor grado. |   |   |   |   |   |   |  |-Mago      |
|      |Bonificacion: N/T    |   |   |   |   |   |   |  |-Soldado   |
|      |Nivel Limitado: N/T  |   |   |   |   |   |   |  |-Ladron    |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  |-Guerrero/ |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  | Clerigo   |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  |-Guerrero/ |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  | Ladron    |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  |-Guerrero/ |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  | Mago      |
|      |                     | * | * | * | * | * | * | *|-Clerigo/  |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  | Soldado   |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  |-Clerigo/  |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  | Mago      |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  |-Ladron/   |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  | Mago      |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  |-Guerrero/ |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  | Mago/     |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  | Clerigo   |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  |-Guerrero/ |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  | Mago/     |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  | Ladron    |
|______|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|___________|
|______|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|___________|
|Hal-  |Poseen resistencia   |   |   |   |   |   |   |  |-Clerigo   |
|fings |a la contitucion     |   |   |   |   |   |   |  |-Guerrero  |
|      |magica.              |   |   |   |   |   |   |  |-Ladron    |
|      |Bonificacion: +1 en  | -1| * | * | +1| * | * | *|-Guerrero/ |
|      |el uso de hondas     |   |   |   |   |   |   |  | Ladron    |
|      |Nivel Limitado:      |   |   |   |   |   |   |  |           |
|      |Clerigos a Nivel 8 y |   |   |   |   |   |   |  |           |
|      |Guerreros Nivel 9.   |   |   |   |   |   |   |  |           |
|______|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|___________|
|______|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|___________|
|Huma- |Son los unicos que   |   |   |   |   |   |   |  |-Clerigo   |
|nos   |tienen la clase de   |   |   |   |   |   |   |  |-Guerrero  |
|      |Paladin              |   |   |   |   |   |   |  |-Mago      |
|      |Bonificacion: N/T    | * | * | * | * | * | * | *|-Paladin   |
|      |Nivel Limitado:N/T   |   |   |   |   |   |   |  |-Soldado   |
|      |                     |   |   |   |   |   |   |  |-Ladron    |
|______|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|___________|
______________________________________________________________________
\                                                                    /
 \                           3.4   CLASES                           /
  \________________________________________________________________/

En el juego podemos encontrar diferentes clases, para poder formar 
un buen grupo es necesario que haya una buena mezcla de clases y de 
razas, puesto que cada clase tiene una característica especial 
(los clerigos, tienen poder contra los muertos vivientes, los 
ladrones pueden abrir cerraduras, etc). 
Existen cuatro clases que a mí me parecen las principales (guerrero, 
clerigo, mago, ladron),  aunque también ay derivas de las clases 
(de los guerreros se originan los soldados o los paladines), o 
uniones de clases (guerrero/ladron, clerigo/ladron), 
esto es un poco complicado debido a que debes de desarrollar el nivel 
por separado, (por ejemplo si obtienes 500 de experiencia, tendria que
dividirse entre el numero de clases por personaje),aunque también es 
bueno para poder obtener más clases con pocos personajes.

._________.______________________._________._____________.__________.
|         |           	         |         |             |  ARMAS   |
|CLASE    |    DESCRIPCION       |REQUISITO|BONIFICACION |ACEPTABLES|
|_________|______________________|_________|_____________|__________|
|Clerigo  |Guerreros abates que  |Sabiduria|*La Sabiduria|*Maza     |
|         |luchan por medio de la|  (wis)  | de 13 o mas,|*Azotador |
|         |Fé, utilizando armas  |         | genera      |*Baston   |
|         |no filosas y conjuros |         | conjuros    |*Hondas   |
|         |divinos               |         | extra       |          |
|         |                      |         |*Auyenta no  |          |
|         |                      |         | vivos       |          |
|_________|______________________|_________|_____________|__________|
|_________|______________________|_________|_____________|__________|
|Guerrero |Combatientes expertos | Fuerza  |*Atacan con  |*Todas    |
|         |en el uso de diversas |  (str)  | mayor       |          |
|         |armas y armaduras     |         | frecuencia  |          |
|         |                      |         | que otros   |          |
|_________|______________________|_________|_____________|__________|
|_________|______________________|_________|_____________|__________|
|Mago     |Individuos entrenados | Inteli- |*Aumenta su  |*Bastones |
|         |en el uso de magia y  | gencia  | fuerza con  |*Dagas    |
|         |armas limitadas       |  (int)  | el aumento  |*Dardos   |
|         |                      |         | de nivel    |          |
|_________|______________________|_________|_____________|__________|
|_________|______________________|_________|_____________|__________|
|Paladin  |Guerreros que combaten| Fuerza  |*Al nivel 9  |*Todas    |
|         |en el nombre de la    |  (str)  | pueden      |          |
|         |justicia y la Fé      | Carisma | lanzar      |          |
|         |                      |  (cha)  | conjuros de |          |
|         |                      |         | clerigos    |          |
|_________|______________________|_________|_____________|__________|
|_________|______________________|_________|_____________|__________|
|Soldado  |Guerreros entrenados  | Fuerza  |*Ocupando    |*Todas    |
|         |para vivir con su     |  (str)  | armaduras   |          |
|         |ingenio y armas       |Agilidad | ligeras,    |          |
|         |                      |  (dex)  | pueden      |          |
|         |                      |Sabiduria| luchar con  |          |
|         |                      |  (wis)  | ambas manos |          |
|         |                      |         | sin ninguna |          |
|         |                      |         | restriccion |          |
|_________|______________________|_________|_____________|__________|
|_________|______________________|_________|_____________|__________|
|Ladron   |Grupo de guerreros    |Agilidad |*Con el uso  |*Espadas  |
|         |caracterizados por su |  (dex)  | de armaduras|*Mazas    |
|         |agilidad y destreza   |         | de cuero,   |*Dagas    | 
|         |                      |         | pueden for- |*Dardos   |
|         |                      |         | jar mejor   |*Bastones |
|         |                      |         | los cerrojos|*Otras    |
|_________|______________________|_________|_____________|__________|
|_________|______________________|_________|_____________|__________|

--==================================================================--
\\\_____\                                                    /_____///
///     /                     INFORMACION                    \     \\\
--==================================================================--
\                                                                    /
 \                    4.1   MONSTRUOS Y ENEMIGOS                    /
  \________________________________________________________________/

                           __________________ 
                        _/|                  |\_
                      (|_||  AERIAL SERVANT  ||_|)   
                         \|__________________|/
 ====================================================================
 DESCRIPCION: Es una criatura semi inteligente, perteneciente al   
              plano aereo elemental, se localiza a menudo en el     
              plano existencial, son conjurados por clerigos de muy 
              alto nivel para realizar trabajos especiales.         
              Regularmente son invisibles, pero aveces tambien se   
              asemejan a humanoides sin pies, con un tono de humo   
              color azul, son muy fuertes y puden causar gran daño. 
 ====================================================================

                           __________________ 
                        _/|                  |\_
                      (|_||    ANT, GIANT    ||_|)   
                         \|__________________|/
 ===================================================================
 DESCRIPCION  Estos insectos gigantes, incluyen dos clases,         
              trabajadores y guerreros, unen extensos esqueletos    
              que representan a sus armaduras.                     
              Cuentan con seis patas que pueden propulsar con gran  
              velocidad, todos cuentan con poderosas mandibulas que 
              pueden desgarrar a sus objetivos, los guerreros       
              pueden atacar con picaduras venenosas que provienen   
              de sus colas.                                         
 ===================================================================

                           __________________ 
                        _/|                  |\_
                      (|_|| BASILISK, LESSER ||_|)   
                         \|__________________|/
 ===================================================================
 DESCRIPCION  Este monstruo reptil, tiene ocho patas y una piel muy 
              resistente, incluye una poderosa mordida y una espan- 
              tosa mirada penetrante que puede transformar a su      
              objetivo en roca, sin embargo tiene ocho patas y un   
              lento metabolismo que lo hace muy lento, se pueden    
              encontrar en en pequeños grupos o solos.              
 ===================================================================

                           __________________ 
                        _/|                  |\_
                      (|_||     BEHOLDER     ||_|)   
                         \|__________________|/
 ===================================================================
 DESCRIPCION  conocido como el ojo de la tirania o esfera de muchos 
              ojos, este horrible ser es solitario y se establece    
              amenudo bajo tierra. Tiene un cuerpo redondo y se     
              desplaza con una natural levitacion.                  
              Su cuerpo es esferico y con tallos de ojos, en el     
              centro tiene un solo ojo y en el estomago varias      
              filas de afilados dientes.                            
              Cada uno de sus ojos tiene una habilidad magica unica 
              y con ella puede lanzar diferentes ataques.           
              El beholder tiene la cualidad de resistir los golpes  
              en el combate.                                        
 ==================================================================

                           __________________ 
                        _/|                  |\_
                      (|_||      BULETTE     ||_|)   
                         \|__________________|/
 ==================================================================
 DESCRIPCION  Tambien llamado tiburon terrestre, es un enorme y     
              terrorifico depredador que vive unicamente para       
              comer, tienen el temperamento de un lobezno, son      
              estupidos, peligrosos y osados.                       
              Estas raras criaturas carnivoras estan cubiertas con  
              una armadura de espinas, cuentan con poderosas garras 
              y afilados dientes.                                   
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                        _/|                  |\_
                      (|_||     GAS SPORE    ||_|)   
                         \|__________________|/
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 DESCRIPCION  Son esferas multicelulres que a menudo se encuentran  
              flotando en los corredores, cuentan con un ojo en el  
              centro y un cuerpo concavo que lo hace semejante a un 
              beholder, pero no cuentan con la fuerza de estos.     
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                           __________________ 
                        _/|                  |\_
                      (|_||  GELATINOUS CUBE ||_|)   
                         \|__________________|/
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 DESCRIPCION  Es un cubo transparente que recorre los corredores de 
              las masmorras, absoriviendo y transportando desechos  
              a lo largo del camino.                                
              Sus lados son muy resplandecientes y pueden crecer    
              altos y con musgo.                                    
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                           __________________ 
                        _/|                  |\_
                      (|_||    GIANT FROST   ||_|)   
                         \|__________________|/
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 DESCRIPCION  Son gigantes malvados que tienen una reputacion de    
              groceros y estupidos, esta reputacion es merecida,    
              aunque son astutos guerreros.                         
              Son muy fuertes y pueden hacer tremendo daño con sus  
              armas gigantes,se pueden encontrar solos o en grupos.  
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                           __________________
                        _/|                  |\_
                      (|_||     HELL HOUND   ||_|)   
                         \|__________________|/
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 DESCRIPCION  El hell hound es una bestia grande de color rojizo y  
              marron, con ardientes ojos, sus dientes y lengua son  
              negros y quemados. El aullar de un hell hound es      
              extraño y molesto.                                    
              La bestia ataca con aliento de flama y estremecedores 
              dientes.                                               
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                           __________________ 
                        _/|                  |\_
                      (|_||  MANTIS WARRIOR  ||_|)   
                         \|__________________|/
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 DESCRIPCION  También llamado thri- keen, este es un hombre insecto
              carnivoro.                                            
              Se asemeja en el tamaño de un hombre en promedio y a  
              menudo están armados con extrañas cuchillas, esta     
              arma nunca se mueve de la zona verde de su lengua,    
              tiene la reputacion de tener ferocidad de muerte      
              contra guerreros que los afrontan.                    
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                           __________________ 
                        _/|                  |\_
                      (|_||     MARGOYLES    ||_|)   
                         \|__________________|/
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 DESCRIPCION  Este monstruo es un feroz depredador de naturaleza    
              magica, se establecen en medio de ruinas o cavernas  
              subterraneas, parecen tener su propio lenguaje.      
              Atacan cualquier cosa y aman torturas a sus presas   
              que piden ayuda.                                     
              Ellos atacan con garras, mordidas y cuernos.         
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                           __________________ 
                        _/|                  |\_
                      (|_||    MIND FLAYER   ||_|)   
                         \|__________________|/
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 DESCRIPCION  También llamado illithid, este es uno de los         
              habitantes subterraneos más temidos.                 
              Se alimenta de las cabezas de criaturas condenadas,  
              es de color limo y mide cerca de 6 pies de alto, su  
              ornamenta es de forma muy fluida, con imágenes de    
              sufrimiento, muerte y desesperación, su cara se      
              asemeja a la de un pulpo con ojos de blancas pupilas.
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                           __________________ 
                        _/|                  |\_
                      (|_||     SALAMANDER   ||_|)   
                         \|__________________|/
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 DESCRIPCION  Esta larga criatura de flama, es un nativo del plano 
              elemental del fuego, las tribus habitan en lugares   
              muy calientes.                                       
              Es un malvado con alta inteligencia, tienen la capa- 
              cidad de resistir el fuego y manipularlo, causando un
              grave daño.                                          
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                           __________________ 
                        _/|                  |\_
                      (|_|| SKELETON WARRIOR ||_|)   
                         \|__________________|/
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 DESCRIPCION  Este es un animado cuerpo magico, creado y controlado 
              por un poderoso mago o sacerdote.                    
              Los skeleton's son creados con el cuerpo de fuertes  
              guerreros, al no tener inteligencia nunca temen,     
              ellos nunca se retiran de las batallas excepto cuando
              aparecen clerigos o paladines.                       
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                           __________________ 
                        _/|                  |\_
                      (|_||   SNAKE FLYNG    ||_|)   
                         \|__________________|/
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 DESCRIPCION  Tambien llamado colmillos voladores, es un peligroso 
              reptil, con mayor inteligencia que otro cazador.     
              Vuela con acrobatica agilidad y usa su cola o cuerpo 
              para enrrollar e impedir que sus victimas escapen.   
              Siempre intentan atacar al rostro, cazando cualquier
              criatura viva, las cuales matan y comen.             
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                      (|_||    SPIDER GIANT  ||_|)   
                         \|__________________|/
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 DESCRIPCION  Este depredador casa muchas regiones y ayuda a regu- 
              lar plagas y aventureros.                            
              La araña gigante teje telarañas para atrapar a sus   
              victimas y atacar con picaduras venenosas.           
 ===================================================================

                           __________________ 
                        _/|                  |\_
                      (|_||    WILL'O WISP   ||_|)   
                         \|__________________|/
 ===================================================================
 DESCRIPCION  Esta malevola entidad subsiste atrayendo insospecha- 
              das criaturas a su muerte, su alimento es la energia 
              que disipa de sus objetivos muertos.                 
              Prefieren dar muerte lenta a sus victimas para incre-
              mentar sus energias, arrojan ataques a sus enemigos  
              con la energia almacenada.                           
 ===================================================================

                           __________________ 
                        _/|                  |\_
                      (|_||    WOLF, DIRE    ||_|)   
                         \|__________________|/
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 DESCRIPCION  Larga y antigua linea ancestral de lobos modernos,   
              son activos y con astucia carnivora.                 
              Pueden actuar independientemente pero tambien en     
              manadas, son grandesy tienen poderosas mandibulas y  
              dientes, ademas de ser rapidos y cazadores seguros.   
 ===================================================================

______________________________________________________________________
\                                                                    /
 \                      4.2   CONJUROS ARCANOS                      /
  \________________________________________________________________/

Las descripcion de conjuros contiene los siguientes rangos y duración:
  
                                RANGOS
 ====================================================================
 * O       =   El objetivo esta en el mismo cuadro de lanzamiento 
               (puede afectar únicamente miembros de la partida).  
 ====================================================================
 * CERRADO =   El objetivo  esta en el cuadro adyacente.           
 ====================================================================
 * MEDIO   =   El objetivo puede estar a dos cuadros de distancia. 
 ====================================================================
 * ALEJADO =   Puede golpear cualquier objetivo visible.            
 ____________________________________________________________________
                        
                               DURACION   
  ====================================================================
 * INSTANTANEO= El efecto es instantaneo.                           
 ====================================================================
 * CORTO      = El efecto es muy temporal, quiza es corto como un    
                combate.                                              
 ====================================================================
 * MEDIO      = El efecto finaliza por un tiempo, que permite a la  
                partida moverse y explorar.                          
 ====================================================================
 * LARGO        El efecto finaliza después de un tiempo.             
 ====================================================================
 * PERMANENTE = El efecto esta por el juego entero.                  
 ====================================================================
 * VARIABLE O = Conjuros de vista/descripcion o casos diferentes.    
   ESPECIAL                                                          
 ____________________________________________________________________

                          _________/\_________
 ________________________/                    \______________________
 \              ----PRIMER NIVEL DE CONJUROS DE MAGO----            /
 /_______________________                     ______________________\
                         \_________  ________/ 
                                   \/
-Armadura (armor)
Rango:  0
Duración: especial
Área de efecto: un carácter
Descripcion: con este conjuro el mago puede rodear a un carácter con 
un campo magico que lo protege como una malla de cadena (ac 6). El 
conjuro no tiene efecto en caracteres que tienen ac 6 o mayor, este 
no tiene efecto acumulativo con el conjuro de escudo. Este finaliza 
cuando el carácter sufre de daño 8 puntos +1 por nivel del lanzador o 
disipar magia es lanzado.
---------------------------------------------------------------------

-Manos ardiendo (burning hands)
Rango:  cerrado
Duración: instantaneo
Área de efecto: fila de enfrente
Descripcion: cuando el mago lanza este conjuro, un reactor de llamas 
aparece de sus dedos. El daño que inflige por las llamas incrementa 
como el mago incrementa de nivel y obtiene poder. El ataque tiene de 
1 a 3 puntos de daño más 2 puntos por nivel del lanzador, por ejemplo 
un mago del nivel 10 causa de 21 a 23 puntos de daño.
---------------------------------------------------------------------

-Detectar magia (detect magic)
Rango: 0 
Duración: corto 
Área de efecto: objetos transportados 
Descripcion: este conjuro permite al mago detectar si cualquiera de 
los objetos transportados por miembros de la partida son magicos. 
Todos los objetos magicos de la partida son indicados por un corto 
tiempo.
---------------------------------------------------------------------

-Misiles magicos (magic missile)
Rango: largo
Duración: instantanea
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: el mago crea una saeta de fuerza magica que ataca 
infalible a un objetivo. Si hay dos o tres objetivos, el misil 
automaticamente golpea a uno del lado del lanzador.  Los misiles 
magicos hacen más daño cuando el mago incrementa de nivel. 
Inicialmente producen un daño de 2 a 5 y por cada dos niveles 
extra hacen de 2 a 5 puntos, pero en el tercero o cuarto hacen 
de 4 a 10.
---------------------------------------------------------------------

-Escudo (shield)
Rango:  0
Duración: corto o medio 
Área de efecto: lanza conjuros
Descripcion: este conjuro produce una barrera invisible frente al 
mago que bloquea ataques de misiles magicos. Este además ofrece 
un ac 2 contra armas de arrojar con fuerza (dardos, lanzas) y 
misiles propulsores (flechas, rocas de hondas). No tiene un efecto 
acumulativo con el conjuro de armadura. La duración incrementa 
con el nivel del lanzador.
---------------------------------------------------------------------

-Golpe de acero (shocking grasp)
Rango: cerrado 
Duración: variable o hasta tocar un monstruo 
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: este conjuro carga al lanzador con un fuerte campo 
eléctrico. El campo permanece en posición hasta que el conjuro se 
desvanece naturalmente o es tocado por un monstruo. 
Cuando el conjuro es lanzado una imagen aparece en la mano primaria 
del lanzador, usa este conjuro cuando no tengas otra arma. 
El efecto es de 1 a 8 puntos de daño más un punto por nivel del 
lanzador. Por ejemplo un mago del nivel 10 hace de 11 a 18 puntos de
 daño, el tiempo que tarda el conjuro en desaparecer es un rango de 
medio a largo dependiendo del nivel del lanzador.
---------------------------------------------------------------------
                          _________/\_________
 ________________________/                    \______________________
 \             ----SEGUNDO NIVEL DE CONJUROS DE MAGO----            /
 /_______________________                     ______________________\
                         \_________  ________/ 
                                   \/
-Borroso (blur)
Rango:  0
Duración: corto
Área de efecto: el lanzador
Descripcion: La posicion de un mago con Borroso activo, transfiere y
debilita su distorcion, hace que el lanzador enduresca un golpe de
ataque. Los conjuros de vista contradicen borroso.
---------------------------------------------------------------------

-Detectar invisibilidad (detec invisibility)
Rango: cerrado 
Duración: medio
Área de efecto: un cuadro frente a la partida
Descripcion: Con este conjuro el grupo puede ver mostruos invisibles,
objetos o efectos magicos, pero no revela ilusiones.
---------------------------------------------------------------------

-Invisibilidad (invisibility)
Rango: 0 
Duración: especial
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: este conjuro causa que el objetivo desaparezca de la 
vista. El carácter permanece invisible hasta que ataque un monstruo 
o es golpeado. Ciertos monstruos pueden sentir caracteres invisibles 
o los ven claros.
----------------------------------------------------------------------

-Aumentar identificacion (improved identify)
Rango: 0
Duración: instantaneo
Área de efecto: un objeto de la mano del lanzador
Descripcion: Cuando este conjuro es lanzado, un objeto de la mano del
lanzador es identificado como realmente es.
El lanzador informa el nombre del objeto o el bono de daño, si es que
lo tiene.
---------------------------------------------------------------------

-Flecha ácida de melf (melf's acid arrow)
Rango: largo
Duración: especial
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: este conjuro crea una flecha magica, similar a uno 
disparado por el nivel del mago. La flecha no afecta a distancia, 
hace de 2 a 8 puntos de daño por ataque, pero cada tres niveles el 
mago obtiene un ataque adicional, por ejemplo en el tercer o quinto 
nivel la flecha ataca dos veces y en el sexto u octavo ataca tres 
veces.
---------------------------------------------------------------------
                          _________/\_________
 ________________________/                    \______________________
 \              ----TERCER NIVEL DE CONJUROS DE MAGO----            /
 /_______________________                     ______________________\
                         \_________  ________/ 
                                   \/
-Disipar magia (dispel magic)
Rango: largo
Duración: instantaneo
Área de efecto: todo el grupo
Descripcion: este conjuro niega el efecto de cualquier objetivo 
afectando también a la partida, no contradice conjuros de cura, pero
disipa  detener persona, nube asesina y conjuros similares.
---------------------------------------------------------------------

-Bola de fuego (fire ball)  
Rango: largo 
Duración: instantaneo 
Área de efecto: objetivo de cuadra
Descripcion: una bola de fuego es un explosivo disparo de llamas que 
daña toda una cuadra de objetivos. La explosion hace de 1 a 6 puntos 
de daño, tiene un máximo de 10 niveles. Por ejemplo un mago del nivel
10 hace 10 a 60 puntos de daño.
---------------------------------------------------------------------

-Precipitación (haste)
Rango: 0
Duración: medio 
Área de efecto: un objetivo por nivel del lanzador 
Descripcion: este conjuro causa a los objetivos a moverse y pelear el
doble de lo normal. La duracion incrementa con el nivel del lanzador.
---------------------------------------------------------------------

-Detener persona (hold person)
Rango: largo
Duración: medio
Área de efecto: uno a cuatro objetivos 
Descripcion: este conjuro afecta humanos, semi- humanos y criaturas
humanoides que al ser afectada son incapaces de moverse o hablar, la
duración del conjuro incrementa con el nivel del lanzador.
---------------------------------------------------------------------

-Invisibilidad 10'  (invisibiliti 10')
Rango: 0
Duración: especial
Área de efecto: partida completa
Descripcion: este conjuro es similar al conjuro del segundo nivel de 
invisibilidad, excepto que la partida completa es afectada, si un 
carácter es golpeado llega a ser visible, si cualquier carácter ataca
el conjuro es roto.
---------------------------------------------------------------------

-Cerrojo de luz (ligtning bolt)
Rango: largo
Duración: instantaneo 
Área de efecto: dos cuadros
Descripcion: este conjuro permite lanzar un fuerte relampago de 
energía eléctrica ataca un primer objetivo y continua a la siguiente 
cuadra. El relampago hace de 1 a 6 puntos de daño por cada nivel del
lanzador hasta un máximo de 10 niveles. Por ejemplo un mago del nivel
10 hace de 10  60 puntos de daño.
---------------------------------------------------------------------

-Toque de vampiro (vampiric touch)  
Rango: cerrado
Duración: un ataque
Área de efecto: lanzador
Descripcion: cuando el lanzador toca un oponente con un exitoso 
ataque el conjuro hace de 1 a 6 puntos de daño por cada dos niveles 
del mago de 5 a 30 puntos de daño. Estos puntos son transportados 
temporalmente al mago, así cualquier daño es descontado de estos 
puntos, cuando el conjuro es lanzado una imagen de una mano aparece 
en la mano primaria del lanzador, usa esto si no tienes otra arma. 
Este conjuro no afecta a monstruos muertos.
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                          _________/\_________
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-Miedo (fear)
Rango: 0
Duración: medio 
Área de efecto: dos cuadros
Descripcion: cuando este conjuro es lanzado el mago protege con una
invisible forma de terror. Cualquier criatura afectada por el 
conjuro retrocede y corre. 
El acumulado de tiempo que las criaturas permanecen aterradas se basa
en el nivel del lanzador. La duracion del conjuro incrementa con el 
nivel del lanzador.
---------------------------------------------------------------------

-Tormenta de hielo (ice storm) 
Rango: medio a largo
Duración: instantáneo
Área de efecto: un cruce de área de 3 x 3 cuadros
Descripcion: la tormenta creada por este conjuro produce un torrente
de granizo, que causa de 3 a 30 puntos de daño, el rango de este 
conjuro se basa en el nivel del lanzador.
---------------------------------------------------------------------

-Mejorar invisibilidad (improved invisibility)
Rango: 0
Duración: corto
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro causa que un objetivo se borre del paisaje,
el caracter permanecera invisible hasta que ataque con un arma o un
conjuro, la invisibilidad causa que un caracter se endurezca con un
golpe. Ciertos monstruos pueden sentir caracteres invisibles o los 
ven claros.
---------------------------------------------------------------------

-Remover maldicion (remove curse)
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro permite que un caracter con una maldicion
en un objeto pueda soltarlo.
Sin embargo el objeto aun es maldito y contiene sus propiedades
negativas.
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-Cono de hielo (cone of cold)
Rango: 0
Duración: instantaneo
Área de efecto: tres cuadros
Descripcion: este conjuro causa una protección de cono frio de bajo 
cero. El numero de conos causa de 2 a 5 puntos de daño por nivel del
lanzador. Por ejemplo un mago del nivel 10 hace de 20 a 50 puntos de 
daño.
---------------------------------------------------------------------

-Detener monstruo (hold monster)
Rango: largo
Duración: medio
Área de efecto: un cuadro
Descripcion: este conjuro es similar a detener persona, excepto que 
este tiene un amplio rango de monstruos, no afecta criaturas muertas.
La duración incrementa con el nivel del lanzador.
---------------------------------------------------------------------

-Muro de fuerza (wall of force)
Rango: cerrado
Duracion: corto
Área de efecto: una cuadra
Descripcion: un muro de fuerza, crea una barrera para detener 
mostruos o conjuros y no puedan pasar.
Un muro se disipa por un golpe o un conjuro de desintegrar.
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 \               ----SEXTO NIVEL DE CONJUROS DE MAGO----            /
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-Desintegrar (desintegrate)
Rango: cerrado
Duracion: instantaneo
Área de efecto: una cuadra
Descripcion: Este conjuro causa un golpe a cualquier criatura que lo
desvanece, el efecto es instantaneo y permanente.
--------------------------------------------------------------------

-Carne a piedra (flesh to stone)
Rango: medio
Duracion: permanente o hasta ser revertido
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: Este conjuro causa que cualquie objetivo se transforme
en roca. Puede ser revertido por el conjuro de piedra a carne.
--------------------------------------------------------------------

-Piedra a carne (stone to flesh)
Rango: 0
Duracion: permanente
Área de efecto: un caracter
Descripcion: Este conjuro restaura la vida a un caracter cuando es
transformado en roca.
El caracter puede ser transformado a rocapor un conjuro o por el
efecto de un mostruo medusa o basilisk.
--------------------------------------------------------------------

-Vista verdadera (true seeing)
Rango: 0
Duracion: corto
Área de efecto: especial
Descripcion: Este conjuro permite al grupo ver cosas como realmente
son,  muros de ilusion, monstruos invisibles, objetos  y efectos
magicos.
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 \                      4.3   CONJUROS DIVINOS                      /
  \________________________________________________________________/
                          _________/\_________
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 \            ----PRIMER NIVEL DE CONJUROS DE CLERIGO----           /
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                         \_________  ________/ 
                                   \/
-Bendicion (bless)
Rango: 0
Duración: medio
Área de efecto: partida entera
Descripcion: este conjuro aumenta los principios de la partida, 
todos los caracteres reciben bono de ataque, el conjuro no es 
acumulativo y puede ser conjurado por paladines.
--------------------------------------------------------------------

-Causar heridas leves (cause light wounds)
Rango: cerrado
Duración: permanente
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: al lanzar este conjuro el clerigo puede causar de 1 a 
8 puntos de golpe de daño.
--------------------------------------------------------------------

-Curar heridas leves (cure light wounds)
Rango:0
Duración: permanente
Área de efecto: un carácter 
Descripcion: al lanzar este conjuro a un  caracter herido el clerigo
puede restaurar de 1 a 8 puntos de golpe de daño, puede ser lanzado
por paladines.
--------------------------------------------------------------------

-Detectar magia (detect magic)
Rango: 0
Duración: instantaneo
Área de efecto: objetos transportados
Descripcion: este conjuro permite detectar si cualquiera de los 
objetos transportados por miembros de la partida son magicos. 
Todos los objetos magicos de la partida son indicados por un corto 
tiempo.
--------------------------------------------------------------------

-Protección del mal (protection from evil)
Rango: 0
Duración: medio
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro cubre al destinatario con un magico escudo
inhibiendo unicamente el ataque de criaturas de alineacion mala.
El tiempo de duración del conjuro incrementa con el nivel del 
lanzador, puede ser lanzado por paladines.
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 \           ----SEGUNDO NIVEL DE CONJUROS DE CLERIGO----           /
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-Ayuda (aid)
Rango: 0
Duración: corto a medio
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro es parecido a bendicion solo que otorga de
1 a 8 puntos de golpe (HP) en el receptor, el ataque temporal es
substraido cuando el carácter es herido en combate. 
La duración incrementa con el nivel del lanzador.
--------------------------------------------------------------------

-Espada de llama (flame blade)  
Rango: corto
Duración: medio
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: este conjuro causa una resplandeciente llama que salta
de la mano del lanzador. La  cuchilla es parecida a una espada normal
y hace de 7 a 10 puntos de daño. Cuando es lanzado una imagen de una
espada ardiendo aparece en la primera mano del lanzador. 
Usa este si no tienes otra arma, causa ligero daño con objetivos de
fuego. La duración incrementa con el nivel del lanzador.
--------------------------------------------------------------------

-Detener persona (hold person)
Rango: largo
Duración: corto a medio
Área de efecto: un cuadro
Descripcion: este conjuro afecta humanos, semi- humanos y criaturas
humanoides que al ser afectada son incapaces de moverse o hablar, 
la duración del conjuro incrementa con el nivel del lanzador.
--------------------------------------------------------------------

-Veneno bajo (slow poison)
Rango: 0
Duración: largo
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro reduce el efecto de cualquier tipo de 
veneno por un limite de tiempo. Cuando el conjuro desaparece la 
victima sufre el veneno completo a menos que se neutralice el veneno.
La duración incrementa con el nivel del lanzador.
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 \            ----TERCER NIVEL DE CONJUROS DE CLERIGO----           /
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-Crear comida y agua (create food & water)
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: especial
Descripcion: este conjuro permite al clerigo crear alimento para la
partida completa. Cuando el caracter tiene la barra de comida en 
blanco y no come, sufre 1 punto de daño cada 24 horas, el conjuro es
incapaz de recuperar el daño.
--------------------------------------------------------------------

-Disipar magia (dispel magic)
Rango: largo
Duración: instantaneo
Área de efecto: todo el grupo
Descripcion: este conjuro niega el efecto de cualquier objetivo 
afectando también a la partida, no contradice conjuros de cura, pero
disipa detener persona, nube asesina y conjuros similares.
--------------------------------------------------------------------

-vestimenta magica (magical vestment) 
Rango: 0
Duración: medio
Área de efecto: lanzador
Descripcion: este conjuro cubre a los clerigos proporcionando 
protección equivalente a una malla de cadena (ac 5), la vestimenta
gana +1 por cada tres niveles. Por ejemplo un clerigo de nivel 10
tiene ac 3 de protección, no es acumulativo con el conjuro de 
armadura y su duración aumenta con el nivel del lanzador.
--------------------------------------------------------------------

-Ruego (prayer) 
Rango: 0
Duración: corto a medio
Área de efecto: partida entera
Descripcion: este conjuro es más fuerte que la del primer nivel 
bendicion, no tiene efecto acumulativo y aumenta con el nivel del 
lanzador.
--------------------------------------------------------------------

-Remover paralisis (remove palysis)
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: uno a cuatro caracteres
Descripcion: este conjuro niega el efecto de cualquier tipo de 
paralisis o relacion magica. El conjuro detiene efectos de detencion
o bajas.
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-Causar heridas serias (cause serious wounds)
Rango: cerrado
Duración: permanente
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: este conjuro es identico al del primer nivel causar 
heridas leves excepto que inflige de 3 a 17 puntos de daño.
--------------------------------------------------------------------

-Curar heridas serias (cure serious wounds)
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro es identico al del primer nivel curar 
heridas leves excepto que restaura de 3 a 17 puntos de daño.
--------------------------------------------------------------------

-Neutralizar veneno (neutralize poison)
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro desintoxica de envenenamiento y detiene el
efecto. No puede regresar a la vida a caracteres muertos por 
envenenamiento.
--------------------------------------------------------------------

-Protección del mal 10' (protection from evil 10')
Rango: 0
Duración: medio a largo
Área de efecto: partida entera
Descripcion: este conjuro es identico al del primer nivel excepto
que afecta a la partida entera. La duración depende del nivel del 
lanzador.
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-Causar heridas criticas (cause critical wounds)
 rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: este conjuro es identico al del primer nivel causar 
heridas leves excepto que inflige de 6 a 27 puntos de daño.
--------------------------------------------------------------------

-Curar heridas criticas (cure critical wounds) 
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro es identico al del primer nivel curar 
heridas leves excepto que restaura de 6 a 27 puntos de daño.
--------------------------------------------------------------------

-Ataque de llama (flame strike)
Rango: largo
Duración: instantaneo
Área de efecto: objetivo de cuadro
Descripcion: este conjuro es peligroso, el clerigo llama del cielo
una columna de fuego. Criaturas que son afectadas por el conjuro 
reciben de 6  48 puntos de daño.
--------------------------------------------------------------------

-Resurrección (raise dead)
Rango: 0
Duración: permanente
Área de efecto: un caracter
Descripcion: este conjuro permite al clerigo regresar/restaurar la
vida a algún caracter no vivo, regresando con un punto de vida.
--------------------------------------------------------------------

-Matar (slay living)
Rango: corto
Duración: permanente
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: el objetivo del conjuro toma el daño o muere al 
instante, Altos niveles de oponentes tienen mas opciones de tomar 
daño.
--------------------------------------------------------------------

-Vista verdadera (true seeing)
Rango: 0
Duracion: corto
Área de efecto: especial
Descripcion: Este conjuro permite al grupo ver cosas como realmente
son,  muros de ilusion, monstruos invisibles, objetos  y efectos
magicos.
--------------------------------------------------------------------

                          _________/\_________
 ________________________/                    \______________________
 \             ----SEXTO NIVEL DE CONJUROS DE CLERIGO----           /
 /_______________________                     ______________________\
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                                   \/
-Herir (harm)
Rango: cerrado
Duración: permanente
Área de efecto: un objetivo
Descripcion: Este conjuro lleva a un objetivo a morir con muy pocos
puntos de golpes, el clerigo tiene que estar al frente del grupo
para poder golpear.
--------------------------------------------------------------------
-Sanar (heal)
Rango: 0
Duración: un caracter
Área de efecto: Este conjuro cura complertamente a un objetivo de
daños, paralisis, ceguera o envenenamiento. 
--------------------------------------------------------------------
______________________________________________________________________
\                                                                    /
 \                  4.4  REGRESAN LOS PORTALES                      /
  \________________________________________________________________/

Haciendo un poco de historia, nos remontamos a EOB 1, 
en el juego se pueden encontrar 16 portales que nos ayudan a 
transportarnos rápidamente de un nivel a otro, las llaves para 
activar los portales son 8 diferentes objetos de piedra: símbolo 
sagrado, medalla, collar,  daga, orbe, cetro, anillo y gema.
Para la  activacion de los portales se debe colocar en la posición
correcta los objetos, haciendo que una puerta se  abra y se pueda
transportar a otro lugar.
Cada objeto activa un portal, ay algunos portales que sirven para ir
y otros para regresar, esto tomado de EOB 1.

En EOB 2, la activacion de los portales es algo similar, 
no tiene que colocarse el objeto en la pocision exacta para su
activacion.
                             ________
                     _______/________\_______ 
                    |                        |
                    |________________________|
                      |A |              | E|
                      |__|              |__|
                      |B |              | F|
                      |__|              |__|
                      |C |              | G|
                      |__|              |__|
                      |D |              | H|
                      |__|______________|__|

               A. SIMBOLO SAGRADO     E. MEDALLA
               B. COLLAR              F. CETRO
               C. ORBE                G. ANILLO
               D. DAGA                H. GEMA

Los objetos de piedra a encontrar son:
   Objeto     Nivel del portal                Destino
    GEMA      CATACUMBAS NIVEL 3       TEMPLO DARKMOON 2ª PLANTA
    DAGA                               TEMPLO DARKMOON 2ª PLANTA
 SIMBOLO S. 
---------------------------------------------------------------------

______________________________________________________________________
\                                                                    /
 \                           4.5   ESTADOS                          /
  \________________________________________________________________/

 Existen diversos estados en los que un personaje puede llegar a
estar, mostrare los estados mas frecuentes y su posible cura.
--------------------------------------------------------------------

 PARALIZADO.

Este es el estado mas frecuente, el personaje esta inhabilitado para
atacar o lanzar conjuros.
La cura regularmente es el tiempo, descanzar mas de 3 horas o con el
conjuro "QUITAR PARALISIS", tambien funcionan los conjuros "DISIPAR
MAGIA" Y "SANAR"
--------------------------------------------------------------------

 ENVENENADO.

Este estado es algo peligroso, auque el personaje esta disponible
para atacar, este se reciente del veneno cada determinado tiempo, 
bajando el HP y llegando por esta causa incluso a morir.
La cura puede ser con el conjuro "DETENER VENENO" o  "SANAR", O con
alguna pocion de curar veneno.
Tambien existe el conjuro "VENENO LENTO" pero este solo permite 
reducir el tiempo de daño.
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 PETRIFICADO.

El personaje es transformado en roca y aunque no muere, esta incapa-
citado para atacar y aumentar de nivel.
Se puede curar con el conjuro "PIEDRA A CARNE" o con algunos polvos
magicos.
--------------------------------------------------------------------

 INCONSIENTE.

Esto es cuando un personaje tiene entre 0 a -9 hps, la cura es muy
sencilla, con conjuros de cura o simplemente descanzando.
--------------------------------------------------------------------

 MUERTO.

Cuando un personaje llega a -10 hps, se considera muerto, puede ser
regresar por medio del conjuro "RESURRECCION", peros solo funciona
cuando el caracter no haya muerto por envenenamiento o hambre.
--------------------------------------------------------------------

______________________________________________________________________
\                                                                    /
 \                      4.6   TABLAS DE NIVELES                     /
  \________________________________________________________________/

    TABLAS DE NIVELES POR CLASE Y PUNTOS DE EXPERIENCIA.
._________._____.___________.____. .________._____.___________.____.
|         |     |     	    |    | |        |     |           |    |
|CLASE    |NIVEL|EXPERIENCIA|HITS| |CLASE   |NIVEL|EXPERIENCIA|HITS|
|_________|_____|___________|____| |________|_____|___________|____|
|         |     |     	    | +  | |        |     |           | +  |
|GUERRERO |    1|          0|1-10| |CLERIGO |    1|          0|1-8 |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    2|      2,000|    | |        |    2|      1,500|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    3|      4,000|    | |        |    3|      3,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    4|      8,000|    | |        |    4|      6,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    5|     16,000|    | |        |    5|     13,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    6|     32,000|    | |        |    6|     27,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    7|     64,000|    | |        |    7|     55,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    8|    125,000|    | |        |    8|     11,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    9|    250,000|    | |        |    9|     22,500|    |
|         |_____|___________|____| |        |_____|___________|____|
|         |   10|    500,000|+ 3 | |        |   10|     45,000|+ 2 |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |   11|    750,000|    | |        |   11|     67,500|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |   12|  1,000,000|    | |        |   12|     90,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |   13|  1,250,000|    | |        |   13|    112,500|    |
|_________|_____|___________|____| |________|_____|___________|____|

._________._____.___________.____. .________._____.___________.____.
|         |     |     	    |    | |        |     |           |    |
|CLASE    |NIVEL|EXPERIENCIA|HITS| |CLASE   |NIVEL|EXPERIENCIA|HITS|
|_________|_____|___________|____| |________|_____|___________|____|
|         |     |     	    | +  | |        |     |           | +  |
|MAGO     |    1|          0|1-4 | |PALADIN |    1|          0|1-10|
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    2|      2,500|    | |        |    2|      2,250|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    3|      5,000|    | |        |    3|      4,500|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    4|     10,000|    | |        |    4|      9,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    5|     20,000|    | |        |    5|     18,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    6|     40,000|    | |        |    6|     36,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    7|     60,000|    | |        |    7|     75,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    8|     90,000|    | |        |    8|    150,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    9|    135,000|    | |        |    9|    300,000|    |
|         |_____|___________|____| |        |_____|___________|____|
|         |   10|    250,000|+ 1 | |        |   10|    600,000|+ 3 |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |   11|    375,000|    | |        |   11|    900,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |   12|    750,000|    | |        |   12|  1,200,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |   13|  1,125,000|    | |        |   13|  1,500,000|    |
|_________|_____|___________|____| |________|_____|___________|____|

._________._____.___________.____. .________._____.___________.____.
|         |     |     	    |    | |        |     |           |    |
|CLASE    |NIVEL|EXPERIENCIA|HITS| |CLASE   |NIVEL|EXPERIENCIA|HITS|
|_________|_____|___________|____| |________|_____|___________|____|
|         |     |     	    | +  | |        |     |           | +  |
|LADRON   |    1|          0|1-6 | |SOLDADO |    1|          0|1-10|
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    2|      1,250|    | |        |    2|      2,250|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    3|      2,500|    | |        |    3|      4,500|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    4|      5,000|    | |        |    4|      9,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    5|     10,000|    | |        |    5|     18,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    6|     20,000|    | |        |    6|     36,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    7|     40,000|    | |        |    7|     75,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    8|     70,000|    | |        |    8|    150,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |    9|    110,000|    | |        |    9|    300,000|    |
|         |_____|___________|____| |        |_____|___________|____|
|         |   10|    160,000|+ 2 | |        |   10|    600,000|+ 3 |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |   11|    220,000|    | |        |   11|    900,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |   12|    440,000|    | |        |   12|  1,200,000|    |
|         |_____|___________|    | |        |_____|___________|    |
|         |   13|    660,000|    | |        |   13|  1,500,000|    |
|_________|_____|___________|____| |________|_____|___________|____|
===================================================================
===================================================================

   TABLAS DE AUMENTO DE CONJUROS DE NIVELES Y BONIFICACIONES.
.________._____.___________.____.._________________________________.
| NIVEL |  NIVEL DE CONJUROS    || BONO DE |  NIVEL DE CONJUROS    |
|CLERIGO| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 ||SABIDURIA| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|_______|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|___|
|      1| 1 | - | - | - | - | - ||       13| 1 | - | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|___|
|      2| 2 | - | - | - | - | - ||       14| 2 | - | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|___|
|      3| 2 | 1 | - | - | - | - ||       15| 2 | 1 | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|___|
|      4| 3 | 2 | - | - | - | - ||       16| 2 | 2 | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|___|
|      5| 3 | 3 | 1 | - | - | - ||       17| 2 | 2 | 1 | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|___|
|      6| 3 | 3 | 2 | - | - | - ||       18| 2 | 2 | 1 | 1 | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|___|
|      7| 3 | 3 | 2 | 1 | - | - ||       19| 3 | 2 | 1 | 2 | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|___|
|      8| 3 | 3 | 3 | 2 | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|
|      9| 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|
|     10| 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|
|     11| 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
|_______|___|___|___|___|___|___|
|     12| 6 | 5 | 5 | 3 | 2 | 2 |
|_______|___|___|___|___|___|___|
|     13| 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 2 |
|_______|___|___|___|___|___|___|  

.________._____.___________.____.._________________________________.
| NIVEL |  NIVEL DE CONJUROS    ||NIVEL DE |  NIVEL DE CONJUROS    |
|DE MAGO| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 || PALADIN | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|_______|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|___|
|      1| 1 | - | - | - | - | - ||        9| 1 | - | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|___|
|      2| 2 | - | - | - | - | - ||       10| 2 | - | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|___|
|      3| 2 | 1 | - | - | - | - ||       11| 2 | 1 | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|___|
|      4| 3 | 2 | - | - | - | - ||       12| 2 | 2 | - | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|___|
|      5| 4 | 2 | 1 | - | - | - ||       13| 2 | 2 | 1 | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___||_________|___|___|___|___|___|___|
|      6| 4 | 2 | 2 | - | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|
|      7| 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|
|      8| 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|
|      9| 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|
|     10| 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|
|     11| 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | - |
|_______|___|___|___|___|___|___|
|     12| 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 |
|_______|___|___|___|___|___|___|
|     13| 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
|_______|___|___|___|___|___|___|  


--==================================================================--
\\\_____\                                                    /_____///
///     /                     INVENTARIO                     \     \\\
--==================================================================--
\                                                                    /
 \                     5.1   ARMAS DE COMBATE                       /
  \________________________________________________________________/

 A lo largo de la aventura encontraremos diferentes armas de combate,
en estas estan incluidas todas las que nos sirven para atacar a los
enemigos en un espacio no mas alejado de un cuadro adyacente.
Ademas de mostrar con que CLASE es mas conveniente su uso, (y que 
utilidad tiene),
tambien muestro el bono de daño generado en enemigos de tamaño corto,
mediano y largo.
NOTA: El daño varia con respecto a la fuerza y raza.
--------------------------------------------------------------------

-ESPADA CORTA

GUERRERO    [*****]
CLERIGO     N/P    
MAGO        N/P    
LADRON      [****-]
PALADIN     [*****]
SOLDADO     [*****]

DAÑO VS CORTO Y MEDIANO: 1-6
DAÑO VS LARGO          : 1-6

La espada corta aparece automaticamente en clases guerrero, paladin,
soldado y ladron, se puede ocupar en la mano secundaria sin ninguna
restriccion de uso.
- Se pueden obtener espadas cortas con algunos squeletons warriors.
- Los Elfos tienen +1 en cualquier tipo de espada corta.

OTRAS ESPADAS CORTAS:

-ESPADA CORTA "STING"    +2
-ESPADA CORTA "SLICER*"  +3

*Nombre tomado de una espada similar que aparece en EOB 1.
--------------------------------------------------------------------

-MAZA

GUERRERO    [***--]
CLERIGO     [*****]    
MAGO        N/P    
LADRON      [**---]
PALADIN     [***--]
SOLDADO     [***--]

DAÑO VS CORTO Y MEDIANO: 2-7
DAÑO VS LARGO          : 1-6

La maza es el arma principal de un clerigo, esta tiene la forma de un
martillo con picos.
Su restriccion de uso se limita a ocuparla en la mano primaria.
-Se pueden obtener Mazas al derrotar a clerigos.
--------------------------------------------------------------------

-BASTON

GUERRERO    [***--]
CLERIGO     [**---]    
MAGO        [*****]
LADRON      [**---]
PALADIN     [***--]
SOLDADO     [****-]

DAÑO VS CORTO Y MEDIANO: 1-6
DAÑO VS LARGO          : 1-6

El baston es una de las pocas armas que tiene permitido usar un mago,
es un simple baston con un daño equivalente a la espada corta, esto
si el mago tiene fuerza alta.
Su restriccion de uso es que al ocuparla, se pierde el uso de la mano
secundaria.
-Se obtienen bastones al crear el grupo con un mago.

OTROS BASTONES:
-BASTON +1*

*La forma es diferente a la de un baston normal.
--------------------------------------------------------------------

-HACHA

GUERRERO    [*****]
CLERIGO     N/P    
MAGO        N/P    
LADRON      [***--]
PALADIN     [*****]
SOLDADO     [*****]

DAÑO VS CORTO Y MEDIANO: 1-8
DAÑO VS LARGO          : 1-8

Esta arma aparece automaticamente cuando hay un caracter tipo Enano
(con cualquier clase compatible al arma), es un arma muy fuerte y
eficaz.
Su restriccion de uso se limita a ocuparla en la mano primaria.
-Se pueden obtener algunas hachas derrotando a soldados en el nivel 
de las catacumbas.

OTRAS HACHAS:
-HACHA "BAIT" +2
--------------------------------------------------------------------

-ESPADA LARGA

GUERRERO    [*****]
CLERIGO     N/P    
MAGO        N/P    
LADRON      [****-]
PALADIN     [*****]
SOLDADO     [*****]

DAÑO VS CORTO Y MEDIANO: 1-8
DAÑO VS LARGO          : 1-12

Parecida a la espada corta, esta arma tiene un poder equivalente a
un hacha normal, pero con un daño mayor hacia ciertas criaturas.
La restriccion de uso se limita o ocuparla en la mano primaria.
-Se pueden obtener espadas largas por derrotar a guardias y espadas
 largas +1 con squeleton warrior's.
-Los Elfos tienen +1 en cualquier tipo de espada larga.

OTRAS ESPADAS LARGAS:

-ESPADA LARGA   +1
-ESPADA LARGA "GARRA"*  +4

*La espada de garra es el arma mas poderosa de EOB 2, se obtiene al
unir el ojo, mano y lengua de garra.
--------------------------------------------------------------------

-AZOTADOR

GUERRERO    [***--]
CLERIGO     [*****]
MAGO        N/P    
LADRON      [**---]
PALADIN     [***--]
SOLDADO     [***--]

DAÑO VS CORTO Y MEDIANO: 2-7
DAÑO VS LARGO          : 2-8

Un arma parecida a la maza, es mas util en manos de un clerigo, 
obtiene mejor daño contra enemigos grandes.
La restriccion de uso se limita o ocuparla en la mano primaria.
-Se pueden obtener azotadores al derrotar algunos clerigos.
--------------------------------------------------------------------

-MARTILLO DE CRISTAL +2

GUERRERO    [****-]
CLERIGO     [*****]
MAGO        N/P
LADRON      [***--]
PALADIN     [****-]
SOLDADO     [****-]

DAÑO VS CORTO Y MEDIANO: 2-7 +2
DAÑO VS LARGO          : 1-6 +2

Esta arma es la mejor para un clerigo, ademas de obtener un bono de
daño de +2, es una parte importante del juego, pues es capaz de
romper un sello indispensable con el recorrido.
La restriccion de uso se limita o ocuparla en la mano primaria.
--------------------------------------------------------------------

-ESPADA DE DOS MANOS  +3

GUERRERO    [*****]
CLERIGO     N/P    
MAGO        N/P    
LADRON      [****-]
PALADIN     [*****]
SOLDADO     [*****]

DAÑO VS CORTO Y MEDIANO: 1-10 +3
DAÑO VS LARGO          : 2-12 +3

La segunda mejor espada del juego, es capaz de causar un daño 
equivalente a un halberd, mas el bono de daño de +3.
Yo la llamo la mata Giant frost, ya sabras por que, pues auque no los
mata, causa un gran daño.
Su restriccion de uso es que al ocuparla, se pierde el uso de la mano
secundaria.
--------------------------------------------------------------------

-HALBERD

GUERRERO    [*****]
CLERIGO     N/P    
MAGO        N/P    
LADRON      [***--]
PALADIN     [*****]
SOLDADO     [*****]

DAÑO VS CORTO Y MEDIANO: 1-10 
DAÑO VS LARGO          : 2-12 

Es un arma parecida a un hacha, pero mas poderosa contra enemigos de
gran tamaño.
Su restriccion de uso es que al ocuparla, se pierde el uso de la mano
secundaria.
--------------------------------------------------------------------
______________________________________________________________________
\                                                                    /
 \                       5.2   ARMAS DE TIRO                        /
  \________________________________________________________________/

Las armas de tiro son aquellas capaces de avandonar al lanzador y 
recorrer cierto rango de distancia.
Regularmente los daños ocacionados son bajos.
--------------------------------------------------------------------

-ROCA

GUERRERO    [*----]
CLERIGO     [**---]
MAGO        [**---]
LADRON      [**---]
PALADIN     [*----]
SOLDADO     [*----]

DAÑO VS CORTO Y MEDIANO: 1-2
DAÑO VS LARGO          : 1-2

Aunque es un arma universal, tambien es muy primitiva y de muy poco
alcance de daño, por default siempre el minimo daño es de 1, es mejor
usarla para otros propositos.
No tiene restriccion de uso.
--------------------------------------------------------------------

-DARDO

GUERRERO    [****-]
CLERIGO     N/P
MAGO        [*****]
LADRON      [****-]
PALADIN     [****-]
SOLDADO     [****-]

DAÑO VS CORTO Y MEDIANO: 1-3
DAÑO VS LARGO          : 1-2

Otra buen arma para magos, aunque el daño por una sola tambien es 
bajo, sirve mejor para ataques primarios (Para saber mas de 
ataques, ve a la seccion de TECNICAS DE COMBATE).
No tiene restriccion de uso.

OTROS TIPOS DE DARDOS:

-DARDO DROW*

*El nombre esta basado en objetos drow que aparecen en EOB 1, los
 objetos drow se caracterizan por el color azul obscuro con franjas
 rojas, aveces tambien con imagenes de arañas. 
--------------------------------------------------------------------

-DAGAS

GUERRERO    [*****]
CLERIGO     N/P
MAGO        [*****]
LADRON      [*****]
PALADIN     [*****]
SOLDADO     [*****]

DAÑO VS CORTO Y MEDIANO: 1-4
DAÑO VS LARGO          : 1-3

Esta arma es perfecta para cualquier clase compatible, puede ser 
usada en ataques primarios o tambien como arma establecida (el
personaje, aunque arroje el arma, puede seguir colocandola para mas
ataques).
-Aparecen automaticamente teniendo magos en el grupo (cuando creas
 la partida).
-Se pueden obtener derrotando soldados en el nivel de las catacumbas
 y tambien con Mantis warriors.

OTROS TIPOS DE DAGAS:

-DAGA +1
-DAGA "Sa shull" +2*
-DAGA +2

*La forma de esta daga, a diferencia de otras, tiene una forma curva
 que tiene semejanza con algunas dagas que aparecen en EOB 1.
--------------------------------------------------------------------

-HONDA & ROCAS

GUERRERO    [**---]
CLERIGO     [***--]
MAGO        N/P
LADRON      [***--]
PALADIN     [**---]
SOLDADO     [**---]

DAÑO VS CORTO Y MEDIANO: 1-4
DAÑO VS LARGO          : 1-4

Aun convinando una honda-roca, el daño es algo bajo, su uso es muy
sencillo, colocas la honda en la mano primaria y un cierto numero de
rocas en tu inventario y despues ataca.
Cuando las rocas se acaban, la honda es completamente inutil, en mi
opinion, seria mejor arrojar rocas de forma normal, que estar 
esperando a volver a atacar con la honda.

Su restriccion de uso es que al ocuparla, se pierde el uso de la mano
secundaria.

OTROS TIPOS DE HONDAS:

-Honda +1

- Los halfings tienen +1 en el uso de hondas.
--------------------------------------------------------------------

-ARCO & FLECHAS

GUERRERO    [***--]
CLERIGO     N/P
MAGO        N/P
LADRON      [**---]
PALADIN     [***--]
SOLDADO     [***--]

DAÑO VS CORTO Y MEDIANO: 1-6
DAÑO VS LARGO          : 1-6  

Se podria considerar el arma mas "potente" de este genero, el uso es
similar al de la honda, se coloca el arco en la mano primaria y un 
cierto numero de flechas en el area de flechas y despues ataca.
De igual forma, es inutil sin flechas.
Es algo molesto esperar el ataque para dar un solo tiro.
Su restriccion de uso es que al ocuparla, se pierde el uso de la mano
secundaria.

-Los Elfos tienen +1 en el uso de arcos.

OTROS TIPOS DE ARCOS:

-ARCO DROW*

*Me remonto a lo explicado con los dardos y objetos drow, tambien es
llamado, arco compuesto
--------------------------------------------------------------------
______________________________________________________________________
\                                                                    /
 \                     5.3   ARMADURAS Y EQUIPO                     /
  \________________________________________________________________/

Cada personaje puede ser equipado con ciertos objetos que le ayudan
a mejorar sus cualidades, generalmente el AC, las partes a equipar  
estaran detalladas con los equipos y armaduras disponibles.

  ____
 | E  | NOMBRE
 |    | 
 |____| HP 100 DE 100
               ________
        FOOD  |____D___|
        _____     __ __
       |  C  |   | A|B |
       |_____|   |__|__|
 __ __
| F|G |                  ___     ...           ___ 
|__|__|                 |_1_|   :   :-------->| 2 |
|  |  |                 |___|   :   :         |___|
|__|__|                      \ ..: :..             
|  |  |                      .    |----.-----> ___
|__|__|               ___   :  .     .  :     | 3 |
|  |  |              | 4 |<-.-.-.-  . : :     |___|
|__|__|              |___|  : : :   : : : 
|  |  |               ___   : : :   : : : 
|__|__|              | 5 |<-:.: :...: :.:       ___
|  |  |              |___|  /  :.....:--\----->| 10|
|__|__|                    /   :     :   \ ___ |___|
|  |  |               ___ /    :     :    | 6 || 11|
|__|__|              | 7 |     :     :    |___||___|
|  |  |              |___|     :     :     ___ | 12|
|__|__|              | 8 |    .:  :  :.-->|  9||___|
                     _\ /_   :....:....:  |___| ___ 
                    |_| |_|                    | 13|
                                               |___|
--------------------------------------------------------------------
A.B. Siguiente/anterior caracter.
C.   AREA DE COMIDA: en esta parte se ocupan las racines.
D.   BARRA DE COMIDA: Si un personaje tiene la barra en cero, este
     recibe un punto de daño cada 24 horas.
E.   IMAGEN DEL CARACTER, NOMBRE, HP.
F.G. SECCION DE OBJETOS: 16 Objetos transportables por personaje.

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1.  AREA DE FLECHAS:

Esta parte esta destinada para las flechas, esto es muy conveniente
pues seria un gran relajo estar colocando las flechas en la parte de
inventario, cada vez que ocupes un arco, las flechas iran restando
del contador.
Al parecer hay un limite de 99 flechas por personaje, pero, mh (^-^)
no he llegado a esa suma de flechas.

--------------------------------------------------------------------
    
2.  CABEZA: 

Puedes transportar cualquier clase de Yelmo en esta area, los yelmos
a excepcion de uno que encontre, no tienen ningun efecto magico, ni
proteccion de algun tipo.
Tipos de Yelmos:

- Yelmo normal (o tipo casco)
- Yelmo Drow*  
- Yelmo Dwarven
- Yelmo Dwarven +1**

*Me remonto a lo comentado sobre objetos Drow. 
**Para saber si tienes este yelmo entre otros que tengas, ocupa 
 detect magic, es el unico reconocido.  
--------------------------------------------------------------------

3.  CUELLO: 

Es obio saber que se llevan medallas o medallones en esta area, 
estos objetos no son tan comunes de  encontrar, aunque no es mucha
la diferencia, pues solo sirven de adorno.
Estos son los tipos de Medallas:

- Amuleto de Vida
- Amuleto
- Amuleto chucheria
- Moneda de Khelben
--------------------------------------------------------------------
    
4.  TORZO : 

Transporte de Armaduras-tunicas-capas, estos objetos son utiles para
reducir el AC (armor class) y por ende, mas resistencia a ataques y
menos fallas al atacar.
Recuerda que los magos y ladrones no tienen un gran repertorio de
armaduras.

  Armadura                      Base de AC
- Tunica                           10        
- Armadura superior (cuero)         8
- Malla de placas                   6
- Cota de malla                     5
- Armadura de banda                 4
- Malla de Plata                    3
- Armadura de Piel de dragon       +3 proteccion
- Capa de Jhonas                   +2 proteccion
- Capa "Moonshade"                 +3 proteccion
- Malla de plata                   +3 proteccion

- La tunica y armadura superior, tienen una mala base de AC, pero 
inicialmente son las mejores protecciones para Mago y Ladron,
respectivamente.
La tunica se obtiene derrotando Mind flayers.

- La malla de placas, puede ser adaptada en clases guerreros y en
especial tipo Enano, se puede obtener armaduras de este tipo con
algunos Guardias.

- La cota de Malla y armadura de Banda, protegen en buena forma a 
caracteres tipo guerrero. La Malla de Plata, es el mejor equipamento
que se puede obtener.

-La armadura de Piel de Dragon, es la indicada para clases tipo
ladron o Soldados (Ranger).

-Las Capas son perfectas para caracteres tipo Mago.

--------------------------------------------------------------------

5.  BRAZOS: 

Cualquier tipo de Brazaletes pueden portarse aqui, estos a menudo
tienen proteccion magica de defensa, lo que ayudaria para reducir el
AC. No hay mucha variedad de Brazaletes.

- Brazalete de proteccion
- Brazalete de proteccion Drow +5
--------------------------------------------------------------------

6.  MANO SECUNDARIA: 

Puedes ocupar esta mano en forma activa, con algunos tipos de armas 
como:
Espadas cortas, Dagas, Dardos, flechas, rocas, simbolos sagrados
de clerigos/paladin, libros de conjuros, pergaminos y varitas.

De forma inactiva (La mano se bloquea en forma gris), puedes 
transportar cualquier objeto.
Cuando se ocupan armas grandes o de lanzamiento como una honda o un 
arco  esta mano se bloquea.

Lo mas conveniente seria transportar un Escudo en esta mano, los
escudos (al menos la mayoria) proporcionan un CA de base 9, excepto
algunos que tienen proteccion magica:

- Escudo 1 (blanco)*
- Escudo 2 (azul y blanco)
- Escudo Dwarven
- Escudo Drow
- Escudo Elegante**

* Aparece al crear tu partida en algunas clases, guerreros/clerigos.
**Estos tienen efecto especial contra miradas petrificantes de las
 medusas y basilik lesser.

Nota:Los magos no pueden llevar escudos, o la mano se bloquea, solo
los pueden transportar.
--------------------------------------------------------------------

7.  MANO PRIMARIA: 

Esta mano regularmente se ocupa para ataques, puedes colocar 
cualquier tipo de arma (que sea valida con la clase) u objeto.

No hay forma de que esta mano sea inactiva, solo ocupando un arma no
valida para la clase u objetos ajenos a ataques.
Tambien pudes transportar escudos en forma activa con esta mano.
--------------------------------------------------------------------

8.  DEDOS: 
Transporta un maximo de dos anillos, algunos tienen proteccion 
magica, aunque otros, solo sirven de adorno.

- Anillo de adorno
- Anillo de proteccion +1
- Anillo de sustento
-------------------------------------------------------------------

9.  PIES: 
Las botas no tienen ningun efecto magico, solo hacen buen juego con
la armadura.

- Botas
- Botas Drow
--------------------------------------------------------------------    

10. BOLSA CINTURON 1: 

Puedes colocar cualquier objeto aqui, sin tener ninguna restriccion
con armas u objetos.

Cuando tienes armas de lanzamiento como dagas, dardos o rocas, en la
mano primaria o secundaria, al lanzarlos, cualquier objeto que se 
encuentre en esta area, pasara a la mano libre.
Lo mas recomendable seria que fueran mas armas de lanzamiento las
que se colocaran en esta area.
--------------------------------------------------------------------

11.12. BOLSAS CINTURON 2 Y 3: 

Puedes colocar algunas armas u objetos ligeros en esta area.
Por alguna razon que desconosco, no se permiten colocar anillos.

Preferiria dar otra vez la opinion de colocar armas de lanzamiento
en esta parte.
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13. ESTADISTICA: 

Puedes ver las estadisticas de un personaje, estos son los datos con
los que fueron creados, por ejemplo la fuerza, agilidad, AC, tambien
con datos que cambian como el nivel y la experiencia.
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______________________________________________________________________
\                                                                    /
 \                     5.4   OBJETOS MALDITOS                       /
  \________________________________________________________________/

 Los objetos malditos no son un novedad de EOB 2, estos ya habian 
aparecido en EOB 1 muy discretamente, existian solo tres objetos,
un hacha, una onda y una malla de plata, pero no causaban ningun 
efecto especial, solo tenian una reduccion de daño, por ejemplo -2
(esto es un decir claro pues es practicamente imposible conectar un
golpe).

Lo nuevo de estos artefactos es que, si un personaje coloca un 
objeto maldito en sus manos, sera imposible de soltarlo...
Para eso esta el conjuro "Quitar maldicion", este conjuro sirve para
que el personaje retire el objeto o detecte que otros existen en su
inventario.

 La siguiente es una lista de objetos malditos que puedes encontrar 
en el recorrido, esto para ayudarte a detectarlos:

- Espada larga "Hath kull" -2
- Espada larga "Hunger" -2
- Daga "Yargon" -2
- Maza Golpeadora -3
- Espada -2
- Hacha -2
- Polearm "Leech"
- Brazaletes de defenza -2
- Pergamino Vara de Papel
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______________________________________________________________________
\                                                                    /
 \                5.6   VARITAS MAGICAS/ARMAS MAGICAS               /
  \________________________________________________________________/

Como ya se habia comentado, los magos tienen una poca variedad de 
armas de combate, pero tienen la suerte de contar con algunos 
objetos utiles como las varitas magicas, libros de conjuros y 
esferas de cristal.
Las armas magicas de clerigos/paladines son los simbolos sagrados,
otro objeto magico es el cetro Starfire. 
--------------------------------------------------------------------

VARITAS MAGICAS:

Son artefactos ligeros con poderes magicos de cierto nivel, estos
ya habian aparecido en EOB 1, pero eran exclusivos para magos, 
ahora cualquier personaje puede ocupar una varita magica.
Las cargas de las varitas tienen un numero limitado que aumentan 
con el nivel del lazador.

- Varita Disipar magia      utilidad [***--]
- Varita Cerrojo de luz     utilidad [*****]
--------------------------------------------------------------------

LIBRO DE CONJUROS Y SIMBOLOS CLERIGO/PALADIN:

Estos son los artefactos por los cuales esas clases pueden lanzar
sus ataques/efectos magicos, si alguno de estos personajes no 
tiene estos objetos, no puede memorizar mas conjuros.
Los paladines y clerigos, pueden intercambiar simbolos sin ningun
cambio en sus habilidades.
Por ejemplo, un paladin puede ocupar un simbolo de clerigo, pero 
no por eso aprendera mas conjuros.
--------------------------------------------------------------------

ESFERAS DE CRISTAL:

Estos objetos son esferas que cuentan con el poder de lanzamiento
de un fireball, pueden ser ocupados por cualquier clase, pero solo
sirven para un disparo.
En el nivel de la torre Roja, hay una parte donde puedes cambiar 
objetos por esferas de cristal de forma ilimitada.
Tip: Cambia rocas por esferas de cristal.
--------------------------------------------------------------------

CETRO STARFIRE:

Este artefacto proporciona al grupo entero, una proteccion magica 
que es parecida al conjuro del clerigo "Proteccion contra el mal",
el efecto de la proteccion es muy corto.
--------------------------------------------------------------------
______________________________________________________________________
\                                                                    /
 \                   5.7   PERGAMINOS CLERIGO/MAGO                  /
  \________________________________________________________________/

Los pergaminos actuan como comodines, teniendo un efecto magico de
cierto nivel, por ejemplo, un mago de nivel 2, puede ocupar un
pergamino de nivel 5, sin ningun impedimento.
Aunque lo mas recomendable para un mago, seria ocupar los pergaminos
con la opcion "Escribir Pergamino", teniendo el conjuro disponible
cuando tenga el nivel necesario.
Los clerigos no cuentan con esta opcion, pero es mejor ocupar los
pergaminos en situaciones extremas de batalla o cuando no tenga
disponible el uso de sus simbolos sagrados.

Estos son los pergaminos que puedes encontrar:

 PERGAMINO MAGO                    PERGAMINO CLERIGO
- Borroso (x2)                   - Neutralizar veneno (x2)
- Misil Magico                   - Resurreccion (x 3) 
- Fireball (x2)                  - Curar heridas serias 
- Anular Maldicion               - Crear comida y agua
- Apresurar                 
- Disipar Magia
- Invisibilidad
- Desintegrar
--------------------------------------------------------------------
______________________________________________________________________
\                                                                    /
 \                      5.8   OTROS OBJETOS                         /
  \________________________________________________________________/

 Para finalizar relacionare algunos otros objetos importantes en el
juego y que por ciertas razones deje al final.

--------------------------------------------------------------------

 POCIONES:

Las pociones actuan como revitalizantes/recuperantes de HP o de
estados como envenenado, tambien pueden ser utiles como mejorantes
de algunas cualidades, el numero de pociones a encontrar no es tan
grande como lo fue en EOB 1.

- Pocion de Vitalidad (Restaura la barra de comida).
- Pocion Curar Veneno
- Pocion Velocidad
- Pocion Curar (Restauracion baja de HPs)
- Pocion Sanar (Restauracion media de HPs)
--------------------------------------------------------------------

 POLVOS MAGICOS:

Estos poseen un efecto restaurativo contra la petrificacion, es
un efecto parecido al conjuro de "Piedra a Carne".
Es el unico efecto que he encontrado, solo sirven para restaurar a
un caracter.
--------------------------------------------------------------------

 GANZUAS:

Estas son el arma primordial para los ladrones, es mas util de lo 
que fue en EOB 1, aunque no puedes forzar todos los cerrojos, 
existen algunos que solo pueden ser forzados por ganzuas.
Tienen un numero limitado de intentos para abrir una puerta o si no
se rompen.
--------------------------------------------------------------------

 HUESOS/FEMUR Y HUESOS ELFOS:

Los huesos/femur tienen un uso algo complicado, se podria considerar
como basura, pero funcionan como peso en los platos de presion o
cambio por objetos utiles. 
Existen dos Pares de Huesos Elfos que permiten revivir a dos 
personajes y unirse a la partida: Amber y San-Raal. 
Para mas informacion ver, "Personajes aliados".
--------------------------------------------------------------------

 OBJETOS DE PIEDRA:

La gema, daga y el simbolo sagrado, funcionan como llaves para los
portales Dwarven.
--------------------------------------------------------------------

 LLAVES:

Es obio su uso, este es el listado de llaves:
- Llave Gris
- Llave de cobre
- Llave Negra
- Llave de Hueso 1
- Llave de Hueso 2
- Llave de Mantis
- Llave de cristal
- Llave de concha
- Llave Carmesi
--------------------------------------------------------------------

--==================================================================--
\\\_____\                                                    /_____///
///     /                BIENVENIDO AL GRUPO                 \     \\\
--==================================================================--

 En estas secciones desarrollare las forma para crear una buen grupo,
aprender mas sobre aspectos del juego y algunas otras novedades y
efectos generales.

______________________________________________________________________
\                                                                    /
 \                     6.1   COMO CREAR UN GRUPO                    /
  \________________________________________________________________/

 A continuacion mostrare los sencillos pasos para crear y despues
algunos consejos de equipos que puedes crear.
--------------------------------------------------------------------
                        ______________________ 
                     _/|                      |\_
                   (|_||GENERACION DE CARACTER||_|)   
                      \|______________________|/

1. Entra a la pantalla principal en: PARTIDA NUEVA.
  En primer lugar se selecciona una de las cuatro cajas libres para
  crear un personaje.

2. Seleccion de la raza: 
  Esta es cualquiera de las ya mencionadas en la seccion de teoria,
  ademas de poder elegir entre hembra y varon.

3. Seleccion de la clase:
  Estas se eligen dependiendo de las clases compatibles con la raza
  antes seleccionada.

4. Seleccion de Rostro:
  Hay una gran variedad de rostros dependiendo de si es varon o es
  hembra, esto puede ser encajado con las caracteristicas de las
  razas o clases, aunque no hay problema si no concuerda.

5. Detalles finales:
  Hay cuatro opciones en las que puedes acceder:

  - REROLL: Puedes dar otras tiradas automaticas a los valores que
    te muestran en Fuerza, inteligencia, Sabiduria, etc.
  - MODIFICAR: Si cuentas con esta opcion, eres libre de dar los
    valores que quieras a tu caracter, el AC baja con la agilidad,
    el nivel no puede ser alterado.
  - CARAS: Puedes cambiar el rostro ya seleccionado.
  - OK: Finaliza.

6. Seleccion del nombre:
  Cuentas con diez espacios para el nombre.

7. Repite las mismas operaciones hasta tener 4 personajes y despues
  selecciona, comenzar.
--------------------------------------------------------------------
                        ______________________ 
                     _/|                      |\_
                   (|_|| CONSEJOS DE EQUIPOS  ||_|)   
                      \|______________________|/

 Ahora mostrare algunos consejos de equipos que puedes crear, por
logica no mostrare todo un diagrama de arbol con las muchas convina-
ciones posibles, pero si las mas interesantes, ademas de las
ventajas que lleva cada grupo y desventajas (¬.¬) si es que tiene.
Todos estos grupos ya fueron probados y confirmo que se puede 
terminar el juego con cualquiera de ellos.
Recuerda que son simples consejos y tu eres libre de crear tu
equipo de la forma que quieras.

1. D&D Team (version humanos):
  - Guerrero  - Humano
  - Clerigo   - Humano
  - Mago      - Humano
  - Ladron    - Humano

 Es muy simple, el grupo original del D&D, en version de humanos,
cada uno cuenta con una caracteristica especial, que ayuda a 
equilibrar el grupo, el guerrero se encarga de los enemigos con
ayuda del ladron que tambien sirve para forzar cerrojos, el clerigo
ayuda a los dos anteriores y tambien cura al grupo, mientras que el
mago se ve mejor atras, atacando con conjuros.
Tomando en cuenta que los humanos no tienen restricciones de nivel.
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2. EOB Team :
   - Guerrero  - Humano  
   - Clerigo   - Humano
   - Mago      - Elfo
   - Ladron    - Enano
 
 Este grupo se basa en la presentacion inicial de EOB 1, y por lo
general, los humanos siempres son los guerreros, los clerigos son
humanos ancianos, con barbas blancas, tendrian que ser humano por 
que de las razas disponibles, estos son los de menor espectativa de
vida, el mago es un elfo, pues estos cuentan con mayores 
convinaciones con magos, ademas que son altos, por logica el Enano
es ladron, pues se ve claramente como guarda una daga.
Tiene las mismas ventajas del grupo anterior.
--------------------------------------------------------------------

3. Tower of Doom Team:
   - Guerrero  - Humano
   - Clerigo   - Humano
   - Guerrero  - Enano
   - Guerrero/ - Elfo
     Mago

 Este grupo es basado en un juego de D&D para arcade, como ya lo
habia mencionado, los guerrero son siempre humanos, ahora esta muy
bien apoyado por un Enano, el cual en mi opinio es mejor guerrero,
el clerigo sirve para batalla en caso de "emergencia", tomando en 
cuenta sus cualidades para sanar y de igual forma, el elfo es util
para la batalla en caso de "emergencia", sin menospreciar su poder
magico.
La pequeña desventaja seria, que onda con el ladron.
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4. Tower of Doom DX:
   - Soldado   - Elfo
   - Clerigo   - Humano
   - Guerrero  - Enano
   - Ladron/   - Elfo
     mago

 Estas mejorias tomaria en cuenta con el grupo anterior, los Elfos
son buenos soldados y tienen bonificaciones con espadas, el enano
es el mejor guerrero, el clerigo sana y esta como emergencia para
la batalla, la clase Ladron/mago, une las mejores caracteristicas
de los dos y quedaria mejor atras y con un arco, ya que los elfos
tienen bonificacion con arcos y agilidad, que hace tener mas 
posibilidades de conectar un golpe, sin menospreciar sus cualidades
magicas.
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5. Pequeños Team:
   - Guerrero  - Gnomo
   - Guerrero  - Enano
   - Ladron    - Halfing
   - Guerrero/ - Enano
     Clerigo

 Este grupo es algo divertido, pues ninguna de estas razas se 
caracterizan por ser los mas altos, el Guerrero Enano es el mejor
elemento, siguiendo del Gnomo, que se puede intercalar con el otro
guerrero enano, que tambien es clerigo, el halfing quedaria perfecto
atras y con una honda, ya que estos tienen bonificacion con hondas.
Aunque no hay magos, estos no son tan indispensables, el unico
inconveniente seria que el enano tiene de limite como clerigo hasta
el nivel 10.
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6. Lord of the rings Team:
   - Guerrero - Humano
   - Guerrero - Enano
   - Guerrero - Elfo
   - Mago/    - Mitad elfo
     ladron

 Este equipo esta basado en el famoso libro/pelicula: El señor de
los anillos, tomando como referencia a los mejores personajes, el
humano, clerigo y elfo se intercalarian para las batallas, mientras
el mago lanza conjuros. 
Aunque en la historia original, no existen los clerigos, el 
personaje "Gandarf" tiene el perfil perfecto de un clerigo para EOB,
aunque dudo que fuera este, tambien haria falta un ladron.
Sin un clerigo en la partida es necesario descanzar al grupo por
mucho tiempo.
 Me gusta este grupo por el poder de fuerza de los guerreros.
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7. Warriors of Fate:
   - Clerigo  - Humano
   - Clerigo  - Elfo
   - Clerigo  - Mitad elfo
   - Guerrero/- Enano
     Ladron 

 Este equipo tambien es interesante, puesto que los clerigos son 
especialistas en sanar, aumentan de nivel rapido, mientras que el
enano funciona como guerrero/ladron, sigue siendo un buen combatiente.
Como ya lo habia mencionado, los magos no son muy requeridos.
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8. Arcanos Team:
   - Mago     - Elfo
   - Mago     - Humano
   - clerigo/ - Mitad elfo
     mago
   - Guerrero/- Mitad elfo
     Mago

 Este grupo se basa en la habilidad de los magos, capaces de derrotar
a cualquier enemigo.
Tomando en cuenta que el clerigo y el guerrero funcionarian como los
protectores, haria falta un ladron.
Es muy potente pero dificil de manejar, ademas los magos tienen un
HP espantoso.
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9. Warriors Team:
   - Paladin  - Humano
   - Soldado  - Elfo
   - Guerrero - Enano
   - Guerrero/- Mitad elfo
     clerigo

 La fuerza es indispensable para este grupo, todos funcionan como 
atacantes en potencia y el clerigo es simplemente para reducir el
tiempo de descanzo, tambien podria ser apoyado por el Paladin,
cuando se encuentre a nivel 9.
El ladron seria el pequeño inconveniente.
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10. Night Stalker Team:
   - Paladin  - Humano
   - Guerrero - Enano
   - Clerigo  - Humano
   - Ladro/   - Elfo
     Mago

 Este es el grupo que frecuentemente ocupo, trate de ser lo mas 
equilibrado respecto a la hora de la batalla.
El paladin y Enano van al frente para las batallas el clerigo es 
util para sanar y en caso de "Emergencias", mientras que el ladron/
Mago, es una combinacion de clases que yo regularmente no ocupo,
aunque son algo utiles, por lo general lo dejo con armas de tiro y
en casos de emergencia, conjurando.
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Nota: El estado de emergencia lo considero cuando el personaje tiene
menos de 10 hps, esta paralizado, envenenado o muerto.
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\                                                                    /
 \                     6.2   PERSONAJES ALIADOS                     /
  \________________________________________________________________/

Al igual que en EOB 1, existen personajes que pueden unirse al grupo,
puesto que tu partida inicial es de 4, hay la posibilidad de
agregar 2 personajes mas.
Tambien es una buena forma de completar los grupos antes mencionados,
si te falta un mago, un ladron, un clerigo, etc.
Puedes encontrar a estos personajes de forma comun, o en ocaciones
reviviendo sus restos de una forma especial.
La forma especial es por medio de una imagen localizada en el primer
nivel, que te permite revivir a un maximo de 3 personajes.

Estos son los personajes que puedes encontrar:

.________._________________.___.___.___.___.___.___.__.___._________.
|Nombre  |    Descripcion  |Str|INt|WiS|Dex|Con|Cha|Ac|Nvl|   Exp   |
|________|_________________|___|___|___|___|___|___|__|___|_________|
|Insal*  |-Halfing Varon,  |   |   |   |   |   |   |  |   |         |
|        |-Ladron,         | 15| 13| 11| 17| 16|  9| 7| 6 |   27354 |
|        |-Neutral caotico |   |   |   |   |   |   |  |   |         |
|________|_________________|___|___|___|___|___|___|__|___|_________|
|________|_________________|___|___|___|___|___|___|__|___|_________|
|Calandra|-Humano Hembra   |   |   |   |   |   |   |  |   |         |
|        |-Guerrero        |18/| 13|  8| 15| 16| 14| 9| 9 |  253749 |
|        |-Bueno caotico   |36 |   |   |   |   |   |  |   |         |
|________|_________________|___|___|___|___|___|___|__|___|_________|
|________|_________________|___|___|___|___|___|___|__|___|_________|
|San-Ral |-Elfo Varon      |   |   |   |   |   |   |  |   |         |
|        |-Mago            | 11| 18| 13| 14| 16|  9|10| 8 |   97008 |
|        |-Neutral caotico |   |   |   |   |   |   |  |   |         |
|________|_________________|___|___|___|___|___|___|__|___|_________|
|________|_________________|___|___|___|___|___|___|__|___|_________|
|Shorn   |-Enano Varon     |   |   |   |   |   |   |  |   |         |
|        |-Clerigo         | 15| 14| 13| 14| 13| 16|10| 8 |  137008 |
|        |-Neutral legal   |   |   |   |   |   |   |  |   |         |
|________|_________________|___|___|___|___|___|___|__|___|_________|
|________|_________________|___|___|___|___|___|___|__|___|_________|
|Tanglor |-Enano Varon     |   |   |   |   |   |   |  |   |         |
|        |-Guerrero/Clerigo| 16| 13| 16| 15| 11| 12| 2|7/7|   69570 |
|        |-Bueno neutral   |   |   |   |   |   |   |  |   |    (2)  |
|________|_________________|___|___|___|___|___|___|__|___|_________|
|________|_________________|___|___|___|___|___|___|__|___|_________|
|Amber   |-Elfo hembra     |   |   |   |   |   |   |  |   |         |
|        |-Ladron/Mago     | 14| 17| 12| 18|  9| 17| 6|7/7|   64230 |
|        |-Bueno neutral   |   |   |   |   |   |   |  |   |    (2)  |
|________|_________________|___|___|___|___|___|___|__|___|_________|
|________|_________________|___|___|___|___|___|___|__|___|_________|

* Este gusano huye cuando descanzas la partida y TE ROBA.
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\                                                                    /
 \                     6.3   REGRESO DE EOB 1                       /
  \________________________________________________________________/

 Una de las grandes mejoras en EOB 2, es que tenemos la gran ventaja
de poder continuar con la partida creada en EOB 1, esto es excelente
por diversas razones, como:
 Se pueden trasladar personajes que encontramos automaticamente,
como el rey de los enanos por ejemplo.
Puedes conservar los niveles mas altos que tengas, la mayoria de los
objetos que ayamos recolectado en el juego pueden ser salvados, esto
incluye armas, armaduras, equipos y objetos diversos.
La gran ventaja de esto es que existen dos armas poderosas, una
espada +5 y un polearm +5, hay mas varitas magicas de las que se
encuentran en EOB 2 y tambien la recoleccion de pergaminos es mayor
a los encontrados en esta segunda parte.

Para trasladar la partida de EOB 1, tienes que copiar el archivo 
EOBDATA.SAV y pegarlo en la carpeta de EOB 2.
Despues ir directamente al menu principal y seleccionar la opcion de
PARTIDA EOB 1.
Solo tienes permitido elegir a 4 personajes.

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\                                                                    /
 \                    6.4   MENU DE LA PARTIDA                      /
  \________________________________________________________________/

 Ahora analisaremos algunos aspectos referentes a la hora de jugar,
como son las opciones del menu, tambien llamado CAMP.
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 DESCANZAR GRUPO.

Una de las caracteristicas de la linea EOB, es que se basa en tiempo
real, descanzar grupo permite que pasado determinadas horas, el 
grupo recupere HP's, cuando no existe un clerigo en el grupo, el
tiempo de recuperacion sera mas lento y la barra de comida 
bajara mas rapido. Ademas el tiempo sirve para restaurar de estado
paralisado, cuando existe estado envenenado lo mas conveniente es
no descanzar.
Tambien es necesario descanzar al grupo cuando se memorizan/aprenden
conjuros, tambien para restaurarlos una vez que se ayan usado.
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 MEMORIZAR/APRENDER CONJURO.

Estas opciones estan disponibles cuando hay magos y clerigos en la
partida, respectivamente.
Con estas opciones puedes seleccionar los conjuros disponibles por
el nivel del lanzador, para tener disponibles los conjuros que 
fueron seleccionados, es necesario descanzar al grupo.
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 ESCRIBIR PERGAMINO.

Esta opcion es unica para los magos, es necesario tambien contar con
un libro de conjuros.
Si en todo el grupo hay pergaminos, esta opcion permite reconocer 
con que conjuros no cuenta el mago y estos son añadidos al libro de
conjuros.
--------------------------------------------------------------------

 PREFERENCIAS.

Estas son opciones sencillas con las que cuenta el juego en general,
como son:
 -  Sonido on/off:           Seleccion del sonido.
 -  Barra de energia on/off: Cambia la barra de HP a numeros.
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 OPCIONES DEL JUEGO.

Estas opciones estan relacionadas con cambios mas avanzados en el
juego:
 - Cargar partida : Cargas algun juego salvado.
 - Salvar juego   : Continuas alguna aventura pendiente.
 - Dejar personaje: Puedes abandonar algun personaje, siempre tienes
   que contar con 4 caracteres y los objetos con los que contaba el
   personaje seran dejados en el suelo.
 - Abandonar parida: Regresas al Dos.
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\                                                                    /
 \                     6.5   TACTICAS DE COMBATE                    /
  \________________________________________________________________/

 Las tacticas de combate son consejos generales de batalla con los
cuales puedes enfrentar a cualquier enemigo, en diversas condiciones.
Estos consejos ya fueron probados satisfactoriamente por mi.
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USO DE CONJUROS DE ESPECIALES:
 
Antes de comenzar cualquier enfrentamiento, es necesario usar los
conjuros Presipitacion y ruego, el primero aumenta la velocidad de 
los ataques y el segundo da bonos de daño.
-------------------------------------------------------------------- 

ATAQUE ESTANDAR 4P:

Coloca a los guerreros mas fuertes frente  y a los conjuradores 
detras,  asi evitaras menos daño a los mas deviles.
Es mejor que los conjuradores o lanzadores ataquen primero, esto
sirve como distraccion para que los guerreros ataquen.
Por ejemplo, un clerigo ocupa "DETENER PERSONA", el mago "MISIL
MAGICO" y los que se localizan al frente atacan con sus armas.
-------------------------------------------------------------------- 

ATAQUE ESTANDAR 6P: 

Coloca a los guerreros mas fuerte frente, en medio los lanzadores y
al final a los conjuradores asi abra mas ataque y menos riesgo de
morir con grandes grupos de enemigos.
Los conjuradores atacan primero, despues los lanzadores y al final
los guerreros.
Ejemplo: un clerigo que ocupe "DETENER PERSONA", el mago "FIREBALL",
los lanzadores atacan con arcos, hondas, dagas, etc y por ultimo los
guerreros con el ataque final.
-------------------------------------------------------------------- 

ATAQUE EN CIRCULO: 

Cuando encuentres a un enemigo en espacios grandes, comienza a dar
vueltas alrededor de el y atacar, asi evitaras los golpes.

   _ _ _ 
  |5 4 3|   1. Enemigo    
  |6 1 2|   2. Grupo ataca
  |_ _ _|   3. Cuando el grupo este aqui, el enemigo estara en 2
               y podras atacar
            4. Cuando estes en este punto, el enemigo pasara a 3 y
               podras atacar, avanza a 1 de nuevo, para que el
               enemigo avance a 4 y repite el ataque en circulos,
               tambien puedes tomar el cuadro 5 o 6, siempre 
               formando un ataque en 4 cuadros.

Nota: Cuando gires siempre tienes que quedar viendo al enemigo.
-------------------------------------------------------------------- 

ATAQUE LATERAL:

Cuando encuentres a un enemigo en espacios laterales libres, atacalo
y muevete a la izquierda, cuando se pare frente a ti atacalo y 
muevete a la derecha, asi evitaras los golpes.

   _ _ _ _
  |  1 4  | 1. Enemigo   
  |  2 3  | 2. Grupo ataca  
  |_ _ _ _| 3. El grupo se mueve, viendo hacia el frente
            4. El enemigo avanza a este punto, lo puedes atacar y
               regresar al punto 2, siguiendo siempre el 2-3-2-3.

Nota: Cuando te muevas siempre tienes que quedar viendo hacia el
frente. 
--------------------------------------------------------------------  

ATAQUE DE RETROCESO: 

Cuando encuentres a un enemigo en espacios reducidos, atacalo y 
retrocede, ten cuidado de no quedar adelante de muros al retroceder.
    _
   |1|     1. Enemigo
   |2|     2. Grupo ataca
   |3|     3. Avanza aqui, mirando al frente, cuando el enemigo este
   |4|        en el punto 2, atacalo.
  _|5|     4. Puedes atacar al enemigo cuando este en el punto 3 y
 [7_6]        sigue los mismo pasos de retroceder, siempre mirando
              al enemigo.
-------------------------------------------------------------------- 

ENCERRAR ENEMIGOS: 

Lo mas conveniente al enfrentar grupos enormes es encerrar algunas
partes,esto se logra haciendo que los enemigos te persigan a 
habitaciones libres, tu ocupas la tecnica del circulo, sal de la 
habitacion y cierra la puerta.
-------------------------------------------------------------------- 
 
ATAQUE A DISTANCIA:

Puedes ocupar el ataque a distancia contra enemigos que no tengan
ataque de conjuros o lanzadores de armas, asi puedes lanzar armas a
distancia y no recivir daño.
-------------------------------------------------------------------- 
 
DOBLE ATAQUE:

Si solo puedes atacar con tu primera fila, no tienes misiles ni 
conjuros, esta  tecnica  te puede servir, ejemplo:
Si en una mano tienes una espada y en otra un escudo ataca 
normalemente y en lugar de esperar a que vuelvas a atacar con la
espada, quita el escudo y mantenlo en el puntero, no lo arrojes, 
asi tendras la mano libre para atacar y cuando sea conveniente  
regresa el escudo a su lugar.
Tambien si tienes armas pesadas en la mano primaria como un halberd,
la mano secundaria se bloqueara, puedes colocar un arma ligera o
una espada corta en la mano secundaria, atacar con el halberd,
quitalo y mantenerlo en el puntero y la mano secundaria estara
disponible para el ataque, regresa el arma pesada cuando este 
disponible el ataque en la mano primaria.
--------------------------------------------------------------------  

______________________________________________________________________
\                                                                    /
 \                   6.6   CONTROLES Y SIMBOLOGIA                   /
  \________________________________________________________________/

 Ahora detallare la configuracion del teclado y las acciones que
puedes realizar, cabe destacar que la forma reducida de todo esto
es por medio del raton.
Tambien Mostrare la simbologia a utilizar en los mapas.
--------------------------------------------------------------------  
- F1-F6 : En la seccion de inventario, puedes cambiar de personaje.

- SHIFT F1-F6 : Cambia la  posicion de un caracter.

- 1-6 : En el menú de conjuros, escoje un nivel.

- SPACIO: Lanza un conjuro.

- P: Pagina de informacion (fuerza, inteligencia, etc).

- C: Camp o menú del juego.

- I: inventario del personaje.

- Flechas de Cursor: Arriba, abajo, izquierda, derecha.
  (para avance del personaje).

- Teclas numericas:   7 8 9
                      4 5 6
                        2  

- 7: Giro a la izquierda. 9: Giro derecha. 8: Arriba. 5-2: Abajo.
  4. Izquierda. 6: Derecha. 
--------------------------------------------------------------------

                     -- SIMBOLOGIA PARA LOS MAPAS --
   _
- |_|: Esta es la representacion de un cuadro, equivale a un paso.
      (generalemente el cuadro no esta dibujado completos, pero si
       equivale a lo mismo).
   _
- [=]: Escaleras.

- [|] [-]: Puertas
   _
- [·]: Pozo

- [º]: Plato de presion normales (en casos especiales seran repre-
       sentados por numeracion).

- [/]: Muros fijos

    N
- K + E : Representacion de la brujula, N: Norte, S: Sur, K: oeste y
    S    E: Este.

--------------------------------------------------------------------
--==================================================================--
\\\_____\                                                    /_____///
///     /                   ASALTO A DARKMOON                \     \\\
--==================================================================--
\                                                                    /
 \                        1.1 BOSQUE DE DARKMOON                    /
  \________________________________________________________________/
                                                      
                     _   _[=]_ _ _     _                          
                 _ _| |_|  9 _   _|_ _| |_                       
                |_   _ _  [/|/] [/]  _   _|           
                  | [/|/]_ 6[/]  _ _[/] |_      S        _ _
                 _|     [/]5[/] |/]/]    4]   E + K     |A  |
                |  8[/] [/[/]/] |/|  3[/] |_    N       [B  |
               _| [/|/]3 _ _ _[D]/| [/]     |            _| | 
              [7__      [/]/]/]/]/] [/] [/] |_          |  _|
                  |_[/]_   _|/|_   _ _   _   _|         | | 
                   _|+[/] |/[/]/| [/|/] | |_|           | |
                  [+  [/] [/]+[/]_ 2[/] |               | |
                    |_   _   _  | |_   1]               | |
                      [+] [+] |_|   |_|                 [=]

                    
--- SOLUCIONES---

1. Punto de inicio       7. 2 Flechas
2. Roca                  8. Roca
3. Una anciana           9. Escaleras, escondidas entre arbustos
4. Roca                  A. Pergamino magico: Borroso
5. Roca                  B. Comida podrida/Armadura superior
6. Daga oxidada          +. Cementerio*
D. Templo de Darkmoon   
--------------------------------------------------------------------

                          ---NOTAS---

- DIFICULTAD               : 1 DE 10
- ENEMIGOS                 : DIRE WOLF
- OBJETIVOS GENERALES      : LLEGAR AL TEMPLO DE DARKMOON.

 Despues de localizar todos los objetos, localiza a la anciana, esta
se ofrecera amablemente a llevar al grupo al templo, puedes decidir
esto, o tambien atacar. 

Si decides atacar, encontraras un pergamino informativo que nos 
revelara que la anciana recibia una moneda de plata por cada viajero
que llevara al templo y su familia estara a salvo.
Esto es un claro chantaje. Sea lo que sea, dirigete al templo.
--------------------------------------------------------------------

______________________________________________________________________
\                                                                    /
 \                     7.2   ENTRADA DEL TEMPLO                     /
  \________________________________________________________________/
--------------------------------------------------------------------
                               _
                         _ _ _[D]_
     ESCALERAS BAJAN--->[=   _ _ =]<---ESCALERAS SUBEN
           (E)           _|-|_ _ _          (F)
                       _|    C|_| |       
             K        |B _   A] | |      
           S + N      |_| | |   [=]<---ESCALERAS OCULTAS, SOLO     
             E            |-|          DISPONIBLES ROMPIENDO EL
                                       SELLO.

--SOLUCIONES--

A.Encuentras a dos clerigos: Nadia y Joril
B.Una mujer vestida de armadura 
C.El sello de los 4 vientos, se rompe tocando las trompetas de los
  vientos.
D.Un transportador oculto. 
E.Escaleras bajan (catacumbas)
F.Escaleras suben (2º nivel del templo)
--------------------------------------------------------------------
                     
               --LLEGADA DEL TRANSPORTADOR (D)--
                           _
                         _|G|_        K
                        |J    |     S + N
                        |  _  |       E
                        [I] [H]

--SOLUCIONES--

G. Imagen de resucitar
H. Transportador 3 de regreso a D
I. Transportador 2 de regreso a D
J. Placa "Resucito un maximo de 3 personajes"

--------------------------------------------------------------------
                          ---NOTAS---

- DIFICULTAD               : 1 DE 10
- ENEMIGOS                 : CLERIGOS
- OBJETIVOS GENERALES      : INVESTIGAR SOBRE AMBER/CALANDRA.

 No hay objeto importantes que localizar, a la entrada te estaran
esperando dos clerigos que no dan informacion importante, antes de
atacarlos puedes hablar con un mujer que tambien busca a su
hermana, despues de la pequeña platica, ataca a los clerigos, son
suceptibles al conjuro "DETENER PERSONA", una vez acabados, no abra
regreso al bosque.
Hay un transportador que te llevara a un lugar con una imagen que
te permite revivir hasta 3 personajes, tambien es un buen lugar para
descanzar.
Ahora dirigete a las catacumbas.
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\\\_____\                                                    /_____///
///     /           8. LAS TROMPETAS DE LOS VIENTOS          \     \\\
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\                                                                   /
 \                    8.1   CATACUMBAS NIVEL 1                     /
  \_______________________________________________________________/
                                                            
                               _ _ _   _ _ _                
                              |_ S _| |_   Y|               
                               _|T|_   _| |_                
                 _ _ _ _ _ _ _|_   _| |_ X _|               
             _ _|  _ _ _ _ _  | | |     | |                 
            | |_|P|_ _ _ _  | |_[-]_ _ _[-]_ _ _            
            | | [O[|]_ N M| |_ R _ _ _ _ V W _  |           
            | |    _    |L|    _ _ _   _[-]_  | |           
       NS2--| |-->|=|   | |   |2   1| |__U__| | |           
            | |_ _|Q|   | |_ _|3    |_ _ _    | |           
            |_ _ _ _|   |_ _[|[K   _[|]_ 4|   [=]           
                       _ _      | |     | |                 
                      |  D]     [=]     | |          S      
                      [-]_             _|º|_       E + K
                      |B C|_ _ _ _    |_   _|        N       
                      |   [|]_ A  |  _ _[-]_ _              
                      |   |  _ _| | |_       5]             
                   _ _|   | |  _ _|_ _|  _  |_              
        NS1------>[=|_|J  | | |_ _|  _ _| |  6]             
                      |   | |_ _ _ _|     [-]_              
                     _|  I|               |  9|             
                    [H F E]               [8_7]             
                      [G]                                   
                                                            
--SOLUCIONES--

1. Dos rocas                         J. Boton s. y escaleras NS 1
2. Roca                              K. Puerta
3. Cerradura llave gris              L. Palanca abre un hoyo
4. Roca                              M. Hoyo
5. 2 guardias, uno tiene una llave.  N. Plato de presion
6. Palanca para la puerta            O. Palanca desactiva el hoyo,
7. Suministros                          Guardias con 2 llaves gris.
8. Suministros en el Barril.         P. Boton secreto
9. Suministros                       Q. Escaleras NS 2
A. Coloca una roca en el plato.      R. Cerradura
B. Cerrojo de llave gris             S. Escudilla con Daga +1
C. Llave gris                        T. Area de Guardias.
D. Liberas al ladron INSAL           U. Area de Guardias con 1 llave
E. Barril bacio                      V. Puerta
F. Barril con raciones               W. 2 cerrojos.
G. Barril con raciones               X. Area de Guardias
H. Barril con 3 polvos magicos       Y. Pergamino, VIENTO DEL NORTE.
I. Un Guardia que tiene una Ganzua. 

--------------------------------------------------------------------
                           --- NS1---
                   
                       _ _ _ _ _
ESTA AREA NO       _ _|4 _ _ _ 4|             
ESTA DISPONIBLE-->| |_| |_ _ _| |          E
POR AHORA         | | |_ _   _ _|        N + S
                  | |     | |              K
                  | |     | |
                  | |     | |      _
                  | |  _ _| |_ _  |3|
               _  | | |  1 _ _ 2|_| |
              |=| | | | |     |_ _ _|
              | |_| | [=]
              |  _ _|
              |_|

--SOLUCIONES--

1. Roca
2. Roca
3. Huesos, llave de cobre, pergamino magico Misil magico, Pergamino
   de mapa, pergamino de clerigo Neutralizar veneno.
4. Area de GIANT SPIDER
--------------------------------------------------------------------
                          --- NS2---
                       _ _ _ _
                      [4 _[|]3|_ _ 
                            |1[|]2]
                            | |
                            | |
                            [=]

--SOLUCIONES--

1. Boton de puerta y cerrojo de ganzua
2. Caida del nivel anterior, hoyo "M"
3. Puerta
4. Hueso
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                          ---NOTAS---

- DIFICULTAD               : 1 DE 10
- ENEMIGOS                 : GUARDIAS, GIANT SPIDER
- OBJETIVOS GENERALES      : BUSCAR LA TROMPETA "VIENTO NORTE"

 En general, sigue la ruta de números, los guardias son suceptibles
al conjuro "Detener Persona", el ladron "INSAL" no es de fiar, pues
al descanzar el grupo, desaparecera y te robara algunas cosas.
 Aunque puedes revisar la ruta "NS1" es mejor que no lo agas por
ahora, la ruta "NS2" si puede ser revisado sin ninguna complicacion.
 El objeto "VIENTO NORTE" Se localiza en el punto "Y" con un 
pergamino que habla sobre otras tres Trompetas.
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        ---CAMINO DESPUES DE NIVEL 1 Y ANTES DEL NIVEL 2---

                    _ _ _ _ _ _ _ _ 
                   |  _ _ _ _ _ _  |       N
                   | |           |2|     K + E
                   | |           [=]       S
                   |1|
                   [=]


--SOLUCIONES--

1. Despues de enfrentar a los guardias, llegaremos a este camino,
   girando hacia "E" hay un boton que abrira un espacion con una
   honda y un pergamino clerigo de Resureccion.
2. Estas escaleras llevan a las CATACUMBAS NIVEL 2.

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 \                     8.2   CATACUMBAS NIVEL 2                     /
  \________________________________________________________________/
                             _ _
           _ _ _     _ _    [P  |_
          |     |   |  Q|_ _ _|  O|                       
          |_ K _|   |_ _[|] [|]Ñ__|  _ _   _ _         S
            | |           | |    _  |  L]_[I  |      E + K       
            [-]_ _ _ _ _ _[-]_  | | | | | | | |        N
            |_ _ _ _ _ __N__  |_[-]_[-]_[-]_[-]_ _  
            |_|             |  _ _   _   _   _ _ _| 
            |R|             [M]  _[-] [-] | |_  |_|_ _
           _| |                 [K__|_|_| |__J] |H _  |
          [S__|  _ _           _ _ _[ ]_ _ _    | |_|G|
       _ _|_|   |  _|         |             |_ _|  _ _|
      |     |_ _| |_       _ _|            F|_|_ _|    
      |      _ _    |_    |  _              |_ _ _     
      [T_  _|_  |  _  |_ _| | |  _ _   _ _ _ 1[|] |    
        [-]_| | | |_|_ _ _  | | |   [=]         | |_   
        |_    | |   |_ _ _| |_| |        _ _ _  |  2|  
          |_  | |_ _ _ _ _ _ _ _|       |  _  |_|_ 3|  
       _ _ _[-]_ _ _ _ _ _             _| |_|   | |4|_ _ 
      [W__ _ U[|]_ _ _    |      _ _  |  _ _ _  | |_[|] |
            | |       |__V]     |   |_| |_    | |_ _  | |
       _ _ _|x|_ _ _            |  6[|]_ 7|   |  _  | | |
      |_ _ Y X _ _ _|           |_ _|  _[-]_  | |_| |_| |
         _ _| |                       |     | |_ _ _   _|
        [=]_|Z|                _ _ _ _[8 9 _|      _[-]_
            |_|               [E D D  |_[-]_ _ _  |  5  |
                                |_ D         B C| |_ _ _|
                                  |_ _ _ A _ _ _|

--SOLUCIONES--
                             
1. Cerradura de llave gris           
2. Palanca, de trampa fireball, que viene del punto 4, esquivala.      
3. Con la palanca y si esquivas el fireball, aparece una llave de 
   hueso. 
4. Cerrojo de llave de hueso.
5. Area de Skeleton warriors.
6. Area de Skeleton Warriors y un clerigo con una llave Negra.
7. Cerrojo de Hueso mas puerta.
8. Tunica +1, daga +2, llave de Hueso      
9. Forza la puerta.
A. Pergamino clerigo "curar heridas serias", Yelmo, Espada corta
   "STING" +2.
B. Area de Skeleton Warriors y Clerigos
C. Pergamino clerigo de Neutralizar veneno.
D. Area de Skeleton Warriors y Clerigos
E. Pergamino Clerigo de Neutralizar veneno.
F. Boton secreto.
G. Pocion de Curar veneno y pocion de vitalidad.
H. Muro falso/Ilusion,
I. Un Femur
J. Un hueso
K. Huesos Elfos del mago Saan-Ral.
L. Clerigo Enano Shorn, pide unirse al grupo.
M. Dos clerigos te descubren, uno tiene un simbolo de clerigo.
N. Cerrojo llave de Hueso.
Ñ. Dos clerigos, uno tiene una llave negra.
O. Libro de conjuros, llave de hueso, suministros, Yelmo +1, espada
   larga +1, escudo +1, Malla de plata +2.
P. Encuentras a Calandra.
Q. Buen lugar para descanzar.
R. Muro flaso/ilusion.
S. Boton secreto, muro flaso
T. Cerrojo de llave negra.
U. Khelben se comunica con el grupo.
V. 2 pociones de curar, 1 pocion de velocidad, pergamino informativo
   y trompeta de "VIENTO ESTE"
W. Pergamino informativo
x. Pergamino informativo
X. Plato de presion con trampa de Fireball.
Y. Plato de presion con trampa de fireball
Z. Muro debil que se rompe con 2 ataques, escaleras siguiente nivel.

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                          ---NOTAS---

- DIFICULTAD               : 4 DE 10
- ENEMIGOS                 : SKELETON WARRIORS Y CLERIGOS
- OBJETIVOS GENERALES      : BUSCAR LA TROMPETA "VIENTO ESTE",
                             ENCONTRAR A CALANDRA.

 De entrada ve en busca de Calandra y Shorn, estos te aran falta a 
la hora de la batalla, los clerigos que te salagan para luchar son
suceptibles al conjuro "DETENER PESONA", pero no son una grave
molestia.

 Este nivel esta algo complicado, el peligro a la hora de enfrentar
a los Skeleton warrior es que llegan acompañados de clerigos, los
cuales atacan con el conjuro "DETENER PERSONA", lo mas conveniente
seria que, los clerigos/paladines, ocupen el conjuro especial del
primer nivel "ALEJAR ZOMBIES" y asi enfrentaran primero a los 
clerigos, cuando tus unidades esten muy agotadas, lo mejor sera que
huyas de la batalla y despues de descanzar, regresar a acabarlos.

Al final del nivel, en el punto "U" Khelben se comunicara para
preguntar sobre el avance de la investigacion y prometera volver a
comunicarse.
Cerca de este rumbo encontraras el objeto "VIENTO ESTE" y para 
finalizar, despues de pasar unas tramapas de Fireball, encontraras
un muro devil, el cual se puede romper a golpes y nos revelara las
escaleras del siguiente nivel.

NOTA: Despues de este nivel no abra regreso por este camino.
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 \                     8.3   CATACUMBAS NIVEL 3                     /
  \________________________________________________________________/

             _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
            |  _|_|L _ _   _   _ N|_|  _   _  |
            | |  _[-]_  | |_| |_| | | |_| |_| |
            | | |J   K| |  _   _  | |  _   _  |
         _ _| | |  J  | | |_| |_| | | |_| |_| |
        |  _ _|_|J   J|_|_ _ _ M _| |_ _ Ñ _ _|
        | |   |H _   _ I|     |_|_   _ _|_|_ _    
       _| |  _[-]_[-]_[-]_ _ _|  D| |  _   _  |   
      |T _|_|  _ G   _ _  [|]_   F| | |_| |_| |_ _
      |_| [|] |   [-]   | |   |_ E| |_ O _ P Q|R R]
      | |_ _| |   | |   | |    _ _ 
      |  _[|] |   | |_ _| |_ _|   |
      | |_ _| |_ _|  _[|] [|]_ B  |
      |  _[|] [|]_ C|   | |   |_ _|                 
      |U|  _| |   | |   | |    _ _                  
      [-] [|] |   | |   | |_ _|   |  _ _ _         S  
      | |  _| |   | |   | [|]_ A  | |  _| |_     E + K   
      |V| [|] |_ _[-]_ _| |   |_ _|_| |_|8 7|      N  
      [-]   |_ _ _   _ _ _|       |9   _|_  |       
      | |_     _ _| |_ _ _ _ _      |_|_ _[-]       
      |_  |   |  _ _ _ _ _ _  |       |_   6|       
        |W|  _| |_ _ _ _ _ _| |_ _ _ _  [-]_        
        [-] |  _ _ _   _ _ _   _ _ _  | |5  |       
        |X| | |     | |    _| |_    | |   | |       
        [=] | |     | |  _|  _  |_  | |   | |    _  
            | |_ _ _| |_|  _| |_  |_| |_ _| |_ _| |_
            |2 _ _ _   3  |_   _|  _   4|_|  _ _   _|
            | |     | | |_  |_|  _| | |   | |_ _|_|  
            [-]_ _  | |   |_   _|   | |   |_ _  |    
            |1 _ =] | |_ _ _| |_ _ _| |       | |_ _ 
                    |_ _ _ _   _ _ _ _|       |_ S =]   
                            |_|                         

-SOLUCIONES--
                             
1. La escritura dice: "NO hay regreso, todo el que entre esta
   perdido"
2. Trampa que bloquea la puerta.
3. Boton que desbloquea una trampa de ilusion en esta area.
4. Muro falso/ilusion
5. Gelatinous cube con llave aracnida, hueso, pocion de curar y
   boton de la puerta. 
6. Plato de presion para la puerta.
7. Hueso, baston +1, espada larga "HATH KULL" -2, al agarrar la
   espada, apareceran muchos Margoyles y desbloqueara dos muros.
8. Escudo +1, brazalete de proteccion +5.
9. Boton para abrir la puerta.
A. Margoyles en esta area.
B. Sala bacia.
C. Pergamino Mago de Anular Maldicion.
D. 3 suministros y una llave aracnida.
E. Tunica +1, amuleto y pergamino magico de Apresurar.
F. Portal Dwarven de Gema Piedra, trasnporta al 2 nivel del templo.
G. Cerrojo de llave aracnida.
H. Boton de la puerta.
I. Boton de la puerta.
J. Deja un objeto en el plato de presion.
K. Deja un objeto en el plato de presion, letrero "Tienes que dejar
   muchos objetos para pasar".
L. Boton secreto, desaparece el muro donde esta.
M. Boton secreto.
N. Muro de ilusion/falso
Ñ. Muro de ilusion/falso
O. Pocion de curar, pocion de sanar, 2 flechas, llave negra y esfera
   de cristal.
P. Hacha, esfera de cristal, llave aracnida y gema piedra.
Q. Boton secreto
R. Capa "Monshade" +3, arco y 8 flechas.
S. Cerrojo llave aracnida y escaleras siguiente nivel, es necesario
   ir al siguiente nivel antes de continuar para conseguir las 
   llaves que se necesitan.
T. Boton secreto.
U. Cerrojo de llave negra.
V. Cerrojo de llave negra.
W. Cerrojo de llave aracnida.
X. Llave negra, Trompeta "VIENTO SUR", escaleras a seguir.

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                          ---NOTAS---

- DIFICULTAD               : 2 DE 10
- ENEMIGOS                 : MARGOYLES, GELATINUOS CUBE
- OBJETIVOS GENERALES      : BUSCAR LA TROMPETA "VIENTO SUR",
                             BUSCAR LA SALIDA DE ESTE NIVEL.

 El nivel no es tan dificil, hay un pequeño problema, pues no se
puede descanzar, ocacionado por las pesadillas, ademas de los 
enemigos Margoyles y gelatinous cube.

Para solucionar el problema del descanzo, se tiene que conseguir la
gema de piedra y ocuparla en el portal, que nos llevara a un lugar
en la segunda planta del templo.

Para pasar este nivel es necesario ir al siguiente a conseguir 
algunas llaves faltantes.
En las escaleras de salida de este nivel, encontraras la trompeta
"VIENTO SUR", sigue la serie de escaleras y llegaras a CATACUMBAS
NIVEL 1.
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 \                     8.3   CATACUMBAS NIVEL 4                     /
  \________________________________________________________________/
                                                     
                           _ _ _ _ _ _ _               
                          |  _ _   _ _ A|                
                          | |  _|_|_  [B]                 
                       _ _| |_| |_| |_                 
                   _ _|  _       _   _|                 
                  |  _  |_|  _  |_| |_                   
                  |_|_|  _ 9| |_ _    |                     
                    |   |_|8|  _ _|   |_ _             
                    |_     7|_[C _     _ _|       S           
                     _|    6 _|_ _|   |_        E + K      
                    |_     5|_[D _      |_        N      
                     _|      _|_ _|    _  |              
                    |       |_|_ _   _|_| |            
                    |  _ _    |_  | | |  _|                  
                    [4]   |_    |_| |_| |                    
                            |_ _ _ 3 _ _|                        
                             _   _| |_ _ _              
                            |1|_|  _   _ 2|              
                            |_ _  | | | |_|                
                             _ _| |_| |_                   
                            [= _ _ _ _ _|       


-SOLUCIONES--
                             
1. Las Marcas de una bestia.
2. Llave aracnida, roca, femur y 2 huesos.
3. Area de Giant Ants
4. Marcas de una bestia.
5. 2 dardos, 1 dardo Drow, 1 daga, 1 daga +1 y unas botas.
6. Un Femur.
7. Un Femur y un escudo Dwarven +1.
8. Llave negra, espada larga -2, cota de malla y daga.
9. Hueso y Yelmo Drow.
A. Objeto "VIENTO ESTE", yelmo, malla de plata, botas, pocion de 
   curar veneno y espada larga +1, area de Giant Ant.
B. Agujero de Giant Ant.
C. Un femur.
D. 2 rocas, Daga "SA SHULL" +2, femur y hueso.

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                          ---NOTAS---

- DIFICULTAD               : 1 DE 10
- ENEMIGOS                 : GIANT ANTS (GUERREROS Y TRABAJADORES)
- OBJETIVOS GENERALES      : BUSCAR LA TROMPETA "VIENTO ESTE",
                             ENCONTRAR ALGUNAS LLAVES FALTANTES.

 Este nivel es en realidad muy simple, solo hay que conseguir algunas
llaves que nos hacen falta y el objeto "VIENTO ESTE", las ants aunque
son deviles, pueden causar estado poisoned, lo mejor es tener algunas
pociones o a tu clerigo preparado.
Encontrados los objetos, se tiene que regresar al anterior para que
se continue con el viaje, a continuacion muestro las escaleras que se
tienen que seguir para avanzar, el objetivo final es llegar a la
primera planta de la torre de Darkmoon.

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                        ---CAMINO 1---
                             _                              
                            |=|                             
                            | |      S    
                            |1|    E + K                      
                            [=]      N                     
                                                      
--SOLUCIONES--

1. Cerrojo llave gris, abre compartimiento con: Pergamino mago de
   Fireball, golpe de acero, detectar magia y pergamino clerigo de
   Resureccion.
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                       ---CAMINOS 2-3---
                                     _       
     N           _ _ _       |      |=|      
   K + E        [= _  |      |      | |_       K
     S              | |      |      |  _|    S + N
                    | |      |      | |        E
                    [=]      |      [=]  

--------------------------------------------------------------------
                       ---LLEGAMOS A NS1---
                   
                       _ _ _ _ _
                   _ _|4 _ _ _ 4|             
                  |_|_| |_ _ _| |          E
                  |6| |_ _   _ _|        N + S
                  | |     | |              K
                  | |     | |
                  | |     | |      _
                  | |  _ _| |_ _  |3|
               _  | | |  1 _ _ 2|_| |
              |=| | | | |     |_ _ _|
              | |_| | [=]
              |  _ _|
              [5]

--SOLUCIONES--

1. Roca
2. Roca
3. Huesos, llave de cobre, pergamino magico Misil magico, Pergamino
   de mapa, pergamino de clerigo Neutralizar veneno.
4. Area de GIANT SPIDER
5. Daga "YARGON" -2, Espada larga -3, Maza "GOLPEADORA" -2.
6. Cerrojo de llave negra.

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\\\_____\                                                    /_____///
///     /             9. TRAS LA MARCA DE DARKMOON           \     \\\
--==================================================================--
\                                                                   /
 \                    9.1  TORRE DE PLATA NIVEL 1                  /
  \_______________________________________________________________/
                                                  
                                     _ _ _ _ _ _ _           
                       _ _ _        |      _ _ _ A]      
                      |     |_ _ _  |     |_ _ _ _          
                      |     [|]7 6|_|      _ _ _ _|      
                      |8 _ _| |   [|]_ _  |          
                      [-]_    |   |     | |        
                      |   |   |  5|     | |        
                      [9 _|  _|  4|_    |B|        
                       _ _  |º º 2 º|   |C|        
                      |   | |3 º 2 2|   |D|        
                   _  |  E] |º º º 2|   | |        
                  |F|_[-]_  |º 2 2 2|   |_|        
                  |_[|]   |_ _|2 º|_ _ _ _   _ _ _
                   _ _|    º º 2 º º      | |     |
                  |G[|]  _| |1 _ _| |  I  |_|  J  |    
                  |_| [-]_  | |     |_ _  [|]_[ ]_|           
                      |   | [=]        _[-]_         
                      |_ H]           |     |        
                     _ _ _ _ _ _ _    |K _ U|          
                    |  _ N _ O|_|P]_ _[-] |-|          
                    | |_ _ _ _ _ _|     | [=]      
                   _|  _ _ _ _ _ _   L  |          
                  |   |  _ _ _    |_ _ _|               
                  |  M| |     |                         
                  |_  |_|     |                       
                 _ _| [|]_ _ _|                    
                | [|] |    _ _ _ _ _                       
                [Q] | |_ _|0 0 0 0 0|_ _                  
                    [R _ _         S|_|T]
                          [0_0_0_0_0]              


-SOLUCIONES--
                             
1. Aparicion del test, "Confia en ti mismo".
2. Trampa de voltaje, camino a seguir para cruzar las trampas.
3. Trampa de voltaje, Hacha -2.
4. Mantis warriors en esta area, con una llave de hueso y una daga.
5. Mantis warriors en esta area.
6. Palanca desactivadora de algunas trampas de voltaje (2).
7. Cerrojo de llave de Hueso.
8. Boton de la puerta.
9. Huevo de mantis warrior, atacando sale del huevo.
A. Espada larga "HUNGER -2"
B. Letrero "EN QUIEN CONFIAR".
C. Coloca un objeto y obtendras una varita de cerrojo de luz.
D. Letrero "QUIEN NO ARRIESGA NO GANA".
E. El Enano TANGLOR, descanza aqui y pide unirse al grupo, si no lo
   necesitas, puedes obtener un escudo +1 y una espada corta, 
   aceptandolo y despues anular.
F. Un mantis Warrior herido con una llave de mantis.
G. Un Mantis warrior.
H. Mantis warrior y un Polearm.
I. Area de mantis Warriors.
J. La boca necesita 3 huesos, con ellos se obtiene la llave.
K. Cerrojo de llave mantis. 
L. Mantis Warriors en esta area.
M. Dos mantis Warriors, uno lanza un fireball..
N. Boton de Abrir-cerrar hoyos.
O. Arroja un objeto para desaparecer este muro.
P. Llave de Mantis.
Q. Suministro.
R. Cerrojo de llave mantis.
0. Huevos de Mantis, Mantis Warrior en esta area.
S. Gema verde, retirala y regresa para abrir el muro falso.
T. Esfera de cristal, idolo de mantis y llave de cobre.
U. Cerrojo llave de cobre, escaleras del siguiente nivel.
º. Trampa de voltajes.
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                          ---NOTAS---

- DIFICULTAD               : 3 DE 10
- ENEMIGOS                 : MANTIS WARRIORS.
- OBJETIVOS GENERALES      : ENCONTRAR EL IDOLO MANTIS.

 En primer lugar sigue la area de voltajes rapido, pues estos te 
restan Hps. Los mantis tienen la capacidad de paralizar asi que 
manten a tu clerigo atento.
Cuando llegues al area de Huevos (el nido), trata de atacarlos de
forma singular, ya que si te atacan por grupo se consideraria un
peligro mayor. 
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///     /                    10. CIERRE                      \     \\\
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\                                                                   /
 \                            10.1  FAQS                           /
  \_______________________________________________________________/

 Como esta es la primera vercion, no hay preguntas disponibles,
espero que manden sus preguntas y comentarios, se casi todo de la
linea de EOB, pero nos concentramos mas en EOB 2, claro, mi correo
esta disponible para cualquier caso, lo unico que te pido es que el
titulo del mensaje sea: "EYE OF THE BEHOLDER 2", esto devido a que
recibo muchas cartas de cadena y siempre borro los mensajes sin 
leerlos, otra cosa mas es que no adjunten archivos, si es algo muy
importante para mostrar como una imagen, un mapa o un truco, se me
informe antes para estar prevenido del recibo del archivo.
Si es un truco valido o alguna correccion respecto a esta guia 
(excepto las ortograficas, de eso me encargo yo), te mostrare como
colaborador especial.

Esto es todo supongo (^-^).
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 \                10.2  AGRADECIMIENTOS ESPECIALES                 /
  \_______________________________________________________________/

 Aunque el archivo no esta completo, me gustaria agradecer y dedicar 
este trabajo a las siguientes clases (opss):

- SSI, westwood, Dungeons & Dragons, por unir sus mentes para este
  juego y a D&D por el permiso.
- Gamefaqs.com por recibir mis trabajos.
- Al manual de EOB, mucha de la teoria proviene de alli.
- A TI, sin ti ninguna de las desveladas y dolores de cabeza tendrian
  sentido, gracias publico.
- A MI 233, tantos juegos que llevamos valen la pena.
- A la barbie (Itzel), gracias por el apoyo emocional.
- Supongo que a MI, ya saben no, hago lo que puedo.
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 \                     10.3  CUESTIONES LEGALES                    /
  \_______________________________________________________________/

Este archivo es propiedad de Night Stalker (carta_detrampa@hotmail.com)

Puedes ocupar esta guia libremente, leer, criticar, mostrar, imprimir, 
siempre y cuando quede resaltado que es de mi propiedad, esta prohibido 
su uso para fines de lucro y editar cualquier parte de esta guia, si 
deseas publicarla en algún sitio, te pido que me informes y muestres el 
url. Cualquier parte no mencionada, error u omision me lo puedes 
comunicar por correo.

Las marcas, personajes, logotipo, etc. De d&d® , son propiedad de sus 
respectivos dueños, no se violo ningún copyright de estas marcas, 
según lo detallado en las garantias del manual de este juego. 
      
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