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FAQ/Walkthrough (German) by Corlagon

Version: 1.0 | Updated: 02/03/18

                          Corlagons Walkthrough zu


                                 Mega Man 6


Version 1.0 - 03.02.2018
© 2015-18 Michael Hoffmann <mailto:mh@skullbyte.de>

Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er 
unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird. Ich 
plane, etwaige Überarbeitungen bei Game FAQs einzustellen; bei eigenmächtigen 
Wiederveröffentlichungen sollte der Verantwortliche selbständig auf neue 
Versionen achten.
Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Capcom, Atomic Planet, Nintendo, 
Microsoft oder wem auch immer.


0.1) Einleitung

Willkommen zu meiner Lösung zu Mega Man 6 (Rockman 6).
Ich beziehe mich hauptsächlich auf die Versionen für NES und X-Box; die 
Informationen sollten aber mit mehr oder weniger großen Abstrichen auch auf die 
meisten anderen Umsetzungen zutreffen.


0.2) Inhaltsverzeichnis

0.1) Einleitung
0.2) Inhaltsverzeichnis
1) Allgemeines
2.1) Story
2.2) Figuren
3.1) Spielprinzip
3.2) Steuerung
3.3) Änderungen seit Mega Man 5
3.4) Versionsunterschiede
4.1) Standard-Items
4.2) Waffen
5.1) Allgemeine Tips
5.2) Kurzübersicht
5.3.1) Plant Man
5.3.2) Tomahawk Man
5.3.3) Yamato Man
5.3.4) Knight Man
5.3.5) Centaur Man
5.3.6) Wind Man
5.3.7) Flame Man
5.3.8) Blizzard Man
5.3.9) Mr. X 1
5.3.10) Mr. X 2
5.3.11) Mr. X 3
5.3.12) Mr. X 4
5.3.13) Dr. Wily 1
5.3.14) Dr. Wily 2
5.3.15) Dr. Wily 3
5.3.16) Dr. Wily 4
6) Paßwortsystem
7) FAQ
8) URLs
9) Danksagungen


1) Allgemeines

Der Roboterheld Mega Man ist eines der Aushängeschilder des erfolgreichen 
Videospielherstellers Capcom, und kann vermutlich auch mit Abstand die meisten 
Spiele vorweisen (knapp 50 Stück in 15 Jahren!). Nach dem großen Erfolg des 
zweiten und dritten Spiels gab es im Jahrestakt Fortsetzungen; der sechste Teil 
der Hauptserie erschien am 05.10.1993, zum für das NES (alias Famicom), das 
mittlerweile so alt war (insbesondere nachdem sich Nr. 5 hierzulande aus 
irgendwelchen Gründen schon um Jahre verzögert hatte), daß er es leider nicht 
mehr nach Europa schaffte. Am 09.12.1999 folgte eine Playstation-Version, aber 
leider nur in Japan, weil den Banausen von Sony das Spiel zu zweidimensional 
war; 2004 erschien eine Compilation, die Mega Man Anniversary Collection, 
diesmal exklusiv in Nordamerika, und zwar für Game Cube und Playstation 2 sowie 
2005 für X-Box. 2007 brachte man das Spiel in Japan auf Mobiltelefone, und 
Nintendo-3DS- und Wii-U-Spieler können die regionale NES-Version als Download 
erwerben (und das nun endlich auch in Europa, 20 Jahre später). In Japan soll 
man sich zudem die PSX-Fassung auf Playstation 3, Playstation Portable und 
Playstation Vita herunterladen können. 2015/16 erschien schließlich noch die 
Mega Man Legacy Collection für 3DS, Playstation 4 und X-Box One (also die 
dritte), in Europa jedoch nur als Download, in den USA außerdem für Windows, 
aber nur über Steam, und 2018 soll dort auch noch ein Nintendo-Switch-Download 
folgen. Ach, und ebenfalls nur in den USA scheint es seit 2017 auch ein Mega 
Man 6 Mobile für Android und I-OS zu geben. Puh.
Für die westlichen Märkte wurde der Name Rockman in Mega Man geändert, vermut-
lich da dort bereits andere Produkte und Künstler den Namen Rockman trugen, 
oder weil Amerikaner da einfach an Felsen gedacht hätten.

Diese Lösung basiert auf den Versionen für NES und X-Box (also die erste), 
sollte aber auch auf die übrigen anwendbar sein, abgesehen von den zusätzlichen 
Extras in einigen Fassungen, und über die Besonderheiten der Telefonversionen 
weiß ich überhaupt nichts.


2.1) Story

Wir befinden uns im Jahr 20XX. (Damals war das noch die Zukunft. ;-)
In den bisherigen Spielen hatte Dr. Albert W. Wily versucht, mit Roboterarmeen 
die Welt zu erobern. Diese wurden jedoch eigenhändig von Mega Man gestoppt, 
einer Konstruktion des genialen Dr. Thomas Light.
In Anspielung auf den realen Robotermeister-Designwettbewerb dreht sich auch 
die Vorgeschichte des Spiels um ein Roboterturnier mit Teilnehmern aus Japan, 
den USA und Kanada, gesponsert von einem Milliardär namens Mr. X. Als die acht 
Finalisten, anscheinend die stärksten Roboter der Welt, feststehen, programm-
iert Mr. X sie kurzerhand um, um mit ihnen nun selbige zu erobern (er enthüllt 
auch, Dr. Wily zu dessen diversen Versuchen angestachelt zu haben). Also muß 
Mega Man, der nicht am Turnier teilgenommen hat, wie üblich ran und die 
aktuelle Blecharmee stoppen.


2.2) Figuren

Rock alias Mega Man
Einer der ersten menschlichen Roboter. Ursprünglich sollte er für Dr. Light als 
Laborassistent arbeiten, doch nun muß er die Welt vor seinen Artgenossen 
bewahren. Seine Lernvorrichtung zur schnellen Adaption unbekannter Werkzeuge 
funktioniert praktischerweise auch bei Waffen ...

Dr. Thomas Light
Der Erfinder der ursprünglichen Robotermeister einschließlich Mega Man und 
Proto Man. Eigentlich heißt er wohl Thomas Right, aber von mehreren 
Umschreibungen aus dem Japanischen setzte sich eine falsche durch.

Flitz
Mega Mans Robohund (japanischer und englischer Name: Rush) kann ihm mit 
speziellen Adaptern als Transportmittel dienen. In dieser Episode verwandelt er 
sich sogar in Power-Anzüge.

Utensilo
Dr. Lights herumlaufender Koffer, der Dich mit zufälligen Items unterstützt. 
(Sein japanischer Originalname ist Eddie, in den englischen Versionen heißt er 
mal Eddie und mal Flip-Top.)

Proto Man
Mega Mans "Prototyp" (Blues im japanischen Original). Er verschwand, nachdem 
ein Defekt in seinem Reaktor festgestellt wurde, und wurde dann von Dr. Wily 
repariert und arbeitete anschließend für ihn. Schließlich hinterging er Wily 
aber.

Dr. Albert W. Wily
Dr. Lights Rivale versuchte wiederholt mit seinen Roboterarmeen die Welt zu 
erobern, angeblich manipuliert von Mr. X, wie dieser nun behauptet.

Beat
Ein von Dr. Cossack entwickelter robotischer Kampfvogel, der Mega Man begleiten 
soll. Im Gegensatz zu Lights Kreationen benötigt er allerdings spezielle 
Tafeln, um ihn orten zu können.


3.1) Spielprinzip

Mega Man ist ein actionbetontes Plattformspiel. Du schlägst Dich durch die 
verschiedenen Level und kämpfst gegen feindliche Roboter und Maschinen. 
Besiegst Du die Robotermeister, erhältst Du Spezialwaffen, die gegen Deine 
anderen Kontrahenten von großem Nutzen sein können. Das Spiel ist flexibel und 
Du kannst die Gegner beliebig von einem Auswahlbildschirm ansteuern und 
ausprobieren, mit welcher Reihenfolge Du am besten zurechtkommst.


3.2) Steuerung

Diese Belegung gilt für die NES-Version. Auf anderen Plattformen kann es 
Unterschiede geben, eventuell existiert ein Optionsmenü, in dem Knöpfe umbelegt 
werden können (sicher weiß ich das nur für X-Box).

Laufen und klettern          Steuerkreuz
Springen                     A
Rutschen                     runter und A
Waffe aufladen und feuern    B
Pausieren und Menü aufrufen  Start

Im Menü kannst Du auf eine andere Waffe schalten sowie Energietanks benutzen.


3.3) Änderungen seit Mega Man 5

- Der Super Mega Buster ist durch den Hyper Mega Buster ersetzt worden, dessen 
Superschüsse wieder etwas kleiner sind. Sonstige Unterschiede sind mir nicht 
bekannt.

- Klassische Transportmittel sind nicht vorhanden. Die Adapter, die bestimmte 
Robotermeister hinterlassen, erlauben es Flitz stattdessen, mit Mega Man zu 
fusionieren und so seine Fähigkeiten zu verändern.

- Es gibt nur noch vier Buchstabentafeln für Beat. Vier der Robotermeister 
existieren gleich zweimal in ihren Stages, und wenn wir das schwieriger zu 
erreichende Exemplar besiegen, erhalten wir (optional, zusätzlich zu den 
Standardbelohnungen) eine der Tafeln. Beat kann keine Endgegner mehr angreifen.

- Darüber hinaus gibt es noch einen weiteren optionalen Gegenstand inmitten 
einer Stage zu finden, den Energy Balancer, ein neues permanentes Komfort-Item.

- Die Mysteriumstanks sind wieder abgeschafft.


3.4) Versionsunterschiede

Wie schon erwähnt wurde Mega Man 6 ursprünglich für das NES entwickelt und 
später auf weitere Systeme portiert. Im Folgenden werde ich die mir bekannten 
(wesentlichen) Unterschiede zwischen den Versionen zusammentragen, wobei ich 
selber nur die NES- und XB-Versionen gespielt habe, zwischen Game Cube, 
Playstation 2 und X-Box (Mega Man Anniversary Collection) scheinen jedoch nur 
wenige Unterschiede zu bestehen; sie alle beruhen anscheinend auf der PS1-
Fassung (Rockman Complete Works), die auf Japanisch ist und noch ein paar 
Extras mehr besitzt.

- Die Nintendo-3DS- und Wii-U-Versionen sollten mit dem NES-Original (genauer: 
der NES- bzw. Famicom-Version derselben Region) absolut identisch sein, 
abgesehen von Speicherfunktionen, die die Virtual Consoles hinzufügen.

- Auch in den überarbeiteten Versionen wurden Graphik und Sound vom NES 
grundsätzlich beibehalten.

- Complete Works und Anniversary Collection enthalten sowohl die Original-
version als auch einen erweiterten "Navi"-Modus, in dem Tips von Dr. Right 
abgerufen werden können und Wegweiser in Gestalt von Utensilo auftauchen (die 
erscheinen mir weitgehend nutzlos, aber es gibt Ausnahmen). Angelehnt an Mega 
Man 8 verwenden auch Anzeigetafeln und Pause-Menü dort eine neue Optik und 
zeigen zusätzliche Informationen an (darunter die Anzahl der tatsächlichen 
Schüsse, die mit der verbleibenden Waffenenergie noch möglich sind; leider sind 
die Jet- und Power-Balken zu lang).
Im Navi-Modus ist auch noch die Musik aufgemotzt worden, nur auf dem Game Cube 
meines Wissens nicht. Anders als in Teil 1-3 ist dies durchgehend der Fall und 
muß auch nicht manuell aktiviert werden.

- In der Playstation-Version können wir Dr. Rights Laboratorium besuchen (trotz 
seiner Entführung ist der gute Doktor auch tatsächlich anwesend). Dort gibt es 
eine Datenbank, in die nach und nach die verschiedenen Gegner eingetragen 
werden. Außerdem läßt sich hier Ausrüstung anlegen, die Mega Mans Fähigkeiten 
verbessert, allerdings nur im Navi-Modus. (Achtung, hierfür muß manuell 
gespeichert werden.)

- In der Legacy Collection gibt es ebenfalls eine Datenbank für die Gegner 
sowie die Möglichkeit, die Duelle mit den Robotermeistern zu üben.

- Die Playstation-Version kann (meines Wissens) ein Minispiel auf eine Pocket-
station laden. Im Spiel lassen sich Mega Man und die gegnerischen Roboter-
meister hochleveln; anschließend kannst Du die Daten zurückschicken und hast 
dann im Navi- und Missionsmodus längere Lebensenergiebarometer und mehr 
Schaden. Dies setzt die Originalhardware voraus, die Download-Version für 
spätere Systeme kann nicht auf die Pocketstation zugreifen.

- Complete Works und Anniversary Collection nutzen die umfangreicheren Joypads: 
Mit den Schultertasten kannst Du ohne Menüaufruf durch die Waffen schalten 
(Flitz und Beat sollten auf einem zweiten Paar Tasten liegen); außerdem gibt es 
einen Knopf für Dauerfeuer (macht das Spiel einfacher, zumindest auf dem 
ursprünglichen X-Box-Pad, wo er auch nahe am Sprungknopf liegt), er scheint 
einfach den regulären Knopf virtuell zu "mashen" (wie die klassische Turbo-
Funktion auf Spezialcontrollern), sowie einen zum Rutschen (dafür kann aber 
weiterhin auch die ursprüngliche Tastenkombination genutzt werden).

- Auf dem Game Cube sind die Knöpfe A und B vertauscht, ein Bruch mit so 
ziemlich allen anderen Spielversionen oder Mega-Man-Spielen oder überhaupt fast 
allen Plattformern.

- Die Complete-Works-Fassung unterstützt Vibration (optional), in der 
Anniversary Collection ist sie mir hingegen nicht aufgefallen.

- Das NES-Original besitzt nur eine Paßwortfunktion. Die mir bekannten Über-
arbeitungen sind mit Speicherfunktionen ausgestattet. Auf der Playstation 
existieren meines Wissens acht Speicherplätze, auf der X-Box hingegen nur 
einer. Die Legacy Collection soll manuelles Speichern mitten im Spiel ermögli-
chen, ebenfalls nur einen Spielstand. Auch die Virtual Consoles fügen eigene 
Speicherfunktionen hinzu.

- Die Complete-Works-Fassung läßt sich auch langsamer spielen.

- In der Anniversary Collection sind fünf Leben pro Sitzung möglich statt nur 
drei. Eine meiner Lieblingsneuerungen, da begrenzte Leben meiner Ansicht nach 
nicht die Schwierigkeit erhöhen, sondern nur den Frust. Okay, die Waffenenergie 
wird leider erst beim Verlust des letzten Lebens wiederaufgefüllt.

- Complete Works und Anniversary Collection bieten eine zusätzliche, einfachere 
Schwierigkeitsstufe an, dort fehlen stellenweise Gegner und Mega Man nimmt 
weniger Schaden und die Endgegner mehr (nein, ich habe das nicht ausführlich 
analysiert).

- Hast Du die Playstation-Version im Originalmodus durchgespielt, gibt es auch 
noch eine höhere Schwierigkeitsstufe, auf der wohl fast keine Items existieren. 
Schaffst Du auch die, erhältst Du eine umfangreichere Leben-Auswahl.

- Hast Du die Playstation-Version im Navi-Modus mit normaler Schwierigkeit 
durchgespielt, erscheint ein Missionsmodus mit besonderen Herausforderungen. 
Auf diesen folgt wiederum die Möglichkeit, die verschiedenen Musikstücke 
(jeweils in beiden Versionen) einzeln anzuwählen.

- Die Legacy Collection besitzt einen eigenen Challenge-Modus mit eigenen 
fiesen Herausforderungen. Auf 3DS und Switch können mit dem Mega-Man-Amiibo 
noch ein paar Herausforderungen mehr freigeschaltet werden.

- In der Switch-Version sollen wir das Spiel auch noch zurückspulen können, 
ohne gleich zum letzten gespeicherten Spielstand zurückzumüssen.

- Über die Telefonversionen konnte ich nichts weiter herausfinden.


4.1) Items

Gegenstände werden entweder von Gegnern hinterlassen oder liegen fest an 
bestimmten Stellen herum. Im ersteren Fall verschwinden sie nach kurzer Zeit. 
Feste Items kehren erst nach einem Game Over zurück.

Lebensenergie
Kommt in zwei Größen vor und stellt verlorene Lebensenergie wieder her (sollten 
zwei bzw. zehn Einheiten sein).

Waffenenergie
Existiert ebenfalls in zwei Größen und stellt die Energie der aktuellen 
Spezialwaffe wieder her. Ist die Standardwaffe angewählt, passiert nichts, 
außer Du besitzt den Energy Balancer.

Bonusleben
Gehen sie Dir aus, mußt Du den Level wieder von vorne beginnen (erhältst aber 
wenigstens wieder volle Waffenenergie und ggf. die Gelegenheit, in eine andere 
Stage zu wechseln).

Energietank
Du kannst bis zu neun von diesen Dingern sammeln und sie jederzeit über das 
Waffenmenü einsetzen, um Deine Lebensenergie komplett wiederaufzufüllen. Anders 
als in einigen älteren Spielen wird Deine Sammlung allerdings nicht mehr von 
der Paßwortfunktion berücksichtigt.

Tomahawk-Man-Stage: Energy Balancer
Ein einmaliger versteckter Gegenstand. Wenn Du ihn besitzt und Waffenenergie 
einsammelst, während Deine aktuelle Waffe voll aufgeladen ist, wird sie der 
Spezialwaffe zugeführt, die derzeit am wenigsten hat.


4.2) Waffen

Zu Beginn verfügst Du nur über den Mega Buster; die Spezialwaffen erhältst Du 
erst nach Besiegen der entsprechenden Robotermeister. Die Fusion mit Flitz 
geschieht wie das Ausrüsten einer Waffe; die notwendigen Adapter gibt es nach 
bestimmten Leveln zusätzlich zur jeweiligen Spezialwaffe. Nimmst Du in bestimm-
ten anderen Leveln die richtige Abzweigung (nur mit Flitz), hinterläßt der 
Obermotz zusätzlich Tafeln mit Buchstaben; sammle sie, um optional Hilfe von 
Beat bekommen zu können.

Normaler Mega Man / Hyper Mega Buster (Plasmakanone)
Die Standardwaffe, mit unbegrenzter Energie. Du kannst sie aufladen und dadurch 
drei verschiedene Arten von Plasmaschüssen abfeuern. Die einfachen Schüsse 
eignen sich prima für Dauerfeuer, da drei Stück gleichzeitig im Bild sein 
können - natürlich richten sie nur geringen Schaden an. Teilweise aufgeladene 
Schüsse sind lediglich etwas größer, die voll aufgeladenen sind deutlich 
größer, haben die dreifache Stärke und können mehrere schwache Gegner hinter-
einander umpusten. Wirst Du getroffen, geht die Ladung allerdings verloren.

Plant Man: Flug-Flitz / Jet Mega Man
Flitz verwandelt sich in ein Jetpack, mit dem Mega Man einige Sekunden lang 
fliegen kann (Sprungknopf gedrückt halten; sobald Du landest, lädt sich die 
Energie von selbst wieder auf). Achtung, unsere Flughöhe ist begrenzt und 
abhängig davon, von welcher Höhe aus wir losgesprungen sind. In diesem Zustand 
können wir weiterhin einfache Schüsse aus dem Buster abfeuern, ihn jedoch nicht 
aufladen und auch nicht rutschen.

Flame Man: Power-Flitz / Power Mega Man
Flitz verwandelt sich in eine Rüstung, deren Angriffe zwei bis viermal so stark 
sind wie Plasmaschüsse, je nachdem, wie stark Du sie auflädst; allerdings wird 
auch ihre Reichweite immer geringer und ganz allgemein sind sie auch langsamer 
und Du kannst so nicht rutschen. Sie haben jedoch unbegrenzte Energie, und voll 
aufgeladene Schläge sind nötig, um bestimmte brüchige Blöcke zu zerstören. 
Bestimmte Gegner lassen sich mit dieser Gewalt auch durch ihre Schilde hindurch 
treffen oder auch zurückstoßen.

Yamato Man: Yamato Spear
Feuert Speerspitzen nach vorne. Leicht schräg, und abwechselnd schräg nach oben 
und nach unten, was aber kaum einen Unterschied machen und eher als optischer 
Effekt gedacht sein dürfte. Die Dinger kommen jedoch durch die Schutzschilde 
bestimmter Gegner.

Wind Man: Wind Storm
Bewegt sich den Boden entlang, bis er etwas trifft, und auch Stufen hinunter. 
Also fast identisch mit der Flutwelle aus dem Vorgänger. Wird ein Gegner 
hierdurch vernichtet, explodiert er nicht wie sonst, sondern fliegt etwas 
spektakulär davon, was wiederum von den Gravitationsneutronen übernommen wurde; 
leider scheint er so keine Gegenstände hinterlassen zu können.

Blizzard Man: Blizzard Attack
Vier Schneeflocken erscheinen zunächst hinter Dir und fliegen dann gerade und 
schräg nach vorne.

Flame Man: Flame Blast
Mega Man verschießt einen kleinen Feuerball, der kurz vor ihm landet und dann 
kurzzeitig eine Flammensäule erzeugt (sie kann aus dem Boden oder auch einer 
Wand kommen).

Plant Man: Plant Barrier
Schon wieder ein Schutzschild. Er verschwindet, sobald er etwas abwehrt/ 
schädigt, und ist interessanterweise stärker als etwaige Schilde von Gegnern. 
Anders als die Sternengranaten in MM5 lassen sich die Blätter leider nicht 
werfen.

Knight Man: Knight Crusher
Ein Flegel. Die Kette ist unsichtbar, trotzdem kommt die Kugel bumerangartig 
wieder zu uns zurück. Außerdem können wir sie nicht nur nach vorne, sondern 
auch schräg nach oben oder unten schießen. (Die kurze Demo macht sich nicht die 
Mühe, uns darauf aufmerksam zu machen ...)

Tomahawk Man: Silver Tomahawk
Diese fliegenden Waffen machen eine kleine Kurve nach unten und fliegen dann 
schräg nach oben. Scheinen viel Schaden bei gewöhnlichen Gegnern zu machen, 
wenn man sie denn trifft.

Centaur Man: Centaur Flash
Der Zentaur selbst friert Mega Man hiermit ein, doch Mega Mans Version fügt 
allen Gegnern im Bild Schaden zu (einige sind natürlich immun gegen ihn, einige 
werden aber auch trotz Schild getroffen) und verbraucht natürlich relativ viel 
Energie. Also praktisch identisch mit den Gravitationsneutronen aus MM5.

Buchstabentafeln: Beat
Diesen Gefährten verdienen wir uns optional, und er greift ganz automatisch 
verwundbare Gegner an, bis ihm die Energie ausgeht. Zwar kehrt er nach jedem 
Angriff immer erst zu Mega Man zurück und kann, anders als im Vorgänger, keine 
Endgegner mehr verwunden, trotzdem kann er in einigen Situationen durchaus 
nützlich sein. Solange Beat im Bild ist, kannst Du weiterhin einfache Plasma-
schüsse abfeuern.


5.1) Allgemeine Tips

- Wird Mega Man getroffen, ist er kurze Zeit unverwundbar. Nutze diese Phase 
aus! Natürlich darfst Du weder ihre Dauer überschätzen noch erwarten, daß sie 
beim Sturz in einen Abgrund hilft.

- Es ist normalerweise nicht notwendig, die kleineren Gegner zu besiegen. 
Manchmal könnte es sinnvoller sein, einfach an ihnen vorbeizulaufen. Bedenke 
aber, daß Gegner Items hinterlassen können, also versuche zumindest die 
einfachen zu zerstören.

- Zerstörst Du einen kleineren Gegner, läufst dann aus dem Bildschirm hinaus 
und wieder zurück, ist der Gegner normalerweise wieder da. Das kannst Du 
ausnutzen, um bei leicht zu besiegenden Feinden Items zu farmen.

- Wenn Utensilo Dir einen Gegenstand zuwirft, den Du gar nicht haben willst, 
dann laß ihn einfach liegen und verlasse den Bildschirm wieder. Betrittst Du 
den Raum erneut, kehrt Utensilo zurück und gibt Dir (hoffentlich) ein anderes 
Item - solange, bis Du es einsammelst. Leider kannst Du diesen Trick nur an-
wenden, wenn das Level-Design es zuläßt.

- Mega Mans Lebensenergie hat keinerlei Einfluß auf seine Stärke, daher ist es 
nicht sooo schlimm, wenn Du mal getroffen wirst. Hauptsache, Du erreichst erst 
einmal den Rücksetzpunkt in der Levelmitte bzw. das Tor zum Endgegner, dann 
kannst Du nach einem Lebensverlust gleich wieder mit voller Lebensenergie an 
dieser Stelle weitermachen (sofern Du noch Extraleben hast).

- Gelangst Du zu einem Endgegner und hast nicht mehr viel Lebensenergie, aber 
noch Extraleben, kannst Du trotzdem ruhig schon mal gegen den Boß kämpfen, um 
zu üben. Den Einsatz von Spezialwaffen solltest Du Dir allerdings überlegen, da 
deren Energie bei einem Lebensverlust nicht wiederhergestellt wird; Ähnliches 
gilt für die Energietanks.

- Wenn gerade keine Feinde in Sicht sind, kannst Du das ausnutzen, um schon mal 
Deinen Mega Buster aufzuladen. Im Kampf geht es aber meist schneller, wenn Du 
einfach drauflosballerst - das hängt einfach vom Gegner ab.


5.2) Kurzübersicht

Die Reihenfolge, in der Du Dir die Gegner vorknöpfst, ist eigentlich egal. Die 
verschiedenen Waffen sind gegen die acht Robotermeister jedoch unterschiedlich 
effektiv - je nachdem, welche Du besitzt, kannst Du Dir das Spiel deutlich 
vereinfachen. Die Upgrades erlauben zudem das Einsammeln zusätzlicher Leben und 
Energietanks. Eine Übersicht:

Gegner        empfohlen                                                   Beute

Blizzard Man  Flame Blast (Power-Flitz, Flug-Flitz)             Blizzard Attack
Wind Man      Centaur Flash (Flug-Flitz)                             Wind Storm
Flame Man     Wind Storm                               Flame Blast, Power-Flitz
Plant Man     (Blizzard Attack, Power-Flitz)          Plant Barrier, Flug-Flitz
Tomahawk Man  Plant Barrier (Power-Flitz, Flug-Flitz)
                                           Silver Tomahawk (Energy Balancer, B)
Yamato Man    Silver Tomahawk (Flug-Flitz)                     Yamato Spear (E)
Knight Man    (Yamato Spear, Power-Flitz, Flug-Flitz)        Knight Crusher (A)
Centaur Man   Knight Crusher (Flug-Flitz)                     Centaur Flash (T)

Ein Robotermeister muß natürlich zwingend mit der Standardwaffe besiegt werden, 
hier dürften Plant Man und Knight Man die einfachsten sein. Die Reihenfolge, 
die ich vorschlage, ist die, in der ich die Level im Folgenden aufliste, mit 
Plant Man als erstem Gegner. Willst Du allerdings möglichst schnell die beiden 
Verwandlungsmöglichkeiten erhalten und somit unterwegs viele Items mitnehmen 
können, ohne Stages wiederholen zu müssen, empfiehlt es sich mit Flame Man in 
den Zyklus einzusteigen, der aber nicht so leicht zu durchschauen ist. (Und ein 
Kompromiß wäre, sich von Plant Man den Jet zu holen und dann zu Knight Man zu 
springen.)

Auf die doppelten Robotermeister und Beat sollte ich auch noch eingehen. Vier 
der Gegner existieren zweimal am Ende ihrer jeweiligen Stage, nach einer Weg-
gabelung. Besiegst Du das Exemplar am Ende des regulären Pfades, genügt das für 
die Spezialwaffe und später die Erlaubnis, gegen Mr. X anzutreten. Besiegst Du 
den anderen Gegner, der nur mit einem der Flitz-Adapter zu erreichen ist, er-
hältst Du aber zusätzlich noch eine Buchstabentafel für Beat (kann natürlich 
auch bei einem späteren Besuch im Level noch nachgeholt werden). Diese Tafel 
wird dann im Auswahlbildschirm im Fenster des jeweiligen Robotermeisters ange-
zeigt. Ist das Fenster leer, hast Du dort einen Buchstaben verpaßt. Level, in 
denen es gar keinen gab, werden mit einem Mega-Man-Symbol gekennzeichnet.


5.3.1) Plant Man

Die Items an zwei Stellen im Level (Lebensenergie und ein Bonusleben, später 
Waffenenergie) gibt es nur für Power Mega Man.

- Nach kurzer Zeit begegnen wir Utensilo; leider haben wir keine Möglichkeit, 
den Abschnitt zu verlassen und neu zu betreten, wenn uns der von ihm angebotene 
Gegenstand nicht gefällt. Lade Deinen Buster auf, wenn Du weiter nach unten 
springst, um dem Gorillapanzer am Boden sofort eine verpassen zu können, sein 
Kopf ist der Schwachpunkt. Der Zwischengegner versucht, Dich in die Ecke zu 
drängen; triffst Du ihn woanders, drängst Du ihn immerhin noch etwas zurück, 
also schieße in jeder Höhe. Falls Du den Flame Blast schon hast, willst Du ihn 
vielleicht verwenden.

- Die Sprungfedern katapultieren Dich stärker nach oben, wenn Du im richtigen 
Moment den Sprungknopf unten hast. Sind Dornen über Dir, darfst Du das 
natürlich nicht. Danach folgt noch ein zweiter Gorillapanzer, der sich nicht 
vom ersten unterscheidet.

- Aus den meisten kleinen Wasserlöchern, sowie an einigen Stellen bei den 
größeren, springen Gabgyos heraus, wenn Du Dich ihnen näherst. Stößt Du mit 
ihnen zusammen, kannst Du in die Löcher fallen, die Abgründen entsprechen, also 
sei vorsichtig. Bewege Dich nahe an sie heran und hüpfe auf die andere Seite, 
kurz nachdem sie verschwunden sind (selbst wenn Du sie abschießt, erscheint 
etwas später ein neuer). Bei der Kanone (Tadahou) lohnt es sich wohl nicht, sie 
von den Sprungfedern aus zu bekämpfen, also springe in einem geeigneten Moment 
nach vorne. Die schwebenden Dinger weiter hinten sind Plattformen, Du mußt nur 
auf sie schießen, um sie zu öffnen - aber Achtung, etwaige Gabgyos können bis 
ganz nach oben springen. Übersieh nicht die Lebensenergie in den Blüten, und 
gehe bei den großen Gräben nahe an die Kante und lasse das Steuerkreuz nicht zu 
früh los.

Nach diesem Spießrutenlauf erweist sich Plant Man zum Glück als ein Gegner, der 
einem festen Schema folgt und auch mit dem Mega Buster (eigentlich ist die 
Blizzard Attack sein Schwachpunkt) recht gut zu besiegen ist, wenn wir es denn 
richtig anstellen. Er springt und wirft bei der Landung sofort seinen Blätter-
schild^W^Wseine Plant Barrier auf uns, die es natürlich zu überspringen gilt. 
Da er nun ungeschützt ist, verpassen wir ihm schnell eine Ladung. Danach kommt 
er auf uns zugelaufen, und wir sollten uns schnell zur Wand zurückziehen; Plant 
Man sollte uns nicht so weit verfolgen, wieder zurückspringen, erneut Blätter 
werfen usw.


5.3.2) Tomahawk Man

- Kannst Du bereits zu Power Mega Man werden, dann zerstöre die Blöcke (Fässer) 
im ersten Abschnitt. Einer enthält wenig Lebensenergie, der andere einen ganzen 
Tank.

- Das Gerät, das Metools ausspuckt, ist ein Zwischengegner und muß zerstört 
werden. Schwachpunkt ist der untere Bereich, über der Öffnung. Im folgenden 
Gang solltest Du ständig schießen.

- Kurze Zeit später treffen wir auf Utensilo und dann eine Weggabelung. Den 
oberen Weg können wir jedoch nur als Jet Mega Man nehmen. Dort fliegen wir von 
Plattform zu Plattform und gelangen so zu großen Energieauffrischungen und 
einem Energietank. Unten gibt es Skull Walkers (die nicht stark sind, trotz 
ihres Namens aber springen können) und nur wenig Lebensenergie.

- Nach einem zweiten Zwischengegner (identisch mit dem ersten) gibt es eine 
weitere Weggabelung; erneut brauchen wir Flug-Flitz für einen der beiden Pfade, 
diesmal den unteren. Achtung, die Gegner oben können uns auch in der unteren 
Ebene treffen. Am Ende gibt es aber auch einen großen Lebensenergiekristall 
(die Plattform im selben Bildschirm wirft uns übrigens nach kurzer Zeit ab) und 
den optionalen richtigen Tomahawk Man und von ihm das B für Beat. Hast Du aber 
auch schon den Power-Adapter, dann nimm den oberen Pfad (wenn Du willst, kannst 
Du hinterher wieder umkehren) und zerstöre den Block in der Wand (dazu mußt Du 
sehr nahe an die Dornengrube heran, oder vorsichtig ans untere Ende der 
Leiter). Im Raum dahinter finden wir einen Cameo-Auftritt und den Energy 
Balancer.

Tomahawk Man bewegt sich nur langsam, und wir können theoretisch unter allen 
seinen Projektilen durchrutschen, nur leider sind diese wiederum ziemlich 
schnell, so daß wir leicht den richtigen Moment verpassen. Benutze also lieber 
die Plant Barrier und berühre ihn mit den Blättern.


5.3.3) Yamato Man

Ben K (der Name ist eine Anspielung auf einen legendären Krieger namens Benkei) 
ist durch seine wirbelnden Speere geschützt, Du mußt also schnell sein (oder 
eine Waffe mit entsprechender Flugbahn benutzen), um ihn treffen zu können. In 
späteren Abschnitten mußt Du über Räder laufen, die sich drehen, also sei 
darauf gefaßt.

- Als Power Mega Man können wir kurz nach Beginn eine Abzweigung und somit 
einen alternativen Pfad nehmen. Dort treffen wir auf Zwischengegner Gamarn und 
Gamadayu. Attackiere die Augen des Frosches mit einer geeigneten Waffe. Zur 
Belohnung gibt es einen Energietank.

- Auf dem oberen Pfad hingegen kommen wir mit Jet an ein Bonusleben - sofort im 
ersten Bildschirm, also kannst Du gleich wieder umkehren, wenn Du willst.

- Die Katonbyons, ebenfalls oben, lassen ihre Bomben kurz vor uns fallen - wir 
sollen in sie hineinlaufen. Bleibst Du jedoch sofort stehen, passiert Dir 
nichts.

- Kaum haben sich die beiden Pfade wieder vereinigt, schon gibt es eine weitere 
Gabelung, diesmal benötigen wir den Jet, um nach oben zu kommen. Dieser Pfad 
dürfte der einfachere sein, außerdem geht es dort zum echten Yamato Man und 
somit dem E von Beat.

- Vorsicht auf dem unteren Pfad vor den Gabgyos. Gehe nahe an die Wasserlöcher 
heran und springe, sobald sie verschwunden sind. Den Schüssen der Tecks ist 
auch nicht einfach auszuweichen, wenigstens gibt es danach aber noch etwas 
Lebensenergie.

Wenn Yamato Man nicht springt und mehrere Speerspitzen nach unten feuert, 
schießt er eine horizontal und läuft ihr hinterher. Es erfordert jedoch viel 
Übung, diesen Angriffen auszuweichen aufgrund seines relativ hohen Tempos. Der 
Silver Tomahawk macht die Sache deutlich einfacher.


5.3.4) Knight Man

Die Browns, Faßgegner, müssen am Kopf getroffen werden. Der zeigt sich aber 
erst, wenn Du das Faß triffst. Wenigstens hören sie dann auch auf zu schießen. 
Mit einem Power-Schlag hast du das Problem mal wieder nicht, mußt aber halt in 
den Nahkampf.

- Power Mega Man kommt gleich zu Beginn an ein Extraleben.

- Laufe unter der Dornendecke durch, wenn sie gerade oben ist, springe nur über 
die Grube, wenn die Decke ganz oben ist, bringe Dich in der Bodennische in 
Sicherheit und sei auf entgegenkommende Gegner gefaßt.

- Nach Utensilo treffen wir auf die sogenannten Brain Breaks. Attackiere sie 
schnell mit mehreren Schüssen, da sie beim ersten Treffer losstürmen. Mit Jet 
gibt es in diesem Abschnitt noch einen Energietank.

- Im nächsten und letzten großen Abschnitt werden wir ständig nach oben und 
nach unten gestoßen. Steuere also vorsichtig um die Cyber Spines herum; 
zerstören lassen sie sich nur mit Blizzard Attack oder einem ordentlichen 
Schlag von Power Mega Man (mit dem Problem, sie überhaupt zu treffen). 
Letzterer kann anschließend auch noch einen alternativen Pfad freilegen und 
sich am Ende Beats A verdienen.

Knight Man schützt sich mit einem Schild. Dennoch ist er ein überraschend 
einfacher Gegner, wenn man ihn durchschaut hat. Springt er, rutscht Du unter 
ihm durch, wenn nötig. Schleudert er seinen Flegel - immer dahin, wo Du gerade 
stehst -, weichst Du nach hinten aus und verpaßt ihm, da er so ungeschützt ist, 
schnell einen Superschuß. Mit einer Waffe, die den Schild durchdringen kann, 
etwa dem Yamato Spear, ist er natürlich noch einfacher.


5.3.5) Centaur Man

Im Wasser haben wir wie üblich eine andere Sprungphysik.

- Im ersten Einzelbildschirm kommen wir problemlos mit Jet über Dornen und 
unteren Gegner hinweg. Sei anschließend bei der Dornendecke vorsichtig und 
lasse den Sprungknopf rechtzeitig los, um nicht gegen sie zu stoßen (ich bin 
mir nicht sicher, ob der Jet hier die Sache vereinfacht oder eher irritiert). 
In älteren Versionen dieser Szene sollten wir uns mit Absicht treffen lassen 
und die Unverwundbarkeitsphase ausnutzen, allerdings machen die Gabgyos hier 
mehrere Einheiten Schaden.

- Wenn das Wasser steigt und fällt, befindet es sich seltsamerweise über uns. 
Die Choker Ohs springen somit weiter als es zunächst den Anschein hat. Mußt Du 
über eine besonders große Dornengrube springen, machst Du das natürlich auch, 
wenn das Wasser tief steht. Erledige im nächsten Bildschirm die Pookers mit 
Superschüssen. Danach gibt es schon wieder etwas von Utensilo.

- Vorsicht in dem einzelnen Bildschirm bei dem Wasserfall. Wir sehen sofort 
einen herabfallenden SRU-21/P, in der Decke verstecken sich aber noch einige 
weitere. Danach wartet ein ziemlich widerstandsfähiger Squidon; Du kannst seine 
Projektile ebenfalls abschießen.

- Als Jet Mega Man kommen wir zum oberen Tor und damit zum richtigen Endgegner 
und dem T.

Centaur Man ist wieder weniger angenehm. Seine Schüsse sehen recht simpel aus, 
die Wand wird sie jedoch in viele Richtungen reflektieren. Stelle Dich dann in 
die Mitte des Raums, um nicht getroffen zu werden - leider könnte Centaur Man 
selbst dort gerade stehen, oder er friert Dich mit seinem Centaur Flash ein. 
Verschwindet er, taucht er anschließend da wieder auf, wo Du gerade warst, also 
gehe einfach zur Seite. Ihn zu überspringen ist aufgrund seiner Größe wieder 
schwierig, also bringe lieber den Knight Crusher mit, der kurzen Prozeß mit ihm 
macht.


5.3.6) Wind Man

Ventilatoren im Boden pusten uns nach oben, laß Dich nicht von ihnen über-
raschen. Steuere bloß über die Ventilatoren unter den Dornen hinweg, bevor Du 
gegen diese stößt, aber nicht zu schnell, wenn sich hinter ihnen ein Abgrund 
befindet.

- Und wieder gibt es einen exklusiven Gegenstand für Power Mega Man, jedoch nur 
Lebensenergie, kurz nach Beginn der Stage. Die Kugeln der anschließenden Kano-
peller können wir zerstören, sei aber vorsichtig bei den Cyber Spines.

- Die Plattformen im Abschnitt nach den ersten Dornen bewegen sich auf die 
andere Seite der Halterung, kurz nachdem Du auf sie gesprungen bist, also hüpfe 
schnell weiter dorthin. Hast Du ein Jetpack, dann fliege von der zweiten 
Plattform aus los, um Lebensenergie und einen E-Tank zu erreichen. Unter dem 
einzelnen Cyber Spine an der Decke im nächsten Bildschirm können wir einfach 
durchrutschen.

- Nicht viel später begegnen wir (jedenfalls auf der ursprünglichen Schwierig-
keitsstufe) einem Power Slam. Bleibe einfach in dem kleinen Tunnel, der in den 
Raum geführt hat, er kommt dort nicht hinein. Sei aber auf die Twin Roaders im 
nächsten Bildschirm gefaßt (Superschuß oder so bereithalten).

- Und noch ein Bonus für Träger von Flug-Flitz: Energieauffrischungen unmittel-
bar vor dem Tor zum Boß.

Auch Wind Man ist ein relativ einfacher Gegner, wenn wir auf seine Angriffe 
gefaßt sind. Saugt er uns an, rutschen wir in die andere Richtung. Fliegt er zu 
uns, rutschen wir unter ihm durch. Verschießt er Propeller wellenartig, müssen 
wir im richtigen Moment über sie springen, weshalb Du auf Distanz bleiben 
solltest, soweit möglich. Wollen wir auf Nummer sicher gehen, nehmen wir den 
Centaur Flash mit. Behalte aber seine Unterwundbarkeitsphasen im Auge - setzt 
Du den Flash zu schnell hintereinander ein, verschwendest Du nur Energie, die 
Dir hinterher fehlt.


5.3.7) Flame Man

Fällst Du in das Öl, wirst Du lediglich behindert. Wird das Öl jedoch in Brand 
gesteckt, dann halte Dich bloß von ihm fern, bzw. versuche die Gegner von vorn-
herein daran zu hindern.

- Der brüchige Block am Anfang enthält ein Bonusleben. Anscheinend können wir 
ihn aber erst zerstören, wenn wir den Level wiederholen, wozu es normalerweise 
gar keinen Grund gibt.

- Im zweiten großen Abschnitt müssen wir die Pookers mit Superschüssen um-
pusten. Landen sie im Öl, verwandeln sie sich in Transportmittel, die sich 
vorwärts bewegen, wenn wir auf ihnen herumhüpfen und die auch feuerfest sind.

- Wir haben immer noch keine gute Waffe gegen die Cyber Spines, ein Superschuß 
läßt sie zumindest kurz innehalten. Sie werden schneller, wenn Mega Man sich 
auf gleicher Höhe befindet, also Vorsicht. An den Energietank kommen wir wohl 
kaum ran, ohne verletzt zu werden (eventuell die Lebensenergie kurz davor 
liegenlassen und erst hinterher einsammeln), aber dafür kann er sich gegen den 
Robotermeister als nützlich erweisen.

Flame Mans Feuerbälle lassen sich noch relativ einfach überspringen. Bei seinen 
Flammensäulen hingegen gibt es nur in bestimmten Abständen eine nennenswerte 
Lücke - so ungefähr einen knappen halben Raum vom Robotermeister entfernt; 
lästigerweise blocken sie in der Regel auch unsere Schüsse ab. Wenn Du selbst 
mit Energietank im Rücken Probleme hast, dann besorge Dir erst den Wind Storm, 
der nicht nur den meisten Schaden verursacht, sondern auch durch die Flammen 
hindurchgeht.


5.3.8) Blizzard Man

Die Zeitbomben sind eines von wenigen neuen Designelementen in den Game-Boy-
Ablegern, und nun hat man sie tatsächlich in einen Teil der Hauptserie über-
nommen. Sobald Du auf sie springst, oder sie bei entsprechender Ausrichtung 
anrempelst, zählt der Countdown herunter (überraschend schnell) zur Explosion, 
also mache Dich schnell wieder davon. An einigen Stellen können wir dank Glatt-
eis leicht in die Gegner oder Abgründe hineinrutschen, also Vorsicht (Du willst 
Dich vielleicht hüpfend vorwärtsbewegen).

- An das Bonusleben kommst Du mit dem Flame Blast; etwas später führt er auch 
zu einem Energietank. Benutze die Bombenreihe als Plattformen, wenn Du Lebens-
energie haben willst, oder rufe Flug-Flitz. Hältst Du im anschließenden Fall 
nach links gegen die Wand, kannst Du in eine Nische gelangen, in der sich ein 
weiteres Leben befindet, allerdings benötigst Du den Power-Adapter, um den Eis-
block zerstören zu können, in dem es sich befindet; das Propellerauge als 
Wächter macht die Sache auch nicht gerade angenehmer.

- Die Shield Attackers lassen sich mit Power-Schlägen auch von vorne besiegen, 
Du darfst aber nicht zu spät zu ihnen springen. Auf die gleiche Weise können 
wir hinten einen Block zerstören und Lebensenergie finden.

- Beim U-Boot, das sich mit dem Wasser auf und ab bewegt, müssen wir natürlich 
aufpassen, nicht gegen die Dornendecke zu stoßen, aber auch unter uns im Wasser 
sind welche, also sei vorsichtig. Die Cannon Joes machen die Sache nicht gerade 
einfacher, da sie praktisch schräg feuern; vielleicht willst Du hier einfach 
Beat rufen, der sie mit nur einem Angriff vernichtet. Als Power Mega Man kannst 
Du einen Gang mit etwas Lebensenergie und einem weiteren E-Tank öffnen; der 
Hauptteil des Ganges liegt jedoch in Reichweite der Dornen, also mußt Du sehr 
schnell sein (am besten wieder normaler Mega Man werden und rutschen, das geht 
etwas schneller). Danach müssen wir zwingend über Bomben hüpfen; die im Einzel-
bildschirm respawnen, wenn Du die Leiter wieder runter und rauf kletterst.

Auch Blizzard Man ist kein sehr angenehmer Gegner. Du wirst ständig über ihn 
springen oder Schneeflocken ausweichen müssen; bei den letzteren sollten wir 
uns wohl in eine Ecke zurückziehen, dann aber schnell wieder heraus. Kämpfe mit 
dem Flame Blast; leider ist mit ihm nicht immer gut zu treffen (dafür ver-
braucht er wenig Energie), und als Schneeball ist der Robotermeister komplett 
unbesiegbar.


Alle Robotermeister besiegt? Dann können wir jetzt zum Gegenangriff übergehen. 
Mr. X' Hauptquartier besteht aus vier Stages, die alle in einer festen Reihen-
folge bewältigt werden müssen. Aber Achtung, es gibt kein Zurück - hast Du Beat 
oder den Energy Balancer noch nicht, ist das jetzt die letzte Gelegenheit, sie 
sich noch zu erspielen. Willst Du noch ein paar Energietanks, so sei an die 
Stage von Tomahawk Man erinnert (allerdings sind sie auch in den Finalleveln 
keine Seltenheit). Vor allem nimm Dir Zeit - das Spiel dauert noch eine Weile, 
ab hier gibt es aber keine Paßwörter mehr (bei einem Game Over kannst Du noch 
eines erhalten, das Dich aber lediglich zum Eingang bringt; auch die Speicher-
funktion ist diesbezüglich nicht mehr in Kraft). Deine Waffenenergie wird 
zwischen den Leveln nicht wieder aufgefüllt, wohl aber, wenn Du alle Leben 
verlierst und Continue wählst (Stage Select wird nicht mehr angeboten).


5.3.9) Mr. X 1

- Schalte den Kanopeller an der Leiter mit einer geeigneten Waffe aus, dann 
fliege als Jet Mega Man los (allmählich sollten wir uns diese Fähigkeit aber 
eingeprägt haben, oder?). Aufgrund der Dornen ist die Sache aber viel schwie-
riger, als sie aussieht. Lasse den Knopf also los, bevor Du gegen die oberen 
stößt, halte ihn aber schnell wieder erneut gedrückt, da unser Fall erst mit 
einer gewissen Verzögerung gebremst wird, und steuere ständig weiter nach 
rechts, damit wir auch ja die Leiter erreichen, bevor uns die Energie ausgeht.

- Zwei Bildschirme weiter gibt es eine Abzweigung. Wählst Du den oberen Pfad, 
er ist von mittlerer Schwierigkeit, kannst Du dort mit einem Power-Schlag einen 
Block zerstören und einen Energietank finden. Steuere nach dem entsprechenden 
Abschnitt im Fallen schnell nach links.
Der rechte Weg dürfte der einfachere sein, abgesehen davon, daß Du dank der 
Dornen nur schwierig hineinkommst: Lade Deine Power-Faust auf, springe auf die 
erste und sofort weiter auf die zweite Plattform, lasse Dich auf die umge-
klappte erste zurückfallen, dann mache einen Sprung auf die umgeklappte zweite, 
haue schnell die Wand kaputt und laufe hinein, bevor die Plattform wieder 
zurückklappt. Im folgenden Gang kannst Du weitere Blöcke zerstören, um mehr 
Platz zu haben. Wir finden lauter Energieauffrischungen (keinen Tank) und am 
Ende satte vier Bonusleben.

Der Endgegner diesmal besteht aus zwei Maschinen namens Rounder II, die von 
Schienen aus angreifen. Benutzt Du den Mega Buster, mußt Du sie anscheinend an 
der Seite treffen (Streifschüsse reichen also nicht). Fast alle Spezialwaffen 
scheinen aber mindestens zwei Punkte Schaden zu machen, die beste ist wohl der 
Flame Blast. Paß auf, nicht von den gelegentlich abgeworfenen Bomben getroffen 
zu werden, und wann immer einer nach unten kommt, erzeugst Du eine Flamme in 
seinem Weg und springst dann über ihn. Oder attackiere sie mit Superschlägen 
als Power Mega Man, dann kommt es auf Dein Timing an, im Erfolgsfalle ändern 
sie sofort die Richtung. Die linke Ecke scheint am sichersten zu sein, aller-
dings kann auch dort eine Bombe fallen.


5.3.10) Mr. X 2

- Im ersten Abschnitt dieser recht kurzen Stage gibt es durchlässigen Boden 
(gekennzeichnet durch das gelbe Wandteil) - keine Angst, er führt uns zu neuer 
Waffenenergie. Springst Du wieder nach oben, dann mache Dich darauf gefaßt, die 
Moliers schnell zu zerstören (nein, wir sollen sie nicht in die Grube locken). 
Am Ende machen wir einen nicht zu großen Sprung zwischen den Dornen hindurch. 
Die Blöcke im folgenden Abschnitt stürzen unter uns ab, also laufe einfach 
schnurstracks über sie hinweg. Im dritten Abschnitt sollten wir hinter der 
ersten Grube einen Superschuß bereithaben, und die weiteren natürlich unbedingt 
überspringen (oder -fliegen).

Der Endgegner, der Power Piston, zeigt nicht viel Gnade. Wir werden von der 
Wand aus beschossen, gleichzeitig fallen Felsen herab. Bleibe am linken Rand, 
versuche, zwischen den Schüssen hindurchzuspringen, und kämpfe vorzugsweise mit 
dem Silver Tomahawk.


5.3.11) Mr. X 3

- Rutsche zwischen Plattform und Blöcken hindurch zum Extraleben, dann zerstöre 
die Spines durch die Blöcke hindurch mit der Blizzard Attack. Klettere die 
linke Leiter hinauf, wenn Du einen Energietank haben willst; danach mußt Du 
wieder zurück und zur rechten fliegen.

- Im ersten langen Abschnitt müssen wir über Paare von Blöcken hüpfen. Wie 
schnell klar sein sollte, senkt sich der Block, auf dem wir stehen, während 
sein Partner sich nach oben bewegt. Schieße entgegenkommende Fire Tellies ab, 
wenn nötig, und sei vorsichtig bei der Dornendecke - zwischen dieser und dem 
nächsten Block muß natürlich genug Platz sein.

- Bei der Weggabelung empfiehlt sich der untere Weg, da sich in den Blöcken ein 
Energietank und später etwas Lebensenergie befinden. Die Spines willst Du aber 
wieder schnell mit Blizzard ausschalten. Danach wird es wieder Zeit für den 
Jet, dann für Superschüsse, mit denen wir uns vorsichtig vorarbeiten.

Metonger Z feuert Gruppen von Kugeln. Mal hüpfende Kugeln - versuche Dich 
jeweils so hinzustellen, daß sie über Dich hüpfen - und mal solche, die einfach 
über uns hinwegfliegen, wenn wir am Boden bleiben. Das Cockpit mit dem Met ist 
der Schwachpunkt; die beste Waffe ist die Blizzard Attack, es wird jedoch mit 
deren Energie knapp.


5.3.12) Mr. X 4

In Teilen dieses Levels kommen Eier aus Röhren, aus denen dann Peats (Mr. X' 
Antwort auf Beat) schlüpfen, die sich auf uns stürzen, also schieße sie schnell 
ab oder weiche aus. Zum Teil kannst Du mit Power-Schlägen auch Blöcke auf die 
Röhren stoßen, um sie zu blockieren (Wortspiel nicht beabsichtigt).

- Die Plattform im ersten Bildschirm dreht sich um, nachdem wir auf sie 
gesprungen sind, also schnell weiter. Im zweiten nicht zu hoch springen (auch 
an der Leiter sichergehen, daß wir ganz links sind). Oben finden wir dann 
lauter Gegenstände, zum Teil in den zerstörbaren Blöcken. Rutsche nicht rechts 
aus dem Tunnel mit viermal Waffenenergie heraus, Du willst ja nicht gegen den 
Wall Blaster II stoßen, also zerstöre vorher beide Blöcke rechts vom Energie-
tank.
 
- Im Bildschirm mit den Shield Attackers gibt es wieder eine Weggabelung - wir 
können nach oben oder nach rechts, und der rechte Pfad ist recht einfach, 
sofern Du Dich auf normale Sprünge beschränkst - mit Jet werden wir leicht 
überrascht und in den Abgrund gestoßen. Der obere wirkt etwas schwieriger (bei 
den Gegnern unterhalb von Stufen wartest Du einfach, bis sie von selbst explo-
dieren), bietet jedoch ein Bonusleben. Nachdem sich die Wege wieder vereinigt 
haben, gibt es schon wieder einen Energietank, allerdings nur, wenn Du den 
Block nicht nach unten schubst. Weiter hinten ist dieser Abschnitt ziemlich 
heftig, wir wollen wohl den Centaur Flash oder Beat benutzen.

Mr. X versucht, uns mit seinem X Crusher keinen Platz zum Ausweichen zu lassen. 
Er scheitert, sobald wir ihn durchschaut haben, wird er praktisch trivial - 
stehe einfach in einer Ecke, mache nur kleine Sprünge über seine Energiekugeln 
und schieße zwischendurch auf ihn. Der Flame Blast macht den meisten Schaden, 
aber der Mega Buster trifft besser und sollte reichen.


Nach dem obligatorischen Möchtegern-Plot-Twist folgt ein weiteres Laboratorium 
mit noch einmal vier Stages. Nein, wir müssen direkt weitermachen.


5.3.13) Dr. Wily 1

- Kannst Du ein Extraleben gebrauchen? Einer der Blöcke im ersten Abschnitt 
enthält eines.

- Halte Dich links, während Du vom ersten Einzelbildschirm in den zweiten 
fällst. Im dritten sollten wir mit einem einfachen Sprung nach links zwischen 
den Ventilatoren hindurchkommen. Zwischen dem vierten und fünften hältst Du 
Dich links (Achtung, die Plattform kippt, also schnell weiter), für den 
sechsten in der Mitte, für den siebten wieder rechts - wobei, wenn wir den Jet 
angewählt haben und schon kurz vor Verlassen des sechsten ihn aktivieren und im 
siebten direkt nach rechts steuern, können wir hier landen und als Power Mega 
Man durch die Wand brechen für einen anderen Pfad. Nimm dort die rechte Leiter 
und aktiviere sofort wieder den Jet, wenn Du sie losläßt, um nach links zum 
Energietank steuern zu können, denn der Boden ist durchlässig, darunter gibt es 
übrigens Lebensenergie. Einen Bildschirm unter dieser kannst Du wiederum im 
Fallen nach rechts in die Röhre steuern für Waffenenergie.
Auf dem regulären Pfad steuern wir bei den folgenden Ventilatoren nach links, 
wenn wir möglichst hoch sind, dann schießen wir schnell den Cannon Joe kaputt 
und holen wieder den Jet raus. Du mußt Dich am Überhang vorbeifallen lassen, 
den Knopf aber anscheinend schon auf Bodenhöhe drücken und halten - im 
Zweifelsfall lieber zu früh als zu spät.

Am Ende der Stage erwartet uns ein Mechazaurus. Theoretisch müssen wir hier 
einfach nur den Feuerbällen ausweichen und von den Plattformen aus auf die 
Augen schießen - mit dem Yamato Spear für maximalen Schaden -, nur leider 
befördern wir uns damit immer in eine Ecke und können kaum den Feuerbällen 
ausweichen. Es kommen jedoch abwechselnd zwei und vier hintereinander, mit 
kleinen Pausen dazwischen, also ist es sicherer, nur in denen anzugreifen; 
stehst Du an einer bestimmten Position nicht weit vom Tor entfernt, wird Dich 
keiner der Bälle treffen. Wenn Du wirklich sicher sein willst, dann bleibe 
einfach dort und boxe mit Power-Schlägen die Plattformen zurück, aber mit der 
Taktik dauert der Kampf sehr lange.


5.3.14) Dr. Wily 2

- Zu Beginn gibt es wieder einen Energietank, dann dürfen wir uns nicht vom 
eisigen Boden überraschen lassen, sowie den Gegnern, also Waffe bereithalten. 
Du solltest wohl unter dem ersten Shield Attacker durchrutschen, dann auf die 
Plattform springen. Bei den zwei Shield Attackers am Ende kannst Du über den 
unteren springen und Dich dann an der Leiter in Sicherheit bringen (... oder 
arbeite Dich einfach mit Power-Schlägen durch). Es folgen die traditionellen 
erscheinenden und verschwindenden Blöcke - übersieh nicht den Weg nach rechts 
(Schnee mit Flamme schmelzen). Die Leiter links ist eigentlich schwieriger zu 
erreichen - dazu müssen wir einmal bereits im Sprung sein, während die Blöcke 
wechseln, und dann durch eine Engstelle rutschen; es ist wohl Ansichtssache, wo 
die Gegner einfacher sind, auf dem links-oberen Pfad gibt es allerdings einen 
weiteren E-Tank und Waffenenergie.

Der Tank CSII erinnert stark an die Gorillapanzer: Die Kanone ist der Schwach-
punkt, sonst wird er zurückgestoßen. Wenn Du immer wieder springend mit der 
Standardwaffe auf ihn schießt (oder auch Yamato Spear für zweifachen Schaden) 
und versuchst, den einfachen Schüssen auszuweichen, ist er überraschend 
einfach. Der Wind Storm macht sogar vier Punkte Schaden, mit ihm ist aber 
schwieriger zu treffen, auch aufgrund der Blasen.


5.3.15) Dr. Wily 3

- Ein Wasserabschnitt mal wieder, und fiese Schrauben, die uns ansaugen oder 
abstoßen (da können sie sogar zwischen wechseln), also laß Dich nicht über-
raschen und schieße sie so schnell wie möglich ab. Und wir finden schon wieder 
einen E-Tank. Bei der Dornengrube machen wir einfach einen großen Sprung nach 
rechts. Schließlich sollten wir wohl über die Lebensenergie hinwegfliegen, wir 
können sie immer noch einsammeln, nachdem wir die Schraube von hinten zerstört 
haben.

Von der Teleporterkammer aus müssen dann wie immer alle acht Robotermeister aus 
dem ersten Teil des Spiels noch einmal besiegt werden, hinterlassen aber 
jeweils Lebensenergie, nur Waffenenergie gibt es hier leider nicht. Die 
Reihenfolge, in der Du sie abklapperst ist egal, es könnte sich lohnen, die 
schwierigen Gegner aufzusuchen, wenn Du viel Energie hast. Im Uhrzeigersinn, 
beginnend rechts oben sind es Blizzard Man, Flame Man, Tomahawk Man, Wind Man, 
Centaur Man, Knight Man, Plant Man und Yamato Man. Sie sind identisch mit den 
Originalen, denke aber daran, daß Du inzwischen über mehr Waffen verfügst.

Sind alle Gegner besiegt, erscheint ein neunter Teleporter. Betrete ihn und die 
Stage ist zu Ende, diesmal wieder ohne weiteren individuellen Boß.


5.3.16) Dr. Wily 4

Der letzte Level ist wieder sehr kurz, leider gibt es kaum Energieauffrisch-
ungen, außer halt Du verlierst alle Leben. Steuere im Fallen nach links für 
Waffenenergie, achte aber auf die Tadahou auf der anderen Seite. Es folgt noch 
eine Met-Maschine (wer will, kann hier noch Items farmen, das kann aber sehr 
lange dauern), dann nach langer Zeit doch noch einmal Utensilo, leider müssen 
wir das erste Zufallsitem von ihm wählen, hinter ihm auch schon der Tunnel zum 
Endgegner.

Die sechste Wily Machine ist wieder einfach, wenn wir das Schema durchschaut 
haben. Sie springt zunächst auf Dich zu, versuche also schnell wegzurutschen. 
Danach sollte sie nach rechts oben, dann rechts und rechts unten schießen; 
weiche aus und schieße zurück (sie ist überall verwundbar), und mach Dich 
bereit, erneut unter ihr durchrutschen zu müssen. Danach schießt sie nach links 
unten, links und links oben (also eigentlich immer im Uhrzeigersinn), bevor es 
wieder von vorne losgeht. Auf den ersten Energiebalken folgt natürlich noch 
eine zweite Kampfphase, nun mit willkürlich wirkenden Sprüngen und einzelnen 
Schüssen dazwischen; wenn wir ruhig bleiben, ist sie aber nicht viel schwie-
riger. Danach gibt es aber noch eine dritte Phase mit einer weiteren Wily 
Capsule, die zufällig erscheint und wieder recht unfair ist und uns kaum Platz 
zum Ausweichen läßt.
In allen drei Phasen macht der Silver Tomahawk den meisten Schaden, wahrschein-
lich willst Du seine Energie für die letzte sparen; bis dahin sollte der Mega 
Buster reichen, oder auch der Knight Crusher. Und zum Glück gab es in diesem 
Spiel jede Menge Energietanks. Und schließlich sind die Roboterkriege endlich 
vorbei ... zumindest auf dem NES.


6) Paßwortsystem

Die Paßwörter sind nicht willkürlich vorgegeben, sondern werden nach einem 
bestimmten System generiert, das sich relativ einfach entschlüsseln läßt. Das 
ist eigentlich nicht Gegenstand dieser Lösung, ich will an dieser Stelle nur 
darauf hinweisen, daß die besiegten Robotermeister und gefundenen Buchstaben-
tafeln sowie der Energy Balancer erfaßt werden und sonst nichts. Die zweite 
Hälfte des Spiels muß am Stück erledigt werden, und gesammelte Energietanks 
gehen leider auch verloren.

Nach der Eingabe eines (korrekten) Paßworts startest Du immer mit der vorgege-
benen Anzahl Extraleben; hast Du nach Erledigung einer Stage eh gerade keine 
Energietanks, willst Du das Spiel ja vielleicht zurücksetzen und gleich wieder 
mit dem eben erhaltenen Paßwort fortfahren, um Verluste auszugleichen ...


7) FAQ

Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also 
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.

- Heißt es korrekt "Megaman" oder "Mega Man"?

In Japan heißt der Blaue Bomber eindeutig "Rockman". Die korrekte westliche 
Schreibweise ist meines Wissens "Mega Man", allerdings scheint man selbst bei 
Capcom häufig schlampig oder faul zu sein und "Megaman" zu schreiben.

- Wie viele Episoden gibt es?

Für das NES wurde die Serie bis Mega Man 6 fortgeführt. Teil 7 erschien für das 
Super NES, Teil 8 für Playstation und Saturn, Teil 8,5 (Mega Man & Bass) für 
SNES und Game Boy Advance. Mega Man 9 und 10 sind Downloads für Wii, X-Box 360 
(also die zweite) und Playstation 3, und MM11 erscheint demnächst für Switch, 
Playstation 4, X-Box One (also die dritte) und Steam. Außerdem wurden noch fünf 
Game-Boy-Spiele entwickelt, sowie noch ein paar Ableger und komplette Spin-Off-
Serien ... aber wenn Du es wirklich so genau wissen willst, schau mal unten bei 
den Adressen nach.

- Welche Version von Mega Man 6 ist die beste?

Ich empfehle die Mega Man Anniversary Collection für die X-Box (die erste) 
aufgrund ihrer zusätzlichen Features und der Tatsache, daß sich auch noch neun 
weitere Spiele auf der Disk befinden; die mir nicht weiter bekannte Play-
station-2-Version dürfte lediglich weniger Extras enthalten und von der für den 
Game Cube rate ich aufgrund der Tastenbelegung eher ab. Alle drei Versionen 
sind jedoch nur in Nordamerika erschienen und funktionieren auf hiesigen 
Konsolen nicht (von Dingen wie Modchips und Freeloader habe ich keine Ahnung). 
Die Playstation-1-Fassung (Rockman Complete Works) enthält noch mehr Features, 
existiert jedoch nur auf Japanisch. Als Alternative bietet sich die Mega Man 
Legacy Collection für Nintendo 3DS, Playstation 4, X-Box One (also die dritte), 
Steam und (demnächst) Switch an, die jedoch relativ wenig Extras besitzt. Die 
mir bekannten Unterschiede sind noch einmal näher in Abschnitt 3.4 aufgeführt.

- Gibt es Cheats?

Nein.


8) URLs

Noch ein paar interessante Adressen:

http://www.themmnetwork.com/ - The Mega Man Network
Mit die größte Mega-Man-Fansite, mit aktuellen News.

http://www.mmhp.net/ - The Mega Man Home Page
Eine weitere sehr große Fansite mit vielen ausführlichen Informationen zu allen 
wichtigen Mega-Man-Spielen und einer kompletten Fanfiction-Serie.

http://megaman.wikia.com/ - The Mega Man Knowledge Base
Als Wiki die vermutlich ausführlichste Mega-Man-Enzyklopädie.

http://www.bobandgeorge.com/ - Bob and George
Klasse Webcomic. Weil der Autor seine eigenen Figuren nicht rechtzeitig
online bekam, mußten Mega Man und seine Crew einspringen. ;-)

http://www.skullbyte.com/ - Skullbyte
http://www.byteria.de/ - Byteria
Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)


9) Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Capcom, für diese coolen Spiele
- Nintendo, für das NES und ihre eigenen coolen Spiele
- die oben erwähnten Fansites, für die vielen (äh, zusätzlichen) Informationen
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)

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